대전 격투 게임의 테크닉.
상대방 기상시에 사용할 수 있는 일종의 깔아두기형식의 공격으로, 다운된 적이 기상하는 타이밍에 맞춰서 공격을 깔아둘 때, 상대방이 무적기술로 리버설을 해도 카운터 당하지 않고 막아낼 수 있는 테크닉이다.
과거에는 일본의 용어인 '詐欺重ね'를 직역해 사기겹침이라고 했었으나 스트리트 파이터 4로 인해 스트리트 파이터가 부흥하게 되자 북미권의 용어인 'Safe Jump'를 번역한 '안전 점프'가 정착하게 되었고 일본도 '安全飛び込み'(안전 뛰기) 혹은 '詐欺飛び'(사기 뛰기)라는 용어를 사용하기도 한다. 현재는 사기겹침의 경우는 특정 조건 하에 안전 점프와 같은 메커니즘의 압박을 지상에서 사용 가능할 경우 지칭하는 용어가 되었다.
원리는 간단하다. 입력이 끝나마자마 바로 판정이 나오는 1프레임 기술이 아닌 이상 어떤 필살기든지 발동 선딜레이가 있다. 그리고 점프공격을 하던 중에 땅에 착지하면 점프공격의 딜레이가 취소되고 중립자세로 돌아온다. 이걸 이용해서 적이 기상하는 순간에는 점프공격을 하고 있고, 적이 리버설 기술을 사용한다면 그 공격판정이 나올 때 쯤에는 착지해서 가드하고 있도록 하는 타이밍으로 점프공격을 하는 것. 상대방이 무적 리버설을 하면 내가 내려와서 막고, 상대가 그냥 일어나면 내 점프공격이 맞는다. 와리가리와 함께 공격하는 측에서는 매우 강력하기 짝이 없는 스킬이다.
다만 여기에는 조건이 있는데
- 상대방의 무적시간이 있는 기술이 느리면 좋다.
- 나의 착지 딜레이가 짧으면 좋다.
- 특히 상대방의 기술이 나의 착지 딜레이보다 짧은 광속 발동의 기술이면 일반적으로는 불가능. 대표적으로 반격기가 대체로 여기에 해당한다.
- 상대방의 기술의 공격판정이 좁으면 쉽다.
- 나의 점프기본기의 피격판정이 좁고 공격판정이 넓으면 쉽다.
- 상대방의 무적기술 발동이 착딜보다 빨라도 판정싸움으로 넘어가 이기면 사기겹침이 가능하다.
- 역가드 혹은 상대방 정수리 위로 뛸 수 있으면 좋다. 대공기를 쓰더라도 바로 머리 위를 때릴 수 있는 기술이 아닌 이상 프레임을 맞추지 않고 대충 시도해도 궤도 때문에 빗나가거나 그대로 씹히기 때문. 커맨드까지 꼬인다면 더더욱 금상첨화로 이 방면의 최강자는 바로 김가불
- 점프 공격의 지속시간이 길면 타이밍을 맞추기가 쉬워서 좋다. 이 방면으로 가장 악랄한 것은 점프 약공격의 지속시간이 착지할때까지인 KOF 94
- 낙법이 불가능한 기술로 쓰러뜨리면 좋다. 상대방이 낙법을 하면 기상 시간이 달라지므로 낙법을 할지 안 할지 예측하지 못하면 타이밍을 맞출 수 없다. 반대로 아예 낙법같은 게 없는 게임이라면 상당히 쉽다.
- 다운 후 늦게 기상하거나 굴러서 일어나거나, 기상 시 커맨드 입력으로 기상공격을 하는 시스템이 있으면 타이밍을 맞출 수 없다. 공통 시스템이 아니더라도 길티기어 시리즈에서도 로보 카이처럼 특정 캐릭에게만 있는 늦게 일어나 버리는 기술을 쓰면 안전 점프를 시전하기가 거의 불가능해진다.
- 상대의 리버설이 가드가 안 되는 무적 잡기이면 착지해서 막을 수가 없으므로 불가능. 이걸 노리고 미리 점프를 주입해 놓아 상대가 가드하면 계속 지상공격으로 압박을 하고, 상대가 무적 잡기를 쓰면 점프해서 피하는 스킬이 있지만 만약 착딜 내에 무적잡기로 잡으면 불가능하고, 잡기가 아닌 리버설 대공기에 대한 대처가 불가능하다
리버설을 봉쇄하고 선공권을 가져올 수 있는 강력한 테크닉이다. 리버설에 쓰이는 무적 기술은 발동시 무적인 대신 빗나가면 큰 빈틈을 보이기 때문에, 상대가 안전 점프로 들어오는데 리버설을 해 버리면 자살기가 되어 버리므로 얌전히 가드하면서 일어날 수밖에 없다. 이때 점프 공격은 상단 가드로만 막을 수 있는데, 공격자는 점프 공격을 안 하고 착지해서 하단 공격을 할 수도 있어서 막아내기 매우 힘들다. 덧붙이면 이 때, 발동이 느린 것이 중하단 이지선다로 써먹기 좋다. 어차피 점프기본기를 까는 거라서 발동속도는 아무 상관 없으며, 아무리 경험이 풍부한 고수라도 모션이 보이면 쫄아버리는 게 심리인지라 중단가드가 강요당할 수밖에 없고, 이 때 공중기본기 판정이 나오기 직전에 착지해서 기본기를 캔슬하고 하단을 거는 심리전이 무서운 것. 물론 묻지마 퍼지가드로 파해되긴 하지만 선택지를 하나 더 늘릴 수 있다는 건 분명 메리트가 있다.
프레임 단위의 정확성이 요구되는 테크닉이다보니 그냥 감으로 할만한 게 아니다. 그래서 허공에 공격을 헛치면서 시간을 재는 기술이 많이 쓰인다. 어떤 기술로 다운시켰냐에 따라 자신의 후딜레이가 다르고 그에 따라 기다려야 하는 시간도 달라지므로 외워야 할 게 많지만, 미리 정해둔 동작만 하면 확실히 성공할 수 있다. 고전 격투게임의 경우 캐릭터마다 기상시간이 다 다르기 때문에 난이도도 상당히 고난이도.
스트리트 파이터 시리즈나 길티기어 시리즈 등에서도 중요하지만 특히 소점프로 언제든지 점프심리를 걸 수 있으며 착지경직도 1프레임으로 짧은 KOF 시리즈에서 강력한 편. KOF 시리즈도 리버설로 사용할만한 무적시간 빵빵한 필살기, 초필살기가 많음에도 불구하고 리버설의 부담이 큰 이유가 바로 이 안전점프 때문이다. 사실 안전점프라는 이 테크닉의 구체적인 용어 자체를 모르면서도 고수 레벨에서는 그냥 자연스럽게 쓰고 있는 경우가 흔하다. 점프 가드 포인트 흘리기나 가드 캔슬 막기같은 테크닉도 안전점프에서 파생된 부산물. 특히 캐릭터별 기상 시간이 통일된 KOF XIII부터는 고정된 레시피로 안전 점프를 사용 가능해짐에 따라 안전 점프의 비중이 더욱 높아졌다.
물론 KOF XIII에서도 안전 점프가 절대 무적의 공격 방법인 것은 아니다. 위의 영상의 대처법 같이 안전 점프를 흘리는 무적 잡기, 안전 점프 성립의 최소 프레임인 3프레임 미만의 기술[1] 등으로 대처가 가능하다.
슈퍼 스트리트 파이터 2 X는 안전 점프가 가장 강력한 게임 중 하나로, 시스템상 낙법이 없고 장기에프를 제외하면 잡기 실패모션도 존재하지 않기 때문, 그렇기 때문에 특히 잡기 캐릭터인 에드먼드 혼다와 썬더 호크는 한번 운 좋게 넘어뜨리기만 하면 필승인 경우가 있었다. 그리고 가일과 사가트[2]는 이 안전 점프에 매우 취약해 니가와로도 끝까지 긴장을 늦출 순 없었다. 고수들 사이의 대전에서는 어떻게 얻어걸린 다리 후리기 한 방에 단숨에 손도 못 쓰고 역전당하는 경우를 볼 수 있었다.
[1]
이 방면으로 유명한 것이
노멀 쿄의 지상 EX
대사치로, 광속 대사치 테크닉 사용 시 발동 속도가 무려 2프레임으로 이게 평범한 초필살기인지 1프레임 잡기인지 구분이 안 갈 정도로 흉악하게 빠른 데다 두 번째 공격 판정이 발동하기 직전까지 전신무적이기 때문에 기가 2개 이상 있는 쿄를 상대로는 안전 점프를 안전하게 뛸 수가 없다(...). 멋모르고 뛰었다가 EX 대사치에 딜캣당하는 순간 체력 360이 한 방에 증발하기에...
[2]
터보까지는 리버설이 가드불능인 버그 때문에 안전 점프를 하려면 특별한 방법을 써야 했다.