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1. 시스템 개요2.
CAPCOM VS SNK 2에서의 캐릭터별 루트 공략
2.1. 류2.2. 켄2.3. 춘리2.4. 가일2.5. 장기에프2.6. 달심2.7. 블랑카2.8. 에드몬드 혼다2.9. M. 바이슨2.10. 발로그2.11. 사가트2.12. 베가2.13. 사쿠라2.14. 캐미2.15. 롤렌토2.16. 이글2.17. 윤2.18. 마키2.19. 쿄스케2.20. 모리건2.21. 단2.22. 고우키2.23. 쿄2.24. 이오리2.25. 마이2.26. 테리2.27. 라이덴2.28. 김갑환2.29. 토도2.30. 장거한2.31. 야마자키2.32. 베니마루2.33. 료2.34. 기스2.35. 유리2.36. 바이스2.37. 하오마루2.38. 킹2.39. 아테나2.40. 히비키2.41. 락2.42. 나코루루2.43. 죠2.44. 루갈
1. 시스템 개요
캡콤의 몇몇 대전 격투 게임에서 사용하는 시스템. Original Combo. 오리콤이라고 줄여 부르기도 한다. 영어권에서는 커스텀 콤보(Custom Combo)라고 한다. 난무기와 비슷해보이지만, 캐릭터가 가진 다양한 기술을 연속으로 사용해서 자신만의 슈퍼콤보를 만든다는 개념이다. 원래는 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 개발 중에 나왔던 기획이었으나, 당시엔 구현이 불가능하다고 판단되어 도입되지 않았고, 대신 이미 존재하는 기술을 반복하거나 이어붙여서 만든, 초필살기 개념에 해당하는 슈퍼콤보가 탄생했다.첫 등장은 스트리트 파이터 제로 2이며 슈퍼콤보 게이지가 찬 상태에서 P 버튼 2개+K 버튼 1개 또는 P 버튼 1개+K 버튼 2개로 사용한다. 슈퍼콤보와 동일하게 LV1~LV3에 따라 구분이 되며 발동 유지 시간에 영향을 준다. 발동 후 잔상이 생기면서 일정 시간동안 모든 공격이 캔슬 가능한 상태가 되고, 상대를 쓰러뜨리는 공격을 맞히면 평소보다 더 높이 뜨고 추가타도 가능하여 다양한 콤보가 가능해진다. 캔슬은 기본기⇒기본기나 필살기⇒기본기도 가능하고 캔슬이 걸리는 기술도 따로 따지지 않기 때문에 상당히 자유롭다.[1] 발동 직후 15프레임 정도의 무적시간이 존재하며, 암전 발동과 동시에 몸 주위에 공격판정 비슷한 것이 발생하여 근접 상태에서 발동시키면 상대를 끌고 오는 효과가 있고, 상대가 가드를 하지 않았을 경우 비틀거리기 때문에 확정으로 콤보를 넣을 수 있게 된다.[2] 모드 발동 중에는 자동으로 앞으로 전진하는데[3] 점프 중에도 발동할 수 있는데, 점프 기본기는 점프 기본기로 캔슬은 안되지만 경직이 공중에 뜬 채로 여러번 사용할 수는 있게 된다. 그리고 착지 후 자동으로 전진하기 때문에 더 이상 점프를 하지 못한다. 등장 작품 불문하고 한 대라도 맞으면 오리지널 콤보 모드가 풀려버린다는 페널티가 있기 때문에 몹시 쓰기 힘든 시스템이다. 그나마 1.5게이지를 최고점으로 남은 시간에 비례해서 게이지가 조금 남기는 한다.[4] 또한 히트수가 많아질 수록 대미지 보정을 받아서 점점 대미지가 줄다가 마지막에는 1도트만 달게 되는 것을 쉽게 볼 수 있다. 특정 캐릭터는 오리지널 콤보 효율이 매우 좋으며, 가드 크러시를 노리는 연계 또한 가능하다. 오리지널 콤보로 승리시 캐릭터에 해당하는 상징이 해당 라운드의 승리 아이콘으로 뜬다.
제로 2 알파에서는 강P+강K으로 커맨드가 간소화됐다.
스트리트 파이터 제로 3에서는 공용 시스템이 아니라 V-ism을 골랐을 때만 사용할 수 있는데, V-ism은 오리지널 콤보만 사용할 수 있기에 전작처럼 슈퍼콤보를 대신 사용한다는 선택지가 없고, 발동 커맨드도 같은 강도의 P+K 버튼으로 약/중/강 구분이 가능하게 바뀌었다. 모든 공격이 캔슬이 가능하다는 특성은 그대로지만 앞으로 자동전진하던 요소는 삭제됐으며, 이동이나 점프는 자유롭게 직접 입력해야 하며, 잔상에 공격판정이 붙어서 뒤따라 공격이 들어가기에[5] 이를 콤보에 끼워넣을 수 있게 되었다.[6] 또한 발동시 눌렀던 버튼 강도에 따라 이 잔상의 공격 간격이 바뀌며, 약이 가장 간격이 좁다. 발동 시 상대를 끌어오는 효과는 없어졌지만 약 10프레임간 상대를 '정지시키는' 효과가 생겨서[7] 전작과 비슷하게 암전을 보고 나서 막는 것이 어렵고, 가드 모션이 나오지 않는 걸 보고 확정으로 콤보를 넣을 수 있다.
초반부만 해도 V-ism이 아주 강력하지는 않았지만 상대 체력의 6~70%는 우습게 깎아버리는 강력한 콤보가 연구된 뒤에는 긴 무적시간을 이용한 간단한 회피 후에 강력한 콤보를 넣어줄 수 있다는 점 때문에 주가가 엄청나게 상승했고 착지 캔슬 버그가 발견된 뒤에는 황당한 오리지널 콤보 연계가 나오거나 오리지널 콤보가 끝났는데도 계속 두들겨서 게이지를 다시 모으면서 대미지를 주는 등의 플레이가 가능해지면서 V-ism이 다른 ism을 압도하고 말았다.
이후 드림캐스트 이식판을 기반으로 출시한 스트리트 파이터 제로 3 어퍼에서 착지캔슬 버그를 삭제하고, V-ism을 약화시켜 밸런스를 맞추려고 했지만 입력 딜레이 문제 등 기타 요인으로 대대적으로 보급되지 못하고 끝났다.
CAPCOM VS SNK 2에서는 A 그루브만 사용할 수 있는데, 이 오리지널 콤보는 제로2와 제로3에 있었던 기능을 과감히 빼버리고 새로운 기능을 추가한 버전이다. 대표적으로 자동전진 기능과 잔상의 공격 기능이 없다. 슈퍼콤보를 대신 사용한다는 선택지가 주어지지만, 레벨1 슈퍼콤보만 쓸 수 있다. 또한 모드 발동 후에도 슈퍼콤보를 사용할 수 있는 것이 특징인데, 이러면 남은 시간을 모두 소모해 버리기 때문에 적절하게 콤보를 넣어주다가 시간이 다 됐을 때쯤 슈퍼콤보로 연결해주는 게 일반적이다. 또한 9히트부터 대미지가 1도트만 들어가기 때문에 8히트 전까지는 단발공격력이 강한 기술을 위주로 써주고 이후에는 히트수가 많은 기술이나 빠른 기술을 연발하는 게 좋다. 또한 점프 기본기를 맞힌 후 공중에서 다시 다른 공중 기술(기본기, 필살기)로 캔슬이 가능하다.
여기서도 버그인 롤링 캔슬을 이용해서 안정적으로 기를 모아서 오리지널 콤보로 압박하는 전술이 너무 강해서 밸런스가 무너지고 말았다.
캡콤 파이팅 잼에서는 스파 제로 출신 캐릭터들의 고유 시스템으로 등장했으며 제로 3가 아닌 CVS2 기반의 오리지널 콤보 시스템이다.
SNK에서 발매한 월화의 검사에서는 技(Speed)모드의 난무오의의 효과가 오리지널 콤보와 상당히 흡사하며 이쪽은 제로 2에 가깝다. 단 이쪽은 공격할 때마다 그 공격에 비례해서 남은 시간이 급격히 줄어들고, 무엇보다 발동조건이 '체력점멸+검질게이지 MAX'인지라 대미지 효율은 그다지 안 좋다.
윤의 환영진은 그 특성이 오리지널 콤보와 유사하다. 일단 모든 기본기가 캔슬 가능해지며[8] 기본기를 기본기로 캔슬 가능하지만 필살기를 필살기나 기본기로 캔슬하지는 못한다. 또한 상대를 날리는 기술이 히트하면 상대를 띄우고 추가타가 가능해진다. 그 외에 필살기가 강화되는 등의 부가효과도 있다.[9] 특성이 겹치고 오리지널 콤보가 따로 존재하기 때문인지 CAPCOM VS SNK 2에서는 환영진이 삭제되어서 약캐가 되고 말았다.
정해진 시간 내에 기본기와 필살기를 최대한 마구 구겨넣는 시스템이다보니 일단 손이 엄청 바쁘다. 동작 자체가 매우 빨라지기 때문에 커맨드 입력도 빨라야 하고 타이밍도 그만큼 힘들어진다. 좀 반응이 느린 사람은 커맨드 필살기 입력을 반복하다가 조금 버벅대면 콤보가 끊기기 쉽다.
이것저것 자유로운 조합을 만들어 볼 수 있는 장점이 있지만 그만큼 난잡해 보인다는 평도 있다. 거기에 각 캐릭터의 특징을 생각하지 않고 일괄적으로 적용해 놓은 덕에 어느 캐릭터는 이 혜택을 무지막지하게 볼 수 있는 반면 어느 캐릭터는 오리지널 콤보를 쓰나마나 한 경우도 있다.
중단공격과 하단공격을 한꺼번에 퍼부을 수 있고 가드를 풀지 못하는 상대를 잡아버리는 식으로[10] 기존 격투 게임의 상식을 날려버린 플레이가 가능하며, 제로3에서는 한술 더 떠서 착지캔슬이라는, 어렵지만 일단 성공하면 무한 공중콤보가 가능한 버그를 활용할 수 있어서 게임이 난장판이 되었다. 이런 문제점 때문인지 오리지널 콤보를 시리즈의 아이덴티티처럼 여겨 필수 장착했던 제로 시리즈나 여러 시스템의 총출동이라는 개념으로 도입한 CVS2와 캡콤 파이팅 잼 빼고 이후로는 캡콤에서도 더 이상 도입을 안 해 버려진 신세가 된 시스템.
KOF 시리즈에서는 이와 컨셉이 비슷한 KOF 2002의 '어디서나 캔슬'을 추가한다. 기본기로 다른 기술을 캔슬하지는 못하고, 띄우기만 하면 다 들어가는 것도 아니고 '어디서나 캔슬'이 가능한 기술도 한정되어 있으면서, 어디서나 캔슬을 사용하면 남은 시간을 약간 소모하는 식의, 제한이 많고 다소 엉성한 시스템이었으나 KOF 2002UM에서 크게 개선되었고, KOF XIII에서 다시 발전된 모습을 보여준다.
죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산에서는 탠덤 어택이라고 하여 ↓↙←+스탠드 버튼으로 발동할 수 있으며(단 스탠드 버튼이 특수 공격인 홀 호스나 사악의 화신 디오!! 등은 사용불가) 모드 발동 후 공격을 입력하는 식이 아니라 발동시에 미리 모든 행동을 입력해두는 식이다. 입력시간이 끝나면 스탠드가 혼자서 미리 입력해둔 오리지널 콤보를 사용하게 되며, 이 동안 본체는 자유롭게 움직일 수 있기에 반대쪽으로 넘어가 양쪽에서 협공하는것도 가능하다. 죠셉 죠스타와 알렛시, 차카는 스트리트 파이터 제로 시리즈의 것에서 잔상을 제외한 형태로 구현된다. SSF2X 시절에 구상된 오리지널 콤보 기획은 이 탠덤 어택에 더 가까운 형태였다고 한다.
대전 격투 게임은 아니고 콤보 시스템도 다르기 때문에 직접적으로 대응한다고 보긴 힘들지만, 전국무쌍 시리즈에서 무쌍오의 발동 후 오의를 지속하는 것이 아니라 통상기와 차지기를 이용해 콤보연계를 하는 것도 팬들 사이에선 오리지널 콤보로 불린다.
2. CAPCOM VS SNK 2에서의 캐릭터별 루트 공략
2.1. 류
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(강 승룡권 → 구르기 or 근거리 약K)xn → (구석) 수직 점프 강Kxn → 진공파동권
기본적인 루트. 강 승룡권은 당연히 발동시 보디블로 모션을 맞혀야 하며, 거리가 너무 가까운데 구르기를 써버렸다면 뭐라 설명할 수 없는 애매한 위치에 와버린다는 점에 주의. 날아가는 상대에게 정확히 겹쳐지는데 뒤로 살짝 빠지거나 넘어갈 때까지 기다려서 정방향 승룡권을 쓰기에도 빡빡하고 뒤로 넘어가 역방향 승룡권을 쓰기에도 빡빡하다. 강 승룡권을 붙어서 맞혔다면 앉아 약K으로 캔슬하여 빈틈을 줄인 뒤 전진, 좀 떨어져서 맞혔다면 구르기로 캔슬하여 승룡권을 이어주면 된다. 자신이 완전 구석에 몰린 상황에서 시작했다면 앉아 약K과 구르기 캔슬을 번갈아 써줌으로써 정확히 8방의 강 승룡권을 맞혀서 구석으로 몰고간 뒤 진공파동권으로 마무리해줄 수 있다.
수직 점프 강K은 발동이 매우 빨라 구석에서 히트수 불리기에 좋지만 어디까지나 발동시 모션(다리를 쭉 핀 모션 말고)을 맞혔을 때 이야기이므로 좀 근접해야 한다. 마무리로 맞혀야 하는 진공파동권도 구석에 완전 붙어 있다면 히트시키기 어려우므로 적당히 점프 공격을 난타한 뒤 약간 뒤로 빠져서 써야 한다.
강 승룡권을 한 대가 아니라 두 대씩 맞히는 고난도 & 고대미지 오리지널 콤보가 있다. 진공파동권으로 실수할 확률이 큰데다가 승룡권을 최대한 낮게 맞혀야 하는 극악 난도. 류는 오리지널 콤보와는 좀 맞지 않는다.
2.2. 켄
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서서 강Kx3~4 → 뒤돌아 차기xn → 앉아 강K → 신룡권
낮은 난도에 대미지도 적절한 루트. 그냥 붙어서 강K을 연타하다가 원거리 강K이 나왔다면 바로 레버를 앞으로 하고 뒤돌아 차기로 전환해주면 된다. 중단기로 대미지 보정 리셋도 노려볼 수 있다.
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(약 승룡권 → 구르기)xn → (구석)수직 점프 강Kxn → 신룡권
난도는 좀 높지만 대공으로도 쓸 수 있는 루트. 위에 적어놓은 류와 비슷한 성질의 루트로 승룡권의 발동이 확연히 빠른지라 약간 더 여유롭고 약 승룡권을 3~4대씩 맞히는 고난도 루트로도 응용이 가능하다.
2.3. 춘리
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(앉아 강P → 익선축)xn → (앉아 강P → 강 스피닝 버드 킥)x1~2 → 적절한 지상 기본기 → 봉익선 → 대점프 추가타
전진성이 있는 앉아 강P 연타로 가격하다가 거리가 벌어진다 싶으면 익선축으로 접근. 이렇게 8히트까지를 앉아 강P 위주로 때운 뒤 남은 시간은 강 스피닝 버드킥으로 히트수를 불리고 봉익선 → 추가타로 마무리하는 간편한 루트. 앉아 있는 상대에게는 익선축이 안 맞으므로 스피닝 버드 킥으로 대체. 강 스피닝 버드 킥을 맞힌 뒤 봉익선까지 애매하게 남아도는 시간에는 앉아 중P 연타를 추천한다.
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앉아 강K → (근거리 강K → 근거리 약K)xn → 점프 약Pxn → 기공장
앉아 강K으로 상대를 쓰러뜨린 뒤 근거리 강K으로 걷어올리고, 근거리 강K의 빈틈을 근거리 약K으로 캔슬한 뒤 전진하는 것을 반복하여 8히트까지 채운다. 이후 점프 약P 연타로 구석으로 몰고가서 기공장으로 마무리. 타점을 최대한 낮게 맞힌다면 근거리 강K을 두 번씩 넣어 시간을 약간 절약할 수도 있다. 마지막 기공장 풀히트를 위한 거리 및 타이밍 조절이 좀 빡센 편. 대미지는 별로지만 대공으로 사용이 가능하며 특수기인 학락각을 히트시켜 쓰러뜨린 상황에서 추가타로 넣어줄 수도 있기에 범용성이 높다.
2.4. 가일
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앉아 강Px2~3 → 원거리 강Kx4~5 → 롤링 소배트(앞방향)xn → 섬머솔트 스트라이크
선택 여지가 없는 유일한 루트. 생각없이 강K을 연타해주기에는 근거리 강K이 앉은 상대에게 안 맞는데다가 상대를 일으키는 기술도 없다는게 걸린다. 대공 루트도 구석 근처에서나 어거지로 가능하니 가일과 A 그루브 조합은 그냥 포기하는게 낫다.
2.5. 장기에프
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서서 강Kx2~3 → 강 배니싱 플랫 → 파이널 아토믹 버스터
구석이 아닌 곳에서 쓸 수 있는 거의 유일한 루트. 상대가 땅에 붙어야지만 가능한데다가 대미지도 낮다.
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(구석)(앉아 강K or 대공 퀵 더블 래리어트) → 퀵 더블 래리어트x4 → 근거리 약Pxn → 에어리얼 러시안 슬램
구석에서만 가능한 대미지가 상당한 루트. 구석으로 어떻게 몰고 갈지는 유저의 역량에 달렸지만 그냥 A 그루브 장기에프를 포기하는게 제일 빠른 길.
2.6. 달심
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↙+강Px2~3 → 앉아 중Kx5 → 앉아 약Kxn → 앉아 강K → 요가 볼케이노
지상에 서 있는 상대에게 가능한 오리지널 콤보. 달심의 지상 약 기본기 중 제일 발동이 빠른건 ←+약P의 근거리 모션이기에 충분히 거리를 좁힌 뒤 ←+약P와 앉아 약K을 반복하는 TAS급 콤보도 이론상 가능은 하다.
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(구석)앉아 강K or ↙+강K → 요가 블래스트x7 - ←+약Pxn → 요가 볼케이노
역시 A 그루브 포기 라인 중 하나. 원체 움직임이 굼뜨고 돌진기가 전혀 없어[11] 필드에서 오리지널 콤보로 상대를 구석으로 몰고 갈 수단이 전혀 없다. 제로 3의 슬라이딩 → 요가 파이어 루트가 간절히 그리워지는 상황.
2.7. 블랑카
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앉아 강K → 서서 강P → 앉아 약K → 대점프 강Pxn → (구석)수직 점프 강Pxn → 그랜드 세이브 롤링
점프가 워낙 빠르고 높은지라 뜬 상대에게 대점프 강P 난타로 순식간에 구석으로 몰고 갈 수 있다. A 그루브빨을 매우 잘 타는 캐릭터. 구석에서는 발동이 엄청나게 빠른 수직 점프 강P 연타가 최고이며, 구석에서 시작했다면 일렉트릭 썬더 등으로 다운시킨 뒤 처음부터 끝까지 수직 점프 강P 난타로 일관해도 된다.
2.8. 에드몬드 혼다
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앉아 강K → 서서 강Px1~2 → (강 슈퍼 박치기 → 서서 강P)xn → 서서 강P → 귀무쌍
강 슈퍼 박치기를 떠 있는 상대를 넘어가며 맞혀서 자신의 앞으로 날아오게끔 하는 것이 포인트인데 이 타이밍이 상당히 까다롭다. 자신이 구석에 몰린 상태에서 시작하면 두번째 슈퍼 박치기 후 상대가 구석에 몰리게 되므로 이 땐 그냥 서서 강P 난타 → 점프 약기본기 연타 후 귀무쌍으로 마무리. 마찬가지로 A 그루브는 별로 추천하지 않는다.
2.9. M. 바이슨
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근거리 강K → 강 대시 스트레이트 → 강 대시 어퍼x6 → 약 대시 어퍼xn → 크레이지 버팔로
간단하면서 강한 루트. 상대가 일어난 상태이면 대시 스트레이트를 생략하고 대시 어퍼만 7대 먹여도 된다. 9히트 이후 약 대시 어퍼 사이에 서서 약P 4~5방을 끼워넣으면 좀 더 많은 대미지를 뽑을 수 있으니 참고.
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앉아 강K → 강 대시 어퍼xn → (구석)수직 점프 약Pxn → 크레이지 버팔로(어퍼컷 버전)
초반을 응용하면 대공으로도 써먹을 수 있는 루트. 그냥 대시 어퍼만 타이밍 맞게 써줘도 구석까지 순식간에 운반된다. 대시 어퍼는 한 방씩 맞히면서 공놀이하기보다는 한 번 띄워놓고 두 번 정도까진 욕심부려주는게 좋다. 근거리 강K 대미지가 강 대시 어퍼보다 약간 더 세기에 대시 어퍼를 높게 맞히고 구르기로 캔슬한 뒤 다가가서 근거리 강K → 대시 어퍼x2~3으로 몰아가는 것도 괜찮은 선택.
2.10. 발로그
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앉아 강K → 서서 약P → 대점프 강Pxn → 대점프 약P → (구석)수직 점프 약P X n → 스칼렛 미라주
대공으로 활용 가능한 루트. 앉아 강K 이후 충분히 미끄러져 상대와 근접한 상황에서 서서 약P로 상대를 살짝 띄워주고 대점프 강P 난타로 상대를 구석까지 몰아 가야 하는데, 점프 강P는 리치가 짧고 점프 강K은 상대를 날려버리므로 8히트 이전에 점프 약P이나 점프 중K 같은 기본기를 넣어 상대를 따라잡을 수 있게끔 수를 써야 한다. 앉아 강K 히트 이후 서서 약P를 맞히는 것까지 생각해보면 상당한 대미지 손실이 발생하는게 아쉬운 부분.
2.11. 사가트
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(약 타이거 어퍼컷 → 구르기 or 앉아 약K)xn → (구석 근처)원거리 강P → 타이거 캐논
류와 크게 다르지 않은 루트. 한 번에 두 방씩 꾸겨넣는 고난도 루트가 있다는 점도 똑같다. 다만 자신이 구석일 때 시작하면 타이거 어퍼컷을 8번까지 넣을 여유는 없다. 7번째까지만 넣은 뒤 적절히 거리를 둔 상태에서 원거리 강P → 타이거 캐논으로 마무리 짓는게 이상적.
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(구석)약 타이거 어퍼컷 → 앉아 약K → 수직 점프 강Px7 → 수직 점프 약Pxn → 타이거 캐논
1번 타이거 어퍼컷 배달 루트 중 구석에 도달했다면 점프 강P 난타로 잽싸게 8히트까지 때우고 거리를 약간 둔 상태에서 수직 점프 약P 연타를 추천.
2.12. 베가
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앉아 강K → 서서 약P → 대점프 강Kxn → (구석)사이코 배니시xn → 니 프레스 나이트메어
슬라이딩에 맞고 넘어지는 상대를 서서 약P로 살짝 띄운 뒤 엄청나게 높은 점프력을 이용해 점프 강K을 먹여대면 순식간에 구석에 도착한다. 이후에는 약속된 사이코 배니시 난타 후 니 프레스 나이트메어로 마무리. 대점프 강K을 쓰려다가 헤드 프레스가 나가는 실수를 주의.
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앉아 강K → (서서 강K → 강 더블 니 프레스)xn → (구석)사이코 배니시xn → 니 프레스 나이트메어
위 루트보다 약간 입력 타이밍이 불편하지만 앉아 강K을 근접해서 맞혔을 시 모션이 끝날 때쯤이면 상대 뒤로 넘어가는 점을 응용하여 좌우측 중 구석에 가까운 방향을 임의로 선택하여 몰고 갈 수 있다.
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(구석)더블 니 프레스 → 오리콤 발동 → 근거리 강P → 사이코 배니시xn → 니 프레스 나이트메어
말이 필요 없는 콤보.
2.13. 사쿠라
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근거리 강Px3~4 → 원거리 강K → 강 소앵권xn → 난앵
자체 대미지도 무식하고 가드하면 무지막지한 가드 대미지와 함께 가드 크러쉬가 나버리는 문제의 그 루트. 조금이라도 잘못 입력하면 파동권이나 진공파동권 실수가 터져버리므로 의외로 좀 빡세다.
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약 소앵권xn → 난앵
그나마 대미지가 부실해서 다행인 대공 루트. 약 소앵권에 전진성이 있긴 하지만 3~4방쯤 맞히면 상대와 멀어지기에 약 소앵권을 지상 히트시키고 구르기로 접근하거나 중 or 강 소앵권을 섞어주는 응용이 필요하다.
2.14. 캐미
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근거리 강Kx2 → 앉아 강K → 중 스파이럴 애로우x5 → 근거리 약P → 점프 약Pxn → 리버스 샤프트 브레이커
전반적으로 캐미의 기본기 대미지는 약한 편. 그 중 그나마 강한 근거리 강K으로 오리콤을 시작하는걸 권장한다. 처음 스파이럴 애로우를 가깝게 맞힐 수록 다음에 써야 하는 스파이럴 애로우 타이밍이 빡빡해지므로 기본기로 거리를 좀 벌려놓은 상태에서 스파이럴 애로우를 맞히는게 좋다.
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근거리 강K → 강 캐논 스파이크 → 캐논 스트라이크 → 스파이럴 애로우x5 → 근거리 강K → 근거리 약P → 점프 약Pxn → 리버스 샤프트 브레이커
끌어들여서 써야 하는 대공 루트. 캐논 스파이크 자체는 전진성이 상당하기 때문에 냅다 질렀다간 붙은 상대에게 안 맞을 수도 있다. 따라서 근거리 강K을 맞혀 타점을 안정시킨 뒤 캐논 스파이크를 맞히고 경직을 캐논 스트라이크로 캔슬하여 일찍 착지한 뒤 후속 콤보로 연결. 일찍 착지하려고 썼던 캐논 스트라이크가 상대에게 맞을 수도 있는데 당황하지 말고 강 스파이럴 애로우를 써주자.
2.15. 롤렌토
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앉아 강Px4~5 → 앉아 강K → 전방 스카우터 점프 → 점프 강Kx2 → 대점프 강K → 점프 중Pxn → 근거리 강P → 마인 스위퍼
스카우터 점프 덕분에 필드에서도 편히 상대를 구석에 몰아갈 수 있다. 대공 루트는 최대한 끌어들여서 발동한 뒤 앉아 강P나 앉아 강K으로 시작.
2.16. 이글
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서서 강Kx3~4 → 원거리 강P → 중 옥스포드 레드(1히트) → 서서 강Kx2~3 → 중 옥스포드 레드 → 강 옥스포드 레드 → 중 옥스포드 레드 → 유니언 잭 플래티넘
기본 지상 루트. 서서 강K이 원거리 버전으로 발동되는걸 보는 즉시 서서 강P를 써주고 중 옥스포드 레드로 접근한 뒤 다시 8히트에 맞혀 서서 강K을 먹인다. 강 옥스포드 레드는 기본적으로 발동이 느려 어느 기본기에서도 이어지지 않지만 옥스포드 레드 이후에 이어줄 수 있다.
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강 맨체스터 블랙 → 앉아 강P → 강 리버풀 화이트 → 앉아 강P → (중 리버풀 화이트 → 앉아 강P)x2 → 앉아 약K → 대점프 약Pxn → 맨체스터 골드
대공 루트. 어느 캐릭터건 다 그렇듯이 리버풀 화이트 루트 3회 이전에 구석으로 몰아갔다면 강공격 난타로 전환. 처음 맨체스터 블랙이 히트하는 타점에 따라 리버풀 화이트 타이밍이 달라질 수도 있다.
2.17. 윤
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앉아 강K → (강 호박자 → 강 철산고)x3 → 강 호박자 → 약 절초보법 → 서서 약P → 뇌진마파권
구석에 일찍 몰아갔다면 8히트까지는 강 호박자. 단점은 구석에서 뇌진마파권을 제대로 맞히기가 매우 힘들뿐더러 풀히트하지도 않는다. 약 or 중 철산고로 띄운 상태에서 오리콤을 끝내고 서서 중K → 캔슬 수직 대점프 뇌격축 → 서서 중K → 캔슬 대점프 강공격으로 마무리하면 대미지도 비슷한데다가 게이지도 회수할 수 있다. 윤의 점프 약P는 오리콤 중에도 캔슬이 되지 않으니 시간이 남아서 점프 공격을 연타하겠다면 점프 약K을 쓰도록 하자. 대공 루트는 약 천궁퇴 → 약 or 중 철산고로 시작.
2.18. 마키
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앉아 강K → 앉아 강P → 앉아 약K → 대점프 강Pxn → 점프 약Pxn → 공중 희천구
블랑카처럼 점프가 높고 빠르다보니 대점프 강P 난타로 금방 구석 운반이 가능하다. 9히트 이후 타점이 높은 점프 약K을 써도 되지만 판정이 위에만 쏠려 있기에 점프 약P 난타 후 한 번씩 써서 맞혀주는 정도가 최선. 대공 루트는 HP 감소를 감내하고 열풍각 → 앉아 강P로 시작해야 한다.
2.19. 쿄스케
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앉아 강K → 근거리 강Px2 → 구르기 → (앉아 강Px2 → 구르기)x2 → 앉아 강P → 앉아 약K → 대점프 약Kxn → 공중 더블 환영킥
전용 시스템 에어 버스트 때문인지 점프 강공격의 대미지가 엄청나게 낮은 데다가 공중 히트시 상대를 바로 바닥에 찍어버린다는 점에 주의. 대공 루트는 에어리얼 킥 (↘+강K) → 앉아 약K로 시작.
2.20. 모리건
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(강 섀도 블레이드 → 근거리 약K or 구르기)x8 → 카디널 블레이드
근거리 약K 3번에 구르기 1번꼴로 섞어써주면 대충 안정적인 거리 확보. 한 번에 섀도 블레이드를 두 번씩 맞히는 고난도 루트가 존재.
2.21. 단
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강 황룡권 → 앉아 약K → (강 황룡권 → 구르기 → 강 황룡권 → 앉아 약P)x3 → 강 황룡권 → 앉아 약P → 진공아도권
풍림류와는 달리 근거리 약K이 무릎차기라서 황룡권 지상 히트시 캔슬로 써주면 상대를 건드려버린다. 때문에 시작은 앉아 약K으로 해야 하는데 이게 또 쓸데없이 전체 프레임이 길다보니 이후 접근해서 다시 황룡권 넣기가 좀 빡빡한 편. 이후에는 황룡권을 높게 지상 히트시키고 앉아 약P로 빈틈을 캔슬하는 식으로 상대를 몰고 간다.
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(구석)앉아 약K → 앉아 강K → 강 단공각 → 약 단공각xn
단의 유명한 굴욕콤보. 심지어 상대방을 마무리하지 못하면 맞히고도 훨씬 먼저 착지한 상대방에게 반격 확정이다.
2.22. 고우키
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앉아 강K → (근거리 강Px2 → 강 백귀습단 → 공중 용권참공각)x2 → 강 작열파동권 → 구르기 → 근거리 강P → 강 작열파동권x2 → 멸살호파동
여타 풍림류보다 더 복잡한 조합으로 오리지널 콤보를 써야 하는 고우키. 백귀습단은 상대가 너무 높이 떠도 안 맞고 너무 낮게 떠도 안 맞으니 적절한 높이로 공놀이를 하는 것이 관건. 구석 근처에 왔다면 강공격으로 대충 8히트 채워준 뒤 거리를 약간 벌리고 강 작열파동권 난사로 이행하자. 호승룡권은 강도 관계없이 무조건 3히트이기 때문에 1타에서 끊어주는 식의 오리지널 콤보가 좀 빡세다. 켄처럼 호승룡권의 발동이 매우 빨라서 강 호승룡권 1타만 한 번에 3~4번씩 때려박아주는 고난도 콤보가 있다.
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약 호승룡권( → 공중 용권참공각) → (근거리 강Px2 → 강 백귀습단 → 공중 용권참공각)x2 → 근거리 강P → 강 작열파동권x2 → 멸살호파동
대공 루트. 약 호승룡권이 높게 맞았다면 공중 용권참공각으로 빈틈을 줄인 뒤 이후 콤보로 이어간다. 호승룡권 지상 모션이 히트했다면 위의 루트로 전환.
2.23. 쿄
단순히 슈퍼 콤보로 마무리하는게 아니라, 구석 근처라면 오리콤이 끝나는 것에 맞혀 중 칠오개 따위로 띄운 뒤 봉린 → 약 황물기 → 팔청 → 섬돌뚫기[12]로 더 많은 대미지를 주면서 게이지를 회수하고 스턴치를 쌓을 수 있다. 또한 오리지널 콤보 중 섬돌뚫기를 다운공격으로 맞혔다면 바로 앉아 약K을 연결해 누운 상대를 일으켜세울 수 있다.-
서서 강Kx6~8 → 팔십팔식xn → 최종결전오의 무식
간편한 루트. 상대가 앉아 있어도 맞는다. 팔십팔식은 1히트 직후 상대와 급격히 거리를 좁히는 특성이 있는데, 이를 이용하면 단순히 팔십팔식 난타가 아니라 사이에 앉아 약K 연타 등을 넣어 히트수를 불릴 수 있다. 물론 중간에 외식 굉부로 대미지 보정 리셋을 노리는 것도 가능.
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(중 귀신 태우기 → 근거리 약K)xn → 대사치
근거리 약K은 헛치면서 백식의 빈틈을 없애는 용도. 이후 전진해서 다시 중 백식을 넣는다. 대략 백식을 6대 정도 맞힌 타이밍에서 구석 근처에 왔다면 봉린 → 약 황물기 → 팔청 → 섬돌뚫기를 넣고 앉아 약K으로 일으켜세운 뒤 중 칠오개로 마무리하는 패턴도 가능.
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중 귀신 태우기xn
가드 크러시 유발 루트다. 중 백식의 전진성이 상당한지라 그냥 중 백식만 써줘도 되지만 커맨드상 무식이 나갈 확률이 높다는 것.
2.24. 이오리
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(약 귀신태우기 → 근거리 약K or 구르기)x8 → (구석)앉아 강P → 팔주배 → 강 귀신태우기
다방면으로 활용 가능한 기본적인 루트. 근거리 약K 후 접근 2번에 구르기 1번 정도로 섞어써주면 안정적인 거리가 나오며 구석 점프 공격 연타는 이오리의 점프력이 썩 좋은 편이 아니라 쏠쏠하지 못하니 어떻게든 약 귀신태우기를 8방 맞히는 쪽으로 생각해두는게 좋다. 단순히 팔치녀로 끝내버리는 것보다는 팔주배 후 강 귀신태우기를 먹이는 게 대미지도 더 나을뿐더러 게이지 회수나 스턴치 적립 등 여러모로 도움이 된다. 완전 구석에 붙은 상태에서는 팔주배가 맞지 않으므로 구석에서 약간 거리를 둬야 한다는 점에 유의.
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약 귀신태우기xn → (가끔 금월음 or 강 규화)
가드 크러시 유발 루트지만 약 백식의 전진성이 쿄의 중 백식만 못해서 거리가 벌어지게 되니 적절한 때 규화나 금월음으로 다시 거리를 좁혀줘야 한다.
2.25. 마이
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서서 강Kx8 → 앉아 중Kxn → 초필살인봉
원거리 강K과 앉아 중K의 전진성을 이용한 쉬운 난도의 지상 콤보 루트. 아주 가끔 상대에 따라 근거리 강K이 발동은 되는데 맞지 않을 수도 있으니 주의.
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약 아지랑이의 춤 or 앉아 강K → 강 필살인봉 → 앉아 강P → 근거리 강K → 약 필살인봉 → 앉아 강P → 앉아 약K → 대점프 강P → 대점프 약Pxn → 시라누이류 오의 홍주작
대공 루트이지만 쓰기 까다롭고 대미지도 별로다. 일단 아지랑이의 춤이 저축계 커맨드인데다가, 오리지널 콤보 발동 후 저축계 커맨드를 모으기 없이 쓸 수 있는건 일정 프레임이 지나야만 가능하기 때문에 오리지널 콤보 발동 직후 아지랑이의 춤을 쓸 수 없다. 앉아 강K은 판정이 바닥에 쏠린데다가 판정 지속 시간이 짧아 오리콤 발동시 무적 시간을 활용해도 대공으로 써먹기가 좀 힘든 편. 어쨌든 강 필살인봉 이후 상대와 겹쳐지므로 넘어갈 때까지 기다렸다가 앉아 강P를 써야 한다. 물론 이런 기술들이 다 그렇듯 타이밍을 조절하면 위치에 따라 임의로 상대를 구석에 몰아넣는데 쓸 수도 있다.
2.26. 테리
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(앉아 강K → 번 너클)x4 → (구석)강 라이징 태클x1~2 → 버스터 울프 → 강 라이징 태클
쉬우면서 강한 루트. 너무 붙어서 강 번 너클을 맞히면 뒤로 넘어가므로 자신의 위치와 거리에 따라 강도를 조절해줘야 한다. 강 라이징 태클 두 번은 숙련되지 않았다면 무리하지 말고 한 번만 넣은 뒤 버스터 울프로 연결. 이외에 대공으로 사용하겠다면 라이징 어퍼 → 강 크랙 슛으로 시작할 수도 있다.
2.27. 라이덴
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앉아 강K → 약 자이언트 봄 → 강 자이언트 봄x6 → 브레스 오브 파이어
강 자이언트 봄으로 구석까지 몰고 가는 루트. 단순하면서도 강하다. 대공 루트는 라이덴 컴비네이션 보디 블로우로 시작.
2.28. 김갑환
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앉아 강K → (서서 강K → 강 반월참)x3 → 서서 강K → 근거리 약Kxn → 봉황각
강 반월참은 상대를 구석으로 몰고가기 위함이며, 반월참 단타 대미지가 별로이니 8히트 이전에 상대를 구석에 몰고 갔다면 재빨리 점프 강공격이나 앉아 강P 난타로 전환. 9히트 이후에는 점프 약기본기보다 타점이 높은 근거리 약K 연타가 더 효율적. 대공으로 시작하려면 앉아 강P → 비연참 → 반월참으로 시작.
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앉아 강K → 앉아 강P → 구르기 → 약 공사진 → 앉아 강Px2 → 구르기 → 약 공사진 → 점프 약P 연타 → 점프 약K 연타 → 근거리 약Kxn → 봉황각
반월참 대신 구르기와 공사진을 이용해 운반하는 루트. 공사진의 대미지가 반월참보다 높아서 확실한 대미지를 뽑아낼 수 있지만 타이밍이 까다롭다.
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패기각 → 서서 강Kx7 → 강 반월참xn → (앉아 중P → 봉황각) or (봉황비천각 - 약 비상각x3)
지상 콤보 루트. 서서 강K 발동 속도가 워낙 느려서 패기각 등으로 시작하는게 좋다. 대미지는 봉황각으로 마무리하는 쪽이 더 낫고 역량에 따라 마지막 중공격 이전에 약공격 한 대 정도 더 꾸겨넣을 수도 있다. 대미지를 약간 희생하면서 약간의 게이지를 회수하고 싶다면 비천각 → 비상각을 선택.
2.29. 토도
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몸통 무너뜨리기 → 오리콤 발동 → 앉아 강Px3~4 → 원거리 강P → 앉아 강P → 원거리 강P → (앉아 강P) → 약 겹쳐치기 → (서서 강P → 약 겹쳐치기 xn) → 초 겹쳐치기
몸통 무너뜨리기로 상대를 일으켜세운 뒤 오리콤 발동. 초반 8히트까지는 전진성이 있는 원거리 강P를 써야 하는데 인식거리가 길어서 맞지 않는 거리에서도 종종 발동되는 근거리 강P가 발목을 잡는다. 일단 겹쳐치기 난타로 들어갔다면 근거리 강P가 빗나가는 일은 웬만하면 일어나지 않으니 서서 강P와 약 겹쳐치기를 반복. 구석에 몰아갔다면 강P를 생략하고 약 겹쳐치기 난타만 해도 되며 너무 구석이라 초 겹쳐치기 대미지가 제대로 안 나올 것 같다면 오리콤이 끝날 때쯤 몸통 무너뜨리기를 써주고 앉아 중P → 약 겹쳐치기. 대공 루트는 최대한 끌어들여서 발동한 뒤 앉아 중K을 지상 히트시키는 것부터 시작하는 수밖에 없다.
2.30. 장거한
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(근거리 강Px2 → 원거리 강K → 서서 중Px2)x2 → 서서 중Kxn → 철구대폭주
기본적인 지상 루트. 대공은 최대한 끌어들여서 발동한 뒤 앉아 중K으로 시작.
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(구석 근처)앉아 강K or 뺑소니 → 앉아 강P → 강 철구분쇄격 → (앉아 강P → 약 철구분쇄격)x2 → 앉아 강P → 철구대회전 → 철구대폭주
구석 근처에서 넣을 수 있는 독특한 루트. 다만 철구대폭주를 공중 히트시키기 위한 타이밍이 엄청나게 어렵다.
2.31. 야마자키
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(서서 강Px8 → 강 심판의 비수)x2 → 서서 강Pxn → 강 심판의 비수 → 드릴 or 앉아 강K → 길로틴
기본적인 지상 루트. 서서 강P의 전진성이 상당하기에 도움이 된다. 중간에 중단기로 대미지 보정 리셋도 노려볼 수 있다. 강 심판의 비수 → 드릴은 이론상 최대 대미지를 뽑기 위한 마무리고 난도면에서는 앉아 강K → 길로틴이 무난.
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(약 배로 갚기 or 약 뱀술사) → (앉아 강P → 구르기)x7 → 점프 강Pxn → 근거리 강K → 길로틴
대공 루트. 앉아 강P 대신 중 심판의 비수로 대체할 수도 있다.
2.32. 베니마루
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앉아 강P → 약 거합차기 → 서서 강Px6 → (잭나이프 킥 → 서서 약Px4~5 → 서서 강P)x3 → 잭나이프 킥 → 일렉트리거
서서 강P에 전진성이 있는건 좋지만 앉으면 맞지 않기 때문에 앉아 있는 상대는 거합차기로 일으켜세워줘야 한다. 서 있는 상태였다면 서서 강P로만 8히트.
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(강 슈퍼 번개 킥 → 서서 약K → 강 슈퍼 번개 킥 → 구르기)x3 → (강 슈퍼 번개 킥 → 서서 약K)x2 → 뇌광권 or 전영 스파크
대공 루트.
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강 슈퍼 번개 킥 → 서서 약K → 대점프 강Pxn → 대점프 강K → 대점프 강Pxn → 뇌광권 or 전영 스파크
대공 공놀이 루트 2. 점프 강P의 발동이 빠른데다가 어퍼계 통상기라 판정이 윗쪽으로 넓기에 하강 중 상대를 찔러올려 띄워버려서 시간을 벌기에 적합하다. 다만 자신이 구석일 때 시작하여 대점프 강P 루트를 두 번 정도 넣고나면 거리가 좀 벌어져서 점프 강P로 건드릴 수가 없는데 이 땐 점프 강K의 긴 리치로 한 번 따라잡아준 뒤 다시 점프 강P 난타로 이어가면 된다.
2.33. 료
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강 호포 → 앉아 강P → 구르기 → (앉아 강Px2 → 구르기)x2 → 앉아 강P → 강 잠열권 → 패왕상후권 or 용호난무
기본적인 대공 루트. 다른 승룡계 기술 가진 캐릭들처럼 비슷한 콤보가 가능하지만 호포의 지상 판정이 짧아서 어렵다. 한 번에 강 호포 2~3번씩 때려박는 고난도 콤보 있다. 대미지가 좀 떨어져도 안정적인걸 원한다면 패왕상후권으로 마무리.
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강 호포 → (앉아 강P → 강 맹호뇌신찰)x3 → 앉아 강P → 강 잠열권 → 구르기 → 중 잠열권 → 패왕상후권
입력 타이밍이 자비 없는 루트. 상대가 너무 높이 뜨면 뇌신찰이 안 맞고, 뇌신찰이 너무 낮게 맞으면 착지 후 앉아 강P를 맞힐 수가 없다. 마지막에 약 잠열권 → 용호난무로도 대체 가능하지만 대미지는 비슷하니 손이 덜 고생하는 중 잠열권 → 패왕상후권을 추천.
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극한류연무권 → 오리콤 발동 → (강 잠열권 → 구르기)x2 → 강 잠열권 → 용호난무
연무권 자체가 좀 맞히기 힘들지만 일단 맞히면 오리콤으로 큰 대미지를 줄 수 있다.
2.34. 기스
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(근거리 강P or 앉아 강Px3~4 → 원거리 강K)x2 → 약 사영권xn → 레이징 스톰
근거리 강P가 양날검. 발동이 빠르고 약간 전진성도 있는데다가 인식 범위도 넓은데 밀려나는 상대를 완전히 따라가지는 못하며 가끔 발동은 되나 상대가 밀려나서 안 맞기도 한다. 약 사영권은 2타에서 캔슬하여 상대를 쓰러뜨리지 않게끔 반복.
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약 사영권 → 앉아 강P → (강 사영권 → 앉아 강P)x3 → 구르기 → 대점프 강Pxn → 근거리 약기본기x2~3 → 레이징 스톰
대공 루트. 상대가 착지한 뒤 사영권을 맞으면 지상 루트로 전환.
2.35. 유리
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(근거리 강Kx2~3 → 강 공아)x2 → (근거리 약Kx3~5 → 강 공아)x6 → 약기본기 연타 → 비연봉황각
강 공아의 전진성 덕분에 가능한 지상 콤보 루트.
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약 공아x8 → 비연봉황각
대공으로도 사용 가능한 간단한 루트. 약 공아의 전진성 덕분에 다른 캐릭터들처럼 기본기나 구르기로 캔슬할 필요가 없다. 역시 한 번에 약 공아를 두 번씩 맞히는 고난도 루트가 있으며 커맨드상 비연열공으로 실수할 가능성이 높다.
- (구석)앉아 강K → 앉아 강Px7 → 강 백열따귀x2 → 비연봉황각
2.36. 바이스
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(앉아 강Px2~3 → 원거리 강P)x2 → (앉아 강Px1~2 → 원거리 강P)xn → 네거티브 게인
원거리 강P의 전진성을 이용한 지상 루트. 근거리 강P는 거리에 따라 발동은 되는데 헛칠 수도 있으니 필히 앉아 강P와 병행해야 한다. 중공격에서 원거리 강P 연결로 대체할 수는 있으나 제일 느린 스피드에서 0프레임 유예(=2~5단계 스피드에서는 랜덤으로 불확정)이기 때문에 추천하지 않는다.
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강 메이헴 → 앉아 강P → 강 메이헴 → 서서 강P → 강 메이헴 → 구르기 → 앉아 강Px2 → 원거리 강K → 앉아 약P → 전방 점프 강 레이브너스 → 서서 약P → 수직 점프 강 레이브너스
대공 루트. 강 메이헴의 돌진력이 상당하기 때문에 구석까지 몰고가는건 일도 아닌데, 사용하는 타이밍 등에 따라 변수가 많다. 역시 8히트 이전에 구석에 왔다면 앉아 강P 따위로 적절히 때워먹다가 레이브너스 긁어대기로 전환. 레이브너스는 일단 점프 공격으로 상대를 건드린 뒤 캔슬로 써주는 것도 좋지만, 이 경우 어지간하면 두 세 대 맞고 튕겨나가버리므로 가급적 ↓↙←↗+K 커맨드로 점프와 동시에 레이브너스.
2.37. 하오마루
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앉아 강Px3~4 → 원거리 강P → 앉아 강Px3~4 → 앉아 약Px8~10 → 앉아 중P → 원거리 강P → (앉아 약Px3~4 → 앉아 중P → 원거리 강P)x2 → 천패봉신참
평상시 대미지는 앉아 강P < 근거리 강P < 원거리 강P 순서지만 오리콤을 발동한 상태에서는 근거리 강P와 원거리 강P에 대미지 보정이 주어져서 앉아 강P의 대미지가 제일 강해진다. 따라서 초반 8히트까지 앉아 강P를 최대한 많이 맞혀주는게 관건. 조금 대미지는 떨어져도 쉬운 콤보를 원한다면 그냥 서서 강P만 연타해대다 천패봉신참으로 마무리해도 된다.
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(약 호월참 → 서서 약K → 약 호월참 → 구르기)x2 → 약 호월참 → 서서 약K → 대점프 강Px3 → 근거리 강Kx2~3 → 천패봉신참
대공 루트. 약 호월참 지상 히트보다 점프 강P 대미지가 더 강한데다가 시간도 덜 잡아먹는다. 능력이 된다면 처음 약 호월참 후 대점프 강P로만 구석까지 운반할 수도 있다. 덧붙여서 약 호월참은 앉아 강P로 대체가 가능하지만, 될 수 있는 한 낮게 맞혀야 약 호월참 지상 히트와 같은 대미지가 나온다.
2.38. 킹
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앉아 강K → 강 토네이도 킥x4 → 강 트랩 샷 → 앉아 강P or 서서 강K → 일루전 댄스
좀 까다로운 구석 배달 루트. 강 토네이도 킥을 최대한 낮게 맞혀 2히트 시키고 내려오자마자 바로 다시 강 토네이도 킥을 사용하여 높이 띄우는걸 두 번 반복한다. 일찍 구석에 도착했다면 점프 강P 연타로 전환. 대공은 토네이도 킥이나 끌어들여 발동한 뒤 슬라이딩으로 시작한다.
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(화면 중앙)앉아 강K → 앉아 강P → 구르기 → 대점프 강Px6 → 중 트랩 샷 → 약 트랩 샷 → 사일런트 플래시
점프 강P가 어퍼 계열인데 뜬 상대를 날려버리는지라 어렵다. 마무리는 강 트랩 샷 → 사일런트 플래시를 추천.
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(화면 구석)미라지 킥 → 오리콤 발동 → 강 트랩 샷 → 약 트랩 샷x2 → 서서 강K → 앉아 강P or 일루전 댄스
구석에서 미라지 킥을 맞혔다면 오리콤으로 추가타도 가능. 강 트랩 샷은 타이밍이 어려우니 부담스럽다면 중 트랩 샷으로 대체.
2.39. 아테나
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슈퍼 사이킥 스로우 → 오리콤 발동 → 대점프 강Kx5~6 → 점프 중K → 대점프 강K → 강 공중 사이코 소드 → 강 사이코 소드x2 → 공중 샤이닝 크리스탈 비트 → 크리스탈 슛(모으고 발동)
슈퍼 사이킥 스로우 이후 약간 전진하여 오리콤을 발동하고 대점프 강K으로 구석 몰이. 점프 중K은 상대를 약간 띄워서 안정적인 궤도를 확보하기 위함이며, 점프와 동시에 강K을 칼로 쓸 수 있다면 안 넣어도 된다. 구석에서 사이코 소드 → 공중 사이코 소드로 캔슬해봤자 제대로 히트하지도 않으니 그냥 지상 사이코 소드로 공놀이나 하다가 샤이닝 크리스탈 비트로 마무리. 4히트 후 크리스탈 슛을 쓰면 모으는 판정까지 깔끔하게 히트한다.
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연환퇴 → 앉아 약P → 대점프 강Px4~5 → 대점프 강Kx1~2 → 점프 중K → 대점프 강K → 강 공중 사이코 소드 → 강 사이코 소드x2 → 공중 샤이닝 크리스탈 비트 → 크리스탈 슛
대공 루트. 지상에서 앉아 강K → 연환퇴로 시작해도 된다.
2.40. 히비키
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(앉아 강Px3 → 약 접근해서 벤다)x2 → (앉아 약Px6 → 앉아 강P → 약 접근해서 벤다)x2 → 앉아 약Px6 → 앉아 강P → 발승하는 신기
기본 지상 루트. 콤보 도중 수월을 뚫는다로 대미지 보정 리셋을 노려볼 수 있다.
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중 원거리를 벤다 → 약 접근해서 벤다x4 → 중 접근해서 벤다 → 근거리 강Px2 → 앉아 약K → 점프 약Pxn → 발승하는 신기
대공 루트. 첫 접근해서 벤다만 타점을 잘 맞혀주고 나머지는 그냥 맞는 즉시 바로 써주면 된다.
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거합한다 성공 → 오리콤 발동 → 대점프 강Px3~4 → 중 접근해서 벤다 → 약 접근해서 벤다 → 근거리 강Px2~3 → 앉아 약K → 점프 약Pxn → 발승하는 신기
반격기 성공 이후 루트. 자신이 구석에 몰린 상태에서 성공하여 상대가 구석으로 갔다면 적당히 점프 강P 난타 후 점프 약P 연타로 전환.
2.41. 락
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앉아 강Px8 → (강 하드 엣지 → 서서 약Kx4~5 → 서서 강P)x3 → 샤인 너클
기본적인 지상 루트. 약K 연타 이후 서서 강P는 원거리 약K이 나가는걸 보고 강P를 써주면 된다.
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앉아 강K → 중 하드 엣지x2 → 앉아 강P → 중 하드 엣지x2 → 근거리 강Kx2 → 강 라이징 태클x2 → 레이징 스톰
공놀이 구석 배달 루트. 최대한 끌어당겨서 발동하면 대공으로도 쓸 수 있다. 대공으로 사용시 라이징 태클 지상 히트 시동으로 대체할 수 있는데, 마이처럼 레버를 미리 모으고 있어야 하기에 효율적이지는 않다.
2.42. 나코루루
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지전참xn → 앉아 강K → 서서 약P → 시치카프 카무이 이루시카
유일한 루트.
2.43. 죠
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서서 강Kx3 → 앉아 강K → 원거리 강K → 강 슬래쉬 킥 → 서서 강K → 강 슬래쉬 킥 → 서서 약P → 점프 약Kxn → 스크류 어퍼
슬래쉬 킥으로 구석 운반. 처음 서서 강K 난타는 원거리 강K이 나가는걸 보고 앉아 강K으로 이어주면 된다.
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서서 강Kx3 → 앉아 강Kx5 → 근거리 약P → 대점프 약Pxn → 스크류 어퍼
난도나 대미지나 둘 다 적당. 대공은 앉아 강K이나 약 타이거 킥으로 시작한다.
2.44. 루갈
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앉아 강K → 강 갓 프레스 → 점프 강Pxn → 점프 약Pxn → 기간틱 프레셔
갓 프레스로 대번에 구석으로 몰고갈 수 있는게 큰 이점이지만 마무리로 써야 할 기간틱 프레셔의 공중 히트 타이밍에 주의. 대공은 강 제노사이드 커터 → 근거리 약K or 앉아 약K → 갓 프레스로 시작.
[1]
다만 승룡권이나 용권선풍각처럼 공중으로 뛰는 필살기는 착지할 때까지 캔슬이 불가능하다. 하지만 특수기인 선풍각은 공중에 뜬 상태에서 공중 용권선풍각으로만 캔슬 가능하다.
[2]
엄밀히는 이 피격 모션은 암전이 끝남과 동시에 끝난다. 하지만 암전 종료 후 10프레임 정도 상대가 조작이 불가능하기 때문에 막을 수 없는 것이다. 발동 후 암전발생까지 5프레임 정도 여유가 있어서 이 사이에 미리 가드를 해야 대처가 가능하다.
[3]
공격 중에 항상 전진하는 것은 아니고 공격을 캔슬하지 않고 경직이 발생하는 동안이나, 파동권 같은 기술을 사용할 때에는 그자리에 가만히 서있다가 기술이 끝나면 다시 전진한다.
[4]
남은 시간이 절반 이하일 경우 0이 된다.
[5]
뱀파이어 시리즈의 가론이 사용하는 '미라주 바디'와 비슷하다.
[6]
잔상 자체는 전작과 마찬가지로 3개 발생하지만 공격판정을 가진 것은 맨 마지막 잔상 하나이다(색이 다르다.). 잔상 역시 장풍을 쏠 수 있다.
[7]
상대가 공중에 있을 때 발동했을 경우 공중에 그대로 머물러 있는다.
[8]
예외는 있다. 3rd의 앉아 강킥은 환영진을 발동해도 캔슬이 불가능하다.
[9]
천궁퇴나 절초보법 등은 이동시에도 공격판정이 생기는 등 히트수가 늘어나고, 호박자 등은 발동 속도가 빨라진다.
[10]
제로2에서는 발동 중 잡기 불가.
[11]
앉아 강K으로는 힘들다.
[12]
황물기와 팔청을 헛치고 섬돌뚫기만 맞힌다.