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최근 수정 시각 : 2024-12-14 11:54:14

스트리트 파이터 2


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Street Fighter 2 - The World Warrior -

1. 개요2. 소개
2.1. 탄생 과정2.2. 게임성2.3. 영향력
2.3.1. 폭력성 논란
2.4. 캐릭터
2.4.1. 캐릭터 디자인2.4.2. 한국에서의 명칭
3. 시스템
3.1. 시스템/기본편3.2. 시스템/심화편3.3. 보너스 스테이지3.4. 버그 등 플레이상 기타 특이사항
4. 비하인드 스토리
4.1. 미디어 상의 영향력4.2. 뒷이야기
5. 도시전설6. 이식작7. 업데이트 버전8. 해적판
8.1. M 시리즈 초기형8.2. TAB Austria8.3. Thunder Edition8.4. Quicken Pt-I8.5. 기타 해적판8.6. 스트리트 파이터 2 ++

[clearfix]

1. 개요

캡콤에서 제작하여 1991년 3월 7일 가동된 대전 격투 게임.[1] 스트리트 파이터 시리즈의 2번째 작품으로 부제는 더 월드 워리어(The World Warrior). 프로듀서는 후나미즈 노리타카 / 디렉터는 니시타니 아키라. 한국에서는 스파2, 영어권에서는 SF2, 일본에서는 ストⅡ(스토츠-)라는 약칭으로 불린다.

스트리트 파이터 2 시리즈 중에서 가장 먼저 만들어진 작품으로, 사실상 스트리트 파이터 시리즈의 본격적인 시작이라 할 수 있는 작품이다. 아케이드판의 플랫폼은 CPS1 기판. 신품 기판 오픈가격 23만 8,000엔.[2]

2. 소개

역대 GJA 선정 올해의 게임 수상작
1990/1991 1992/1993 1996/1997
소닉 더 헤지혹 스트리트 파이터 2 슈퍼 마리오 64

대전 격투 게임이라는 장르를 확립시키고, 해당 장르를 아케이드 최고의 인기 장르로 만들었으며, 이를 넘어 아예 게임 산업의 패러다임을 바꿨다는 평마저 듣는 그야말로 전설적인 작품이다. 단지 이 게임 하나로 인해 전세계 대부분의 게임 회사가 너나 할 것 없이 대전 격투 게임을 만들어대는 현상까지 발생했으며 심지어는 게임이 아닌 영화 제작자나 만화가까지 이 작품의 캐릭터를 등장시키는 현상마저 발생했다. 1991년에 처음 세상에 등장했지만, 이후 많은 후속작, 심지어 2023년에 발매된 스트리트 파이터 6에서까지 당시의 디자인을 일부 유지할 정도로 지속적인 영향력을 자랑한다.[3]

본작은 BGM도 평가가 좋기로 유명한데, 이는 사가트 스테이지를 제외하고는 전부 당시 캡콤에 재직 중이었던 시모무라 요코의 작품이다. 시리즈가 6편까지 이어지고 있지만, 각 캐릭터 테마곡은 이때 결정된 것이 지금까지 이어져 오고 있다.[4] 사실상 모든 곡이 불후의 명곡이라 할 수 있지만 그 중에서도 특히 류와 켄, 가일 등의 테마곡이 유명하며[5] 달심, 춘리 그리고 발로그의 테마곡은 게임에 관한 지식이 없는 사람이 들으면 민속 음악으로 착각할 정도로 퀄리티가 좋다.[6] 심지어 춘리 테마곡은 코스튬과 함께 중국을 상징하는 음악으로 자리매김하였고[7], 발로그 테마곡은 스페인인에게조차 호평을 받을 정도. 그런데 정작 작곡가 본인은 게임이 히트했을 당시에도 음악이 그렇게 고평가 받는 줄은 몰랐고 정작 게임센터에 방문하면 달심 스테이지의 코끼리 소리만 들렸다고 한다. 게임과 BGM 둘다 워낙 인기있고 유명하다보니 각종 커버나 심포니 연주에도 단골로 사용된다. #1

전작을 포함한 스트리트 파이터의 존재 자체가 게임史에 지대한 기여를 하기도 했다. 항간에 떠도는 캡콤의 '업계발전을 위해 커맨드 입력 특허 출원을 포기했다'는 소문은 낭설이지만[8] 원치 않게도 다른 곳에서 기여를 하게 되었는데, 스트리트 파이터 2에는 일종의 디버그 모드인 '테스트 모드'라는 것이 존재해서 딥스위치를 이용해 특정 조작으로 들어가는 것이 가능했고 여기서 가장 눈에 띄는 기능이 바로 캐릭터의 판정박스를 눈으로 확인할 수 있다는 것이었으며, 이것 덕분에 많은 개발자가 대전 격투 게임 개발의 원리를 체득할 수 있었다고 한다. 의도하진 않았지만 이런 영업기밀급의 노하우를 제공한 니시타니 아키라는 여러 사람의 존경을 받게 된다.

이후 캡콤은 스트리트 파이터 3 시리즈 이래 오랜 침묵을 지키다가 스트리트 파이터 4 시리즈를 내면서 다시 대전 격투 게임의 왕좌를 되찾아 왔으나, 이후 출시된 스트리트 파이터 5에서는 부실한 볼륨과 Xbox판 미출시 등에 대한 팬들의 외면으로 인해 초반 스파4만큼의 성공에는 미치지 못하였다. 그러다가 스파5도 아케이드 에디션이 나오면서 다양한 콘텐츠가 추가되었고, 초반의 부진을 만회하게 된다.

한국에서도 선풍적인 인기를 끌어 스파2 전성기가 학창시절과 완전히 겹치는 1970년대 후반~1980년대 초반 출생에게는 모르면 간첩 취급을 받을 정도로 대중적인 게임이었다. 발매된지 30년이 넘었음에도 일본의 대형 오락실마다 스트리트 파이터 2 시리즈를 심심찮게 볼 수 있으며, 가끔 대회도 열린다. 매년 샌프란시스코에서 열리는 Google I/O 2015에서는 행사장 2층 가운데에 스트리트 파이터 2 오리지날 아케이드 게임기를 설치하여 많은 개발자의 향수를 자극했다는 에피소드도 있었을 정도로 이 게임이 비디오 게임 문화에서 차지하는 역사적 의미는 그만큼 크다고 할 것이다. 이는 우리나라 또한 마찬가지이다.

어차피 한국에서는 영문판이 유통되었기에 별 중요한 것은 아니지만 일본어 버전에서는 어째선지 당시 시대에 좀 안 맞게 8비트 시절 JRPG마냥 자막이 모두 히라가나로 되어 있다.[9] 가타카나 한자로 쓰일 법한 것까지 모두 히라가나로 나온다. 한자와 가타카나가 추가되어 가독성이 나아진 것은 스트리트 파이터 2 대쉬부터.

당시 아케이드 랭킹을 보면 인기를 가늠할 수 있는데, 출시하자마자 게메스트 인기/인컴 랭킹에서 각각 1위를 차지했고 대쉬가 나올 때까지 이를 유지했다. 심지어 득표율이 다른 시기의 1위의 2배 정도를 유지했다. 대쉬가 나오고 당연히(?) 2위로 밀렸지만 보급율 관계도 있다보니 크게 인기가 식을 일 없이 높은 점수로 1위 못지 않은 성적으로 2위를 유지했다.[10] 일종의 생태계 교란종이었다고 볼 수 있다. 물론 캡콤 입장에서는 기판과 카트리지 판매량이 많이 나와야 수익을 얻는 구조라 이것으로 구체적인 캡콤의 매출을 추측하기는 어렵다.

소프트 판매량의 경우, 스파2 시리즈의 총 판매량은 제대로 집계가 되지 않았으나 초대 스파2를 슈퍼 패미컴으로 이식한 작품의 판매량만 꼽아 봐도 630만 장이었다. 시기가 1990년대 초반인 것을 감안하면 기록적인 성과이다. 1년 후 버전업된 슈퍼 패미컴용 스트리트 파이터 2 터보는 따로 400만 장 이상을 팔았고, 제네시스판 이식작은 150만 장 이상 판매되었다고 한다. 그 외 다양한 이식작을 통틀어 생각하면 언제 나온 무슨 시리즈를 기준으로 집계해야 할지 감도 안 오는 정도. 위키피디아에 따르면 콘솔 판매량은 본국인 일본에서는 650만 장, 전세계 1,550만 장이 판매되었다고 한다. 거기다가 당시 이 게임은 아케이드 쪽이 훨씬 더 흥행했던지라, 콘솔 판매량도 엄청나긴 하지만 당시의 실제 인기를 완전히 반영한 것이 아닌데, 2016년 기준 인플레 적용 시 스트리트 파이터 2 콘솔판 매출은 10조 6천억 원 상당의 금액이다. 당시 엔이 싸서 그렇지 엔으로만 계산하면 훨씬 큰 금액이 된다.

2.1. 탄생 과정

전작 스트리트 파이터 1편의 개발진은 디렉터였던 니시야마 타카시와 함께 SNK로 이적했고[11], 그래서 대신에 파이널 파이트의 스탭이 개발했다. 애초에 파이널 파이트 자체가 스트리트 파이터의 속편을 만들기 위해서 결성된 팀이나 마찬가지였고 로고는 파이널 파이트에 쓰려다 폐기한 스트리트 파이터 '89 타이틀의 디자인을 그대로 답습했을 정도. 자세히는 파이널 파이트 문서 내의 탄생비화 참고. 기판도 1편과는 다르게 파이널 파이트에도 사용했던 신형 기판 CP System을 사용한 만큼, 그래픽이나 세세한 시스템 역시 1편보다는 파이널 파이트의 영향을 더 많이 받았다.

스트리트 파이터 2가 만들어지기까지의 과정을 담은 동영상. #1

2.2. 게임성

대전 격투 게임이라는 장르를 확립하고 유행시킨 게임.

특히 이전까지 플레이어블 캐릭터와 적으로 나오는 NPC가 명확하게 구분되어 있던 기존의 아케이드 게임의 고정관념을 깨부수고 '8명의 캐릭터 중 1명을 선택해서 나머지 7명을 쓰러뜨린다'는 아이디어는 당시로서는 매우 혁신적이었다. 이번에 플레이했던 캐릭터가 다음 번 플레이 때는 적이 될 수도 있고, 다양한 플레이어 캐릭터가 각자의 개성을 내뿜으며 대전을 즐길 수 있게 함으로서 본작의 인기의 원동력이 된 핵심 아이디어였는데, 이것은 예전부터 디렉터 니시타니 아키라가 전작 스트리트 파이터를 하면서 '(적 캐릭터인) 아돈이나 버디로 플레이하면 재미있겠다'라고 생각했던 아이디어를 구체적으로 구현한 것이라고 한다.

이때부터 웬만한 2D 대전 격투 게임의 요소는 거의 다 확립이 되어있었다고 해도 과언이 아닌데, 파이널 파이트의 조작계를 베이스로 전작의 것을 개량한 조작 스타일[12], 잡기 공격의 추가, 앉아 가드로 대부분 막을 수 있게 되었지만 점프 공격과 잡기는 막을 수 없다는 내용의 가드 시스템, 전작부터 있었지만 조작이 비교적 간단해 진 레버 회전 조작의 필살기, 본작부터 추가된 연타형 필살기와 모으기 필살기[13], 특수기, 콤보, 강제연결, 기본기를 캔슬해서 필살기를 써서 연속기로 넣는 것[14] 등의 개념도 여기서 전부 만들어졌다. 또한 노란색 빨간색으로 구성된 체력 게이지나 패배 캐릭터의 얼굴을 만신창이로 만들어 놓는 요소들도 일종의 클리셰로 자리잡기도 했다.

스파2의 콤보 시스템은 본작 자체에서도 버전업을 통해 점점 발전되며, 여타 다른 게임에 비해 콤보 히트수는 적은 편이지만, 체력이 낮은 상황에서 일종의 근성치 보정을 받는 걸 빼면 연속기에 대한 대미지 보정은 아예 없었기 때문에 일정 수준 이상의 실력자가 콤보를 제대로 넣으면 체력이 반 가까이 줄어드는 광경을 볼 수 있다. 스턴까지 겹친다면 그야말로 대 역전극.[15] 체력이 많이 남아 있어도 결코 방심할 수 없는 상황이 본 게임부터 이미 준비되어 있었다.

무엇보다 스파2의 가장 큰 의의는 사람 vs CPU라는 비디오 게임 대결 구도를 게임으로 사람 vs 사람이 겨룬다는 게임으로서의 '대전 툴'이라는 개념을 완전히 확립시켰다는 것이다. 물론 이렇게까지 붐을 일으킬 것이라고는 개발진조차 생각하지 못했고 일본에서도 대전 붐이 일어난 것은 통신대전(기체를 앞뒤로 배치하는 것)이 유행하면서 부터였으나 미국에서는 처음부터 오직 대전만 하며 카운터가 99 되는 일은 흔했다고 한다.

본격적인 대전 툴로서는 일부 다소 떨어지는 편이지만 처음 만들어진 제대로된 격투 게임이자 다른 격투 게임 개발을 선도했던 작품임을 감안하면 대단히 높은 수준이다. 부족한 부분은 후속작이 아닌 '마이너 업데이트' 게임을 지속적으로 개선한다는 새로운 형태를 만들어 냈으며 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에 가서는 오랫동안 장수하는 대전툴로 완성된다.

2.3. 영향력

워낙에 상업적으로 성공해서 캡콤의 정식 라이선스 여부는 차치하더라도, 다양한 방향으로 관련 상품이 제작되었고 그 중에서는 G.I. Joe와의 콜라보레이션이나 대만이나 한국에서 만든 각종 실사화나 후술할 할리우드 영화화 같은 괴작도 있었다. 우리나라만 해도 당시 문방구 앞 뽑기에 스트리트 파이터 관련 싸구려 고무완구도 넣었으며, 당시 카드다스를 모방한 문구점 TCG의 인기상품이기도 하였다.

심지어 아동용 운동화 TV CM까지 타면서 출시되었다. 그리고 당시 아이들이 심심할 때 게임에 등장하는 필살기명을 외치고(인간의 움직임으로 가능한 움직임 한정이지만[16]) 필살기를 흉내내며 노는 풍조도 유행했다. 인기가 너무 많아 오락실의 거의 전체를 스트리트 파이터 2로 채운 곳도 있었고, 당시 발간되던 만화 월간지엔 스트리트 파이터를 다룬 만화[17]가 다수 수록되곤 하였다.

스트리트 파이터 2의 등장 직전의 게임 개발 업체는 아케이드 산업을 사양세로 보고 있었다고 한다. 그러다가 스트리트 파이터 2의 등장이 아케이드 시장을 살렸다.[18] 오락실엔 엄청난 사람이 몰려왔고 다른 개발사도 대전 격투 게임을 개발하기 시작했다. 참고로 스파1 개발진을 영입해 이미 아랑전설을 개발하고 있던 SNK는 이 작품의 등장으로 당황하게 되었고, 이 작품을 의식해가며[19] 반 년 후에 부랴부랴 내놓게 되었다. 그리고 3년이 채 안 되는 시간이 흘러 버추어 파이터, 철권 등의 3D 방식의 대전 격투 게임까지 나오며 새로운 시대를 열어나갔다. 그야말로 대전 격투 게임 붐이 일어났던 것이다.

한국에서는 원코인 클리어라는 용어를 널리 알린 작품이다. 캐릭터를 칭하는 별명도 어린이들 사이에서 다양하게 생겨났는데, 가령 칙칙이, 군바리, 때밀이, 꼬챙이, 끝판왕 등이 있었다. 이런 식으로 아이들 사이에서 엄청난 화제를 불러모았기에, 스트리트 파이터 이야기는 학교에서 누구나 주고받는 최고의 인기 이야깃거리였다.

다만 이런 대전 게임 붐은 아케이드 게임 장르의 다양성을 심각하게 훼손시켜 놓았다는 지적도 있다. 이후 타 업체도 더욱 회전율이 빠른 대전 격투 게임 위주로 노선을 전향하게 되며, 몇 년 동안 오락실 게임 뿐만 아니라 비디오 게임 업계에서는 대전 격투가 판을 치게 된다.[20] 덕분에 아케이드의 다른 장르는 그 생존을 위협받게 되었는데, 1997년부터는 대전 격투 게임을 포함한 아케이드 산업 자체가 하향세에 빠지고 아케이드에 특화한 게임을 개발해서 체질을 개선해야 하는 상황이 온다.

독특하고 다양하며, 개성이 뚜렷한 캐릭터는 훗날 비디오 게임에서 캐릭터의 비중을 상당히 높였으며, 춘리는 아직까지 동인지에서 자주 등장하는 인기 캐릭터이기도 하다.

이 게임 이후로 원래 기본 패드가 6버튼 미만인 가정용 게임기용으로 6버튼 이상의 패드가 나오게 되었다.(오락실에서 한 판에 50원 했던 추세를 스트리트 파이터2의 등장으로 100원으로 인상시킨 매개체이기도 하다.) 슈퍼패미컴은 원래 6버튼[21]이었지만 메가드라이브는 기본 3버튼, PC엔진은 기본 2버튼인데 스파2 및 격투 게임 대응을 위해 두 기종에 6버튼 대응이 가능한 컨트롤러를 새로 냈을 정도. 여담으로 메가드라이브의 3버튼 패드를 스트리트 파이터2에 대응해서 사용할 경우 스타트 버튼을 누를 때마다 킥과 펀치의 체계가 바뀌는데 어떻게든 3버튼 에 대응시키기 위한 기괴한 조작체계인 셈이다. PC엔진에서 2버튼 패드를 쓰면 더욱 못 해먹을 노릇이 된다.

일본 아케이드 캐비닛, 컨트롤러 업계에서도 6버튼화의 영향을 받았는데 1980~1990년대에 주류로 쓰였던 캐비닛으로 세가 인터랙티브제 아스트로 시티가 있었는데, 본 게임의 영향으로 6버튼으로 버튼을 확장한 뉴 아스트로 시티가 나올 정도였다. 다만 1991년이 아닌 한참 후 1994~1995년 사이에 나온 것이라 스파2 보다는 다양한 캡콤 격투 게임에 대응하기 위해서라고 봐야겠다.

업계적인 영향을 제외하고도 게임 자체가 게이머에게 꽤 충격적으로 각인되어서인지 아직까지도 사람들 사이에서 회자되곤 하는 편이다. 특히 방송에서(주로 예능) 간간이 이 게임이 언급되고는 한다. 제일 많이 회자가 되는 것은... 역시 달심.

맨 위의 공식 홍보용 포스터 일러스트도 훌륭한 관련 패러디 소재로 쓰인다.

2.3.1. 폭력성 논란

스트리트 파이터 2가 유행하자 당시 한국 언론에서는 폭력 게임으로 매도하며 연일 까기에 바빴다. 조중동 뿐만 아니라 한겨레조차도 스트리트 파이터 2를 깠을 정도였다. 당시 한겨레의 기사

조선일보의 경우 피가 튀기는 등 난폭한 장면이 등장하는 스트리트 파이터 2 게임에 대해 '필자는 전혀 잔인하다고 느끼지 못했다'라고 어른들의 우려를 반박하는 내용의 기사를 언급하며 해당 기사를 쓴 게임월드와 기자를 까는 꼰대적인 발언까지 했었다.[22] 한겨레도 게임을 폭력 유해매체로 몰아붙이는 것은 똑같았다. 사실 한겨레는 말이 진보 언론이지 이 시절부터 특촬물을 가루가 되도록 까는 등 서브컬쳐를 탄압하는 데에 누구보다 앞장선 언론이었다. 정도의 차이가 있을 뿐 대한민국 언론사라는 것 자체가 극도로 보수적인 집단이다. 그나마 1990년대 후반 일본문화 개방 이후에나 이런 경향이 약간 누그러지게 된다.

게이머의 눈으로 스파2를 보면 당연히 게임 업계에 가져온 성과와 놀라운 그래픽의 발전 등이 먼저 떠오르겠지만, 오락실을 가는 자식을 둔, 평생 오락실 한번 가지 않은 세대의 눈으로 보기엔 레이싱 게임이나 기껏해야 펀치 기계 정도 생각하던 사람에게 비교적 사실적인 그래픽으로 서로가 서로를 때리고, 그에 맞춰 얼굴이 부어오르고 피가 흐르는 게임이 좋게 보였을 리 만무하다. 게다가 오락실은 초등학교 저학년도 다니는 공간이었다.[23]

이러한 언론의 게임 때리기는 광과민성 발작 사건이 일어나자 절정에 달했다. 현재 스트리트 파이터 시리즈가 한국에서 제대로 게임 대접을 받는 것을 생각하면 격세지감이다.[24]

또한 오락실은 '청소년 출입금지'라는 명목하에 1990년대 초반 청소년의 불법의 온상이라는 이미지가 강했다.[25] 실제로 청소년이 어린 아이 삥 뜯으며 행패 부리는 경우도 많았으니까. 그때 등장한 게임도 스트리트 파이터 2였기 때문에 어른들의 시선에서는 더욱 안 좋게 비쳤을 것이다.

2.4. 캐릭터

파일:sf2_select.png
혼다 블랑카 가일
춘리 장기에프 달심

초대 스트리트 파이터 2에서 선택 가능한 캐릭터는 8명이다. 자신을 제외한 7명을 모두 쓰러뜨리면 NPC인 보스캐릭터 '사천왕'이 차례로 등장한다.

스파 시리즈가 30년을 넘는 수명을 자랑하는 동안 많은 시리즈가 나오면서 이 8명은 일종의 '원조 멤버' 대접을 받으며 스트리트 파이터 시리즈의 상징처럼 자리잡았으며 스트리트 파이터 4 이후부터는 이 8인방은 무조건 개근하게 된다. 특히 스트리트 파이터 4[26] 스트리트 파이터 6에서의 캐릭터 배치는 이 2편의 선택창을 그대로 가져왔다.

등장 캐릭터는 스트리트 파이터 1편에서 플레이 가능 캐릭터였던 스탠다드형 파동승룡, 격투게임 최초의 플레이어블 여성 캐릭터라는 타이틀을 지닌 춘리, 대기군인으로 악명을 떨친 가일, 트릭키한 장거리계 캐릭터 달심, 커맨드 잡기를 가진 잡기 캐릭터의 원조 장기에프, 트릭키한 러시와 운영이 필요한 블랑카 E.혼다 등으로, 당시부터 오늘날 대전 격투 게임에서 나올 만한 스타일은 대강 다 잡혀 있었다. 자신의 캐릭터를 제외한 7인을 쓰러뜨리면 소위 ' 샤돌루 사천왕'이라 불리는 마이크 바이슨(초상권 문제로 수출판에선 발로그로 변경되었다), 발로그(갈퀴), 1편의 보스였던 사가트, 그리고 베가(독재자)가 차례대로 나온다.

8명의 다양한(초창기엔 류와 켄은 잡기 빼고는 다 똑같은 클론 캐릭터였지만) 캐릭터가 각자의 독특한 기술을 이용해 1 대 1 대결을 펼친다는 내용인 만큼 각 캐릭터마다 외모와 기술면에서 차별화가 되는 독특한 개성을 부여하였으며 이는 상당히 성공적이었다. 당시에는 캐릭터 선택률도 오늘날의 격투게임에 비해 꽤 고르게 퍼져 있어서, 강캐인 가일, 달심이나 주인공급인 류/켄, 그리고 여캐인 춘리의 선택률이 높기는 했으나, 장기에프나 혼다, 블랑카처럼 미형도 아니고 강캐도 아닌 캐릭터를 고르는 사람도 오락실에서 보기가 어렵지 않았다. 심지어 구리디 구린 최약캐 장기에프마저도 나름의 지지를 받고 있었을 정도. 이런 종류의 게임이 처음 나왔고 정보가 빨리 퍼지던 시대가 아니었던 탓에 강/약캐에 대한 개념이 별로 없었던 것도 있었겠지만 각 캐릭터가 강한 개성을 가지고 전혀 다른 플레이 스타일을 제공했기에 가능했던 일이기도 했을 것이다. 그래서인지 오늘날에도 스파 시리즈는 다른 격투게임에 비해서 약캐 장인을 비교적 흔히 볼 수 있는 편.

지금 시대에서 평가되는 초대 스파2의 캐릭터 티어는 보통 달심 ≥ 가일[27] > 춘리 > 혼다 > 블랑카 > 켄 ≥ 류 > 장기에프[28] 순. 가일과 달심이 게임 내적으로나 외적으로나 워낙 강력하다. 가일은 두 개의 필살기인 소닉붐과 서머솔트킥이 저축계 커맨드라는 약점이 있는 대신 소닉붐은 빈틈이 적고, 서머솔트킥은 무시무시한 대공 판정과 똥파워로 각각 중무장되어 있으며 달심의 경우는 기본기로 원거리 공격이 가능하다는 굉장한 이점이 있다. 캐릭터 자체도 이 둘이 서로 다른 캐릭터를 압도하는데 버그면에서도 기판 자체를 정지시키는 등 다른 캐릭터를 능가하는 모습을 많이 가지고 있다. 달심은 스피드라도 느리고 춘리라는 상성이라도 있지[29], 가일은 허점이 없다. 반면 장기에프는 왜 만들었는지 알 수 없을 정도로 성능이 구리다.[30] 춘리의 경우 필살기가 부실한 대신 매우 민첩하고 빈틈이 적은 데다가 기본기가 여타의 캐릭터보다 우수하고 가일과 함께 단 두 명밖에 없는 공중잡기인 '용성락'을 갖고 있다. 좀 의외일 수 있겠지만 류와 켄은 장기에프 바로 위인 바닥권 랭크다. 회전률 낮은 파동권, 맞아도 쓰러지지 않는 승룡권, 아무짝에도 쓸모없는 용권선풍각으로 총체적 난국이었던 시기.[31] 류와 켄은 거의 동일한 성능이었지만 켄의 지옥차가 류의 배대뒤치기보다 상대를 구석에 몰기 용이했다는 소소한 장점 외에 류에게 스턴시 대미지가 2배로 들어가는 경우가 있는데, 켄에게는 이 설정이 없어 실질적으로 켄이 약간 유리했다.[32]

이 티어 평가는 대전 횟수가 쌓인 지금 시대에서나 나오는 평가로, 당시에는 밸런스라는 개념도 없었고 지면 100원(100엔)이 그대로 날아가기 때문에 함부로 대전을 걸 수가 없었다. 90년대 초에는 100원이 그렇게까지 적은 돈은 아니었고 초딩에게는 더욱 그랬다.[33] 또한 게임이 미숙한 사람에게는 제대로 필살기도 내기 쉽지 않았고 공격을 밀어붙이면 방어도 제대로 하기 어려웠기 때문에 오죽했으면 앉아 약킥을 연타해 스턴을 만드는것이 '얍삽이'라고 불리울 정도의 시대였다. 때문에 이때는 달심이 강하다는 정보도 없었기에 굳이 달심을 고르는 사람은 거의 없었다. 가일의 니가와는 유명하긴 하지만 류켄의 파동승룡도 그렇게 부족하지는 않았다. 무엇보다 스트리트 파이터 2 대쉬가 나오면서 게임의 수명이 끝나게되니 크게 의미는 없는 편.

사천왕 4명은 CPU 전용 캐릭터로 플레이어는 고를 수 없었던지라 정상적인 범주의 성능이 아니었다. 그래서 그런지는 몰라도 사천왕전은 똑같은 CPU가 다루더라도 초대 버전보다 대쉬가 더 쉽다. 무인판의 사천왕은 약공격이나 중공격이 없어 6개의 버튼 모두가 사실상 강공격 역할. 일례로 바이슨(복서)과 사가트는 지상 하단기와 기본잡기가 아예 없고, 발로그(갈퀴)는 앉아 약K이 상대를 쓰러뜨리며 앉아 중K도 슬라이딩이다. 베가(독재자)는 서서 약K이 슬라이딩에 앉아서 K 기본기가 모두 슬라이딩이고, 결정적으로 서서 강K이 걍 더블 니 프레스라는 미친 사양이다. 공략 요소인지 공격 중, 사용 후의 빈틈 중에 공격을 당하면 2배로 대미지가 들어가는 기술이 사천왕에게 모두 하나씩 존재하는 것도 특징.[34] 스트리트 파이터 2 대쉬의 플레이어블 사천왕은 이때의 부족한 기본기 모션을 가지고 추가모션을 최소화하여 억지로 플레이어블로 만든거라 기본기 모션에 돌려쓰기가 대단히 심했다.

각 캐릭터의 스테이지는 다음과 같다.

2.4.1. 캐릭터 디자인

캐릭터 제작비화는 꽤 기묘한데, 본 게임의 캐릭터 디자인 룰은 암묵적으로 OK를 받으려면 프로듀서 니시타니 아키라, 메인 디자이너 야스다 아키라 두 사람의 웃음이 터져나오게끔 해야 한다라는 분위기였다. 블랑카도 "사람인데 왜 녹색이야? 푸하하하!"하면서 녹색이 채택되었으며, 달심은 손발이 너무 늘어나서 웃길 때까지 늘렸다가 웃음이 터지자 그대로 통과되었다고 한다. 춘리도, 발로그(꼬챙이)도, 국가의 이미지에는 걸맞지 않은 복장으로 출발한 캐릭터라고 한다.[45] 팀원들은 '어떻게하면 니시타니를 웃길 수 있을까'를 고민했다고 하며 그런 고민은 강렬한 개성으로 이어지게 되었다. 스트리트 파이터 4가 출시되었을 때, 최초의 한국인 캐릭터 주리가 전혀 한국 여성의 느낌이 아니라는 논란이 생기자, 캡콤의 관계자가 인터뷰하면서도 같은 사실을 인용한 바 있다.

춘리의 경우는 전통의상인 치파오를 입은 주제에 옆트임이 잔뜩 들어가고 거기에다 팬티스타킹을 받쳐입은 의상으로 도무지 어떤 시대의 의상인지 종잡을 수가 없다. 거기에 신발은 프로레슬러나 복서가 신는 부츠라는, 잠시만 냉정하게 생각해 보면 괴악하기 그지없는 패션이다. 당연히 치파오는 춘리처럼 옆트임이 잔뜩 들어가는 일은 그전까지 거의 없었고 거기에 팬티스타킹을 신는 스타일도 대중적이지 않았지만, 스트리트 파이터 2가 전세계적으로 메가히트를 치게 되자, 그런 패션도 받아들여졌다고 한다.[46] 사실, 게다가 춘리의 체형도 기존의 섹스어필을 중시한 여성캐릭터와는 뭔가 묘하게 다른데, 오늘날도 춘리의 아이덴티티로 여겨지는 커다란 골반에 근육질의 굵은 다리는 기존의 여성 캐릭터에서는 볼 수 없는 체형이었고, 그 위에 입혀진 터질듯한 검은 스타킹이라는 페티시가 제대로 적중하여 오히려 일반적인 여성 캐릭터 디자인보다 훨씬 강렬한 인상을 주어 30년 넘게 현역으로 장수하는 불후의 캐릭터로 남게 되었다.

가일의 경우는 복장 자체는 정상적인 군인이긴 하지만 빡빡머리가 아니라 군인에게 어울리지 않는 빗자루 머리를 하고 있는 말도 안되는 모습이다. 군인은 근무할 때를 비롯해서 항상 모자를 쓰고 있어야 하는 직업인데, 저런 헤어스타일로는 절대로 모자를 쓸 수가 없다. 게다가 가일의 보직은 그냥 군인도 아닌 공군 파일럿. 헬멧은 더더욱 쓰기 어렵다. 생뚱맞게 어깨에는 성조기 문신을 새겨놓았다. 발로그 설정도 스패니시 닌자, 혼다도 스모선수가 얼굴에는 가부키 배우나 할법한 강렬한 쿠마도리를 하고 있고 허리에는 유카타를 둘렀다는 보통의 상식적인 센스로는 도저히 나올 수 없는 괴이한 조합이다.[47] 다른 캐릭터도 저런 식이어서 전작의 캐릭터인 류, 켄, 사가트나 사천왕중 최약체 바이슨[48], 최종보스 베가[49] 정도를 제외하면 어딘가 설정이나 디자인으로 태클 걸만한 데가 하나씩은 있을 정도다.

이런 디자인 경향은 스트리트 파이터 제로 찰리 내쉬 버디[50] 스트리트 파이터 4의 신캐릭터 4인방인 크림슨 바이퍼, 엘 포르테, 루퍼스, 아벨, 슈퍼 스트리트 파이터 4 한국인 캐릭터 한주리, 터키인 캐릭터 하칸 그리고 스트리트 파이터 6 제이미 쇼, 킴벌리 잭슨, A.K.I. 디자인에도 지속적인 영향을 미쳤을 것이다. 게임이 워낙에 성공해서 당대에는 사람들이 크게 인지하지 못했지만 후속작에서 보여준 캡콤 특유의 센스는 이 시절부터 이미 완성되어 있었다.

그렇게 개그스럽게 웃긴 스타일로 디자인이 된 캐릭터의 일러스트를 지속적으로 일신하고 설정, 역사도 가다듬으면서 슈퍼 스트리트 파이터 2쯤 가면 대부분 위화감 없이 익숙해지기도 하여 현재까지 큰 변화 없이 내려오고 있다.

2.4.2. 한국에서의 명칭

한국에서는 캐릭터 명칭이 실로 중구난방이었다. 당시의 국딩들은 공교육에서 영어교육을 받던 시절이 아니므로 영어를 읽지 못하는 경우가 많았고 정보도 오늘날처럼 유통되지 않던 시절이라 한국 천하만화에 연재된 홍콩산 스트리트 파이터 2 만화(원제: 가두패왕) 및 이것을 한국에서 실사영화화했던 스트리트 파이터 가두쟁패전에서 사용한 중국어 음차 이름(★), 카드 게임 등의 영향을 받은 명칭, 혹은 비주얼에서 따온 직관적인 별명이 많았다.

대표적인 몇 가지로는

3. 시스템

3.1. 시스템/기본편

대전 격투 게임 장르를 확립시킨 게임답게 현대 대전 격투 게임에까지 지속적으로 영향을 주고 있는 시스템이 대부분. 아니 스트리트 파이터 2가 확립한 시스템에서 벗어난 대전 격투 게임은 거의 없으며, 오히려 벗어나려고 시도했던 작품이 대부분 괴작이나 마이너한 작품이 되어버렸을 정도이다. 따라서 이하에 설명하는 시스템은 스파2 이후에 나온 대부분의 대전 격투 게임(특히 2D 방식의 대전 격투 게임)에 그대로 준용되는 것이 매우 많다.

3.2. 시스템/심화편

좀더 깊은 부분의 시스템 해설. 역시나 이후의 일반적인 대전 격투 게임에서 대부분 도입된 요소이지만 스파2만의 특징으로 일반 대전 격투 게임과 다른 부분도 다소 존재한다.

3.3. 보너스 스테이지

요즘 대전 격투 게임에서는 흔하게 무시되는 요소지만 1인 플레이를 중시하던 아케이드의 전통으로 보너스 스테이지가 들어있다. 전작 스트리트 파이터에서도 송판깨기와 벽돌깨기가 보너스 게임으로 들어있듯이 스트리트 파이터 2에서도 3가지의 보너스 게임이 들어있다. 보너스 스테이지는 3명을 쓰러뜨릴 때마다 아래의 순서대로 하나씩 등장한다. 실패하더라도 게임 클리어와는 무관하고 단순히 득점하고만 연관이 있는 요소. 보너스 스테이지에서도 2P 난입으로 점수경쟁이 가능하며 보너스 스테이지 클리어 후에 제대로 대전이 시작되지만 많은 플레이어가 하라는 보너스는 안깨고 느닷없는 난투를 벌인다.

3.4. 버그 등 플레이상 기타 특이사항

유달리 알려진 버그가 많은 작품이며 실제로 많은 버그를 이용한 전법이 오락실에서 횡행했다. 가일의 '그림자던지기'를 비롯한 상당수의 버그가 체어샷을 부르는 것이었지만 종종 실전적으로 유용하게 사용될 수 있는 것도 있었다. 대다수의 버그는 확장판격인 대쉬에서 수정되었는데 일부 유저는 이러한 버그도 게임성의 일부로 받아들여서 이러한 요소가 수정된 대쉬를 외면하고 계속 무인판 스파2를 플레이하는 경우도 있었다. 대표적으로 당시에 횡행했던 버그성 플레이는 다음과 같다.
그 밖에도 본작엔 당대의 오락실 소년을 웃기고 울린 유명한 버그가 많다. 상세한 목록 및 시전 방법은 버그/대전액션게임 문서 참조. 가일의 그림자던지기와 같은 버그성 테크닉도 해당 문서에 기술한다. 단, 버그성 테크닉은 콘솔판에서는 거의 수정되어 불가능하며 아케이드판도 기판 버전에 따라서 수정되어 불가능한 것이 있으므로 주의. 대쉬, 대쉬 터보 등의 후속편 기판에서도 대부분 불가능하다. 910214 버전처럼 초기 릴리즈 기판이라면 다 된다.

4. 비하인드 스토리

4.1. 미디어 상의 영향력

4.2. 뒷이야기

5. 도시전설

국민적 인기를 구가하던 게임인 만큼, 각종 도시전설이 만들어졌다.[99] 이 도시전설은 폐쇄적이던 당시 정보 유통 환경에 가일의 몇 가지 버그도 이미 확인했던 터라[100] 사실 유무의 확인 없이 광범위하게 전국으로 확산되어 대표적인 몇 가지가 게임 잡지에 실리기도 했다. 대표적인 도시 전설 몇 가지만 소개하자면...

6. 이식작

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7. 업데이트 버전

이거 자체도 샛길로 빠졌죠. 제기랄, 스트리트 파이터 2는 속편 속편이 또 있는 유일한 게임입니다. (중략) 어쨌든 이건 내가 들어본 제일 멍청한 발상입니다. 게임을 가지고 영화로 만들고 그 영화를 또 게임으로 만들었죠.
AVGN

캐릭터나 기술의 추가, 밸런스 조절 등이 이루어진 업데이트판 게임이 계속해서 등장한 것도 특징. 이 업데이트판만 모아도 한 게임 시리즈를 형성할 수 있을 정도로 많았다. 스트리트 파이터 2 시리즈라는 말이 괜히 있는 것이 아니다. 그리고 각 버전을 다 모아서 한 게임 안에서 서로 대전이 가능하게 내놓은 것이 하이퍼 스트리트 파이터 2고, 그걸 또 다듬은 게 울트라 스트리트 파이터 2. 현역 시절에 버전업판만 4개가 추가로 나오고 훗날 제작된 총집편격인 하이퍼와 울트라까지 한 게임으로 7타이틀을 우려먹었다.

이런 개발에 재미를 들였는지 후속작도 전부 업데이트 작품으로 시리즈를 형성하고 있는데 스파3는 3타이틀, 스파4는 SF4, SSF4, SSF4AE, USF4의 4타이틀(단순 밸런스 조정버전인 SSF4AE 2012를 더하면 5타이틀)이 나왔다. 스파 5는 업데이트판 작품을 따로 내지 않고 온라인 업데이트만으로 계속 개발을 진행할 것이라는 코멘트가 있었지만 캡콤은 슈퍼 스파 4때도 비슷한 얘기를 해놓고 울스파 4를 낸 전례가 있었기에 안 믿었고 결국 업데이트 방식도 병행하지만 스트리트 파이터 5 아케이드 에디션, 스트리트 파이터 5 챔피언 에디션이라는 형태로 등장한다.[107]

8. 해적판

스트리트 파이터 2가 유래없이 인기있는 작품이 되었기 때문에, 스트리트 파이터 2 대쉬 해적판 등의 다양한 해적판이 존재했다.

8.1. M 시리즈 초기형

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 스트리트 파이터 2 대쉬/해적판 문서
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스트리트 파이터 2 대쉬의 발매로 시들해진 2였으나, 돌연히 해적판 스트리트 파이터 2 기판이 등장했는데 놀랍게도 그 버전은 스트리트 파이터 2 대쉬를 거의 완벽하게 재현하고 있었다.

장기에프 스크류 파일 드라이버는 물론이고 류와 켄의 파동권, 승룡권, 용권선풍각 등의 차이와 밸런스까지 완벽하게 진퉁 대쉬처럼 구현해놓은 작품이었다. 그러나 이들에게도 한계점이 있었으니 그것은 바로 그래픽, 아무리 해적판이라고 해도 없는 데이터를 추가하거나 할 순 없었기 때문에 캐릭터의 스프라이트라든가 포트레이트는 2의 것을 가져올 수밖에 없었다.

예를 들어 대쉬에서의 셀렉트 화면을 보면 류는 수염이 숭숭 나 있고 인상을 쓰고 있는 험악한 모습을 하고 있으나 해적판은 2의 애송이로 남아있다. 또한 지금 봐서는 넓적한 사각턱을 하고 있는 가일이지만 역시나 해적판은 2의 V라인을 자랑하고 있다.[108]

특히나 해적기판에서 특기할 만한 점은 사천왕인데 스파2 당시에는 그저 CPU대전으로만 볼 수 있던 사천왕은 그야말로 구름 위의 존재였으나 실은 부족한 점이 있었다. 예를 들면 마이크 바이슨(복서)과 사가트는 기본잡기가 없었고, 발로그(갈퀴)는 서서 가드가 없었다. 이들을 가련히 여긴 해적판 제작자는 기본잡기 및 서서 가드를 넣어 줬는데 그게 병맛스럽기 그지없었다.

대쉬에서 추가된 M.바이슨의 기본잡기는 상대의 멱살을 잡고 박치기를 하는 모션이지만 개조기판에서는 상대방을 염력으로 허공에 고정시켜놓고 서서 약펀치를 날리면 상대방이 몸을 비틀며 괴로워하는 기괴한 짜집기 모션이 되었다. 사가트 또한 대쉬에서 추가된 던지기 모션과 달리 개조기판에서는 사가트가 상대를 잡고 뒤로 서서 강펀치를 날리면 상대는 무언가 알 수 없는 힘에 의해 사가트의 등 뒤로 날아가버리는 역시 기괴한 모션이 되었다. 발로그의 상단 가드도 점프 착지 모션을 그대로 갖다놓은 뒤, 갈퀴를 떼서 뒷통수에 붙여놓은 알 수 없는 모양새. 여기에 더해서 사가트는 중이나 강 타이거 어퍼컷이 상대를 다운시키지 않는 데다가, 전반적인 데미지가 원조 대쉬에 비해 적게 나온다.

더 눈물나는 것은 스파2 열풍이 몰아치던 그 때 한국의 모 출판사에서 스트리트 파이터 2 대쉬 완전가이드라며 공략본을 낸 적이 있었는데, 하필 공략에 쓴 것이 이 해적판 버전이었다. 공략진은 사가트의 병맛 기본잡기에 '등지기'라는 이름을 붙여주었고,[109] 베이스가 초기 버전 스파2였던 관계로 이 해적판 버전에서 수정되지 않은 가일과 달심의 수많은 버그를 특집 비기로 소개하는가 하면 그 실현 여부가 밝혀지지 않은 춘리의 옷벗기나 웃통깐 슈퍼 류 등의 루머 역시 비기로 소개하는 만행을 저질렀다.

8.2. TAB Austria

총 4개의 세트가 있으며 원판과 대조하여 다른 점은 캡콤의 로고가 없고 가일 스테이지 비행기의 스프라이트가 수정되어 있다는 점이다. #1 [110]

8.3. Thunder Edition

스트리트 파이터 2 대쉬/해적판의 후기형 M시리즈와 같이, 파동권의 속도 조정 및 깔기, 공중부양이 가능하다. #1

8.4. Quicken Pt-I

대쉬/해적판의 Accelerator 버전과 비슷하게, Quicken Pt-I이라는 문구를 Insert Coin 대신에 배치해 두었으며, 점프의 높이와 거리, 공격의 범위가 더 넓어지고 속도가 빨라졌다. 1992년에 실제로 배치되었을 가능성이 높다. #1

8.5. 기타 해적판

사용국가 경고 대신 아래와 같이 플레이 방법을 적어놓은 해적 기판도 있고, 내용은 동일한데 밝기를 일부러 줄인 RK판도 존재한다.
The Rules of the Game

A. Two wins in three games.
B. Choosing different players for the games.
C. Beat the visible opponents first, fight the new challengers then.
D. Doubles possible at any time during the game.

8.6. 스트리트 파이터 2 ++

일본의 유메지라는 사람이 사천왕을 고를 수 있게 만든 핵롬. #1 #2 치트를 통해 강제로 사천왕을 고를 경우 스프라이트가 검은 색으로만 나오고 플레이어가 다루도록 세팅하면 아예 다운먹는 문제가 있어서 나온 핵롬.
[1] 출시일 및 가동일에 대해서는 여러가지 설이 있다. 일단 2023년 3월 7일 기준으로 스트리트 파이터 공식 트위터 계정에서는 3월 7일을 '가동일'로 발표하고 있다. 일본 업계지인 게임머신에는 2월 21일에 출시되었다고 하고 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션에는 그냥 3월 가동으로 소개되어 있다. 게임을 구동할 때 표시되는 2월 6일이 출시일이라는 주장도 있지만, 이는 일본판 롬을 마스터업한 날짜로 밝혀졌으며, 해외판 기준이라면 1월 29일 버전도 존재한다. '가동일'이라는 말 자체가 게임 센터에서 처음 가동된 날짜를 말하는데, 이는 게임센터에 따라 다를 수 있어서 가정용 게임처럼 출시일을 기준으로 하면서 첫날 바로 가동을 시작했다고 하면 가동일=출시일이 된다. [2] CPS1의 특징상 롬 키트만 따로 구해서 연결할 수 있지만 네오지오처럼 신품 롬키트만 별도로 판매했는지 여부는 불명. 스파2 시리즈의 후속작은 업그레이드 요금으로 싸게 교환판매 하기도 했다. [3] 참고로 스파4보다 스파5 쪽이 스파2의 영향을 더 많이 받았다. 스파2부터 등장한 캐릭터의 원형은 물론, 일부 추가 스테이지(가일, 바이슨)은 스파2 스테이지를 리메이크 했고, 한술 더 떠서 류 스테이지는 원본과 다르게 낮 버전과 밤 버전을 따로 준비했다. [4] 이 테마곡은 스트리트 파이터 제로 2까지 이어졌고, 스트리트 파이터 4에서 다시 등장. 스트리트 파이터 제로 3, 스트리트 파이터 3 시리즈에서 테마곡 교체가 시도된 적이 있으나, 이러한 신곡은 플레이어에게 별 인상을 남기지 못하고 사라졌다. 스트리트 파이터 5에서도 그대로 였다가 다시 스트리트 파이터 6에서 테마곡이 완전히 갈아 엎어졌다. [5] 여담으로 류의 경우 마블 VS 캡콤 1편에서 출연했을 때 테마곡이 기존 테마곡이 아닌 스트리트 파이터 2 타이틀 테마를 리메이크한 것으로 대체된 적이 있다. [6] 특유의 리듬 그리고 소리가 중국, 인도, 스페인 음악 같이 들리기 때문. [7] 중국 하면 떠오르는 스테레오타입 음악에 들어갈 정도. [8] 특허를 내려고 상담을 해봤지만 이를 가장 처음 도입한 스트리트 파이터 1편이 이미 오래전에 나와서 늦은 상태였다고 한다. 특허 조건 중에 '새로운 것이어야 한다'라는 것이 있는데 1987년에 이미 해당 시스템이 도입된 상태였으므로 1991년에 특허를 출원해도 등록되지 않았을 것이다. 보통은 게임 출시 전에 신청한다. [9] 그나마도 비교대상의 예시를 든 8비트 게임의 일본어 텍스트는 한자가 잘 쓰이지 않았을지언정 히라가나와 가타카나 둘 다 제대로 쓰이는 경우도 있고 히라가나나 가타카나 둘 중 하나만 주야장천 쓰는 경우도 있었으니 오히려 스파2가 더 떨어지는 부분이다. 당연하지만 이렇게 하면 용량이 절감된다. [10] 70곳이 넘는 게임센터에서 매달말에 1위부터 10위까지 인기/인컴 순위를 집계한 후, 1위는 10P, 10위는 1P로 계산해서 합산한 후, 만점(모든 게임센터에서 1위를 받았을 경우)일 경우 1000점으로 계산하여 환산하는 식이다. 보통 1위는 500점 정도 받았는데 스파2가 나오자 900점을 넘겼다. 대쉬가 나온 직후에도 무인판은 용호의 권이 나올 때까지 500점 이상을 유지하며 2위에 눌러앉아 있었다. 잠시후 아랑전설 2 천지를 먹다 2가 나오자 그제서야 3위 자리도 내놓았는데, 대쉬 터보가 이때 나왔기 때문에 정말 오래 버텼다고 볼 수 있다. 게다가 이 상태에서도 어지간한 신작보다 성적이 좋았다. [11] 1988년에 SNK로 이직한 상태였는데, 이들은 아랑전설을 시작으로 SNK 리즈시절을 이끌어간 작품에 관여하였다. 그리고 2000년 니시야마와 측근인 임원이 모여 딤프스라는 회사를 설립하여 게임 외주제작 등을 맡는데, 스트리트 파이터 4와 5의 외주제작도 맡는 등 묘한 인연을 이어간다. [12] 대표적으로 전진이나 후진, 점프 중에 빈틈이 없고 원하는 타이밍에 공격을 할 수 있다. [13] 오늘날도 다른 대전 격투게임에 나오는 장풍계나 솟아오르는 대공계 기술을 싸잡아 파동권, 승룡권이라 부르기도 하는데, 이 기술은 연타형 필살기나 모으기 필살기와는 달리 전작부터 있었지만 스파2가 워낙 유명하다 보니 용어로 널리 퍼지게 된 것이다. 아예 ' 파동승룡계 캐릭터' 같은 용어마저 생길 정도이다. [14] 커맨드 실수로 기본기가 나가더라도 일정 시간 이내에 필살기 입력이 완성되면 기본기 모션을 중단하고 필살기를 쓰는 기능을 넣었다가, 발동이 빠른 기본기가 상대에게 맞은 후에 필살기가 나가는 현상으로 이어져서 이게 연속기가 되어버리는 현상이 발견되었는데, 이것이 오늘날 2D 대전 격투 게임의 필수요소가 된 '기본기 캔슬 필살기로 구성된 연속기'가 되었다. 이러한 캔슬을 이용한 연속기가 등장하게 된 것은 개발 도중 스탭이 '기본기가 상대에게 닿은 후에도 캔슬로 필살기가 나가 버리는데 어떻게 할까'라는 보고에 디렉터인 니시타니 아키라가 '재밌을 것 같으니 냅두자'라고 해서였다는 유명한 비화가 있다. 필살기를 쉽게 나가게 하기 위해서 기본기 동작 초반에도 필살기가 나가도록 설정했던 것인데, 이게 일정한 수치를 캐릭터별로 부여했기 때문에 발동이 빠른 기본기의 경우 공격이 상대에게 닿은 후에도 필살기가 나갔던 것이다. 그렇다고 완전히 그냥 놔둔 것은 아니고 정식 시스템으로 가다듬어서 낸 것이 바로 우리가 아는 스파2의 기본기 캔슬 후 필살기 연계. [15] 예를 들면, 2편에서 약캐로 평가받는 류도 '점프 강킥 - 앉아 중킥 - 파동권 - 기절 - 점프 강킥 - 근접 서서 강펀치 - 강 용권선풍각 - 또 기절 - 아무거나'로 즉사 콤보가 완성된다. [16] 롤링 어택이나 사이코 크래셔같이 인간의 움직임으로 불가능한 행동은 땅바닥을 뒹굴며 흉내냈다. [17] 주로 한국산 패러디 만화 혹은 중화권 2차 창작 만화 [18] 시장규모 자체는 꾸준히 오르고 있었으나 게임센터 점포수는 계속 줄어가고 있었다. 스파 2 등장 직후에는 점포수 감소가 수 년간 멈추었으나 1994년부터 다시 줄기 시작한다. [19] 거의 완성된 상태이긴 했지만 고칠 점은 고치고 표절 시비가 생길 수 있는 부분은 없애는 식으로 수정하였다고 한다. [20] 개발 비용에 비해 쉽게 돈을 벌 수 있는 장르였다. 외국의 경우 기존 기판의 높은 가격과 그로 인한 각종 불법복제 기판의 등장으로 싼 기판이 보급되었는데 대부분 대전 격투 장르였다. 특히 한국 같은 경우는 거의 수십 년간 변하지 않은 오락실 기본요금 때문에 업주가 싸고 회전율 빠른 기판을 넣지 않으면 생존 자체가 불가능했다는 의견도 있다. 한편 오락실 기본요금을 올렸다면 복제기판을 쓰지 않았을까? 하는 회의적인 반응도 있다. [21] 메인 버튼은 4개였지만, 좌우 범퍼 버튼까지 포함해서 6버튼. [22] 해당 기사는 스트리트 파이터 2 뿐만 아니라 일본 문화 전반에 대해 무조건 다 나쁘다는 식으로 까는 극단적인 반일감정 조장 기사이다. [23] 사실 나이트 슬래셔즈, 비스트 버스터즈, 퍼니셔, 캐딜락과 공룡 등 한국에서 인기 있었던 게임에 묘사된 잔혹성을 생각해 보면 지금 기준으로도 우려할만 하긴 했다. [24] 물론 이는 당시 스파2를 오락실에서 즐기던 청소년, 청년층이 현재는 중장년이 된 영향도 크다. 당시에 막 태어났거나 어려서 구경만 하던 세대는 현재 콘솔 게임을 가장 많이 즐기는 세대가 되었다. [25] 1998년 이후로는 피시방이 그 자리를 넘겨받는다. [26] 슈퍼 스트리트 파이터 4부터는 선택창이 개편되면서 아니게 되었다. [27] 가일, 달심이 양강임에는 거의 이견이 없으나 둘 중 어느 쪽이 강한지는 플레이어마다 이견이 약간 있는 편이다. 달심은 장기에프와 함께 스파2에서 가장 다루기 어려운 캐릭터인데 비해 가일은 다루기도 어렵지 않고, 전체적인 성능이나 상성을 보면 일반적으로는 가일이 강캐라고 여겨지는 편이지만 어느 정도 실력이 되는 플레이어끼리의 가일 vs 달심전은 니가와 킬러인 달심이 약간 유리하다고 여겨지는 편. 이것저것 퉁쳐서 대충 5:5로 보는 경우도 많다. [28] 단, 얍삽이를 허용하면 춘리와 동급 수준까지 볼 수 있다 [29] 어디까지나 어중간한 중~상급자 기준. 최상급자 달심은 동급의 춘리도 가지고 논다. [30] 장기에프가 구려진 데에는 의외로 숨겨진 비화가 있다. 이에 대해 오카모토 요시키가 직접 비화를 공개한 적이 있는데, 로케이션 테스트 때는 약캐이긴 커녕 매우 강했다고. 상세한 내용은 장기에프/시리즈별 성능 문서의 스트리트 파이터 2 문단을 참조. [31] 그대신 필살기는 류와 켄만 3개고 나머지 캐릭터는 다 2개였다. 그나마 장풍도 류와 켄 말고는 달심과 가일만 갖고 있었으며 대공기는 가일만 갖고 있었다. [32] 상세한 내용은 류(캡콤)/시리즈별 성능 문서의 스트리트 파이터 2 문단을 참조. 예외적으로 류 VS 류가 가능한 버그가 있었다. 보다 상세한 것은 이 문서를 참조. [33] 불량식품이 아닌 빙과류는 제대로 못 사는 돈이었기 때문에 큰 돈은 아니었다. [34] 바이슨: 턴 펀치, 발로그: 플라이 바르셀로나 어택, 사가트: 타이거 어퍼컷, 베가: 사이코 크러셔. [35] 흔히들 캡콤 근처에 있는 오사카성 쯤이 모델이려니 하고 생각하지만 실제로는 나고야성과 더 흡사하게 생겼다. 그것보다는 성의 지붕이 보이는 높이에 나무바닥이 정렬돼 있는 무대의 정체가 더 미스테리. 스트리트 파이터 5에서 주작성(朱雀城/Suzaku Castle)으로 스테이지가 리메이크 되었는데 사실 주작성이라는 이름 설정은 예전부터 있어서 스파 제로2, 대난투 스매시 브라더스 등에 등장할때도 이 이름으로 나오기는 했었다. 실존하는 성이 아니며 게임 설정상 칸사이 지방의 어느 깊은 산속에 있다는 모양. [36] 자세한 사항은 항목 참조 스트리트 파이터 5에서 Honda Sento로 스테이지가 리메이크되었다. [37] 스트리트 파이터 5에서 Air Force Base로 스테이지가 리메이크되었다. [38] 너머로 보이는 도시가 맨하탄과 흡사한 것으로 보아 뉴저지의 허드슨 강가쪽으로 추정된다. 모티브는 영화 투쟁의 그늘의 한 장면. [39] 장기에프와 겨룰 때는 공장과 관련된 각종 시설이 있었는데 이후 보너스 게임(불붙은 드럼통 격파)에서는 그 시설이 죄다 사라져 있다. 이쪽도 모티브는 영화 투쟁의 그늘의 한 장면. [40] # [41] 스트리트 파이터 5에서 High Roller Casino로 스테이지가 리메이크되었다. 라스베가스의 Wedding Chapel과 Golden Goose는 실제로 존재하는 곳이며, 현장을 가 보면 정말 게임 스테이지와 생김새가 비슷하다. [42] 스트리트 파이터 5에서 Flamengo Tavern으로 스테이지가 리메이크되었다. [43] 스트리트 파이터 5에서 King's Court로 스테이지가 리메이크되었다. [44] 스트리트 파이터 5에서 Temple Hideout으로 스테이지가 리메이크되었다. [45] 이 제작비화의 출처는 일본 잡지 'CONTINUE' Vol.13의 야스다 아키라 인터뷰 '春麗を描いた男'. 2004년경에 한국에서도 '춘리를 그린 남자'라는 상중하편의 번역문을 여기저기서 볼 수 있었다. #1 [46] 물론 여성해방 및 시대의 자연스러운 여파를 무시할 수는 없지만, 스트리트 파이터 2의 메가히트에 의한 영향을 과소평가할 수는 없을 것이다. 일단 치파오의 서양복식 수용과 현대화는 근대시대부터 이미 존재하고 시도되어 왔다고 한다. [47] 스모쪽은 의외로 보수적이고 전통을 따지는곳이다. 철권 시리즈의 스모 캐릭터 간류는 젊었을적에 자기과시용 퍼포먼스로 불뿜기를 했다가 스모계에서 추방당했단 설정일정도. [48] 그냥 티셔츠 입은 전형적인 권투선수일 뿐이라서 이런 개성은 없다. 그나마도 티셔츠도 승리포즈때 찢어버린다. [49] 이쪽도 공산당이 연상되는 복장 탓에 빨갱이(...) 심하면 김일성 혹은 김정일(...)으로 불렸다. [50] 내쉬는 쿨한 미남이기는 하지만 가일 이상으로 군인이라고는 생각할 수 없는 헤어스타일을 하고 있으며 제로에서 리뉴얼된 버디의 헤어스타일은 한술 더 떠 가운데에 구멍이 난 모히칸 헤어. [51] 타이거 어퍼컷, 타이거 샷을 사용할 때 쓰는 대사 "타이거!"가 CPS1 기판의 저질스러운 샘플링 때문에 뭉개져서 들리는 바람에 붙은 별명. [52] 만약 진짜로 그렇게 했으면 두말할 거 없이 영구 패턴이 성립된다. [53] 같은 캐릭터로 때려보면 대충 확인이 가능하지만 랜덤 대미지가 있어서 확실하게 비교가 어렵다. [54] 전작에서는 언제 공격 버튼을 누르더라도 동일한 높이에서 공격이 나왔다. [55] NPC인 발로그도 사용한다. 대쉬에서는 플레이어도 발로그를 사용 가능. [56] 스파1에서는 세 방향에 대해 각각 다른 포즈를 취했는데 2편에서 삭제되었다. [57] 초보는 제대로 확인하는 경우가 적고 레버를 비비며 버튼을 연타하다보니 리버스 스핀 킥이 그냥 근거리 강킥인 줄로만 알고 있는 경우도 있었다. [58] 무인판은 필요횟수를 채웠을 때 필살기가 안 나가는 상태일 경우 연타 입력을 '무효'로 만들어버린다. 대쉬부터는 한 번 실패하더라도 무효가 되지는 않고 연타 상태가 남아있기에 계속 연타해서 타이밍이 맞으면 그때는 나간다. [59] 약버전은 15프레임에 버튼 1번 정도로도 충분하다. 초당 4번 누르는 속도이니 천천히 입력해서 횟수를 채우면 필살기 발동까지 2초 정도 걸린다. 중버전은 10프레임에 1번, 강버전은 5프레임에 1번 눌러야 한다. [60] 한국에서는 이를 '피아노 입력'이라고 부르는데, 연타형 필살기에 응용한 예이다. 다만 일본에서 피아노 입력(ピアノ押し)은 하나의 버튼을 복수의 손가락으로 눌러서 순간적으로 빠르게 연타하는 테크닉을 말해서 차이가 있다. [61] 다른 강도의 버튼으로 연타를 대체하는 것은 SNK의 게임 등에서 사용하던 방식이며, 캡콤 게임은 스파3 정도 되어야 도입된다. 스파2는 약버튼으로 누르기 시작한 다음에 중버튼, 강버튼을 섞어도 약버튼 연타 횟수에 추가가 되지 않는다. 다만 약, 중, 강을 열심히 연타해서 셋 중 하나의 횟수가 차면 나가는 식으로는 응용이 가능하다. [62] 스파1 때는 앉아서 사용하는 기본기는 모두 하단 판정이었으나 2편에서 완화되어 발목 근처를 노리는 공격만이 하단 판정이 되었다. 하단 판정을 구분하는 방법은 하술. [63] 스파1은 상-상, 하-하로만 막을 수 있는 시스템이다. [64] 연타잡기에 당한 경우는 예외인데, 공중에서 다운 속성이 없는 기본기에 맞은 것처럼 공중으로 뜬 뒤에 한바퀴 돌아서 착지한다. [65] 병아리는 별보다 회복속도가 느리다 [66] 히트 스톱으로 인해 캐릭터가 정지한 시간(14프레임간)은 제외한 것. 다만 일반적으로 알려진 것은 이 수치가 아니라 '히트백 모션을 취하는 시간(のけぞり時間)'인데 상대가 뒤로 밀려나기 시작한 순간부터 계산한 것, 또는 공격이 확정된 순간이 아닌 히트 연출에 의해 캐릭터가 비틀거리기 시작한 순간을 기준으로 히트 스톱 시간을 뺀 것이며 실제 경직시간이 아니다. 공격이 확정되어서 이미 경직이 시작되었음에도 2프레임간은 아무 반응이 없고 이 중 1프레임은 이미 히트 스톱이 시작된 상태이다. 히트백 시간은 약공격 11프레임, 중공격 16프레임, 강공격 및 필살기 21프레임. 기본기를 필살기로 캔슬해서 동작이 나왔을 때가 바로 히트 스톱이 끝난 직후인데, 이 시간을 기준으로 계산을 하는 것이 맞다. 약공격이 히트하고 대기 모션으로 돌아오는 데 걸리는 전체 시간이 29프레임, 히트 스톱과 피격 모션 포함해서 피격 처리에 걸리는 시간이 28프레임 = 1프레임(처음 공격이 닿고 반응이 없는 시간)+히트 스톱 14프레임(히트 스톱 2프레임째부터 피격 모션 표시)+13프레임(나머지 피격모션). 여기서 1+13가 경직시간이다. [67] 여기서 '회수 시간'은 '회수 프레임(Recovery)보다 더 길어지게 된다. 공격 모션=유지 프레임의 일부가 회수 시간에 합산되기 때문이다. 그리고 기본기와 기본기를 연결할 경우 연타 캔슬이 아니라면 반드시 1프레임의 대기시간이 사이에 필요하다. 이보다 빨리 입력할 시 입력이 씹힌다. [68] 중공격은 +5프레임, 강공격은 +10프레임 [69] 가드를 강제로 해제하려면 점프, 공격 등을 해야한다. 레버를 앞으로 넣더라도 가드가 풀리지 않는다. [70] 다만 원래 타이밍보다 1프레임 늦을 경우 상대와 동시에 잡기를 입력한 것과 동일한 상황으로 처리하는데 이는 하술할 랜덤성 요소로 승자가 정해진다. [71] 류와 켄 기준 5프레임내. 캐릭터마다 캔슬 타이머라는 것이 존재해서 모든 캔슬 가능한 기본기는 동일한 캔슬 유예시간을 가지게 되며 수치가 각각 다르다. [72] 양입력이 없으므로 버튼을 눌렀을 때는 아무 반응이 없다가, 버튼을 떼었을 때 반응한다. 감압식 버튼의 원리상, 버튼이 눌러질 때는 약/중/강 구분이 안 되기 때문. 눌러졌을 때 약/중/강을 판단해둔 뒤에 버튼을 뗄 때 해당 동작을 취하는 식으로 구현되어있는 것으로 보인다. [73] 다만 일본에서 말하는 피아노 입력은 좀 다르다. 하나의 버튼을 복수의(보통 2개) 손가락으로 따닥하고 누르는 것을 뜻한다. [74] 이 공백 중에는 가만히 있는 게 아니라 잡기, 이동 등은 가능하므로 어떤 입력을 했냐에 따라 서서 대기, 앉아 대기 준비동작, 점프 준비동작 등을 취하게 된다. [75] '필살기 다운'이라는 조건은 해당 히트가 아니라 기술 전체에 해당되는 듯하다. 따라서 켄의 강 승룡권처럼 1타에는 다운판정이 없지만 기술 전체로 놓고 보면 필살기 다운 판정이 있으므로 다리에만 피격되더라도 슈퍼부터는 서서 가드가 가능하다. 반대로 혼다의 백열장수처럼 아예 다운되지 않거나 바이슨의 대시 그라운드 스트레이트처럼 다운되지만 다리 후리기 다운 판정인 것은 하단으로 인정한다. [76] 예외도 있긴 하다. 스트리트 파이터 2 대쉬 부터는 장기에프의 특수기인 헤드버트(점프 중 ↑+강P)를 맞으면 높은 확률로 일격에 스턴이 터진다. [77] 후대의 격투 게임은 스턴 중에 공격을 받은 경우에는 스턴치가 쌓이지 않게 해서 연속 기절이 없도록 배려했다. [78] 랜덤으로 1프레임 늦게 가드 동작이 나온다. 이렇게 되면 발동속도 1프레임 공격을 가드할 수 없게 된다. [79] SSF2X에서는 1P와 2P가 동시에 슈퍼 콤보를 썼을 때 누가 먼저 발동하느냐, 암전에 의한 시간정지 돌입시와 시간정지 종료시에 상대보다 얼마나 빨리 먼저 움직일 수 있는가가 변한다. 스파3에서는 이부키(캡콤)의 슈퍼 아츠 3번 '파심충'을 약버전으로 썼을 때, 발동이 빨라서 암전을 본 뒤에 막을 수 없을 때가 있으며, 이는 랜덤으로 정해지기 때문에 막을 때도 있다. [80] 같은 타이밍에 같은 행동을 했을 때 항상 같은 결과가 나오지 않게 하는 것을 말한다. [81] 예를 들면 파동권(↓↘→) 커맨드의 경우 ↓와 ↘의 '처음 입력 부분'이 7프레임 떨어져있으면 100% 성공, 8~13프레임 떨어져있으면 랜덤으로 성공, 14프레임 이상이면 100% 실패. 예외로 ↓를 한참동안 고정한 후에 입력할 경우에는 다른 룰을 적용하며 랜덤으로 성공. 참고로 이 3개의 간격에 대한 룰이 조금씩 다르며, 같은 기술이라도 버튼 종류에 따라서 범위가 달라지는 경우가 있다. [82] 하필 자동차를 부수는 이유는 니시타니 아키라가 트위터에서 밝힌 적이 있는데, 당시 일본산 자동차가 북미에서 인기가 너무 좋은 탓에 미국(특히 북미) 사람들이 일본차를 파괴하는 일이 있었기 때문이라고 한다. 일본산 차량에 자리를 뺏긴 GM이 자동차 생산 규모를 줄이고 근로자들을 해고하자 노조 조합원들이 일본 차량을 위협으로 판단해서 망치로 때려부수고 있던 일화를 그대로 재현한 것이라고. [83] 슈퍼 스트리트 파이터 4에서 이 보너스 스테이지가 재현되었을 때는 파이널 파이트 버전으로 재현되었다. 차를 다 때려부수면 나타나 "Oh my car..."라며 울부짖는 차주 매드기어 대원의 모습이 포인트. [84] CPS2 기판을 사용한 뱀파이어 시리즈 등의 체인 콤보가 CPS1 기판을 사용하는 스파2에서 비슷하게 사용할 수 있다는 뜻으로 붙은 이름이다. [85] 許景琛. 천하만화 연재 시 '허경심'으로 표기되어 허경심으로 잘못 알려져있으나 琛은 보배 침 자다. [86] 타겟으로 잡은 수요층이 대략 맥심(잡지)정도라고 보면 된다 [87] 실제 제작은 토고와 시그마로 되어있다. 그 시그마가 예전에 너구리(게임)을 퍼블리싱한곳으로 추정된다. [88] 출처: # [89] 이 두 남자가 주먹다짐을 벌이는 장면은 이 게임의 내용이 스트리트 파이팅, 즉 길거리 싸움임을 강조하는 것이다. 주변에 구경꾼이 깔려 있는 이유도 그것 때문. 잘 보면 구경꾼도 똑같이 생긴 도트 그래픽을 나란히 복붙한 것이다. [90] 정확히는 퍼펙트 엔딩에만 나오는 제작진 스크롤에 S.Y라고 뜬다. [91] 사실 프로그래밍상 플레이어와 컴퓨터는 입력 방식이 다르다. 컴퓨터는 플레이어보다 버튼이 필살기 개수만큼 더 있으며 필살기 사용방식도 다른데, 플레이어는 해당 필살기의 커맨드를 레버로 입력한 뒤 필요한 기본기(주먹 또는 발차기) 버튼을 누르는 것이지만, 컴퓨터는 레버와 상관없이 해당 필살기 버튼만 누르는 것이다. 모던 모드 그래서 가일이 걸어오다가 서머솔트 킥 같은 식으로 저축계 커맨드를 저축도 없이 쓰는 게 가능한 것이다. 또한 아무때나 즉각 나가는 비저축계 필살기에 비해 저축계는 대놓고 모으는 티를 내며 앉아있거나 해서는 상대도 경계해 맞추기가 힘들기 때문에 사용에 일종의 심리전 이 필요한데 CPU 알고리즘을 그렇게 사람이 쓰는 것마냥 적절하게 짜기는 힘들었기 때문이기도 하다. [92] 발동이 1프레임인데 가드불능이 되는 이유는 레버를 가드 방향으로 입력하고 있더라도 가드 반응 속도 자체가 매 프레임 랜덤으로 1프레임 느려질 때가 있어서 그런 것이다. 상술한 랜덤성 요소에 해당하는데, 결국 운에 좌우되게 된다. 이런 문제가 있다보니 발동이 1프레임인 공격이 나오면 랜덤으로 막을 수 없게 되는 것이다. 비슷한 버그가 KOF 등의 1프레임 발동 기술에도 있는데, 이쪽은 랜덤성이 아니라 조건/상태에 따라 결과가 달라지는 형식. [93] 게임 맵 위치상으로는 사가트 스테이지에서 바로 이어지는 것을 보면 베가 스테이지도 태국이 틀림없긴 한 것 같지만 일단 프로필상 베가의 국적은 '불명'으로 되어 있다. 굳이 국적을 따지자면 자신이 건국한 독재국가인 샤돌루일지도. 애니메이션 설정에 의하면 캄보디아 국경 근처의 태국 영토에 있다고 하니 대충 맞아 떨어진다. [94] 적은 것 같지만 자그마치 엔트리 중에 절반을 차지하고 있다. [95] 아예 안 나오는 것은 아니다. 스트리트 파이터 제로 2에서의 카스가노 사쿠라 스트리트 파이터 4에서의 아벨같은 경우도 A형이다. [96] 정확히는 CPS1 기판 1프레임당 표시할 수 있는 스프라이트 개수 256개(16x16 크기) 제한에 걸려서 그런 것으로, 류 스테이지(뒷배경의 성, 풍림화산 간판 등 스프라이트를 사용하여 표시하는 오브젝트가 많다.)에서 류 vs 켄을 표시하는 데도 1프레임당 최대 200개 가까이를 사용한다. 장기에프 미러전 정도면 진짜로 제한에 걸려버릴 가능성이 높다. [97] 스턴 상태일 때 카운터/크리티컬 히트 판정에 해당하는 특수 피격 판정이 출연하는 타이밍이 있다. [98] 링크에 나와있는 스샷은 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 것이지만 모든 스트리트 파이터 2 시리즈에서 동일한 현상을 발견할수 있다. [99] 당시 한국은 아직 해외여행도 자유화되지 않았을 정도로 폐쇄되어 있었기 때문에 도시전설을 접했을 때에도 사실 여부를 확인할 방법이 없어 무분별하게 유포된 측면도 있다. 물론 당시에도 인터넷 대신 PC통신이라는 네트워크는 운영되고 있었지만, 주 이용계층이 대학생이었기 때문에 해외 소식을 접하기 힘든 건 마찬가지. [100] 당시엔 가일의 학다리나 그림자 잡기를 버그라고 생각하기보다는 게임의 숨겨진 요소로 이해하는 경우가 대부분이었다. [101] 욕망의 힘으로 저 험난한 조건을 클리어하고 속였구나!!를 외치고 멘붕한 꼬맹이도 꽤 있었다. 실제 엔딩에서도 옷을 벗기는 벗는다. 다른 옷을 입고 있을 뿐. 이를 아쉬워한 어떤 모 유저는 도트 노가다를 통한 편집으로(지금은 사라졌지만) 20~30년 묵은 한을 풀었다고. [102] 이것과 관계는 없겠지만 웃통을 까고 성능이 향상된 류가 한참 나중인 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션에 나오기는 나왔다. [103] 제로 3에서 결국 이 루머는 현실화되었다. 아케이드 모드에서 최종보스인 베가와 싸워 패배할 경우 플레이어 캐릭터가 불상 내부에 설치된 사이코 드라이브 라는 장치에 갖힌 채 생체배터리 신세로 전락하고, 플레이어의 에너지를 흡수한 (불상으로 위장한)거대로봇이 일어나서 거대한 빔을 발사한다. [104] 이와 가장 비슷한 것이 파이터즈 히스토리의 약점 시스템이다. [105] 실제로 특정한 상황에서 발로그(갈퀴)의 손톱이 떨어져 나갔으니 믿는 게 당연했을지도 모른다. 역시 이것과 관계는 없겠지만 결국 대쉬 터보에서 춘리에게 장풍이 생겼다. [106] 나중에 배경에 오브젝트로 뭔가가 등장해 주워서 사용할 수 있는 캐릭터가 나오긴 했다. 다른 게임 출신이지만 이제 같은 게임에 나오니 묘하게 연결되었다. [107] 다행히 기존의 작품과는 달리 전버전을 이미 구입한 유저는 추가 요소만 따로 구입하면 된다. [108] 다만 상당수 해적판이 에뮬레이터에서는 대쉬의 클론롬으로 편입되었기 때문에 이 포트레이트의 차이를 에뮬 상에서 찾아볼 수 없는 경우가 상당수이다. [109] 당시에는 게임잡지라고 해서 제작사에서 자료를 제공받는 게 아니라 유저와 똑같은 입장으로 오락실을 전세내거나 기판을 가져와서 공략기사를 쓰는 등 완전 아날로그다 보니 기술명도 몬더그린 천지였다. 그러다 가끔 뭔가 정확한 정보가 실린 경우는 일본 잡지의 기사를 무단번역 전재한 것. [110] 영상의 5분 17초부터 나온다. 픽셀 한 줄을 투명으로 바꾸어 놨다. CRT에서는 그 부분이 블러되어 보이기 때문에 보이지 않았을 것이다.