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철권 3의 주요 수상 이력
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철권 3 鉄拳 3 | TEKKEN 3 |
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<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 개발 | 남코 |
플랫폼 | SYSTEM 12아케이드 버전 | PlayStation,가정용, |
장르 | 대전 격투 게임 |
출시 |
아케이드: 1997년 3월 20일
발표 보도자료 가정용: 1998년 3월 26일 |
공식 사이트 | 아케이드판(일본어) 플레이스테이션판(일본어) |
[clearfix]
1. 개요
철권 시리즈의 3번째 타이틀.
시대 배경이 철권 2(1995)로부터 19년이나 흘렀다는 설정으로 캐릭터들이 크게 변경되었다. 폴, 헤이하치, 레이, 요시미츠는 중년/노년화되었고, 니나와 안나는 냉동수면을 하다 깨어난다. 또한 준과 백두산[1]은 실종 처리. 카즈야는 사망 처리.[2] 리는 행방불명 처리.[3] 사실 철권 3의 발매 당시에는 등장하지 않은 전 세대 캐릭터는 전부 오거에게 살해당했고 기술을 빼앗겼다는 설정이었다. 그래서 오거는 등장하지 않은 캐릭터[4]들의 기술만 쓴다. 최종보스의 위상을 부각시키기 위한 설정이었으나, 팬들의 반발과 철권 태그 토너먼트(1999) 출시 이후 설정이 변경되어 일부가 오거의 습격을 받긴 했으나 대부분 죽지는 않은 것으로 설정이 변경되었다. 다만 굳이 설정을 변경할 필요가 없던 초대 킹은 확실히 사망 처리.
쿠마, 킹은 2세로 교체되고[5], 카자마 진, 포레스트 로우, 줄리아 창, 화랑, 링 샤오유 등 기존 캐릭터의 2세격인 캐릭터가 5명이 등장했다.[6] 신규 캐릭들중 세대교체랑 무관하게 추가된 캐릭터는 에디가 유일.
세대 교체한 2세물 중에서는 꽤 성공적인 작품. 사실 많은 대전격투게임이 급하게 2세대로 세대교체를 노리다가 말아먹고 다시 1세대로 복귀하는 경우도 있는데, 철권의 2세대 세대교체는 드물게 반응도 좋았으며 이후 철권 시리즈에도 2세대가 대부분 정착된 것으로 보아 세대교체는 상당히 성공적이었다. 다만 급격하게 세대교체를 내세웠기 때문에 철권 1편/2편의 주요 캐릭터들은 모두 중년/노년화되었고 니나/안나는 냉동 수면되었다는 설정 등 스토리 전개가 자연스럽지 못한 점도 있다. 그래서 하라다는 이렇게 2세대로 급격하게 뛰어넘은 이때의 일을 스스로 목을 죈 격이라며 굉장히 후회하고 있다고 한다. 그래서 철권 3 이후로는 더이상 19년씩 펑펑 뛰어넘지 않고 1~2년, 심지어 몇달 간격으로 대회가 열리고 있다.[7]
SYSTEM 11에서 CPU의 클럭이 더 빨라진 SYSTEM 12로 개발되었다.[8] 때문에 플레이스테이션으로 이식은 처음엔 불가능할 지경이었는데 애니메이션 데이터가 너무 커서 2명의 애니메이션 데이터를 동시에 로드하는 것이 불가능했고 킹 같은 경우는 심지어 한 명도 불러오지 못할 정도였다고 한다. 철권 3가 게임 아카이브스로 나오지 않은 것도 플레이스테이션의 성능 한계까지 몰아붙였던 작품인 만큼 어떤 문제가 생길지 몰라 피하기 위함이었다고 한다. 그래도 당시 남코의 3D 프로그래머들은 세계 최고 수준이었기에 도전 의식을 불태우며 문제 해결에 매진하여 애니메이터를 위한 애니메이션 손실 압축 도구를 만들어, 애니메이션의 중요도에 따라 애니메이터가 직접 압축률을 조종할 수 있도록 하여 플레이스테이션에서 재현하는데 성공했다. 이식 작업이 순조롭게 진행되자 CD에 남은 용량을 각종 컨텐츠로 채우기 위해 포스 모드나 볼 모드를 제작했다. 당시 남코에는 기획자들이 재밌는 것을 들고 오면 프로그래머가 이루어줘야 한다는 문화가 있었고 의욕적으로 작업을 했다고 한다.[9]
하라다 카츠히로가 처음으로 개발에 참여했다.
2. 스토리
The king of iron fist tournament 2의 싸움은 종국을 향해 달려가고 있었다. 준은 카즈야의 신비한 힘의 근원이 데빌에 의한 것임을 깨닫고 카즈야에게 접근한다. 준은 카즈야을 만나고 그곳에서 자신이 카즈야의 신비한 힘에 끌리는 것을 느낀다. 며칠 후, 이 대회(The king of iron fist tournament 2)의 주최자인 카즈야을 찾아간 것은 헤이하치였다. 격투 끝에 헤이하치는 아들 카즈야를 쓰러뜨리고 다시 미시마 재벌을 손에 넣는다. 헤이하치는 데빌의 존재를 알지 못한 채 카즈야를 화산 분화구에 묻어 버렸다.그리고 그 무렵, 카자마 준의 앞에 데빌이 나타난다. 준이 카즈야와의 사이에서 잉태한 새로운 영혼을 사로잡기 위해서다. 카자마 준은 데빌을 쓰러뜨리고, 외딴 야쿠시마의 산속에서 카즈야의 아들 '진'을 키운다.
약 15년의 세월이 흘렀다. 카자마 진 15살의 겨울.
헤이하치의 명령에 따라 인디오 유적지를 발굴하던 ' 철권중'은 의문의 생명체를 발견한다. 헤이하치는 회수하라는 지시를 내리고, '철권중'은 "...부대는 전멸... 녀석은 투신(闘神)인가? ..."라는 의문의 무전 보고를 마지막으로 연락이 두절된다. '철권중' 수색을 위해 유적지에 내려온 헤이하치가 본 것은 수많은 시체였다. 헤이하치는 깊은 슬픔에 빠졌지만, 다음 순간 그것은 새로운 야망을 불러일으키는 계기가 되었다. "이 정도의 힘을 가진 '생명체'를 손에 넣을 수 있다면, 젊은 시절 꿈꿨던 ' 세계 정복'도 꿈이 아니겠지." 헤이하치는 다시 야망을 향해 일어섰다. '투신', 그리고 '세계'를 손에 넣기 위해. 그리고 역사는 반복된다...
그러던 중 세계 각국에서 기이한 사건들이 연이어 발생한다. 그 사건은 강한 영혼을 가진 인간-세계의 격투기 선수의 의문의 실종 사건이다.
이때, 진과 함께 조용히 살던 준은 직감적으로 자신에게 닥친 위기를 느낀다. "엄청난 힘이 나를 노리고 있다." 그렇게 예감하기 시작한 준은 '다가올 날'을 대비하기 위해 과거에 일어난 모든 일을 진에게 말하기 시작했다. 그리고 자신에게 무슨 일이 생기면 미시마 헤이하치에게 물어보라고 했다.
폭풍우가 몰아치는 밤, 그날이 왔다. 15살 진과 준이 사는 산에 ' 투신'이 나타나 모든 것을 쓰러뜨리기 시작했다. "도망가라"고 외치는 엄마를 뒤로하고, 준은 투신과 맞섰다. 하지만 진은 순식간에 의식을 잃고 만다.
진이 깨어났을 때, 그곳에는 어머니도, 어머니와 함께 살던 숲도 없이 모든 것이 불타 없어져 있었다.
'투신'에게 어머니를 살해당한 진은 헤이하치에게로 왔다. 그리고 헤이하치에게 '투신'을 물리칠 수 있는 기술을 가르쳐 달라고 부탁했다. 사연을 들은 헤이하치는 '투신'의 목표가 '강한 영혼'임을 확신하고, 투신을 유인하기 위해 '강한 영혼'들이 격돌하는 'The king of iron fist tournament 3'의 개최를 결심한다.
그로부터 4년 후, 카자마 진 19살의 봄.
'The king of ironfist tournament 3'의 싸움이 이제 막을 올린다.
- 공식 사이트 - 이전 스토리
3. 평가 및 흥행
||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
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플랫폼 | 메타스코어 | 유저 평점 |
[[https://www.metacritic.com/game/playstation/tekken-3| 96 |
[[https://www.metacritic.com/game/playstation/tekken-3/user-reviews| 9.0 |
상업적, 비평적인 면에서 기록적인 성과를 거둔 작품으로, 철권 시리즈를 넘어 '대전 격투 게임이라는 장르에서 성공한 작품들'을 이야기 할때 빠지지 않고 회자된다. ( List of video games considered the best 참조) 카자마 진이 시리즈의 새로운 주인공으로 데뷔하여 격투 게임에선 보기 드물게 성공적인 세대 교체를 이루어냈으며, 자연스러운 캐릭터들의 모션과 횡이동, 낙법 등 지금와서는 당연하게 여겨지는 상당수 요소들의 개념이 확립된 작품이다. 여기에 한 술 더 떠 가정용 또한 아케이드를 초월한 퀄리티로 이식 되어서 '가정용 철권 = 초월 이식'이라는 이미지를 굳혔으며, 가정용 만의 오리지널 모드인 텟켄 포스, 텟켄 볼 모드 또한 좋은 평가를 받았다. 이러한 요소들로 인해 당시 거의 모든 게임 잡지로부터 만점에 가까운 평가를 기록했다. 실제로 철권 3의 메타크리틱 스코어는 96점으로, 대전 격투 게임 장르 내에서 이보다 높은 점수를 얻어낸 작품은 오직 소울칼리버 뿐이다.
일본에서만 140만장을 판매하면서 일본 내 가정용 철권 시리즈 최고 매상을 갈아치웠고, 전세계로 보면 약 843만장이라는, 당시 기준으로 어마어마한 판매량을 기록했다. 이는 철권 7이 1000만장 이상이라는 판매량을 올리기 전까지 시리즈 중 최고의 판매량으로, 철권 7을 제외하면 철권 시리즈 중 상업적으로 가장 성공한 타이틀이라고 할 수 있다. 하라다 PD가 밝힌 각 시리즈 가정용 버전 판매량[10]
아케이드 버전은 철권 5(2004)의 아케이드 히스토리에, 플레이스테이션판은 PlayStation Classic에 수록되었다. 게임 아카이브스에 없어 PS2판 철권 3의 복각은 이번이 처음이자 마지막 기회라 생각하고 성사 시켰다고 한다.
4. 출전 캐릭터
▲ 좌: 아케이드판 / 우: 플레이스테이션 이식판
엔트리 변화 | |
신규 캐릭터 | 샤오유, 포레스트 로우, 화랑, 줄리아, 진, 브라이언, 에디, 타이거 잭슨, 오거, 트루 오거, 모쿠진, 팬더, 보스코노비치, 곤 |
기존 캐릭터 | 요시미츠, 니나, 폴, 킹, 쿠마, 헤이아치, 레이, 안나, 잭 |
하차한 캐릭터 | 왕 진레이, 마샬 로우, 백두산, 미셸, 카즈야, 준, 리, 간류, 브루스, 로저, 알렉스, 쿠니미츠, 프로토타입 잭, 데빌, 엔젤, 아머 킹[16] |
철권 시리즈에서 처음으로 카포에라 캐릭터인 에디 골드가 등장했다.[17] 게다가 에디는 신규 캐릭터들중 거의 유일하게 세대교체랑 무관했던데다, 최초의 남미 출신 캐릭터인 점이 의미가 크다. 이외에도 모쿠진, 팬더 등의 신캐릭터가 등장했는데 팬더는 쿠마를 킥버튼으로 누르면 선택할 수 있고 모쿠진은 타 캐릭터들의 모션을 카피하는 랜덤격 캐릭터.[18]
아케이드판의 타임 릴리즈 캐릭터는 헤이하치, 쿠마(팬더), 건잭, 트루 오거, (방패) 오거, 줄리아, 브라이언, 모쿠진으로 8명이다. 팬더까지 포함하면 9명. 아래와 같은 조건 중 하나만 충족되면 해금된다.
쿠마 / 팬더 | 플레이 회수 100 이상 or 아케이드 모드 캐릭터 1 클리어 |
줄리아 | 플레이 회수 150 이상 or 아케이드 모드 캐릭터 2 클리어 |
건잭 | 플레이 회수 200 이상 or 아케이드 모드 캐릭터 3 클리어 |
모쿠진 | 플레이 회수 250 이상 or 아케이드 모드 캐릭터 4 클리어 |
안나 | 플레이 회수 300 이상 or 아케이드 모드 캐릭터 5 클리어 |
브라이언 | 플레이 회수 350 이상 or 아케이드 모드 캐릭터 6 클리어 |
헤이하치 | 플레이 회수 400 이상 or 아케이드 모드 캐릭터 7 클리어 |
오거 | 플레이 회수 450 이상 or 아케이드 모드 캐릭터 8 클리어 |
트루 오거 | 플레이 회수 500 이상 or 아케이드 모드 캐릭터 9 클리어 |
곤 |
플레이 회수 650 이상 서바이벌 모드 또는 타임어택 모드에서 랭킹 등록시 GON 입력 텟켄 볼 모드에서 곤에게 승리[19](패배 시 아케이드 모드에서 곤이 출현하는데 거기서 승리) |
보스코노비치 | 플레이 회수 700 이상 or 텟켄 포스 모드 4회 클리어후 등장하는 보스코노비치에게 승리 |
플레이스테이션판에서는 안나[20], 곤[21], 보스코노비치, 건 잭의 잭-2 복장이 추가되었다. 곤과 보스코노비치는 상단은 거의 모두 회피하는 수준으로 기본자세가 낮았는데, 거기에 더해 곤은 오거의 화염에 면역이였다.[22] 가정용 추가 캐릭터들은 상기했듯이 보너스 격으로 넣어놓은 캐릭터들이라서 밸런스는 아예 신경 안쓰고 만들었으니 진지한 대전은 포기해야 한다.
4.1. 커맨드 리스트
철권 3/커맨드 리스트 해당 문서 참조.4.2. 캐릭터 밸런스
전작(철권 2)이 대미지 분배가 너무 세서 하향 조정되고, 횡이동과 낙법, 잡기 개편 등 본격적인 철권 시리즈만의 3D 격투 게임의 구색이 갖춰졌다. 사실상 밸런스란 밸런스는 다 여기서 거쳐갔다고 해도 무방한데, 캐릭터 마다 하나씩 장점을 가지고 있기 때문에 초기엔 밸런스가 좋아졌다는 이야기까지 있었다. 그러나, 후반으로 갈수록 대련 수준이 높아짐에 따라 반격기는 물론이요 점차적으로는[23] 잡기(보고 풀수 있다)나 RK캐치 또는 어퍼캐치 콤보까지 봉인되어갔다(맞고 밀려나면 보고 누우면 된다).그외로 시리즈 최초로 낙법이 되지만 횡 낙법밖에 없고, 그마저도 횡이동으로 피해서 옆으로 맞아 뒤집히면 낙법이 안된다. 이점을 이용해서 쿠마나 잭, 헤이하치[24] 같은 경우는 옆에서 맞으면 낙법 불능 콤보에 맞는 아찔한 상황을 목격할 수 있다. 그래도 낙법이 생겨남으로 인해서 각종 패턴 공격들에 대한 공략법이 나왔으며 점차 빠른 스탭으로 거리 유지와 타이밍 등이 중요해져갔다.
아케이드 버전의 경우에는 진, 헤이하치, 레이의 3대 개캐가 악명을 날렸으며( 오거도 성능으로는 뒤지지 않았지만 유저가 적었다) 그 외에도 동네 오락실에서는 폴, 로우, 니나 등 사용하기 쉬우면서 강력한 캐릭터들이 큰 사랑을 받았었다. 심지어는 폴과 로우의 경우 붕권이나 촌경만 제대로 날려도 대미지가 100%였기 때문에 글자 그대로 날로 먹는 플레이가 가능했다. 대미지가 전작보다 하향되도 일부 기술들의 파워가 세서 30초안에 올 퍼펙트로 플레이를 끝내는 영상이 있었을 정도.
위와 같은 양상이 펼쳐짐에 따라 각종 캐릭터들의 개성 넘치는 플레이들은 점차 사라져가고 거의 풍신류 및 레이만 남았다.
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진
말이 필요 없는 성능에 주인공 보정. 철권 3 발매 초기에는 풍신이 상단 판정이라는 충격에 약캐 아니냐는 소리까지 들었으나 초풍이 발견되고 THG팀 빈가방에 의해 발견된 대시 초풍으로 이어진 풍신 스텝을 연속해서 쓰는 웨이브 스텝으로 빠른 거리 좁히기가 가능했고, 때로 대시 스텝과 교묘하게 조합해서 쓰는 초풍은 다른 기술이 필요한지 싶을 정도의 사기. 이건 한방의 위력이 강력했던 철권 3의 전반적인 특징이라고 볼 수도 있다. 공참각 가드 시키면 대시 초풍, 대시 통발 등이 들어간다는 사실이 널리 알려짐에 따라 본격적인 밸붕시대로 들어갔다. 아케이드판 한정으로 귀팔문 캔슬(↘LP RP →→) 일명 '귀캔'의 발견으로 버그와 강력함을 무장한 철권 3의 절대자 그 자체. 자세한 내용은 카자마 진 문서 참조.
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레이
용성(→nLP RP LP RP ~)과 후소퇴(↙RK) 등의 완벽에 가까운 중하단 밸런스에 패턴 연속기로 몰아붙이는 능력이 가장 압도적이었던지라 철권 3 중반까지 풍신류 못지 않은 위용을 누렸으나 풍신류들의 여러 대처법이 나오면서 이기기 힘들어졌다. 흔히 레간자 스텝(←LK~RK~← 반복 또는 ←RK~LK~← 반복)이라고 코리안 스텝을 능가하는 백대시가 일품이었다.[25]
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(방패) 오거 / 트루 오거
중하단에 가드불능 기술이 모두 강력하며, 풀 수 없는 잡기인 잔월(↘↘AR)[26]의 위력때문에 각광받았다. 하지만 트루 오거의 몸집이 커서 사실상 (방패) 오거를 자주 이용했다. 오거 특징상 몸 판정도 나찰문 횡신으로 못피하고, 공참각 후 대시초풍이 너무 쉽게 맞았다.
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헤이하치
또 다른 풍신류. 역시 사기에 풍신권이 중단이었지만 초풍이 없었고 각종 패턴 플레이에 대한 대처 기술이 진에 비해 조금 부족했다. 그래도 진보다 다루기 쉬운편이었는데, 철권 2에 있었던 13 프레임 발동기 무쌍련권(↘LP RP)이 있어서 딜레이캐치에는 강했다는 점에 주목할 수 있다.
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샤오유
지금도 악명높은 봉황자세와 탕견(기상 RP)[27], 호미각(뒤 자세 RK) 등의 각종 고성능 기술, 공중콤보와 기본기도 강력한 덕분에 준사기캐 취급 받았다. 이 때까지만 해도 화력이 제법 좋았기 때문에 숙련만 된다면 3대 사기캐인 진,헤이하치,레이 상대로 꿀리지 않을 정도의 무상성 캐릭터 취급까지 노려볼 수 있었다.
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로우
판정 넓은 중단 기술로 주도권을 확보하고 슬라이딩(앉아 ↘↓↘LK)을 노리는 패턴이 애용됐다. 고수냐 아니냐는 슬라이딩 커맨드의 능숙함과 기술 회피후 하이킥 라이트 서머(LK RK) 로 딜레이캐치를 얼마나 잘해낼 수 있느냐로 알 수 있었다.
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니나
대부분의 기술이 연계가 되는데다가 게임 특성상 아직 전 캐릭터에 하단 흘리기가 없던 시절이라 갉아먹기에 좋아서 이를 '니나성 패턴'이라고 불렀다. 물론 니나성 패턴만 있는 것이 아니라 1타가 하단이었던 백스핀(↓RK,LP)를 통한 압박이나 딜레이가 거의 없었던 디바인 캐넌(↓↙LK 또는 ↙AK), 레그 스윕(↓↘RK) 등을 통한 한방도 쓸만했다. 또 캐릭터 숙련도 대비 강력한 캐릭터여서 폴과 더불어서 대회 및 동네에서 많이 보이는 캐릭터이기도 했다.
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요시미츠
요시미츠의 최전성기. 특히 3rk와 당시 중단이였던 독무가 악명이 높았다. 요시미츠 블레이드(일명 요블)의 추가로 잭,쿠마,트루오거같은 덩치캐들한테 상당히 강력하다.
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폴
전작보다 기술이 많아지고 강해졌지만 가까이서 붕권이 막히면 -17 프레임이었다. 시스템이 개편돼서 약해질 줄 알았지만 화력 자체는 결코 낮지 않기 때문에 가끔 눈에 띄는 고수도 나온바 있다.[28]
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화랑
풍신류를 상대하기 힘들다는 편견이 존재했으나 의외로 직선적인 상단 공격들이 풍신류 상대로 괜찮았다. 몇몇 화랑 고수들[29]은 다른 풍신류들과 비등한 모습도 보이지만 주력기가 상단에 몰려있다는 점 때문에 비풍신류과 상성이 심한편이다. 특히 틈만 나면 봉황자세와 드러눕기로 하단 자세를 취하는 샤오유 및 레이면 대부분의 상단 기술들을 봉인해야할 정도였고 재반격이 불가능한 발 반격기를 가진 킹과도 상성이 별로였다. 화력은 풍신류 못지 않게 강하지만 약점도 많은 캐릭터.
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킹
덩치에 걸맞게 기술 한 방 한 방의 파워가 강력하고 다양한 잡기를 가지고 있어서 연속잡기 한 번 걸리는 순간 상대를 그대로 K.O시키는 저력을 보여주었으나 사실상 잡기만 보고 사용하는 잡기 원 툴 캐릭터였다. 일단 타격기들의 성능이 대체로 별로였는데 안정적인 중단, 하단 기술이 브루탈 사이클론, 로우 킥 등 정도밖에 없었고 잡기는 고계급으로 가면 갈 수록 걸기가 힘들어져 성능 자체는 그닥 뛰어나지 못했다. 지금도 그렇지만 회피에 능한 샤오유, 레이 등과는 상성이 좋지 못하고 화랑을 제외하면 상성상 딱히 유리하다고 할 만한 캐릭터가 없었다. 그나마 재반격이 불가능한 발 반격기를 가지고 있어서 요시미츠, 브라이언, 오거 등 발기술을 많이 가진 캐릭터들에게 심리적인 압박을 줄 순 있다. 전형적인 심리전에 능한 상급자용 캐릭터로 심리전에 능한 유저가 잡은 킹은 대회에서 진과 오거마저 꺾기도 했다.
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에디
첫 등장이니만큼 아직 캐릭터로서 완성도가 덜 다듬어진 상태로 출시되었다. 가끔 동네 초딩들이 발만 써서 컴까기로 사용했지만 제대로 연구가 시작됬던건 태그1 이후다.
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줄리아
호신주는 딜레이가 많았지만 당시 시스템적 특성상 하단흘리기가 몇몇 캐릭터에게만 있어서 신각을 이용한 갉아먹기가 꽤나 무서웠다. 그 외에도 질보를 이용한 패턴도 꽤나 쓸만했다. 다만 기술들 중에 막히면 얻어맞는 기술들이 많기 때문에 적극적으로 공격하기가 힘든 것이 단점이었다.
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브라이언
에디와 마찬가지로 첫 등장이니만큼 아직 캐릭터로서 완성도가 덜 다듬어진 상태로 출시되었다. 후속작들에서 보이는 강력한 러시보다는 ↘RP를 위주로 견제하다가 공참각 후 마하펀치가 주력인 어정쩡한 캐릭터였기에 최약체 캐릭으로 평가받기도 한다.
보통 진을 최강으로 쳐주고, 그 밑으로 레이, (방패) 오거, 헤이하치,샤오유가 차상위 랭크로 평가받으며, 브라이언과 쿠마가 최하위 랭크로 평가받는다.
4.3. 개최자 및 우승자
개최자는 헤이하치. 우승자는 진. 일단 폴은 본인이 우승했다고 주장한다. 일단 방패 오거는 쓰러뜨렸기에 폴의 주장이 아주 근거없는 주장은 아니었다. 다만 쓰러뜨린 방패 오거가 이후 트루 오거로 변한 것을 모르고 퇴장해서 기권처리 되었다. 즉 준우승 처리. 진은 트루 오거를 쓰러뜨렸지만 헤이하치에게 총격을 당한 이후 데빌인자가 각성해 날아가버렸기 때문에 사실상 우승자는 없다고 봐야한다. 그렇기에 2년 후 시점인 철권 4에서도 헤이하치가 여전히 미시마 재벌의 총수다.- 개최자 / 중간 보스: 미시마 헤이하치[30]
- 최종 보스: 방패 오거 → 트루 오거
-
우승자: 없음
비공식적으로 화랑과 폴, 그리고 진. 세 사람 모두 무패인데 오거의 등장으로 헤이하치가 반 강제로 화랑에게는 트로피를 주고 떠나버리고, 오거를 쓰러트린 폴한테는 상금을 넘겨주고 대회를 중단시켰기에 결과는 사실상 무의미하다. 트루 오거를 진이 소멸시켰으나 대회가 중단된 마당에 우승자가 나올리가 없다. 이는 하라다가 트윗에서 밝힌 것이다.
대회 자체가 어떻게 진행되었는지 자세히 알려진 바는 없지만 각자 특정 위치에서 시작해 오거가 있는 성지를 향하여 출발, 마주친 상대와 싸워서 승자는 계속 전진하는 방식이며 도착해서 오거를 먼저 쓰러뜨리는 쪽이 우승인 것으로 보인다. 이 방식이 맞다면 폴이 가장 먼저 도착한 것으로 보이며 후에 진이 도착해서 트루 오거를 쓰러뜨린 것으로 보인다. 그 이외에 킹은 도착은 했지만 이미 오거가 진에게 쓰러져서 허사가 되어 버렸다. 보다시피 스토리에 설정 구멍이 있는 편.
철권 3를 영상화한 작품인 철권 블러드라인에선 본편과는 스토리가 달라져 우승자는 진, 준우승자는 킹[31]이 되었으며 폴은 준결승전에서 킹에게 져서 탈락, 화랑은 준결승전에서 진에게 져서 탈락하는 등 캐릭터들의 행적은 바뀌었지만 우승자를 확실하게 정해놓았다. 이후의 행적은 동일하게 트루 오거를 진이 쓰러뜨리고 헤이하치가 진에게 권총을 쏴서 죽이려 들었으나 진의 데빌인자가 발현되어 데빌이 된 진이 오히려 헤이하치를 반쯤 죽여놓고 어디론가 날아가게 된다.
다만 헤이하치가 오거를 부르기 위해 억지로 결승전을 연장시킨데다 진이 대회 도중에 데빌이 되어 대회장에서 이탈해버렸기 때문에 본편처럼 진이 우승자가 되지 못할 가능성도 생겼다.
5. 시스템 및 게임 모드
철권 2에 비해서 시스템이 크게 바뀌었다. 거의 현재의 철권(철권 6~8등)과 가까운 시스템들로 게임 감각이 많이 바뀐 것이다.-
횡이동
본격적인 3D 게임의 요소인 "옆으로 피하기(횡이동 혹은 축이동)" 라는 요소가 이때부터 추가되었다. 커맨드는 시계 방향으로 회피할 경우는 ↑N, 반시계 방향으로 회피할 경우는 ↓N. 사실 이 횡이동은 버추어 파이터 3에서 영감을 받아 그대로 가져온 요소이다. 전작에서는 일부 캐릭터들만이 제한적으로 사용가능했던 횡신이 기본 시스템으로 발전했다. 덤으로 횡이동의 추가로 인한 옆잡기가 추가되어서 기본잡기든 커맨드 잡기든 상대의 오른쪽 혹은 왼쪽에서 잡으면 발동된다. 잡기 풀기는 왼쪽 옆잡기는 LP, 오른쪽 옆잡기는 RP로 가능. 그리고 이로 인해 다양한 기술이 횡추적 능력을 탑재하기 시작했다. 전작에선 살짝만 축이 어긋나도 전혀 상대를 때릴수 없었는데 이번작에서는 대부분의 기술이 약간의 횡신을 추적하여 때릴 수 있으며 기술마다 그 추적 능력은 다양하다.
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낙법
공중에서 다운되었을 때 바로 일어날 수 있는 낙법 시스템이 추가 되었다. 커맨드는 다운되자마자 아무 버튼을 누르면 된다. 버튼에 따라 낙법하는 방향과 거리가 조금 차이가 난다. 다만 특정 프레임에 가드가 불가능한 프레임이 있기 때문에 잘못 사용하면 낙법 캐치를 당하는 경우도 있으니 무조건적인 맹신은 금물이다. 기와깨기나 종가르기처럼 찍어 누르는 기술이나, (이번에 추가된)뒤집혀서 다운될 때는 여전히 낙법이 되지 않는다.
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재반격 시스템
특정 캐릭터의 반격기를 무효화 시키고 역으로 반격하는, 재반격 시스템이 추가되었다. 커맨드는, 자신이 직전에 사용한 기술이 왼쪽 계열이면 →AL, 오른쪽 계열이면 →AR.[32] 재반격이 성공되면 내레이션은 치킨 이라고 말을 한다. 3편 한정으로 재반격 당하면 버그로 뒤잡기가 걸리니 함부로 반격기 걸면 안되는 리스크가 있다. 물론 재반격이 불가능한 발 반격기를 가진 킹이나 트루 오거, 헤이하치 등 기타 특수 반격기를 가진 캐릭터들에겐 해당되지 않지만 사실상 킹의 반격기를 제외하면 쓰기가 매우 어렵다.
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기 모으기
모든 버튼을 눌러서 기를 모을 수 있게 되었다. 직후의 기술 1타가 무조건 카운터 히트하며 대미지가 소폭 상승한다. 또한 기를 모은 상대의 공격은 가드 대미지를 주기 때문에 실피의 적에게는 기모으고 마무리할 수도 있다. 다만 기를 모은 상태에서는 가드가 안되고, 모으기 시전 동작이 꽤 길어 거의 쓰이지 않는다.
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견제 킥
플레이어가 하늘을 보고 상대가 발쪽에 있을 때의 다운 상태에서 ↓LK or RK를 입력하면 상대를 톡 차는 하단 기상 공격, 이름하야 견제 킥이 추가되었다. 빠르고 하단인 공격이라서 압박 중인 상대에게 기습으로 끊는데 좋다는 장점이 있지만, 반대급부로 대미지가 매우 낮고(대미지 4), 히트시에도 약간 불리한 프레임 상황에, 막히면 매우 불리해 넉넉하게 뜨는 단점이 있다.
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뒤돌아 점프 킥
뒤돈 상태에서 기본적으로 있는 상단펀치, 상단킥, 하단펀치, 하단킥만 존재했기 때문에 전략상으로 중단 판정인 뒤돌아 점프 킥이 추가되어 하단기술과 중단기술의 이지선다가 생긴셈이다. 뒤돈상태 ↗RK는 띄우고(공콤 가능), 뒤돈상태 ↗LK는 날려버리는 특징이 있다. 거의 상단에 가까운 매우 높은 중단 기술이다.
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선입력 추가
전작에서는 기술의 경직시간이 끝나는 프레임부터 레버 및 버튼을 입력해야 기술이 성립하는데, 이번 작품부터는 선입력이 가능해서 입력 여유가 늘었다. 전작보다는 기술이 부드럽게 나가는 이유가 이것 때문. [33]
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잡기풀기 개편
전작에서는 기본 잡기와 더불에 연속 잡기의 일부만이 풀기 가능했으며 철권 2에서는 잡기 입력과 동시입력&킥버튼 포함하여 버튼 2개로 풀어야 했던 까다로운 특성 탓에 강했지만, 이번 작에서는 "LP", "RP", "AP" 즉, 3가지 펀치 버튼의 조합만으로 거의 모든 잡기[34]의 풀기가 가능하게 되었다. 단, 오거의 잔월, 킹의 링 던지기 등의 일부 잡기나, 후방 잡기는 여전히 풀 수 없으니 주의할 것. 연속잡기는 기본적으로 약간의 대미지를 주고 풀지만, PS버전 안나의 경우 잡기 풀기시 반격기(↙LP+RK)에 걸려 역관광 당할 수도 있다.
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소점프, 대점프 변경
3D 격겜의 시조인 버추어 파이터 대점프와 비슷했던 철권 1, 2의 대점프가 3편부터는 거의 절반 수준으로 뛰도록 조정되었다. 이로 인해 높이 띄우기 후 대점프 RK(일명 대점프 컷킥)이라는 강력한 콤보도 먹일 수 있게 되어 범용성으로는 상향. 다만 전작에 있던 캐릭별 대점프 다운 공격은 소점프 다운공격에서 대미지만 조금 강한 수준이 되었으며 모션 통일화로 너프가 되었다. 제자리 소점프는 횡이동의 추가로 삭제되었다.
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엎어진 상태의 다양한 상황
공중에서 상대를 뒤집어서(주로 옆에서 공콤을 걸었을때) 공중 콤보를 먹일 수 있게 되었으며,[35] 이로 인해 엎어진 상태에서의 움직임이 대폭 추가되었다. 전작에서는 엎어져 다운되었으면 바로 제자리 기상만 가능했었지만 이번작부터는 누운 자세처럼 구르기가 가능해졌으며 구르기 이후의 기상킥[36] 모션도 추가되었다. 대신에 누워 다운되었을 때 가능한 크로스 촙과 스프링 킥은 불가능하다. 하늘을 보고 떴을때 착지시에 가능한 낙법은 엎어졌을때에는 여전히 불가능하다. 그래서 엎드려져 뜨면 공콤은 공콤대로 맞고 다운된 상대를 공격할 수 있는 기술을 확정으로 맞는다.
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흘리기 추가
일부 캐릭터들의 특권으로 경우 상중단 혹은 하단 흘리기가 추가되었다. 반격기와는 다르게 재흘리기 등이 불가능하며, 흘리기 성공시에 자세가 무너진 상대에게 추가타를 날릴 수 있다. 다만 일부 캐릭터만이 주어지는 성능상 밸런스는 맞지 않았는데, 누구는 흘리기가 있고, 누구는 반격기가 주워지는 특성상 반격기가 없는 캐릭터들한테는 전략상 밀릴 수 밖에 없었다. 카자마 진, 폴 피닉스 등의 강력한 근접 공격기술과 반격기술을 동시에 가지고 있는 캐릭터들의 상성상 이기기 어려웠다.
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3발짝 이상 달려가 상대에게 접근하면 나가는 태클(마운트 자세) 공방 추가
태클 후 펀치까지는 철권 2에도 있지만 캐릭별로 가지고 있는 제자리 태클, 태클 후 꺾기 등이 추가되었다.
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배후 공격시 넉백 추가
전작에선 지상에서 배후를 잡아서 공격해도 정면에서 맞는 만큼 밀려났지만, 이번작부터 상대가 뒤로 많이 밀려나서 더 아프게 때리는 상황은 많이 발생하지 않으며, 타수가 늘어날수록 점점 더 많이 밀려나게 되었다. 물론 단타 기술이라면 얘기는 달라진다.
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대미지 분배
철권 3에서만 존재하는 시스템. 맞추는 부위에 따라 대미지 배율이 달라진다. 주로 머리 부분을 맞추거나, 깊숙히 맞추면 대미지가 강해지는 특징이 있으며, 이로 인해 대미지 분배가 상당히 너저분하다. LP 한방 날리는데 필드 대미지 기준으로 어떤 때는 105%, 어떤 때는 89% 등... 2에 비해 기술들의 대미지가 줄었음에도 불구하고 유난히 라이프가 잘 깎이는 이유 중에 하나이기도 하다.[37] 가장 큰 수혜를 입은 기술이 맞추기 전에 깊숙히 파고드는 풍신류의 뇌신권이나 폴의 붕권인데 기본 대미지보다 훨씬 뻥튀기되어 피해를 주는 경우가 잦았다. 너무 너저분해보였는지 태그부터는 삭제되었는데, 대신 몇몇 기술에 한정해 클린히트 시스템(기술별로 특정거리 이하에서 맞추면 대미지 +50%)으로 남게되었다.
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텟켄 포스 모드
벨트스크롤 액션 게임식으로 플레이하는 모드. 공격의 범위가 가로로 넓고 적당히 강력한 진의 RK 같은 공격이 잡졸들을 상대하기에 좋다.
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텟켄 볼 모드
아케이드 모드에서 10 캐릭터로 승리 또는 플레이 회수 550 이상일때 해금된다. 피구와 배구를 섞은듯한 모드로 기술로 공을 때리면 공이 해당 기술의 대미지, 후상황을 가지고 상대에게 날아간다. 철권 8에도 있는 모드이다.
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극장 모드(시어터 모드)
아케이드 모드를 모든 디폴트 캐릭터로 클리어하면 해금되며 여기서는 철권 3의 오프닝[38], 각기 캐릭터들의 엔딩 영상을 선택해서 볼 수 있다. 참고로 극장 모드가 존재하는 것은 전작인 철권 2가 최초인데, 철권 2의 극장 모드는 숨겨진 방법으로만 볼 수 있으며, 정식으로 도입된 것은 철권 3부터다. 허나, 아케이드 모드 클리어 시 플레이한 캐릭터의 엔딩 영상이 끝난 이후 나오는 크레딧 영상(스태프 롤)은 극장 모드에서 선택해서 보는 기능은 없다.[39]
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극장 모드 - 뮤직 (BGM 감상 모드)
모든 엔딩을 보면 해금되며 콘솔 전용 BGM, 아케이드 전용 BGM 이 구분되어 이 둘 중에 하나를 선택하여 들어볼 수 있다.
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극장 모드 - 디스크
모든 엔딩을 보면 해금되며 콘솔에 삽입된 철권 3 디스크를 제거하고 철권 1이나 철권 2의 디스크를 삽입하면 해당 소프트웨어에 내장된 오프닝이나 각기 캐릭터들의 엔딩을 선택해서 볼 수 있다. 그리고 이렇게 디스크를 교체한 상태에서 MUSIC에 들어가 보면 해당 소프트웨어에 내장된 BGM을 들어볼 수 있다. 또한, 디스크를 교체한 상태에서 극장 모드를 종료하고 타이틀로 돌아가려면 철권 3의 디스크를 다시 삽입해야 한다.
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3P 복장
스타트 버튼이나 RP 버튼으로 선택하면 고를 수 있다. - 로우: 처음부터 가능, 이소룡의 트레이드 마크인 노란 줄무늬 추리닝
- 잭-2: 건잭을 10번 이상 사용하면 해금
- 얼룩말 안나: 안나를 25번 이상 사용하면 해금, 나가노 마모루의 디자인.
- 교복 진, 사오유: 각 캐릭터를 50번 이상 사용하면 해당 캐릭터의 3P 복장이 해금되며, 이 복장이 상대 캐릭터일 경우 미시마 고등학교 스테이지를 볼 수 있으며 BGM은 샤오유나 진의 테마곡 그대로가 쓰인다.
- 타이거 잭슨: 아케이드 모드를 각기 다른 16 캐릭터로 클리어하면 해금. 이 캐릭터가 상대 캐릭터일 경우 에디의 스테이지 속에서 BGM은 에디의 테마곡 대신 타이거의 테마곡이 쓰인다.
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오프닝 연무(演武) 변화
▲ 첫번째 - 1P 복장, 두번째 - 2P 또는 3P 복장, 세번째 - 캐릭터 스왑[40]
아케이드와 가정용 모두 타이틀화면에서 가만 놔두면 나오 영상으로 Embu(연무, 演武)에서 화랑이 ITF 태권도의 틀인 '화랑'( 영상)으로 시작하여 다른 캐릭터들[41]이 태권도 도장에서 자신의 무술을 선보인다.
태그 1에서는 진과 사오유가 연무를 하며( 영상, 캐릭터 스왑 영상), 4편 연무에서는 카자마 진이 가라테 카타를 한다.( 영상) 5편부터 연무는 없어졌다. 그래도 철권 3 당시의 연무가 인상적으로 다가왔는지 해당 작품의 리뷰에서도 인상깊었던 요소로 화랑의 연무가 자주 언급되고 이후 작품으로도 3의 연무를 재현하는 영상들도 나오고 있다.
연무는 자매 게임 소울 엣지의 영향을 받은 부분이며, 훗날 소울 칼리버 시리즈에 이어진다.
- 엔딩 변화
- 건잭: 최초 클리어시 이지 난이도면 배드 엔딩, 2회 이상 클리어하거나 이지난이도 이상이면 굿 엔딩
- 곰/팬더: 둘 모두 엔딩을 보면 곰 엔딩에 영상이 추가
- 에디: 타이거로 엔딩을 보면 타이거 엔딩으로 변경
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승리 포즈, 등장 포즈 선택
승리 리플레이중 펀치 버튼으로 승리 포즈 선택 가능, 킥 버튼으로 숨겨진 승리 포즈 선택 가능[42][43]
스테이지 사이에 VS 표시 화면에서 펀치 버튼으로 등장 포즈 1, 킥버튼으로 등장 포즈 2 선택 가능하며 1개만 존재하는 캐릭터도 있다.[44]
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히트 이펙트 색상 변경
옵션 모드 - 키 컨피그에 커서를 두고 L2+R2+Select를 누르면 녹색으로 바뀌고(옵션 모드 문자색이 녹색) 한번 더 입력시에는 빨간색으로 돌아간다.(옵션 모드 문자색이 흰색)
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프랙티스 모드 콤보 기억
프리플레이 모드 중 L1+R1+L2+R2를 누르며 RK로 OK를 선택하면 콤보 기억 기능이 생긴다. '아래+Select'로 기억 '위+Select'로 재생.
사용중 앞+Select 또는 뒤+Select 입력으로 콤보 기억 연속 모드가 된다.
6. 스테이지
스테이지 배경을 2D 이미지로 처리한 전작들과 달리 시스템 12 기판의 향상된 성능에 힘입어 근경 표현을 3D로 처리할 수 있게 되었다. 덕분에 스테이지의 입체감이 보다 향상되었지만 필드는 여전히 무한이었다.[45] 플레이스테이션 이식판에서는 플레이스테이션이 아케이드판의 3D 근경 표현을 재현할만큼 성능이 충분하지 못해 폴리곤 4장과 텍스처로 비슷하게 눈속임을 했다. 철권 3의 스테이지들은 대부분 철권 태그 토너먼트에서 약간 수정하는 선에서 재활용되었다.-
Carnival. 링 샤오유의 스테이지. 태그에서는 배경이 더 어둡고 넓게 보인다.
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Junky Mansion. 제페토 보스코노비치의 스테이지로 가정용에서만 나온다. 태그에서는 등장하지 않는다.
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Martial Arts Dojo. 로우, 쿠마, 팬더의 스테이지. 태그에서는 기본 인테리어는 같지만 도장을 배경으로 해서 바닥이 돌인 스테이지와, 항구를 배경으로 해서 바닥이 흙인 스테이지로 나뉘었다.[46]
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Skyring. 킹의 스테이지. 멕시코의 고산지대를 모티브로 하였다. 태그에서는 맑은 하늘에서 흐린 하늘로 바뀌었고 폭포도 쏟아져서 무지개도 보인다.
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Forest. 요시미츠, 모쿠진의 스테이지. 태그에서는 눈이 내리는 숲으로 바뀌었으며, 잔잔하게 내리는 눈과 세차게 내리는 눈으로 또 나뉘어져 있다. 요시미츠의 본거지 격이라면 철6의 만지 밸리(만당의 계곡, 눈 스테이지)로 연결된다.
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Hong Kong Street. 레이 우롱의 스테이지. 태그에서는 야경으로 바뀌었으며, 비가 내린 후인지 스테이지 곳곳에 물이 고여있는 연출이 추가되었는데, 그래픽의 한계였는지 후속작들처럼 쓰러졌을 때 물이 튀는 연출은 없다.
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Tiger Dojo Tokyo. 카자마 진의 스테이지. 태그에서는 기존의 밤에 이어서 단풍이 만발한 낮을 배경으로 한 스테이지가 추가되었다. 미시마 가의 도장이라는 컨셉은 이후 작품에서도 계속 등장한다.
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Taekwondo Dojo. 화랑의 스테이지. 태그에서는 배경이 쾌청한 날씨에서 천둥번개가 내려치는 우중충한 날씨로 바뀌었고 스님들이 보인다.
오프닝 연무의 배경 스테이지기도 한데 시스템 문단에서 오프닝 연무 항목 참조.
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High School. 카자마 진, 링 샤오유의 복장이 3P 코스튬(스타트 버튼 or RP로 선택)인 교복일 때에만 나오는 스테이지. 태그에서는 기존의 저녁에 이어서 낮을 배경으로 한 스테이지가 추가되었다. 태그 2의 고등학교 스테이지 컨셉로 계승된다.
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Mexican Temple. 미시마 헤이하치, 줄리아 창의 스테이지. 태그에서는 아케이드용에서는 벽이 허물어져 있고, 오거가 있는 곳으로 향하는 문이 닫혀있는 것으로 바뀌었으며, 가정용에서는 아예 성지 바깥으로 바뀌었다.
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Ogre's Temple. 오거의 스테이지.
- Beach Island. 곤의 스테이지. 테켄 볼 모드에서 배경으로도 쓰인다.
철권 3부터[47] 캐릭터 몇명이 스테이지를 공유하기 시작했다. 샤오유, 진, 킹을 비롯해 아케이드판에서 추가된 곤, 보스노코비치만이 전용 스테이지를 사용. 심지어는 아케이드판 테마곡이 따로 없는 경우도 있다.[48] 캐릭터나 스테이지와 별개로 트루 오거를 골랐을 경우에는 배경이 전부 암전 처리되어서 땅만 보이는 전용 연출이 있다. 이는 철권 태그 1에서도 마찬가지. [49]
- 주 캐릭터 - 공유 캐릭터
- 포레스트 로우 - 쿠마 & 팬더
- 헤이하치 - 줄리아
- 폴 - 브라이언
- 니나 & 안나 - 건잭
- 에디 - 타이거
- 요시미츠 - 모쿠진
7. OST
- 앨범명(위키 링크) - 유튜브 플레이 리스트 링크
철권 태그 토너먼트 다음으로 테마곡에 전자 음악(아케이드 OST) 성향이 강하다. 철권 2와 대조적으로 펑크 스타일의 베이스 및 락 음악으로 구성되어 있어 철권 5가 나오기 이전까지 역대 게임 음악 평가가 좋았다.[50] 특히 카자마 진,킹 스테이지 OST의 평가가 매우 좋은 편이다.
철권 2와는 달리 아케이드판과 게임판의 게임 음악을 컨셉만 유지하고 꽤 다른 분위기로 편곡했다. 그리고 철권 시리즈 최초로 라운드 마다 음악 연출이 달라지는 기법을 사용하였는데, 가정용(플레이스테이션, 플레이스테이션 2 아케이드 히스토리)에서는 이 기법이 삭제되어 잘 알려지지 않았다. 이후 발매된 철권 4에서 역시 라운드 별 음악 연출을 사용했으나, 철권 5부터 한 동안 폐지되다가 철권 7에서 오랜만에 부활하여 매치 포인트 때 일부 스테이지와 더불어서 음악 연출이 달라지는 것을 사용하였다.
들어볼만한 OST는 편곡판에서는 진(태그 2 Hall of Judgement(미시마 도장) OST로 리메이크), 킹(철권 7 아머킹 트레일러에서 재사용), 폴이 있고, 오리지날에서는 화랑(철권 3 게임 음악 중 대난투로 가져간 몇 안 되는 OST) 등이 있다.
8. 외부 링크
9. 미디어믹스
10. 기타
- 하라다가 트윗으로 철권 3 제작 당시(1996년도)로 보이는 모션캡쳐 작업 목록을 올렸다. 한국어 형식으로 쓰여진 태권도 기술 이름이 인상적이다.
- 복서 캐릭터인 스티브 폭스(당시 명칭은 '딘 어위커')가 철권 3에 등장하는 것으로 계획되었지만, 유저들이 발 기술이 없는 것을 이상하게 여길까봐 보류하고 철권 4에 출전시켰다.
- 카포에라 여성 캐릭터 크리스티 몬테이로가 철권 3부터 추가될 예정이었으나, 당시 디자인이 철권 3의 기판인 SYSTEM 12로는 일부 동작 재현이 불가능해서 급히 카포에라 남성 캐릭터 신 캐릭터 에디 골드를 급조하게 만들었다. 크리스티는 나중에 철권 4에서 출전시켰다.
- 철권 시리즈 중 미시마 가문의 골육상쟁이 주제와 그다지 관련없는 유일한 작품이다. 보스인 오거부터 미시마와 상관없이 존재하고 있고, 미시마 골육상쟁도 3편 도중까지는 헤이하치와 진의 관계는 그리 나쁠 거 없었으며 진 엔딩까지 가서야 비교적 얌전하게 헤이하치가 진에게 총 한 방 머리에 먹이고 끝. 미시마 구성원끼리 폭사 시키거나 화산에서 용암에 빠뜨리는 등 과격하게 처치하는 다른 작품들에 비하면 정말 양호한 거고, 철권 4~철권 7에 이르러 막장의 극에 다다른 미시마 가문의 행태를 고려하면 정말 희귀한 분위기가 아닐 수 없다.
- 아케이드판의 프로토타입을 보면 카자마 준과 'SAKE'라는 이름의 캐릭터가 등장할 예정이었던 것 같다. 이 일러스트는 철권 4 진의 엔딩에서 재사용 되었다. 치트로 강제로 꺼낼 수 있으며, 모델은 딱히 없고, 다른 캐릭터 모션만 바꾸는 식으로만 플레이 해보는게 가능하지만 모션도 미구현되어서 진의 기술을 쓴다. SAKE라는 캐릭터는 원래 헤이하치 대신 중간 보스로 투입하려고 했고, 캐릭터 콘셉트는 물고기 연어인데 버튼을 누르면 팔딱뛰기와 알 낳기로 계획했었다. 그러나 철권 3 제작진들은 "돈 내고 하는 게임인데 이런 캐릭터가 존재하면 게이머 들이 화가 날 가능성이 높다"라는 얘기가 많아져서 결국 캐릭터는 넣지 못하고 중간 보스는 헤이하치로 결정 했다고 한다.
- 아케이드판 철권 3는 캐릭터 문서에서도 적혀있듯이 타임릴리즈로 캐릭터가 해금이 되기 때문에, 히든캐릭터가 해금이 되려고 하기 전에는 데모 화면의 VS 화면에서 평소의 VS 화면이 아니라 위아래로 입구가 닫힌듯한 철권 3라고 새겨진 특수한 화면에 민트색으로 WHO IS IT?이라는 글자랑 함께 실루엣 처리가 된 채로 나타나며, 이후 시간이 더 지나 완전히 해금이 되려고 하기 전에는 위아래로 입구가 약간 열린 화면에 붉은색 글자로 히든캐릭터의 일러스트 위에 COMING SOON! 이라고 뜨며, 히든캐릭터의 일러스트 밑에는 그 캐릭터의 이름이 적혀있다. 만약 이 상태에서 4스테이지까지 진행할 경우, COMING SOON! 이라고 적혀있던 화면에 나오던 히든캐릭터가 나타나며 승리시 해금이 된다.
- PS 판의 경우 CPU에게 태클을 거는 것이 불가능에 가깝다. 쉬움 난이도에서도 태클을 걸면 귀신 같이 풀어버리기에 폴(암운조르기)이나 킹(카제 스페셜) 같이 태클을 통해 큰 대미지를 뽑아낼 수 있는 캐릭터들로 태클 연습하기가 매우 어려운 편이다.
- 이스터 에그성으로 텟켄 포스 모드에 나오는 적들은 이름이 CROW- 까마귀, FALCON- (매), HAWK- 새매, OWL- 올빼미로 죄다 새의 종류다. 이런 철권중의 적들은 후속작의 철권 4의 텟켄 포스 모드에서도, 소소한 닉네임 장난이 있다.
- 철권 1, 철권 2와 달리 본작은 PS3, PSP, PS Vita 등으로 즐길 수 있는 게임 아카이브스로 발매되지 않았기 때문에, 정식 루트는 실기로 하거나 플레이스테이션 2용 철권 5에 수록된 아케이드 버전으로 할 수 밖에 없었다. 그러다가 플레이스테이션 클래식의 게임 중 하나로 수록되었으나, 한국판은 PAL버전으로 수록되어 50프레임으로 돌아간다.
- 본래 철권 3 아케이드 발매는 1996년 여름 예정이었다고 하나, 당시 대전격투게임의 범람과 토발 No.1을 개발할 때 철권의 개발 인원을 다수 영입하는 바람에 발매가 1년 가까이 늦어졌다고 한다. 저작권 표기에 1997년이 아닌 1996년이라고 적혀있는 것은 이 때문이다.
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철권 3 아케이드용 개발 중에 테스트한 화면인데 자세히 보면 에디가 없고, 정식 발매된 철권 3 캐릭터 선택 화면과 전혀 다른 모습이다.
- 이 작품 부터 치킨 보이스가 추가되었다. 이 보이스는 대전에서는 간당간당하게 이겼을 때나 압살했을때 또는 재반격 성공시 나오며, 텟켄 포스 모드에서는 회복 아이템인 치킨을 먹을 때 나온다.
- 철권 3 캐릭터들은 캐릭터 전용 상징 문양이 있는데 서로 겹치는 캐릭터도 있으며 문양의 모양은 다음과 같다. 차기작부터는 하나씩 정해주기 귀찮았는지 없어진다.
- 진, 헤이하치 : 번개 모양의 악마 표상
- 화랑 : "맥" 한글 1자
- 샤오유 : 토끼와 구름
- 에디, 타이거 : 발바닥
- 폴 : 붉을 홍(紅)자
- 로우 : 쌍절곤
- 줄리아, 곤 : 깃털
- 건잭, 보스코노비치 : 방사능 표시
- 쿠마, 팬더 : 곰
- 킹 : 미워할 오 / 악할 악(惡)자
- 요시미츠 : 우주닌자와 뒤의 수리검
- 니나, 안나 : 톱니바퀴 안의 구두
- 모쿠진 : 나무
- 브라이언 : 불꽃 문양
- 레이 : 오형권 상징 다섯 한자
- 오거 : 양날의 창(혹은 담장) 문양
- 여담이지만 2000년에 스위스 우유 생산자 협회(Swiss Milk Producers Association)에서 우유 광고로 사용 되기도 했다. 광고는 로우가 러블리(Lovely)라는 이름의 젖소와 싸우는 내용. 관련 광고
그 시절 최고 고수들은 동네철권과는 전혀 다른 그들만의 세계가 존재했다. 더구나 그들은 그들만의 세계에서 경쟁해왔으며 인터넷 등도 없어 PC통신 정도가 고작이라 일반인들에게 잘 알려지지 않았던지라 더더욱 철덕후만의 세계가 공고해졌으며, 동네 철권과는 가면 갈수록 큰 차이가 나는 양상을 보였다.
이런 저런 인연으로 만들어진 팀들이 PC통신으로( 나우누리 VG동이나 하이텔 게임기동) 대전 날짜를 정해 팀배틀 형식으로 붙었다.(개인전 위주가 아니었다.) 한동안 이런 전통으로 각종 대회들은 3인전, 2인전이 위주였고[51] 개인전 대회가 자리잡은것은 꽤나 시간이 흐른 후. 각 지역별 주요 철권 팀들을 모아보면 다음과 같았다.
[1]
화랑의 캐릭터 스토리에서 간접적으로 등장.
[2]
하지만 카즈야는 철권 4에서 되살아난다. 사실 철권 3 플스판 에디 골드의 엔딩에서 그의 사진이 나와서 이미 부활 암시를 던져주었다.
[3]
리 차오랑은 철권 4에서 바이올렛이라는 인물로 위장하여 돌아온다.
[4]
리,
브루스,
백두산,
왕,
간류 등.
[5]
아머킹도 철권5DR에서는 다른 사람으로 교체. 정확히는 2세의 정체가 1세의 친동생.
[6]
브라이언도 브루스의 2세대격 캐릭터였긴 하나 브루스와 다른 점도 의외로 많고 스토리상 서로 무관한지라 일단 제외.
[7]
철권 4는 2년 뒤가 배경이고 철권 5는 철권 4로부터 3개월 뒤가 배경이다. 철권 6은 시기는 언급이 안됐지만 샤오유가 아직 교복을 입기에, 게다가 철권 5까지만 해도 그냥 격투기 선수였던
크레이그 머독이 철권 6에서는 프로레슬러로 직업이 바뀐만큼 프로레슬러가 되기 위해 훈련받았을 최소 기간을 감안하면, 길어도 2년 이내이다. 철권 7은 철권 6 엔딩에서 진이 실종되고 헤이하치가 미시마 재벌로 복귀하며 시작되니 사실상 철권 6에서 바로 이어지는 셈이다. 그러다가 철권 7에서 헤이하치가
리디아 소비에스카한테 보낸 서한에 날짜가 1월로 적혀있음으로서 최소한 철권 4 이후 적어도 해가 한번은 바뀐 것이 드러났다. 그리고 철권 8은 철권 7에서 6개월이 지난 시점이라고 공식 설정이 나온 상태다.
[8]
SYSTEM 11은 67.737MHz, SYSTEM 12는 100Mhz로, Playstation의 CPU 성능인 33.8 MHz의 각각 2배, 3배이다. 때문에 철권 3 구동 시 Playstation은 48Mhz로 1.5배 오버클럭하게 된다.
[9]
대전 격투 게임의 상징이며 원점──『철권 3』 인터뷰 중 발췌
[10]
해당 발표 내용에서 철권 5가 943만장으로 철권 7 다음으로 2위로 나오지만 후속 버전인 철권 5 DR이
PSP와
PS3로 추가 발매된것을 합산한 수치로 추정되기 때문에 PS1 단일 플랫폼으로 843만장을 올린 철권 3을 2위라고 평가해도 큰 무리는 없다.
[11]
타이거는 해금이 필요한 히든 캐릭터
[PS]
가정용 전용 캐릭터
[PS]
[PS]
[15]
아케이드판에는 니나 윌리엄스 칸에서 스타트 버튼을 눌러야 선택할 수 있는 니나의 3P 컬러였고, 플레이스테이션판에서 별도의 캐릭터로 독립되었다.
[16]
킹의 엔딩 및 인트로 영상에서는 등장한다.
[17]
철권 4의 크리스티는 에디의 2세대가 되며 원래 철권 3에 나올 예정이었으나 시스템상 재현이 불가능해서 철권 4에서야 나온 것이다.
[18]
단 모쿠진은 오거와 트루 오거, 그리고 PS판 추가 캐릭터들의 기술은 카피하지 않는다.
[19]
볼 모드 처음 플레이시 반드시 곤이 나온다.
[20]
안나의 경우는 아케이드 판에서 니나의 클론으로 니나를 커서를 맞춘 상태에 스타트 버튼으로 고를 순 있지만 기술이나 목소리는 니나와 공유하기 때문에 '사실상 3P 컬러'로, 별개의 캐릭터가 아니었지만 플레이스테이션판에서는 전용 3P 코스튬까지 가지고 독립된 캐릭터로 새롭게 부활했다.
철권 태그 토너먼트에서 나온 안나는 이 PS판의 안나가 기반이다.
[21]
곤은 다른데서 가져온 일종의 '콜라보'에 가까워, PS판의 엔딩 크레딧에 스페셜 캐릭터 '곤'의 작가와 관련 스탭들을 찾아 볼 수 있다.
[22]
가드 대미지 옵션을 줘야 눈꼽만큼만 다는 수준이였다.
[23]
오른 발차기를 역반격을 치고, 타이밍을 보고 커맨드 잡기를 쓰면, 버그로 뒤잡기가 걸렸다. 일부 리치가 긴 잽도 타이밍에 맞춰서 때리면 즉시 뒤상태가 되는 버그 역시 있다.
[24]
귀풍돌파라고 알려진 귀신권-풍신권-돌려차기-파쇄축 콤보 절륜한 대미지를 자랑했다.
[25]
레간자 스텝은 사실 철권2 시절 이피인코팀의 빈가방에 의해 밝혀진뒤 철권 3 시절 퇴깽레이 백훈기와 자벨레이 조성호에게 전수했다.
[26]
철권 2까지는 기본잡기만 풀렸고 커맨드 잡기들은 안풀렸는데 이를 의식했을지 모른다. 태그 1부터는 오거의 잔월도 풀리게 수정.
[27]
타격 범위도 상당히 넓고 무엇보다 그 빠른 발동 속도에 상대를 무조건 띄운다는 점이 고성능이었다.
[28]
대표적으로 부산의 옥진철이 있다. 그외에도 샤샤 폴이라고 해서 백대시 후 붕권으로 딜캣만 하는 유저들도 있었다.
[29]
박용, 장익수 등
[30]
헤이하치 플레이 시 카자마 진.
[31]
킹이 고아들을 위한 돈을 벌기 위해 철권 대회에 참전했다는 것을 줄리아에게 들은 진이 우승상금을 고아들을 위해 쓰라며 전부 킹에게 양보했기 때문에 킹은 준우승자임에도 우승상금 수령자가 되었다.
[32]
일부 기술들은 ↗AL, ↗AR로 재반격이 가능하다. ex: 건잭의 메가톤 펀치
[33]
다만 스텝이 나가는게 반드시 필요한 6n23이나 66 기술들은 이 후 작품들에서도 여전히 선입력이 안된다.
[34]
단, 킹의 일부 커잡은 AK로 잡기 해제가 가능하다.
[35]
다만 상대를 엎어서 띄운다는 개념은 니나의 아가미베기(←↙↓↘LP) 외엔 존재하지 않았으며, 이마저도 잽 한대만 맞추면 바로 정자세로 콤보가 된다. 실질적으로 상대를 엎어서 띄운다는 개념은 다음 TTT 때부터 존재하기 시작했다.
[36]
제자리 기상킥은 전작에도 존재했다.
[37]
참고로 이 당시 카자마 진의 쫒아 찌르기(기상 RP, 추돌)와는 달리 다음 태그 때는 이펙트도 안 생길 정도의 대미지를 주는데, 사실 3와 태그의 대미지는 동일하다. 3 때 히트 시의 강한 대미지에, 이펙트가 있는 것은 이 시스템 때문이라고 보면 된다.
[38]
콘솔판 철권 3의 오프닝, 아케이드판 철권 3의 오프닝 영상이 있는데 어째서인지 연무는 선택해서 볼 수 없으며 BGM 감상 모드에서 연무 영상의 BGM만 들을 수 있다. 후속작인 철권 태그 토너먼트와 철권 4에서는 극장 모드에서 연무 영상을 선택해서 볼 수 있다.
[39]
이것은 다른 철권 시리즈들도 마찬가지다.
[40]
2P 복장은 서로다른 5개의 캐릭터로 아케이드 모드를 클리어해야 나오고(오프닝 namco presents에서 L1누르고 있기), 캐릭터 스왑은 보스코노비치가 해금되어야 나온다.(오프닝 namco presents에서 L1+R1 누르고 있기)
[41]
화랑→폴, 로우→화랑→니나, 폴→샤오유→요시미츠→레이&로우 번갈아서→에디&진 번갈아서 순으로 나온다.
[42]
승리 리플레이 중 아무것도 누르지 않을 경우 LP 유지 시의 승리 포즈나 RP 유지 시의 승리 포즈 중 무작위로 하나를 볼 수 있다. 킥 버튼을 눌러서 볼 수 있는 포즈는 무작위로는 볼 수 없으며 직접 눌러야 볼 수 있다. 참고로 아케이드판의 경우 최종보스인 트루 오우거까지 쓰러뜨릴 경우 엔딩 종반부에 플레이 캐릭터의 승리 포즈도 볼 수 있는데 이때의 포즈는 반드시 LP 유지 시의 승리 포즈만을 볼 수 있다.
[43]
그리고 3P 복장을 입은
링 샤오유의 승리 포즈 중 LP 유지 시의 포즈(물구나무 서기) 대신 다른 3가지 포즈 중 하나를 무작위로 볼 수 있다. 아무것도 누르지 않을 때는 물론이고 LP 입력이 유지되어도 물구나무 서기 포즈를 볼 수 있는 경우가 없으며 다른 3가지 포즈 중 하나를 무작위로 보게 되어 있다. 나머지 3가지 버튼 중 하나의 특정 버튼 입력을 유지하면 그 버튼에 대응하는 포즈를 고정적으로 볼 수 있다.
[44]
안나는 등장 포즈 1개, 승리 포즈 4개, 닥터 보스코노비치는 등장 포즈 2개, 승리 포즈 1개, 곤은 등장 포즈와 승리 포즈 둘 다 1개만 존재한다.
[45]
프랙티스에서 한 방향으로 계속 밀면 더이상 안 밀어지는 걸로 알 수 있듯 사실은 끝이 있다. 여기에 밀면 공콤중에 상대가 밀려나지 않아 무한 공콤도 가능. 그래도 실제 대전 중에서는 벽에 닿기 거의 불가능하다.
[46]
후자는 플레이스테이션 2판 전용 스테이지라 아케이드에서는 볼 수 없다.
[47]
10 스테이지
[48]
헤이하치, 오거를 제외한 타임릴리즈 캐릭터는 전부 아케이드판 한정으로 줄리아 테마곡이 흘렀다.
[49]
태그 1에서는 7스페이지
[50]
작곡가인 사노 덴지의 인터뷰에 따르면 이러한 스타일 변화는 당시 인기있던 일렉트로니카 듀오
케미컬 브라더스의 영향을 많이 받았다고 한다.
[51]
이런 대회형식을 듀얼대회라고 불렀다.
[52]
배틀중 박카스를 먹는 문화가 있다고 해서 박카스다. 서울지역은 대체로 초코파이를 먹었다.
[53]
역시 long long time ago 신촌 원더파크 오락실에서 전국대회가 열렸다. 그리고 광주의 박카스팀이 올라온다는 소식이 들려왔다. 정치 경제 문화의 중심지 대한민국 수도 서울은 철권 배틀계에서도 항상 앞서있다는 자신감이 은연중에 있었으며 서울의 최강자가 전국 최강 나아가 세계 최강이라는 생각또한 저변에 깔려있었다. 그런데 이게 웬일 서울의 내로라 하는 팀들을 다 물리치고 광주에서 올라온 박카스가 1,2위를 차지한 것이다.
1위가 박카스 꼬마팀, 2위가 박카스 정파팀, 3위는 세리팩(서울), 4위 둘이 합쳐 IQ100(부산), 5위 돌샘(전주)
더욱 충격적인건 전초전형식으로 붙었던 THG나 사보타지같은 서울의 대표적인 팀과 박카스a 박카스b팀으로 나눠서 붙었던 배틀의 결과이다. 간단하게 결과만 이야기하면 THG는 거의 더블스코어로 멘붕급 패배를 당했으며, 사보타지 또한 결과 자체는 좀 나았지만 석동민의 요시미츠가 좀 잘먹히자 보란듯이 똑같이 요시미츠를 꺼낸 이름모를 박카스의 고수가 사보타지를 상대로 연승을 하며 역시 멘붕급 패배를 당했다. 철권 3 시절 최대사건으로 꼽을만하다. 무엇보다 박카스는 풍신류를 안쓰는 팀이었다. 그 이후 서울 철권계는 충격에 빠졌지만, 이후 얼마 안있어 은둔고수였던 철권 종결자 장익수가 홀연히 등장하게 된다.
더욱 충격적인건 전초전형식으로 붙었던 THG나 사보타지같은 서울의 대표적인 팀과 박카스a 박카스b팀으로 나눠서 붙었던 배틀의 결과이다. 간단하게 결과만 이야기하면 THG는 거의 더블스코어로 멘붕급 패배를 당했으며, 사보타지 또한 결과 자체는 좀 나았지만 석동민의 요시미츠가 좀 잘먹히자 보란듯이 똑같이 요시미츠를 꺼낸 이름모를 박카스의 고수가 사보타지를 상대로 연승을 하며 역시 멘붕급 패배를 당했다. 철권 3 시절 최대사건으로 꼽을만하다. 무엇보다 박카스는 풍신류를 안쓰는 팀이었다. 그 이후 서울 철권계는 충격에 빠졌지만, 이후 얼마 안있어 은둔고수였던 철권 종결자 장익수가 홀연히 등장하게 된다.