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최근 수정 시각 : 2024-05-19 23:56:44

체인콤보


1. 개요2. 게임별 차이

1. 개요

대전 격투 게임에서의 콤보의 개념 중 하나로 기본기를 순서대로 캔슬하여 콤보를 넣는 것을 말한다. 대충 버튼을 바꿔가며 누르면 연속기가 되도록 배려한 것이 시초. 현재는 캡콤제 이외의 격투게임에서도 심심찮게 보이며, 간단하게 화려한 콤보가 가능한 탓에 동인계 격투게임에서 매우 애호하는 시스템이 되었다.(...)

기본기의 동작 일부가 캔슬되지 않고 완전히 종료된 직후 다음에 내민 기본기가 확정 연결되어 콤보가 되는 것은 강제연결이라고 부르며 체인콤보와는 다르다.[1]

2. 게임별 차이

이를 최초로 정식 시스템에 도입한 게임에 대해서는 여러 이견이 있다. 뱀파이어에 앞서 월드 히어로즈 파이터즈 히스토리 다이너마이트에 약공격 - 강공격으로 이어지는 시스템이 있긴 했지만 둘 다 완성되어 있는 시스템이라기엔 무리가 있었다. 월드 히어로즈의 경우 버튼을 누르고 있는 시간으로 통상기의 강약을 결정하는 입력 체계 상 활용에 무리가 따랐고, 파이터즈 히스토리의 경우 어디까지나 연타 캔슬이 걸리는 약공격에서만 강공격으로 캔슬이 되기 때문에 연타 캔슬의 변형으로 밖에 볼 수가 없다. 두 게임에 후딜이 짧은 기본기에서 선딜이 짧은 기본기로 연결 되는 강제연결이 몇 있지만 이것 역시 기본기의 후딜이 캔슬되어 들어가는 체인 콤보와는 차이가 있다.

체인 콤보라는 명칭을 붙이고 시스템적 기반을 다진 것은 명백히 뱀파이어 시리즈이다. 기본기로만 4단 이상의 연계를 넣는 것 또한 뱀파이어에서 최초로 나온 것이다. 체인콤보의 원조를 따질 때 '다른 강도의 기본기로 기본기를 캔슬'도 대상으로 잡는다면 이미 스파 2 시리즈의 연타 캔슬 버그가 있으니, 원조 논란은 가치가 없을지도 모른다.

시스템적으로 현재의 체인콤보의 근간이라 할 수 있는 뱀파이어의 경우, 처음에는 펀치/킥, 서서/앉아서 구분 없이 약 - 중 - 강이라는 짧은 루트였지만 원래부터 캔슬이 가능한 기본기라면 체인콤보 도중에 필살기로 캔슬하는 것도 가능했다. 무조건 약P에서 시작해야 하는 것은 아니라 도중부터 시작해도 되고 중간을 생략하는 것도 가능하다. 대신 역순은 안 되기에 강에서 중, 약으로 거슬러 올라가는 것은 불가능하다. 또한 체인콤보 시스템으로 캔슬은 가능하더라도 사정거리 문제로 기본기가 전부 연결되는 것은 아니었다.[2]

또한 체인콤보라는 명칭이 사용되기 전에는 '메오시 콤보(目押しコンボ)'라는 용어를 사용했다.[3] 그런데 이 메오시라는 용어는 강제연결에도 사용하는 말이라 혼동이 있을 수 있다. 강제연결 같이 타이밍을 맞춰서 눌러야 하는 기본기 콤보의 연장선상에서 캔슬 개념을 도입해서 더 쉽게 쓸 수 있게 했다는 뜻으로 보인다. 쉬워졌다고는 해도 작품에 따라서는 기본기-필살기 연계에 비해 입력 유예가 짧은 편이라서 필살기로 캔슬할 때보다 난이도가 있는 편이다.[4]

후속작인 뱀파이어 헌터에서부터는 루트가 약P - 약K - 중P - 중K - 강P - 강K의 순서로 확장되었고 필살기로 캔슬하는 것은 불가능하다는 식으로 가닥이 잡혔다. 마찬가지로 역순은 불가능하기 때문에 같은 강도의 통상기일 경우 K에서 P로의 연결은 불가능하다. 그리고 체인콤보를 포함해서 2HIT 이상 냈을 경우에는 CHAIN이라고 표시되기도 했다.

기본적인 부분은 같지만 게임에 따라 예외가 있는데 VS. 시리즈의 경우 캐릭터별로 체인 루트가 정해져 있다.

약P - 약K - 중P - 중K - 강P - 강K: 6버튼 체인[5]
약P - 약K - 중P - 중K - (강P or 강K): 5버튼 체인
(약P or 약K) - (중P or 중K) - (강P or 강K): 3버튼 체인(뱀파이어 1편과 동일)
(약P or 약K) - (중P or 중K or 강P or 강K): 2버튼 체인/약-중강 타입
(약P or 중P or 강P) - (약K or 중K or 강K): 2버튼 체인/P-K 타입
(약K or 중K or 강K) - (약P or 중P or 강P): 2버튼 체인/K-P 타입

이렇게 여섯 가지의 타입이 존재하며 이중 마지막 두 가지 타입은 마블 VS 캡콤 2에서 2체인/약-중강 타입으로 대체되었다.

필살기로 캔슬이 가능한지 여부도 다른데, 뱀파이어 시리즈는 헌터 이후 캔슬이 안 되지만 순옥살류의 버튼 연속 입력식 EX 필살기(EX - 다크니스 일루전, 모먼트 슬라이스, 파라오 매직 등)라면 체인 콤보 도중에도 캔슬 사용 가능. VS. 시리즈의 체인 콤보도 에어리얼 레이브의 막타나 무한 방지 보정이 걸린 상태만 아니라면 체인 콤보 중 얼마든지 캔슬 가능하다.

스트리트 파이터 제로에도 전작까지의 강제연결과 캔슬 중심의 콤보 체계가 신규 유저의 유입을 어렵게한다는 판단 하에 콤보 난이도를 낮추기 위해 제로콤보라는 이름으로 도입되었지만 오히려 고수들이 제로콤보를 더 잘 활용해서 신/구 유저간 격차를 더 벌려놓는 결과가 발생하여(...) 제로2에서는 폐지.[6] 대신 오리지널 콤보 시스템이 도입되었다. 그리고 역시 오리지널 콤보 덕분에 고수와 하수의 격차는 더욱 벌어졌다 이후 스트리트 파이터 시리즈에서는 체인콤보 시스템을 볼 수 없었으나 스트리트 파이터 3에서 타겟 콤보라는 이름으로 변형되어 돌아왔는데, 체인콤보와 다른 점은 모든 캐릭터가 다 가지고 있는 것은 아니며 캐릭터별로 내용이 딱 정해져 있어서 자유도가 떨어진다. 가이의 무신옥쇄권을 생각하면 대충 비슷하다. 타겟 콤보 기술들은 별도의 명칭 없이 '타겟 콤보 (숫자)'라는 이름만 붙고 무신옥쇄권 같은 일부 타겟 콤보에만 기술명이 붙었으나, 스트리트 파이터 5로 넘어오면서 일반 특수기들처럼 모든 타겟 콤보에 기술명이 붙게 되었다.

MELTY BLOOD 시리즈 같은 경우 거의 모든 기본기를 아무 기본기로나 캔슬이 가능하다.[7] 예를 들면 강 - 앉아 강이나 강 - 약으로 가능하다는 소리. 하지만 예외적으로 안되는 경우도 있으니 주의. 강 기본기를 약 기본기로 캔슬했을 경우 리버스 비트가 걸려서 기본기의 화력이 감소한다. 같은 제작사의 UNDER NIGHT IN-BIRTH의 경우도 패싱 링크라는 시스템으로 적용되어있으며 콤보 보정이 강하게 들어간다.

아랑전설 시리즈의 경우 아랑전설 3부터 컴비네이션 어택/컴비네이션 아츠라는 명칭으로 사용되는데 이쪽은 캐릭터마다 루트가 제각각. 별 활용도는 없는 게 외우기만 빡셌기 때문에 리얼 바웃 시리즈에 들어가면서부터는 뱀파이어 시리즈처럼 약 - 강 루트를 기본으로 하게끔 수정되었으나 여전히 공용 루트 외에 캐릭터 전용 루트는 존재했다. 아랑 MotW에서는 특수기 비슷하게 채용되었고 그나마 공중 컴비네이션만 가졌거나 아예 없는 캐릭터도 있었다. 더미 데이터에 컴비네이션용으로 보이는 모션이 있는 걸로 봐서는 리얼 바웃 비슷하게 넣으려고 했다가 단념한 듯. 이후 엉뚱하게 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈에서 부활한다.

풍운 슈퍼 태그 배틀도 컴비네이션이 채용된 작품인데, 이후 아랑전설, 풍운 슈퍼 태그 배틀의 캐릭터들이 대거 참전한 KOF XI에서 컴비네이션을 사용할 수 있는 캐릭터들이 등장했다( 덕 킹, 쇼 하야테, B.제니, 쟈즈 등).

KOF XIV부터 러시 시스템이 채용되었는데, 근거리에서 약펀치를 연타하는 것만으로 3회 공격+필살기/초필살기 연계가 가능하다. 대신에 대미지 보정이 많이 걸린다. 참고로 2타~3타에 사용하는 공격은 체인콤보와 같은 기본기가 아니라 러시 전용 공격.

KOF XV의 경우 슌에이, 앤디, 마이, 돌로레스가 '특수 콤보'라는 이름으로 특정 강 기본기를 다른 특정 강 기본기로 캔슬하여 콤보로 이을 수 있으며[8] 이러한 특수 콤보는 캐릭터 고유의 특수기로 취급한다. 유사한 시스템으로 KOF 97부터 특수기가 캔슬이 가능한 기본기에서 연계되어 이후에 필살기로 캔슬이 되는 시스템이 존재했으며, 일부 캐릭터의 경우 기본기-특수기-특수기 연결이 되는 캐릭터도 있었다.

아크 시스템 웍스의 게임들은 다양한 체인콤보 시스템으로 유명하며 체인콤보의 개념을 정립한 캡콤 이후로 개념의 확대에 큰 영향을 끼쳤다. 길티기어 시리즈 블레이블루는 초창기에는 각각 개틀링 콤비네이션, 리볼버 체인이라는 이름으로 체인콤보를 도입하였으며, 이후 초보 배려를 위해 도입한 스타일리시 조작 시스템에서 원 버튼 연타만으로 콤보가 이어지는 개념을 내놓더니 드래곤볼 파이터즈 그랑블루 판타지 Versus에 이르러서는 아예 기본 조작체계의 한 종류로 자리잡았다.

드래곤볼 파이터즈는 일반적인 약-중-강의 체인콤보는 물론 약연타, 중연타, 강연타 등의 원버튼 연타콤보도 가지고 있는데 연타콤보는 단독으로 사용할 수 없는 특수한 기본기들이 나오기도 하는 등의 모습을 보이며, 그랑블루 판타지 Versus에서는 약/중/강 어떤 버튼이든 심지어 한 버튼 연타 중 다른 버튼을 눌러도 똑같이 연타콤보로 나가도록 되어있다. 이러한 연타콤보 시스템은 초보들에게는 복잡하게 콤보를 외울 필요없이 기본적인 콤보를 쉽게 익힐 수 있도록 하며, 고수들의 경우는 강제연결과 조합[9]하여 다양한 콤보를 할 수있도록 한다는 점에서 호평받고 있다.
[1] 기본기 - 기본기라는 구성은 동일하지만 캔슬이라는 개념을 사용했느냐 사용하지 않았느냐는 근본적인 차이가 있다. [2] 이로 인해 캐릭터마다 유효한 체인콤보 구성이 달랐고, 각 기본기의 발동속도에 따라 입력 타이밍도 달라지기 때문에 따로 연구 및 연습을 할 필요가 있었다. 시스템적으로 자유롭게 열어만 놓았을 뿐이다. [3] 원래는 파칭코의 용어로 회전하는 릴의 특정 그림에서 멈추고 싶은 곳을 노려 (눈으로 보고) 멈추는 기술을 뜻한다. '동체시력 또는 감으로 타이밍을 맞추어 사용한다'는 공통점 때문에 파칭코 용어가 차용된 것이다. [4] 뱀파이어 1편 기준으로 체인콤보는 6프레임간, 필살기로 기본기를 캔슬할 경우는 11프레임간 입력을 받으며, 선입력으로 처리되기 때문에 입력을 미리 해야 받아주고 히트 스톱이 끝난 직후의 저스트 프레임보다 늦게 하면 가차없이 씹힌다. [5] 엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰에서는 역순 6버튼 체인콤보 루트를 가진 캐릭터도 존재한다. [6] 예외로 겐은 상류 한정으로 체인콤보 가능. 가이의 무신옥쇄권은 특수기라는 명목으로 살아남았다. [7] 단, 크레센트 문, 하프 문 한정. [8] 참고로 이 특수 콤보를 해외판에서는 '체인 콤보'로 번역했다. [9] 혹은 연타콤보 대신 강제연결 캔슬만을 사용하는 콤보도 선택지로 할 수 있다. GBVS 기준 연타콤보는 강제연결로 하나하나 때리는 것보다 타수증가 등의 문제로 콤보보정이 걸리기 때문. 드래곤볼 파이터즈는 콤보 도중의 기본기를 어느정도 타이밍 맞게 때려줘야 한다.