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최근 수정 시각 : 2024-11-07 21:59:53

팔레트 스왑

2P컬러에서 넘어옴
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1. 개요2. 역사3. 팔레트 스왑이 아닌 경우4. 헤드 스왑5. 사례6. 팔레트 스왑 캐릭터들7. 레벨 디자인에서의 차분
7.1. 사용 게임 예시
8. 2차 창작에서의 용어9. 관련 문서

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1. 개요

Palette Swap

게임 및 애니메이션에서 색 차분을 컴퓨터로 구현하는 방법. 부족한 메모리를 아끼는 방법이기도 하지만, 색을 조금만 바꿔도 새로운 인상을 받을 수 있는 비용 대비 효과적인 기법이었다. 색상 팔레트를 몇 개 만들어두고 코드를 통해 팔레트만 바꿔주면 되기에 용량을 절약할 수 있으며, 들어가는 수고도 매우 적다.

대한민국에서는 주로 색놀이라고 칭한다.

단점은 말 그대로 색과 이름만 바꾼 디자인 재활용이기 때문에, 너무 남발하거나 메인 캐릭터들에게 활용해 버리면 디자인 성의가 없어보일 수 있다. 그래서 주역들보단 적이나 엑스트라 등 전투나 스토리에서 비중이 적은 오브젝트에 자주 사용된다.

2. 역사

옛날 하드웨어는 성능이 부족하여 한 게임에서 특정색 수만 팔레트에 담아 사용할 수 있었다. 그리고 각 오브젝트는 저마다의 스프라이트와 더 제한된 팔레트를 가지고 만들었는데, 동일한 스프라이트에서 팔레트만 바꿔[1] 색이 다른 오브젝트를 만들어 내는 것이 바로 팔레트 스왑이다.

이런 팔레트 기법은 거치형 게임기의 경우 메가드라이브 슈퍼 패미컴 같은 4세대 게임기까지 사용되었고, 휴대용 게임기의 경우는 2000년대 전반까지는 사용되었다. iPhone이 등장하기 전까지의 피처폰 게임의 경우 코드로 그래픽을 그릴 정도의 열악한 환경이 계속 이어졌다.

하드웨어가 발전하면서 하드웨어 스프라이트 처리 기능이나 팔레트라는 개념은 사라졌다.[2] 게임에 사용되는 리소스에 사용할 수 있는 색의 수가 제한되긴 했어도 저런 하드웨어들처럼 한두 자릿수로 제한되는 경우는 옛날 옛적에 사라졌다. 현대에는 2D 게임조차 3D 게임 엔진으로 Z 축을 무시하고[3] 개발한다. 옛날에는 3D 텍스처의 색에도 제한이 있었지만 어디까지나 옛날얘기다.

진정한 의미의 팔레트 스왑은 현대 시점에서 거의 일어나지 않지만, 기존에 있는 캐릭터의 컨셉과 모델링을 재활용해서 헤드 스왑이나 복장 변경 등 약간의 수정만 가한 복붙 캐릭터들을 칭하는 단어로 쓰이는 편이다.

3. 팔레트 스왑이 아닌 경우

3D 모델의 색을 바꿀 때는 텍스처를 일일이 새로 다시 그려야 한다. 셰이더를 통해 색을 바꾸는 방법도 있겠지만, 엄연히 옛날에 사용하던 팔레트 스왑과는 다른 기법이므로 구분해서 말해야 한다.

4. 헤드 스왑

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어?[4]

본래 스프라이트는 작은 단위로 이루어져 있다. 슈퍼 마리오로 치자면 패미컴의 스프라이트 기본 단위인 8×8 스프라이트를 4개 사용해서 16×16의 크기로 만든다. 이런 스프라이트의 작은 조합과 상하좌우 반전을 이용하여 여러 가지 표현을 할 수 있게 된다. 헤드 스왑은 그 기법 중 하나에 속하며, 위의 사진에서 보다시피 머리나 손 정도만 새로 그려서 새로운 캐릭터를 만들어 내고 있다.

스프라이트를 유용하는 경우는 무식하게 복붙 후 수정하지만, 온라인 게임류의 경우에는 아바타나 스킨을 만들듯이 프로그램상에서 각각의 파츠들을 레이어 구조로 쌓아 올려 어느 것이 더 위, 아래에 오게 할지를 결정하고, 각각의 파츠들은 보이지 않는 부분을 뭉뚱그리거나 잘려진 형태로 패키징해서 진짜 머리만 바꿔 끼우는 게 가능한 경우도 있다. 대표적으로 메탈슬러그 시리즈가 이런 식으로 머리만 바꿔 끼우는 식으로 프로그래밍되어 있고, 메이플스토리 던전앤파이터의 아바타도 이러한 방식으로 이루어져 있다.

5. 사례

아래의 사례들 중 대부분은 전술하였듯 진정한 의미의 팔레트 스왑은 아니다. 팔레트 스왑은 index color 환경에서 팔레트 파일이 별도로 존재하는 픽셀 그래픽에서 말 그대로 '팔레트를 바꿔 껴서 새로운 스프라이트를 만들어 낸다'라는 의미이다. 일러스트의 컬러 배리에이션, 텍스쳐의 색감을 조정해서 만든 색이 다른 3D 모델링 등은 엄밀한 의미에서 '팔레트' 스왑은 아니다.

6. 팔레트 스왑 캐릭터들

7. 레벨 디자인에서의 차분

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같은 건물 안에서 다른 층이라는 명시적 표현을 위해 (현실 속 건물이 그러하듯) 텍스쳐의 색을 바꾸는 것만으로도 효과를 낼 수 있다. 혹은 KOF 시리즈처럼 시간의 흐름을 표현하는 경우도 있다. 계속 강조하지만, 이것은 팔레트 스왑이 아니다.

7.1. 사용 게임 예시

8. 2차 창작에서의 용어

리버스, 네거티브 등의 용어가 있기에 자주 쓰이지는 않지만, 주로 원래 캐릭터의 머리카락, 옷 등의 색깔[77], 성격까지 반전시켜서 그린다. 이 경우 착하고 바른 캐릭터가 많은 원작의 경우 꿈도 희망도 없게 변한다. 그 반대의 경우도 성립한다. 캐릭터의 이름이 ○○이면, '2P ○○', '○○ 2P' 라고 칭한다.

앞서 말했던 용어가 더 자주 쓰이기 때문에, 조금은 마이너한 용어. 한국에서는 이런 영웅은 싫어, 엘소드 등의 2차 창작에 꽤 자주 등장하는 편.

9. 관련 문서



[1] 하나의 팔레트는 여러 개의 칸으로 이루어져 있는데, 이 칸들의 좌푯값을 인덱스(Index)라고 한다. 고전 그래픽 기술은 RGB 방식이 아닌 인덱스 방식으로 색을 표현했으며, 이 방식에서 각 픽셀들은 고유의 색값을 가지는 대신 해당 픽셀이 속한 오브젝트에 연결된 팔레트의 특정 인덱스(좌표)값만을 가지고 있다. 따라서 팔레트를 교체(스왑)하면 오브젝트 전체의 색이 바뀐다. [2] 현재도 픽셀 그래픽을 채택한 대부분의 상용 게임들은 개발상의 편의를 위해 팔레트 데이터를 제작해 사용한다. 앞서 설명했듯 팔레트 스왑은 그래픽을 다시 그리는 것보다 쉽고 빠르기 때문. [3] 정확히는 2D의 레이어 개념을 아예 Z축으로 표현되는 높이 좌표로 대체했다. [4] 왼쪽부터 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션의 엑스트라 스트라이커 쿠사나기 쿄 SP, 쿠사나기 쿄, 쿄-1, 쿄-2. 다만 쿄-1, 쿄-2는 헤드 스왑보다는 본래 의미의 (오로치 사가 쿄의) 팔레트 스왑에 가깝다. [5] 안 그러면 구분하기가 매우 어려우니까. [6] 단, 록맨 11 한정으로 무기를 교체하면 록맨의 헤드기어와 록버스터의 형태가 변화한다. [7] 데미지, 공격 횟수, 공격 범위 등. [8] 최근에 나오는 크로마 팩은 아예 텍스처를 새로 그려서 원본에도 없던 무늬를 추가하는 등 색놀이임에도 고퀄리티를 지향한다. 그 대표적인 예시가 피자 배달원 시비르. [9] 추가로, 엔드 돌 조약돌에서 색상을 반전시켜서 만들어진 텍스처이다! 물론 내부적으로는 따로 엔드 돌의 텍스처가 존재하기에 잔디와 물처럼 게임에서 팔레트 스왑으로 구현되지는 않는다. [10] 스콜피온과 서브 제로로 대표하는 남자 닌자들, 키타나와 밀레나로 대표되는 여자 닌자들, 사이렉스와 섹터 같은 사이보그 닌자들. [11] 스킨 텍스처는 실제로 팔레트 스왑에 쓰이는 인덱스 컬러 방식을 사용하고있기 때문에 단순히 사이즈가 같은 이미지를 넣는 것으로는 적용이 안되고 게임내 에디터로 수정한 것을 저장해야하며 그림판등 외부 프로그램 제작한 경우는 이미지 파일에 인덱스 컬러를 설정해야한다. 때문에 이미지를 인덱스컬러가 적용시키는 유저 제작 툴이 존재한다. CB, CB2, CBUNI에서는 풀컬러 에디트라는 인덱스컬러를 사용하지않고 모든 색을 사용가능한 텍스처 커스텀이 가능하지만 이 기능은 인덱스컬러가 적용되지 않는 것은 물론 왜인지 해당 방식으로 수정한 파츠는 조명 효과를 받지않게되어 눈에 띄게된다는 부작용이 있다. [12] 엄밀히 따지면 기본 골격 정도만 공유하고 세부 디자인, 사용 기술 등이 전부에 가깝게 다르므로 팔레트 스왑보다는 헤드 스왑에 가깝다. 그래도 근본적으로는 팔레트 스왑에 해당. [13] 섬멸전 모델링 [14] 말살자는 헤드 스왑. [15] 교란기는 헤드 스왑. [16] 의류, 음식, 무기, 도구, 건물, 재료 등 거의 모두 다! [17] 단 이름에 따라 미묘하게 장신구 디자인이나 무늬같은 것들이 조금 다른 것들도 있다. [18] 다만 이 쪽의 경우에는 원본 모델링을 바꾸고 해골도 남기는 모션과 모델링도 적용하였다. [19] 아예 캐릭터가 바뀌는 경우도 있다. [20] 2~3화 등장 [21] 베이비 타요 완구 한정. [22] 정확히는 헤드 스왑+팔레트 스왑이다. 의상 색깔을 다르게 하고 머리 스프라이트의 헤어스타일 혹은 장비에 변화를 주어 다른 캐릭터처럼 보이게 하였으며 설정상 디폴트 네임도 다르다. 때문에 색상이 무시되는 석화/빙결 스프라이트를 비교해도 머리 부분에서 차이가 생긴다. [23] 이쪽은 둠가이의 몸통을 좌우로 늘린뒤 작업했다. [24] 엄밀히 말하면 짜집기가 수반된 도트개변을 수반하긴 했지만... [25] 다만 보스 버전은 분신술을 사용한다. [26] 복제인간이라는 설정으로 플레이어 캐릭터 도트에 전기모양만 더해놨다. [27] 단 후속작으로 갈수록 디자인들이 바뀌어간다. [28] 모탈컴뱃XL에서 팔레트 스왑으로 등장한다. 무겐에서도 로봇 닌자들의 팔레트 스왑으로 등장. [29] 각각 다르지만, 그래도 똑같다. [30] 이런 이유로 본작을 고평가하는 경우 모션만 다르지 큰 개성이 없는 후속작들의 캐릭터들보다 이쪽이 훨씬 다채로웠다고 평하기도 한다. [31] 게다가 아나카리스의 동물 저주 기술을 맞고 박쥐로 변해버린 모습도 표정만 빼면 팔레트 스왑. [32] 체형차이가 크기 때문에, 기본 동세만 뼈대로 해서 새로 만들었다고 하는 쪽이 타당하다. [33] 당시에는 도트의 한계로 단순한 색깔놀이에 불과했지만, 별의 커비 트리플 디럭스에서는 가면의 칼자국이 표현되면서 다른 모습이 되었다. [34] 2019년 버전에서는 해당하지 않음. 다운 포즈가 달라졌다. [35] 잔쿠로 무쌍검과 아마쿠사 강림만 해당. 그 이후 시리즈에서는 다운 자세만 공유한다. [36] 처음엔 단순한 팔레트 스왑만 한 캐릭터였지만, 사무라이 스피리츠 제로에 와서는 독립된 캐릭터가 되었다. [37] 진설 사무라이 스피리츠 무사도열전 한정. 나머지는 미즈키랑 옷색도 같다. [38] 수염, 모자, 상투, 표정, 망토 등 자잘한 차이를 제외하고는 다들 비슷하게 생겼다. [39] 다들 비슷하게 생겼다. [40] 보스전 초반에는 팔레트 스왑, 외형이 변한 이후에는 헤드 스왑이 된다. [41] 와이어 프레임 한정. 화염방사병의 와이어 프레임은 해병의 와이어 프레임에서 연료 탱크만 추가한것 뿐이라서 화염방사병의 와이어 프레임에도 가우스 소총이 그려져있다. 사라 케리건의 와이어 프레임은 유령의 와이어 프레임에서 머리 부분만 다르다. 언급된 유닛들 모두 리마스터에서는 수정되어서 복붙이 없는 고유의 와이어 프레임을 가지게 되었다. [42] 스트리트 파이터 제로 시리즈 스프라이트 한정. [43] 아랑 MOW에선 김갑환은 미출전. [44] 스탠드, 걷는모습 한정 [45] 디지털 데빌 스토리 여신전생 2, 진 여신전생 한정. 진 여신전생 NINE에서는 진 여신전생 2부터 바뀐 어시즈를 바탕으로 우려먹고 있다. [46] 진 여신전생 한정 [47] 진 여신전생 한정 [48] 진 여신전생 2 한정 사이클롭스는 무기도 들고 있다. [49] 진 여신전생 2, 진 여신전생 if... 한정 [50] 진 여신전생 2 이후 [51] 디어뮈드는 마신전생 2 한정. 마신전생 2 이후로 더 이상 등장하지 않고 있다. [52] 진 여신전생 if... 한정. 진 여신전생 NINE에서는 주작을 바탕으로 우려먹는다. [53] 진 여신전생 한정 [54] 스파르나와 피닉스는 같은 스프라이트를 쓰고 있다. [55] 다른 것은 교복 색깔,헤어스타일,눈매뿐 입 아래는 전 캐릭터가 공유한다. [56] 당시 료가 가면 쓴 미스터 가라데로 등장 [57] 헤드 스왑은 KOF 한정. 이카리에서는 팔레트 스왑이었다. [58] 주인은 디자인이 완벽히 갈아 엎어졌다. [59] 철권 태그 2 한정으로 대부분 시리즈에는 대머리였으나 설정상 30대 초중반 청년으로 유독 대머리가 없다. 태그2 엔딩에서 헤이하치가 정체모를 약물을 복용하고 실제 나이보다 젊어졌기 때문이다. [60] 언노운일 경우 철권 태그에선 모쿠진과 기술이 똑같으나 태그2에서는 마지막 단계에서 준이 패배하고 언노운으로 변신하기 때문에 언노운이 준은 사실상 동일 인물로 확정적이다. [61] 기술도 똑같고 외형은 비슷한데 모델링이 다르다. 성별상 쿠마는 수컷이고 팬더는 암컷이다. 철권 3~ 철권 6에선 팬더가 쿠마의 복제 캐릭터로 나온다. [62] 보스 순서대로 트룹 대장, 스컬 퀸, 크리자리드 블래스터, 말렉을 재탕. [63] 테로/ 미리내/ 피닉스, 코카트/ 베노사/ 게리온, 캉시/ 나백작/ 독꼬리, 타이탄/ 크로키/ 킹죠스, 파이온/ 크랑, 윙톡/ 만타리/ 옥타/ 메가, 센뿔/ 모스톤, 프린스콩/ 우르스 [64] 다만 단순 헤드스왑이 아닌게 아키라는 위에 런닝셔츠를 입고있다. [65] 화신폼 한정. [66] 0성때는 팔레트 스왑, 그 이후에는 조금씩 헤드 스왑에 더 가까워진다 [67] 해당되는 팀들은 스프라이트로는 팔레트 스왑이지만 일러스트는 조금씩 차이가 있다. [68] KOF 2002um에서 나온 캐릭터로 K9999의 대체 캐릭터로 등장한 캐릭터 [69] K9999와 동일인물 [70] 이 셋은 인게임 도트로 보면 똑같이 생겼지만, 설정화 및 후속작들에서는 다른 생김새로 나온다. [71] 마리오-루이지 저리가라급의 색놀이다. [72] 캐릭터며 얼굴이며 거의 다 그래픽을 우려먹었다고 보면 된다 [73] 콜맨의 모히칸 머리와 색상만 다른거 빼면 걍 브래드.. [74] 단 위의 보더랜드 2처럼 아이템 및 특정조건을 통한 해금의 비중이 더 많은 경우도 있다. 일반해금 80%, DLC 언락 20%정도의 비중? [75] 비주얼 업그레이드 이전 한정. [76] NS_epilse와 Veil의 텍스처를 Ayumi 맵에선 푸르게 변색해 재사용했다. [77] 원래 색깔의 보색으로 바꾼다. [78] 무늬, 형태도 약간의 차이를 보이는 경우가 있다.