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최근 수정 시각 : 2023-11-28 11:34:21

사무라이 스피리츠 제로

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1. 오프닝2. 개요3. 등장인물4. 시스템5. 평가
5.1. 게임성5.2. 밸런스5.3. 그 외
6. 기타

1. 오프닝

오프닝
武士道とは 死ぬことと見つけたり
무사도란 죽는 것임을 깨닫고
修羅道とは 生きることと見つけたり
수라도란 사는 것임을 깨달았도다
我、悪鬼羅刹となりて
나, 악귀나찰이 되어
目の前の 敵すべてを
눈 앞의 모든 적을

벤다!
斬る!

2. 개요

2D 사무라이 스피리츠 시리즈 5번째 작품. 2003년 10월 10일 가동되었다. 또한 잘 알려져 있지는 않지만 사무라이 스피리츠 시리즈 최초로 네오지오 기가 파워를 사용한 작품이다. 해외판 제목은 사무라이 쇼다운 5. 유키 엔터프라이즈(現 주식회사 EXAMU)가 하청을 맡아 제작되었다.

SNK 도산 후 그 모든 권리를 인수한 SNK플레이모어 발족 후의 최초의 사무라이 스피리츠 시리즈로, 특히 아마쿠사 강림 이후 무려 7년만에 팬들이 바라 마지않던 2D 버전의 게임이 부활해 굉장한 주목을 모았다. 게다가 본 시리즈의 열광적인 팬으로 SNK와 패러디를 주고받기로 유명한 와츠키 노부히로가 새로운 주인공인 도쿠가와 요시토라 등의 신 캐릭터들의 디자인을 맡은 것도 화제가 되었다.

흥미로운 점은 SNK 플레이모어가 네오지오 기종으로 발매한 2003년 작품 중에서 유일하게 흑역사가 아니다.[1][2]

당시 오픈된 공식 사이트도 스토리와 일러스트 수록이 고작이었던 동년의 SNK 게임들과 달리 사이트부터 도메인을 별도로 구해놓았으며, 별도의 소설인 황천의 여명[3], 공식 연표 등 90년대에 가깝게 알차게 구성되어 있다.

3. 등장인물


전작에서 아마쿠사, 잔쿠로만 잘렸다. 이는 용량 문제보다는 스토리상 1편 이전의 시점을 다루고 있기 때문에 나올 수가 없기 때문.

4. 시스템

공격의 위력을 결정하는 제 3의 게이지. 공격을 하면 줄어들고 시간경과로 서서히 회복된다. 게이지가 최대일 때 통상의 위력이 나오며 분노 중에는 게이지의 상한이 증가, 분노폭발 중에는 게이지 상한이 최대가 된다.

길티기어의 가드 게이지와 같은 게이지식 데미지 보정의 일종으로, 쓸데없는 견제로는 대미지를 주기 어렵기 때문에[10] 확실히 대미지를 줄 수 있는 상황을 노리거나 혹은 검기 게이지의 영향을 크게 받지 않는 공격이 각광을 받았다. 또한 대시 중에는 검기 게이지가 회복되지 않으므로 적극적으로 러시를 가면 오히려 대미지 딜링 측면에서는 손해를 보는 셈이 된다. 덕분에 서로가 상대방의 빈틈을 찾는 눈치 싸움과 니가와 식의 플레이가 치열하게 전개되는 어찌보면 진짜 사무라이들의 대결과 같은 양상이 보이기도 했다.
레버 중립+D버튼 지속.

분노게이지를 소비해 무의 경지 게이지(체력게이지 위의 눈금)를 증가시킨다. 단 이미 분노상태일 경우 명상 불가능. 분노 게이지 소비량=무의 경지 게이지 증가량이 아니며 변환효율은 캐릭터별로 따로 설정되어 있어서 분노하기 쉬운 캐릭터(엔쟈, 라세츠마루 등)일수록 변환률이 낮고 분노 게이지가 잘 안 차는 캐릭터(우쿄, 한조, 윤페이, 스이쟈 등)일수록 효율이 높은 경향을 보인다.
지면 자신이 패배하는 라운드에서 체력이 무의 경지 게이지보다 낮을 때(체력게이지가 파란색으로 점멸)↓↙←+CD.[11] 상대의 모든 움직임과 타임 카운트의 감소속도가 1/4로 줄어든다. 다만 발동하면 분노 게이지를 잃게 되므로 분노 폭발과 양자택일을 해야 한다. 발동 중에 BCD 버튼 동시 입력으로 일섬 사용 가능.(일섬 사용시 무의 경지 강제 종료) 오리지널 콤보의 발상역전이라고 할 수 있는 것으로 복잡한 조작 없이 강력한 연속기가 성립한다. 지속 시간은 그동안 명상으로 모은 게이지량에 비례하며 발동 중 상대의 공격에 대미지를 입으면 강제로 종료된다. 상대방의 무의 경지에 당하는 입장에서는 일단 상대방의 공격을 맞았다면 지속 시간이 끝날 때까지 무방비 상태로 노출된다. 그나마 분노 폭발을 발동해서 상대의 공격을 끊을 수는 있지만 분노 폭발 시에 발생하는 오라는 대미지를 주는 게 아니기 때문에 무의 경지 상태가 풀리진 않는다. 그리고 전작의 일섬은 무의 경지 중에만 쓸 수 있게 변경되었고 일섬의 데미지는 무의 경지의 남은 시간이 많을수록 비례해서 증가한다. 제로에서는 무의 경지 유지시간을 10초 정도까지 늘릴 수 있어서 즉사 연속기를 간단히 만들수 있는 대신, 발동에 필요한 초기 게이지량이 너무나도 적었던 탓에 명상으로 게이지를 늘리지 않는 이상 체력이 무의 경지 게이지 안으로까지 들어오기 어려워 불평이 많았다. 이는 제로 스페셜에서 초기 게이지량을 늘린 대신 유지시간을 약 5초까지만 늘릴 수 있게 조정하는 것으로 해결하였다.
아마쿠사 강림때 있었던 시스템이지만 상세한 부분이 바뀌어서 지속 시간이 남은 체력의 양과 상관없이 일정하게 되었으며, 일섬을 무의 경지에 넘겨준 대신 새로운 시스템인 검기 게이지의 상한과 현재치가 분노폭발 중엔 최대치로 올라가기에 그 파괴력은 더 상승했다고 볼 수 있다. 또한 상대방이 무의 경지를 발동한 상태일 경우, 분노폭발 발동시에 슬로우모션 효과를 무시하는 기능을 추가했다. (대신 발동후에는 다시 슬로우모션으로 바뀐다)
베기 버튼으로 전용 추격타를 먹여서 대미지를 주는, 기본잡기에 가까운 방식으로 회귀했다. 즉 전용 추격타 이외엔 무기줍기 버그[12]와 커맨드잡기의 리치가 긴 가후인 가이라 쿠사레게도를 제외하고는 어떠한 추격타도 불가능[13]. 이때는 추격타 대미지가 검기 게이지에 의존했기 때문에 경우에 따라선 분폭후 잡기원샷으로 한방에 승부가 나는 일이 꽤 되었으나 제로스페셜에서 검기에 영향받지 않는 고정 대미지로 변경. 덤으로 전용 추격타는 버튼을 눌렀을때 나가기 때문에 내는 타이밍을 조절할 수 있다. 천검전에서는 전용 추격타가 무조건 자동으로 나가게 되어 불가능해짐.
진 사무라이 스피리츠 때의 다채로운 회피동작이 부활했다. 공통적으로 발동시 잡기무적이 붙고 하단회피 이외엔 캔슬이 걸리는 포인트가 존재해서 상대의 잡기를 읽고 쓰면 강력한 반격이 가능하다.
←+D: 하단회피. 제자리에서 낮게 뛰어서 하단공격을 피한다.
→+D: 파고들기. 전방으로 낮게 뛰면서 이동. 지근거리에서 쓰면 상대 뒤로 돌아갈 수 있다.
↓+D: 엎드리기. 엎드려서 낮게까지 깔리는 공격 이외를 전부 회피. 끝날 때 캔슬가능.
↘+D: 앞구르기. 시작부분은 무적이나 KOF의 긴급회피 정도의 성능은 아니다.
↙+D: 뒤구르기. 캔슬 가능 시간이 다른 회피동작에 비해 굉장히 널널하다.

5. 평가

5.1. 게임성

아마쿠사 강림에서 악명을 떨친 연속베기와 콤보 위주의 게임 시스템을 삭제하고, 앉아 짠발을 제외한 기본 공격의 대미지[14]를 늘려 초대 시리즈의 일격의 무거움을 중시한 작풍으로 회귀했다. 이와 동시에 검기 게이지 시스템을 채용하여 헛공격을 통해 상대를 견제하는 것만으로는 댐딜이 어려워지게 되었으며 동시에 연속기의 데미지 보정 효과까지 얻었다. 아울러 진 사무라이 스피리츠 시절의 특수 이동들을 부활 시키고 참신한 신 시스템 '무의 경지'를 도입해서 시스템적으로는 신선함과 복고풍이 공존하는 작품이 되었다. 또한 전 캐릭터 공통 무기 날리기 필살기의 커맨드가 ↓↘→+CD로 변경되어 전작의 ←→↘↓+AB에 비해 더욱 간소화 되었다. 단 칼튕기기나 진검 잡기는 아마쿠사 강림처럼 복잡한 ↓↙←→+D커맨드를 사용하는 편.

캐릭터면에서는 잔쿠로 무쌍검과 아마쿠사 강림에서 선보였던 캐릭터의 수라/나찰 구분이 없어지고, 수라 캐릭터와 나찰 캐릭터가 별도로 분리 되거나 혹은 기존의 캐릭터에 수라와 나찰 특성을 혼합하는 것으로 바뀌었다. 그로 인해 참전 캐릭터의 숫자가 보스를 제외하고도 24명으로 크게 늘어나게 되었다.

허나 시리즈의 상징과도 같은 잔혹한 묘사가 피격 시의 출혈 이외엔 싹 없어진 것과 완전히 새로 등장한 캐릭터를 제외한 도트의 태반이 아마쿠사 강림의 것을 돌려쓰기[15]한 부분은 아쉬운 점으로 지적 받는다. 그나마도 신 캐릭터인 중간보스 산쿠로와 유메지 2명은 겐쥬로와 우쿄에서 머리만 바꾼 수준이다.

5.2. 밸런스

아마쿠사 강림때에 비하면 대부분의 캐릭터[16] 상향평준화도 눈에 띄고 밸런스도 좋아지긴 했지만 그래도 밸런스는 좋지 못한 편. 이번 작은 상위와 하위의 밸런스 차이가 격심한 데다가, 대전 캐릭터의 조합에 따라서는 승패가 일방적으로 갈리기 쉽다. 본래 사무라이 스피리츠 시리즈가 상성이 극심하다곤 하지만 이 작품은 그 중에서도 특히 심각한 편. 요시토라, 윤페이, 미나, 겐쥬로가 강캐로 꼽히는데 그 중에서도 최강으로는 요시토라와 겐쥬로가 꼽힌다. 요시토라는 아무나 쉽게 할 수 있는 무한콤보가 있는데다 1의 태도 나데시코가 후딜이 전혀없고 기본기 판정이 엄청나서 개캐도 이만한 개캐가 없다고 지탄을 샀으며 겐쥬로의 경우 전작의 수라와 나찰 캐릭터 성능이 합쳐지며 완전체로 거듭났고 거기에 요시토라마저 가지고 있지 않는 고성능 장풍기 이맹화 창포로 다지선다 플레이에 제대로 걸리면 파훼법조차 안 나올 정도였다. 그래서 제로의 요시토라와 겐쥬로는 사무라이 스피리츠 시리즈 사상 최강의 사기 캐릭터 투 탑으로 평가받았다. 윤페이는 3단 점프와 성능 좋은 이동기로 상대를 농락할 수 있었고 미나는 원거리전이 미칠듯이 강해서 미나 플레이어가 작정하고 거리를 벌리고 싸우면, 상대는 쫓아가다 야금야금 갉아먹혀 패하는 일이 다반사였다. 또한 쿠사레게도가 상대로 미나나 탐탐을 만나면 미나나 탐탐 쪽에서 실수라도 하지 않는 한 절대로 이길 수가 없는 극상성관계가 성립했다.[17]

약캐릭터로는 나코루루, 리무루루, 바사라, 우쿄가 있다. 다른 캐릭터들이 대부분 상향평준화을 먹은 와중에 나코루루, 리무루루, 우쿄는 하향을 먹어서 상대적으로도 약해졌다.[18] 바사라는 4편보다 상향을 먹었지만 다른 캐릭터들의 상향에 묻혀서 약캐릭터에 해당한다.

5.3. 그 외

치명적인 버그가 산재해 있거나[19] 캐릭터뿐만 아니라 배경 스테이지도 전작에서 그대로 가져온 게 많다거나, 기존 캐릭터에 새로이 추가된 기술이 거의 없다거나 하는 아쉬운 점이 있지만, KOF 2003 SVC CHAOS, 메탈슬러그 5에 비하면 타격감과 게임성에서 확실히 기존의 사무라이 스피리츠 시리즈 다움이 살아난 덕에 전반적인 평가는 높은 편이다.[20] SNK 플레이모어의 암울했던 2003년에 거의 유일한 빛이 된 작품.

6. 기타



[1] SNK 플레이모어가 그외 2003년 제작한 작품은 SVC Chaos, 메탈슬러그 5, KOF 2003이 있다. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. [2] 거기에 SVC Chaos KOF 2003은 게임성 자체도 사무라이 스피리츠 제로와는 다르게 매우 좋지 않았을 뿐만 아니라 더 큰 문제는 이 두 게임의 밸런스는 항목을 보면 알겠지만 사무라이 스피리츠 제로보다도 더욱 좋지 않았다. 그리고 메탈슬러그 5는 1년도 채 안되는 10개월 만의 개발기간에 급조하게 발매하여 더미 데이터가 많을 정도로 사무라이 스피리츠 제로와는 다르게 거의 미완성에 가까운 게임이었다. [3] 도쿠가와 요시토라문서에 일부 번역된 내용이 있던 걸 보면 과거에는 번역문이 있었던 것으로 보이지만 사라진 것으로 보인다. [4] 나찰 하오마루 [5] 시혼 사무라이 스피리츠 아수라참마전의 나찰 나코루루 [6] 아수라참마전의 나찰 카즈키 [7] 아수라참마전의 나찰 소게츠 [8] 아마쿠사 강림의 나찰 우쿄를 베이스로 하였다. [9] 갈포드의 개, 공식 스토리와 엔딩(갈포드의 엔딩에서 이어짐)까지 있는 정식 캐릭터 [10] 특히 하오마루의 경우 원거리 강베기를 냈을 땐 공격이 맞건 빗나가건(가드시엔 해당없음) 검기 게이지가 무조건 0으로 떨어지게 되므로 확정타를 노리는 플레이가 필요했다. [11] 이 커맨드는 제로 스폐셜의 분노 폭발후의 절명오의 커맨드에 적용되었다. [12] 잡기 시전시 무기랑 같은 좌표에 있다면 잡기 실행 모션이 무기집기로 캔슬된다. 무기집기 모션이 빨리 끝나는 캐릭터들은 이를 응용해 이전 3,4처럼 뒤잡기 콤보가 된다는 이야기. 이 버그 자체는 4때도 있었고 제로 스페셜까지 수정되지 않았다. [13] 쿠사레게도의 경우 가이라 한정으로 뒤잡기 무한이 가능했다. 계속 뒤잡기만 반복하다 타임아웃 직전에 낙인던지기로 마무리 [14] 사실 아마쿠사 강림때의 체력 게이지를 예전처럼 1줄로 줄인 것도 대미지 상향평준화의 이유도 있긴 하다. 아마쿠사 강림때처럼 CD를 이용한 14연참이 있었다면 CD 연참 콤보 맞고 한방에 나가 떨어졌을 확률이 높다. [15] 더미 데이터를 뜯어본 결과 아마쿠사 강림 시절 있었던 회피, 연참, 배후돌기 스프라이트가 남아있었으며, 그외에도 절단 스프라이트와 목이 날아가는 스프라이트까지 다 포함되어 있었다. 심지어 나코루루는 아마쿠사 강림에서 아마쿠사성을 바라보는 스프라이트까지 있었다. 이후 이 스프라이트들은 제로 스페셜이나 천하제일검객전에서 쓰였다. [16] 단 아마쿠사 강림때의 사기 캐릭터인 나코루루와 핫토리 한조는 하향 먹었다. 나코루루는 하향을 너무 심하게 먹여서 진 사무라이 스피리츠 처럼 약캐릭터로 추락. [17] 어떤 공략에서는 이 극상성 관계를 '공개처형'이라고 표현했다. [18] 단 나코루루루는 4편의 사기 캐릭터였기 때문에 하향 됐다는 것을 알아둬야한다. 근데 리무루루는 4편(아마쿠사 강림)에서도 약캐였는데 제로에서는 더 약화돼서 최약캐. [19] 야규 쥬베의 경우 무기를 놓친 상태에서 쓰러진 적에게 점프 다운 공격을 하면 게임이 리셋 돼버리는 버그가 있었으며, 무의 경지의 경우 특정 상황에 따라 효과가 제대로 발동이 되지 않는 경우가 있었다. [20] 무엇보다 SVC와 KOF 2003은 게임 완성도도 매우 좋지 않았지만 밸런스 문제는 사무라이 스피리츠 제로보다도 더 좋지 않았다. KOF 2003은 많이 알려졌듯이 듀오론 한 명이 노량진 정인 오락실에서 가동 첫날부터 금지 캐릭터로 지정되고, 일본의 투극 대회에서는 참가자 64명 중 무려 63명이 듀오론을 선택하는 전설이 남을 정도로 밸런스가 붕괴되었고, SVC는 가일 타바사의 성능이 워낙 압도적이라 어지간한 캐릭터들은 다 압도하면서도 제로에게는 역으로 상성에서 밀리는데, 그 제로는 적당히 성능 좋은 다른 캐릭터로 상대하면 무난하게 잡을수 있지만 그런 상대가 나오면 가일 혹은 타바사로 이기면 되는 악순환이 반복하는 현상이 발생하여 세 캐릭터만의 그들만의 리그가 되어버렸고, 이는 공식 대회에서도 참가자의 80% 이상이 제로를 선택할 거라는 우려가 나돈 나머지 취소된 적도 있었다. 실제로 1회 대회 우승팀도 제로와 타바사 조합으로 모든 캐릭터에게 대항할 수 있을 정도로 밸런스가 붕괴되었다. 거기에 연구가 진행되면서 원탑은 기스 하워드, 확고한 2인자는 제로가 차지하면서 더욱 크게 밸런스가 붕괴되었다. [21] 대표적으로 히사메 시즈마루와 쿠사레게도, 라세츠마루와 쿠로코치 유메지를 들 수 있다. [22] 심각한 설정붕괴로 과거 참홍랑 시전 드라마CD에선 리무루루가 직접 피가 이어진 관계라도 말하기도 했다. [23] 치트로 다음 대전상대 강제 지정을 쓰는 것으로 등장시킬수도 있는데, 이 경우 다른 일반 캐릭터들처럼 나오면서 대사도 제대로 한다. [24] 매우 낮은 확률이지만 산쿠로랑 유메지도 방치데모 CPU 출현범위에 존재한다. AI가 존재하기 때문인듯. [25] 모가미 츠구오(라세츠마루), 시노미야 고우(쿠사레게도), 시무라 토모유키(요로즈 산쿠로), 유우키 히로(도쿠가와 요시토라. 당시에는 켄 프로덕션 소속이었다), 타키 사토시(리우 윤페이), 나바타메 히토미(리무루루), 유키노 사츠키(마지키나 미나)