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최근 수정 시각 : 2024-10-12 16:11:26

디폴트 세팅


하이스코어
전일기록 정규 분류 , , , ,
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기타 기타, 건슈팅
번외 퀴즈, 레이싱, 격겜 하이스코어
용어 하이스코어, 하이스코어 집계, 하야마와시
고의미스, 불리기, 스코어러, 스코어 어택= 스코어링, 임사
영구 패턴( 목록), 카운터 스톱, 우소스코어, 전일, 잔기, 연사장치, 전원 패턴, 디폴트 세팅
집계 단체 게메스트, 마이크로컴퓨터 BASIC 매거진, 월간 아르카디아, 일본 하이스코어 협회, Twin Galaxies

1. 개요2. 설명3. 대한민국에서4. 하이스코어 집계에서


Default Setting

1. 개요

오락실 게임에서 기본 설정을 의미한다. 공장에서 출하되었을 때의 설정 그대로를 의미하므로 공장도 출하 세팅, Factory Setting이라고도 한다. 게임에 따라서 디폴트 세팅엔 차이가 나지만 대체적으로는 잔기2, 난도는 이름으로 되어있는경우 노멀, 8레벨제로 되어있는 경우[1] 4레벨 세팅이 대부분이다. 예를 들면 메탈슬러그 시리즈의 경우 기본 잔기 2(1UP=2(1~3,6),X2(4,5), 레벨 4, 타이머 60초가 디폴트 세팅이다.

2. 설명

세세한 측면으로 들어가면 게임 랭크나 샷 연사 속도 또한 디폴트 세팅과 커스텀 세팅이 있으며, 국가별 오락실 사정에 따라 다르나 오락실문화의 총본산인 일본 기준으로 보통 올 클리어리면 거의 대부분은 모든 설정을 디폴트 세팅으로 맞춰서 플레이하는게 관례로 되어있다. 허나 난이도가 너무 심각하게 어려운 게임은 디폴트 세팅 이외에 암묵적으로 에브리 세팅으로도 클리어를 나눠놓는 게임도 있다. 대표적인 예가 벌레공주님 후타리.

에브리 익스텐드[2]로 인해서 성립되는 영구 패턴의 경우 성립되는 기준은 바로 이 공장출하세팅 설정하에서 실현이 가능하느냐의 여부가 기준점이다. 공장출하세팅 하에서 실현이 가능하다면 영파가 성립되지만 디폴트 세팅에서 영파가 불가능할 경우 해당 게임에서 영파는 불가능하게 된다. 이는 밑에서 말하는 하이스코어 집계의 기본 규칙이 공장출하세팅에서 플레이가 기본 원칙이기 때문이다.

예시를 들어보자면 A라는 게임의 디폴트 설정중 익스텐드에 관한 설정이 에브리 익스텐드이고 45만점마다 익스텐드라고 놓고 잔기가 허락하는 이상 무한정 불릴 수 있는 구간이 있다고 치자, 그리고 이 A게임의 설정을 바꿔서 익스텐드 설정을 20만 에브리로 바꾸었다고 치자 그리고 이 무한정 불릴 수 있는 공간에서 잔기 1개당 벌어들일 수 있는 점수의 양은 평균 30만점으로 가정해보자 (운이 좋을때 잔기당 최대 35만까지 벌어들였다고 치고) 그렇다면 이 A게임은 영구 패턴의 실현이 불가능하다. 바로 디폴트 설정이 20만 에브리가 아니라 45만 에브리이기 때문이다. 반대로 20만점 에브리가 디폴트 세팅이었다면 두말할 것 없이 영구 패턴이 성립되는 게임이 된다.

일본 현지 사정관련 여담으로 게메스트는 1992년 3월호에서 셀피나에 대해서 제대로 알아보지도 않고 영파가 발각되었다며 집계중단시킨 적이 있다, 허나 셀피나에서 게메스트가 말한 영파가 성립하려면 익스텐드 설정을 10만 에브리로 바꿔야만 가능하며 디폴트 설정으로는 절대로 불가능하다는 점이 밝혀지면서 게메스트는 이로 인해서 제대로 망신을 당하게 된다. 이렇게 망신을 당한 게메스트측은 다음호에서 사과와 함께 셀피나의 하이스코어 집계를 재개하게 된다.

3. 대한민국에서

본 문서는 상당수의 오락실 게임, 특히 스코어링 관련 문서처럼 일본 오락실쪽 사정을 기반으로 서술되었기 때문에 별도의 문단으로 언급하겠다.

대한민국 오락실의 사정상, 2000년대까지만 해도 이 디폴트 세팅이 지켜지는 경우는 거의 없었다고 보면 된다.

한국은 2000년대 말까지만해도 게임 비용, 체감쪽이라면 모를까 특히 스틱게임의 게임 비용이 다른 국가에 비해 상대적으로 저렴한 축에 속했으며[3], 어차피 오락실은 회전률 장사라 그렇다고 오락값을 올릴수도 없으니, 어지간한 곳에서는 회전률 증대를 위해 더 어렵게 세팅하는 경우가 대부분이었다. 이것도 어떻게 보면 일종의 담합이라고도 볼 수 있었다. 오히려 디폴트 세팅 찾는게 난이도를 높인 세팅 찾는것보다 더 어려웠다. 드물게 디폴트로 돌아가는 경우도 있겠지만 이 경우 업주가 특별히 양심이 있거나 아케이드 게임에 열정적인 경우가 아니라면, 해당 게임의 딥스위치 세팅방법을 몰랐다거나 한 식으로 넘어간 경우로 추정된다.

예를 들어서 대학로(서울)같이 유동인구가 많았던 곳에 오락실들만 해도 2000년대 초 기준으로 8레벨제 기준 세팅이 적어도 6이고 대부분은 7~8정도 세팅이 라는 카더라가 있다.[4]

2010년대의 경우 어지간해서는 디폴트 세팅으로 넘기는 경우가 많다. 리듬게임 요금이야 일본과 큰 차이가 없게 되었고 (오히려 일본보다 더 미세하게 비싸다는 의견도 있다) 해서 리듬게임은 디폴트인것으로 보이며, 스틱게임도 500원이 기본으로 된 상황이니...
다만 콤콤오락실 남영점처럼 평균적인 난이도 세팅이 베리하드 혹은 7~8/8로 일관된 케이스도 없진않다. [5]

4. 하이스코어 집계에서

일본 하이스코어 협회 문서를 보면 알겠지만 하이스코어 집계는 무조건 공장 출하 세팅으로 플레이하는것이 규칙이다.

어찌보면 디폴트 세팅이 당연한 게 메탈슬러그 시리즈, 그 중에서 메탈슬러그 5를 예로 들어보면 초기 잔기 숫자를 3으로 설정하고 기본 타이머를 90초로 설정하고 한쪽은 기본 설정 그대로 초기 잔기 2에 기본 타이머 60초로 세팅해서 플레이를 한다면 어느 쪽이 유리하겠는가? 이건 어느 각도를 통해 보든간에 전자 측이 일방적으로 유리한 상태에서 시작하는 것과 다름 없다. 올림픽 마라톤 경기로 따지면 전자 측이 후자 측보다 수킬로미터 앞선 곳에서 출발하는것과 같은 이야기다.

다만 게임 난도, 기본 잔기수 익스텐드 세팅처럼 스코어에 영향을 주는 설정을 건드리지 않으면 그 이외의 설정을 (레벨 표시 여부,피 설정,데모사운드 여부)[6]건드리는 건 아무 상관이 없다.
[1] 왜 난이도를 8단계로 나누었냐면, 80년대의 오락실 게임은 내부 세팅을 딥스위치 조작으로만 조정했기 때문이었다. 딥스위치에는 비트 단위로 자릿수가 계산되는 전산단위 특성상 1개의 부품당 8개의 스위치가 on(1), off(0)으로 있었으며, 여러개의 딥스위치가 있고 오직 그 딥스위치 조합만으로 세팅을 했다. 오락실 업주를 위한 게임 세팅 매뉴얼에는 이러한 딥스위치 조작안내같은것도 있던것으로 추정된다. 이 딥스위치 방식은 90년대만 해도 서비스 모드와 혼용되었지만, 2000년대가 넘어가면서 서비스 모드로 완전히 전이돼 자취를 감추었다. 오락실 게임의 난이도가 8단계로 분할된 것은 이 딥스위치식 세팅의 흔적. [2] 특정 점수에 도달할 때마다 잔기가 하나 추가되는 시스템. 예를 들어 기준이 40만점일 경우 40만,80만,120만...식으로 40만점을 달성할 때마다 추가된다. [3] 그나마 유원지 오락실이나 유명 오락실의 크레딧 비용이 상대적으로 고가인 편이었다. [4] 1998년 당시 KFC 대학로점 지하에 있던 <게임월드>오락실(2020년대 이후는 대학로의 흔한 연극상연장중 하나.)에서 현역가동된 메탈슬러그 2의 경우 미이라가 근접공격 4~5방에 죽는 체력으로 미루어 보아 레벨 7 전후로 추정된다. 공장출하 세팅이면 2~3방이었다. [5] 2010년대 말 기준. [6] 레벨 표시 여부가 있는데 2 이후부터는 레벨 표시 여부가 필수가 아니기 때문이다.

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