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갈라파고스화/일본

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일본
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1. 개요2. 원인3. 사례
3.1. 과거
3.1.1. 휴대 전화/이동통신 서비스3.1.2. 자동차 규제 및 딜러망 체계3.1.3. 비디오 게임3.1.4. 전자기기3.1.5. NTSC-J3.1.6. 아날로그 HDTV
3.2. 현재
3.2.1. 경차3.2.2. 배기규제3.2.3. 바둑3.2.4. 경마3.2.5. 일부 사이트 신용카드 제한3.2.6. 기타
3.3. 변화 중인 사례
3.3.1. 일본 아이돌을 포함한 일부 음악 시장3.3.2. 일본 실사영화
3.4. 잘못 알려진 사례
4. 관련 문서

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1. 개요

갈라파고스화라는 용어를 만든 사람은 일본인 교수인데, 일본의 갈라파고스화를 '잘라파고스(Japan + Galápagos)'라 하기도 한다.[1] 일본은 특히 IT 산업 쪽에서 갈라파고스화로 악명이 높은데, 일본이라는 시장 자체가 워낙 특이한 관계로 갈라파고스화가 많이 나타난다.

쉽게 말해 일본의 여러 복합적 상황으로 인해 일본만의 독자적인 것들을 사용하는 걸 말한다.

2. 원인

3. 사례

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현재 존재하는 것뿐만 아니라 일본의 비디오 게임 같이 갈라파고스화를 극복한 사례도 포함한다.

3.1. 과거

3.1.1. 휴대 전화/이동통신 서비스

참고로 스마트폰이 아닌, 2010년대 초반까지 주력으로 쓰였던 피처폰[9]을 뜻한다. 주의 요망.[10] 일본 사용자와 문화에 극도로 특화된 피처폰을 말한다.

일본의 갈라파고스화 하면 가장 대표적으로 지적하는 사례였다. 갈라파고스화라는 명칭의 기원도, 이 문서가 존재하는 이유도 여기서 나왔다. 오죽하면 일본 내수용 피처폰들의 명칭이 가라케(ガラケー), 즉 갈라파고스 케-타이[11]일 정도다. 심지어 일본 샤프에서 출시한 스마트폰 중에 정말로 이름이 갈라파고스인 제품도 있었다. 샤프의 전자책 단말기와 e북 서비스 브랜드도 ' 갈라파고스'라는 이름을 사용했다.

일본에선 우리가 알고 있는 문자메시지 SMS/ MMS 대신 그에 해당하는 메일을 이용하므로 전화번호가 아니라 이메일로 보내야 한다.[12][13] 일본이라고 SMS/MMS가 없는 것은 아니지만 문제는 매우 오랫동안 통신사 내부 간 내지 특별히 협약을 맺은 곳끼리만 보낼 수 있었기 때문에 당연히 효용성이 매우 떨어져서 대신 메일이 보급된 것. 그나마 SMS는 2011년 7월 모든 통신사간 쓸 수 있게 되기는 했지만, MMS는 2018년 통신사 간 협상을 진행했다. # 전 세계 기준으로도 엄청나게 늦은 것이다.[14] 보통 폰메일이라 부르는데, 정작 메일이라는 이름과는 달리 이메일 표준규격인 SMTP나 POP3, IMAP 같은 프로토콜이 아니라 독자 프로토콜을 사용한다. 이것은 용량이 작은 문자메시지 데이터를 신속하고도 효율적으로 전송하고 확인하기 위한 것일 수도 있지만. 심지어 UTF-8, EUC-JP은 고사하고 ISO-2022-JP라는 생판 다른 독자적 인코딩을 사용한다!

물론 요즘 시대라면 어지간한 사람은 메일 주소 하나 정도는 있지만[15] 이걸로 문자메시지 보내듯이 쓰는 사람은 일본인들 외에는 보기 드물다 보니 외국인들은 갸우뚱해하는 상황도 생긴다. SMS/MMS와는 달리 메일은 항상 인터넷 연결이 필요하기에, 일본 내 절대다수의 통신사는 한국의 LTE 안심옵션과 같이 데이터 통신 QOS가 메일을 겨우 주고받을 수준(보통 128 ~ 384kbps, 빠른 곳은 500 ~ 1mbps)으로 무한제공하고 있다. 다시 말해 속도는 극악이지만 데이터는 무제한. 일반적인 인터넷을 하기에는 속터질 수준이지만 몇십 자짜리 문자메시지나 메신저 용도로는 차고 넘친다. 물론 사진이라도 보내려면 한참 걸리지만. 아예 SMS가 불가능한 USIM이나 요금제도 있을 정도로 일본에서의 SMS는 "그게 뭐죠?" 수준. 오죽하면 다른 스마트 기기에 사용하고자 하는 LINE 인증번호를 받으면서 내 폰/요금제가 SMS가 가능했구나 알게 되는 경우가 흔한 정도.

그 외에도 일본은 기존 휴대폰에 i-mode 등의 독자 기술을 통해서 자체적인 기능을 계속해서 추가하고 있었기 때문에 스마트폰 시대에 대응이 늦었다. "이런 기능 지금 우리 회사 피처폰으로도 다 되는 거잖아?"였기 때문. 시대가 지나자 피처폰에 기능을 넣는 것만으로는 스마트폰을 따라잡을 수 없었기 때문에 스마트폰으로 대체되었다. 어쨌든 당시 만들어졌던 기능이 일본에서는 사실상 표준으로 정착한 것도 꽤 있어서 일본의 스마트폰에는 뭔가 '일본 전용'스러운 기괴한 기능들이 꽤 있다.

예를 들면, 일본 출시 안드로이드 스마트폰을 꽂으면 예약취사 기능이 되는 밥솥이라든가, 비슷한 타이머 기능을 하는 전자레인지라든가.[16] 피처폰 시대에도 샤워하면서 폰을 쓰는 문화가 만들어져 있다 보니 일본 내수용 폰에는 거의 대부분 방수 기능이 있다. 일본이 자연재해(특히 태풍)가 심한 나라인 것도 한 원인이기는 하다. 그러한 탓에 외산 제품들도 일본에 들어오려면 방수 기능만큼은 반드시 넣어야 할 정도이다. 이러한 특화기능덕에 피처폰에 대한 일본인들의 애호는 이어져서 스마트폰 보급이 상대적으로 늦어지는 원인이 되었다.[17]

하지만 아이폰에서 기존에 일본에서 필요했던 기능이 추가되면서[18] 스마트폰의 원조들도 대세를 거스르지 못하고 아이폰에게 왕좌를 내주고 말았다. 폴더폰은 계속해서 판매되고 있지만, 대부분 일반적인 피처폰이 아닌 안드로이드가 올라간 스마트폴더이다.

3.1.2. 자동차 규제 및 딜러망 체계

일본에는 다른 자동차 관련 갈라파고스 규격이 존재한다. '5넘버'라고 불리는 번호판 발행방법, 전장×전폭×전고를 4.7m 미만 × 1.7m 미만 × 2.0m 미만, 배기량을 2000 cc 미만으로 제한한 규격이며, 이 규격을 초과하는 자동차는 "3넘버"라고 불리며 대형차로 취급된다. 5넘버, 3넘버라는 것은 번호판에서 지역 기호 뒤에 붙는 세 자리 숫자가 5로 시작되는가 아니면 3으로 시작되는가에서 온 표현이다. 예를 들면, '시나가와 5XX ~'로 되어 있으면 5넘버며, '나니와 3XX ~'와 같이 표기되어 있으면 3넘버, 즉 5넘버 규격에 들어가지 못하는 모델이다. 일본 메이커의 소형~준중형~중형 자동차들 중 해외에서 판매되는 대부분의 차들은 5넘버 규격을 만족시키지 못하므로 일본에서 그대로 발매하면 세금제도상 3넘버 카, 즉 대형차로 분류되어 세금을 많이 내야 했었으나 이 정책은 1989년 개정에 의해 폐지되고 기준이 차량의 크기와 무관하게 배기량과 차량의 중량만으로 책정하는 것으로 바뀌었다. 즉, 현재는 3넘버든 5넘버든 배기량이 같으면 같은 세금을 낸다. 실제로 일본에서 자동차 운행에 어려움을 주는 곳은 차고지 등록제와 차검 비용이다. 때문에 차검 기한을 피해 일찍 차를 교체하는 경우가 있다.

다만 여전히 일본에서는 5넘버 차량에 대한 선호가 사라지지 않고 있는데, 과거의 인식이 남아있는 것과 더불어 한몫 하는 것이 바로 일본의 협소한 도로 때문이다. 일본의 도로 규격은 타국에 비해 상당히 좁기 때문에 덩치가 큰 차량, 특히 폭이 넓은 차량을 운전하기가 상당히 불편하기 때문에 여전히 타 국가의 동체급 차량들에 비하면 전폭이 좁게 생산되는 차량들이 많다. 이 전폭 규정과 도로환경 때문에 한국산 차량이 일본에서 계속해서 고전했었다.[19] 토요타 코롤라가 2006년부터 일본 내수용 모델인 악시오 필더를 따로 만들어야 했던 이유도 바로 이 '5넘버' 수요를 맞추기 위해서다. 세계 시장용과 일본 내수용을 별도로 만들어야 일본에서 제대로 판매할 수 있는 것이다. 혼다 시빅처럼 아예 일본에서 소형차로 팔기를 포기한 차종도 있다. 결국은 2019년부터 코롤라 악시오/필더도 법인용으로 전환하면서 코롤라의 메인 라인업은 국제시장용과 통일해 3넘버급이 되었다.

토요타 알리온이라는 차의 길이는 당시의 현대 아반떼와 비슷하나 5넘버 규격의 차이기 때문에 폭은 당시의 현대 엑센트와 비슷했다. 따라서, 실물은 한국인들의 기준으로는 길고 높지만 폭이 좁은 우스꽝스러운 비율의 차였던 것이다. 엄연히 3넘버 과세가 적용되는 준대형차 토요타 크라운도 일본 내수시장용으로서의 15세대 기준으로 전폭이 1,800 mm밖에 안 된다. 같은 시기 판매된 그랜저 IG는 전폭이 1,865mm였는데, 이 정도면 준중형차인 아반떼 AD와 같은 수치. 현재 판매되는 아반떼 CN7의 경우에는 전폭이 1,825mm로 더욱 늘어났다. 준대형차인 크라운이 준중형차인 아반떼보다 폭이 좁은 셈이다. 이런 차종은 기본적으로 일본 내수용이며, 간혹 예외적으로 중동, 동남아, 호주 등의 시장에서 판매되기도 하지만 유럽이나 미국에서 판매되는 일은 없다. 앞에 나온 토요타 크라운도 내수용이며, 해외 시장에는 토요타와 렉서스 브랜드로 각각 토요타 아발론, 렉서스 GS를 출시했다. 하지만 크라운 16세대부터는 아발론은 중국 전용 차로 바뀌면서 후속 차종으로 크라운 크로스오버가 배정됐다. 따라서 크라운도 해외시장 대응과 이를 위한 플랫폼 공용화를 목표해 전폭이 확대됐다.

또 다른 예로는 중대형 버스, 트럭 바퀴의 휠 볼트 개수가 ISO 규격은 10개였으나, JIS에서는 8개였다. 지리적, 문화적 인접성, 유사성으로 일본의 기술과 법안을 도입한 한국제 차량에도 그대로 적용됐고, 2000년대부터 디스크 브레이크가 도입되고 유럽 차량의 영향을 받으며 양국의 상용차들이 풀체인지되는 과정에서 ISO를 따라가게 됐다.

마력규제 및 최고시속 180km/h 규제도 일본의 갈라파고스화된 자동차 환경을 상징하는 사례로 종종 언급된다. 분노의 질주: 도쿄 드리프트에서도 일본 경찰차들은 공장출고시 순정사항만 있기 때문에 최고시속 180km을 넘기면 손쓸 수 없다는 대사로 언급된다.

1970년대부터 2010년대 후반까지 존속했던 일본의 자동차 딜러점 다각화와 이에 따른 배지 엔지니어링 수준의 자매차들도 갈라파고스화에 해당된다. 미국에도 배급망 확대를 위해 사실상 같은 차의 범퍼, 그릴, 엠블럼 정도만 바꿔 배지 엔지니어링으로 차량을 배급하던 시절이 있었으나 일본에서는 같은 브랜드 내에서 이러한 라인업을 구축했다. 이 시기 미쓰비시 랜서 미라쥬, 그리고 21세기의 토요타 탱크와 루미가 대표적인 딜러점 다각화형 가지치기 라인업으로, 거품경제 붕괴로 인해 제조사 대부분이 1990년대부터 딜러점 채널을 통폐합함으로서 토요타만이 2010년대까지 이를 유지했었으나, 2020년대 들어서부터 도쿄의 딜러점들을 토오타 모빌리티 서비스로 통합하면서 통폐합이 진행되어 어느 대리점을 가더라도 모든 차종을 구매할 수 있게 되었다.

3.1.3. 비디오 게임

1980~2000년대 전성기에는 아타리 쇼크로 만신창이가 된 미국을 앞질렀다가 2000년대 중반 이후 한때 쇠퇴하였으나, 2010년대 중반에 이르러서는 부진을 끊고 완전히 부활한 상태다.

1980~90년대에는 그야말로 전세계 게임시장을 뒤흔들 정도로 양적으로도 질적으로도 매우 우수했지만, 2000년대 중반 이후 콘솔 성능 향상으로 인한 제작비 급상승과 자만, 무사안일주의에 빠져 질적/양적인 면에서 북미 게임 산업에 밀려 역전당했으며, 해외에도 흥행하는 게임보다는 내수시장을 노린 게임 위주로 개발되면서 해외경쟁력을 상당히 상실하는 등 과거의 영광을 점점 잃는 상황이 이어졌었다. 또한 이때부터 PC 게임이 유행하다보니 콘솔 중심의 일본 게임의 경쟁력이 낮아지는 등의 타격도 많이 받았다. 당시 일본 게임에 대한 평가는 게임 평론가 얏지가 전장의 발큐리아를 리뷰하며 내지른 아이아이으에우으이 라는 단말마 한 마디로 요약 가능하다. JRPG가 고쳐야 할 점 10가지 참고. 전부가 다 해당하지는 않으나, 서양 게이머들이 일본 게임을 어떻게 받아들이는지 참고할 수 있다. 이러한 갈라파고스화는 일본 게임 개발자들도 어느 정도 인지하는 점이기도 하다. 심지어 컴파일 하트사에서 옛날 JRPG 스타일에 가깝게 낸 페어리 펜서 F는 아예 대놓고 장르명부터가 갈라파고스 RPG다. 한때 코지마 히데오를 비롯한 일본 게임 개발자들도 이러한 일본 게임시장의 쇠퇴를 우려했을 정도.

일본 게임회사들이 한때 서로의 발전 노하우를 공유하지 않는 등 폐쇄적이였고, 회사의 규모가 북미에 비하면 작은 데다가, 일본 내수시장에서 팔리는 게임 내용과 북미권 게이머들이 좋아하는 게임 내용이 꽤 차이가 있기 때문에 일본게임의 갈라파고스화는 필연적일 수밖에 없기도 했었다.[20] 특히 스토리 면에서 호불호가 많이 갈린다. '동료와 세계를 지킨다'로 대표되는 JRPG는 아예 다른 장르로 분류될 정도다. 콘솔 게임의 주류가 AAA 게임 위주로 개편되며 자금력 및 노하우가 뛰어난 몇몇 대형 제작사들이 아니면 북미 게임 제작사들의 막대한 자본력과 인력이 투입된 비디오 게임의 스케일과 그래픽 등을 도저히 따라갈 수가 없게 된 것도 큰 이유다.

일본은 다른 나라에 비해 스마트폰 보급률이 낮아서 휴대용 콘솔 게임기가 여전히 강세였으며 그로 인해 스마트폰이 나온 이후로도 휴대용 게임기 시장이 살아남는 비결이 되었다. 닌텐도 3DS의 일본 내 판매량은 약 2460만 대였다.[21] 그러나 스마트폰으로 인해 과거에 비해 시장이 축소된 것은 사실이었기에, 일본 게임 업계는 갈라파고스화를 뚫을 돌파구를 찾기 위해서 스마트폰 시대가 열린 이후 모바일 게임에의 투자를 강화하는 쪽으로 방향을 틀었다.
물론 스마트폰이 워낙 잘 나가서 전통적인 휴대용 콘솔 게임 시장은 전성기에서 거의 반토막이 나버렸으며, 갈수록 거치형 콘솔 게임 시장에서의 일본 게임의 영향력은 줄어들고 있고 이는 일본 게임 업계의 갈라파고스화와 맞물려 내외부적으로 좋지 못한 상황을 만들고 있었다. 사실 상기한 대로 제작비 급증에 대한 돌파구를 찾기 위해 거치형 콘솔 게임 시장과 휴대용 게임기 시장에서 모바일 게임 시장으로 방향을 틀었는데, 그 때문에 모바일 게임 시장에서 영향력이 커진 대신, 휴대용 콘솔 게임 시장에서는 오히려 더욱 줄어드는 역효과도 났다.

아무튼 옛날과 같은 전성기를 되찾으려면 거치형과 인디게임으로 가득찬 휴대용 콘솔 게임 시장에서도 영향력을 다시금 되찾아야 하는데, 미국에 비해서 역량이 저하된 지금의 일본 게임 업계로서는 이것만큼은 아무래도 쉽지 않은 모양이다. 닌텐도가 부활하지 않는 이상 당분간은 힘들 듯 보였다.

하지만 2010년대 중반부터 기존의 많은 비판을 받던 게임들의 성공적인 부활과 소울 시리즈 같은 명작들이 등장하였으며 제노블레이드 2는 '동료와 세계를 지킨다'라는 JRPG 특유의 스토리를 유저들에게 부담을 주지 않고 담백하게 그려내 신선하다는 평가도 받았다. 2018년에도 몬스터 헌터: 월드가 1000만 장 이상 팔리며 흥행하는 것을 보면 더 이상 갈라파고스라고 말하기는 힘들며 부활했다는 평을 받고 있다. 또한 그동안 서구권 게임에 비해 그래픽이 떨어진다는 비판을 받던 일본 게임이 시간이 지나고 기술과 노하우가 쌓이면서 서구권 게임의 그래픽에 밀리지 않은 게임이 점점 늘고 있다는 것도 긍정적인 부분이다.

또한 닌텐도 스위치의 흥행으로 한동안 부진했던 일본 휴대용 콘솔 시장이 다시 살아나고 있다. 또한 스마트폰으로 나온 모바일 게임이 스위치로 이식되는 경우도 많아졌다.

사실 엄밀히 말하면 위와 같은 현상은 소위 JRPG로 통하는 일본식 RPG 게임들에만 통용되는 특징이다. 일본식 RPG 특유의 과장된 캐릭터 디자인이나 '마왕 잡기' 식 뻔한 스토리라인, 랜덤 인카운터 등 21세기에 들어서는 너무 식상하고 뻔한 패턴들이 여러 게임에서 남발되면서 받게된 평가. 그런 이유로 일본에서조차 기존의 흔하디 흔한 JRPG 게임류는 점점 사양길을 걷고 있는 중이고 최근 흥행한 JRPG도 대부분 변화하고 있으며 여기에 서구적인 요소를 섞은 작품이 좋은 반응을 얻고 있는 중이다. JRPG의 상징이나 다름없는 드래곤 퀘스트 시리즈의 최신 작품(11)만 봐도 계속 변화하고 있으며 메타크리틱에서도 고평가를 받았다. 이쪽은 일본 특유의 오랜 노하우 덕에 서양권 게임 개발사에 전혀 밀리지 않는 퀄리티를 보여주고 있고, 특히 젤다의 전설이나 바이오하자드 같은 시리즈들은 나올 때마다 GOTY를 무더기로 받는 등 우수한 성과를 보여주고 있다[22]. 이 외에도 전통적인 JRPG 명가 ATLUS 페르소나 시리즈는 특유의 화려한 게임 디자인과 기존 JRPG와는 차별화된 스토리, 시스템으로 해외에서도 고평가를 받으며 전 세계적으로 수 백만 카피가 넘게 팔리고 있다.

콘솔 게임 투자에서도 새로운 변화가 보이고 있는데 북미에 비해 밀리는 자금력을 모바일 게임의 가챠시스템으로 충당하려는 시도가 보이고 있다. 일본의 Cygames가 대표적인데 이 회사는 원래는 모바일 게임 회사이나 모바일 게임으로 벌어들인 수익을 콘솔 게임에 투자, 외주를 맡기면서 기술력을 획득해 Project Awakening이라는 AAA급 콘솔 게임을 발표했다.

2017년 이후로도 평가가 좋은 일본 게임이 많이 나오면서 일본 게임의 갈라파고스화에 대한 비판은 거의 사라졌다고 봐도 무방하다. 이후 2020년대에 들어와서는 일본 국내의 저출산 고령화 현상의 심화에 따라 일본 내 모바일 게임 시장이 축소되기 시작하면서[23], 여러 회사들이 모바일 게임에 대한 투자를 축소하고 다시 콘솔 게임 시장으로 회귀하거나 Steam을 통해 PC 게임 시장으로 진출하는 추세를 보이고 있어 이 부분에서도 일본 게임의 갈라파고스화는 해소의 기미를 보이게 되고 있다. 일본의 다른 경제·사회 분야에서 저출산 고령화 현상으로 인해 갈라파고스화 문제가 불거진 것과는 반대로, 일본 게임의 경우에는 오히려 저출산 고령화 현상이 갈라파고스화의 해소에 도움이 되었다는 역설적인 상황을 보이고 있는 것이다.

다른 문제로, 일본 온라인 게임의 경우 기본적으로 자국 이외의 IP를 차단하고 있다. 마찬가지로 일본 모바일 게임의 경우에도 자국 이외의 Google Play 계정이나 App Store 계정을 기본적으로 차단한다. 그 대신 타국의 게이머들을 위해서 일본 서버와는 별도의 서버를 개설하여 해외 서비스를 제공하는 게임들도 있지만, 이 경우 일본 서버를 통해 플레이하는 게이머들에 비해서 상대적으로 불이익을 받게 되는 경우도 많기에[24] 일본 서버에 접속하여 게임을 즐기고자 하는 수요에 대한 효과적인 대응책은 되지 못하는 편이다. 해외 서비스를 아예 제공하지 않고 일본 내수용으로만 서비스하는 게임의 경우에는 더욱 말할 것도 없다. 그런 이유로 타국에서 일본의 온라인 게임이나 모바일 게임의 일본 서버에 접속하여 게임을 플레이하게 되는 유저들이 많지만, 이 경우에는 기본적으로 VPN이나 QooApp 등의 우회 수단을 사용하여 일본 서버에 접속할 수밖에 없다.[25]

최근에는 좀 덜한 편이지만 아케이드판으로 발매되는 게임들의 경우, 아케이드가 아니면 무조건 배척하는 경향이 있다. 투신제와 스파5가 아케이드로는 발매하지 않을 것이라는 말을 바꾸고 스트리트 파이터 5 타입 아케이드를 발매한 것이 좋은 예로, 어느 정도인가 하면 투신제는 후속작이 나온 게임이 있어도 아케이드로 운용되는 게임에 한해서만 대회를 열고, 스파5 아케이드는 타입 아케이드판 발매로 "게임 센터에서 스파5를 드디어 처음 했다"라고 자신의 SNS에 자랑스레 자랑하는 게이머가 있을 정도. 게다가 기종의 성능이나 대전상대를 구하는 문제도 있겠지만 격투게임 게이머들도 사코노코가 등장하기 전까지 콘솔로 연습한 게이머를 무시하기도 했다.

3.1.4. 전자기기

3.1.5. NTSC-J

같은 NTSC 국가인 대한민국에서 일본 내수용 TV를 구매하거나 이삿짐으로 들고와서 국내의 CATV 단자에 연결하고 채널을 검색하면
VHF
95 01
96 02
97 03
22 04
07 05
~ ~
13 11
23 12
CATV
98 C13
99 C14
14 C15
~ ~
21 C22
24 C23
~ ~
36 C35
로 검색되게 된다. 눈치챈 사람들은 눈치챘겠지만 여기서 VHF하이 7~13번이 5~11번으로 수신되는데 이걸 응용하면 1번 빠른 UHF를 포함한 채널을 전부 수신할 수 있다. 모든 대역을 시청하거나 스테레오 방송을 들으려면 VCR 같은 외장튜너가 필요하다. 2010년대 이후로는 한국이나 일본이나 아날로그 방송이 완전히 종료되고 디지털 방송 방식이 완전히 달라졌기 때문에 VHS 베타맥스 재생 관련, 패미컴 연결 건이 아니라면 쓸모가 없어진 얘기다. 90 MHz로 시작하는 VHF-Low 대역부터 MID, High, Super High, UHF까지 6 MHz씩 순서대로 배정해 놨다. 더군다나 SHF 대역은 수신 장해 대책 중계 방송에 쓰였다. 반대로 한국은 LMDS/LMCS, MMDS를 활용한 다채널 방송(일명 무선CATV)을 하려다 망했고 MMDS로 무선 인터넷을 제공하던 ㈜한국멀티넷도 망했다.

이걸 무시하고 한국 시장에서 말아먹은 TV가 JVC JVC 1500i 시리즈. 정작 OSD는 현지화가 되어 있다.

3.1.6. 아날로그 HDTV

하이비전도 엄연히 갈라파고스화의 사례에 속한다. 세계 최초로 고화질 방송 기술을 만들었음에도 세계화에 실패했으며 디지털 TV로 전환되는 그날까지 MUSE방식 고화질 방송은 일본 이외 나라에서 쓰인 적이 거의 없었다. 심지어 다채널 송출도 불가능했다. 반대로 유럽에서는 디지털/아날로그 하이브리드 다채널 규격인 MAC방식을 응용한 HD-MAC을 지상파에서는 기존의 4:3 수상기와 호환되는 PALplus를 사용했다.[27][28]

3.2. 현재

3.2.1. 경차

일본 경차 규격은 전장 3.4m, 전폭 1.48m, 엔진 배기량 660cc 등 전세계에서도 가장 작고 빡빡한 규격으로 되어 있다. 이는 일본이 자가용차 보급 진흥 정책을 시행했던 드문 나라들중 하나이기 때문으로, 현재는 거꾸로 경차 이외 차량에 대한 차별적 규제로 작용하고 있기 때문에 빡빡할 수밖에 없다. 한편 법적 규제는 아니나 자동차 회사들의 암묵적인 룰 때문에 실질적으로 엔진 출력이 64ps로 묶여 있고[29], 최고속도는 140km/h까지만 내도록 속도제한장치가 장착되어 있다.[30] 이 때문에 일본의 경차는 외국 시장에 전혀 명함을 내밀지 못한다. 21세기에도 그나마 다이하츠 코펜이나 미라[31]같은 몇몇 차종이 1.0L~1.3L짜리 소형차 엔진을 달고 판매한 적은 있지만 매우 드문 상태. 일본보다 큰 경차 규격을 지닌 한국 경차조차도 동남아를 제외하면 유럽산 경차보다 차 작다고 안 팔리는 마당에[32] 그보다 한참 작은 일본 경차가 안 팔리는 건 당연한 마당. 당장 GM대우 마티즈 1세대가 일본에서 소형차로 팔렸다.

대표적인 사례가 다이하츠로, 제조 차량이 대부분 경차이기 때문에 해외 진출이 사실상 막혀 있다. 과거에는 미라 쿠오레, 샤레이드같은 경자동차 및 소형차로 유럽, 호주, 남미 등에 진출했으나 2000년대 후반을 전후하여 대부분의 진출 국가에서 철수했다. 이는 다이하츠가 토요타 계열이어서 역할이 경차 제조로 막혔기 때문이며 다이하츠의 일반 승용차 모델은 록키 정도를 제외하면 모두 토요타 모델의 뱃지 엔지니어링이다. 과거 출시된 bB/쿠(마테리아)나 분/팟소를 비롯한 다이하츠의 1리터급 소형차들은 다이하츠가 개발하고 토요타와 다이하츠 양쪽으로 판매되는 경우도 있다. 그 외의 준중형인 메비우스와 중형차 알티스는 토요타 차량을 고스란히 받아와 파는 정도.

다른 경차 전문사인 스즈키가 자체적으로 소형차/SUV 라인업이 있어 동남아 인도에 진출하는 것과 대조적이다. 문제는 일본 시장에서 경차 점유율이 절반 가까이에 육박할 정도로 커지다 보니 일본 승용차의 경쟁력에 짐이 된다는 점으로 실제 토요타의 국제 베스트셀러인 토요타 코롤라가 일본 내에 판매되지 않던 시절이 있었고, 혼다의 시빅, 어코드, 오딧세이는 일본/유럽과 북미모델이 다르게 나오는 등 국내외 모델 괴리가 크다. 이 시기 코롤라의 경우는 내수시장용인 코롤라 악시오와 필더가 있으나 주로 사업차로 판매되었으며, 소형차 과세규격인 5넘버 규정을 이유로 국제시장용 모델과는 완전히 별개의 차종으로 개발되었다. 그나마 토요타와 닛산, 혼다는 일본, 신흥국, 북미, 유럽용 모델을 각각 돌릴 정도의 규모가 되지만 미쓰비시 마쓰다, 스바루 수준에서는 경쟁력 저하를 피할 수 없다. 때문에 이들 중소규모 기업들은 경차 부문을 1990년대 이후부터 뱃지 엔지니어링으로 돌려 쓰고 있다. 미쓰비시는 아직까지 경차를 만드는 데다 닛산에도 OEM 납품하고 있으나 스바루는 구조조정의 일환으로 경차 사업부를 다이하츠 차량의 뱃지 엔지니어링으로 전환했고, 마쓰다도 스즈키의 차량을 끌어다쓰고 있다.

3.2.2. 배기규제

일본의 자동차 배기규제도 내수 판매에서만 널럴하다. 유럽 배출가스 기준이 유로4로 넘어가던 2005년에 유로3 가솔린 엔진이 장착된 우아즈 부한카가 팔리는가 하면, 경차에 전기자동차를 도입하려고 하는데, 일본의 규제 특성상 경차+전기자동차 조합은 그닥 좋은 시나리오가 아니다.[33]

심지어 이런 배기규제는 폐기용 윤활유로 난방을 하는 점에서 정점을 찍는다. 참고로 한국에서는 걸리면 대기환경보전법에 의해 처벌된다.

3.2.3. 바둑

바둑의 경우, 갈라파고스화를 넘어 아예 붕괴 일보 직전인 상황일 정도로 인기가 없다. 실제로 일본은 현대 바둑 기전 시스템을 확립하고 정석 포석, 을 연구하며 현대 바둑의 기초를 정립하였고, 최초의 국제 바둑 대회인 후지쯔배를 창설하는 등 1980년대까지는 세계 바둑계에서 독주했다.

그러나 1984년부터 시작된 중일 슈퍼 대항전에서 중국에서 '철의 수문장' 녜웨이핑이 일본의 정상급 기사들을 상대로 11연승을 거두고[34], 일본에서 바둑을 배워 온 조훈현이 제1회 응씨배에서 우승하는 등, 일본 바둑 천하에 균열을 내기 시작했다. 1990년대에는 한국에서 이창호가 튀어나오며 현대바둑의 흐름을 뒤바꾸어버렸고, 2000년대 중반 이후로는 중국에서 수많은 바둑 인재들이 쏟아져나오며 다시 현대바둑의 흐름을 바꾸었다.[35] 1990년대에는 두터움을 기반으로 한 한국식 계산바둑이 세계를 주도했고, 2000년대 중반 이후로는 수읽기와 전투를 기반으로 한 중국 바둑이 세계를 주도하는 중이다. 2016년 알파고의 등장으로 일본 바둑계는 또 한 번 얻어맞았다. 한국 바둑은 과거 이창호나 이세돌 같이 세대를 이끌어가는 절대 강자가 없어서 중국 바둑에 밀리긴 하지만 여전히 중국 바둑에 대항할 수준은 된다. 하지만 일본 바둑기사들은 바뀐 현대바둑의 흐름에 적응하지 못하고, 국제대회가 일상화된 현대바둑의 세계에서 경쟁력을 상실하고 말았다. 2021년 현재에도 여전히 세계대회에선 매우 약세다. 그나마 2018년 이야마 유타가 LG배에서 준우승 한것이 나름 성과인 정도.

일본은 바뀐 현대바둑의 흐름을 따라잡기보다는 자국 내의 바둑에만 집중했고, 이 와중에 일본기원 바둑 기전의 제한시간이나 관련 규정을 국제 바둑대회 기준에 맞지 않게 유지하며 그들만의 리그, 갈라파고스화를 조장했다.

메이저 국제대회는 라운드 속행이나 휴식시간 문제 때문에 '제한시간 2~3시간'을 두고 초읽기도 '1분 초읽기 5회' 또는 '40초 초읽기 5회'를 표준적인 규정으로 삼았다. 그러나 일본의 3대 기전(큰 기성/명인/혼인보)은 제한시간 8시간, 초읽기 1분 10회 이틀 바둑이고 이 3대 기전의 본선 리그 제한시간은 5시간이다. 나머지 4대 기전(왕좌/천원/작은 기성/십단) 중 왕좌, 천원, 십단전의 경우 국제 경쟁력을 높인다는 명목으로 제한시간 3시간, 초읽기 1분 5회로 줄이긴 했지만 작은 기성전의 경우 여전히 제한시간이 4시간이다. 결국 일본 바둑 기사들은 국제대회 기준에 맞춘 바둑을 많이 두지 못해 국제대회 적응력이 저하되었고, 국제대회 예선이나 본선 1회전에서 광탈하는 것이 일상화되고 말았다. 일본의 속기 국내대회인 NHK배와 용성전의 제한시간 규정이 속기 국제대회인 TV 아시아와 같아서 NHK배 우승자와 준우승자가 출전하는 TV 아시아에서 일본 바둑 기사들이 이따끔 성적을 내는 것을 본다면[36], 확실히 일본 바둑의 초장고대국은 일본 바둑기사들의 국제대회 경쟁력 저하로 이어지는 요인 중 하나라고 할 수 있다. 거기에 이런 장고대국은 팬 유입을 저해한다. 일본바둑 팬 대부분은 노인층이다.

그래서 2000년대 초반에 일본기원을 개혁해 보고자 가토 마사오 九단이 일본기원 이사장이 되면서 여러 개혁정책을 시도했으나, 2004년 뇌경색으로 갑작스럽게 사망하여 일본기원 개혁안은 물거품이 되어버리고 말았다. 그렇게 일본기원과 일본 바둑계는 개혁의 기회조차 잃어버린 채 더욱 갈라파고스화로 치달았다. 이런 여러 요인들이 겹치고 겹쳐서 일본 바둑이 갈라파고스화로 치달았고, 그 결과 아래와 같은 현상이 발생했다.
첫 번째, 가장 큰 문제로 일본내의 바둑인기 감소이다. 특히 저출산과 다른 스포츠와 경쟁력으로 인해 심화되고 있다.

두 번째, 일본 바둑기사들이 국제경쟁력을 상실했다. 2024년 이치리키 료가 응씨배에서 우승하기 전까지, 순수 일본인 기사가 메이저 세계대회에서 우승한 것은 요다 노리모토 1996년 삼성화재배에서, 고바야시 고이치 1997년 후지쯔배에서 우승한 것이 마지막이었다. 2003년 삼성화재배에서 우승한 조치훈 2005년 LG배에서 우승한 장쉬는 소속은 일본기원이지만 국적은 한국 대만이다. 거기에 일본 기사들은 중국갑조리그에서도 보기 쉽지 않다. 그나마 이야마 유타나 시바노 도라마루가 뛰고 있지만 게임 출전빈도가 매우 낮다. 우리나라 기사들은 갑조리그에 꼬박꼬박 출전해서 중국기사와 대결을 한다. 그렇기 때문에 국제 경쟁력에 있어서 매우 큰 효과를 보고 있다.[37]

세 번째, 일본기원이 주관하는 메이저 세계대회의 폐지이다. 2002년부터 개최되었던 메이저 세계대회 도요타덴소배는 세계금융위기의 여파로 2009년에 폐지되었고, 세계 최초의 메이저 세계대회 후지쯔배도 2011년 도호쿠 지방 태평양 해역 지진을 계기로 폐지되었으며, 일본기원은 이들 세계대회의 폐지 이후 한동안 국제대회를 열지 않았다. 2014년부터는 글로비스배, 2017년부터는 월드바둑챔피언십 초청전을 개최하고 있지만 이 기전들은 제한기전으로, 아직까지 메이저 세계대회는 개최하지 않고 있다. 그래서 중국과 한국으로부터 눈총을 받는 위치가 됐지만 일본기원의 공식 입장은 '아직 메이저 개최 움직임은 없다. 계속 노력하겠다.'는 것이지만 언제가 될지는 알 수 없다. 관련 기사 다만 일본에서 개최되고 있는 월드바둑챔피언십의 경우 상금 규모 면에서 이미 메이저 세계대회와 별 차이가 없고 2018년에는 6강 토너먼트, 2019년에는 8강 토너먼트로 점차 확대되고 있어 이 대회가 향후 메이저 세계대회로 확대될 가능성은 있다.

네 번째, 일본 바둑은 디지털화가 제대로 되지 않았다. 일본 바둑은 2021년 현재까지도 원칙적으로 종이재질의 기보에 볼펜으로 착수와 시간을 기록하는 시스템을 유지한다. 그나마 국제대회에서는 전자기록을 하고 2017년부터는 제한적으로 幽玄の間(유현의 방/유겐노마)[38]을 통해 수순기록을 하지만, 이것도 자필기록에 전자기록원을 추가해서 병행하는 비효율적인 방식이다. 한국 사이버오로를 통해 기록원과 계시원을 한 명으로 통합했고, 2018년에 아예 자동기록시스템을 개발한 것과 대조적이다.

다섯 번째, 일본의 세대교체가 매우 늦어졌다. 일본은 장고 대국이 대세고, 여전히 그 고집을 버리지 못하고 있다. 대한민국은 오히려 속기가 너무 많아서 장고 대국을 늘렸는데 그것도 대부분 2시간 내외다. 이런 장고대국 때문에 노장 기사들이 여전히 활약하고 있다. 1978년생 야마시타 게이고, 1980년생 장쉬, 1981년생 고노 린이 기전 결승에 꾸준히 이름을 올릴 정도이다. 결승에 이름을 올리는 선수도 1989년생 이야마 유타는 고정적으로 되어있고 그나마 1997년생 이치리키 료와 1999년생 시바노 도라마루가 패권을 다투고 있다. 세계대회에서 활약하는 선수들을 보면 대부분 1990년대생이다. 1990년대생 중에서도 특히 후반생들. 대표적으로 커제, 구쯔하오, 양딩신이 세계무대에서 활약하고 있다. 대한민국에는 2000년대생 신진서와 1999년생 신민준이 있다. 1993년생 박정환도 신진서가 잘나가면서 다소 꺾이기는 했지만 그래도 잘하고 있다. 중국 국내는 사실상 1980년대생이 천야오예를 제외하면 대회에서 사라졌다고 봐도 과언은 아니고, 1990년대생 초반도 1990년대생 후반에게 많이 밀리고 있는 추세이다. 물론 바둑은 나이를 잘 안 타는 종목이기는 하지만, 그것은 조훈현이 40대에 세계대회 우승할 때의 이야기다. 이창호, 이세돌도 30대가 넘어가면서 전성기가 꺾이기 시작했고 중국의 구리도 그러하다.[39] 중국이 빠른 세대교체를 하면서 사실상 10대와 20대가 주류가 되는 종목으로 되었다. 이야마가 여전히 일본의 1인자로 있지만 30대라는 나이는 세계대회에서는 마이너스 요소이다.

3.2.4. 경마

일본 내 잔디 경마 경기장의 고속마장화를 두고 갈라파고스화라고 지적하기도 한다. 세계적으로 경마장 환경은 개선되는 추세다. 일본도 더트와 잔디 모두 90년대 이후로 개선되고 있다. 다만 일본의 경우 잔디 마장은 고속마장화가 극심해지고 있다. 랩타임이 과거에 비해 상당히 줄어든 것이 특징이다. 게다가 각질에 따른 유불리 차이가 심해지는 것도 특징.[40] 같은 잔디 경기장이어도, 마장 환경이 전혀 다르기 때문에 일본 말의 서구권 도전이 어려워지고 있다. 일본 경마계의 숙원이던 프랑스 개선문상 도전도 어려워지고 있는 것이 현실이다. 반대로, 서구권 외국산 말의 일본 진출을 가로막는 역할도 한다. 일본의 마장에서 성적을 내기가 쉽지 않아 출주를 줄이고 있다. 2019년 재팬 컵은 일본 최고의 국제대회라는 명색이 무색하게 외국 말이 하나도 출전하지 않는 사태가 벌어졌다. 다만 일본에서 서구권 진출은 메리트가 크지 않다는 점을 고려할 필요가 있다. 상금이 큰 대형 경기는 경쟁이 극심하며, 반대로 중소형 경기는 상금 규모가 작기 때문에 나갈 메리트가 크지 않다. 일본의 경우 상금규모가 꽤 큰 편이라 마주가 명예욕이 있지 않는 이상 서구권 진출은 채산성이 나쁜 편이다. 홍콩이나 신흥 강자로 떠오르고 있는 두바이의 경우 상금의 규모가 큰 반면 난이도가 도전할 만하기에 일본에서 도전하는 경우가 많다. 반대로 서구권 말의 경우에도 먼 거리를 감수하고 일본을 찾아올 유인이 떨어진다. 고속마장화의 원인으로 샤다이 그룹의 선데이 사일런스의 자마들이 고속주행에 최적화되어 있어 여기에 맞춘다는 주장이있지만, 음모론 수준을 벗어나지는 않는다.

다만 일본마와 유럽마의 마장 적성 불일치를 두고, 유럽 마장이 갈라파고스화 되었다는 의견도 존재한다. 유럽을 제외하곤 두바이에서 꾸준한 성과를 내고 있다는 것이 근거로 제시된다. 오히려 일본의 고속마장화를 자연스러운 세계적 추세에 부합한다고 해석하기도 한다. 위에서 설명한 것처럼 유럽 이외에 두바이/미국 등지에서도 고속마장화가 진행되고 있기 때문. 더트 중심인 미국 경마에서는 일본 조교마가 마르슈 로렌, 러브즈 온리 유 등처럼 성과를 내기도 한다.

2022년 개선문상에서 일본 말들이 전부 10위권 밖을 기록하며 참패했다. 전 JRA 기수이자 경마평론가 타바라 세이키는 이를 두고 개선문상은 일본과 다른 경마라고 주장했다. 개선문상에 도전하려면 두고 롱샹 경마장에 맞는 말을 따로 만들어야 한다고 했다. 일본에서 잘하는 것으로는 이기기 어려우며, 현지에 장기간 머무르면서 적성을 파악하는 노력을 기울여야 한다고 주장했다. #

따지고 보면 이는 "태생적인 환경과 문화의 차이로 인해 생기는 현지 적응 문제가 오랜 세월 쌓인 결과 대회의 형식도 경기장의 타입도 거기에 출전하는 마종도 서로 갈라질 수밖에 없다"에 가깝다. 타바라 세이키는 이것을 지적한 것이다. "유럽 대회에서 그리 죽을 쒀대는데, 잘 따지고 보면 유럽 대회와 일본 대회는 거대한 차이가 존재한다. 그러니, 유럽 대회에 맞는 말을 육성하여 유럽에서 유럽식으로 훈련시켜 보낼 것이지 일본 대회에 맞는 말을 덜컥 보내서야 되냐"는 것.[41]

3.2.5. 일부 사이트 신용카드 제한

기존에는 거의 문제가 없었던 사항이나 2020년대 들어 갑자기 대두된 사항으로, VISA, 마스터카드등 세계 신용카드 회사의 대부분의 지분을 차지하고 있는 카드사들이 줄줄히 니코니코 동화, pixiv등의 일본 내수용 서브컬쳐 사이트의 결제를 중단하면서 일본 사회 내에서 큰 논란이 일고 있다. 현재 일본 소비자들은 급하게 일본 내 메이저 카드사인 JCB로 카드를 갈아타야 하는 것 아니냐는 우려를 표하는 중이다.

3.2.6. 기타

3.3. 변화 중인 사례

3.3.1. 일본 아이돌을 포함한 일부 음악 시장

세계적인 트렌드와 괴리가 있는 일부 현 일본 음악계도 갈라파고스화가 심하다는 지적이 많다. 일본 대중음악 평론가들은 일본 아이돌이 갈라파고스화가 되어버렸다고 평하는 주된 이유가 AKB48로 대표되는 실력파보다 상업성과 마케팅에만 치중하는 경향이 문제였다고 이야기한다. 48사단으로 대표되는 일본 아이돌 그룹들의 뿌리를 거슬러 올라가면 오냥코클럽 모닝구 무스메 같은 그룹들도 있었기 때문에, 엄밀히 말하자면 48사단같이 실력파가 아닌 마케팅용 아이돌 그룹 문화를 주류로 만들어 낸 것이 문제였다고 이야기한다. 하지만 오냥코클럽이 활동하던 시기엔 이미 해당 그룹 이상으로 인기를 모았던 가수들만 한 트럭이었고, 결정적으로 프로젝트형 그룹이었기 때문에 인기가 딱히 오랫동안 유지했었던 것도 아니었다. 게다가 모닝구 무스메 역시 컨셉이 엽기 발랄한 느낌으로 바뀌어서 그렇게 보일 뿐이고, 실제로는 멤버 선발도 실력과 스타성 위주로 철저하게 가려가며 뽑기로 유명하다.

48사단이 악수회와 총선거라는 강력한 무기를 휘두르면서 음반시장의 판도를 송두리째 바꿔버린 바람에 이제부터는 특별한 스타성과 재능이 없어도 누구나 인기가 많은 아이돌이 될 수 있다!는 인식이 널리 퍼진 것이다. # 현재 48사단을 변호하는 일본인들조차도 '현재 일본 음악계가 퇴보하게 된 모든 책임을 48사단에게만 돌리는 것은 부당하다.'고 항변하면서도, 48사단이 일본 아이돌 실력을 하향평준화를 시킨 원인 중의 하나라는 데에는 딱히 반박하지 못할 정도이다. 라이벌로 등장한 사카미치 계열 그룹조차 컨셉만 다를 뿐, 이러한 실력이 부족한 아이돌 그룹의 형태에서 딱히 벗어나지는 못했다.

다만 1990년대까지는 아시아권에서 대중음악의 수준이 비교적 앞서나가는 축에 속했던 쪽이 바로 일본이었다. 한국에서 신인 가수 정도의 위치였던 보아가 일본의 오리콘 차트를 제패하고 한국으로 금의환향하면서 최정상급 가수로 등극했던 사례를 봐도 알 수 있다. 하지만 일본 아이돌계가 날이 갈수록 실력이 하향평준화되니 48사단 이전의 일본 아이돌이 상대적으로 실력파 취급을 받는 다소 웃픈 현상이 벌어졌다. 모닝구 무스메가 최전성기였던 1990년대 후반~2000년대 시절에는 아무도 이 그룹들을 실력파라고 평가한 사람들이 없었다. 한국에서도 복고 열풍을 타며 과거의 아티스트가 다시 주목을 받는 일이 발생하고는 있으나 이는 추억보정과 당시에는 사회분위기와 부족한 정보채널 등으로 인해 제대로 알려지지 않았던 아티스트의 실력이 뒤늦게 재조명 받는 정도이지 일본처럼 현재 아이돌의 하향평준화로 인한 상대적 재평가와는 맥이 한참 다르다.

비슷한 컨셉의 싱어송라이터들의 난립과 스타성이 있는 신인 가수들의 부재와 기성가수들의 매너리즘 등 때문에 '이제는 일본의 대중음악계가 저물어가고 있다'고 자조하는 반응을 일본 웹사이트에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 특히나 자국 가수의 잇따른 미국시장 진출 실패가 연이어 겹치면서 더욱 크게 두드러지고 있다. 일본 내에서 "이 가수는 무조건 뜬다"고 여겨진 우타다 히카루를 비롯한 여러 가수가 해외에서 기대에 한참 못 미치는 참담한 성적을 거두자 이젠 내수시장이 커서 굳이 나갈 필요가 없다고 정신승리하는 의견도 있었다. 특히 우타다 히카루의 미국 진출 실패는 이러한 인식을 확인사살을 시켜준 계기였다. 미국 뉴욕 태생인데다가 자국내에서는 뛰어난 음악성과 실력으로 인정받은 가수였기 때문이다. 무엇보다 네이티브 아메리칸 수준의 영어 실력을 갖췄기에 미국 진출을 하면 성공하리란 기대감이 일본인들 사이에서 만연했다. 아울러 킹덤하츠 시리즈의 미국시장 진출의 성공 덕분에 연달아 주제가를 불렀던 우타다 히카루는 서양권 와패니즈들 사이에서는 나름 인지도도 있었다. 하지만, 전폭적인 지원과는 다르게 빌보드 차트 성적은 영 별로였고, 이는 일본인의 자국 음악 해외진출에 대한 기대감을 꺾어버리는 계기가 되고 말았다. '그렇게 기대를 많이 받았던 우타다 히카루도 실패를 했는데 앞으로 일본 출신 가수 중에서 누가 해외진출에 성공하겠느냐'라는 이야기가 나오는 것이 현실이다.

갈라파고스화가 심화된 배경에는 일본음악저작권협회의 가차없는 저작권의 제재도 악영향을 줬다는 분석도 있다. 유튜브만 봐도 수많은 일본 가수의 음악이 소니나 빅터 같은 일본계 음악회사의 요청에 의해 해외 스트리밍이 막힌 경우가 많다. 해외 스트리밍이 막히면서 일본 가수는 상대적으로 외국가수에 비해 일본 바깥의 의견을 참고하기가 힘들어졌으며, 이는 질적 하락을 부추겼다. 그리고 계속 시간이 흘러 점점 세계시장에서 관심도가 떨어지고 끝내 갈라파고스화가 되었다는 것이다. 실제로 몇몇 일본 가수는 일본 이외의 지역에서는 유튜브 시청이 아예 불가능하다. 반토막짜리로 잘라 놓은 영상만 대충 볼 수 있는 정도이다.

또한 일본은 소위 'PV 콜렉션'이라고 하는 가수의 뮤직비디오 묶음집을 따로 발매하는데, 이게 수입원으로 매우 좋아서 소속사들이 유튜브와 같은 매체에다 뮤직비디오를 배포하는 것에 매우 부정적이다. 코로나19 이전까지 일본 음악은 기성 가수들의 뮤직비디오를 공개하더라도 1절만 따로 편집해서 올리든가, 아니면 짧은 샘플 티저만 따로 만들어서 올리는 등, 상당히 폐쇄적이다.[51] 이러한 정책이 가수에게 안정적인 수입원일지는 몰라도, 결과적으로 세계 음악시장과 동떨어져 갈라파고스화의 큰 원인이다. 스마트폰으로 원하는 가수의 뮤직비디오를 쉽게 볼 수 있는데, 발품을 팔아가며 타국 아티스트의 영상매체를 구입해서 어렵게 덕질할 외국인들은 많지 않을 것이다. 다만 코로나19 사태 이후 음악가들이 집콕족들을 겨냥하여 자발적으로 음원을 유튜브 채널 등에 공개하는 등 변화가 조금씩 일어나고 있는 것은 다행이다.

이렇게만 보면 일본의 음악시장이 완전히 침체했다고 보일 수 있으나, 그럼에도 일본은 피지컬 음악시장이 세계 1위인 나라다. 전세계에서 점차 피지컬 시장이 작아지고 스트리밍 시장 위주로 전환해가는 와중에 유일하게 CD 위주 실물 음반 시장이 큰 몇 안 되는 국가다. 다만 이러한 상황은 가수에게 안정적인 수입을 보장해도, 세계 음악시장의 흐름과 괴리감이 있는 트렌드로 흘러가도록 만들고 있다는 문제점이 꼽힌다. 특히, 2010년대 이후로는 일본의 피지컬 음반차트가 대중의 음악적 경향을 전혀 반영하지 못하는데, 이러한 경향이 갈수록 심해진다고 보는 사람들이 많다.

여성 아이돌 그룹이 아키모토 사단의 독점 체제라면, 남성 아이돌 그룹은 쟈니스 사무소 팀 위주로 돌아가고 있다.[52] 쟈니스 사무소도 점차 매너리즘에 빠지면서 점차 대중들에게 식상하다는 평을 받고 있다. 특히 충격적인건, 쟈니스 사무소 아이돌의 대부분은 음반 유통만 할뿐, 음원 유통은 여전히 하고 있지 않다는 점이다. 즉 정식 음원이 없으며 씨디를 구매해서 씨디플레이어를 통해 듣는 방법 밖에 없다.

더 큰 문제는 이들은 음악 뿐만 아니라 방송가까지 장악한 상황이다 보니[53], 계속 그들만의 리그가 이어지고 있다는 것이다.

이렇다 보니 일본 음악시장은 철저하게 방송사와 기획사의 이익을 위해 기업 우세의 시장이 형성되고 뮤지션,아티스트는 부품화가 된 공장제 컨텐츠의 재생산에 그치고 있으며 그러다보니 '세계구급 대박'을 치는 신인 가수는 제대로 배출되고 있지 않다. 요네즈 켄시 미우라 다이치 같은 젊은 아티스트가 가끔씩 나오고 있긴 하지만, 과거에 비하면 해외 진출에서 유의미한 성과를 기록하는 경우가 확연히 줄었음이 체감될 정도며, 좀 치고 나올려고 하면 방송사와 JASRAC, 기획사의 개입으로 성과가 낼 여지를 원천 차단당한다. 해외소통을 할 수 있는 루트가 차단되니 일본에서 먹히는 음악 위주로만 생산하고, 다른 장르의 자생력을 완전히 고사시켜 놓았다는 점이다. 소위 듣는 사람들만 듣는 고인 시장처럼 변해버린 것이다.

2020년 12월 31일을 기점으로 활동 휴지를 선언한 국민 아이돌 아라시를 포함한 쟈니스 계열의 아이돌 그룹이 영어 가사로 된 앨범을 미국에서 발매했으나, 모두 실패로 돌아간 것이 단적인 예시다.

위와 같은 부조리 탓에 일본 음악계에서 2000년대 후반 이후 등반하는 신인들은 기성 소속사들이 아닌 MCN에 소속된 유튜버를 겸하던지, 아니면 아예 인디 활동을 선호한다. 이들은 대개 우타이테같은 오타쿠 취향 음악가로 시작하거나[54] 처음부터 유튜브나 웹사이트를 통한 무료 배포부터 실시하며 팬들의 자발적인 기부에 의존하는 것이 특징이다. 상기했듯 일본은 기성 음악계가 인터넷에 직접 진출하는 것을 꺼리다 보니 그 빈 자리를 우타이테나 유튜버 출신 인디 음악가들이 힘겹게 개척하는 상황이라 볼 수 있다.

2020년대에 와서는 일본의 한류 열풍을 의식해서 그들과 경쟁하기 위해 계속 변화를 시도 중이다. 최근에는 자국 아이돌을 위해 유튜브 마케팅 등을 계속 하는 중이다.

2023년에 쟈니스 전 사장의 추악한 행적이 드러나면서 쟈니스 자체가 공중분해됨에 따라 향후 남자 아이돌계에도 큰 변화가 올 것으로 보인다.

3.3.2. 일본 실사영화

일본 실사영화에 한정된다. 극장판 일본 애니메이션의 경우 수출 실적은 매년 증가하고 있으며 해외 수출액은 2018년 2억 달러를 돌파했다. 1990년대까지만 해도 《러브레터》 등을 비롯한 여러 명작들을 많이 쏟아냈지만 그 이후 국내 실사영화 시장이 점차 붕괴하기 시작했고, 2000년대 중후반 이후로는 타 미디어의 실사화를 제외하면 일본의 실사영화는 《카모메 식당》이나 《해피해피 브레드》 등 힐링물이 주류를 이루고 있다.

일본 영화 시장의 외산 영화 개봉은 상당히 느린 편이다. 북미 할리우드 작품은 디즈니, 타임워너, 유니버설, 20세기 폭스 등 어디든 그냥 지연개봉 확정인 시절이 있었고 지금도 상황이 좋지는 않다. 최소한 6주 이상 기간을 두고 나서야 개봉이 가능할 정도로 일본 내의 도호, 쇼치쿠, 도에이 등 속칭 3대 배급사의 자국 영화 우대가 매우 큰 편이다. 이러다보니 다른 영화들이 이미 다른 국가에서 IPTV 넷플릭스 같은 서비스, 심지어 불법 공유로 볼 수 있는 시점이 되어야 일본에서 개봉하기도 한다. 그런 주제에 일본 영화시장이 무시할 정도로 작은 시장은 아니다보니 일본에서 북미 할리우드 작품이 북미 일정과 동시에 개봉하는 작품이 나오면 전세계 영화계가 주목할 정도이다. 일본 영화판의 현실.

일본 최대의 영화 사이트인 야후! 재팬 영화도 일본 영화 시장 따라가서 외국 영화 데이터베이스가 빈약하기로 악명이 높으며, 일본 외 영화의 90% 이상이 등재되지 않는다.

더군다나 나오는 영화도 일부 작품들을 제외하면 인기 드라마나 애니메이션의 속편이나 외전으로 제작되는 경우가 많다. 일본 내에서야 해당 컨텐츠를 접한 사람이 많기에 문제가 없다. 그러나 외국에서는 해당 컨텐츠를 접하지 않은 사람들의 수요가 대다수이기에, 이런 영화를 해외 배급사가 수입하기는 어려울 수밖에 없다. 자국 내 흥행 보증을 위해 검증된 컨텐츠만 제작하다 보니, 오히려 해외에서의 수출에 발목이 잡히는 사례다. 일본의 외산 영화 지연 개봉에 대하여 해외 배급사들이 일본 영화에 대한 지연 개봉으로 보복한다는 이야기가 설득력이 없는 이유도 여기에 있다. 이렇게 자국에서만 검증된 컨텐츠를 제작하는 보수적인 시스템 때문에, 일본은 현재 해외 수출할 정도로 경쟁력 있는 컨텐츠를 거의 생산해내지 못하고 있으며, 설사 생산하더라도 그간 실적이 좋지 않았기에 일본 내에서 검증이 되기 전까지는 수출이 잘 되지 않는다. 2016년 작품인 너의 이름은. 같은 작품이 대표적인 예다.

일본 영화 시장에서는 자국 영화들을 어떻게든 흥행시켜보려고 외국 영화를 강력히 견제한다. 일본에서는 북미 할리우드 작품이라면 제작사를 불문하고 동시 개봉할 수 없는 것이 일반적이다. 최소한 6주 이상 기간을 두고 나서야 개봉이 가능할 정도로 일본 내의 도호, 쇼치쿠, 토에이 등 속칭 3대 배급사의 텃세가 심각하다. 이러다 보니 일본은 스크린 쿼터제가 없는데도 실질적으로는 스크린 쿼터가 작용한다. 차라리 중국처럼 대놓고 검열을 하는 것이 나아 보일 지경이다.

물론 예외가 없지는 않아서 제임스 카메론의 영화, 스타워즈 시리즈, 레지던트 이블 시리즈 3개는 일본에서 전 세계 최초개봉이 가능한 모습을 보이기도 하고, MCU 시리즈 같은 경우를 말하자면 스파이더맨: 홈커밍은 개봉 후 약 4주만에 빨리 개봉했으며 토르: 라그나로크는 웬일인지 북미와 동일한 개봉일로 정했고, 심지어 어벤져스: 인피니티 워는 무려 4월 27일에 동시개봉이 성사되고 또 DCEU에서는 샤잠!이 개봉 후 14일만에 개봉하는 등 상황이 꽤 변하기도 했다. 원래 북미에서는 5월 4일에 개봉할 예정이었으나 4월 27일로 앞당겼다. 한국에서는 4월 25일에 개봉한다. 그러나 목록만 보면 알겠지만 이들은 모두 일본에서도 크게 인기를 얻고 있는 블록버스터 시리즈물이라는 공통점이 있고, 심지어 스타워즈 시리즈는 아시아권에서 거의 유일하다 싶을 정도로 크게 각광받고 있는 시장 중의 하나가 일본이다. 당연히 시장 우대 차원에서 동시개봉을 할 수밖에 없는 것이다. 반대로 저 정도 규모가 아닌 영화들의 동시개봉은 생각도 할 수 없는 것이다.

이렇게만 보면 일본 영화시장은 황무지 쯤으로 생각되기 쉽지만, 재밌게도 일본의 영화시장은 인구 수로 인해서 매년 커지고 있고, 전세계 3위의 매우 큰 규모의 시장을 가지고 있다. 그럼에도 왜 이러한 상황이 벌어지고 있냐 하면 영화 제작사나 투자자가 수입이 더 큰 특촬물과 실사화[55] 영화에만 목을 매는 바람에 대부분의 작품들이 특촬물과 실사화 영화 위주로 돌아가고 있기 때문이다. 즉 영화시장은 커지고 있지만 실상 독창성을 지닌 영화가 사장되다 보니 벌어지고 있는 기현상이다. 그리고 사실 실사영화는 서술한 대로 문제점이 있지만 반대로 애니메이션 영화의 성장세는 눈에 띌 정도로 큰데 이 덕에 일본 영화의 해외수출액도 동반성장하고 있다.

최근에는 영화업계가 변하고 있다. 물론 아직까진 제작사에 충분한 수익이 돌아가지 않는 자국의 시스템도 있지만 일본 인디 영화계는 제작위원회를 거치지 않고 투자・배급 및 상영이 가능한 자생적인 영화 제작 방식을 터득했다. 예컨대 도쿄예술대학, 도쿄공예대학 같은 대학교나 뉴 시네마 워크숍(NCW), 영화미학교와 같은 영화 교육기관은 신인 감독이 영화를 만들 수 있는 터전이 됐다. 학생들이 돈을 모아 자발적으로 영화 현장에 참여한다든지, 스스로 자금을 조달하는 ‘자주 영화’를 만든다든지, 영화 워크숍의 집단 창작 형태로 제작비를 충당할 수 있다. 대표적으로 하마구치 류스케는 일반인을 대상으로 한 연기 워크숍 수강료로 예산을 마련해 비전문 배우들과 함께 <해피 아워>를 완성했다. #, # 또한 최근에는 드라마나 애니메이션 극장판이 아닌 순수 오리지널 영화가 일본내에서 역대급 흥행을 하는등 일본영화시장이 변화하고 있다.

3.4. 잘못 알려진 사례

4. 관련 문서


[1] '잘라파고스'로도 이 문서로 넘어올 수 있다. [2] 한글도 마찬가지였었다. 예전에 한국에서 특히 업무용으로 컬러인 CGA보다 단색인 허큘리스 그래픽 카드가 많이 쓰인 것도 고해상도 그래픽 카드라 한글 표시에 더 적합하였던 탓이다. [3] 이 상황의 가장 대표적인 예가 아래에서 예시한 아날로그 HDTV나 이후 나온 디지털 HDTV다. 세계 최초의 HDTV라 그 전까지 기술표준 같은 게 있을 턱이 없었던 분야인데도 일본의 방식을 표준으로 선정하기는커녕 아예 그 방식을 도입조차 안했다. 미국도 그렇고 유럽도 그렇고 HDTV 기술이 부족해서 방송을 하지 못할 시절, 일본의 방식을 시험도입조차 하지 않고(사실 못 했다는 쪽에 가깝다.) 아예 자체적 HDTV 기술이 나올때까지 HD방송 자체를 안 하고 SD로 버텼다. 그런 식의 표준 고립이 되는 상황에서 오죽하면 경쟁국인 한국에게 "일본의 디지털 HDTV 방식을 채용하면 기술도 가르쳐 주고 특허 로열티도 전혀 받지 않겠다"라는 제의까지 할 정도였을까. 다만 아날로그 HDTV는 대역폭 문제로 지상파 방송에 사용하기 부적합했다는 점은 감안해야 한다. [4] 3.5인치 플로피 디스크나 VHS 비디오테이프 같은 것이 대표적이다. [5] 심지어 원세그 같은 경우에는 안테나만 따로 달아주면 풀세그 지상파 방송 수신이 가능하다는 보고가 나와서 일본 국내에서도 뻘짓 아니냐는 말이 있었다. 뭐 한국도 DMB 같은 뻘짓을 하긴 했지만. [6] 경제력도 강하지만 이른바 패전 이후의 일본을 미국 턱밑까지 올렸다는 세대적 자부심 또한 강하다. [7] 그 시대를 살지 않았던 젊은이들도 잘 나갔던 자국(일본)에 대한 동경심 때문에 그 시대의 문화를 소비하기도 한다. 동경에다가 환상까지 더해져 일본 젊은이들의 커뮤니티에서 80년대 거품경제 시대를 논할 때 그 당시의 실제 상황보다 더 과장된 글들이 오고 갈 정도이다. 개나 소나 명품을 사네 해외여행을 하네 등등. 정작 그 시대는 돈도 넘쳤지만 그 이상의 엄청난 부동산버블로 서민들의 삶은 더 고달팠다. [8] PPP 기준 세계 5위의 구매력이다. [9] 2G폰 포함 [10] 그나마 해당되는 부분은 본인인증 정도인데, 최근에 통신사 이메일로 본인인증을 하는 사례는 없다시피하다. 대부분 SMS나 프리 콜로 시행하는 중. [11] '케-타이(けいたい)'는 '휴대(携帶)'를 일본 한자음으로 읽은 것으로, 휴대전화 줄여서 부를 때 쓴다. 참고로 けい의 い는 장음 역할을 한다. [12] 괜히 우리가 쓰는 문자를 일본어로 번역할 때 メール라고 하는게 아니다. [13] 이를 보여주는 예시로, 애니메이션 파워디지몬에서 서정우 디지몬 카이저로서의 정체성을 버린 후부터 주인공 일행에 정식으로 합류하기 전까지의 기간동안, 주인공 일행이 서정우에게 도움을 요청할 수단이 필요했고, 이 때문에 주인공 일행들이 서정우의 연락처를 유일하게 알고있는 홍예지에게 '서정우의 메일 주소를 알고 있냐?'고 물어본 적이 있었다. 작중에서도 이미 휴대전화가 등장한 바 있었고, 작중 시점이 방송 시점보다 2년 후의 미래를 다룬 2002년이었다는 걸 감안하면, 휴대전화가 더 상용화되었을 것을 가정해 SMS의 사용도 더욱 상용화된 모습이 나왔어야 할텐데, 휴대용 기기로 메시지를 주고 받는 모습을 휴대전화(를 활용하는 SMS)가 아닌 이메일로 주고받았던 것은, 당시 일본에선 SMS가 없었기 때문이라고 볼 수 있다. 애초에 SMS가 안 되는 기기도 있었다. [14] 심지어 이것도 라인 대항하기 위해 협약을 맺은 것이었다. 이용자들의 불편함을 덜기 위함이 아니라 철저히 경쟁 업체를 견제하기 위해 담합 아닌 담합을 한 결과물인 것이다. [15] 특히 안드로이드 기기 사용자는 연락처 백업용으로 구글계정 주소는 거의 필수다. [16] 스마트 홈의 개념으로 이해하면 된다. [17] 2010년대 중반을 넘어가면서 스마트폰을 쓰는 사람이 더 많아졌지만, 2018년 즈음까지도 피처폰을 쓰는 사람들이 적지 않았다.(다만 주로 30대 이상.) 2020년을 넘어가면서 현재는 피처폰을 쓰는 사람들은 거의 없어지긴 했지만 피처폰만의 감성을 고집하며 스마트폰 사용을 거부하는 매니아층은 여전히 남아있다. 근데 우리나라나 미국, 유럽 등 다른 나라들의 스마트폰 보급 속도를 생각하면 일본 정도의 나라에서 이는 말도 안 되는 일이란 것. [18] 이모지 입력, 방수, 전자결제, 적외선(에어드롭으로 대체) [19] 현대가 그랜저랑 쏘나타를 가져와서 팔았는데, 그나마 택시로 좀 팔렸던 그랜저나 현지화를 대충 한 쏘나타 역시 너무 전폭이 넓어서 일반 소비자한테는 외면받았다. [20] 물론 용과 같이 같은 예외도 있다. 원래 일본 내수용으로 개발된 게임이었지만 특유의 게임 플레이와 입소문을 통해 해외에서도 두각을 나타낸 작품이다. 야쿠자나 마피아 같은 느와르 장르는 아직까지도 여전한 인기를 누린다. 뭐 상남자 게임이라 비하 받긴해도. [21] 스마트폰이 일찍이 대세가 된 한국에서의 판매량은 불과 76만대에 불과했다. 시장 규모와 성격이 다르다는 점, 세계적으로 스마트폰이 강세가 된 시대가 되었다는 점을 고려해도 일본 내 판매량은 한국과 비교했을 때 넘사벽 급의 판매량이다. [22] 특히나 바이오하자드 시리즈는 리메이크가 흥행에 성공하여 재조명을 받았으며 최근에 출시 넘버링 시리즈들이 호평을 받게 되면서 과거의 명성을 잇는 중이다. [23] 그리고 이렇게 일본 게임업계가 모바일 게임 시장에서 철수하면서 생긴 틈새시장을 HoYoverse Yostar 등의 회사들에 의해 출시된 중국산 모바일 게임들이 활발히 공략하는 추세이기도 하며, 특히 Yostar가 일본 시장에서 공격적인 마케팅을 전개하고 있다. [24] 신규 컨텐츠 업데이트가 본섭인 일본 서버에 비해 느린 것은 기본이고, 본섭인 일본 서버에 비해서 훨씬 빨리 서비스 종료를 맞이하게 되는 케이스도 부지기수라서 게이머의 입장에서는 안정성이 보장되지 않는다. 결국 해외 서비스를 제공하는 게임이더라도, 불이익을 받지 않고서 오랫 동안 플레이하고 싶다면 일섭으로 갈 수밖에 없는 경우가 태반이다. [25] 이와 마찬가지로 중국이나 한국에서 개발된 모바일 게임의 일본 서버 역시 일본 게임업계의 관행에 맞춰서 일본 이외의 Google Play 계정이나 App Store 계정을 기본적으로 차단하고 있기에, 여기에 접속하려면 역시 VPN이나 QooApp 등의 우회 수단을 사용할 필요가 있다. 일본산 게임이 아님에도 일본 서버가 사실상 본섭 취급을 받기에 일본 서버를 통해 플레이하는 쪽이 보다 큰 이득을 얻을 수 있는 벽람항로 블루 아카이브 등을 자국 서버가 아닌 일본 서버로 즐기는 중국이나 한국의 게이머들은 이렇게 우회 수단을 경유하여 일섭에 접속한다. 일본 게임업계의 갈라파고스화가 타국에까지 영향을 끼친 사례라 볼 수 있다. [26] 현재 카시오에서 출시된 최신형 전자사전의 가격이 104,500엔(한화로 1,067,603원)이다. [27] 사실 MUSE방식 고화질 방송 채택 시도가 없었던 건 아니었다. 미국만 해도 DCC가 MUSE를 테스트 할 수 있다는 지침을 발표하기도 했고 유럽도 EBU를 중심으로 채택 논의가 있었을 정도. 다만 교류 주파수가 다르다는 점과 주요 대역폭인 6㎒에 부적합하다는 점으로 인해 최종 불발되었다. [28] 대역폭 문제에서 알 수 있듯 아날로그 기반의 고화질TV 시스템은 MUSE던 HD-MAC이던 차세대 방송 시스템로 부적합했는데, 6㎒나 8㎒의 대역폭을 사용하는 아날로그 지상파 방송망으로는 최소 27㎒의 대역폭을 필요로하는 HDTV를 도저히 감당 할 수가 없었던 것이다. 두 방식 모두 케이블이나 인공위성을 이용했던 것도 유선방송과 위성방송은 그나마 가용 대역폭이 넒었기 때문으로, 고화질 방송은 결국 효율좋은 디지털 방송으로 수렴될 수 밖에 없었다. [29] 어차피 배기량이 660cc에서 막힌 데다가 80년대 말 스즈키 알토 웍스가 최고 출력 64마력을 넘기는 660cc 터보 엔진을 장착하자 경차 시장의 과도한 과열을 막기 위해 암묵적으로 64마력으로 규제하였다. 이 때문에 일본의 경차 출력은 보통 40마력 후반에서 50마력 초중반이 기본이고, 60마력을 넘기는 경차들은 싱글 터보에서 트윈 터보까지 달려 나온다. 출력은 한정되어 있으니 최대한 토크라도 올리기 위한 것. [30] 심지어 과거에는 120km/h에서 리미터가 걸렸다. 당시 운전자들도 암 걸린다는 소리를 듣고서야 140km/h까지 올렸다. [31] 유럽 시장에 쿠오레(Cuore) 명의로 수출되었다. [32] 전장이나 전고는 비슷한데, 전폭이 유럽 경차가 좀 더 넓다. 이 때문에 유럽산 경차가 한국에서 안 팔리는 이유이기도 하다. 그래서 유럽 시장용 모델인 현대 i10은 풀체인지를 거치면서 한국 경차규격보다 더 크게 몸집을 키웠으며, 쉐보레 스파크의 유럽 수출형 모델이었던 오펠 카를 복스홀 비바는 스파크보다 더 큰 크기로 만들어져 수출되었다. 그리고 현대 캐스퍼 일렉트릭은 국내용과 해외용 다 한국 경차규격을 초과하는 크기로 만들어져, 국내 시장에서는 기아 레이 EV와 달리 소형 SUV로 판매된다. [33] 보충 설명하자면, SUV가 대세가 된 이유 중 하나가 전기자동차의 배터리 공간 확보이기 때문이다. 그리고 전기 경차는 미쓰비시 i-MiEV 이후로 한동안 프로토타입만 나오다 닛산 사쿠라 미쓰비시 ek X EV 2022년에 첫 등장하면서 스타트를 끊었다. [34] 이 공적으로 녜웨이핑은 중국 정부로부터 기성(棋聖) 칭호를 받기도 했다. 다만 녜웨이핑은 80년대 후반부터 열리기 시작한 메이저 세계대회에서는 한 번도 우승하지 못했다. [35] 특히 중국의 90후세대는 중국 바둑 역사상 최고의 황금세대고, 그 중에서 에이스인 커제는 세계바둑 1인자로 자리잡았다. [36] 2003년 TV 아시아 대회에서는 미무라 도모야쓰가 준우승, 2010년 대회에서는 유키 사토시가 준우승, 2013년 대회에서는 이야마 유타가 우승했다. [37] 세계대회 통합예선을 하면 일본기사가 패스하는 경우는 없다고 봐도 무방하다. 시드를 받아도 거의 광탈수준. 우리나라 여자기사인 최정도 세계대회 예선을 뚫는 것을 보면 이러한 수준차이는 심하다. [38] 일본기원에서 운영하는 바둑 프로그램. 幽玄の間은 원래 일본기원 특별대국실의 이름이다. 한국에서는 공식적으로 유현의 으로 번역되었다. 히카루의 바둑에서 여기를 다룬 에피소드가 나올 때 한국기원에서 정한 정식 번역명칭이다. [39] 이창호는 30대에 세계대회 준우승이 많아서 그렇지 여전히 실력 자체는 유효했다. 하지만 우승을 밥 먹듯이 하는 등 '바둑의 신'으로 군림한 전성기에 비하면 꺾인 것도 사실이다. [40] 다만 각질별 유불리 차이에 대해서는 문제가 없다는 반론도 있다. [41] 이는 비단 경마 뿐만이 아니라 다른 스포츠에도 적용되는 이야기이다. 가령 축구만 해도, 피아 모두 뭘 주로 잘 하고 못 하는지, 최근 리빌딩에 성공하여 전술이 크게 변화하였는지 등등을 따지고 또한 최근 몇 경기 이런 식으로 여러 경기를 분석하여 이에 맞는 대응 방법을 감독과 코치진, 그리고 선수들 모두 논의하며 훈련한다. [42] 별도로 온수가 필요할 경우 목욕탕물을 끌어와 쓰도록 되어 있다. [43] 물론 비디오 코덱이 서로 달라서 호환되지 않는 것도 있다. 예시로 일본식 ISDB-T는 H.262를 사용하지만 개량된 글로벌식 ISDB-Tb는 H.264를 사용한다. [44] 팩스라는 것이 대중화되기 전인 1970년대 이전, 즉 전보나 텔렉스 같은 것이 유일한 전기적 문자 전송 시스템이였을 시절에는 반각 가타카나만을 사용할 수 밖에 없었다. 당연 팩스가 개발되고 나서 일본은 세계 어느 나라보다 일찍 팩스로 갈아탔다. 여담으로 1980년대 초반까지의 8비트 PC의 경우에도 마찬가지로 반각 가타카나만을 사용할 수 밖에 없어 지금 보면 당시의 소프트웨어들은 무척 어색하다. [45] 영상 업로드 시점이 대략 2011년인 것으로 추정컨대, 출시 자체는 꽤 오래된 듯하다. [46] 한화로 대략 148만 원에 육박한다. [47] 지리 환경이 작용했다고 볼 수 있는데, 서유럽이나 한국의 경우 주변 인접한 국가들이 많아 혼신이 심했던 관계로 도시화와 맞물려 FM방송이 주류로 자리잡있다. [48] 일부 권역을 제외하면 인접 국가들과 이격되어 있다 보니 혼신이 그다지 심하지 않았다. 목조주택에 거주하는 인구가 많다보니 수신에 있어 불편함을 못 느끼는 건 덤. [49] 넓은 국토 치고는 암반 지대가 많아 FM방송이 활성화되었다. [50] 중파 송신소가 대체적으로 평야 지대(해안가 등)에 위치해 있어 재해에 취약한 반면 FM, TV 등 VHF 대역 이상의 송신소는 대부분 산 꼭대기에 위치해 있어 비교적 재해에서 자유롭다. [51] 일본의 일부 음악가들이 유튜브 채널을 운영해도 뮤직비디오는 잘 올리지 않고 브이로그나 잡담, 단편 애니메이션만 올리는 사례가 꽤 있는데, 바로 이런 이유 때문이다. [52] 이와 비슷한 인기를 얻는 그룹은 EXILE나 프로듀스 101 출신인 JO1 정도밖에 없으나, 방송 활동은 이들에 비해서 새발의 피인 상황. [53] 이 점이 한국 아이돌과 가장 큰 차이점이다. 한국 아이돌의 경우 방송사가 기획사보다 절대 우위에 있는 입장인 경우가 다반사라서 국내 대중들의 아이돌들에 대한 관심도가 급격히 떨어지기 시작한 2019년 하반기 이후 한국 아이돌들의 TV 예능 활동이 눈에 띄게 줄어들었고 유튜브에 공개하는 자체 제작 예능이 늘었다. [54] 위의 요네즈 켄시가 대표적인 사례이다. [55] 처음부터 영화로 만들어진 것이 아닌, 만화나 애니메이션 또는 소설 등이 원작인 영화


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