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[include(틀:죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001,
발매년도=1998)]
[clearfix]
- 캐릭터별 기술표는 스트리트 파이터 제로 3/기술표 문서 참고.
1. 개요
1998년 6월 29일 발매된 스트리트 파이터 시리즈로 제로 시리즈의 제 3작. 기판은 전작들과 동일한 CPS2를 사용했으며 외수명은 '스트리트 파이터 알파 3'. SFZ3는 '제로 시리즈'라고는 하지만 SFZ1과 SFZ2와는 전혀 다른 게임이라고 봐도 될 정도로 엄청나게 변한 것이 특징으로 실험작 성격이 강하다. 스트리트 파이터 시리즈 중에서도 상당히 개성적인 작품.
2. 상세
[ruby(스타일, ruby=ISM)]을 발휘하라!
찾아 헤매던 답... 경쟁해 온 라이벌... 그리고 대망의 무대!
모여라, 모든 것은 이곳에 있다.
누구나 자신만의 방식이 있다. 양보할 수 없는 선이 있다.
지금 모든 영혼에 새로운 길이 열린다!
찾아 헤매던 답... 경쟁해 온 라이벌... 그리고 대망의 무대!
모여라, 모든 것은 이곳에 있다.
누구나 자신만의 방식이 있다. 양보할 수 없는 선이 있다.
지금 모든 영혼에 새로운 길이 열린다!
배경, 시스템UI, 일러스트, 엔딩[1], BGM 등을 싹 갈아엎어 그래픽 스타일이 SFZ2로부터도 한번 더 바뀐 느낌을 줬지만, SFZ2에 비해 배경 그래픽이 매우 밋밋해졌으며, BGM 역시 기존에 이어온 '각 캐릭터별 테마'를 파기하고 전곡이 완전 신곡으로 바뀌었는데 이게 스트리트 파이터 시리즈에서는 꽤 생소한 전자음악 분위기로 변경되었다.[2] 이러한 변화의 이유에 대해서 딱히 공식적으로 알려진 바는 없지만, 분위기를 싹 바꾸기 위함 또는 CPS2기판의 용량 제한 때문이 아닐까 추측된다. SFZ3는 CPS2기판 사용 타이틀 전체에서 가장 많은 숫자의 캐릭터가 등장하는 대전 격투 게임이고, 여기에 스파 2에는 있었지만 제로 시리즈에는 없었던 서서 기본기의 근거리와 원거리 구분이 일부 생겨나 캐릭터별로 차지하는 용량도 늘어났기에 용량이 부족했을 수 있다.[3] 21세기에 발매된 후속작들에서 SFZ3 이전에도 있었던 캐릭터들은 전부 원래의 BGM으로 회귀한 반면, SFZ3가 첫 참전이었던 코디와 칸즈키 카린, 레인보우 미카는 SFZ3의 곡이 아닌 신규 BGM을 사용한다.[4]
SFZ3는 캡콤 게임답지 않게 대전 시작시에 캐릭터 상호간의 이벤트씬 들이 굉장히 많은 것 또한 특징인데 이러한 요소는 본래 SNK의 대전 격투 게임들에서나 자주 보이던 것들이다. 이벤트가 일어나는 조합을 찾아보는 것 또한 재미거리 중의 하나. 이 이벤트는 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 및 CAPCOM VS SNK 2에서도 이어진다.
스트리트 파이터 시리즈들중 인공지능이 상당히 흉악한 버전들중 하나로, AI 난이도가 보통으로 설정 되어도 기본기로 점프를 캐치하거나 공중으로 점프하여 공중잡기를 쓰고, 하단이 비면 앉아 기본기로 캐치하는 등, 정신나간 AI를 자랑한다. 발로그의 경우, 점프를 캐치해서 플라잉 바르셀로나 어택으로 쫒아와서 이즈나 드롭을 박고, 혼다 역시 점프하면 강킥으로 점프를 캐치하는 등의 정신나간 AI를 자랑한다.
어쨌든 어려운 스킬이긴 하지만 착지캔슬 등으로 인한 무한 난무 등으로 게임의 볼륨이나 초기 인기에 비해 대전용 툴로서의 생명이 일찍 끝나버린 점은 비슷하게 롤캔이라는 버그성 기술로 인해 엉망이 되어 대회에서 일찌감치 퇴출된 CVS2와 같은 전철을 밟은 것으로 볼 수 있다.[5] 참고로 일본에서는 거의 비슷한 시기에 출시된 KOF 98에게 밀려 초반 1위를 내주고 만다.[6] 하지만 둘 다 3위 이하로 내려온 후에는 SFZ3 쪽 순위가 전체적으로 높았다.
북미에서 SFZ3는 SFZ2만큼 인기를 끌지 못했다. SFZ2에 비해 시스템이 상당히 이질적으로 변했기 때문이다. SFZ2까지만 해도 기존 SF2 시리즈와 플레이 감각이 그나마 흡사했는데, SFZ3에서는 시스템이 너무 바뀌어서 기존 스파팬들이 적응하기가 쉽지 않아 북미에서는 SFZ3보다 SFZ2를 계속 플레이하는 경향이 있었다. 거기에 북미의 스파팬들은 CVS2가 발매되지마자 순식간에 CVS2로 갈아타게 된다. 그래도 일본에서는 2024년 현재도 인기가 많은 편이어서 부동의 유저 수 1위와 2위를 자랑하는 SSF2X, SF3TS 다음으로 계속해서 대회가 열리고 있고, 파이트케이드에서도 플레이하는 유저들이 어느정도 있는 편이다.
위와 같은 평이 무색하게 콘솔 이식 부문에서는 PS1 버전이 좋은 평가와 함께 월드와이드 누계 100만장을 기록했을 정도로 스트리트 파이터 2 시리즈 이후로 가장 상업적으로 크게 흥행에 성공한 스트리트 파이터 작품이었다.
최종보스는 베가(독재자)와 이블 류를 제외하고 반드시 '사이코 파워가 극에 달한 파이널 베가'가 등장하고[7] 파이널 베가를 물리치면 게임상의 캐릭터 그래픽을 중심으로 엔딩이 진행되는데, 관점에 따라서는 제법 밋밋한 느낌. SFZ2와는 달리 마지막 보스가 무조건 베가(독재자)인만큼 엔딩 배리에이션에 한계가 생겼다. 거의 베가(독재자)의 야망을 저지하느냐 마느냐 하는 내용 중심. 엔딩이 도트그래픽 중심인만큼 움직임 연출은 좀 더 세세해졌지만. 캐릭터 숫자가 너무 늘어나서인지 엔딩곡도 거의 공통이다. 이 부분은 마지막 보스에 따라서 오리지널 스테이지나 음악도 1~2개 더 준비돼 있었던 SFZ2에 비해 눈에 띄는 스케일 축소인데, 역시 CPS2의 기판특성인 전체용량 압박이 악영향을 미쳤으리라 추정할 수 있다.
결국 장대한 시나리오를 느낄 수 있었던 제로 2에 비하면 본작은 대전 시스템을 즐기도록 판만 벌려놓은 느낌. 그래도 스트리트 파이터 5에 SFZ3의 신캐들이 속속 참전했으니 완전히 묻힌 건 아니다.
각 캐릭터마다 특정 스테이지에서 등장하는 적이 각각 다르다. 스테이지 10의 특별 중간보스는 등장하는 캐릭터도 있고 등장하지 않는 캐릭터도 있다. 특별 중간보스가 등장할 경우 스테이지 11이 최종 스테이지가 되며 등장하지 않을 경우 스테이지 10이 최종 스테이지가 된다.
캐릭터 | 스테이지 5 | 스테이지 9 | 특별 중간보스 | 최종보스 |
아돈 | 켄 마스터즈 | 로즈 | - | 베가 |
고우키 | 아돈 | 가이 | - | 베가 |
마이크 바이슨 | 겐 | 버디 | - | 베가 |
버디 | 에드먼드 혼다 | 블랑카 | 마이크 바이슨(복서) | 베가 |
블랑카 | 단 | 장기에프 | 마이크 바이슨(복서) | 베가 |
캐미 화이트 | 달심 | 발로그 | 율리 & 유니[8] | 베가 |
찰리 내쉬 | 캐미 | 롤렌토 | - | 베가 |
춘리 | 버디 | 캐미 | 율리 & 유니 | 베가 |
코디 트래버스 | 버디 | 가이 | - | 베가 |
히비키 단 | 춘리 | 사가트 | 마이크 바이슨(복서) | 베가 |
달심 | 로즈 | 버디 | 율리 & 유니 | 베가 |
에드먼드 혼다 | 류 | 소돔 | - | 베가 |
겐 | 류 | 고우키 | - | 베가 |
가이 | 카린 | 겐 | - | 베가 |
율리 |
호크[9] |
캐미 | - | 베가 |
유니 | 에드먼드 혼다 | 류 | - | 베가 |
칸즈키 카린 | 블랑카 | 사쿠라 | 율리 & 유니 | 베가 |
켄 마스터즈 | 카린 | 사쿠라 | - | 베가 |
베가 | 고우키 | 사가트 | - | 류 |
레인보우 미카 | 카린 | 장기에프 | 마이크 바이슨(복서) | 베가 |
롤렌토 | 소돔 | 코디 | 마이크 바이슨(복서) | 베가 |
로즈 | 가이 | 발로그 | 율리 & 유니 | 베가 |
류 | 로즈 | 켄 마스터즈 | - | 베가 |
사가트 | 단 | 류 | - | 베가 |
카스가노 사쿠라 | 에드먼드 혼다 | 류 | - | 베가 |
소돔 | 롤렌토 | 춘리 | - | 베가 |
발로그 | 장기에프 | 캐미 | - | 베가 |
장기에프 | 롤렌토 | 춘리 | - | 베가 |
추가 캐릭터 | ||||
디제이 | 아돈 | 사가트 | - | 베가 |
페이롱 | 마이크 바이슨(복서) | 발로그 | - | 베가 |
가일 | 춘리 | 찰리 내쉬 | - | 베가 |
썬더 호크 | 찰리 내쉬 | 율리 | - | 베가 |
살의의 파동에 눈뜬 류(이블 류) | 사가트 | 베가 | - | 진 고우키 |
이글 | 가일 | 사가트 | 마이크 바이슨(복서) | 베가 |
겐류사이 마키 | 사쿠라 | 가이 | - | 베가 |
윤 | 디제이 | 페이롱 | 율리& 유니 | 베가 |
잉그리드 | 살의 류(이블 류) | 로즈 | - | 베가 |
류와 베가(독재자)의 경우 보스전에서 모든 라운드를 패배할 경우 컨티뉴가 뜨지 않고 곧바로 CPU 캐릭터의 엔딩으로 직행한다. 류를 플레이할 때 패배하면 베가 엔딩을 볼 수 있고 반대로 베가로 플레이할 때 패배하면 류의 엔딩을 볼 수 있다[10].
3. 스토리 및 캐스팅
스토리는 스트리트 파이터 제로 2의 연장선상에 있지만 묘하게 설정이 바뀌거나 현재의 공식 설정과 안 맞는 부분도 많고 엔딩에서 베가(독재자)가 사망하기 때문에 패러럴 월드 취급하는 경우도 있다. 예를 들면 자신의 엔딩에서 멀쩡하게 생존하는 찰리 내쉬나 이후 시리즈에는 나오지 않는 '사이코 드라이브'의 존재 등이 대표적이다. 다만 SFZ3에서 처음 나온 설정인데도 이후 작품들에 피드백 되어있는 부분도 꽤 있고 대전 격투 게임의 엔딩은 캐릭터에 따라 IF 스토리인 경우도 많으며 실제로는 스트리트 파이터 시리즈 세계관이 맞다고 한다. 예를 들면 파이널 파이트 1편에서 메트로 시티를 구원한 영웅이 됐지만 이후 평화로운 도시의 삶에 적응하지 못하고 싸움을 반복하다가 죄수가 된 코디 트래버스나 베가 친위대 DOLLS의 존재 등이 대표적으로 SFZ3에서 첫 등장한 설정. 특히 스트리트 파이터 5는 스트리트 파이터 제로 3의 내용들을 다시금 다듬어서 정사로 만들었다고 봐도 될 정도로 SFZ3의 영향을 많이 받았다.[12]참전 캐릭터가 스트리트 파이터 시리즈 중에서 손에 꼽을 만큼 많은 편에 속한다.
- SFZ2 참전 18명: 류, 켄 마스터즈, 버디, 사가트, 아돈, 춘리, 고우키, 베가(독재자), 가이, 로즈, 소돔, 찰리 내쉬, 히비키 단, 겐, 달심, 장기에프, 롤렌토, 카스가노 사쿠라
- 아케이드판 추가 7명: 블랑카, 에드먼드 혼다, 발로그, 캐미 화이트, 코디 트래버스, 레인보우 미카, 칸즈키 카린
- 숨겨진 캐릭터 3명: 마이크 바이슨, 율리, 유니
이상 아케이드판에서 총 28명 사용이 가능하며, 콘솔판에서도 캐릭터가 추가되어 SFZ3 더블어퍼에서는 무려 38명에 달한다. 이는 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션에서 39명이 참전하기 전까지 최다 플레이어블 캐릭터 기록이다.
- 콘솔/NAOMI 어퍼 추가 캐릭터 6명: 페이롱, 디제이, 썬더 호크, 가일, 살의의 파동에 눈뜬 류, 진 고우키
- GBA용 제로 3 어퍼 추가 캐릭터 3명: 이글, 겐류사이 마키, 윤 ( CVS2 스프라이트 재활용)
- PSP용 제로 3 더블 어퍼 추가 캐릭터 1명: 잉그리드 ( 캡콤 파이팅 잼 스프라이트 재활용)
그렇게 플레이어블 캐릭터들이 많다보니 아케이드 모드 스토리 데모와 엔딩도 엄청나게 길다. 엔딩 분량을 다 합치면 몇시간은 족히 될 정도.
4. 게임 시스템
전작인 SFZ2와 비교하면 시스템이 엄청나게 복잡해졌는데 변경된 시스템 중 대다수는 캡콤 내부에서도 실패적인 요소로 생각했던 모양이다. 가드 내구치나 조건이 애매한 공중 낙법, 오리지널 콤보의 시간차 잔상 공격, 슈퍼 게이지가 가득찬 채로 대전 시작 등 이후 캡콤 격투게임에서 다시는 등장하지 않는 시스템이 상당수. 하지만 여기서 피드백된 요소가 이후 스트리트 파이터 시리즈나 캡콤 VS SNK 같은 후속 작품들에 영향을 끼친 부분도 꽤 있다.- 공중 가드, 제로 카운터, 3 레벨 슈퍼콤보, 잡기 풀기등 기본적인 시스템은 전작을 거의 계승하였으나 변경된 시스템도 많다.
- 초심자 지향이었던 오토 가드 시스템은 삭제.
- 사용하는 슈퍼 콤보의 레벨 지정은 동시 입력 버튼 수가 아니라 약/중/강 버튼으로 변경되어 조작이 간편해졌다.
- 기본 잡기는 PP/KK로 조작이 바뀌고 잡기를 실패할 경우 커맨드 잡기처럼 실패 동작이 생기게 되었다. 조작이 불편한 편이어서 다음 해에 나온 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크에서 약P+약K로 버튼을 바꾸었고 이 사양으로 스트리트 파이터 6까지 내려온다.
- 모든 캐릭터가 공중에서 기본잡기가 가능하게 되었다.
- 지상 낙법의 조작법이 변경되었다. 다운되는 기술을 맞은 뒤 KK를 눌러두면 땅에 착지하는 순간 낙법을 치는데 이 때 레버를 앞으로 넣으면 이동거리가 길어진다. 하지만 구를 때 무적 같은건 없다. X-ISM은 낙법 사용불가.
- 제로 카운터의 조작법이 변경되었다. 상대의 공격을 지상에서 가드하는 순간 →+P+K(P와 K는 동일한 위력의 버튼)로 바뀌었다. 슈퍼콤보 게이지와 가드 파워 게이지 하나가 줄어든다. 슈퍼 콤보 게이지는 그렇다 쳐도 가드 게이지 하나를 까먹으므로 사용에 제한이 크게 걸렸다. Z-ISM과 V-ISM은 제로 카운터시 받아치는 기술이 서로 다르며 X-ISM은 제로 카운터 사용불가.
- 장풍류는 거리가 멀수록 데미지가 현저히 떨어진다.
- 새로운 시스템이 다수 추가되었다.
- 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 시스템에 가까운 X-ISM, 스트리트 파이터 제로 2의 시스템에서 오리지널 콤보를 뺀 듯한 Z-ISM, 오리지널 콤보를 사용가능한 V-ISM의 3가지 ISM이 있어 캐릭터 스타일이 대단히 다양해졌다. ISM 셀렉트에 대해서는 별도의 문단에서 좀 더 자세히 후술한다.
- 여기에 추가 모드가 있어 모드가 노멀, 진심, 최강, 클래식 모드[13]의 4가지 모드가 존재. ISM 셀렉트와 조합하면 격투 스타일을 9가지 이상 짜 맞출 수 있다.
- 가드 크러시 시스템이 도입되면서 남은 가드 수치를 표시해주는 '가드 파워 게이지'가 생겼다. KOF 시리즈처럼 상대의 공격을 계속 가드하다보면 가드가 깨지면서 큰 경직에 빠지는데, 문제는 여기서 끝나는게 아니라 가드 크러시 발생시 가드 게이지가 한 칸 날아가서 가드 크러시가 나면 날 수록 가드 파워 게이지의 최대치는 줄어들게 된다. 제로 카운터로 반격하여 가드 크러시가 나는 것을 방지할 수 있긴 있지만, 이 또한 가드 파워 게이지를 1개 소모하므로 결과적으로는 공격적인 플레이를 강요하는 모양새가 됐다.
- 상대의 공격이 들어오는 순간 가드를 하면 일반 가드보다 가드 대미지와 가드 파워 게이지 감소량이 줄어든다. 가드 순간 캐릭터가 반짝이므로 시각적으로 성공 여부를 알 수 있다. 스트리트 파이터 3의 블로킹과 비슷한 시스템이지만 리스크가 적은 만큼 효과도 블로킹보다 소소하다. 그러나 생각보다 가드 크러시가 잘 나고 가드 크러시가 터졌을 때의 리스크가 큰 게임이다보니 잘 활용해야 하는 시스템.
- 상대의 공격을 받을 때 레버를 돌리며 버튼을 연타하면 대미지를 줄일 수 있다. 주로 확정반격을 받을 때나 다단히트 기술을 맞을 때 유용하게 사용 가능하다.
- 공격을 받고 공중에 떴을때 바로 추가타가 가능하여 공중콤보가 전작들에 비해 매우 다채로워졌다. 공중콤보를 맞지 않기 위해서는 공중낙법으로 대응할 수 있다. 조작은 공중에 떴을 때 PP.
- 카운터 히트 시스템이 도입되었다. 상대의 공격을 카운터로 맞을 경우 더욱 긴 경직에 빠지거나 공중의 경우 원래 다운되지 않는 기술을 카운터로 맞을 경우 다운되는 식으로 적용시켰다. 대부분의 강제연결은 삭제되었으나 중공격 카운터 히트 - 중공격 같은 연계가 가능.
4.1. ISM셀렉트
SFZ3의 핵심 시스템. 캐릭터 선택 후 자신의 취향에 맞는 X-ISM, Z-ISM, V-ISM 3가지 중에서 하나를 선택하여 대전할 수 있다. 밑에 적은 ISM 자체의 차이 외에도 춘리, 소돔, 류(의 파동권) 등의 일부 캐릭터는 X-ISM 선택 시 그래픽이 변하는 등 캐릭터에 따라, ISM에 따라 차이가 생기기도 한다. 또한 특정 ISM에서만 사용가능한 필살기가 있을 때도 있다. ISM 간의 밸런스는 그야말로 엉망으로 X-ISM은 쓸 이유가 없으며 V-ISM은 여러 문제점을 야기할 정도로 강력하다.4.1.1. X-ISM
- 특징
- 슈퍼 콤보 게이지는 레벨 구분없이 한 줄. 슈퍼 콤보는 한 가지 뿐이지만 성능은 Z-ISM 레벨3과 동일하다.
- 공중 가드, 지상 낙법, 제로 카운터 불가.
- 기본적인 공격력이 Z-ISM 대비 1.2배 높다.
- Z-ISM 대비 방어력이 낮다. (받는 데미지 1.1배)
- 가드 게이지가 Z-ISM 대비 16도트 길다.
- 이동 속도가 Z-ISM 대비 1.02배로 약간 빨라진다.
- 스트리트 파이터 2 대쉬 터보 때까지 존재했던 일종의 버그로 캔슬이 걸리는 약공격 연타 중에 약공격+강P 버튼을 동시에 누르면 약공격의 동작이 캔슬되어 강P가 연결되는 일명 '약발 어퍼'(小足アッパー), 국내에서는 CPS라고 부르는 테크닉이 있었는데, X-ISM에서만 가능한 정식 시스템으로 들어가 있다.
- 캐릭터 컬러는 피부가 어두운 색, 복장은 어두운 색+붉은색 성향의 조합이 된다.
- 기본기나 특수기가 Z/V-ISM과 다른 경우가 있다. 주로 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에 가깝게 조정되어있다.
- 일부 캐릭터는 스프라이트에 변화가 있다. 복장이 완전히 바뀌는 춘리나 파동권의 스프라이트가 구작의 것으로 바뀌는 류, 무기가 바뀌는 소돔이 대표적.
-
운용법
슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 시스템을 기초로 한 ISM.[14] 화끈한 공격력으로 같이 맞아도 손해가 없다. 카운터나서 상대가 공중에 떠서 추가타까지 넣으면 대박. 게이지도 잘 모여서 Z-ISM이 게이지 0에서 레벨3까지 모으는 것보다 X-ISM 게이지를 끝까지 모으는 속도가 더 빠르다. 하지만 시스템 상 한계가 명확한데, 가장 큰 단점은 공중가드 불가에 제로 카운터가 없는 점으로 대공기가 없는 캐릭터가 구석에 몰리면 빠져 나오기 너무 힘들다. 슈퍼콤보 게이지를 나눠 쓸 수도 없는데다가 한 가지 밖에 쓸 수 없으니 슈퍼 콤보 성능이 구린 캐릭터와 조합도 나쁘다. 치명적인 단점들이 장점을 너무 많이 갉아 먹어서 게임이 발매된 직후부터 가장 평가가 박했으며 게임이 많이 진행되어도 사용하는 사람은 거의 없다. 그나마 슈퍼콤보로 오리콤과 비슷한 짓을 할 수 있는 코디 정도가 쓸만하지만, 그 코디도 V-ISM이 훨씬 강력하다.
4.1.2. Z-ISM (외수명 A-ISM)
- 특징
- 슈퍼 콤보 게이지가 3단계로 나뉘어진데다 종류도 여러 가지라서 상황에 맞게 사용 가능.
- 캐릭터 컬러는 기본 일러스트와 같은 디폴트 컬러.
- 이동 속도가 3가지 ISM 중에 가장 느리다.
- 게이지 차는 속도가 3가지 ISM 중에 가장 느리다.
-
운용법
스트리트 파이터 제로 2의 시스템을 기초로 한 ISM. 3가지 ISM의 평가 기준이 되는 만큼 장단점 항목이 가장 짧다. 그만큼 가장 표준적이고 무난하여 입문자가 가장 이해하기 쉽다. 게임이 많이 연구된 후에는 오리지널 콤보가 성능이 나빠서 V-ISM과의 상성이 맞지 않는 캐릭터들(가이, 베가 등)이 사용한다.
4.1.3. V-ISM
- 특징 및 장점
- 게이지는 퍼센트 방식. 50% 이상일 때 오리지널 콤보를 사용할수 있다.
- 이동 속도가 Z-ISM 대비 1.04배로, 3가지 ISM 중에 가장 빠르다.
- 레버를 뒤로 한상태에서 기본기를 입력하면 상대와 근접상태가 아니라도 근접 기본기를 발동시킬 수 있다.
- 캐릭터 컬러는 피부가 밝은 색, 복장은 밝은 색+푸른색 성향의 조합이 된다.
- 기본적인 공격력이 Z-ISM 대비 0.9배로 낮다.
- 필살기로 주는 가드 대미지가 Z-ISM 대비 0.5배
-
운용법
오리지널 콤보 시스템을 중심으로 한 ISM. 기존까지의 시스템과 전혀 다른 부분이 있어 SFZ3만의 독창적인 ISM 이라고 볼수 있다. 3가지 ISM 중 가장 많이 사용하는 ISM. 초반에 연구가 덜 되었을 때부터 오리지널 콤보의 가능성 때문에 가장 많이 사용되는 ISM이었으나 연구가 될수록 가드 크러시 + 가드 불능 + 대미지가 산으로 가는 온갖 오리지널 콤보의 개발과 착지 캔슬로 대표되는 다채로운 버그성 테크닉으로 최강의 ISM이 되었다. 재미는 확실하지만 사실 게임 밸런스를 왕창 말아먹고 개판으로 만든 주범이기도 하다. 이 게임은 캐릭터 자체의 성능보다 오리지널 콤보의 성능이 좋아서 V-ISM에 잘맞는 캐릭터가 강캐로 뽑힐 정도. 다만 공격력이 낮으므로 오리지널 콤보를 실패한 상태에서 어쩔 수 없이 X나 Z-ISM과 치고받기를 하다보면 내가 더 많이 때렸는데도 패배하는 경우를 종종 볼 수 있다. 발동 순간에 무적시간이 있는 점도 매우 강력한 장점이여서 점프로 뛰어들며 발동해 대공을 흘리거나 반대로 상대방의 점프 공격을 발동 무적으로 흘려 대공처럼 쓰는 등 활용도가 엄청났다. 발동은 약펀치 + 약킥 식으로 같은 강도의 버튼 두개를 누르면 되는데 강도에 따라 잔상 간의 딜레이 가 달라진다. 강공격 으로 발동하면 잔상 간 딜레이가 너무 벌어져 있어서 연속공격이 연결되지 않으므로 강공격 발동은 거의 쓰이지 않았다. 그 외에 오리지널 콤보 지속시간 동안엔 다운된 상대도 커맨드 잡기로 다시 잡을 수 있다. 또한 오리지널 콤보 지속도중 적에게 공격을 맞으면 발동이 끝나버린다.
4.1.4. 기타 특수 ISM
보스 캐릭터 전용으로 게이지는 X-ISM처럼 한줄뿐이지만 공중가드, 제로 카운터 낙법 등 모든 동작이 가능하며 공격력 방어력이 높은 특수 ISM이 있다. 정식 명칭은 없으나 팬들은 S-ISM이라고 부른다. 가정용 이식판으로 월드 투어, 에디트 전용인 나-ISM[15]이 있다.5. 밸런스
가동 초기에는 V-ISM의 4대 천왕이라 불리는 춘리, 달심, 발로그, 코디는 V-ISM의 혜택을 잘 받는 대회에서 알아주는 탑 4였으며, 특히 SFZ3의 대표적인 사기캐를 평가한다면 달심으로 꼽히는데, 쓰기 어렵지만 가불 오리지널 콤보만 익혀주면 상대는 그야말로 혈압 오른다. 여기에 캐릭 성능 자체도 좋아서 Z-ISM도 매우매우 강력하다.다만 2015년 이후 게임이 지속적으로 연구되면서 상위 탑3는 V고우키, V/Z달심, V/소돔으로 정리되었다. 그 외의 강캐릭터는 V/사쿠라, V/발로그, V/카린, V/장기에프, V/류, Z/겐, Z/켄이 있다.
최약캐로 손꼽히는 단, R.미카, 버디, E.혼다는 10년이 넘어도 대회에서 보기 힘들며 연구로 인해 재발견된 최약캐인 단에 비해 나머지 3명은 아예 캐릭터 취급도 안하는 수준.[16]
캐릭터 숫자 때문인지 SFZ1, SFZ2에 비하면 밸런스가 안 좋은 편. 전체적으로 V-ISM이 너무 사기이다 보니 무한콤보가 대량으로 유출돼서 너도나도 무한콤보를 쓸 수 있는 일이 벌어져서 밸런스를 와장창 붕괴시키는데 유발을 일으켰으며 여기에 착지캔슬비기나 가불패턴등의 버그패턴으로 인해 초보~고수 실력차가 상당히 나는 편. 애초 무한이 아니라도 오리지널 콤보 자체가 공격을 가드하고 있는데 동시에 그걸 잡아 던진다든가 중단공격과 하단공격이 동시에 들어간다든가 하는, 격투게임의 기본조차도 무너뜨려버리는 장면을 만들 수 있는 시스템이라서 문제가 많았다.[17]
기본적으로 V-ISM을 기준으로 한다. 다만 겐, 가이, M.바이슨(복서) 같은 캐릭터는 Z-ISM이 더 효과적.
VER의 Tier List (2016) #1
- S : 달심, 소돔, 고우키
- A : 사쿠라, 발로그(갈퀴), 카린
- B+ : 장기에프, 류
- B : 내쉬, 사가트, 코디, 로즈, 캐미
- C : 로렌토, 겐(Z), 켄, 가이(Z), 춘리, 아돈
- D : 율리, 베가(독재자), 블랑카(Z), M.바이슨(복서)(Z), 유니, 단
- E : R.미카, 버디, E.혼다
Kyokuji의 Tier List (2022)
- S : 달심, 소돔, 고우키
- A+ : 사쿠라, 카린, 발로그(갈퀴)
- A- : 장기에프, 류
- B+ : 내쉬, 캐미, 로즈, 사가트
- B : 코디, 로렌토
- C+ : 겐(Z), 춘리, 켄, 아돈, 가이(Z), 춘리, 아돈, 율리, 가이(Z)
- C- : 베가(독재자), 블랑카, 유니, 단
- D : 버디, E.혼다, M.바이슨(복서)(Z), R.미카
6. 기타
나카히라 마사히코의 코믹스 '힘내라 사쿠라'에서 오리지널 캐릭터인 칸즈키 카린을 등장시켰는데, 대재벌, 고압적인 태도, 롤빵머리 등으로 인기를 얻었는지 캡콤에서 SFZ3에서 정식참전시켜 화제가 되기도 하였다. 이후에도 이식에 이식을 거치며 파천황적이라고까지 느껴지는 캐릭터 추가를 멈추지 않았고, 결국 SFZ3 자체를 평행 세계 취급으로 만들어버리는 영향력을 미쳤다. 이후 스파 4~스파 5의 스토리 전개를 보면 제로 2의 요소도 많이 가져왔다.
캡콤을 비롯해 이 작품 이후 캐릭터 수가 많은 게임들은 대체로 스테이지를 몇개만 만들고 캐릭터들끼리 공유하기 때문에 갈수록 오히려 배경 스테이지 갯수는 줄어드는 경향을 보였는데 이 작품은 저 많은 캐릭터들에도 불구하고 일부 제외 대부분의 캐릭터들이 각각 대응되는 전용 스테이지를 가지고 있어서 배경 스테이지 종류도 상당히 많다. 캡콤의 장인정신이 돋보이는 부분. 대체로 이후 캡콤의 게임들을 비롯한 대전격투 게임들이 갈수록 게임 내 이벤트성 장면이나 전용배경, 엔딩 등을 공용으로 돌려쓰기 하는 추세로 갔던 걸 보면 이 게임은 많은 캐릭터 수에도 불구하고 각 캐릭터별 인연 이벤트나 여러 승리포즈, 많은 배경 수 그리고 엔딩까지도 캐릭터별로 제법 알차게 만들어져 있다.
7. 이식/업그레이드판
1998년 세가 새턴, PS1용으로 이식됐고 가일, 페이롱, 썬더 호크, 디제이, 살의 류(이블 류), 진 고우키 등이 추가됐다.[18] 또한 각 ISM 컬러도 자신이 원하는 색으로 고를 수 있다.[19]
7.1. PS1
PS1판은 ISM의 추가와 캐릭터들의 추가, 그리고 진득하게 붙들고 놀 수 있었던 월드 투어 모드로 엄청난 인기를 끌며 밀리언 셀러를 기록했다. PS의 메모리 용량이 부족했기 때문에 여느 2D 격투게임의 PS판 이식작이 그랬듯이 애니메이션 패턴 삭제를 피할 수 없었는데, 캡콤은 여러 장의 애니메이션으로 만들어져 있던 타격 및 가드 이펙트를 3D 이펙트로 변경하고 PS1의 축소 확대 기능을 이용하는 등 메모리용량을 어느 정도 확보하는데 성공 했고 장기에프, 레인보우 미카, 코디, 겐, 사쿠라, 블랑카[20] 정도를 제외하면 애니메이션 패턴 삭제가 크게 눈에 띄는 캐릭터도 없다. 캡콤의 물 오른 노하우를 잘 보여준 역작. 이식도 굉장히 빨랐다. 또한 가일은 아래의 월드 투어 모드를 플레이해야만 나오는 숨겨진 캐릭터였는데, 발매 후에도 정보가 공개되지 않았었기 때문에 유저를 상당히 놀라게 했다. 하지만 대전감각으로는 아케이드와 똑같이 할 수 없는 단점이 존재한다. 예를 들면 Z-ISM 달심 서서 강킥이 캔슬 불가로 바뀌는 등 여러모로 아케이드와는 다르게 플레이 해야 되는 경우가 많지만 밸런스 수정 차원에서 바꾼 것이라는 추측도 있다. 드라마틱 모드가 다시 들어가긴 했는데 아무래도 기종이 기종인지라 아케이드판처럼은 안 되고 류/켄, 유리/유니 2팀만 사용할 수 있다.
포켓스테이션 대응 타이틀로 전용게임 포케 제로 수록. 대전을 통해 캐릭터를 늘려가면서 수련 및 대전시 얻은 경험치로 레벨업 시켜가면서 성장한 캐릭터의 데이터를 업로드해 본편에서 사용하는게 가능하다. 포켓스테이션용 게임으로서의 완성도도 높다.
7.2. 드림캐스트(제로 3 최강류도장)
다음으로 1999년에는 드림캐스트판으로 '최강류도장'이라는 부제가 붙어 등장. PS1판의 모든 추가요소에 더해 월드 투어 모드가 더욱 강화되었으며, 여기서 만든 데이터를 비주얼 메모리에 저장하여 게임센터의 스트리트 파이터 제로 3 어퍼에서 사용할 수 있었다(매칭서비스 버젼). 다만, 이런 캐릭터들은 안그래도 안 좋은 밸런스를 더욱 무너트리게 되는 결과를 초래했고, 결정적으로 제로 어퍼 자체가 문제가 많은 작품이라 큰 의미가 없었다. 이식도는 PS판에 비교하면 컷 삭제도 없고 로딩도 없어서 완벽에 가깝지만, 아래의 새턴판보다는 단점이 좀 많은 편이다. DC판은 치명적인 큰 입력 딜레이가 있었고 이는 AC로 다시 이식된 NAOMI판에서도 이어진다.
최강류도장의 온라인 기능은 단위인정전이라는 랭킹시스템 정보의 업로드 하는것이였으며 최강류도장 매칭 포 서비스는 유저간 온라인 대전이 포함된 버전이다. (2003년 서비스종료)
캐릭터 선택 화면에서 T.호크와 살의의 파동에 눈뜬 류, 가일과 M.바이슨(복서)의 위치가 바뀌었는데 이후 이식작들 부터는 세가 새턴판을 제외하면 드림캐스트판의 캐릭터 배치와 동일하게 나오게 되었다.
7.3. 세가 새턴
플스판의 8개월, DC판보다 1개월 늦은 1999년 8월[21]에 발매되었다. 4MB 램 카트리지 전용으로 발매되었기 때문에 완벽에 가까운 이식도를 자랑했고 PS판과 달리 추가 요소는 처음부터 해금되어 있다. 4MB 추가 램 덕분인지 제대로 된 드라마틱 배틀을 즐길 수 있다. 다만 로딩 부분에선 처음에 게임 시작 때 약간 긴 로딩이 있고 이후에는 매 대전 시작 직전 Z화면에서 잠깐 멈칫하는 로딩이 있어서 약간 거슬리는 것이 단점. 썬더 호크의 후진 모션도 추가되었고[22] 칸즈키 카린의 승리 음성 중 아케이드판이나 다른 기종에는 없는 음성 하나가 추가된 한마디로 완성판 버전으로 볼 수 있다. 하지만 너무 늦게 발매한 탓인지 덤핑되었고 그 반동으로 새턴판 제로 3 패키지는 램팩 동봉판, 일반판 할 거 없이 엄청나게 비싸다. 새턴 말기에 늦게 나왔기 때문인지 다른 기종 이식작들과 달리 일본에만 발매되고 해외판은 나오지 않았다.
추가 모드로 역드라마틱 모드가 존재하는데, 플레이어 혼자서 두 명을 한꺼번에 상대하는 모드이다. 드림캐스트판 이후 나왔지만 캐릭터 선택 화면 배치는 플레이스테이션판과 동일하다.
7.4. NAOMI(제로 3 어퍼)
Street Fighter Zero 시리즈의 집대성이자, 'Street Fighter Zero 3'의 상위 버전.
3종류의 'ISM' 중에서 원하는 스타일을 선택하고 싸움에 도전한다.
X-ISM으로 거리 조절과 타이밍을 노리는 심리전에 도전할 것인가,
Z-ISM으로 자신의 모든 테크닉을 퍼부을 것인가,
V-ISM으로 변화무쌍한 자신만의 콤보를 구사할 것인가.
자신의 이념(ISM)을 관철하라.
3종류의 'ISM' 중에서 원하는 스타일을 선택하고 싸움에 도전한다.
X-ISM으로 거리 조절과 타이밍을 노리는 심리전에 도전할 것인가,
Z-ISM으로 자신의 모든 테크닉을 퍼부을 것인가,
V-ISM으로 변화무쌍한 자신만의 콤보를 구사할 것인가.
자신의 이념(ISM)을 관철하라.
2001년 3월 '스트리트 파이터 제로 3 어퍼'라는 타이틀로 드림캐스트 버전을 베이스로 아케이드용 NAOMI 시스템에 이식하였다. 드림캐스트의 비주얼 메모리와 연동, 월드 투어 모드에서 키운 캐릭터를 사용한다던가 하는 것이 가능했다. 착지 캔슬 버그가 수정된 것을 비롯, 너무 강했던 V-ISM이 크게 너프당했다.[23]
문제는 치명적인 입력 딜레이[24]가 있는데다가 이블 류나 진 고우키, 보스 버전 베가(독재자) 같은 OP 캐릭터까지 디폴트값으로 선택이 가능해서 대전 밸런스가 크게 붕괴되어 일본내 아케이드에서는 빠르게 흥행 실패. 공식적으로는 마지막 아케이드용 제로 시리즈. 일본에만 발매되었기 때문에 해외판인 알파 3 어퍼는 아케이드용으로는 없고 GBA, PS2, 캡콤 파이팅 콜렉션 2(2025) 이식작으로만 있다.
7.5. GBA(제로 3 어퍼)
2002년 9월에 '스트리트 파이터 제로 3 어퍼'가 GBA로 이식되었다. 개발은 스트리트 파이터 제로 GBC판을 개발한 영국의 Crawfish Interactive.[25] GBA가 나름 성능이 뛰어나긴 하지만 화면 해상도나 음원 용량 등 여러 장애물이 있었음에도 불구하고 제법 훌륭하게 이식해냈다. CVS2에 나온 이글, 마키, 윤까지 총 33인이 등장하는 어마어마한 볼륨을 자랑한다. 다만 용량 관계상 랭킹화면이나 오프닝, X-ISM을 고르면 나오는 춘리의 차이나 드레스와 소돔의 검 마사무네 등등 삭제된 요소들도 방대하다. 특히 BGM이 칼질을 많이 당한 편. 그래도 뒷걸음질 치는 모션은 빼먹지 않았으며 플레이 감각이나 CPU 패턴도 충실하게 이식했다.
발매 당시의 판매량은 전세계 추정 3.5만장.[26] PSP판 더블어퍼가 전세계 40만장의 히트를 기록한 것과는 대조적.
7.6. PSP(제로 3 더블 어퍼)
Street Fighter Zero 3 Double Upper(Street Fighter Alpha 3 Max) |
2006년 1월 19일 PSP용으로 발매된 스트리트 파이터 제로 3 더블 어퍼(외수명:알파 3 맥스)에는 캡콤 파이팅 잼의 데이터를 기반으로 한 잉그리드까지 참전, 철저한 재활용 정신을 보여주었다.
후술하겠지만 플레이스테이션 2 버전의 합본판인 스트리트 파이터 제로 파이터즈 제너레이션에서는 게임보이 어드밴스판과 더불어 미수록된 작품이다. 다만 다른 캡콤 게임과는 달리 일본에서 다운로드 버전이 발매되지 않았는데, 그 이유는 4GB 이상의 메모리 스틱을 사용할 경우 세이브 데이터를 작성할 수 없다는 치명적인 버그가 있기 때문. 이 버그는 북미판에서는 해소되어 북미판은 다운로드 버전이 존재한다.
드라마틱 배틀의 사양이 다소 바뀌었는데, 10스테이지 편성으로 바뀌었으며 6스테이지부터 고우키가 나오면서 고정상대로 바뀌는 사양이다.
7.7. PS2
2006년 PS2로 ' 스트리트 파이터 제로 파이터즈 제너레이션'(수출명 '스트리트 파이터 알파 앤솔로지')라는 제로 시리즈 통합 타이틀이 발매되었다. 스트리트 파이터 제로, 제로2, 제로2알파, 제로3, 포켓 파이터(제로 2 대쉬, 제로 3 어퍼 포함)가 수록되어 있다. 그야말로 제로 시리즈를 총망라한 게임으로 팬서비스가 가득한 작품이다. 여기서 숨겨진 옵션으로 캐릭터 컬러 에디트, 딥스위치(!)까지 세세하게 건드릴 수가 있고, 2D 게임이라 전혀 안그럴 거 같지만 프로그래시브 모드도 지원한다.이 게임의 존재의의는 사실 하이퍼 스트리트 파이터 2 처럼 그 맥락을 같이 하는 "하이퍼 스트리트 파이터 제로" 가 존재한다는 이유만으로 희소가치가 있다.[27] 그야말로 꿈의 대전이 가능한 사상 최고의 팬서비스를 자랑하는 스트리트 파이터 시리즈라고 해도 손색이 없을 정도로 파고들 요소가 많지만 컬러 에디트 기능이 빠져있고, 일반 VS대전, 트레이닝 밖에 되지 않고, 스테이지 그래픽도 얼마 없다는 것이 최대의 단점이긴 하지만, 하이퍼 추가 요소로 충격과 공포의 S-ISM도[28] 고를 수가 있는 것은 물론이고, 뱀파이어 시리즈의 체인콤보, 어드밴싱 가드, 스트리트 파이터 3의 블로킹, 슈퍼캔슬, 마블 VS 캡콤 1 모드 등이 있다.
다만 여기에 포함된 제로 3 어퍼는 나오미판의 그래픽 데이터를 사용한 것이 아니라 CPS2판의 데이터를 가지고 제로3 어퍼의 밸런스를 재현한 것이기에 다소 이질감이 있다. 시기상 "더블 어퍼"보다 먼저 나왔기 때문에 SFZ3는 어퍼 사양이라 잉그리드, 윤, 마키 등을 포함한 추가 캐릭터가 등장하지 못했다는 점이 다소 아쉬움이 남는다.
7.8. 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션
2018년 5월 29일 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션이 발매되었다. 이용 가능한 플랫폼은 PS4, XB1, NSW, PC( Steam)의 4개 플랫폼. 단순히 게임만 들어 있는 것이 아니라, 각 작품에 대해 상세한 설명이 나오는 인터랙티브 타임라인, 온갖 일러스트들을 볼 수 있는 컨셉 아트 갤러리, 음악을 들을 수 있는 뮤직 아카이브, 스프라이트 뷰어 등의 메뉴까지 들어가 있다. 그간의 스트리트 파이터 합본 타이틀 중에서는 최고의 볼륨이다.대전격투게임 라인업이 부실한 스위치에 있어 반가운 게임이기도 할테고, PC에서는 정식으로 스트리트 파이터 2 대쉬 터보, 슈퍼 스트리트 파이터 2 X, 스트리트 파이터 제로 3, 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 넷플레이가 가능해진다는게 큰 메리트다. 북미에서는 SFZ3보다 더 인기있었던 SFZ2를 제치고 SFZ3만이 온라인 대전 대응이라는 점에 있어서 불만의 목소리도 좀 있었지만[29] SFZ3 역시 일본에서는 아직도 대회가 열리는 등 대전툴로 충분한 인기가 있던 작품이므로 큰 문제는 없었다.
다만 SFZ3는 다른 시리즈들과 달리 아케이드판과 가정용판의 차이가 큰 작품이고, 가정용에 수많은 추가요소가 있던 작품인데도 싹 무시하고 아케이드 베이스로 그대로 이식해버리는 바람에 가정용의 많은 추가 캐릭터를 사용할 수 없어져 약간 평판을 깎아먹은 점도 있었다. 제로2 알파와 제로 3 더블 어퍼를 추가로 수록했으면 좀더 좋았지 않았을까 하는 부분.
7.9. 캡콤 파이팅 콜렉션 2(제로 3 어퍼)
2025년 발매 예정. NAOMI 아케이드 판인 일본 내수판인 <Street Fighter Zero 3 Upper>가 수록되었으며, NAOMI판은 원래 해외판은 없었지만 일본어판을 기반으로 <Street Fighter Alpha 3 Upper>를 새로 번역하여 제작했다.
8. 히든 옵션
8.1. 아케이드 시스템
- 숨은 캐릭터 사용 : 3명의 중보스급 캐릭터를 사용 가능하다. 단 NPC 베이스이므로 기본기 등이 단순한 단점이 있으며 개인 스토리가 없어 베가의 스토리와 엔딩으로 진행된다. PS 등의 가정용 이식버전에서는 위의 문제들이 해결되어 이식되었지만 아케이드 기반의 이식버전인 30주년 버전 등에는 그대로 이식되었다.
- 해금조건 : 게임을 15일 이상 구동하면 타이틀 바탕색이 초기 컬러인 베이지색에서 옅은 붉은색으로 변한다. 이 상태에서 스타트 버튼을 지속한 상태로 게임을 시작하면 이후부터 해금.
- 사용방법
- 바이슨 : 카린에서 1초간 커서를 대기시킨 다음 룰렛[30]에서 스타트를 누른 상태로 선택.
- 유니 : 카린에서 1초간 커서를 대기시킨 다음 룰렛에서 좌나 우방향 바깥쪽으로 레버를 고정하고 선택.
- 율리 : 카린에서 1초간 커서를 대기시킨 다음 룰렛에서 위나 아랫방향 바깥쪽으로 레버를 고정하고 선택.
- 클래시컬 모드 : X-ism을 베이스로 슈퍼콤보 없음, 가드 게이지 없음, 낙법 불가, 공중콤보 들어가기 어려움 등의 특징을 가진다.
- 해금조건 : 게임을 30일 이상 구동하면 타이틀 바탕색이 옅은 녹색이 된다. 이 상태에서 스타트 버튼을 지속한 상태로 게임을 시작하면 이후부터 해금.
- 사용방법 : 타이틀에서 게임 스타트 시 강P+강K를 누르고 있으면서 스타트
- 진심 모드 : 공격력 상승, 방어력 극단적 저하, 1라운드라도 패하면 패배, 도발 불가라는 특징을 가진다. 화면 하단 게이지 사이에 L.O.(Limiter Off)라는 게이지가 생기는데 진심모드 발동 쪽에 ON, 비발동 쪽에 OFF라고 뜬다.
- 해금조건 : 게임을 50일 이상 구동하면 타이틀 바탕색이 옅은 파란색이 된다. 이 상태에서 스타트 버튼을 지속한 상태로 게임을 시작하면 이후부터 해금.
- 사용방법 : 타이틀에서 게임 스타트 시 중P+중K를 누르고 있으면서 스타트
- 최강 모드 : 가드 포인트 게이지, 스턴 내구력이 기본치의 반, 캔슬 불가(연타캔슬만 가능), 공격시 득점 2배의 특징을 지닌다. 아케이드판 초기 버전에서는 특정 기술들의 대미지가 엄청나게 늘어나거나 줄어드는 버그가 있었는데 스트리트 파이터 제로 파이터즈 제너레이션에서 시크릿 옵션을 통해 버그 재현을 설정할수 있다.
- 해금조건 : 진심모드와 동일
- 사용방법 : 타이틀에서 게임 스타트 시 약P+약K를 누르고 있으면서 스타트
- 파이널 배틀 : 갑자기 최종보스인 파이널 베가와 싸울 수 있다. 전작의 진 고우키 난입 모드의 연장선상.
- 해금조건 : 게임을 120일 이상 구동하면 타이틀 바탕색이 옅은 하늘색이 된다. 이 상태에서 스타트 버튼을 지속한 상태로 게임을 시작하면 이후부터 해금. 참고로 30주년 기념버전과 피닉스 에디션[31] 별도의 해금 절차가 필요 없이 처음부터 파이널 배틀까지 모두 해금되어있다.
- 사용방법 : ISM 선택시 스타트+약P+중K+강P를 누르고 있는다.
- 서바이벌 모드 : 총 27 캐릭터와 서바이벌 배틀을 벌인다. 단판 승부이며 체력은 다음 스테이지로 이어지는데, 클리어시 대전 내용(남은 체력, 시간 등)에 따라서 일정량 회복된다.
- 해금조건 : 파이널 배틀과 동일
- 사용방법 : 타이틀에서 게임 스타트 시 약P+중P+강P를 누르고 있으면서 스타트
- 드라마틱 배틀 : 2:1로 상대와 싸운다. 극장판 스트리트 파이터 2 무비의 마지막 배틀신을 스트리트 파이터 제로에서 재현했던 것이 원조. 총 6라운드로 파트너와 상대는 기본적으로 정해져있다.
- 해금조건 : 파이널 배틀과 동일
- 사용방법 : 타이틀에서 게임 스타트 시 약P+중P+강P를 누르고 있으면서 스타트
- 강제 해금 커맨드 : 위의 숨은 모드들을 강제 개방시키는 커맨드가 있다. 위에서부터 차례대로 해금시켜야 한다.
- 숨은 캐릭터 해금 : 테스트 모드[32]로 진입하여 입력 테스트(入力テスト/Input Test) 메뉴에서 다음 커맨드를 입력한다.
- (1P) 약P, 약P, →, 약K, 강P 를 입력한 후 START+약P로 빠져나온다.
- 'HERE COMES NEW CHALLENGERS'라는 메시지가 뜨면 성공.
- 클래시컬 모드 해금 : 테스트 모드로 진입하여 컬러 테스트(カラーテスト/Color Test) 메뉴에서 다음 커맨드를 입력한다.
- (1P)약K, (2P)강K, (1P)중P, (2P)중P, (1P)↑를 입력한 후 START+약P로 빠져나온다.
- 'TRADITIONAL FIGHT BEGINS'라는 메시지가 뜨면 성공.
- 진심 모드 해금 : 테스트 모드로 진입하여 게임 데이터(ゲームデータ/Game Data Test) 메뉴에서 다음 커맨드를 입력한다.
- (2P)→, ↓, (1P)←, (2P)강K, (1P)→, ↓, (2P)약P, (1P)↑를 입력한 후 START+약P로 빠져나온다.
- 'ENJOY NEW FIGHTING STYLE'이라는 메시지가 뜨면 성공.
- 파이널 배틀 해금 : 테스트 모드로 진입하여 화면왜곡 테스트(ひずみテスト/Crosshatch Test) 메뉴에서 다음 커맨드를 입력한다. 단, ROM 리비전이 980629, 980727인 기판에서만 가능하고 980904에서는 안된다고 한다.
- (2P)↓, (1P)중K, (2P)→, (1P)↓, (2P)→, 강P, (1P)↓, (2P)←, (1P)중P, (2P)→ , (1P)↑, ↓, (2P)중K , (1P)약K 를 입력한 후 START+약P로 빠져나온다
- 'THANK YOU SO MUCH FOR LONG PLAYING'이라는 메시지가 뜨면 성공.
- 난입자 모집 메시지 표시 : CPU전 중에 아래 버튼을 누르고 있으면 난입자 메시지 변경이 가능하다.
- START : 挑戦者求む!! (도전자 모집 중!!)
- START+약P : 初心者です (초보입니다)
- START+약K : お手やわらかに (살살 부탁 드립니다)
- START+중P: ドンとこい!! (어서 덤벼라!!)
- START+중K: 魂を見せてくれ! (혼을 보여다오!)
- START+강P: かかってきなさい (덤벼보시지)
- START+강K: 私を倒してみろ! (나를 쓰러뜨려봐라!)
- 턴 펀치의 레벨 표시 : 바이슨을 선택했을 때 라운드 시작 전 약K+강P를 누르고 있으면 바이슨의 이름 아래 현재 모으고 있는 턴 펀치 레벨 수가 표시된다. PPP는 붉은색, KKK는 푸른색으로 표시되며 파이널까지 모으면 'F'라고 뜬다. 매 라운드마다 해줘야 하는 불편함이 있으며 무엇보다 상대가 내가 턴 펀치를 모으고 있다는 사실을 알게 되므로 그다지 유용한 비기는 아니다.
8.2. PS1
- 추가 파이팅 스타일 해금 : 스펙은 아케이드 버전을 참고 바란다.
- 클래시컬 모드 : 아케이드 모드 난이도 3 이상으로 클리어, 혹은 플레이 시간 3시간 경과
- 최강 모드 : 아케이드 모드 난이도 4 이상으로 클리어, 혹은 플레이 시간 4시간 경과
- 진심 모드 : 아케이드 모드 난이도 5 이상으로 클리어, 혹은 플레이 시간 5시간 경과
- 각 모드 해금
- 팀 배틀 : 월드 투어 모두의 중국 코스 클리어, 혹은 혹은 플레이 시간 16시간 경과
- 서바이벌 모드 : 월드 투어 모드의 POINT 48106을 클리어, 혹은 플레이 시간 24시간 경과
- 파이널 배틀 : 아케이드 모드 난이도 5 이상으로 클리어, 혹은 플레이 시간 32시간 경과
- 드라마틱 배틀 : 아케이드 모드 난이도 5 이상으로 클리어, 혹은 플레이 시간 72시간 경과
- 숨은 캐릭터 해금 조건
- EX 바이슨[33] : 월드 투어 모드의 USA 코스 클리어, 혹은 플레이 시간 8시간 경과
- 가일 : 월드 투어 모드의 숨은 USA 코스 클리어, 혹은 플레이 시간 96시간 경과
- 살의의 파동에 눈뜬 류 : 월드 투어 모드의 숨은 귀사동혈 코스 클리어, 혹은 플레이 시간 120시간 경과
- 진 고우키 : 월드 투어 모드의 숨은 옥염도 코스 클리어, 혹은 플레이 시간 144시간 경과
- 월드 투어 모드의 숨은 코스 : 토탈 레벨이 높으면 숨은 코스가 출현함.
- 숨은 USA 코스 : 월드 투어 모드의 19코스째 클리어시 토탈 레벨이 27이상이면 출현.
- 숨은 귀사동혈 코스 : 숨은 USA 코스 클리어시 토탈 레벨이 29이상이면 출현.
- 숨은 옥염도 코스 : 숨은 귀사동혈 코스 클리어시 토탈 레벨이 32이상이면 출현.
- 진 고우키 배틀 모드[34] : 파이널 배틀 모드에서 플레이어 셀렉트 시 L1+L2를 누르고 있는다.
- 오프닝 데모가 변한다 : 플레이 시간이 48시간 경과하면 오프닝 데모에 숨은 캐릭터나 가정용 추가 캐릭터들이 등장한다.
- 턴 펀치의 레벨표시 : 약K(X)+강P(R1)으로 아케이드와 동일하게 가능.
- 사리(달심의 아내) 등장시키기 : 달심을 선택 후 달심 스테이지 외에서 라운드 시작 전에 □+R2를 누르고 있으면 사리가 배경에 등장한다.
9. 참고 사항
역대 스트리트 파이터 시리즈 중에서는 스트리트 파이터 2 시리즈를 제외하고 캐릭터 추가 및 스테이지 추가가 자주 이루어진 시리즈이다. CPS2 - PS1 - 드림캐스트 - 세가 새턴 - NAOMI - 닌텐도 GBA - PSP - PSN 순으로 7종 이상이 존재한다. 이는 스파2 시리즈를 제외한 다른 시리즈에서는 찾기 힘든 현상이다.시리즈 오프닝을 보면 미묘하게 다른 것을 알 수 있다. 초기 버전에 없는 캐릭터들이 후기 버전의 오프닝에서 등장하기에 자세히 살펴보면 버전을 추정할 수 있다. 다만 오프닝 영상이 신속히 지나가기 때문에 단번에 알아차리기 어렵다. 그렇기 때문에 캐릭터 선택용 스크린에서 캐릭터 구성을 보고 판단해야 한다.
수출판에는 혼다 스테이지가 삭제되고 히비키 단과 스테이지를 공유한다. 혼다 스테이지에서 KO 이후에 나타나는 욱일 문양 때문에 삭제된 것으로 추정. 여담으로 수출판에서 장기에프의 캐릭터 셀렉트창에 있던 혈흔이 삭제되었다.
[1]
전용 일러스트가 준비되어 있던 전작들과 달리 게임 내 그래픽을 재활용해 상황을 보여준다.
마블 VS 캡콤 1과 겹치는 공통점.
[2]
그래도 주인공 류의 테마인
The Road와 최종보스 파이널 베가의 테마인
Brave or Grave는 명곡으로 평가받는다. 특히 Brave or Grave는 SFZ3 이후 발매된
남코X캡콤에서도
어레인지 되어 수록되었다.
[3]
스파 2처럼 6개 버튼에 해당하는 모든 기본기에 근거리/원거리 구분이 생긴 것은 아니고 일부 기본기에만 적용된 것이며 캐릭터 편차도 있다.
류의 경우 약킥, 중킥에는 적용되지 않았고,
사가트는 중펀치와 강펀치에만 적용,
히비키 단처럼 여전히 하나도 구분이 없는 캐릭터도 있다.
[4]
코디의 경우에는
파이널 파이트의 BGM을 사용하고, 카린과 미카는 루프되는 타이밍에 SFZ3 시절의 BGM이 잠깐 나오는 신규 BGM이다.
[5]
게임이 엉망이 되든 말든 테크닉의 하나라고 사용을 허용한 미련한 유저들이 초래한 결과라는 의견도 있다.
[6]
게메스트 월간 인기/인컴 순위에서 3달 간 KOF 98가 1위, SFZ3가 2위를 유지하게 된다. 4달 째 인컴에서만 SFZ3가 1위, KOF 98이 2위. 5달 째에는
월화의 검사 제2막, 6달 째에
JoJo HftF이 나와서 사이좋게 내려온다.
[7]
베가로 플레이 시 류가 최종 보스로 나오며 이블 류는 베가가 중간 보스로 나오고 최종 보스로 진 고우키가 나온다.
[8]
캐미 화이트,
율리,
유니 셋 모두 똑같은 캐릭터라고 보면 된다.
[9]
캐릭터 추가 버전(콘솔 이식작부터) 이후로는
호크가 중간 스테이지에 등장한다.
[10]
다만, 스트리트 파이터 SFZ3 더블 어퍼버전에서는 컨티뉴가 뜬다.
[11]
가이 VS
코디의 경우, 더블 어퍼에선 먹는 아이템이 껌에서 고기로 바뀌었다
[12]
가령 베가(독재자)의 최후나, 카린의 정사 참가를 예로 들 수 있다.
[13]
슈퍼콤보 게이지도 없어지고 낙법도 없어지지만, 가드 게이지가 사라져서 무한 가드를 할 수 있는 차이가 존재.
[14]
슈스파2X가 해외판에서는 슈스파2터보로 달라졌음에도 불구하고 외수명이 T-ISM으로 바뀌지 않고 내수판처럼 X-ISM을 그대로 사용하고 있다. 해외판에서는 A-ISM으로 바뀐 Z-ISM과는 대조적.
[15]
일본판에서는 オレ-ISM(오레-ISM), 해외판에서는 I-ISM
[16]
초기엔 로즈도 약캐로 평가를 받았으나, 개나 소나 다쓰는 V-ISM 시스템의 재평가로 약캐를 피했고, 최약캐로 꼽히는 단은 V-ISM의 의외성 때문에 가끔씩 유저가 보이는 반면 상위 미카, 버디, 혼다는 정말 V-ISM 시스템에 어울리지 못하는 다양한 이유로 차라리 Z-ISM을 추천하는 편이다. 물론 Z-ISM 쪽에서도 기본 성능이 너무 안좋아서 오히려 단 보다 못하다는 평가.
[17]
같은 문제를
스트리트 파이터 3 서드 스트라이크
윤의
환영진도 가지고 있다.
[18]
이로써 슈퍼 스파 2 의 모든 캐릭터를 사용할 수 있게 되었다. 그리고 10년뒤 스파 4 에서 이런 형식으로 캐릭터를 추가했다.
[19]
이게 무슨 소리나면 V-ISM을 골랐을때 Z-ISM 컬러도 고를수 있다는 얘기다.
[20]
겐을 제외한 캐릭터로 동일 캐릭터 대전을 할 경우 아케이드판과 애니메이션 장수가 동일해진다고 한다.
[21]
1999년엔 대부분 새턴에서 철수해버리고 손에 꼽을 정도의 소프트만 발매되었는데 그 중 제대로 된 게임을 낸 곳이라고는 캡콤이 유일하다시피 했을 정도.
[22]
PS판과 DC판에서는 전진 모션과 후진 모션이 같았다.
[23]
각종 대회에서 V-ISM 사용률이 너무 높은걸 감안한 선택이었겠지만.
[24]
입력지연은 SFZ3는 약 2.5f, SFZ3U는 약 4.5~6f로 알려짐.
#1 DC판도 NAOMI판과 동일.
#2
[25]
2002년 11월에 문을 닫았다. '캡콤이 개발비를 후불로 주기로 약정했는데 판매량이 저조해서인지 비용 부담을 거절했고 이런 가운데 개발사 재정이 어려워져 최종적으로는 부도 처리되었다.' 라는 카더라가 있다
[26]
이때
길티기어 X 어드밴스 에디션나
더 킹 오브 파이터즈 EX2 하울링 블러드,
철권 어드밴스 등이 나온 것 때문이라는 분석도 있다
[27]
모든 타이틀(제로 2 대쉬, 제로 3 어퍼 모든 게임 포함)을 하나 씩 다 클리어를 거쳐간 뒤 셀렉트 버튼을 누른 채로 스파 제로 1을 선택하면 하이퍼 스파 제로를 플레이가 가능하다. 여기서 하이퍼 스파 제로는 SFZ3의 엔진을 따른다.
[28]
최종보스판 베가/바이슨의 게이지 시스템이다. 캐릭터를 고르고 에디션을 고르면 되는 식인데 SFZ3 에디션에서만 ISM 선택이 가능하다.
[29]
북미에서는 원조 SF2의 느낌에 더 가까웠던 SFZ2가 (CVS2가 출시되기 전까지) 대전툴로는 더 인기있었다. SFZ3는 2024년 현재 기준으로도 시스템이 쉽지 않기 때문. 비슷하게 한국에서 인기가 없었던
SF2T가
SF2CE 대신 온라인 대전 대응이 되어서 말이 좀 있었다. 밸런스 문제도 있었지만 해외에서는 의외로 SF2T 쪽이 인기였다고.
[30]
1P는 단의 위, 장기에프의 아래 빈칸, 2P는 고우키의 위, 달심의 아래 빈칸
[31]
CPS2 기판은 당대에 복제방지를 위한 암호화가 굉장히 빡센 것으로 유명했다. 거기에 기판의 전지가 방전되면 복호화 키가 날아가서 그냥 기판이 죽어버리는 (것과 다름없는 상태가 되는) 문제가 있었는데 이 문제를 해결한 패치 버전이다. 물론 캡콤 공식은 아니므로 부트렉.
[32]
MAME에서는 F2키
[33]
아케이드 버전의 뭔가 기술이 부족한 그 바이슨이다
[34]
전작에도 있었던 진 고우키 난입 모드이다.