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캡콤 파이팅 잼

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캡콤 파이팅 잼
カプコン ファイティング ジャム
Capcom Fighting Evolution
파일:Capcom Fighting Jam.jpg
개발 캡콤
유통
플랫폼 아케이드 | PlayStation 2 | Xbox
장르 대전 격투 게임
출시 Arcade
파일:일본 국기.svg 2004년 10월
PlayStation 2
파일:미국 국기.svg 2004년 11월 16일
파일:일본 국기.svg 2004년 12월 2일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2005년 2월 12일
Xbox
파일:미국 국기.svg 2005년 6월 14일
파일:일본 국기.svg 2005년 6월 16일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2005년 6월 24일
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가

1. 개요2. 특징3. 등장인물4. 시스템5. 밸런스6. 평가7. 여담

[clearfix]

1. 개요

파일:attachment/cfj.png
캡콤이 2004년 말에 선보인 대전 격투 게임. '캡콤을 대표하는 각 격투 게임들에 등장하는 캐릭터들이 드림 매치를 펼친다'는 참으로 KOF 시리즈스러운 게임. 아케이드판은 PS2 호환 기판인 SYSTEM 246으로 제작되었다.

2. 특징

오프닝 더 킹 오브 파이터즈 네오웨이브를 보는 듯하다. 게임 내에서 각 캐릭터별로 단 한 장씩 사용된 일러스트들을 순서대로 보여준다는 점에서 진짜 구성이 비슷하다. 거기다가 실제 게임의 완성도에서도 이 두 게임은 서로 비교될 만한 괴작들이다.

3D로 제작 도중 취소되었던 캡콤 파이팅 올스타즈의 연장선상으로 여겨지며 거기서 나올 예정이었던 캐릭터인 잉그리드가 여기에 등장하고 있다.[1]

캡콤은 이 게임을 '오락실 유저에 대한 '마지막 서비스' 라는 식으로 이야기했지만 그 후 스트리트 파이터 4 시리즈와 타츠노코 VS 캡콤 등의 VS. 시리즈 같은 아케이드 대전 격투 게임이 많이 발매되어 옛말이 되었다. 하지만 하청이나 공동 개발이 아닌 '순수 캡콤 자체 제작 격투게임'으로써 마지막이었다는 씁쓸한 사실은 어찌할 도리가 없다.

프로듀서는 오노 요시노리, 니시토모 히토미, 이시자와 히데토시, 이츠노 켄지. 이 중 이시자와 히데토시가 디렉터 및 디자이너까지 맡은 것을 보면 실질적인 제작의 핵심은 이시자와 히데토시였던 것으로 보인다.

2D 격투 게임은 이미 한물 갔고 만들기도 고통스럽다는 비판이 사내에서 계속 흘러나오자 개발 도중 후나미즈 노리타카를 비롯한 여러 개발진들이 나가버렸으며, 소수의 직원만이 남아 어찌어찌 게임을 완성시켰다. 특히 후술할대로 처참한 퀄리티였던 배경은 단 1명의 직원이 맡아서 만들었다고 한다.

특히 훌륭한 볼륨을 지녔던 마블 VS 캡콤 2가 지나치게 성능이 좋은 캐릭터들과 해당 캐릭터들에게 더욱 힘을 실어주는 어시스트 전용 용도의 캐릭터들에게만 몰린 편중된 선택율에 의한 심각한 밸런스 붕괴로 북미권에서의 롱런에 비해 캐릭터 엔트리는 일찍부터 고착화 되어버리고, 마찬가지로 훌륭한 볼륨을 지녔던 CAPCOM VS SNK 2도 롤캔 버그와 무밍 가드 버그가 터져나오고 거기에 일찍부터 편중된 그루브 선택율로 인하여 수많은 매니아들의 존재에도 불구하고 순식간에 대전 격투게임으로서의 생명이 끝장나버린지 오래인 상황에 홀연히 등장한 캡콤의 크로스오버작인 본작에 대해 많은 기대가 모였었지만 현실은 시궁창. MVC2, CVS2에 비해 밸런스는 밸런스대로, 게임성은 게임성대로 더 거지 같았으면 거지 같았지 결코 낫지는 않은 게임이 나와버렸다. 그런 의미에서 거칠게 말하자면 이 게임의 의의는 '당시 도무지 나올 길이 없던 캡콤의 격투게임 + 드림매치식 캐릭터들 짜집기 + 추억팔이 + 극적으로 부활한 잉그리드' 정도. 캡콤에서 낸 격투게임 치고는 퀄리티가 심각하게 낮다.

3. 등장인물


최종 보스는 파이론이며 여기에 일정 조건을 만족하면[2] vs 파이론 전 이후 신 고우키가 난입한다. PS2판 기준으로 난이도에 상관없이 조건만 만족하면 등장하며 이기면 셀렉트 가능.

4. 시스템

보통 이런 짬뽕 게임이라면 마블 VS 캡콤 시리즈처럼 시스템을 독자적인 시스템으로 통일시키거나 CVS 시리즈 처럼 다양한 시스템을 선택 가능 하게끔 하는것이 옳아 보이나, 이 게임은 각 캐릭터가 출연했던 게임의 시스템을 그대로 가지고 나오게끔 만들어져 있다.

KOF 시리즈에서 가져온 CVS 시리즈의 구르기 시스템이 잉그리드 전용 시스템으로 존재하며, 신 고우키는 보스답게 구르기, 블로킹, 체인 콤보, 슈퍼 캔슬, 하이 점프, 소점프 등 좋은 시스템이란 시스템은 다 장착하고 등장한다.

팀배틀 시스템은 투 플라톤이 빠진 사립 저스티스 학원에 가까운데, 캐릭터 두명을 한 팀으로 고를 수 있으며 오로지 한 라운드에 한 캐릭터만 사용 가능, 즉 태그 시스템이 존재하지 않는다. 한 라운드가 끝나면 그 때 교체할 수 있다.

갈수록 더 이해하기 힘든 것들로는 스트리트 파이터 제로 시리즈의 캐릭터들이 가지고 나오는 오리지널 콤보 시스템은 제로 2도 제로 3도 아닌 CVS2의 A 그루브 방식 오리지널 콤보 시스템인데다가[4] 스트리트 파이터 3 시리즈 캐릭터들이 사용할 수 있는 블로킹의 타이밍은 한없이 빡빡하고 블로킹시 타임 스톱도 극히 일순간이라 원작의 느낌으로 사용하기엔 무리가 있다.

유리안의 경우 에이지스 리플렉터가 일반적인 캔슬이나 슈퍼 캔슬 등을 통해서는 콤보로 들어가지 않게 되었고 알렉스는 약 플래시 촙이 슈퍼 캔슬 대응기로 바뀌는 한 편 이동잡기인 스파이럴 D.D.T.가 삭제되었으며 춘리의 EX 백열각과 천성난화가 삭제되는 등 캐릭터 자체의 성능에도 (안좋은 방향으로) 많은 수정이 가해져 원작의 느낌을 희미하게 만드는데 크게 일조하고 있다. 특히 은 밥줄이었던 환영진이 삭제되고 통상기 모션까지 바뀌었다.[5]

5. 밸런스

그야말로 개판 5분전으로 거리가 어쨌건 강손으로 안정적으로 마무리되는 지상 체인과 대시 공중 체인 압박을 장착한 뱀파이어 시리즈 제다님께서 최강 개캐 원탑으로 평가받아 게임을 접수하신지 오래이며 그 다음 티어로는 점프 ↘ + K 특수기질 아나카리스, 저공 장풍질과 미드나잇 블리스로 고정 충성층이 존재하는 데미트리 막시모프, 초딩 오리콤 칸즈키 카린, 강손 견제질 무쿠로 정도가 초강캐로 평가받고 있다. 전체적으로 한방 한방에만 의존할 수밖에 없는 스트리트 파이터 시리즈 출신 캐릭터들이 밀리고 체인 콤보, Es 기술, 공중 가드 등 가진게 너무 많은 뱀파이어 시리즈 출신 캐릭터들이 강세.

그래도 뱀파이어 시리즈 출신 캐릭터들과 카린, 무쿠로를 빼고 생각해보면 꽤 강캐릭들이 많은 편인데, 워저드 출신 캐릭터들은 작중 최고의 덩치로 피격판정이 너무 커 별 거 다 얻어맞는 하우저를 제외하고는 그럭저럭 할 만하다. 레오는 점프 약K과 앉아 중K의 리치가 엄청나서 이를 이용한 견제가 주가 되는데, 원래 캐릭터 컨셉이 커맨드 잡기까지 갖춘 파워형이라는 걸 생각해보면 멀리서 점프 약K과 앉아 중K으로 깔짝깔짝 쑤셔대는 모습이 뭔가 처량해진다. 이외 다른 워저드 캐릭터들도 길쭉한 통상기나 장풍을 이용한 견제를 위주로 하면 꽤 강력한데, 예외적으로 하우저는 덩치가 무식하게 커서 버림받는 신세. 이 쪽은 실전 대신 각종 연속기 동영상에서 심심찮게 볼 수 있다. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 대표로 나온 캐릭터들 중 가일은 지금까지 해오던대로 스탠다드한 운영을 펼치면 꽤 쓸만하고 스파 3 시리즈 대표로 나온 캐릭터들 중 유리안도 비록 에이지스 리플렉터가 너프를 먹긴 했지만 여전히 강력하다. 다만 가일 같은 경우에는 전반적으로 상성을 많이 타는 편이고, 특히 뱀파이어 시리즈 출신 캐릭터들은 최악의 천적이다. 그리고 류도 뜬금없이 슈퍼 스파 2 X 시스템으로 플레이 할 수밖에 없게 되어 CVS2에 있던 구르기, 스텝, 대점프, 낙법이 없는 것과 진공 용권선풍각이 삭제되는 등 파동승룡 플레이를 빼면 패턴이 단조로워져서 하향을 당해버려 사실상 뱀파이어 시리즈 진영의 데미트리 막시모프의 하위호환이 되어 버렸다. 유리안도 시스템 특성상 블로킹이 빡빡해졌고 기술들의 띄우기 속성이 대거 삭제되어 스파 3 시리즈의 각종 공중 콤보들이 다 불가능해해지고, 모으기 커맨드 처리구조도 스파 3 시리즈와 다르기에 유리안의 전력 반절 이상을 책임지던 모으기 분할도 다 봉인 되어버렸다. 알렉스도 앉아 강P 1히트 후 에어 니 스매시가 불가능해졌다던가 토네이도 DDT가 삭제되고 슬래시 엘보 - 스턴건 헤드버트 연계가 회피 가능해지고, 하이퍼 밤은 여전히 암전보고 점프하면 안 잡히는 등 하향을 받았다.

구제가 안 되는 것은 칸즈키 카린을 제외한 스파 제로 시리즈 대표 캐릭터들. 앞서 언급한대로 불가피하게 시스템상 CVS2 스타일의 오리지널 콤보를 장착하고 있어서 CVS2 시절 A그루브에서 악랄한 오리지널 콤보로 악명을 떨쳤던 사쿠라가 여기서도 악명을 떨치지 않을까 싶었지만 이 게임은 가드 크러시 시스템이 없다. 여기에 더해 지상 춘풍각 후 강제로 춘풍연각이 나가게끔 변경되어 약 춘풍각 후의 압박이나 연속기도 불가능해졌고 강 소앵권을 맞췄을 때 기 게이지 상승량이 엄청나게 너프되어 라운드 내내 짤짤이 강 소앵권 콤보만 줄창 맞춰도 게이지 반줄 채우기도 힘들다. CVS2 때와 달리 스파 제로 3처럼 게이지 반줄에서도 오리콤 발동이 가능하긴 하지만 CVS2에서 악명을 떨쳤던 밥줄이 사라져버려서 이 작품에서는 정말 힘들다. 게다가 사쿠라를 포함한 스파 제로 시리즈 라인 캐릭터들은 전체적으로 화력이나 스턴치 등이 심하게 후달리는 느낌. 결국 카린을 제외하면 스파 제로 시리즈 라인은 사실상 대부분이 약체들로 평가 받았다.

하지만 하우저, 사쿠라, 가이, 로즈보다 더 구제가 안되는 최약캐로 평가받는 캐릭터는 바로 본작의 얼굴마담 캐릭터이자 오리지널 캐릭터인 잉그리드이다. 장풍에, 반격기에, 돌진기에, 대공기까지 두루 갖추고 있는 스탠다드한 올라운더 캐릭터이지만, 전체적으로 기본기나 필살기 판정들도 하나같이 구린데다, 콤보 데미지 또한 약하고, 필살기 게이지 또한 느리게 차며, 리치도 짧고, 맷집도 약하고, 기절치도 밑바닥 꼴찌라서 조금만 맞으면 스턴에 걸리는 등 너무 많은 단점으로 인해 본작의 최약캐로 평가받았다.

6. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
기준 일시: 2022년 2월 1일
플랫폼 스코어 유저 평점
파일:PlayStation 2 로고.svg 57/100 5.0/10
파일:Xbox(2001) 로고.svg 61/100 7.2/10

위에 각종 유튜브의 리뷰 및 비판 영상, 메타크리틱 평점만 봐도 이 작품은 역대 최악의 캡콤 2D 대전 격투게임으로 평가받는다.

가장 큰 문제점은 대표작이라고 뽑아놓은 다섯 개 중에 세 개가 스파 시리즈로 참으로 재미없는 캐릭터 구성을 보여주고 있다. 아무래도 기존 그래픽 데이터의 활용을 우선시하여 이런 엔트리가 나온 듯 하며, 이런 연유로 3D인 사립 저스티스 학원 시리즈, 스타 글라디에이터 시리즈 대전 격투 게임 이외의 장르도 배제되었다. 또한 캐릭터 구성도 전통의 인기 캐릭터들이자 이미 MVC2 혹은 CVS2에 이미 참전하였던 켄 마스터즈, 모리건 앤슬랜드, 달심, 캐미 화이트, 히비키 단, 사가트, 바렛타, 찰리 내쉬 등이 불참하는 것에 대해서도 평가가 나쁜 편이었다.

심지어 캐릭터 로스터 숫자도 아케이드판 플레이어블 캐릭터 기준으로 2000년대 중반에 출시한 크로스오버 작품치고는 상대적으로 부족한 21명에 불과하다. 이는 이전에 캡콤에서 NAOMI 기판으로 출시한 역대 최대 볼륨의 크로스오버 작품들인 마블 VS 캡콤 2의 56명과 CAPCOM VS SNK 2의 아케이드판 기준 44명과 비교하였을때 매우 부족한 숫자이다. 심지어 경쟁 회사인 SNK 플레이모어에서 ATOMISWAVE 기판으로 출시한 대전격투게임과 비교하였을 때에도 굉장히 적은 편인데 동시기 작품인 더 킹 오브 파이터즈 네오웨이브의 아케이드판 기준 43명과 비교하였을때도 매우 부족한 숫자이고, 1년 후의 작품인 네오지오 배틀 컬리시엄의 아케이드판 기준 39명, 사무라이 스피리츠 천하제일검객전의 아케이드판 기준 41명, 더 킹 오브 파이터즈 XI의 아케이드판 기준 38명과 비교해도 적은 숫자이다. 심지어 이는 CPS2 기판으로 출시한 마블 코믹스와의 VS. 시리즈 초기작들과 비교해보아도 엑스맨 VS 스트리트 파이터의 아케이드판 기준 17명, 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터의 아케이드판 기준 24명, 마블 VS 캡콤의 아케이드판 기준 21명과도 큰 차이가 없거나 일부 작품은 오히려 적은 편이다. SNK와의 최초 크로스오버 작품이자 NAOMI 기판으로 출시하였던 CAPCOM VS SNK의 EX 캐릭터를 제외한 아케이드판 기준 35명과 비교하여도 매우 적은 숫자이고, 심지어 같은 기판으로 출시한 3D 대전격투게임인 불타라! 저스티스 학원의 히든 캐릭터까지 포함한 29명보다도 적은 편이다.

하지만 그런 문제점은 제쳐두고서라도 기존 마블 코믹스와의 VS. 시리즈, CAPCOM VS SNK 시리즈 때처럼 각 게임의 스프라이트 데이터를 그대로 재활용[6]하여 캐릭터들간의 언밸런스함을 안겨주고 있으며,[7] 거기에 무슨 이유에서인지 장기에프 가이의 얼굴에 미묘하게 수정이 가해져 있지만 왜 손을 댔나 싶을 정도의 어색함을 느끼게 해준다. 경쟁작 중 하나였던 KOF 시리즈의 경우 기반이 된 SNK의 작품들 중에는 비격투게임 계열 작품들도 있지만 아랑전설과 용호의권이라는 격투게임 계열 작품들도 있는데 이에 KOF 제작진들은 과감하게 기존 작품들에서의 도트들을 싹 다 무시하고 철저하게 독자적인 스타일로 만들어서 어색함을 없애버렸으며, NEOGEO BATTLE COLISEUM도 마찬가지다. 멀리 갈 것도 없이 같은 캡콤에서 만든 CVS, 마대캡 등의 여러 VS. 시리즈들은 최대한 기존 도트 재활용을 배재하고 각 작품만을 위해 새로 도트를 찍거나 이나 춘리도 기존 스파 3 시리즈를 베이스로 하되 다른 캐릭터들과 위화감이 없게끔 컬러 테이블을 줄여가면서 스프라이트를 다시 짰던걸 생각해보면 본작은 그야말로 무성의의 극치다.

또한 배경 그래픽도 꽤 날려 만든 분위기가 역력한데, 웬만한 배경은 3D도 아니고 그냥 정지 화상 두 세 장으로 뚝딱 만들어놨다. 배경 애니메이션은 배경 인물이 움직이면 그나마 다행일 지경이다. 게다가 다중 레이어도 없이 그냥 이미지 한 장으로 때워놓은 배경도 존재한다.

상기한 개발비화를 보면 원래 제작하던 제작진들이 단체로 그만두면서 소수의 인력만으로 기한에 맞춰서 작업을 해야 하다보니 결국 이런 참사가 발생한 듯.

이런 처절한 구성 속에 PS2판과 XBOX판에는 그냥 '각 캐릭터들의 오리지널 테마곡을 들어볼 수 있게 해주는' 허무하기 짝이 없는 특전을 넣어두었다. 거기다 이 테마곡들은 히든 보스인 신 고우키를 난입시켜서 클리어 해야만 언락이 되며, 솔직히 이렇게 해서 테마곡을 다 얻어봤자 뭐 대단한 게 남는것도 아니다. 그나마 그렇게 언락된 테마곡들은 AST도 아니고 그냥 OST 이다.

더욱 슬픈 사실은 이렇게 언락된 테마곡마저도 게임상에서 들을 수 있는게 아니라 사운드 테스트 모드에서만 들을 수 있다는 것이다. 다만 모든 캐릭터들(보스 포함)의 테마곡을 전부 언락 하면 아케이드 모드 중에도 들을수 있게 된다.[8] 하지만 그러려면 신 고우키를 총 12번이나 만나봐야 한다. 사실 전부 언락 할 만큼 플레이 하고 나면 지겨워지고 더 붙잡을 마음이 없는 경우가 태반.

전혀 의외의 부분까지 재탕을 했는데, 뉴욕 스테이지 BGM인 'At ease'에서 나오는 랩은 스트리트 파이터 3 뉴 제너레이션 AST에서 엘레나의 테마곡 'Tomboy'에 썼던 랩을 그대로 재활용했다. At ease의 17초 부분부터 나오는 랩 Tomboy의 2분 32초 부분부터 나오는 랩을 비교해보자.

최소 마블 VS 캡콤 2, CAPCOM VS SNK 2 이상급으로 나와야 했던 게임이 이렇게 처참한 퀄리티와 엉망진창인 밸런스로 나오자 예상대로 흥행은 폭망했고, 심지어 이 게임이 처음이자 마지막으로 종목으로 채택된 투극에서는 예선 참가자가 부족한 사태가 일어나기도 했다. 물 건너 미국에서는 중소 대회는 모르겠지만 최소한 EVO에서 이 게임이 정식 종목으로 채택된 적은 없다. 그래서 일부 캡콤 격투게임 유저들은 다시 MVC2, CVS2로 복귀하기까지 할 정도였다. 덕분에 한동안 캡콤이 대전 격투 게임 장르 개발에서 완전히 손을 떼는 계기가 되었다.

미드나잇 브리즈로 여성화된 뱀파이어 시리즈 이외의 다른 캐릭터들의 모습은 호평을 받았고 특히 워저드의 눌이 인기가 좋았다. 거기에 우동 코믹스에서 맡은 재치있는 엔딩도 괜찮은 반응을 얻었지만 이 게임에서 좋은 평을 들을만한 부분은 이 두 가지뿐이다.

굳이 긍정적인 영향력을 남긴게 있다면, 스파 3 시리즈 캐릭터들을 어느 정도 그대로 구현해내는데 성공한 덕분에 PS2의 시스템 메모리로 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크의 캐릭터 데이터들을 감당해낼 수 있다는걸 확신하게 되어 해당 작품이 PS2로 이식되는 계기가 되었다. 또 한가지 긍정적인 영향력이 있디면 제작진들 본의는 아니었겠지만 본작의 낮은 완성도로 MVC2, CVS2로 복귀하는 유저들이 많아져서 두 작품이 굉장히 롱런을 하게 되었다는 점이다. 그리고 파이론이 최종 보스로 선정되면서 뱀파이어 시리즈 이후 오랜만에 보스다운 카리스마를 제대로 보여주었다.

거의 20년의 세월이 지나 캡콤 파이팅 콜렉션 2에 수록됨으로서 현세대 기기 및 PC로 정식으로 즐겨볼 수 있게 됐다.

7. 여담


[1] 잉그리드는 캡콤 파이팅 올스타즈 쪽 구상시절 원화가 키타센리의 캐릭터중 유일하게 살아남은 캐릭터. 그외는 다 흑역사로... [2] 슈퍼 콤보 피니시 1회 이상, 퍼펙트 KO 3회 이상. 노미스 클리어. PS2 판과 XBOX 판 모두 동일. [3] 뱀파이어 시리즈에서는 타 게임에서 Ex 기술이라고 부르는 것을 Es 기술이라고 부른다. 참고로 뱀파이어 시리즈에서의 슈퍼 콤보는 Ex 기술이다. [4] 생각해보면 어쩔 수 없는 부분. 제로 3의 오리지널 콤보 시스템을 그대로 갖고 오려면 제로 3 방식의 공중 낙법 시스템까지 그대로 갖고 와야 하며 거기에 더해 무한 콤보까지 있게 되면서 밸런스에 악영향을 끼치니 어쩔 수 없는 부분. CVS2의 A 그루브 방식 오리지널 콤보는 자동 전진 기능이 없는 제로 2의 성격에 더 가까우며 오히려 제로 2 감각으로 플레이 할 수 있어서 어찌 보면 이쪽이 더 어울릴지도... [5] 앉아 중K 모션이 앉아 약K과 동일하게 바뀌고 원거리 중K이었던 하이킥이 삭제되는 바람에 중거리 견제가 상당히 불리해졌다. 참고로 이 사양은 초대 스트리트 파이터 3와 동일. 앉아 중K는 세컨드부터, 원거리 중K는 서드부터 추가되었다. 이러한 기술 및 프레임 삭제는 한 번에 네 명분의 데이터를 불러와야했기 때문에 메모리 용량이 부족해져서 내린 선택 같긴 하지만. [6] 다만 스트리트 파이터 2 시리즈 대표 캐릭터들의 경우 시스템만 2 방식이고 이미지나 기술 판정 등은 CAPCOM VS SNK 시리즈의 그것이다. [7] CPS3로 나온 스트리트 파이터 3 시리즈나 워저드의 경우 기존 CPS2 게임과 달리 한 캐릭터에 쓰이는 컬러 테이블에 더 많은 색상이 들어가기 때문에 나란히 놓으면 당연히 위화감이 생기게 된다. [8] 오리지널 테마곡을 아케이드 모드에서 플레이 할수 있는 방법은 모든 테마곡을 언락 시킨 후 □키를 누르고 있는 상태에서 아케이드 모드를 선택하면 된다. 다만 플레이어가 한번이라도 패배하면 다시 원래대로 돌아오며, 이럴때는 다음 라운드 시작 전 까지 스타트 버튼 + □ 키를 누르고 있으면 된다.