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최근 수정 시각 : 2024-04-20 21:19:49

메탈슬러그 시리즈

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메탈​슬러그
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메탈​슬러그 2
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파일:attachment/Metal_Slug.jpg
일러스트레이터는 과거 아랑: 마크 오브 더 울브스의 캐릭터 디자인을 담당했던 TONKO.[1]

1. 개요 2. 역사
2.1. 시리즈 출범 ~ 메탈슬러그 32.2. 메탈슬러그 4 ~ XX2.3. 시리즈 지속 문제
3. 시리즈 목록
3.1. 정식 시리즈3.2. 휴대용 게임기3.3. 모바일3.4. 파칭코3.5. 기타
4. 특징
4.1. 게임 내용4.2. 랭크 시스템이 없는 게임4.3. 그래픽4.4. OST4.5. 기타
5. 스토리6. 등장인물7. 타 기종 이식8. 타 게임과의 콜라보9. 여담10. 관련 문서
10.1. 팬 게임10.2. 관련 게임10.3. 관련 사이트10.4. 전일기록

1. 개요

Metal Slug(メタルスラッグ)

SNK 횡스크롤 액션 게임 시리즈. 약칭으로 MS, 메탈 등이 있으며, 일본에서는 메타스라(メタスラ)라는 약칭이 통용된다.

정규 시리즈는 기본적으로 횡스크롤 액션 스타일의 런앤건이지만 수많은 장르의 외전이 존재하는데, 본 문서에서는 정규 시리즈 위주로 서술한다.

2. 역사

2.1. 시리즈 출범 ~ 메탈슬러그 3

시리즈의 시발점인 메탈슬러그 1편은 SNK의 자체 제작 게임이 아닌, 과거 아이렘에 소속되어 있었던 개발자 9명이 SNK의 자금 출자를 받아 설립한 나스카라는 회사에서 만든 게임이다. 때문에 아이렘에서 만든 게임인 해저대전쟁, 지오스톰(건포스 2로 흔히 알려진 그것)과 그래픽이나 사운드 등 많은 요소를 공유하고 있다.
파일:external/randomhoohaas.flyingomelette.com/gamest151-m1a.jpg
개발 초기에는 원래 '메탈슬러그'라는 제목답게 전차인 메탈슬러그가 주인공이었고, 스테이지 처음부터 전차를 몰면서 적군을 공격하는 시스템이었다.[2] 그러나 인컴 테스트 당시 호응이 낮아 게임 내용을 바꾸어야 했고, 그 결과 인간 캐릭터를 메인으로 내세우고 메탈슬러그는 중간에 한번 탑승할 기회가 주어지는 탑승물로 바뀌었다.

나스카는 메탈슬러그 1편 출시 후 약 5개월 후 모회사인 SNK에 합병되었다. 당시 나스카는 사원수 30명 정도로 규모가 커져있었는데, 개발만으로는 경영이 힘들었던 것으로 보인다. 그래서 메탈슬러그는 나스카의 이름을 단 2번째 타이틀로 남았는데, 메탈슬러그2부터는 SNK에 소속된 상태로 제작하게 된다.

SNK에 합병된 이후 메탈슬러그 제작진은 1998년에 두 번째 게임인 메탈슬러그 2를 출시했다. 이때는 분기 등의 새로운 개념을 채용한 후속작 제작에 곧바로 착수하였으나, 2가 예상치 못하게 큰 인기를 끌자 시리즈 인기 지속을 위해 개발 시간을 최소한으로 단축할 수 있는 2의 리메이크 버전을 제작하기로 결정하여 기존 계획안의 아이디어 중 대부분을 보류하고 일부분만을 적용하여 1999년에 메탈슬러그 X를 출시한다. 그리고 이때 보류되어 더미데이터로 넘어간 아이디어를 총동원해서 1년 후인 2000년에 메탈슬러그 시리즈 최고의 명작이자 2D 런앤건 게임의 정점이라 평가받는 메탈슬러그 3를 출시하여 최고의 전성기를 맞이하게 된다.

2.2. 메탈슬러그 4 ~ XX

메탈슬러그 3가 불러온 영광도 잠시, 2001년 SNK의 도산과 함께 메탈슬러그 제작 인력은 공중분해되었다. 3까지의 다수 스태프는 SNK 부도 직후 사미로 이적해서 ATOMISWAVE 기판으로 ' 돌핀 블루'라는 정신적 후속작을 냈지만 흥행하지 못해서 후속작은 나오지 않았다.[3]

SNK 도산 이후 메탈슬러그 시리즈의 지적재산권은 SNK의 저작권 관리 회사인 플레이모어가 낙찰받았다. 그러나 당시 플레이모어는 게임을 개발할 여력도 없었고, 도산을 계기로 흩어진 인력을 다시 불러모을 수도 없었던 것으로 보인다. 결국 플레이모어는 고육지책으로 한국 기업인 메가 엔터프라이즈와 SNK 게임을 하청 개발하던 노이즈 팩토리에 메탈슬러그 신작을 의뢰하였고, 그렇게 어렵사리 개발된 메탈슬러그 4가 2002년 출시된다.[4] 그러나 지나친 전작 짜깁기와 답답한 레벨 디자인, 부족한 디테일과 수많은 오류 등 여러 문제가 발생했고 결국 메탈슬러그 시리중 중 최악의 평가를 받아버리며 전작인 3까지의 인기를 이어가지 못했다.

플레이모어는 도산의 후폭풍을 이겨낸 2003년에 SNK플레이모어로 사명을 바꾸고 시리즈 중 최고라 평가받는 메탈슬러그 3에 뒤지지 않을 명작을 만든다는 목표로 메탈슬러그 5를 SNK플레이모어 명의로[5] 출시했지만, 아직 제대로 정비되지 않은 회사 내부 사정과 더불어 부족한 자금 및 촉박한 개발 시간으로 인해 최초 기획했던 대부분의 데이터들이 적용되지 않은 반쪽짜리 미완성 게임이 되었고, 결국 흥행과 평가 양쪽 면에서 또다시 고배를 마시고 말았다.

메탈슬러그 4와 5의 연이은 실패 이후 한동안 넘버링 시리즈 후속작이 출시되지 않아 팬들이 개발이 중단된 것이 아닌가 걱정하기도 했지만, 다행히 2006년에 5의 정식 후속작인 메탈슬러그 6가 출시되어 우려를 불식시켰다. 6는 네오지오 기판을 버리고 ATOMISWAVE로 개발했으며, 이카리 시리즈 랄프 존스 클락 스틸이 레귤러 캐릭터로 추가되었다. 이 메탈슬러그 6가 괜찮은 평가를 받으며 시리즈는 4~5의 침체기에서 어느정도 벗어나는데 성공했고, 이후 2년 후인 2008년에 닌텐도 DS 버전으로 메탈슬러그 7, 2009년에 PSP 버전으로 메탈슬러그 7을 리메이크한 메탈슬러그 XX가 발매되며 이전만큼은 아니더라도 어느정도 인기와 명맥을 이어가는 듯 보였다.

구 SNK 도산 이후 개발된 메탈슬러그 4부터는 제작진이 상당수 바뀐 여파로 느낌이 좀 다르다. 도트 그래픽만 봐도, 메탈슬러그 4부터 새로 찍은 배경이나 캐릭터 그래픽은 그 이전 작품들과는 그래픽 스타일이 확연히 다름을 알 수 있다. 때문에 팬들은 메탈슬러그 1부터 3까지를 구작 시리즈로, 메탈슬러그 4부터는 신작 시리즈로 분류하고 있다.

2.3. 시리즈 지속 문제

그러나 메탈슬러그 XX를 기점으로 시리즈의 후속작 여부가 매우 불투명해지고 말았다. 메탈슬러그 3 이후 SNK가 도산함과 동시에 주요 개발진들이 대부분 빠져나갔고 일부는 플레이모어 시대 이후 복귀하였으나 메탈슬러그 4부터 개발을 담당하던 팀이 2010년 11월에 독립한 뒤, 남은 직원들도 결국 전원 퇴사하면서[6] SNK의 메탈슬러그 개발 인력은 현재 SNK에 남지 않은 상태로 보인다.[7] 이로 인해 현재 런앤건 장르의 정규 메탈슬러그 시리즈의 명맥은 사실상 끊겼다고 볼 수 있다. 이런 이유로 메탈슬러그 시리즈의 골수 팬들조차 대부분 런앤건 장르의 후속작 출시가 어려울거라 보고 있다.

이후 SNK는 메탈슬러그 IP를 활용한 새로운 장르에 도전하려 했고, 처음에는 RTS 장르의 모바일 게임인 메탈슬러그 워즈를 개발했다가 엎어버리고 2014년 디펜스 장르 모바일 게임인 메탈슬러그 디펜스를 출시했다. 런앤건 장르 게임이 아닌 새로운 장르의 모바일 게임이라는 것에 팬들은 우려를 했지만, 예상을 깨고 메탈슬러그 IP의 힘과 디펜스 장르 게임으로서의 준수한 완성도에 엄청난 인기를 얻어 흥행했으며, 이 인기를 기반으로 메탈슬러그 어택이 출시되었다. 하지만 메탈슬러그 어택의 경우 업데이트가 진행되면서 수많은 문제점들 과도한 오리지널 캐릭터들의 출시 때문에 디펜스보다 인기가 떨어졌지만, 원작의 두터운 팬층 덕분에 그래도 아직까지는 그럭저럭 굴러가고 있었다. 특히 더미 데이터로 남은 오브젝트를 활용하거나 미공개 컨셉 아트를 이벤트 차원에서 공개해 정식 후속작 개발이 불투명한 상황에서 정신적 후속작을 자처한 동인게임을 만들고 있는 개발자들에게도 도움이 되고 있다.

2018년 도쿄 게임쇼에서 오다 야스유키는 메탈슬러그 리부트에 대해 메탈슬러그 원작 시리즈의 "한 대 맞으면 죽는 잔기제 시스템"을 오늘날에 내놓아도 될지 고민하고 있다고 밝혔다. #

그러던 2019년 초, SNK가 기업설명회에서 메탈슬러그 시리즈에 대해 언급했다. 텐센트 산하 자회사에서 메탈슬러그 IP를 이용한 모바일 게임을 개발하고 있으며 별개로 메탈슬러그 기반의 콘솔 게임도 개발 중임을 알렸다. # 이후, 10월 말 오다 야스유키의 인터뷰에서 논의 단계에 있고, 특히 잔기제 시스템에 대해서 아직 많은 논의가 있다고 한다. #

마침내 2020년 6월 8일, SNK는 메탈슬러그 IP를 활용해서 2019년 초에 언급한 메탈슬러그 기반의 콘솔 게임[8]과 80% 개발 완료 상태인 2D 횡스크롤 카드형 모바일게임 개발하고 있다고 밝혔고, 2021년 8월 메탈슬러그 커맨더라는 모바일 신작이 출시되었지만, 2022년 디펜스와 어택과 함께 서비스 종료가 공지되었다.

2021년 8월 프랑스 게임 개발사인 Leikir Studio가 개발하고 있는 메탈슬러그 택틱스가 2022년 출시 예정이라고 발표했지만, 2023년 출시로 변경되었다.

그렇게 메탈슬러그 본편에 대한 개발 소식은 나오지 않은 상태에서 메탈슬러그 원년 핵심 개발자들이 트위터 계정을 개설하더니, 이들이 모여 제작한 Black Finger JET을 발표해 화제를 모았다. 메탈슬러그 특유의 화풍이 건재하고 런앤건이라는 장르 탓에 사실상 정신적 후속작 취급을 받고 있다.

3. 시리즈 목록

3.1. 정식 시리즈

3.2. 휴대용 게임기

3.3. 모바일

항목에 없는 모바일 게임은 메탈슬러그 시리즈/모바일 참조.

취소선이 쳐진 게임은 서비스가 종료된 게임이다.

3.4. 파칭코

SNK Playmore 당시 파칭코 사업을 할 때 만든 메탈슬러그 파칭코 시리즈로, 총 3개를 만들었다.
블랙 핑거 제트 인터뷰에 따르면, SNK 도산 이 후, Meeher를 포함한 일부 메탈슬러그 팀원들은 이 파칭코 개발에 들어갔다고 한다.

3.5. 기타

취소선이 쳐진 게임은 서비스가 종료된 게임이다.

4. 특징

4.1. 게임 내용

게임 시스템은 이카리 시리즈와 거의 같다. 주인공이 총과 수류탄을 사용하는 런앤건 슈팅게임이라는 점과 함께, 각종 차량(일단 이카리 시리즈에서는 탱크밖에 없지만)에 탑승해서 그 차량을 무기처럼 사용한다는 공통점이 있다. 차이점이라면 이카리 시리즈는 종스크롤이고 메탈슬러그 시리즈는 횡스크롤이라는 정도다.

처음에는 무기가 무한탄창 핸드건 수류탄 10개밖에 없지만, 스테이지를 진행하면서 인질을 구하거나 주변 오브젝트를 파괴하면 다양한 무기를 구할 수 있다. 진행 중간에 이 게임 제목이기도 한 메탈슬러그를 비롯한 여러 가지 '슬러그'라 불리는 탈것에 탑승해서 앞길을 가로막는 적들을 날려버리는 쾌감이 이 시리즈의 재미다.

예전엔 초등학생이나 커플 수준이라도 공장 출하 레벨 설정이라면 원코인이 가능한 등 라이트한 느낌이 있었으나 메탈슬러그 3부터는 대폭 어려워져버렸다. 그나마 메탈슬러그 4 메탈슬러그 5는 어느 정도 레벨을 조절하여 조금만 연습하면 그럭저럭 할만한 수준이나 그 후에 나온 메탈슬러그 6는 상당히 어려워졌고, 메탈슬러그 7, 메탈슬러그 XX는 6에 비하면 굉장히 어렵다. 1~6까지는 연습을 어느정도 해보면 노말 모드는 노다이까진 해볼 만한 수준이지만, 7과 XX는 노말 모드도 매니아가 아닌 이상 연습을 좀 해도 노다이는 고사하고 원코인도 대단히 어렵다. 하드 모드 노다이까지 가면 웬만한 메탈슬러그 고수들의 영역이다.

4부터는 시스템에 독특한 시도를 하기 시작했는데, 4에 나온 메탈리쉬 점수 시스템이나 5의 슬라이딩 시스템은 수많은 혹평을 받고 6부터는 삭제되었다. 메탈슬러그 6부터는 캐릭터별로 능력에 차이를 두거나, 2개 이상의 특수무기를 보유하면서 상황에 맞춰 무기를 바꿔 쓰는 요소가 추가되었다. 캐릭터별 특수능력 밸런스는 논란이 있지만 나쁘지 않은 평가를 받았다.

4.2. 랭크 시스템이 없는 게임

일반적인 아케이드 게임에서는 딥스위치 설정을 통해서 게임 레벨을 최소 1부터 최대 8까지 혹은 (Very easy) easy에서 시작하여 very hard에 이르도록 다양하게 조절하는 기능이 탑재되어 있다. 하지만 대부분의 오락실 게임은 이와 같은 레벨 설정 이외에도 가변 레벨, 즉 랭크라고 부르는 내부 수치가 있는데, 대부분의 아케이드 게임의 게임 레벨은 사실 이 수치를 기반으로 전체적인 게임 레벨이 좌지우지되는 구조이다.

즉, 딥스위치에서 세팅이 가능한 레벨은 대부분 기판 첫 가동 시 가변 레벨의 설정에 영향을 미치는 정도며, 최대 랭크는 그대로인지라 레벨 설정을 어떻게 하든지 가동 시간이 어느 정도 지나면 very easy건 very hard건 결국 똑같이 어려워지는 구조를 가진다. 어떻게 설정하든 시간이 지나면 최고 난이도가 된다는 소리다.[11] 참고자료

하지만 메탈슬러그 시리즈는 게임의 레벨 설정 그대로 난이도가 영구히 결정되는 구조를 가지고 있는 게임이다. 따라서 레벨 8로 설정하면 그만큼 어려워지고 레벨 1로 설정하면 그만큼 쉬워지는 직관적인 난이도다.[12] 오히려 랭크제를 채택하지 않은 아케이드 게임이 더 드물다는 것을 감안하면 상당히 유니크한 특성이다.

물론 근본이 아케이드 게임인만큼 2인 플레이 시에는 그와 별개로 단계적으로 어려워지는 시스템이 존재하긴 하지만, 다른 게임의 경우 플레이어가 둘이라고 적들 맷집도 2배로 늘려 놓는 생각없는 밸런스도 흔한 것을 보면 충분히 합리적인 수준이다.[13] 다만 전체적인 난이도 배분과 별개로 레벨4와 레벨5의 체감난이도 차이가 유독 클 수 있는데, 적들의 내구도는 확실히 레벨 1차이지만 특정한 패턴들은 레벨 1~4와 5~8을 기준으로 형태가 명확히 갈려서 그렇다.[14] 즉 레벨4나 레벨8같은 특정 난이도에 이미 익숙한 유저는 레벨4에서 1레벨만 올렸는데 최고 난이도 레벨8과 다름없는 경험을 하게 될 수도 있다.

4.3. 그래픽

초대작부터 3까지는 당대 최고의 2D 도트 그래픽 게임으로 이름을 날렸다.[15] 엄청난 디테일과 밀도를 자랑하는 수려한 도트 그래픽으로 고평가를 받았으며, 특히 보스같은 경우는 부분이 파괴된 도트가 대미지 수준에 따라 여러개 존재할 정도의 뛰어난 퀄리티를 자랑한다.

사망 장면도 플레이어, 적을 막론하고 굉장히 다양하며, 코믹해 보이는 겉 인상과는 달리 오체분시, 분사, 압사, 시체방패 등 상당히 잔인한 표현이 넘쳐난다. 플레이어가 피격으로 사망 시 모션이 굉장히 다양한데, 일반적인 적의 공격에 노출되어 사망[16]하는 지극히 당연한 경우부터 칼 등에 베이는 경우, 불에 피격되는 경우, 점프 등 공중 조작 상태에서의 피격, 전기나 레이저에 의한 피격[17], 수중에서의 피격, 상태이상 중 사망[18] 등 매우 많은 상황에서 제각기 다른 사망 모션이 존재하고 있으며 거기에 게임의 최상위권 도트 그래픽에 힘입어 이 모션 하나하나가 세밀한 디테일로 구성되어 있다. 메탈슬러그 3에서는 각종 인외의 적들이 많아지면서 좀비나 식인식물 거대화 된 각종 곤충이나 동물에게서 제각각 정해진 모션으로 죽는 것을 보면 식겁할 수도 있다. 게임 내 캐릭터의 도트 스프라이트를 뽑아 놓은 것을 보면 일반적인 모션 중 절반이 사망 모션이다.

주요 적 세력인 모덴군도 마찬가지로 수많은 종류의 모션이 있다. 앞과 뒤에서 공격 시 사망하는 모션도 다양하고 도검류[19]로 처치 시 단말마 지르며 분해(?)된다. 포복한 놈일 경우 상체를 격하게 움츠리다 다시 쓰러진다. 가장 잔인한 사망 모션은 포복 상태에서 슬러그에 깔리는 경우인데, 머리 쪽과 다리 쪽 중 한 부분에 스칠 시 해당 부분이 뭉개진다.[20] 또한, 슬러그 캐논과 햐쿠타로의 장풍이나 슈퍼 그레네이드에 맞으면 얼굴부분이 파열되다가 허리가 두 동강나면서 쓰러진다.[21] 한편 괴물 적들은 죽이면 대체로 몸이 박살나면서 체액이 흐르고 빠르게 부패한다.[22]

물론 전쟁은 전쟁이고 서로 죽고 죽이는 전장이니 잔인함이 빠질 수는 없겠지만 뭔가 제작진의 고어한 취향 같은 것이 반영된 듯한 느낌의 표현들이 많다. 특히 아머 피어서 같은 특수 무기의 경우, 기계인데도 불구하고 잔혹하다는 느낌이 들 정도다. 이런 연출은 메탈슬러그 3 때 정점을 찍었다가 그 다음 시리즈부터는 차츰 줄어드는 추세다. 일부는 너무 잔인하거나 선정적이어서 그런지 후속작에서 삭제됐거나 수록되지 못했다.[23] 이외에도 사용되지 못한 스프라이트가 상당히 많은 편이다.

사망 장면이 많을 뿐만 아니라 상당히 공을 들인 흔적이 보이기도 한다. 예를 들면 플레이어 캐릭터인 에리와 피오의 경우 에리의 도트를 베이스로 피오의 도트를 찍은 것이 여실히 보이는데 피오는 에리와 달리 사망시 모자가 벗겨진다. 그리고 이 모자는 따로 충돌 판정을 가지고 있어서 바닥에 닿아 찌그러지거나 하고 빙글빙글 회전하기도 한다. 이게 뭐 현실적으로는 말이 되지만 게임 내적으로는 의외로 낭비에 가까운데 에뮬레이터로 구동하여 보면 피오가 사망 시 벗겨지는 저 모자에도 따로 2비트나 되는 출력 용량이 배정되어 있다. 게임 개발진 입장에서는 굳이 필요 없는 부분이라는 것을 감안하면 그냥 생략 처리할 수도 있었을 텐데 일부러 집어넣은 셈. 메탈슬러그 3에서는 일반적인 모션에서는 드러나지도 않는데 사망 모션 일부에서는 두 여성 캐릭터의 특정 신체부위의 차이를 대놓고 묘사하고 있다. 산성액 맞아 죽는 모션도 기본적인 베이스가 있음에도 불구하고 눈 부위 및 머리카락의 움직임을 수정한 에리나 에리의 것을 재활용 해서 수정할 수도 있었던 피오의 경우엔 에리와 다르게 산성액을 토해내는 것 같은 모습이 포함되어 있으며 머리카락으로 흩뿌리는 듯한 모션도 추가되어 있다.

특유의 폭발 이펙트[24]가 있으며 기계류나 폭탄류에서 이 이펙트가 발생된다. 특이한 건 게임 구조 상 돌려쓰기가 많은 편인데 외계에서 온 마즈피플 기계와 인베이더도 이 폭발 이펙트를 공유하게 된다.

이렇게 스프라이트를 잘 찍어놔서, 스프라이트가 많이 도용되는 게임이기도 하다. 대부분 폭발 스프라이트를 도용당하는데, 메탈슬러그의 캐논 폭발이나 공용 폭발 등이 대표적이다.[25] 효과음도 유튜브나 인터넷 방송 등지에서 많이들 가져다 쓴다. 대표적으로 무기 획득 효과음과 모덴군 사망 음성을 가장 많이 쓴다.

구 SNK가 2001년 도산한 이후 메탈슬러그 개발에 필요한 각종 그래픽 자료가 거의 소실되면서 메탈슬러그 시리즈의 그래픽 발전은 크게 정체된다. 메탈슬러그 4와 5의 제작을 맡았던 개발진은 메탈슬러그 X의 소스코드를 바탕으로 기존 판매용 롬을 역설계하여 그래픽을 제작하는 상황이었고, 이 작품들에서 과거 그래픽 짜깁기가 많은 것도 대개 여기서 기인한다. 그 뒤로 메탈슬러그 제작진은 메탈슬러그 6에서 기판을 바꾸면서 메탈슬러그 시리즈의 장점인 미려한 도트 그래픽을 일부 포기하였다. 구체적으로는 배경을 도트로 제작하는 것을 포기하고, 대신 도트로 제작해야만 하는 것들(캐릭터, 적 개체, 보스 등)은 퀄리티를 끌어올렸다. 출처

많은 시리즈의 캐릭터 셀렉트 화면은 양키센스가 넘치는 걸 볼 수 있다. 내수판도 동일한 선택창을 쓴다. 에리 카사모토 피오 제르미를 남캐인 줄 알았던 사람도 많은 편. 표지 일러스트 또한 3편까지는 양키센스가 묻어났다. 메탈슬러그 4 XX의 캐릭터 셀렉트 화면에서는 일본풍 일러스트가 쓰였다. 이와 관련해서 '적군[26]이 보는 플레이어의 모습 선전'이라는 설도 있다.

1편은 시리즈 중 유일하게 분위기가 현실적이면서 무겁고 유머러스한 면도 극히 적으며, 엔딩도 나름 여운이 남는 작품이다. 하지만 2부터는 현실성보다 외계인이 등장하거나 미라 등 생체 괴물, 주인공이 여러 모습으로 변신하는 등 판타지 요소가 많이 추가되었다. 이것이 정점에 다다랐던 것이 3이고, 이후 개발진이 또 다시 바뀐 4부터는 이런 요소가 다시 많이 줄어들었다. 그러다가 6에선 마지막 스테이지가 콘트라 시리즈가 연상되는 외계인 소굴인데다가 미션 3부턴 외계 병력들만 주구장창 나오며 비현실적 요소가 다시 돌아가나 싶었지만, 3D부터 그런 요소들이 다시 줄어들기 시작했다.

피격 이펙트도 있는데 체력있는 적을 공격시 짧은 프레임으로 빨강~주황색 이펙트를 볼 수 있다.

4.4. OST

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메탈슬러그 시리즈/OST 문서
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SNK의 게임들이 그렇듯 메탈슬러그 시리즈 또한 배경음악이 유명하다. 신세계악곡잡기단의 작곡력이 아낌없이 발휘되어 훌륭한 퀄리티를 자랑한다. 시리즈를 통틀어서 가장 대표적인 음악으로 Steel Beast Assault Theme가 있으며 특히 전통의 최종전 테마 Final Attack이 시리즈의 상징이라고 할 수 있다. 마성의 BGM 문서에도 포함되어 있다. 범작 내지는 망작 소리를 듣는 4와 5, 3D에서도 들을만한 BGM을 다수 건져낼 수 있으며, 특히 시리즈의 정점에 달해있던 메탈슬러그 3는 게임성 만큼이나 BGM도 굉장히 압도적이다. 종류 자체도 가장 많다. 미션 4의 미라 좌우분기 스테이지를 제외하면 분기점으로 이동할 때마다 BGM이 교체된다. 3 이후에 나오는 후속작의 경우 대부분 이전 스테이지 BGM이 그냥 끊김없이 이어진다. 싱크로율도 대단하다.

OST 리스트는 메탈슬러그 시리즈/OST 문서 참고, 아래는 개별 문서가 개설된 곡들.

4.5. 기타

디폴트 세팅으로 60초 제한시간이 있으며 현실시간으로 약 5초마다 게임시간이 1씩 줄어든다. 이 시간이 9초가 되면 부저가 울리면서 시간이 얼마 남지 않았음을 알리며 0초가 된 후에 얼마간 시간이 더 지나면 타임오버가 뜨고 플레이어 캐릭터는 무조건 즉사한다. 화면이 전환되거나 특정 지점에 도달하면 60초로 리셋된다. 제때 시간이 리셋되기 때문에 타임오버로 죽는 경우는 거의 발생하지 않으나 메탈슬러그 2,X,7,XX 최종보스전에서 본체와 싸울 때 시간 리셋이 없어 타임오버로 죽는 경우가 많다.

전통적으로 미션 2(2번째 스테이지)의 보스가 1라운드 보스 포지션을 맡고 있다. 물론 스테이지를 진행할수록 난이도가 높아지는 것은 당연하지만, 아마도 미션 2의 보스가 체감상 묘하게 더 깨기 까다로웠을 것이다.

5. 스토리

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게임의 주 스토리는 정규군의 군인인 주인공들이 세계를 정복하려는 야심을 지닌 악의 수장 모덴 원수가 이끄는 반란군과 그의 연합 세력들을 제압해 나가는 것이다.

스토리는 제작진이 바뀌는 4부터 조금씩 삐걱대기 시작하더니, 5를 지나면서 제대로 꼬이고 말았다. 먼저 4의 스토리가 기존 메탈슬러그 시리즈와 다소 동떨어진 느낌을 주고 200X년[28]으로 잘못 표기한 시대설정과 각종 설정오류가 다발하는 바람에 팬들의 지적이 많았다. 5도 뜬금없는 새로운 세력의 추가로 취급이 좋지 않다.[29] 이를 어떻게든 극복하고자 6은 아예 3 엔딩 직후의 일이라고 결정짓고 시작해버려서 팬들은 주로 1 → 2 → 3 → 6 → 3D → 7(XX) → 4 → 5순이라고 생각했지만 메탈슬러그 6 공식 설정집에 따르면 6, 4, 5가 같은 해에 일어난 일이고 그 다음 해가 3D라고 되어 있다.[30]

결론을 내리면 1 → 2(X) → 3 → 6 → 4 → 5 → 3D → 7(XX) 순서다.

6. 등장인물

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7. 타 기종 이식

타 기종으로 이식도 많이 되어서, PSX PS2 PSP, Wii, PC로 1~6편, 그리고 1~6편+X가 들어있는 합본 컴플리트(해외판은 앤솔로지.)와 XX가 출시되어 있다. 컴플리트는 7과 XX를 제외한 모든 시리즈가 들어있긴 한데, 분명 합본팩임에도 들어있는 게임들의 최적화 수준이 조금씩 다르다.[31] PSP판에서는 2편에서 맵을 넘어가서 음악이 바뀌는 부분이 안 바뀌거나[32] 음악이 잠깐 끊기는 지점에서도 여전히 음악이 흘러나와 분위기를 흐리며, 사악의 화신전에서 화신의 목소리가 안나오고 파이널 어택 음악도 중간이 끊기고, 최악의 문제점으로 6편 브레인 로봇 전투 실행조건이 들쑥날쑥해서 누구는 되고 누구는 게임이 멈춰서 안되는 등 사람들을 골탕먹였다. 펌웨어 설정 문제라고도 한다. PC판 컴플리트도 컨트롤러 설정에 애로사항을 호소하는 사람들이 있다. 7은 NDS 전용으로 발매됐으며, 이를 PSP XBOX360으로 이식한 메탈슬러그 XX가 있다. 한국 내에서는 PS2 즈음부터 각종 게임기로 정식발매되고 있었지만, 그 이전에도 컴퓨터용 주얼CD로 각종 시리즈를 단독으로, 혹은 묶어서 판매하는 제품을 어렵잖게 찾아볼 수 있다. 스팀에서는 2020년 기준으로 1, 2, X, 3, XX가 출시되었다.

8. 타 게임과의 콜라보

더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션에서 피오 제르미가 특수 스트라이커로 등장하기 시작한 것으로 KOF 시리즈와 콜라보레이션이 시작됐다. SNK 캐릭터들의 집대성이였던 KOF 2000에서도 피오 제르미가 등장하였다. 피오는 KOF 시리즈 외전인 KOF 맥시멈 임팩트 2 KOF 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A애서도 참전했다.

SNK 캐릭터와 캡콤 캐릭터의 드림매치인 SVC Chaos에서는 마즈피플 대전격투게임 캐릭터로 등장했으며, 네오지오 배틀 컬리시엄에서는 마즈피플에 더해 마르코 롯시가 처음으로 대전격투 캐릭터로 컨버전되었다.

메탈슬러그 6부터는 이카리 시리즈 랄프 존스 클락 스틸이 플레이어 캐릭터로 추가되었고, 메탈슬러그 XX에서는 KOF 시리즈 레오나 하이데른이 플레이어 캐릭터로 추가되었다.

메탈슬러그 디펜스에는 KOF 캐릭터가 다수 출연했다.

9. 여담

틀린 명칭 바른 명칭
보로배 고물배
지-코카 디-코카
아이언 인 아이언 이소
마스크넬 마크스넬
차우민 콩가 중 민콩게
오우민 콩가 대 민콩게
하이두 하이도
독나방 채리엇
포자 씨앗
모세의 십계명 모노아이즈 UFO
모노리스 우주선

10. 관련 문서

10.1. 팬 게임

10.2. 관련 게임

10.3. 관련 사이트

10.4. 전일기록

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일본 기록 기준. 오락실 플레이를 기준으로 하며, 에뮬레이터로 세운 기록은 플레이의 진위여부가 어쨌건 간에 기록으로서 인정받지 못한다.

일본 하이스코어 협회의 집계규칙에 따라 디폴트 세팅인 잔기3(1(2)UP=2),레벨4, 타이머는 60초가 기준이며 그 외는 당연히 제외. 외국인도 신청이 가능하다.[35]


[1] 이 일러스트는 1~6편의 합본인 메탈슬러그 컴플리트의 로딩 화면에 나오는 작품이다. 아이카와 마도카와, 합본판 발매 당시 메탈슬러그 시리즈에 합류하지 않았던 레오나 하이데른이 등장하지 않는다. [2] 파일:external/randomhoohaas.flyingomelette.com/gamest151-m6b.jpg 초대작에서 메탈슬러그와 함께 등장한 대공포도 사실은 정규군 병사가 주인공을 지원하기 위해 사용했었다. 1UP은 평범한 하얀 메탈슬러그, 2UP은 금색 메탈슬러그가 등장했는데, 이 금색 메탈슬러그는 이후 메탈슬러그 R로 재활용된 것으로 추정된다. [3] 엔딩을 보면 후속작 떡밥을 던졌다. [4] 명목상으로는 메가 엔터프라이즈와 노이즈 팩토리의 공동개발이지만, 메가 엔터프라이즈는 자금을 대는 역할만 했고 실제로는 대부분 노이즈 팩토리에서 개발했다. [5] 그러나 이 뒤로도 메탈슬러그 제작에는 계속 노이즈 팩토리의 개발진이 관여하게 된다. 크레딧에 노이즈 팩토리의 개발자들이 기재된 것에서 알 수 있다. 노이즈 팩토리 자체가 SNK플레이모어의 자회사가 되었다는 정보도 있다. [6] akio도 2010년에 SNK를 퇴사하였는데, 이쪽은 건강상의 문제로 더이상 게임 제작 작업이 어려운 상태였다고 한다. 장시간에 걸친 작업으로 목뼈가 변형되어 전신에 통증이 발생하여 마취도 안 듣는 지경이었다. [7] 다만 메탈슬러그 어택 아트북에 실려있는 인터뷰를 통해 초대작부터 3까지 설정화를 담당한 MAX-D와 2~3까지 참여했던 Ken이 SNK에 복귀해 메탈슬러그 어택 팀에 소속되어 있다는 것이 확인되었다. 다만 메탈슬러그 어택 서비스 종료 이 후의 행적은 알 수 없다. [8] 콘솔 게임이라는 말 때문에 팬들 사이에서 혹시 넘버링 시리즈의 신작이 아닐까라는 추측도 나오고 있다. 물론 이 게임이 무엇인지에 대해 밝혀진 건 아직까지 하나도 없다. [9] 데이터 마이닝을 하면 파칭코에 쓰인 OST들이 있다. [10] 대표적으로 시즌마다 바뀌는 랭크 매치 배너 배경 일부가 이 파칭코에 쓰였던 것이다. [11] 그리고 이런 내부 랭크 기반 레벨 조절이 이러한 기판 세팅 따위는 그냥 씹어먹을 정도의 영향력을 행사하는 게임의 대표적인 예가 배틀 가레가다. [12] 대체로 레벨 4에 숙련된 유저가 레벨1을 어렵지 않게 원코인 클리어 할 수 있을 정도이고, 레벨8 유저가 레벨4를 하는 경우도 거의 마찬가지라고 보면 된다. 반대로 레벨4를 하다가 레벨8을 하면 변화된 패턴이나 화력 부족 등으로 게임이 꼬이기 쉽다. [13] 루츠 마즈의 내구도가 코옵, 레벨에 따라 1.5배, 2.0배씩 엄청나게 불어나긴 하지만, 다른 적들을 보면 보통 10~20남짓이나 백수십 정도로 레벨4대비 레벨8의 증량비율로 따지면 대개 33%~50%를 채 넘기지 못하며 플레이어 화력이 충분하면 기존 수십 수백의 내구도에 잠깐 발악할 시간을 벌어주는 수준인데, 고난이도를 시도했다가 코인 갈아가면서 딱총질만 해본 경험이 있다면 이 정도도 충분하다는 걸 체감할 수 있다. [14] 대표적인 예시로 3편 미션4 보스인 솔데로커의 랑탄과 붉은 탄 발사 패턴이 있다. [15] 당대 아케이드 게임상이었던 게메스트 대상 및 후계상이었던 아르카디아 대상에서 수상은 못해도 베스트 그래픽상에서 꾸준히 상위권에 노미네이트되었던 시리즈이다. 게메스트 대상이 존재하던 시기에 발매된 1은 10회(1996년), 2는 12회(1998년) 베스트 그래픽상 4위를 차지했는데, 둘다 더 윗순위는 모두 3D 게임이었기 때문에(10회 1위 버추어 파이터 3, 2위 레이스톰, 3위 전뇌전기 버추얼 온 / 12회 1위 소울 칼리버, 2위 전뇌전기 버추얼 온 오라토리오 탱그램, 3위 사이킥 포스 2012) 2D 게임에서는 1위라고 할 수 있었다. 그리고 게메스트가 폐간하고 아르카디아 대상이 신설된 뒤에 발매된 3 역시 제 1회 아르카디아 대상 베스트 그래픽상에 노미네이트되었다(수상작은 길티기어 X). 심지어는 혹평을 받은 4조차도 제 3회 아르카디아 대상 베스트 그래픽상에 노미네이트되었을 정도(수상작은 이카루가). [16] 점프 중 피격도 있다. 당연한 요소로 여겨질지 모르지만 점프 중 사망 시 바닥에서 쓰러지는 모션이 그대로 나오는 게임이 상당히 많은 걸 감안하면 제법 공들인 부분 중 하나다. 여캐의 경우 엉덩이를 화면 쪽으로 향하는 섹스어필도 나온다. [17] 여캐의 경우 깜짝 놀라서 눈이 휘둥그래진다. [18] 특히 좀비 플레이어 사망 모션은 자그마치 80장 정도가 되는 스프라이트를 사용한다. [19] 대부분 근접 공격과 잔테츠 소드가 해당된다. [20] 이때 비명소리는 플레임 샷에 맞고 지르는 비명소리이다. 단, 머리 쪽을 스쳤을 때 이 소리가 나며 다리 쪽을 스치면 그냥 총에 피격 시 소리가 난다. [21] 자세히 보면 한 쪽 팔이 뜯겨져 나간다. [22] 메탈3 밍콩게와 메탈2 돌연변이 병사들이 죽을 때 녹아서 땅속으로 스며들어가는 것마냥 묘사이다. [23] 전자는 메탈슬러그 2의 여캐가 아지라비아 반군의 투척 대검에 목과 어깨 사이를 맞고 죽는 스프라이트, 그리고 메탈슬러그 3에서의 용해액이나 맨 이터의 씨앗을 맞아 죽었을 때의 스프라이트다. 후자는 모덴군의 몸통이 통째로 세로로 쪼개져 죽는 스프라이트다. [24] 특히 구름처럼 생긴 것에 붉은 불꽃을 많이 볼 수 있다. [25] 일례로 스타크래프츠의 2013 크리스마스 에피소드에서 폭발을 자세히 보면 메탈슬러그의 폭발 도트 중 하나를 오려서 붙여놓은 것을 알 수 있다. [26] 모덴군, 프톨레마이오스군 [27] 때문에 익숙해지면 꽤나 쉬운 1라운드 보스인데, 애시 네로의 진가는 2인 플레이에서 드러나곤 한다. 솔플 시에는 능동적으로 스크롤을 조절하여 돌진 패턴=밀어내기를 무마할 수 있지만, 2인 플레이 시에는 둘의 합이 안 맞거나 화력이 모자라면 돌진 패턴에 당하기 십상이다. [28] 후에 20XX년으로 수정했다. [29] 다만 더미데이터를 확인하면 모덴군과 관련이 있다는 자료가 여러개 나오고 있고 모덴군이 나오는 길 또한 구상되있는 것으로 보아 원래는 모덴군과 특정한 관련이 있는 집단으로 만들려고 한 듯하다. [30] 하지만 일부 팬들은 여전히 4,5가 마지막 스토리라고 생각하고 있다. 이의 영향으로 팬 게임인 메탈슬러그 5 엘리트는 무려 배경을 2045년으로 설정했다. 리부트 때 바뀔지는 미지수. [31] 컴플리트판은 코인 수가 5개로 제한되어 있는데, 설정에서 바꾸면 무한컨티뉴가 가능하긴 하다. 하지만 6를 PC로 하고 싶거나, 시리즈 전체를 소장하고 싶거나, 컴퓨터 사양이 낮은 게 아니라면 비추천. [32] X는 그나마 다이만지전에서 metamorphosis가 계속 흐르는 문제점이 있다. [33] 대표적으로 민들레 씨앗과 비슷하게 생긴 맨 이터의 씨앗, 거대 애벌레의 산성 거품, 헌터 워커의 거품탄까지 특별한 이유도 없이 전부 포자라고 칭했다. 당연한 말이지만 이 적들은 균류도 아니고 곰팡이류도 더더욱 아니다. [34] 탑승물이 있다는 것과, 아래에 있는 적을 공격하는 유일한 방법이 점프 후 아래쪽 방향키를 누른 뒤 공격뿐인 조작성 또한 메탈슬러그와 일치한다. [35] 공장출하에서 피 표시 여부 및 레벨 표기 금지인지는 불명.