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오리지널 콤보


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1. 시스템 개요2. CAPCOM VS SNK 2에서의 캐릭터별 루트 공략
2.1. 류2.2. 켄2.3. 춘리2.4. 가일2.5. 장기에프2.6. 달심2.7. 블랑카2.8. 에드몬드 혼다2.9. M. 바이슨2.10. 발로그2.11. 사가트2.12. 베가2.13. 사쿠라2.14. 캐미2.15. 롤렌토2.16. 이글2.17. 윤2.18. 마키2.19. 쿄스케2.20. 모리건2.21. 단2.22. 고우키2.23. 쿄2.24. 이오리2.25. 마이2.26. 테리2.27. 라이덴2.28. 김갑환2.29. 토도2.30. 장거한2.31. 야마자키2.32. 베니마루2.33. 료2.34. 기스2.35. 유리2.36. 바이스2.37. 하오마루2.38. 킹2.39. 아테나2.40. 히비키2.41. 락2.42. 나코루루2.43. 죠2.44. 루갈

1. 시스템 개요

캡콤의 몇몇 대전 격투 게임에서 사용하는 시스템. Original Combo. 오리콤이라고 줄여 부르기도 한다. 영어권에서는 커스텀 콤보(Custom Combo)라고 한다. 난무기와 비슷해보이지만, 캐릭터가 가진 다양한 기술을 연속으로 사용해서 자신만의 슈퍼콤보를 만든다는 개념이다. 원래는 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 개발 중에 나왔던 기획이었으나, 당시엔 구현이 불가능하다고 판단되어 도입되지 않았고, 대신 이미 존재하는 기술을 반복하거나 이어붙여서 만든, 초필살기 개념에 해당하는 슈퍼콤보가 탄생했다.

첫 등장은 스트리트 파이터 제로 2이며 슈퍼콤보 게이지가 찬 상태에서 P 버튼 2개+K 버튼 1개 또는 P 버튼 1개+K 버튼 2개로 사용한다. 슈퍼콤보와 동일하게 LV1~LV3에 따라 구분이 되며 발동 유지 시간에 영향을 준다. 발동 후 잔상이 생기면서 일정 시간동안 모든 공격이 캔슬 가능한 상태가 되고, 상대를 쓰러뜨리는 공격을 맞히면 평소보다 더 높이 뜨고 추가타도 가능하여 다양한 콤보가 가능해진다. 캔슬은 기본기⇒기본기나 필살기⇒기본기도 가능하고 캔슬이 걸리는 기술도 따로 따지지 않기 때문에 상당히 자유롭다.[1] 발동 직후 15프레임 정도의 무적시간이 존재하며, 암전 발동과 동시에 몸 주위에 공격판정 비슷한 것이 발생하여 근접 상태에서 발동시키면 상대를 끌고 오는 효과가 있고, 상대가 가드를 하지 않았을 경우 비틀거리기 때문에 확정으로 콤보를 넣을 수 있게 된다.[2] 모드 발동 중에는 자동으로 앞으로 전진하는데[3] 점프 중에도 발동할 수 있는데, 점프 기본기는 점프 기본기로 캔슬은 안되지만 경직이 공중에 뜬 채로 여러번 사용할 수는 있게 된다. 그리고 착지 후 자동으로 전진하기 때문에 더 이상 점프를 하지 못한다. 등장 작품 불문하고 한 대라도 맞으면 오리지널 콤보 모드가 풀려버린다는 페널티가 있기 때문에 몹시 쓰기 힘든 시스템이다. 그나마 1.5게이지를 최고점으로 남은 시간에 비례해서 게이지가 조금 남기는 한다.[4] 또한 히트수가 많아질 수록 대미지 보정을 받아서 점점 대미지가 줄다가 마지막에는 1도트만 달게 되는 것을 쉽게 볼 수 있다. 특정 캐릭터는 오리지널 콤보 효율이 매우 좋으며, 가드 크러시를 노리는 연계 또한 가능하다. 오리지널 콤보로 승리시 캐릭터에 해당하는 상징이 해당 라운드의 승리 아이콘으로 뜬다.

제로 2 알파에서는 강P+강K으로 커맨드가 간소화됐다.

스트리트 파이터 제로 3에서는 공용 시스템이 아니라 V-ism을 골랐을 때만 사용할 수 있는데, V-ism은 오리지널 콤보만 사용할 수 있기에 전작처럼 슈퍼콤보를 대신 사용한다는 선택지가 없고, 발동 커맨드도 같은 강도의 P+K 버튼으로 약/중/강 구분이 가능하게 바뀌었다. 모든 공격이 캔슬이 가능하다는 특성은 그대로지만 앞으로 자동전진하던 요소는 삭제됐으며, 이동이나 점프는 자유롭게 직접 입력해야 하며, 잔상에 공격판정이 붙어서 뒤따라 공격이 들어가기에[5] 이를 콤보에 끼워넣을 수 있게 되었다.[6] 또한 발동시 눌렀던 버튼 강도에 따라 이 잔상의 공격 간격이 바뀌며, 약이 가장 간격이 좁다. 발동 시 상대를 끌어오는 효과는 없어졌지만 약 10프레임간 상대를 '정지시키는' 효과가 생겨서[7] 전작과 비슷하게 암전을 보고 나서 막는 것이 어렵고, 가드 모션이 나오지 않는 걸 보고 확정으로 콤보를 넣을 수 있다.


초반부만 해도 V-ism이 아주 강력하지는 않았지만 상대 체력의 6~70%는 우습게 깎아버리는 강력한 콤보가 연구된 뒤에는 긴 무적시간을 이용한 간단한 회피 후에 강력한 콤보를 넣어줄 수 있다는 점 때문에 주가가 엄청나게 상승했고 착지 캔슬 버그가 발견된 뒤에는 황당한 오리지널 콤보 연계가 나오거나 오리지널 콤보가 끝났는데도 계속 두들겨서 게이지를 다시 모으면서 대미지를 주는 등의 플레이가 가능해지면서 V-ism이 다른 ism을 압도하고 말았다.

이후 드림캐스트 이식판을 기반으로 출시한 스트리트 파이터 제로 3 어퍼에서 착지캔슬 버그를 삭제하고, V-ism을 약화시켜 밸런스를 맞추려고 했지만 입력 딜레이 문제 등 기타 요인으로 대대적으로 보급되지 못하고 끝났다.

CAPCOM VS SNK 2에서는 A 그루브만 사용할 수 있는데, 이 오리지널 콤보는 제로2와 제로3에 있었던 기능을 과감히 빼버리고 새로운 기능을 추가한 버전이다. 대표적으로 자동전진 기능과 잔상의 공격 기능이 없다. 슈퍼콤보를 대신 사용한다는 선택지가 주어지지만, 레벨1 슈퍼콤보만 쓸 수 있다. 또한 모드 발동 후에도 슈퍼콤보를 사용할 수 있는 것이 특징인데, 이러면 남은 시간을 모두 소모해 버리기 때문에 적절하게 콤보를 넣어주다가 시간이 다 됐을 때쯤 슈퍼콤보로 연결해주는 게 일반적이다. 또한 9히트부터 대미지가 1도트만 들어가기 때문에 8히트 전까지는 단발공격력이 강한 기술을 위주로 써주고 이후에는 히트수가 많은 기술이나 빠른 기술을 연발하는 게 좋다. 또한 점프 기본기를 맞힌 후 공중에서 다시 다른 공중 기술(기본기, 필살기)로 캔슬이 가능하다.

여기서도 버그인 롤링 캔슬을 이용해서 안정적으로 기를 모아서 오리지널 콤보로 압박하는 전술이 너무 강해서 밸런스가 무너지고 말았다.

캡콤 파이팅 잼에서는 스파 제로 출신 캐릭터들의 고유 시스템으로 등장했으며 제로 3가 아닌 CVS2 기반의 오리지널 콤보 시스템이다.

SNK에서 발매한 월화의 검사에서는 技(Speed)모드의 난무오의의 효과가 오리지널 콤보와 상당히 흡사하며 이쪽은 제로 2에 가깝다. 단 이쪽은 공격할 때마다 그 공격에 비례해서 남은 시간이 급격히 줄어들고, 무엇보다 발동조건이 '체력점멸+검질게이지 MAX'인지라 대미지 효율은 그다지 안 좋다.

의 환영진은 그 특성이 오리지널 콤보와 유사하다. 일단 모든 기본기가 캔슬 가능해지며[8] 기본기를 기본기로 캔슬 가능하지만 필살기를 필살기나 기본기로 캔슬하지는 못한다. 또한 상대를 날리는 기술이 히트하면 상대를 띄우고 추가타가 가능해진다. 그 외에 필살기가 강화되는 등의 부가효과도 있다.[9] 특성이 겹치고 오리지널 콤보가 따로 존재하기 때문인지 CAPCOM VS SNK 2에서는 환영진이 삭제되어서 약캐가 되고 말았다.

정해진 시간 내에 기본기와 필살기를 최대한 마구 구겨넣는 시스템이다보니 일단 손이 엄청 바쁘다. 동작 자체가 매우 빨라지기 때문에 커맨드 입력도 빨라야 하고 타이밍도 그만큼 힘들어진다. 좀 반응이 느린 사람은 커맨드 필살기 입력을 반복하다가 조금 버벅대면 콤보가 끊기기 쉽다.

이것저것 자유로운 조합을 만들어 볼 수 있는 장점이 있지만 그만큼 난잡해 보인다는 평도 있다. 거기에 각 캐릭터의 특징을 생각하지 않고 일괄적으로 적용해 놓은 덕에 어느 캐릭터는 이 혜택을 무지막지하게 볼 수 있는 반면 어느 캐릭터는 오리지널 콤보를 쓰나마나 한 경우도 있다.

중단공격과 하단공격을 한꺼번에 퍼부을 수 있고 가드를 풀지 못하는 상대를 잡아버리는 식으로[10] 기존 격투 게임의 상식을 날려버린 플레이가 가능하며, 제로3에서는 한술 더 떠서 착지캔슬이라는, 어렵지만 일단 성공하면 무한 공중콤보가 가능한 버그를 활용할 수 있어서 게임이 난장판이 되었다. 이런 문제점 때문인지 오리지널 콤보를 시리즈의 아이덴티티처럼 여겨 필수 장착했던 제로 시리즈나 여러 시스템의 총출동이라는 개념으로 도입한 CVS2와 캡콤 파이팅 잼 빼고 이후로는 캡콤에서도 더 이상 도입을 안 해 버려진 신세가 된 시스템.

KOF 시리즈에서는 이와 컨셉이 비슷한 KOF 2002의 '어디서나 캔슬'을 추가한다. 기본기로 다른 기술을 캔슬하지는 못하고, 띄우기만 하면 다 들어가는 것도 아니고 '어디서나 캔슬'이 가능한 기술도 한정되어 있으면서, 어디서나 캔슬을 사용하면 남은 시간을 약간 소모하는 식의, 제한이 많고 다소 엉성한 시스템이었으나 KOF 2002UM에서 크게 개선되었고, KOF XIII에서 다시 발전된 모습을 보여준다.

죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산에서는 탠덤 어택이라고 하여 ↓↙←+스탠드 버튼으로 발동할 수 있으며(단 스탠드 버튼이 특수 공격인 홀 호스 사악의 화신 디오!! 등은 사용불가) 모드 발동 후 공격을 입력하는 식이 아니라 발동시에 미리 모든 행동을 입력해두는 식이다. 입력시간이 끝나면 스탠드가 혼자서 미리 입력해둔 오리지널 콤보를 사용하게 되며, 이 동안 본체는 자유롭게 움직일 수 있기에 반대쪽으로 넘어가 양쪽에서 협공하는것도 가능하다. 죠셉 죠스타 알렛시, 차카는 스트리트 파이터 제로 시리즈의 것에서 잔상을 제외한 형태로 구현된다. SSF2X 시절에 구상된 오리지널 콤보 기획은 이 탠덤 어택에 더 가까운 형태였다고 한다.

대전 격투 게임은 아니고 콤보 시스템도 다르기 때문에 직접적으로 대응한다고 보긴 힘들지만, 전국무쌍 시리즈에서 무쌍오의 발동 후 오의를 지속하는 것이 아니라 통상기와 차지기를 이용해 콤보연계를 하는 것도 팬들 사이에선 오리지널 콤보로 불린다.

2. CAPCOM VS SNK 2에서의 캐릭터별 루트 공략

2.1.

수직 점프 강K은 발동이 매우 빨라 구석에서 히트수 불리기에 좋지만 어디까지나 발동시 모션(다리를 쭉 핀 모션 말고)을 맞혔을 때 이야기이므로 좀 근접해야 한다. 마무리로 맞혀야 하는 진공파동권도 구석에 완전 붙어 있다면 히트시키기 어려우므로 적당히 점프 공격을 난타한 뒤 약간 뒤로 빠져서 써야 한다.
강 승룡권을 한 대가 아니라 두 대씩 맞히는 고난도 & 고대미지 오리지널 콤보가 있다. 진공파동권으로 실수할 확률이 큰데다가 승룡권을 최대한 낮게 맞혀야 하는 극악 난도. 류는 오리지널 콤보와는 좀 맞지 않는다.

2.2.

2.3. 춘리

2.4. 가일

2.5. 장기에프

2.6. 달심

2.7. 블랑카

2.8. 에드몬드 혼다

2.9. M. 바이슨

2.10. 발로그

2.11. 사가트

2.12. 베가

2.13. 사쿠라

2.14. 캐미

2.15. 롤렌토

2.16. 이글

2.17.

2.18. 마키

2.19. 쿄스케

2.20. 모리건

2.21.

2.22. 고우키

2.23.

단순히 슈퍼 콤보로 마무리하는게 아니라, 구석 근처라면 오리콤이 끝나는 것에 맞혀 중 칠오개 따위로 띄운 뒤 봉린 → 약 황물기 → 팔청 → 섬돌뚫기[12]로 더 많은 대미지를 주면서 게이지를 회수하고 스턴치를 쌓을 수 있다. 또한 오리지널 콤보 중 섬돌뚫기를 다운공격으로 맞혔다면 바로 앉아 약K을 연결해 누운 상대를 일으켜세울 수 있다.

2.24. 이오리

2.25. 마이

2.26. 테리

2.27. 라이덴

2.28. 김갑환

2.29. 토도

2.30. 장거한

2.31. 야마자키

2.32. 베니마루

2.33.

2.34. 기스

2.35. 유리

2.36. 바이스

2.37. 하오마루

2.38.

2.39. 아테나

2.40. 히비키

2.41.

2.42. 나코루루

2.43.

2.44. 루갈


[1] 다만 승룡권이나 용권선풍각처럼 공중으로 뛰는 필살기는 착지할 때까지 캔슬이 불가능하다. 하지만 특수기인 선풍각은 공중에 뜬 상태에서 공중 용권선풍각으로만 캔슬 가능하다. [2] 엄밀히는 이 피격 모션은 암전이 끝남과 동시에 끝난다. 하지만 암전 종료 후 10프레임 정도 상대가 조작이 불가능하기 때문에 막을 수 없는 것이다. 발동 후 암전발생까지 5프레임 정도 여유가 있어서 이 사이에 미리 가드를 해야 대처가 가능하다. [3] 공격 중에 항상 전진하는 것은 아니고 공격을 캔슬하지 않고 경직이 발생하는 동안이나, 파동권 같은 기술을 사용할 때에는 그자리에 가만히 서있다가 기술이 끝나면 다시 전진한다. [4] 남은 시간이 절반 이하일 경우 0이 된다. [5] 뱀파이어 시리즈의 가론이 사용하는 '미라주 바디'와 비슷하다. [6] 잔상 자체는 전작과 마찬가지로 3개 발생하지만 공격판정을 가진 것은 맨 마지막 잔상 하나이다(색이 다르다.). 잔상 역시 장풍을 쏠 수 있다. [7] 상대가 공중에 있을 때 발동했을 경우 공중에 그대로 머물러 있는다. [8] 예외는 있다. 3rd의 앉아 강킥은 환영진을 발동해도 캔슬이 불가능하다. [9] 천궁퇴나 절초보법 등은 이동시에도 공격판정이 생기는 등 히트수가 늘어나고, 호박자 등은 발동 속도가 빨라진다. [10] 제로2에서는 발동 중 잡기 불가. [11] 앉아 강K으로는 힘들다. [12] 황물기와 팔청을 헛치고 섬돌뚫기만 맞힌다.