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최근 수정 시각 : 2024-11-17 10:51:02

테크모 월드컵 98

테크모 월드컵 '98
TECMO WORLD CUP '98
파일:TecmoWorldCup98_title.png
개발 파일:테크모 로고.svg
유통
플랫폼 아케이드
장르 스포츠 게임
출시 파일:세계 지도.svg 1998년
아케이드 기판 세가 타이탄 비디오
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체이용가
해외 등급 ESRB E
CERO A
PEGI 3
관련 사이트 출시 당시 게임챔프 소개란

1. 개요2. 소개3. 조작4. 기술
4.1. 바나나 슛(BANANA SHOOT)4.2. 드라이브 슛(DRIVE SHOOT)4.3. 슈퍼 다이렉트(SUPER DIRECT)4.4. 슈퍼 리프팅(SUPER LIFTING)4.5. 슈퍼 세이브(SUPER SAVE)4.6. 슈퍼 스루 패스(SUPER THRU PASS)4.7. 슈퍼 슬라이딩(SUPER SLIDING)4.8. 슈퍼 오버헤드(SUPER OVERHEAD)4.9. 슈퍼 카운터 패스(SUPER COUNTER PASS)4.10. 슈퍼 콤비네이션(SUPER COMBINATION)4.11. 시저스(SCISSORS)4.12. 파워 슛(POWER SHOOT)4.13. 파워 태클(POWER TACKLE)4.14. 하이 스피드 드리블(HIGH SPEED DRIBBLE)4.15. 힐 리프트(HEEL LIFT)
5. 등장 팀6. 엔딩7. 국가별 티어 정리

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1. 개요

파일:attachment/테크모 월드컵 98/tw98.png
테크노 월드컵 98의 모습 게임 플레이 모습
테크모가 제작한 오락실 축구 게임 시리즈 테크모 월드컵/월드 사커 시리즈의 5번째 작품이자[1] 시리즈 최초 3D 작품. 배경 대회는 1998 FIFA 월드컵 프랑스. 다만 유니폼은 UEFA 유로 1996(유럽), 1997 코파 아메리카 볼리비아(남아메리카), 1996 애틀랜타 올림픽으로 맞춰져 있으며 후술하겠지만 예외적으로 일본만 유니폼 조합이 실제와 다르게 나온다.[2]

한국에서는 사기 브라질, 싱가로 알려져 있기도 하다.

2. 소개

축구선수가 마치 만화와 같은 초차원적인 기술을 구사하는 것이 특징인 작품이다. 아케이드에서 비교적 현실적인 축구를 재현한 버추어 스트라이커와는 방향성이 정반대이고, 필살 슛이 있던 세이부 컵 축구보다도 훨씬 다양한 기술을 선보였다.

원 제목인 테크모 월드컵보다는 싱가축구라고 불리는 일이 더 많았다. 한국에서는 처음 오락실에서 초딩 중딩들 상대로 선풍적인 인기를 끌었고, 그 인기를 바탕으로 문방구 게임기로 많이 보급되었으며 사용 기판 ST-V로 해당 기판의 한국 내 보급에 큰 영향을 미쳤다.

1998년 처음 테크모 월드컵을 접한 당시의 초등생(1986~91년생)들은 이 게임을 뻑뻑한 게임이라고 생각했다. 1992년에 출시된 세이부 컵 축구는 패스-크로스의 원 패턴으로 쉽게 점수가 나는 2D 애니메이션 게임이었지만 테크모 월드컵은 질감이 느껴지는 3D 게임인 데다 물리 엔진이 어설프게 걸려 있어서 맘대로 안 된다며 레버를 마구 흔들어대기 일쑤였다. 동시기에 풀렸던 세가의 축구 게임 버추어 스트라이커의 경우는 그럴 듯한 물리 엔진과 더불어 과거와 비슷한 게임 방식을 갖춘 것과 여러모로 비교될 수밖에 없었던 것. 그래도 상술했던 특수 기술이 매우 큰 장점으로 작용하여 게임의 흥행에 기여했으며, 팀 간 밸런스엔 문제가 있을지언정 특수 기술을 제한 없이 사용하며 축구를 한다는 점이 당시 오락실 유저들에게 크게 어필했기 때문이다.

극초반엔 게임의 가장 최우선 목표였던 을 쉽게 만들기 위해 많은 사람들이 '싱가 + 바나나 슛'이라는 사기 조합으로 무장한 브라질을 고르기 일쑤였다. 하지만 나중에 공략법이 등장하면서 고수와 하수의 차이가 나타나기 시작했다. 예를 들자면 경기 시작 직후 하프라인을 조금 넘는 지점에서 아르헨티나, 유고슬라비아의 필살기인 드라이브 슛을 쏘면 무조건 골로 연결된다는 것과 중거리 슛 거리에서 방향 조절을 해서 파워 슛을 쓰면 슈퍼 세이브조차도 막을 수 없는 골을 만들 수 있다는 것(킥오프 후 위아래로 0.5초 정도 이동 후 이동 방향과 반대로 방향키를 툭 치면서 쓰면 무조건 들어간다), 그리고 일부 지역 한정으로 정해진 기술로 중거리에서 방향키를 아래로 툭 치면서(상황에 따라선 위로 조절해도 가능. 세로 화면에서는 오른쪽이나 왼쪽으로 조절) 일반 슛을 쓰면 골키퍼가 절대로 막지 못하는 슛이 들어가는 것(슈퍼 세이브만 낮은 확률로 방어 가능) 등이 있다. 또한 박스 안까지 공을 몰고 침투시 니어포스트 쪽으로 때리면 이 또한 무조건 골로 직결된다.

정규시간 종료 후 인져리 타임이 적용되어 추가 시간이 들어가며 따로 시간이 표기되지는 않고 시간 패널에 LOSSTIME이라고 표기된 후 보이지 않는 시간이 흘러간다. 단, 추가시간이 끝나도 게임이 바로 종료되지는 않고 정확히는 페널티 에어리어나 크로스 가능 지역 외의 인필드에서 선수가 공을 평범하게 드리블할 때 게임이 종료되므로 공을 골대 근처에 있도록 유지하거나 아니면 인필드라도 특수 기술을 쓴다든지 논스톱으로 패스를 이어가든지 식으로 개인 드리블 상황만 나오지 않게 하면 게임이 종료되지 않으므로 이를 이용해 최대 1골은 더 넣고 게임을 끝낼 수 있다. 참고로 이런 방법으로 골을 넣으면 킥오프로 경기를 재개하는 순간 게임이 종료되므로 2골 이상은 불가능하다.

만약 동점으로 승부를 결정짓지 못한 경우에는 V골 연장전에 돌입하며 연장전에서 골을 넣으면 골을 넣은 팀의 승리로 즉시 게임이 끝난다. 만약 연장전에서도 승부가 나지 않으면 승부차기로 승부를 결정한다. 기판 설정에 따라 실제 축구의 승부차기처럼 5회까지 기회가 주어질 수도 있다. 연장전 및 승부차기가 OFF 설정된 경우, 대전 모드에선 서든데스 승부차기가 시작되는 반면 CPU 전에서는 그대로 게임 오버가 되니 주의.[3] 순서는 1P로 하면 선축이며, 2P로 할 때는 후축이 된다.[4]

자책골도 가능한데, 자기네 골대에 공을 넣으면 OWN GOAL이라는 멘트가 뜨고 나서 자책골을 넣은 선수가 무릎을 꿇고 땅을 친다. 이런 어이없는 상황이 언제 일어나겠나 싶지만, 상대가 코너킥을 차고 골대 앞이 난전 상황일 때 컨트롤을 제대로 못하면 정말로 일어날 수 있기에 방심은 금물. 매우 드물고 의도하기도 어렵지만 CPU가 가끔씩 저지르는 진귀한 광경이 벌어지기도 한다. 예를 들면 드라이브 슛을 쏘고 두 번 바운드 될 때 골키퍼를 넘겨 골 라인 코앞에 떨어진 공을 상대편 선수가 가지고 가려다 발생하는 경우. 골키퍼는 슬라이딩으로만 멈춘 공을 잡을 수 있는데 슬라이딩으로 잡으면 무조건 공의 위치보다 더 앞으로 전진하므로 반드시 자책골이 되기 때문에 일반 선수가 직접 공을 잡으러 오는 것이다. 상대가 필드 끝자락에 공을 몰고 가다 제 스스로 필드 라인을 넘어 우리편에게 스로인 기회를 주는 경우를 생각해 보면 아예 일어날 수 없는 상황도 아니다. 심지어 인공지능이 더 좋고 선수들의 속도가 더 빠를수록 이럴 가능성이 더 높아진다. 무릎을 끓고 땅을 치는 상대 선수를 지켜보는 플레이어 입장에선 그야말로 황당 그 자체. 참고로 공이 골키퍼 손에 맞고 골대에 들어간 경우엔 실제 축구 경기처럼 자책골이 아니라 그냥 골을 넣었을 때와 같은 멘트가 뜬다. 이런 시스템으로 인해 골키퍼가 공을 든 채로 골라인을 넘으면 자책골 판정이 뜨지만 골 방향으로 공을 굴릴 경우 일반 골 판정이 난다.

본작은 기판인 ST-V의 에뮬레이트가 극도로 어렵기 때문에 MAME 지원이 늦었고, 게임이 나온 지 약 15년 만인 2013년 3월에 MAME 0.148u2로 비로소 구동할 수 있게 되었다. 다만 약간의 프레임드랍이 존재하고, 특정 상황에 골키퍼가 공을 잡으면 게임 진행이 불가능한 문제가 있다.(SSF라는 에뮬레이터가 나왔지만 이 게임은 지원하지 않았다.) 지원이 되기 전 억지로 에뮬레이터를 돌렸을 때의 게임 플레이는 막장 그 자체였다. 게임 속도가 너무 느려서 한 경기에 무려 10분이 소모되고, 버그가 우글거려서 골키퍼 우주 여행을 가질 않나, 선수들은 빛의 속도로 이동하질 않나, 하프라인에서 슬라이딩 태클을 시도했는데 공이 순식간에 상대팀 골문 안으로 빨려 들어가질 않나..., 프랑스는 슈퍼 콤비네이션으로 자책 골을 터뜨리는가 하면, 드로인으로 슛이 가능하고, 하이 스피드 드리블을 시전한 선수의 제자리 뛰기까지... 나중에는 이 게임의 보스인 올스타마저 털어버릴 수 있다. #스크린샷 보기 하지만 간혹 아주 낮은 확률로 에뮬레이터 환경이 아닌 실기에서도 동일한 현상이 나타나기도 한다. 기판 문제인 것으로 보이지만 구체적인 원인은 알 수 없는 일시적인 오류로, 게임이 재시작되면 원래대로 돌아간다.

파일:external/image.auction.co.kr/1d5627873.jpg

이 게임은 그 어떠한 콘솔, PC/Windows로도 이식되지 않았다.[5] 2002년에 플레이스테이션으로 이식된 듯했지만... 실체는 테크모 월드컵 98과는 다른 게임인 ' 폭렬사커'인데 국내 주얼 게임 판매업자들은 이 게임에 테크모 월드컵 98이라는 제목을 붙여 팔았다. 이 때문에 업자들에 낚여서 이 게임을 산 초딩 피해자들이 상당히 많을 것으로 보인다.

월드컵(World Cup)이라는 명칭을 사용하려면 FIFA에 막대한 로열티를 지불해야 하므로 다시 발매되거나 이식되기는 쉽지 않다. 게임명을 바꾸고, 유니폼과 심판복을 죄다 갈아엎는다면 불가능하지는 않겠지만.

CPU전에선 국가를 선택하고 1스테이지가 시작되기 전에 경기장 진행 방식을 횡스크롤로 할지 종스크롤로 할지를 고를 수 있고, 맵을 기본형태 혹은 좀 더 넓게 볼 수 있는 와이드 버전 중 선택할 수 있다. 초심자의 경우 대부분 횡스크롤을 선택하는데, 일단은 다른 축구 게임에는 거의 없는 시점이기에 초심자가 종스크롤에서 득점하는 방식이 낮설기 때문이다. 물론 같은 조건이라도 1P쪽(우측 진행)이 진행이 편하다. 종스크롤의 경우 상대방 수비의 움직임을 더 넓게 볼수 있으므로 게임에 익숙해진 유저가 CPU 상대로 다득점하기에는 이쪽이 훨씬 편하다. 90초/연장전 없음/가장 어려움 세팅된 게임의 CPU전에서 30골(경기당 3.6골) 이상을 안정적으로 넣으려면 종스크롤이 최고다. 특히 위로 진행하는 세로 배치형(종스크롤) 맵 진행이 더 수월할 수 있다. 단, 대전모드에서는 반드시 횡스크롤+기본 형태 시점으로 플레이하게 된다.

오프닝에서는 16개 국가들의 기술들이 소개되며 4차례에 걸쳐 4개 국가의 기술을 소개하는데 각 국가들마다 가지고 있는 두 가지 기술(브라질은 3개) 중 하나의 기술만 소개된다. 그리고 각 국가의 기술 소개가 끝나면 맛보기로 데모 플레이를 보여주는데 득점하는 쪽은 1P, 실점하는 쪽은 2P로 고정되어 있지만 매우 드물게 2P도 득점하는 경우가 있다.

승패가 결정난 부분에선 패배 팀은 등번호 4번이 좌절하면서 땅을 치다 눕게 되며 그것도 심판의 휘슬 소리에 맞춰서 한다 승리 팀은 1명이 양팔을 벌리며 뛰어가다 무릎 슬라이딩을 하며 환호한다.[6] 골든골과 승부차기 승리 시엔 모든 선수들이 각자 세리머니를 하면서 그라운드를 달리며 이때 골키퍼는 그냥 공만 들고 달리는 식으로 나온다. 이 세레머니는 골든골과 승부차기로 이길 때만이 아니라 올스타까지 이긴 후에도 볼 수 있다.

또한, 당시 아케이드 축구 게임이 다 그렇듯 오프사이드 반칙이 존재하지 않는다.

3. 조작

공을 가지고 있을 때/공을 가지고 있지 않을 때

4. 기술



굵은 글꼴로 표기된 국가는 오프닝에서 기술을 소개할 때 대표 모델로 나오며 나머지는 중복. 단, 한국과 이탈리아는 공동 모델.

4.1. 바나나 슛(BANANA SHOOT)

1994 FIFA 월드컵 미국에서 우승한 브라질에게만 주어진 전용 기술로 슛 기술로서는 이 게임 최강의 슛. 이름대로 슛이 바나나처럼 휘어진다. 사용하면 커브를 그리면서 날아오기 때문에 골키퍼가 속수무책으로 당한다. 페널티 박스 라인쯤에서 쓰면 100%에 가까운 확률로 득점하지만[8] 시전 시간이 가장 오래 걸리는 것이 최대 단점. 시저스를 남발해 공을 페널티 박스까지 가져온 뒤 바나나 슛을 쓰는 콤보로 초보급 대전에서는 절대적인 위세를 발휘하지만, 고수전에서는 시간차 무브나 정면 슬라이딩 태클 한방에 뺏긴다. CPU전마저 초중반은 페널티 라인 밖에서 뻥뻥 넣어도 들어갈 수준이지만 후반으로 갈수록 인공지능 수준이 높아지기 때문에 시저스에 당하더라도 바나나 슛 발동 시 잽싸게 다른 선수를 컨트롤해 바로 공을 뺏어버릴 정도로 기술의 선딜이 꽤나 길다.

그 외에도 골라인 내부에서 사용하면 시저스 쓰다가 슈퍼 세이브로 닥돌해오는 골키퍼한테 공을 뺏기는 상황이 일어날 수도 있다. 그리고 바나나 슛이 무적의 슛도 아닌 것이, 발사된 이후 휘어지기 시작할 즈음부터 슈퍼 세이브를 사용하면 막힌다. 올스타의 경우 공을 가진 선수가 페널티존 좌우, 그러니까 크로스 가능한 지역으로 갔을 때만 사용한다. 컴퓨터 AI가 크로스를 사용하지 않기에 올스타 한정으로 이렇게 변화를 준 듯하다. 그외에는 모두 파워 슛을 사용.

4.2. 드라이브 슛(DRIVE SHOOT)

공에 탑 스핀을 줘 포물선을 그리면서 멀리 높이 날아가는 슛. 일정 지점에서 쏘면 100% 골이 되는데(예외로 슈퍼 세이브 사용시 막힘), CPU가 그 '일정 지점'에서 정확하게 쏘므로 매우 악랄하다. 잘만 하면 플레이어도 따라할 수 있다.

이 슛으로 득점하려면 좋은 위치를 잡아야 한다.[9]

모든 슛 중 사거리가 가장 길다. 자신의 패널티 라인 안에서 쏴도 바운드까지 포함하면 상대 골 코앞까지 갈 정도. 슛을 쏠 때 방향키를 조절하면 궤적을 조절할 수 있는데, 이를 이용해 횡적 이동을 하지 못하는 슈퍼 세이브를 파훼할 수 있다. 다만, 조절 감도가 상당히 민감하고 쿨타임이 짧으므로 상당한 숙련도를 요한다. 좀 먼 지점에서 쓸 경우 높이 튀어오르는 성질을 이용하여 공만 골키퍼를 넘겨서 골을 만들 수도 있다. 운이 좋으면 한 번 날아간 후 두 번째 바운드에서 득점이 되는 예능 골도 가능. 허나 CPU전에서는 라운드가 진행될수록 공을 보고 움직이는 인공지능과 높은 이동속도가 맞물려 바운드가 되기 전에 지상에서 받아내는 충공깽의 상황도 벌어지니 관광 플레이가 아니라면 무턱대고 드라이브 슛을 지르는 것은 자제하는 것이 좋다. 선딜이 미묘한게 긴 점도 단점 중의 하나. 고수들 사이에선 슛 기술중에 가장 껄끄러운 기술이다. 슛 기술 중에서 가장 변칙적인 기술이라 예상하기 어려워 슈퍼 세이브로 막기가 거의 불가능하기 때문이다.

일정 확률로 기술을 발동할 때 성우의 목소리가 굵어지는 버그가 있다.

사용 국가는 아르헨티나, 유고슬라비아. 이펙트는 아르헨티나는 푸른색, 유고슬라비아는 붉은색. 올스타는 아르헨티나 모델을 쓴다.

이 기술은 3스테이지 유고슬라비아[10], 6스테이지 아르헨티나로 중복으로 배울 가능성이 높은 기술 중 하나이므로 주의가 필요하다. 프랑스의 경우 유고를 이길 경우 드라이브 슛을, 아르헨티나는 하이 스피드 드리블을 각각 배워야 한다

슈퍼 리프팅, 슈퍼 다이렉트와 더불어 국가별로 기본 입력 커맨드가 다른 기술이기도 하다. 유고슬라비아는 A+B, 아르헨티나는 B+C.

4.3. 슈퍼 다이렉트(SUPER DIRECT)

자신을 제외한 최전방 선수에게 다이렉트 헤딩 슛을 노릴 수 있는 크로스를 올리며, 중요 이펙트가 헤딩 슛에 있으므로 슛 계열 능력으로 분류된다. 슈퍼 세이브의 카운터 격인데, 골 라인 근처에서 사용하면 슈퍼 세이브를 쓰든 안 쓰든 골키퍼가 공을 따라 이동하느라 높은 확률로 막지 못한다. 또한 발동하고 크로스를 올리기까지의 딜레이가 생각외로 짧고, 당연하게도 헤딩슛을 맡은 선수가 가까이 있을수록 공이 선수에게 빨리 도달해 공격이 더욱 빨라진다.

하지만 이런 장점에도 불구하고 고난도 대전에서는 슛 기술 중 사용하기가 가장 어려운 기술인데, 중간에 헤딩을 받아줄 선수를 넘어뜨리거나 날아오는 공을 먼저 쳐내는 식으로 공격 자체가 막힐 수 있고, 파워 슛과 비슷한 이펙트와는 달리 사거리가 짧고 파워도 약하다. 또한 공이 날아가는 궤적도 이상해서 정면 기준으로 페널티 라인 밖으로 조금만 나가면 공의 위력이 확 약해지고 페널티 라인 안쪽에서 쓰면 공이 골대 위를 맞고 튕겨나간다. 게다가 헤딩할 선수를 골대 측면에 데리고 가는 것이 쉽지 않다. 무엇보다도 헤딩하는 선수가 공격하는 방향을 마음대로 조정하기 힘들어서 적응을 못하는 선수가 많은데, 헤딩하는 선수 머리 위에 숫자가 뜨는 순간부터(1P라면 1, 2P라면 2) 공격 방향을 정할 수 있다. 허나 분명 골대 오른쪽을 조준했는데 왼쪽으로 날아가는 경우가 허다한데, 왜냐하면 헤딩하는 선수는 조작하지 않을 경우 무조건 골대 정중앙을 향해 조준하기 때문이다. 예를 들어 골대 오른쪽에서 헤딩할 때 아무것도 건드리지 않으면 골대 왼쪽 방향으로 공이 날아가며, 이 상태에서 골대앞 슛이나 파워 슛처럼 살짝 움직이는 거로는 절대 오른쪽을 겨냥할 수 없다.

즉 공격을 성공시키기 위해선
1. 공을 몰고 있는 선수가 상대방의 견제가 약한 지점에 도착하거나 주변의 상대를 다 쓰러뜨리는 와중에
2. 헤딩을 맡은 선수가 페널티 라인 근처로 와야 하고[11]
3. 그 선수의 위치가 골대의 어느쪽에 서있는지 파악한 상태에서
4. 공을 가지고 있는 선수 머리 위에 숫자가 뜨는 순간부터 재빨리 레버를 위나 아래로 움직여 방향을 고정해야 하며[12][13]
5. 이후엔 상대편이 헤딩으로 공을 쳐내거나 공을 받을 선수를 쓰러뜨리지 않도록 그저 기도해야 한다.
6. 슈퍼세이브 쓰면 바로 시작을 해야한다

헤딩할 선수까지의 거리가 가까울수록 공격이 빨라진다는 장점은 역으로 공격 방향을 조정하기 어렵다는 양날의 검으로 작용하며, 운적인 요소도 있는 것도 모자라 약점도 명확하니 더더욱 써먹기가 힘들다. 거기에 헤딩슛을 하는 만큼 공이 날아가는 높이가 높음에도 불구하고 골키퍼가 수직 점프로 잡을 수 있다.[14] 이럴 바엔 차라리 슈퍼 카운터 패스(잉글랜드 플레이시), 슈퍼 오버헤드(네덜란드 플레이시)를 쓰는 것이 더 나을 정도.

그러나 고수가 잡으면 이 모든 단점을 극복하기 위해 공을 쳐내거나 헤딩할 선수를 넘어뜨릴 틈도 없이 공격할 수 있도록 선수 위치를 선정하고, 일부러 페널티 라인보다 조금 떨어진 곳에 있는 선수에게 공을 전달해 바닥에 한번 튕긴 공으로 골을 성공시키기도 하므로 꽤나 흉악한 기술이 된다. 슛 성공률을 조금이라도 높이고 싶다면 반드시 알아야 하는 팁. 또한 최전방 선수에게 헤딩슛을 노린다는 것을 이용해 우리편 하프라인 쪽에서 기술을 사용하는 식으로 슈퍼 카운터 패스 대용으로 쓸 수도 있다. 당연히 골대와의 거리가 멀기 때문에 골이 들어가긴 매우 힘들지만, 저 멀리 떨어진 공을 가지러 가느라 상대선수는 시간이 낭비되는 동시에 우리측에서 득달같이 달려갈 시간이 주어지며, 공이 상대 선수에게 맞고 우리 쪽으로 튕기기라도 하면 바로 공을 잡고 역습을 가할 수도 있다.

의외로 올스타전에서 잘 먹히는데, 공을 가진 선수가 페널티 라인에서 알짱거리면 골키퍼가 높은 확률로 슈퍼 세이브를 쓴다. 이 타이밍에 맞춰 같이 페널티 라인에 있는 선수에게 기술을 발동하면 골키퍼는 그저 앞으로 움직이고 텅 빈 골대에 그대로 공이 들어간다. 물론 견제하는 올스타 선수를 모조리 쓰러트려야 기술을 발동할 수 있으므로 결코 쉽지 않다. 슈퍼세이브 쓰자마자 바로 써야 공이 들어간다.

슈퍼 카운터 패스와 같이 2~3 스테이지에서 승부차기를 일부러 진행하지 않는 이상 얻을 일이 없다.

사용 국가는 네덜란드, 잉글랜드. 이펙트는 네덜란드는 붉은색, 잉글랜드는 푸른색. 헤딩 슛 이펙트는 파워 슛과 비슷하다. 올스타는 잉글랜드 모델을 쓴다.

커맨드는 보유 국가가 서로 다르다. 네덜란드는 A+B, 잉글랜드는 B+C.

4.4. 슈퍼 리프팅(SUPER LIFTING)

공을 가슴이나 무릎을 이용해 3회 연속으로 리프팅하며 움직이며, 중립 볼이므로 상대는 숄더 태클을 할 수 없다. 써먹을 데가 별로 없다는 이유로 유저들의 선호도가 낮지만 의외로 허를 찌르기 좋은 기술로, 기본적으로 이동 속도가 일반적인 드리블보다 빨라 뒤에서 추격당할 일이 없으며, 공을 리프팅해서 상대 선수 키를 넘기는 것 외에도 공이 튀어오르는 타이밍에 맞춰 경로를 바로 직각으로 꺾거나 딜레이 없이 아예 뒤로 이동할 수 있다는 장점이 있어 이거로 상대를 농락할 수 있다. 잘 다루면 단독 돌파도 가능.

물론 단점도 만만치 않은데, 가장 큰 문제는 즉각적인 방향 전환이 안 된다는 것. 떠오른 공이 다시 튀어오를 때까지 다른 방향으로 이동할 수 없으며, 이때 상대가 정면에서 돌진하면 의외로 쉽게 막힌다. 또한 리프팅 동안에는 공이 공중에 떠있으므로 상대가 근처에서 뜬공 처리를 하면 역시 허무하게 뺏긴다. 하이 스피드 드리블처럼 스치는 순간 엎어지는 정도는 아니더라도 상대팀 선수와 잘못 부딪치면 기술이 취소되고 공도 뺏기므로 다루기가 꽤나 까다로운 기술.

CPU 브라질이 틈만 나면 슈퍼 리프팅을 쓰는데, 기본적인 선수들의 속도도 빠른 데다 막으려고 달려가면 다른 방향으로 피하므로 꽤나 짜증난다.

스코어링에 쓰기에는 하이 스피드 드리블보다는 속도가 느려서 다소 아쉬운 기술.[15]

기술 도중에 슛이나 패스 버튼을 누르면 공중볼 처리하듯 점프를 하는데, 정작 공은 저만치 이동한 상황에서 혼자 제자리 점프를 하므로 헤딩슛이나 공중 패스를 노릴 생각은 버리자. 괜히 그걸 시도하다가는 선수 혼자 공중에서 허우적대고 공까지 뺏긴다. 다만 공을 수직으로 띄운 직후 슛이나 패스는 가능하므로 태클을 피하는 동시에 공격을 시도하거나, 일부러 멈춘 뒤 다른 선수를 데리고 공을 모는 변칙적인 활용의 여지는 있다.

사용 국가는 스코틀랜드/카메룬, 브라질. 이펙트는 스코틀랜드/카메룬은 별, 브라질은 무지개. 스코틀랜드/카메룬이 대표 모델이며 올스타는 브라질 모델을 쓴다.

슈퍼 카운터 패스와 마찬가지로 한 기술에 별이나 무지개 이펙트를 볼 수 있으며, 기판 설정 국가가 일본이 아니게 설정하여 카메룬 대신 스코틀랜드가 슈퍼 리프팅을 사용하게 되면 유럽 대륙은 별 이펙트, 아메리카 대륙은 무지개 이펙트로 통일되는 것을 볼 수 있다.

드라이브 슛, 슈퍼 다이렉트와 같이 보유 국가마다 커맨드가 다른 기술이다. 스코틀랜드/카메룬은 A+B, 브라질은 A+C.

4.5. 슈퍼 세이브(SUPER SAVE)

골키퍼 전용 기술. 공이 페널티 박스 안에 있어야만 쓸 수 있다. 사용하면 공을 향해 보통 선수 속도로 전진하며, 골키퍼의 뒤쪽에 회오리 이펙트가 생긴다. 이 기술을 쓰면 전진해서 파워 슛을 정면으로 받아도 뒤로 밀려나서 실점하는 일은 없다. 아니, 당최 파워 슛이나 슈퍼 오버헤드와 충돌하면 골키퍼는 십중팔구 몸을 던져서 막거나 그냥 제자리에서 공을 멀리 튕겨버리지, 골키퍼가 밀려 들어가는 상황은 거의 안 나온다.

모든 공격 기술에 대하여 이론상 최강 기술로, 슈퍼 콤비네이션이나 드라이브 슛, 슈퍼 카운터 패스는 제아무리 높게 올라가도 슈퍼 세이브를 시전하면 그 높이를 가공할 점프력을 발휘해 잡거나 막아내며 잘만 하면 바나나 슛도 막아낼 수 있다.[16] 약점은 다이렉트 슛인데, 페널티 박스 안에서 반대쪽 동료에게 패스-다이렉트 슛을 하면 어느 타이밍에 슈퍼 세이브 쓰더라도 뚫리고, 크로스 역시 클리어링을 제외하면 골을 허용하기 쉽다. 고수라면 슈퍼 다이렉트를 써서 털어먹기도 한다. 또한 상대가 파워 슛을 골키퍼를 피하는 방향으로 쓰면 원바운드 되더라도 반응하기 전에 들어간다. 때문에 상대편이 이런 약점을 제대로 활용한다면 어느 타이밍에 세이브를 발동해도 막을 수 없다는 단점이 있다. 드라이브 슛도 비슷하긴 하지만 슈퍼 세이브도 뚫는 100% 슛지점을 찾기가 고수여도 쉽지 않으므로 운의 문제로 봐야할 듯.

단, 슈퍼 세이브가 유일하게 막아내지 못하는 경우가 있는데 킥오프 시 0.5초 정도 위 또는 아래로 이동 후(위치는 킥오프 지점에서 센터 서클 지점 사이 2/3 지점 부근) 파워 슛을 쏘면 골키퍼 손이 닿지 않는 골대 구석으로 떼굴떼굴 굴러서 들어간다. 이는 슈퍼 세이브를 골키퍼가 손으로 공을 잡을 수 있는 지역에서만 쓸 수 있어 하프라인 부근에서 쏘는 슛에 대해서는 해당 지역과 너무나 멀리 떨어져 있어 파워 슛을 쏘는 즉시 기술을 쓸 수 없기 때문이다.

사용 국가는 멕시코, 스코틀랜드/카메룬, 일본. 이펙트는 멕시코는 은색, 스코틀랜드/카메룬은 흰색, 일본은 금색. 올스타는 멕시코 모델을 쓴다. 카운터 패스와 같이 대표모델로 쓰는 셈이다. 또한 슈퍼 오버헤드의 이펙트와 동일하기도 한다.

단, 이 스킬을 상대가 사용한 뒤 게임이 멈춰버리는 버그가 있다. 예시(8:30) 이 버그가 일단 걸리면 당시 게임 특성상 당연히 리스타트행...

4.6. 슈퍼 스루 패스(SUPER THRU PASS[17])

일명 드록바드루빠. 최전방에 있는 선수에게 직선으로 패스를 날리며 최전방에서 시전하면 자신을 제외한 최전방에 있는 선수에게 패스한다. 패스 성공률이 매우 높지만 골대에서 거리가 멀수록 패스하는 거리도 줄어든다. 또한 공을 받는 선수까지의 거리가 멀수록 패스 속도가 엄청나게 빨라져서 보고 커트하는 것은 거의 불가능할 정도. 그러나 사용하는 사람의 컨트롤이 어느 정도냐에 따라 바로 골문 앞으로 찔러넣을 수도 있고 중간에 잘릴 수도 있다.

공격기는 아니지만 선딜이 꽤 짧고 최전방 선수에게 단번에 직선 패스를 날린다는 특징 때문에, 조금만 센스 있게 쓰면 웬만한 상황에서도 순식간에 일발역전이 가능케 하는 이 게임 최고의 기술 중 하나라 봐도 무방하며, 안정적인 스코어링을 하려면 필수로 가지고 있어야 하는 기술.[18]

사용 국가는 일본, 이탈리아, 콜롬비아. 이펙트는 일본은 붉은 원, 이탈리아는 푸른 물결[19], 콜롬비아는 푸른 불. 이 중 콜롬비아는 1라운드에서 붉은 불이 나오기도 하지만 시저스를 쓴 다음에는 푸른 불로 나오고 브라질이 콜롬비아의 슈퍼 스루 패스를 가져오면 시저스를 쓴 다음에는 붉은 불꽃이 나온다. 시저스와 콜롬비아의 슈퍼 스루 패스의 이펙트가 같은 불꽃 이펙트라서 가능한 것. 그래서 다른 나라에서 콜롬비아의 슈퍼 스루 패스를 가져왔는데 브라질의 시저스를 겪은 다음 쓰게 되면 그 다음부터는 쭉 붉은 불로 나오는 걸 볼 수 있다. 콜롬비아와 일본의 이펙트는 슈퍼 콤비네이션에서도 쓰인다. 일본이 대표 모델이지만 올스타는 콜롬비아 모델을 쓴다(물론 기술 시전 이펙트는 콜롬비아 것이 가장 잘 보이긴 한다). 브라질의 시저스를 직접 쓰거나 그걸 맞은 다음에 쓰면 붉은 불로 나가는 것도 똑같다. 참고로 슈퍼 슬라이딩 또한 이펙트가 콜롬비아 스루 패스랑 같다(기본 사용시 대한민국이 붉은색, 이탈리아가 파란색이며, 시저스를 겪으면 시저스 색에 따라 변경되는 것도 동일).

더불어 드라이브 슛, 하이 스피드 드리블처럼 중복으로 배울 가능성이 있는 기술이기도 하다. 특히 콜롬비아와 일본은 이 기술을 기본으로 가지고 있지만, 6스테이지에서 이탈리아를 이긴 뒤엔 슈퍼 슬라이딩을 배워야 기술 중복을 피할 수 있다.

4.7. 슈퍼 슬라이딩(SUPER SLIDING)

일명 조준태클 공을 가지고 있지 않을 때 사용하면 크로스헤어가 등장해 공을 가지고 있는 상대팀 선수 한테 락온되며,[20] 락온 되는 순간 엄청난 속도의 직선 슬라이딩이 나간다. 방향키를 중립으로 둔 상태에서 이 기술을 쓰다가 패스를 하면 패스를 준 쪽으로 먼저 갔다가 받는쪽으로 꺾어서 가버린다! 이때 슬라이딩하면서 커브를 도는 선수의 모습이 압권. 하지만 실상은 성공하면 높은 확률로 파울이 나오는 봉인기. 기술이 시전되는 중에도 시간이 멈추지 않아서 그 사이에 지나가기 때문에 뒤통수에다가 슬라이딩을 갈겨버리는 것이 이유. 심지어 레드 카드도 먹을 수도 있다.[21] 대신 루즈볼은 광속으로 얻으므로 공 뺏기보다는 클리어링 후 공 잡는 데만 잠시 쓰는 게 좋다.[22] 이 때도 상대는 슬라이딩 당하고 쓰러지지만 이 게임에서 공에 무관한 사람에게 태클하는 건 100% 반칙이 아니기 때문이다. 기술 사용 후 조준할 때 우리팀 선수가 공을 뺏어도 안 멈춘다.

슈퍼 슬라이딩을 피하려면 상대가 태클을 시작할때 스틱을 연달아 달려야 피할 수 있다.[23]

치명적인 단점으로는 선딜이 워낙 길기도 하고 시전한 선수가 멈춘 상태에서 크로스헤어가 나가므로 발동한 순간부터 상대와의 거리가 멀어지는 것이 큰 문제이고, 상대가 드리블을 해서 재빨리 슬라이딩 범위를 벗어나거나 무엇보다도, 짧지 않은 거리의 선수에게 패스해버리거나 심지어 일반적인 리프팅으로도 너무나 쉽게 파훼되기 때문에 이 게임에서 마찬가지로 쓰레기 취급받는 힐 리프트를 넘어선 우주쓰레기로 평가받는 비운의 기술. 그나마 화면 밖에 있는 선수를 골라 기습 슬라이딩을 날리는데 쓸 수 있지만 그것도 한두번만 걸리지 크로스헤어가 공을 가진 선수에게 조준하므로 대놓고 공격 예고를 할 뿐만 아니라 그걸 본 상대는 그냥 공 받자마자 백패스하면 끝이다.

허나 슈퍼 콤비네이션과 시저스의 카운터 기술이 된다는 점에서 아예 저평가받기는 힘들다. 슈퍼 콤비네이션의 경우엔 맨 처음 기술을 사용한 선수에게 공이 돌아온다는 점을 이용하여 기술 쓴 선수를 자빠뜨리면 받을 선수가 없어지고, 시저스는 기술의 시전 시 정지 딜레이를 이용하여 골을 갖고 있는 상대방 선수 시야 밖에서 태클을 걸 수 있기 때문이다. 공을 뺏은 뒤에 슬라이딩한 선수가 일어서는 데는 시간이 걸리지만, 조작할 선수를 교체하는 것은 가능하므로 공을 뺏자마자 재빠르게 다른 선수를 조작해 공을 모는 것이 관건.

사용 국가는 대한민국, 이탈리아. 이 게임의 국가는 16개인데 기술은 15개뿐이라 대한민국과 이탈리아가 이 기술의 공동 모델이 되었다. 오프닝에서는 한국이 사용한다. 이탈리아도 쓰지만 이쪽은 조준점만 3연속으로 보여준 후 한 번 쓰는 연출이며, 한국은 3연속으로 제대로 쓴다. 두 국가의 이펙트가 완전 동일하며[24] 올스타 역시 마찬가지.

4.8. 슈퍼 오버헤드(SUPER OVERHEAD)

공중으로 뜨면서 오버헤드 킥. 회오리 같은 연출의 슛을 날린다. 공과 함께 플레이어가 점프를 한다는 특성 때문에 다른 기술들에 비해 태클, 슬라이딩 등의 공격으로부터 안전하지만[25] 골이 들어갈 확률은 의외로 낮다. 또한 슛 모션을 제외한 모든 특징이 독일의 파워 슛과 비슷하지만[26] 슈퍼 오버헤드는 유효 사거리가 짧다는 단점이 있어 파워 슛의 그 사기 플레이는 불가능하다. 시전할 때 뺏으면 혼자 공중 서커스하는 상황을 지켜볼 수 있다

이 슛을 제대로 사용하기 위해선 골대의 측면을 노리거나 슛을 휘게 만들어야하는데, 기술을 발동하기 직전에 달리고 있던 방향으로 슛이 날아가므로 처음부터 방향을 잘 노렸다면 딱히 그 이상의 조작을 안해도 골이 들어갈 확률이 확실히 올라간다. 단순히 정면을 바라보고 기술을 쓰면 높은 확률로 골키퍼가 튕겨낸다. 만약 뭔가 방향이 애매하다면 공이 날아가자마자 횡스크롤에서는 위나 아래로, 종스크롤에서는 왼쪽이나 오른쪽으로 레버를 고정하자. 그러면 그 방향으로 슛이 휘어지므로 전자만큼은 아니더라도 성공률이 좀 더 높아진다. 고수가 이 기술을 다소 멀리서 사용하면 이 스킬로 슈퍼 다이렉트랑 비슷하게 공을 바운드 시키거나 시전 시 점프로 인한 딜레이를 역이용해서 슈퍼 세이브를 뿌리쳐 득점하는 경우도 있다.

사용 국가는 남아공/나이지리아, 네덜란드. 이펙트는 남아공/나이지리아는 은색, 네덜란드는 금색. 올스타는 남아공/나이지리아 모델을 쓴다.[27]

남아공/나이지리아는 네덜란드를 이기면 슈퍼 다이렉트를 배워야 중복을 피할 수 있다. 반대로 네덜란드가 남아공/나이지리아를 이길 경우 하이 스피드 드리블로 배워야 한다.

4.9. 슈퍼 카운터 패스(SUPER COUNTER PASS)

최전방의 선수에게 포물선을 그리는 롱패스를 한다. 선수가 공을 보고 달려갈 틈도 없이 최전방 선수에게 빠른 속도로 패스하는 슈퍼 스루 패스와는 달리, 포물선을 그리므로 공이 날아가는 속도가 확연히 느리며, 공의 위치에 따라 자동으로 위치선정을 하는 선수들의 인공지능 특성상 최전방의 선수 바로 옆으로 상대 선수도 대기하므로 상대 선수가 조금만 게임을 잘해도 공을 받자마자 태클로 뺏기거나 공중에서 공을 쳐내 역습의 빌미를 제공할 수도 있다.[28] 때문에 스루 패스처럼 쓴다면 높은 확률로 실패한다. 게다가 시전 시간이 슈퍼 스루 패스보다 좀 더 길다는 것도 큰 약점. 굳이 쓴다면 빈 공간에 공을 날려 다른 선수를 컨트롤해 공을 챙길 수 있으나 당연히 다른 선수들은 공을 받은 선수보다 뒤에 있으니 그전에 뺏길 가능성이 더 높다. 이렇듯 단순히 패스라는 이름만 보고 쓰기엔 기술의 허점이 많아 슈퍼 슬라이딩, 힐 리프트와 함께 쓰레기 삼신기로 꼽히는 굴욕을 겪었으나...

사실 이 기술의 진정한 용도는 카운터라는 이름에서 알 수 있듯 중거리 공중 슛을 노리는 것. 그게 단순히 최전방 패스 용도로 쓸 때보다 훨씬 성공률이 높다. 슈퍼 다이렉트와 비교하자면 둘 다 최전방 선수라는 명확한 패스 대상이 있으나 슈퍼 다이렉트와는 달리 공중 슛의 위력을 조정할 수 있기 때문에 공을 더 멀리 보낼 수 있다. 방향 조정도 평소 선수를 조작하듯이 다루면 되므로 여러가지 제약(특히 패스를 받아야 할 선수가 적절한 위치에 있어야 한다.)이 따르는 슈퍼 다이렉트보다 훨씬 쉽다. 어차피 골키퍼가 없는 쪽을 노릴 것이므로 의미가 없다 할 수 있으나, 슈퍼 다이렉트는 페널티 라인 밖에서 쓸 때 헤딩슛의 위력이 급감해 골키퍼가 막기 쉽다는 것을 생각하면 좀 더 먼 거리에서 슛을 성공시킬 수 있다는 것은 분명한 장점이다. 기술 모델인 잉글랜드의 오프닝 영상에서도 선수가 이 방법으로 골을 넣는다.

역습에도 나쁘지 않다. 상대편 선수들이 공을 몰고 죄다 우리쪽 하프라인에 몰려 있을 때 태클로 재빠르게 공을 뺏자마자 슈퍼 카운터 패스를 쓰면 그새 하프라인을 넘어간 우리편 선수를 조작해 그대로 헤딩슛을 날릴 수 있다. 게다가 나름 물리엔진이 적용됐다고 공이 멀리 높게 날아가면 낙하속도도 점점 더 빨라지므로 헤딩슛의 위력과 사거리가 더 늘어나 순식간에 한골 넣는 것도 충분히 가능하다. 물론 근처에 상대와 우리편 선수가 같이 있다면 공중 원투 패스로 상대를 물먹이는 것도 가능. 의외로 다양한 상황에 응용이 가능한데다 공을 몰고 상대 하프라인으로 넘어가기만 하면 최전방 선수에게 언제든 공을 넘겨 공중 슛을 노릴 수 있으므로 잘 다루면 슈퍼 스루 패스와는 다른 방향으로 위협적인 기술. 물론 발동에 시간이 꽤 걸리고 상대도 공중에서 공을 쳐낼 수 있으므로 주의해야 한다.

패스가 실패해서 공이 땅에 닿았을 때 드라이브 슛처럼 공이 높이 튀어오르면서 어부지리 득점이 되는 경우도 있다만 그전에 상대가 뺏을 가능성이 훨씬 높고 애초에 노릴 수 있는 경우도 아니니 사실상 관광용 퍼포먼스.

사용 국가는 잉글랜드, 미국. 이펙트는 잉글랜드는 별, 미국은 무지개. 올스타는 잉글랜드 모델을 쓴다. 그리고 이펙트는 슈퍼 리프팅/슈퍼 콤비네이션과 공유한다.

3 스테이지의 승부차기 때문에 4~5 스테이지에서 기술을 배우게 되는 상황이 아니라면 이 기술은 CPU에게서 가져올 일이 없다. 그나마 슈퍼 콤비네이션이 선수 둘에게 패스를 선행해야 하는 점을 빼면 카운터 패스와 동일하게 활용할 수 있고, 또한 대체용이 된다.

4.10. 슈퍼 콤비네이션(SUPER COMBINATION)

일명 울트라 원맨쇼.[29] 공이 동료 선수 2명을 거쳐 처음에 기술을 시전한 선수에게 돌아오는데, 첫 번째와 두 번째는 스루 패스, 세 번째는 롱패스로 공을 보낸다. 그냥 쓰면 주변의 아무 선수에게 시전하지만 주황색 화살표로 마크된 선수에게 이 기술을 쓰면 마크된 선수에게 패스를 시도한다(마킹된 선수에게 시도하는 상황이 좀 더 빠른 편). 원투 패스처럼 처음 시전한 선수는 자유롭게 이동이 가능하며 패스를 받기 전까지 이동 속도도 빨라지므로 잘 쓰면 중앙 라인에서 한번에 골을 넣는 게 가능하다. 그러나 슈퍼 스루 패스와는 달리 선수 2명을 거치는지라 잘못하면 상대팀에게 공을 헌납할 가능성도 있으므로 컨트롤에 유의해야 한다. 또한 세 번째 패스는 롱패스이고 이 게임의 인공지능은 높이 뜬 공에 선수들이 저절로 다가가는 방식인지라 상대가 먼저 공중볼 처리를 할 수 있어 방심하면 안 된다. 이 때문에 뜬공 처리 능력이 뛰어난 유저가 상대라면 피말리는 공중전 양상으로 돌아갈 수도 있다.

역습에 아주 좋은 기술로, 후방 선수에게 이 기술을 쓴 뒤 발동한 선수를 저만치 앞으로 움직이면 두 번째 동료 선수가 롱패스를 날리는데, 이때 타이밍 맞춰 주변의 같은 팀 선수에게 공중 패스를 날리면 견제하는 선수가 거의 없는 상황에서 공을 그대로 몰고갈 수 있다.[30] 물론 남발하면 상대편이 이를 알고 먼저 공을 쳐낼 테니 적당한 눈치게임은 필수.

사실 슈퍼 콤비네이션 대신 원투 패스로 비슷하게 따라할 수 있다. 지정된 동료에게 패스 버튼을 처음엔 짧게, 두 번째는 길게 눌러서 저만치 앞으로 달려간 원래 선수에게 롱패스를 하는 것이며, 슈퍼 콤비네이션은 이 원투 패스 커맨드를 보다 쉽게 해주는 기술이다.

사용 국가는 프랑스, 멕시코. 이펙트는 프랑스는 푸른 원→불꽃→ 개선문[31], 멕시코는 붉은 원→불꽃→무지개다.[32][33] 올스타가 쓰는 모델은 프랑스. 멕시코의 슈퍼 콤비네이션은 전체적으로 몇몇 국대 팀들의 기술들을 그대로 가져와 조합한 것이며[34] 프랑스의 슈퍼 콤비네이션은 일본의 슈퍼 스루 패스의 이펙트의 색만 바뀐 것을 볼 수 있는 유일한 기술이다.[35]

4.11. 시저스(SCISSORS)

파일:브라질 싱가.gif
축구는 실전이야 싱가야
이른바 시가 또는 싱가. 당시 이 게임을 했던 초딩들이 게임을 '시가축구' 내지 '싱가축구' 라고 부르게 만든 원인. 게임에서는 그렇게 들리기도 해서 '시끄러'라고 부르는 경우도 많았다. 이렇게 들리는 건 기계음 특유의 뭉개짐으로 인해 시 뒤에 마치 ㅇ 발음이 들어가는 착각을 일으켰고, ㅈ 소리가 뭉개지며 ㄱ 소리와 비슷하게 되어 싱가가 된 것으로 보인다.

사용하면 시전자 주위에 불꽃이 일어나면서 근거리에 있는 상대팀 선수들을 밀어내면서 아주 약한 경직 상태로 만들어 해당 선수의 조종권을 잠깐 잃게 한다. 숄더 태클 혹은 슬라이딩 태클을 당해 넘어져 있는 선수는 강제로 일으켜 세워 밀어낸다. 슬라이딩 태클에 뚫린다는 약점이 있긴 한데, 숄더 태클과는 달리 슬라이딩 태클을 너무 남발하다간 오히려 쓴 쪽이 파울 먹는다. 초보급 대전이나 CPU전에서는 이 기술 하나만으로 뭔 짓을 하던 다 막고 엔딩도 쉽게 볼 수 있으나 과거에는 고수급 대전에서는 그저 그런 기술 취급받았었다. 볼 가진 선수 정면에서 슬라이딩으로 공을 뺏으면 파울이 거의 안 나오기 때문. 결정적으로 기술을 쓰는 순간에만 주위 선수들에게 판정이 나오기 때문에 고수들은 꼭 슬라이딩 태클을 하지 않더라도 시간차로 움직여서 판정범위만 피하고 뺏는 경우가 많기 때문이다. 슬라이딩으로 뺏는 방법을 잘 모르겠다면 그냥 독일이나 스페인, 미국을 골라서 사방에서 둘러싸고 파워 태클을 난사하면 결국엔 뺏는다. 효과가 바깥쪽에서 안쪽으로 주어지므로 진짜 안쪽 선수의 경우는 빠르게 태클을 누르면 뺏을 수 있다. 허나, 상대에게 계속 시저스 타이밍을 신경쓰게 만들기 때문에 고수들 사이에서 공격권 심리전에서 우위를 가져갈 수 있어서 평가가 높은 스킬이다.

PvP 대전에서는 상대 선수에게 실컷 뚫릴지언정 CPU전에서는 아주 잘 통하기 때문에 다른 기술과 조합하면 그야말로 사기가 되며 일반적인 슛은 물론 바나나 슛이나 파워 슛을 쓸 때 상대 선수의 견제를 모조리 차단함으로서 공격기의 성공률을 높여주는 일등 공신이다. 하이 스피드 드리블이나 슈퍼 스루 패스와는 다른 방향성으로 다득점에 공헌하는 기술. 이 때문에 이 기술을 기본으로 탑재한 브라질과 콜롬비아가 초보자들이 다루기 쉬운 팀 투탑을 달리는 데 일조했다.

사용 국가는 콜롬비아, 브라질. 이펙트는 콜롬비아는 푸른색, 브라질은 붉은색. 대표 모델은 콜롬비아지만 올스타는 브라질 모델을 쓴다.

4.12. 파워 슛(POWER SHOOT)

1990 FIFA 월드컵 이탈리아에서 우승한 독일에게만 주어진 전용 기술. 그야말로 불꽃으로 충전하는 초고속으로 날아가는 강한 슛을 날리며, 그만큼 사거리도 드라이브 슛 다음으로 크다. 데모 영상에서는 '골키퍼가 받아도 통째로 들어가는 슛'이라고 나왔으나 골키퍼는 잡기보다는 몸을 날려 쳐내는 걸 더 많이 해 실제 플레이 중 그런 광경은 보기 힘들다. 데모 영상대로 하려면 골키퍼를 조준한다는 생각으로 날리는 게 좋다. 골키퍼의 정면을 제대로 조준해야 위력이 나오며(이마저도 슈퍼 세이브를 사용하면 밀려나지 않는다.), 좌, 우측을 노리고 날리면 튕겨내거나 받아내더라도 골대로 밀어넣기 힘들다.

골키퍼를 밀려서 성공시키려면 좋은 위치를 잘잡아야 성공할 수 있다.

그러다 '그럼 몸을 날려도 못 잡는 지점에 차면 될 거 아냐?' 하는 플레이어들이 100% 성공률의 중거리 슛이라는 점을 찾아내면서 강력한 기술로 평가받고 있다. 슛을 하면서 위아래(세로 화면에서는 좌우)로 조절을 하면 중거리 슛처럼 날릴수 있는데, 이 게임의 중거리 슛이 아무리 정확히 차도 슈퍼 세이브에 막히는 것에 비해 이 슛은 슈퍼 세이브 발동하기 전에 광속으로 들어간다. 심지어 중간에 바운드되어 효과가 풀려도 방향만 정확하게 잡혀 있으면 역시 손 쓰지도 못하고 들어간다. 이를 킥오프 때 응용하면 시작하자마자(또는 골을 먹히자마자) 100% 성공률로 골을 넣을 수 있다. 이를 완벽하게 마스터하면 절대로 지지 않는다. 결정적으로 슛의 특성상 위아래 컨트롤이 골대앞 슛 컨트롤급으로 쉽다는 것이 이 슛을 고수전 사기슛으로 등극시키는 계기가 되었다. 이로 인해 동네 오락실 단위로 대회를 열때 일본과 함께 금지 팀으로 지정되는 경우 역시 적지 않았다.[36]

주로 올스타가 골대 정면에 선 상황에서 많이 쓰므로 어버버하다간 그대로 한 골 먹힐 수 있다.

4.13. 파워 태클(POWER TACKLE)

공을 몰고있는 상대에게 국기의 잔상이 남는 강한 숄더 태클을 시전하며, 태클 거리가 기본 태클보다 길다. 슬라이딩 태클이 아니라서 절대로 반칙이 뜨지 않기에 기술의 선호도가 슈퍼 슬라이딩보다 높은 데다 슈퍼 슬라이딩과는 달리 시전 시 딜레이도 없다. 그러나 너무 뒤에서 쓰면 반칙만 안 얻을 뿐이지 뺏지 못하는 건 매한가지이며, 직선으로 숄더 태클이 나가므로 상대방이 한창 드리블 할 때 상대 선수 뒤편에서 쓰면 의외로 안 맞는 경우가 많으니 맹신은 금물.

이 기술이 빛을 발할 때는 시저스나 바나나 슛, 파워 슛 등 발동 시 선수가 오랫동안 멈춰 있는 기술을 쓸 때. 파워 태클을 쓰면 일반적인 태클을 쓸 때보다 좀 더 멀리서 빠르게 공을 뺏을 수 있고, 상대가 움직이지 않으므로 컨트롤 미스하는 경우도 없다. 시저스의 경우는 연습이 필요하긴 하지만 상대가 시저스 발동 시 바로 정면의 캐릭터로 파워 태클을 쓰면 슬라이딩 할 때보다 훨씬 안전하게 공을 뺏을 수 있다.

사용 국가는 미국, 독일, 스페인. 올스타는 미국 모델을 쓴다. 몬더그린으로 인해 마하 태클로도 들린다. 음속으로 때려박는 살인 태클

4.14. 하이 스피드 드리블(HIGH SPEED DRIBBLE)

평소보다 빠른 속도로 드리블을 한다. 단독 돌파가 가능하지만 기술의 지속 시간이 3초 정도로 매우 짧다. 중간에 상대 선수에게 스치기만 해도 데굴데굴 구르며,[37] 뒤에서 슈퍼 슬라이딩 당해도 휘슬 절대 안 불어주지만,[38] 역습 시 허를 찌르는 용도로 사용하면 쓸 만하기에 고수급 대전 모드에서 종종 보이는 기술이다. 참고로 슈퍼 세이브 사용 국가를 상대로 낚시를 할 수도 있는데, 골라인 근처에서 깔짝대다가 상대가 슈퍼 세이브를 쓰는 걸 확인하고 골라인 바깥으로 나갔다가 슈퍼 세이브가 끝나는 걸 확인하면 하이 스피드 드리블을 써서 그대로 골대 안으로 공을 몰고 들어가버리면 된다. 하이 스피드 드리블의 이동 속도가 골키퍼 기본 이동속도보다 빠르기 때문에 가능한 일.

스코어링 용으로도 괜찮은데, 발동한 뒤 빈틈으로 들어가 상대 선수를 요리조리 피해서 빠르게 페널티 라인까지 이동할 수 있기 때문이다. 이 이후로는 적절한 패스로 골을 넣으면 끝. 또한 나름 물리엔진이 적용되어서 기술이 풀리지마자 슛을 쏘면 평소보다 더 강하고 빠르게 공이 날아간다. 물론 공을 순식간에 골 라인으로 배달하는 슈퍼 스루 패스를 능가하긴 힘들지만, 이 기술 하나 덕분에 최약체 한국으로도 40골 이상의 다득점이 가능하다.

드라이브 슛과 마찬가지로 일정 확률로 기술을 발동할 때 성우의 목소리가 굵어지는 버그가 있다. 하이 스피드 드리블이 취소된 다음 다시 기술을 쓰면 걸릴 확률이 높아진다.

사용 국가는 스페인, 대한민국, 아르헨티나, 남아공/나이지리아. 이펙트는 스페인과 아르헨티나는 소용돌이, 대한민국과 남아공/나이지리아는 무지개. 대표 모델은 스페인이지만 올스타는 대한민국 모델을 쓴다.

드라이브 슛, 슈퍼 스루 패스와 같이 2개 중복으로 배울 수도 있지만, 두 기술과 달리 이건 실제 그럴 가능성이 적다. 그나마 어쩔 수 없이 배우게 되는 경우는 3스테이지에서 유고슬라비아를 이기고 드라이브 슛을 배운 뒤 6스테이지에서 아르헨티나를 만나는 것과[39] 유고슬라비아로 플레이 중 6스테이지에서 아르헨티나를 만나는 상황, 그리고 네덜란드로 하는 중 3스테이지에서 남아공/나이지리아를 만나거나 독일이랑 미국, 한국으로 3스테이지를 승부차기로 이기고 그 다음 스테이지에서 스페인을 만나는 상황이 그것.[40]

4.15. 힐 리프트(HEEL LIFT)

말 그대로 공과 함께 높이 점프한다. 일반적인 리프팅으로 넘을 수 없는 골키퍼의 슬라이딩을 넘을 수 있다는 것 덕분에 하이 스피드 드리블처럼 골키퍼를 낚아 슬라이딩을 유도한 다음 힐 리프트로 넘어서 골대에 직행해 점수를 내는 묘기도 부릴 수 있다. 상대편에게는 사실상 굴욕기.

조심해야 할 것은 공과 함께 도약하는 동안에는 안전하지만[41] 착지한 직후에는 무적이 아니므로 바로 공을 뺏길 수 있다. 게다가 사용하자마자 슬라이딩 태클에 부딪히면 공은 띄우는데 그 선수는 그대로 자빠지거나[42] 기술을 쓰는 동안 공중패스나 헤딩슛으로 공을 넘겨줄 수도 없다. 때문에 힐 리프트를 쓴 선수에게 쏜살같이 달려들어서 착지하자마자 태클을 날리면 상대는 막을 방법이 없기 때문에 슈퍼 슬라이딩과 함께 양대산맥 쓰레기 기술로 평가받는다.

사용 국가는 유고슬라비아, 프랑스. 프랑스가 사용하면 도약하는 선수 아래쪽에 에펠탑이 생긴다. 대표 모델은 유고슬라비아지만 프랑스 것이 더 간지나서인지 개최국 버프여서인지 올스타도 프랑스 모델을 쓴다.

5. 등장 팀

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브라질(2위) 이탈리아(8강) 프랑스(우승) 나이지리아(16강) 네덜란드(4위)[43] 독일(8강) 루마니아 아르헨티나(8강)
노르웨이 칠레 덴마크 파라과이 멕시코(16강) 유고슬라비아(16강) 잉글랜드(16강) 크로아티아
모로코 오스트리아 남아공 스페인 벨기에 이란 콜롬비아 자메이카
스코틀랜드 카메룬 사우디 불가리아 대한민국 미국 튀니지 일본

실제로 1998년 프랑스 월드컵에 본선 진출했던 국가대표팀 중 16개 팀이 등장한다. 굵은 글씨는 등장국가, 기울임꼴 글씨는 기판에 따라 등장할 수 있는 국가. 보라색은 스테이지 6~7, 파란색은 스테이지 4~5, 녹색은 스테이지 2~3, 붉은색은 스테이지 1 상대로 랜덤 등장한다. 플레이어가 고른 국가는 CPU가 고르지 않는다.( PvP는 동일국가 미러 매치 가능) 또한 선택창에서 국가를 선택할 때 1P측이 선택하면 선수가 양팔을 들어올리고, 2P측이 선택하면 오른팔 한 쪽만 들어올린다.

기판 설정에 따라 스코틀랜드 대신 카메룬, 남아공 대신 나이지리아가 등장한다. 참고로 위의 사진은 기판 설정 국가가 일본 기준이다.[44][45] 또한 플레이 타임을 기본 90초 혹은 60초 진행(최대로는 120초)으로 선택할 수 있으며 설정에 따라 골든 골(연장전)을 없애고, 무승부시 바로 승부차기를 적용할 수도 있다. 참고로 승부차기는 현실과 같이 5번을 의무로 차 그 득점차로 승부를 보는 것과 단판형(서로 막았거나, 골을 넣었을 때의 조건으로 추가 진행) 중 하나를 적용할 수 있다. 통상적인 어려움 난이도 조건은 플레이 타임 60초, 연장전 없음, 승부차기 단판형으로 설정했을 때다.[46]

3번째, 6번째 스테이지에서 승리했을 때 해당 국가의 기술 하나를 배워올 수 있다. 이 승리 횟수에는 승부차기로 이긴 횟수는 포함되지 않는다. 예를 들어 3라운드를 승부차기로 승리하고 4라운드를 그냥 승리했다면 4라운드 상대의 기술을 배우게 된다. 6라운드와 7라운드를 모두 승부차기로 이겼다면 기술을 1개밖에 배울 수 없다. 그 이상으로 무재배만 실컷 했다면 기술을 1개도 배우지 못할 수도 있다. CPU와의 승부차기라는 어려운 승부에서 이길 자신만 있다면 잉여 기술이 있는 팀을 승부차기로 넘겨버리고 그 다음 팀을 상대해서 다른 기술을 얻는 방법도 있긴 하다. 실력과 운이 모두 따라준다면 이런 팀도 만들어진다.[47]

세 번째 기술을 배울 수 있는 3라운드는 콜롬비아, 남아공/나이지리아, 멕시코, 유고슬라비아 중 한팀이 나오고 네 번째 기술을 배울 수 있는 6라운드는 독일, 브라질, 이탈리아, 아르헨티나 중 한팀이 나온다. 물론 3라운드에서 승부차기로 승리하고 4라운드에서 정규시간 안에 승리할 경우 4라운드에 등장하는 잉글랜드, 프랑스, 네덜란드, 스페인 중 한팀의 기술을 배운다. 특히 4라운드[48]에 배우게 되는 상황 중 잉글랜드를 만나고 정규 시간 내에 이기면 보유 기술을 뭘로 하든 겹치지 않고 무난히 가져갈 수 있다.

한편 자신이 선택한 국가 또는 이전에 가져온 기술에 따라 가져올 기술을 고르기에 곤란해지는 경우도 많다. 예를 들면, 하이 스피드 드리블, 슈퍼 슬라이딩을 가진 한국을 골라서 3스테이지에서 유고슬라비아를 승부차기 하기 전에 이기고 드라이브 슛을 배웠다는 가정 하에, 6스테이지의 상대가 아르헨티나일 경우 아르헨티나의 보유 기술이 하이 스피드 드리블과 드라이브 슛이어서 둘 중 어느 쪽을 배워도 중복이 된다. 혹시나 있을지 모를 중복을 피하려면 3 스테이지 유고전에서 힐 리프트를 배워두면 되겠지만 힐 리프트는 성능이 뒤떨어지는 기술이다.[49] 아니면 3 스테이지에서 유고슬라비아를 승부차기로 이기고, 4 스테이지에서 정규 시간 내에 이기는 방법도 있지만 결국 6 스테이지에 어떤 팀이 등장하는지도 운이다.

난입하여 승리한 경우에는 난입한 스테이지부터 계산해서 3번째, 6번째 라운드에서 기술을 가져오게 된다. 이를테면 2라운드를 플레이하는 상대에게 난입해서 승리한 경우 4, 7라운드에서 기술을 가져오게 된다. 또한 이미 기술을 배운 플레이어(적어도 4라운드부터)에게 난입하여 승리하면 그 플레이어가 배운 기술들을 가져오게 된다.

아래의 해당 국가가 보유한 기술 중에 굵은 글씨는 오프닝 무비에서 시전하는 기술들이다.

5.1. 스테이지 1 등장 팀

대체로 난이도는 미국>일본>카메룬/스코틀랜드>한국 순. 이 스테이지에서는 CPU의 이동속도가 매우 느리고 스킬을 답답할 정도로 안 쓴다. 일부러 골 먹히려고 공을 퍼줘도 못 넣을 정도로 쉬운 난이도. 난이도가 최하이기 때문에 이 곳에서 최대한 많은 골을 넣고 가는 것이 좋다.[50]

아시아 2팀(한국, 일본)과 북미 1팀(미국)은 반드시 등장하는 반면 나머지 1팀은 아프리카(카메룬)인지 유럽(스코틀랜드)인지는 기판 설정 국가에 따라서 달라진다. 기판 설정 국가가 기본값인 일본일 경우 카메룬이 등장하는데, 기판 설정 국가가 일본이 아닌 국가일 경우 카메룬이 있던 자리에 스코틀랜드가 등장한다.[51]

5.1.1. 대한민국


나쁘다고 평가받는 쓰레기 기술들만 모아놨지만 한국에서는 한국 팀이라는 이유 하나만으로 선택이 많이 되곤 했으며, 최약이라는 점을 이용한 심리전으로나 도전 정신으로 일부러 선택하는 용자들도 몇몇 있었다. 또한 가지고 있는 두 기술 다 개그성이 있어서 무한 슈퍼 슬라이딩을 통한 소림축구와 패스따윈 없는 하이 스피드 원맨쇼 등 예능을 지향하는 사람들에게도 인기가 좋았다. 다만, 하이 스피드 드리블을 써먹는 데에 의의를 두고 싶다면 스페인 또는 아르헨티나, 남아공/나이지리아로 플레이하는 것이 더 편하다.

유니폼은 1996 애틀란타 올림픽과 프랑스 월드컵 최종 예선에서 쓰던 유니폼과 동일한 빨강-검정-빨강, 어웨이는 파랑-하양-파랑.[52]

오프닝 영상에선 일본과 대결하며, 태권축구를 반영한 듯 슈퍼 슬라이딩 모델로 나와 일본 선수의 공을 뺏는다.그리고 파울크리 백태클 퇴장을 당한 하석주를 연상케 하는데 월드컵 개막 전에 나온 게임이기 때문에 본의 아니게 예언을 한 셈이 되었다. 또한 일본에서 만든 게임인데, 일본은 성능이 최강급이고 한국은 성능이 최하급으로 나오다 보니 이것에 대해서도 일부러 한국을 이렇게 만든 게 아니냐고 한국 유저들의 불평이 있었다.

1998년 월드컵에서 김병지 골키퍼로 활약한 것을 감안하여 게임 내 한국팀 골키퍼를 '병지형'으로 부르기도 한다.

5.1.2. 미국


별 볼 일 없는 팀이였지만 충분히 좋은 수비 기술인 파워 태클과 슈퍼 카운터 패스가 재평가를 받아 준수한 기술들을 지닌 밸런스형 팀으로 인정받게 되었다. 하지만 현실의 미국 축구 국가대표팀이 인기가 없어서 그런지 여기서도 하위호환인 잉글랜드보다도 선택률이 떨어지는 비운의 팀.[53] 멕시코와 더불어 선택 위치가 가장 구석에 있다.

오프닝 영상에선 아르헨티나와 대결한다. 유니폼은 하양-하양-하양, 어웨이는 파랑-파랑-파랑. 흰 유니폼인 다른 팀(잉글랜드, 독일, 유고슬라비아, 나이지리아[54], 아르헨티나)과 대결 시 2P 쪽이 어웨이를 입으나 1P 미국, 2P 아르헨티나이면 둘 다 홈 유니폼을 입는다. 물론 반대로 배치한다면 2P 미국이 어웨이 유니폼 적용.

5.1.3. 스코틀랜드 / 카메룬


슈퍼 세이브는 좋지만 슈퍼 리프팅이 타 기술에 비해 경쟁력이 떨어져[55]인기는 없는 편. 오프닝 상대는 프랑스. 유니폼은 남색-하양-빨강 어웨이는 노랑-파랑-파랑[56] 카메룬 유니폼 노랑+초록[57]-초록-빨강, 어웨이는 녹색-빨강-빨강.[58]

5.1.4. 일본


제작국 버프인지 이 게임 최고의 사기팀으로 꼽힌다. 스루빠슈퍼 스루 패스와 슈퍼 세이브라는 고성능 기술들만으로 이루어진 팀이기에 실력이 뒷받침된다면 압도적인 성능을 자랑한다. 실제 일본 축구 국가대표팀의 실력이 유럽권이나 남아메리카권 국가들에 비할 것까지는 못되지만 적어도 아시아권 국가 중에서는 한국과 더불어서 최상위권에 속하는 것을 반영해서일 가능성 또한 있다. 어쨌든 초보부터 고수까지 두루 선호하는 사기팀. 오프닝 영상에선 한국과 대결한다.

일본 팀으로 3라운드에 유고슬라비아/콜롬비아를 만나 드라이브 슛/시저스를 배우고, 6라운드에 독일/브라질을 만나 파워 슛/바나나 슛을 배우면 올스타를 아주 쉽게 이길 수 있는 기술 조합을 갖게 된다.

유니폼은 빨강+파랑-파랑-파랑, 어웨이는 하양-하양-하양.[59] 전술했듯이 실제 디자인과 다른 유니폼을 착용하는데, 아마 1996년부터 시작된 일본축구협회의 배타적인 라이선스 관리, JFA 라이선스 획득 실패가 원인일 것이다.[60] 출시 이후로는 홈 유니폼이 FC 바르셀로나가 되었고, 어웨이 유니폼 또한 실제와 다르게 하의의 색상이 파란색이 아닌 흰색이다.[61][62] 골키퍼의 경우 실제로 일본 축구 국가대표팀이 1998 프랑스 월드컵 FIFA 시절에 입은 유니폼, 즉 검은 배경에 붉은 불꽃무늬 유니폼을 착용하기도 하는데, 이 게임에서 일본팀의 골키퍼가 항상 이 골키퍼 유니폼을 착용하는 것은 아니다. 즉, 일본팀의 골키퍼라고 해서 항상 이 골키퍼 유니폼만을 착용하는 것은 아니고 다른 디자인의 골키퍼 유니폼을 입는 경우도 많다. 심지어 일본이 아닌 팀의 골키퍼가 이 골키퍼 유니폼을 입는 경우도 종종 있다.[63]

5.2. 스테이지 2~3 등장 팀

대체로 AI 난도는 콜롬비아>유고슬라비아>멕시코>남아공/나이지리아 순. 선수들의 달리기는 여전히 플레이어보다 느리지만 패스와 기술을 어느 정도 쓰는 등 기본은 한다.

아프리카 1팀, 유럽 1팀, 북중미 1팀, 남미 1팀. 1스테이지 등장 팀과 달리 남아공과 나이지리아 둘 다 아프리카여서 기판 설정을 바꿔도 대륙 분포는 바뀌지 않는다.[64]

5.2.1. 남아프리카공화국 / 나이지리아


슈퍼 슬라이딩이 아닌 슈퍼 오버헤드를 가져 한국보다는 조금 상황이 낫지만 슈퍼 오버헤드도 딱히 좋은 기술이 아니기에 하위권 취급을 받는다. 공격기는 후달려도 견제와 단독돌파는 다른 강팀과 맞붙어도 꿇리지 않는다.

오프닝 상대는 유고슬라비아. 소개할 때 상대 선수들은 보기 좋게 팀킬을 시전한다. 유니폼은 노랑-초록-초록[65], 어웨이는 하양-초록-하양(나이지리아는 하양-초록-하양, 어웨이는 초록-하양-초록).[66]

5.2.2. 멕시코


이 게임 최고의 기술 중 하나인 슈퍼 세이브를 가진 데다 슈퍼 콤비네이션 역시 상황에 따라 다양하게 써먹을 수 있기에 2~3스테이지 팀들 중에선 콜롬비아 다음으로 좋은 평가를 받는 팀. 멕시코를 선호하는 유저들을 보면 시작하자마자 슈퍼 콤비네이션으로 한 골 넣고 무한 슈퍼 세이브로 잠그는 스타일이 많다.

오프닝 상대는 스페인. 슈퍼 세이브가 골키퍼 스킬인지라 필드 선수가 아닌 골키퍼가 집중샷을 받는다. 유니폼은 초록-하양-빨강, 어웨이는 하양-하양-하양. 나이지리아/남아공, 스코틀랜드/카메룬이 경기가 나오면 어웨이 유니폼을 입는다.[67]

일본이나 카메룬/스코틀랜드로 할 경우 3스테이지에서 만나면 슈퍼 콤비네이션을 강요받으며, 프랑스로 플레이하면 슈퍼 세이브를 강요받는다. 물론 둘 다 좋은 평가를 받는 기술이라 골치아플 정도는 아니다.

5.2.3. 유고슬라비아[68]


슈퍼 슬라이딩과 함께 쓰레기 양대산맥으로 취급되는 힐 리프트를 가지고 있어 사실상 드라이브 슛만 믿고 가야 한다. 즉 아르헨티나 하위호환. 그러나 하이 스피드 드리블을 싫어하는 유저들은 아르헨 대신 선택하곤 했다.

오프닝에선 남아공/나이지리아와 대결한다.[69] 유니폼은 하양-하양-하양, 어웨이는 파랑-하양-빨강.[70]

한국, 나이자리아/남아프리카공화국, 스페인으로 플레이할 때 3스테이지에 만나면 골머리를 앓게 할 수 있는 팀이다. 당연히 겹치는 기술은 없지만, 힐 리프트 거르고 드라이브 슛을 골랐는데 6스테이지에 아르헨티나가 등장해서 승부차기 하기 전에 이겼을 경우 기본적으로 보유하는 하이 스피드 드리블이랑 유고슬라비아로부터 받은 드라이브 슛이 중복되기 때문이다.

5.2.4. 콜롬비아


슈퍼 스루 패스와 시저스의 존재로 브라질, 일본에 필적하는 성능과 인기를 자랑한다. 그러나 시저스의 파훼법이 명확했기에 고수들은 콜롬비아보다 일본을 선호했으며, 브라질의 슈퍼 리프팅이 마음에 안 드는 유저들이 차선책으로 고르기도 했다. 일본은 슈퍼 세이브 덕분에 여전히 강세지만 이후 시저스가 재평가되면서 일본과 비슷한 티어에 입성했다.

오프닝 영상 상대는 독일. 유니폼은 노랑-파랑-빨강, 어웨이는 파랑-하양-하양. 브라질과 유니폼이 거의 비슷하기 때문에 대전 시 무조건 한쪽이 원정 유니폼을 입는다(브라질로 콜롬비아를 만나도 마찬가지). 혹은 기판 설정으로 스코틀랜드 대신 카메룬이 나오거나 남아공과 만나면 그것도 한쪽이 원정 유니폼을 착용한다.

5.3. 스테이지 4~5 등장 팀

스테이지 4-5에서는 전원 유럽팀이며, 대체로 AI 난이도는 스페인>네덜란드>프랑스>잉글랜드 순. 여기부터 좀 기본이 되어 있고, 종종 정확도 높은 중거리슛도 쏜다. 스테이지 1~3 중 하나를 승부차기로 클리어했다면 스테이지 4에서 기술을 배우게 된다.

5.3.1. 네덜란드[71]


기술 2개가 모두 슈팅인 유일한 팀. 두 기술 모두 대처법이 일반적인 슛과는 달라 초보들은 모르면 당할 수밖에 없지만 쓰는 쪽도 어렵긴 매한가지라 간지를 좋아하는 유저들이 선택하곤 한다. 다만 3스테이지에서 남아공/나이지리아를 만난다면 이기고 나서 기술을 배울 때 슈퍼 오버헤드가 겹친다는 단점이 있으므로 이 팀으로 플레이할 때는 3스테이지 상대로 남아공/나이지리아와 만날시 승부차기로 이겨야 한다. 이는 아르헨티나로 할 때도 3스테이지 상대로 유고슬라비아와 만나는 것과 유고슬라비아로 할 때 6스테이지 상대가 아르헨티나로 걸리는 상황 또한 비슷하다.[72]

오프닝에서의 상대는 잉글랜드. 유니폼은 주황-하양-주황, 어웨이는 파랑-주황-파랑. 한국 전, 올스타 전 경기일 경우 1P던 2P던 반드시 홈 유니폼을 입는다. 네덜란드를 선택해서 1라운드에서 한국을 만나면(또는 한국을 선택해서 4라운드 또는 5라운드에서 네덜란드를 만나면) 무조건 네덜란드는 주황색 그대로, 한국은 파란색으로 바꿔서 입는다. 따라서 대인전 네덜란드 미러전일 경우에만 네덜란드의 어웨이 유니폼을 볼 수 있으며 CPU가 네덜란드일 때 어웨이 유니폼을 입는 경우는 절대 없다.

5.3.2. 스페인


하이 스피드 드리블과 파워 태클 모두 대인전에서 유용하게 사용되는 기술이므로 은근히 선호도가 높다. CPU로 등장할 경우 중거리 슛 성능이 흉악한데, 어떻게든 골키퍼를 주저앉히고 세컨볼을 노리는 패턴이 많다.

오프닝 상대는 멕시코. 유니폼은 빨강-검정-검정, 어웨이는 하양-하양-하양.[73]

3스테이지를 승부차기로 넘겨서 4, 5스테이지에서 기술을 배울 때 걸리면 제일 난감한 팀이기도 하다(특히 한국). 하이 스피드 드리블이랑 파워 태클을 가진 나라가 많거나 한국이 파워 태클을 가지면 하이 스피드 드리블의 중복은 피하기는 하지만 공 뺏기 기술만 2개가 되는 상황이 되기도 하고, 하이 스피드 드리블은 컴퓨터를 상대로는 그렇게 좋지 않은 기술이기 때문.

5.3.3. 잉글랜드


기술들이 죄다 멀리 보내는 스타일이라서 공중전을 좋아하는 유저들이 자주 선택한다. CPU는 슈퍼 카운터 패스를 하프 라인 밖에서 틈만 나면 쓰므로 상대하는 것은 어렵지 않다.

오프닝에선 네덜란드와 대결한다. 유니폼은 하양-검정-하양 어웨이는 빨강-하양-빨강.[74]

기술을 배울 때 다른 색깔이나 이펙트로 대신할 수 있는 타 국가 기술과 달리 이 팀의 기술은 모두 승부차기가 아니면 배울 수 없다. 반대로 말하면, 잉글랜드로 플레이 시엔 기술 선택 폭이 가장 넓다.

5.3.4. 프랑스


보유한 기술의 성능이 별로 좋지 못하지만 개최국 버프에 힘입어 기술 이펙트가 화려하기 때문에 개선문, 에펠탑 보려고 은근히 선택하는 사람들이 많았다. 월드컵 개막 직전에 나온 게임이고 해당 월드컵에서 프랑스가 우승을 차지하며 최강팀이 되었기 때문에 당시에는 훨씬 인기가 좋았던 팀이기도 하다. 하지만 인기와는 별개로 유럽 국가, 그것도 당시 대회 우승국임에도 슈퍼 콤비네이션을 공유하는 멕시코나 힐 리프트를 공유하는 유고슬라비아보다 낮은 평가를 받는다.[75] 평가가 낮은 이유는 1994년 월드컵에서는 지역예선에서 탈락했던 팀이기 때문이다.

오프닝에서는 스코틀랜드/카메룬과 대결한다. 유니폼은 파랑-하양-빨강, 어웨이는 하양-하양-하양.[76]

멕시코 플레이 중 3 스테이지를 승부차기로 이기고 다음 상대로 나올 때 가장 난감한 팀이기도 하다. 프랑스의 보유 기술이 멕시코에게 하나는 겹치고, 다른 하나는 쓰기 불편한 기술이기 때문. 즉 멕시코로 할 때는 2~3 스테이지를 승부차기 하기 전에 이기는 것이 좋다.

5.4. 스테이지 6~7 등장 팀

이 게임이 나온 1998년 기준으로 월드컵에서 2회 이상 우승을 차지한 초강국들이고, 1990 월드컵과 1994 월드컵의 우승국(1990 독일, 1994 브라질)/준우승국(1990 아르헨티나, 1994 이탈리아)이기도 하다. 또한 2023년 기준으로도 월드컵에서 3회 이상 우승을 차지한 초강국들이다. 대체로 AI 난이도는 브라질=독일>아르헨티나>이탈리아 순. 여기부터는 플레이어 이속과 완전히 같으며 슈팅 정확도가 급증하기 때문에 아차하면 바로 골 먹는다.

팀 구성은 유럽 2팀, 남미 2팀이다.

5.4.1. 독일


사기팀. 파워 슛이 워낙 강력해서 이거 하나만 보고 고르는 유저들이 많다. 특정 지점에서 쓰면 슈퍼 세이브고 나발이고 무조건 들어가며, 킥오프 파워 슛이라는 트릭도 있어 범용성도 좋다. 거기에 파워 슛을 정면으로 캐치한 골키퍼도 골인시키는 성능에 이벤트와 사운드도 간지나기 때문에 독일을 잡은 유저는 공격할 때나 걷어낼 때나 무조건 파워 슛만 써대는 경향이 있다. 파워 태클도 범용성이 좋은 우수한 스킬이기 때문에 독일이 유행하는 동네에서는 죄다 독일만 선택했다.

CPU도 이를 아는지 공격 기회를 잡고 플레이어 팀의 골대 진영에 다다르면 높은 확률로 파워 슛을 쓰는데, 고난도 컴퓨터답게 거의 골로 연결되므로 상대하기 까다로운 편. 그러나 그냥 슈팅이나 패스해도 되는 상황에도 굳이 파워 슛을 고집하기 때문에 플레이어 입장에선 공을 뺏기 아주 좋은 기회가 된다. 특히 높은 스테이지에 나오는 팀이라 스킬 사용 빈도가 높기 때문에, 뺏길 확률이 높음에도 불구하고 쓸데없이 파워 슛을 시전하는 횟수가 많다. 그리고 시전된 파워 슛을 골키퍼가 쳐내면 그 반동이 아주 심해 공이 멀리까지 날아간다. 독일 팀 입장에서는 이 공을 다시 주워 와 페널티 박스 안까지 가야 하는 부담이 있어 플레이어에겐 꽤나 유리한 상황이 전개된다. 강팀이긴 하나 이 두 가지의 허점을 이용하는 것이 가능해 어느 정도 실력이 갖추어지면 무난하게 깰 수 있는 팀이기도 하다.

오프닝 상대는 콜롬비아이며, 오프닝에서 파워 슛의 부가 효과 때문에 유독 소개시간을 많이 잡아먹는다. 유니폼은 하양-검정-하양, 어웨이는 청록-하양-청록. 러시아 월드컵 한국 vs. 독일전을 본 사람들은 어디서 많이 본 컬러인데 싶을 것이다.

5.4.2. 브라질


바나나 슛, 시저스라는 사기급 기술 덕분에 초보들에게 인기가 많은 팀. 출시 당시에 많은 초딩들이 브라질을 고르고 싱가를 난사해 골문 앞까지 공을 끌고 와서 바나나 슛으로 골을 넣는 플레이를 즐겨했으며(상대 킥오프일 때는 직접 빼앗은 뒤 똑같이 진행), 이 때문에 싸움도 많이 났다. 특유의 사기성 때문에 약체는 결코 아니지만, 각 기술들의 단점이 명확하기 때문에 숙련자들끼리의 대전에선 잘 선택되지 않는 팀. 즉 초보 학살용으론 좋지만 일정 수준 이상에서는 그냥저냥 중상급 정도 팀...이었으나 시저스 재평가 이후엔 1~1.5티어 정도의 사기급은 아니지만 펀치라인이 무난한 강팀으로 발돋움했으며, 2대 사기팀인 독일, 일본 입장에서도 브라질이 꽤나 난적이라 고수전에선 자주 밴되는 강팀이기도 하다.

하지만 CPU전 상대가 브라질이면 얘기가 달라진다. 인공지능이 수준급이라 패스도 잘하고 공중볼도 잘 처리하고 기술도 적재적소에 쓰며, 그 다루기 어려운 슈퍼 리프팅도 플레이어를 농락하는 데 곧잘 써먹는다. 초보들이 공을 잡으면 그렇게 남발하던 시저스를 CPU도 조금 위험하다 싶으면 바로 쓰므로 초보들에겐 그야말로 통곡의 벽. 그나마 바나나 슛의 시전 시간이 굉장히 기므로 이를 노려서 공을 뺏고 역습을 할 수 있지만 바나나 슛으로만 공격하는 것도 아니라서 상대하기가 굉장히 어렵다. 패스 컨트롤을 어느 정도 갖추고 각 기술의 약점을 제대로 파악해서 맞서야 하는 팀. 사실상 이 게임의 중간보스라 볼 수 있다.

게임 출시 당시 디펜딩 챔피언이었기 때문에 유일하게 기본 기술을 3개나 받은 팀으로, 추가 기술을 1개밖에 얻지 못하지만 기본 기술들이 좋기 때문에 큰 문제는 아니다. 오히려 매치에 따라서는 3스테이지 콜롬비아의 스루 패스와 6스테이지 독일 혹은 아르헨티나의 슛 기술 조합이나 반대로 3스테이지 유고 혹은 남아공/나이지리아의 슛 기술과 6스테이지 이탈리아의 스루 패스와 조합시 더 흉악한 조합을 보일 수 있어 나름 밸런스를 맞춘 셈.

오프닝 상대는 이탈리아. 유니폼은 노랑-파랑-하양, 어웨이는 파랑-하양-파랑.[77]

최강의 슛기술 바나나 슛, 견제기 시저스, 허를 찌르는 슈퍼 리프팅을 갖춘 팀이고, CPU 상대로 시저스 쓰면서 빈곳에서 바나나 슛만 날려도 날로 먹는 팀이기에 초딩팀, 초보팀이라는 인식이 있지만, 고수가 잡을수록 견제와 공격 모두 가능한 만능팀이기에 항상 1.5티어 이상의 강팀이다. 아래에 링크된 고인물 게임대전 결승전에서도 결승 진출자 모두 브라질을 밴했을 정도로 고수급에서 무시할 수 없는 팀임을 알 수 있다.

5.4.3. 아르헨티나


보유한 기술들이 숙련도가 뒷받침된다면 죄다 사기기술로 돌변하기 때문에 충분히 강력한 팀. 2P로 시작할 시 2P 커서의 처음 위치이기도 하다.(1P는 브라질 기본) 유니폼이 간지난다는 이유로도 은근히 인기가 있다.

CPU는 하이 스피드 드리블을 난사하는데, 중간에 못 끊는다면 드라이브 슛으로 인해 높은 확률로 실점한다. 최고난도 컴퓨터이기 때문에 메시라도 빙의한 마냥 우리 선수를 죄다 피해가는 광경을 볼 수 있다.

오프닝에서는 미국과 대결한다. 유니폼은 흰색+하늘색 줄무늬-검정-하양 어웨이는 파랑-파랑-파랑.[78]

이 팀으로 플레이할 때는 전술한 대로 유고슬라비아와 드라이브 슛이 겹치는 관계로 3스테이지에서 유고슬라비아가 걸리지 않길 바래야 하며, 정 걸린다면 승부차기로 이기는 것이 답이다.

여기서도 다시 한번 말하지만, 6스테이지에서 등장하면 3스테이지에서 등장한 유고슬라비아처럼 골머리를 앓을 수 있다. 아르헨티나가 아닌 팀으로 플레이할 경우 3스테이지에서 유고슬라비아를 승부차기 하기 전에 이겨서 드라이브 슛을 받은 후 6스테이지에서 아르헨티나를 만나 승부차기 하기 전에 이길 경우 드라이브 슛의 중복을 피하려면 하이 스피드 드리블을 선택하는 수 밖에 없는데 하이 스피드 드리블이 워낙 제대로 써먹기 힘들어서 손해보는 감이 있다.

더군다나 하이 스피드 드리블을 기본으로 보유하는 팀인 대한민국, 나이지리아/남아프리카공화국, 스페인이 3스테이지에서 유고슬라비아를 승부차기 하기 전에 이겨서 드라이브 슛을 받은 상태에서 6스테이지에서 아르헨티나를 만나 승부차기 하기 전에 이길 경우 받을 수 있는 기술들이 전부 중복되므로 총체적 난국.

5.4.4. 이탈리아


극과 극의 성능을 자랑하는 두 기술로 밸런스를 맞춘 팀. 전통의 강팀에 유니폼과 슈퍼 스루 패스의 이펙트가 간지난다는 이유로 이 팀을 고르는 사람도 더러 있다.

CPU는 이탈리아 대표팀 특유의 거친 축구를 반영한 듯 유난히 슬라이딩 기술을 자주 쓰는 것이 특징이며, 파울을 안 당할 정도로 빼앗아버린다. 오프닝 상대는 브라질[79]. 유니폼은 파랑-하양-파랑, 어웨이는 하양-파랑-하양.[80]

5.5. 파이널 스테이지: 파일:tecmoallstar.png 올스타

이 게임의 모든 기술을 가지고 있다. 힐 리프트와 슈퍼 리프팅, 슈퍼 다이렉트, 하이 스피드 드리블 등을 제외하고 대부분 오프닝에서 보여준 기술 모델을 사용한다(특히 브라질과 잉글랜드, 프랑스 건 올스타가 적극 채용). 제외된 국가는 일본, 유고슬라비아, 스코틀랜드/카메룬, 네덜란드, 스페인
인공지능이 기술 활용을 못하거나 쓸데없는 데에서 쓴다. 이를테면 그냥 드리블해도 되는 타이밍에 괜히 슈퍼 리프팅을 써서 막기 쉽고, 골대 앞에서 뭘 하려는지는 몰라도 슈퍼 콤비네이션을 사용한다. 아무래도 커맨드를 입력하면 특정 기술 중 하나가 임의로 시전되는 방식인 듯하며, 유일하게 슈퍼슛만큼은 골대 정면에선 파워 슛이나 드라이브 슛을 사용하지만, 측면(크로스 가능지역)에선 바나나 슛을 사용하는 것으로 볼 때 약간의 제한사항은 있는 듯하다. 다시 말하면 올스타 선수를 크로스 지역에 프리로 두면 높은 확률로 실점한다. 여기에 단계가 올라갈 수록 스피드가 올라가는 데다 우리가 공만 잡으면 슬라이딩이나 파워 태클로 끊어 버리고 반대로 우리가 태클을 걸면 슈퍼 콤비네이션이나 힐 리프팅, 시저스 등의 방법으로 획 피해버리고 어렵게 공 뺏어서 골문까지 가도 슈퍼 세이브로 튕겨내는 것을 보면 기가 막힐 것이다. 그나마 슈퍼 세이브를 남발하다 보니 골키퍼가 너무 앞으로 나오는 경우도 있어, 이를 역이용해 골을 넣을 수 있다는 약점은 있다.

여기서 주의할 점은 3라운드 이후부터는 슈퍼 세이브를 가진 팀이 없기에 올스타와 경기할 때 인공지능이 높은 빈도로 사용하는 슈퍼 세이브에 적응하지 못해 골을 못 넣는 경우가 많다. 특히 스코어링을 위해 7스테이지까지 경기당 평균 5골 이상을 넣은 뒤에[84] 올스타를 만났다면 인공지능이 거의 날아다니는 수준이라 슛 기술도 거의 봉인에 가까울 정도로 쓰기 힘들어진다. 단 인공지능이 날아다니는 만큼 후딜이 큰 슈퍼 스킬도 필요 이상으로 남발하기 때문에 그 사이를 파고들면 득점의 길을 열 수 있다. 비슷한 이유로 바나나 슛 같은 (딜레이가 큰) 슈퍼 스킬의 의존도가 높은 유저일수록 피를 토하는 구조지만, (딜레이가 짧은) 기본기 위주로 골을 만들 수 있다면 상대적으로 쉬워지는 것이 특징. 물론 상대적으로 수월하다는 의미이고, 객관적으로는 게임 내에서 가장 어려운 스테이지이다. 실제 플레이를 봐도 7단계까지 점수 뽑거나 무실점으로 올라온 뛰어난 유저들도 정작 올스타전에서는 연장전까지 가서 간신히 이기거나 이긴다 해도 1실점을 당하는 경우가 비일비재하다. 심지어는 여러 번 지는 경우도 적지가 않다.

마지막 스테이지라 그런지 연장전에서도 승부가 결정되지 않으면 무승부가 되어 플레이어의 패배로 간주된다.[85] 유니폼 색깔은 빨강, 검정 세로 줄무늬에 흰색 하의, 흰색 양말이며, 어웨이 유니폼이 없어 색이 겹치면 플레이어가 어웨이 유니폼을 입는다. 대상은 일본, 한국, 스페인이며, 네덜란드는 예외로 홈이 주황색 계통임에도 그대로 올스타와 대전한다. 홈 유니폼의 모티프는 공식적으로 밝혀진 바는 없지만 AC 밀란이 가장 유력하다. 디자인이 100% 같고, 90년대 초반 세계 최강팀으로서 일본의 해축빠들한테 가장 많은 인기를 끈 팀이었기 때문이다.[86]

올스타를 인간이 조종한다면, 커맨드가 겹치는 기술에서 문제가 생길 것이다. A기술을 쓰려는데, 같은 커맨드로 B기술이 나갈 수 있다. 그 예가 마샬 챔피언의 최종보스 샐러맨더이다.

6. 엔딩

클리어하면 스탭롤이 흐른 후 선수들과 각국의 명소/명물들이 나온다. 진행시 각 상대별로 득점하는 장면을 넣었는데 1P, 2P 간 차이가 있다. 1P로 할 경우 처음에는 득점 장면으로 나오나 이후 나오는 장면은 모두 실점이다. 무실점으로 8스테이지를 전부 돌려도 실점 장면이 나오는 게 아이러니. 데모 플레이에서 거의 항상 1P가 득점하고 2P가 실점하는 대신인 듯 하다.

반대로 2P로 하면 득점으로 바뀌므로 2P로 골라 클리어하는 쪽이 정신에 좋으나 횡스크롤 기준으로 오른쪽 진행에 특화된 1P 비중이 많아 이쪽은 낮은 편.[87] 또 상대 국가가 랜덤으로 나오다 보니, 유저가 상대하지 않은 국가가 나오기도 하며, 이에 따라 상대팀 혹은 유저가 고른 팀이 원정 유니폼을 적용하기도 한다. 덤으로 올스타와 대전 시 원정 유니폼을 적용해도 우승 사진은 무조건 홈 유니폼 적용. 물론 시상대에 오를 때 원정 유니폼은 입지 않는 것이 전통이다.[88]

다른 오락실 게임에 비해 엔딩을 보기 굉장히 쉬운 편이다. 초고수가 아니더라도 어느 정도 숙달되면 3~5크레딧 정도로도 클리어 가능한 수준.

한편 올스타 격파 이후 스탭롤부터 시상식까지 모두 나오고 나서 마지막에는 각국의 명소/명물들이 나온다.

7. 국가별 티어 정리



[1] 초대작은 1985년에 출시한 테이칸 월드컵이며, 이후 테크모 월드컵 90, 월드컵 94, 월드 사커 96을 지나 98이 발매되었다. 이후 발매된 테크모 월드컵 밀레니엄을 끝으로 시리즈가 더 이상 개발되지 않는다. [2] 타국은 2001년부터 로고, 유니폼 디자인 저작권이 철저하게 관리하기 시작하면서 조금 늦은 감이 있다. [3] 심지어 최종 보스인 올스타와의 승부에서는 연장전 및 승부차기가 OFF 설정되지 않았어도 연장전까지만 진행되고 연장전에서도 승부가 나지 않으면 승부차기 없이 게임 오버가 되므로 무조건 이겨야 한다.(이때 표시되는 문구는 YOU LOSE가 아닌 DRAW다) [4] 등번호를 보면 11번부터 시작한다. [5] 위키피디아 폭렬사커 항목 참고 [6] 엄연히 말하면 2명씩 나오는데, 승리 팀 다른 한 명은 한 팔을 들고 끝까지 뛰고, 패배 팀 다른 한 명은 그냥 걸어간다. [7] 정확하게는 숄더 태클의 판정이 사라지기 전, 공에 닿아야 한다. [8] 아주아주 낮은 확률로 골키퍼가 막는 경우도 있긴 하다. [9] 일단 페널티 박스 바깥이어야 하며 너무 가까우면 장외가 되니 주의해야 한다. 또한 정면보다는 측면에서 시도하는 것이 득점할 가능성이 높다. [10] 이쪽은 아르헨티나로 직접 골라서 할 때도 마찬가지. 3 스테이지에서 유고슬라비아를 이기면 힐 리프트를 받아야 기술이 중복되지 않는다. [11] 그나마 이건 공을 모는 선수가 달리는 방향으로 다른 선수들이 따라오므로 적응하면 그다지 어렵지 않다. [12] 대각선으로 움직이면 공을 찰 각도를 크게 조정하기 어렵다. 너무 끝을 노린 거 같을 때 각도를 살짝 조절하는 정도로만 대각선 조작을 추천. [13] 또한 중간에 레버를 떼면 방향이 초기화되므로 슛이 날아갈 때까지 레버에서 손을 떼면 안 된다. [14] 쳐내는 것도 아니고 아예 잡는다. 파워가 슈퍼 오버헤드보다 더 약하다는 것. [15] 물론 상대방 선수에 닿기만 해도 기술이 중단되어 굴러넘어지는 하이 스피드 드리블과는 달리 슈퍼 리프팅은 단순히 상대방 선수에 닿는 것만으로는 기술이 중단되지 않는다. [16] 그렇지만 막 슈퍼 세이브를 누르면 절대 안 되고, 휘어지는 게 눈에 띌 정도에 사용해야 한다. [17] 본래 스루는 'THROUGH'지만, 게임상에 표기하기엔 너무 길어서 그런지 약칭인 'THRU'를 채택한 듯하다. 게임이 아니더라도 몇몇 프랜차이즈 업체의 '드라이브 스루'도 같은 맥락에서 'THRU'로 표기하는 모습을 종종 볼 수 있다. [18] 다만 필살슛 없이 슈퍼 스루 패스만으로는 슈퍼 세이브를 뚫기 어렵다. [19] 전용 이펙트로, 색 우려먹기로 하자면 본래 일본의 슈퍼 스루 패스 이펙트에서 색만 파랗게 바꿀 예정이었겠지만 결국 기술 종료 시의 이펙트의 색만 바뀌는 것으로 결정되었다. 사실 이탈리아는 1990년 FIFA 월드컵 개최국이기도 했다. [20] 중립 상태면 조준점과 예비 동작 없이 바로 냅다 슬라이딩한다. [21] 특히 레드 카드의 경우, 공격수인 11번과 9번 선수 중 하나만 당해도 상대편 킥 오프시 견제하는 데 있어 불편해진다. 한국한정 감독(플레이어)이 먹으면 게임오버다 카더라 [22] 난전 상황에서 쓰면 2~3명을 몽땅 넘어뜨리는 한이 있더라도 빠르게 공을 가져온다. 넘어지는 게 누군지는 중요하지 않다. [23] 혹은 슈퍼 오버헤드를 가진 남아공/나이지리아, 네덜란드로 했을땐 일부러 이걸 써서 피할 수도 있고, 프랑스와 유고슬라비아는 힐 리프트로 회피 가능. [24] 전술한 슈퍼 스루 패스의 불꽃 이펙트를 따르는데, 붉은 불꽃인지 푸른 불꽃인지는 랜덤이다. [25] 하지만 슈퍼 다이렉트처럼 공이 떠올랐을 때 공중볼 처리로 공격을 무력화 시킬수 있기 때문에 완전히 안전한 것은 아니며, CPU는 6스테이지부터(특히 독일) 이 파훼법을 적극 사용한다. 만약 공중에서 공을 뺏기면 시전한 선수는 허공에 오버헤드킥. [26] 심지어 파워 슛처럼 특정 라인에서 쏘게 되면 골키퍼가 밀려나서 골이 되기도 하는 것까지 똑같다. [27] 앞서 말했듯이 슈퍼 세이브와 이펙트를 공유하지만 슈퍼 세이브에 있는 흰색 이펙트는 슈퍼 오버헤드에는 없다. [28] 슈퍼 콤비네이션과 공통적으로 적용되는 문제 중의 하나가 플레이어의 뜬 공 요격 능력에 따른 문제이기 때문에 뜬 공을 슛이나 패스로 이어나갈 능력이 없으면 사실상 퍼포먼스로 전락해버리며, 이런 류의 기술들은 사용 빈도가 늘면 사실상 공수 간의 치열한 공중전으로 변질된다. [29] 콤비네이션의 '비'와 '이' 발음이 뭉개지면서 묻히는 바람에 원맨쇼로 들린다. 묘하게도 이 기술은 타 기술과 비교해 원맨쇼와 가장 거리가 멀다. [30] 슈퍼 카운터 패스는 최전방 선수에게 롱패스를 날리므로 주변에 동료 선수가 조금만 떨어져 있어도 이런 노마크 찬스를 만들기가 거의 불가능하다. 그렇다고 뒤처진 동료 선수에게 패스하기 위해 뒤로 조금 움직이면 선수가 공을 받지 못한다. 결국 이런 딜레마가 슈퍼 카운터 패스를 (패스 용도에 한정해서) 잉여 기술로 만드는데 일조하게 된다. [31] 플레이어의 시야를 다소 가리므로 유의. 특히 세로배치형 맵(종스크롤)에서 하면 위로 진행하는 특성상 개선문 때문에 공을 받기 어려운 편이다. 워낙 개선문에 시야가 가려져서 가뜩이나 상대 팀이 프랑스일 때도 막기 쉽지는 않은데 플레이어가 프랑스일 경우 공이 날아오는 타이밍에 맞추기가 어렵기까지 하다. [32] 두번째 부분인 불꽃의 색이 붉은색인지 푸른색인지는 멕시코와 프랑스 둘 다 랜덤이고, 프랑스의 마지막 부분은 원래대로라면 잉글랜드의 슈퍼 카운터 패스의 별 이펙트를 쓸 예정이었을 것이다. [33] 슈퍼 콤비네이션을 사용할 플레이어의 입장에서 개선문에 시야가 가려지는 것이 싫을 경우 오히려 멕시코의 무지개 이펙트가 선호될 수도 있다. 개선문과 달리 어떤 맵에서든 유용하기 때문. [34] 첫번째 부분은 일본의 슈퍼 스루 패스, 두번째 부분은 콜롬비아의 슈퍼 스루 패스, 마지막 부분은 미국의 슈퍼 카운터 패스를 그대로 가져온 것이다. [35] 프랑스로 플레이하거나 3스테이지에서 승부차기를 거친 후의 4~5스테이지에서 프랑스를 만나서 승부차기 하기 전에 이길 경우 배워서 쓸 수 있다. [36] 정작 최강팀이라 불리는 브라질은 대회급에서 금지팀으로 지정되지 않는데, 바나나킥은 하품 나오는 발동 속도 덕분에 쓰기도 전에 다 끊기고 시저스는 슬라이딩 태클로 무효화할 수 있기 때문. [37] 심지어 태클로 상대를 쓰러뜨리고 바로 시전하면 자빠진 선수에 걸려 기술 쓰자마자 넘어지는 개그를 선보인다. [38] 하지만 달리기 직전에 슬라이딩 하면 재수없게 파울을 먹을 수도 있다. [39] 특히 한국과 스페인, 남아공/나이지리아는 하이 스피드 드리블을 기본으로 탑재한 팀이라 더욱. 게다가 스페인은 아르헨티나와 시전 이펙트까지 서로 동일해서 더 문제다. [40] 한국의 경우 이 조건일 때는 다른 팀과 마찬가지로 파워 태클을 배우면 되나, 대신 공 빼앗기 기술만 2개가 되는 상황이 된다. [41] 노리기는 힘들지만 상대가 힐 리프트를 쓰자마자 바로 옆에서 뜬공 처리를 하면 공을 쳐낼 수 있다. [42] 물론 이것은 흔한 일은 아니지만 이 영상의 10분 0초처럼 굴욕이 따로 없다. [43] 게임상에서는 홀랜드로 표기된다. [44] 설정 국가가 일본일 경우 카메룬과 나이지리아가 등장하는데, 설정 국가가 일본 외의 모든 국가일 경우 스코틀랜드와 남아공이 등장한다. 그 경우 아프리카 국가대표팀이 남아공 하나밖에 없어지는 것과 더불어서 전원이 흑인인 팀이 없어진다. 그리고 설정 국가의 기본값은 일본이므로 MAME 에뮬레이터로는 설정 국가를 일본이 아닌 국가로 변경하려면 구동할 때 마다 Bios Selection에서 설정 국가를 직접 변경하고 나서 게임을 재실행해야 적용된다. [45] 그래서 처음부터 표시되는 랭킹 화면에 각각의 국가대표팀의 기록들을 보일 때 거의 모든 국가들은 3글자 알파벳 이니셜이 표시되는데(한국은 KOR, 일본은 JPN 이런 식으로. 사실 이건 각 국가의 FIFA 등록 코드이기도 하다.) 나이지리아/남아공이랑 카메룬/스코틀랜드에는 각각의 국가들의 3글자 알파벳 이니셜(NGR/RSA, CMR/SCO)이 아니라 AKI, YOS가 표시된다. 이는 엔딩의 스태프 소개글에서 볼 수 있는 프로젝트 매니지&프로그래밍을 맡은 시모지 아키히코, 프로그래밍을 맡은 킨죠 요시히로의 이름의 알파벳 표기 철자를 따온 것이다. 참고로 시모지 아키히코는 후속작이나 다름없는 폭렬축구의 엔딩 크레딧에서도 이름이 표시된다. [46] 더군다나 가장 어려운 조건은 최고 난이도(VERY HARD), 플레이 타임 60초, 타임카운트를 1초당 54/60초, 연장전 없음, 승부차기 없음으로 설정했을 때인데, 이 경우 제아무리 고수여도 독일, 브라질, 일본 같은 사기팀으로 플레이하는 것이 아니면 원코인 무실점으로 올 클리어 하기가 상당히 어렵다. [47] 기본기술인 파워 슛+파워 태클에 3스테이지 콜롬비아에게 배운 시저스, 6 or 7스테이지 브라질에게 배운 바나나 슛 등 4개의 기술을 장착한 독일로 올스타를 8:0으로 털어버리는 영상. [48] 전원 유럽팀 [49] 중복을 피하겠다고 힐 리프트를 배웠다가는 나머지 스테이지들의 상대들을 이기기도 어렵다. 특히 고성능 기술을 써야 이길 수 있을 정도의 실력이라면 더더욱. [50] 고인물 유저들은 이 곳에서 9~10골까지 뽑아내기도 한다. [51] 기판 설정 국가가 일본이 아닌 국가가 되어 카메룬 대신 스코틀랜드가 등장하게 되면 스테이지 1 등장 팀들의 대륙 분포 중 유럽이 생기고 아프리카가 없어지는 것과 동시에 이 게임에서 남아공만이 유일한 아프리카 국가대표팀이 된다. [52] 스페인이 1P 자리에 있거나, 1, 2P 공통 네덜란드와 올스타 전에서 이 원정 유니폼으로 플레이하게 된다. 특히 네덜란드전은 현실에서도 그렇게 입고 한지라 확실하다. [53] 잉글랜드도 미국처럼 슈퍼 카운터 패스를 기본으로 가지고 있지만 보조 기술인 슈퍼 다이렉트는 썩 좋은 기술이 아니어서 파워 태클보다 낮은 평가를 받는데도 그저 인기없다는 이유만으로 선택률이 저조하다. [54] 남아공으로 선택되면 미국과 같이 홈 유니폼 적용. 남아공의 유니폼 상의 색이 노란색이기 때문. [55] 슈퍼 리프팅 역시 어떻게 쓰느냐에 따라 좋은 기술은 맞지만 잘못 허용했다간 게임이 터지는 일본의 슈퍼 스루 패스나 개막 패턴등 활용성이 좋은 슈퍼 콤비네이션에 비하면 쓰기 힘든 기술임은 부정하기 힘들다. [56] 한국, 이탈리아, 일본, 프랑스와 대전 시 적용. 특히 한국이 상대라면 위치에 상관없이 적용된다. 그런데 한국의 홈 유니폼과 비교해 보면 유니폼 상의의 색상이 한국과 중복되지 않음에도 왜 스코틀랜드가 어웨이를 입는지는 의문.(대결할 두 팀의 홈 유니폼들을 비교해서 유니폼 상의의 색상이 중복되거나 유사할 경우에만 한 쪽만 홈 유니폼을, 다른 한 쪽은 어웨이 유니폼을 입기 때문.) [57] 노랑은 옷 소매 부분에 적용됐다. [58] 브라질, 콜롬비아와 대전 시 2P에 위치해 있다면 적용되며, 멕시코와 대전 시에는 반대로 멕시코만 어웨이 적용. [59] 한국과 경기할 때는 1인용, 2인용 상관없이(올스타 포함) 어웨이 유니폼을 입는다. 한국이 입는 유니폼 색상이 모두 일본의 홈 컬러에 포함되어 있기 때문. 이래서 오프닝 영상에서도 혼자 홈 유니폼을 안 입는다. 이외에도 스코틀랜드, 프랑스, 이탈리아, 스페인과 대전시 일본이 2P 자리에 있다면 똑같이 적용된다. [60] 다만 베타 버전(또는 출시 전 개발 중인 단계)에서는 홈 유니폼의 디자인이 파랑-하양-파랑이었던 것으로 보인다. [61] 다만 이 게임 출시보다 반년 정도 늦은 시점인 1998년 10월에 창단된 FC 도쿄 팀이 이 게임의 일본 팀의 홈 유니폼을 착용한다. 또한 실제 일본 축구 국가대표팀의 어웨이 유니폼의 배색이 이 게임의 일본 팀의 어웨이 유니폼처럼 전부 흰색일 경우도 있다. [62] 그래도 인게임 내에서의 일본팀의 어웨이 유니폼은 홈 유니폼에 비하면 그나마 상대적으로 실제랑 비슷하기는 하지만 홈과 어웨이 둘 다 팔, 다리 소매에 불꽃 무늬가 없을 뿐더러 어웨이의 하의가 현실이랑은 달리 파란색이 아닌 흰색이기도 하고(일본 축구 국가대표팀 특성상 간혹 홈, 어웨이 둘 다 상의+하의+양말 전부 똑같은 색으로 통일되는 경우도 있다.) 그 외에 디테일한 부분 몇 가지도 다르다. 대표적으로 가슴의 왼쪽의 엠블럼은 이 게임에서는 일장기가 나오는데 실제 유니폼은 일본 축구 협회 로고(JFA 이니셜이랑 까마귀가 있는 것이다.). 오죽하면 해당 게임과 현실을 비교하면 그나마의 공통점이라고는 양말이 전부일 정도. [63] 주로 아르헨티나의 골키퍼가 이 불꽃무늬 유니폼을 자주 입는다. [64] 단, 기판 설정 국가가 일본이 아닐 경우 남아공으로 바뀌는 것은 물론이고 이 게임에서 유일한 아프리카 국가대표팀이 되기도 한다. [65] 이 때문에 브라질과 콜롬비아, 멕시코는 남아공을 만나면 어웨이 유니폼 적용. 반대로 콜롬비아랑 브라질이 1P, 남아공이 2P라면 남아공이 어웨이를 입지만, 멕시코와 만날땐 여전히 멕시코가 어웨이 유니폼을 입는다(반대로 나이지리아와 멕시코의 대결에선 서로 바뀌는 일이 없기에 녹색 유니폼 미러전에 적합하게 된다). [66] 참고로 남아공의 어웨이와 나이지리아의 홈이 서로 겹치긴 하나, 나이지리아의 유니폼은 T자형 띠가 있어 구분할 수 있다. 그리고 나이지리아의 어웨이 유니폼 적용은 미국, 잉글랜드, 독일로 시작한 뒤 나이지리아를 만나면 적용된다. 특히 나이지리아로 독일과 만나면 이쪽도 어웨이가 녹색 계통이기에 기술만 다른 미러전이 된다(특히 나이지리아 1P, 독일 2P일 때. 반대의 경우는 독일 홈 특성상 바지 색깔이 검은색이라 해당되지 않는다). [67] 스코틀랜드가 상대일 때는 멕시코가 2P에 위치해 있다면 적용되며, 반대로 1P 플레이를 멕시코로 한다면 둘 다 홈 유니폼을 입는다. 카메룬의 경우 만나면 멕시코만 위치 상관없이 적용. 남아공/나이지리아의 경우 나이지리아가 상대일 때는 둘 다 홈 유니폼을 입지만(상.하의 색상 배치가 다른 덕분), 남아공과 만나면 위치 상관없이 멕시코만 어웨이 유니폼을 입는다. [68] 유고슬라비아는 현재 분열되어 세르비아, 몬테네그로, 코소보로 분리 독립했다. 당시 유고슬라비아 대표팀 기록은 세르비아가 계승한다. [69] 국가 설정에 의해 상대가 남아공이면 둘 다 홈 유니폼을 입지만, 나이지리아는 둘 다 위치에 따라 서로 홈/어웨이 유니폼을 바꾼다. [70] 프랑스의 홈과 겹치지만, 유고는 상의 색상이 단순하게 나오면서 소매 끝 부분이 빨갛게 적용된 것으로 구분된다. 물론 유고슬라비아가 프랑스와 대결 시 둘 다 홈 유니폼을 입는다. [71] 인게임에서는 홀란드로 나온다. [72] 반대로 남아공/나이지리아로 할 때 3스테이지를 승부차기로 이긴 뒤 네덜란드를 만나면 기술 습득 시 중복을 피하려면 슈퍼 다이렉트를 받아야 중복을 피할 수 있는데 이 경우 손해보는 셈이 된다. 따라서 네덜란드와 달리 3스테이지는 승부차기 하기 전에 이기는 것이 답이다. [73] 주로 올스타와 만날 때 적용되지만, 1P 스코틀랜드, 2P 스페인이면 2P 쪽이 적용(스코틀랜드 대신 카메룬이 나오면 둘 다 홈 유니폼 착용). 그리고 한국이 1P, 스페인이 2P에 있을 때도 스페인이 어웨이 유니폼을 입는다. [74] 색상 배치로는 올스타와 비슷하다(양말의 색상만 잉글랜드의 어웨이 색깔이 빨강, 올스타는 하양이다). [75] 멕시코는 슈퍼 세이브, 유고슬라비아는 드라이브 슛이라는 고성능 기술이 존재하기 때문이다. 게다가 슈퍼 콤비네이션도 가로 화면이 아닌 세로 화면에선 개선문 때문에 시야가 가려져 기껏 쓰고도 상대방에게 빼앗길 확률이 높다. [76] 스코틀랜드, 이탈리아, 일본과 대전 시 적용(단, 스코틀랜드 대신 카메룬이 상대가 되면 카메룬과 프랑스 둘 다 홈 유니폼 착용). [77] 원정 유니폼은 남아공, 카메룬, 콜롬비아와의 대결에서 볼 수 있다. 이는 콜롬비아, 남아공, 카메룬(두 국가 모두 각자 기판 설정에 따른 것)도 마찬가지. 다만 팀 선택 화면에서 1P로 시작할 때 1P 커서의 처음 위치여서인 것과 카메룬이 1스테이지에 등장해서인지 1P로 브라질을 선택해서 플레이할 때 카메룬이 CPU로 등장할 경우에는 홈 유니폼을 입는다. [78] 1P로는 잉글랜드, 독일, 유고슬라비아, 나이지리아로 아르헨티나와 만나면 2P 어웨이 유니폼을 볼 수 있다. 상의 기본이 흰색인 유니폼 팀이면 거의 되긴 하나 반대로 1P로 미국 플레이할 때는 예외. [79] 공교롭게도 실제 1970년, 1994년 월드컵 결승전이 바로 이 두 팀간의 대결이었다. [80] 프랑스, 일본, 스코틀랜드(카메룬으로 바뀌면 미적용)와 대전 시 적용. 특히 프랑스 1P, 이탈리아 2P라면 상.하의 색 배치만 다른 준 미러전이 가능하다(이 조건에서의 차이점은 양말 색깔이다.). [81] 브라질의 시저스로 인해 붉은 불 이펙트 적용. 이는 슈퍼 슬라이딩도 동일. [82] 주로 많이 쓴다. [83] 거의 쓰지 않는다. [84] 90초 세팅 기준. 7스테이지 팀의 인공지능 자체가 올스타와 비슷하기 때문에 스코어링을 위해서는 보통 6스테이지 완료 시점까지 35골 이상 득점하는 것이 일반적이며, 가장 만만한 1스테이지에서 최소 9~10골은 넣는 것이 스코어링의 정석. [85] 상술했듯이 승부차기는 없으며 테스트 모드를 이용해서 써도 승부차기가 가능하게 할 방법이 없다. [86] 특히 당시 일본은 도요타 컵의 개최국이었다 보니 1989년부터 6년간 4번이나 일본을 방문한 밀란의 인기가 절대적인 수준이었다. 이때의 영향으로, 일본은 이후에도 밀란이 인기 있는 대표적인 나라로 꼽힌다. [87] 수비장면의 경우 1P 엔딩은 자신이 하는 것으로 나오나, 2P 엔딩은 전술했듯 자신이 골을 넣는 위주로 나오다보니 상대가 수비하는 것으로 나온다. [88] 실제로 이 게임이 나온 이후 대회인 2010년 남아공 월드컵에서 스페인은 결승전 출전때 어웨이 유니폼을 입고 출전했지만(상대편인 네덜란드는 홈 유니폼 착용), 우승 후 홈 유니폼으로 갈아입고 시상식을 진행했다. [89] 하지만 초딩팀, 바나나슛 원툴이라는 이미지로 1.5티어 평가를 받지, 당장 아래 고인물 대전 결승전에서조차 양선수가 첫경기에 동시에 밴을 때릴 정도로 고수대전에서도 강한 팀이다. [90] 멕시코처럼 슈퍼 콤비네이션을 갖고 있지만, 개선문 이팩트 때문에 공중에서 다시 받아내기 어렵다. [91] 이 게임이 월드컵 이전인 1998년 봄(4월~5월)에 발매되었기 때문에, 우승할지는 제작진도 몰랐을 가능성이 높다. [92] 여기는 1990 월드컵 개최국+최종 3위, 1994 월드컵 준우승국인데도 이렇다. 그나마 슈퍼 스루 패스라는 고성능 기술이 있기에 망정이지 이런 고성능 기술이 없었더라면 3티어는커녕 한국 못지않게 최약 취급 받았을 것이다.