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최근 수정 시각 : 2024-11-11 08:19:33

거치형 콘솔 게임기

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이동통신기기(모바일)는 넓은 의미에서 랩탑, 웨어러블도 포함하지만 깔끔한 분류를 위해 손에 들어오는 것(핸드헬드)로만 한정함.
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1. 개요2. 역사
2.1. 1세대 (1972 ~ 1978)2.2. 2세대 (1977 ~ 1983)2.3. 3세대 (1983 ~ 1991)2.4. 4세대 (1988 ~ 1996)2.5. 5세대 (1994 ~ 2001)2.6. 6세대 (1998 ~ 2006)2.7. 7세대 (2005 ~ 2013)2.8. 8세대 (2013 ~ )2.9. 9세대 (2020 ~ )
3. 구조
3.1. TV 모니터 출력3.2. CPU & 그래픽3.3. 입력 장치3.4. 저장 매체3.5. 쓰기 매체3.6. 멀티미디어 기능
4. PC 게임과의 비교
4.1. 시장
4.1.1. 한국의 경우4.1.2. 한계와 경계
4.2. 성능4.3. 게임 플레이 시의 장단점
4.3.1. 장점4.3.2. 단점
5. 대한민국과 콘솔 게임6. 게임기 목록7. 관련 문서8. 외부링크

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파일:640px-PS2-Fat-Console-Vert.jpg 파일:닌텐도 스위치 모델.png 파일:1024px-Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg 파일:attachment/플레이스테이션/PlayStation.jpg 파일:Wii.png
PlayStation 2 Nintendo Switch PlayStation 4 PlayStation Wii
역대 거치형 콘솔 판매량 TOP5[1]

1. 개요

외부 디스플레이 출력장치와 연결해 영상을 출력하여 비디오 게임을 구동하는 게임기. 보통 가정에서 TV와 연결하는 경우가 많아서 가정용 게임기(Home video game console)라고 부르기도 하고 더 줄여서 그냥 콘솔(console)이라고도 한다. 일본에서는 TV 게임기(テレビゲーム機) 혹은 거치형 게임기(据え置き型(すえおきがた)ゲーム機)라고 부른다.[2]

게임보이(1989)라는 휴대용 게임기가 등장하기 전까지 ' 콘솔'이라는 용어는 이 거치형 콘솔 게임기를 뜻했다. 현재도 휴대용(Handheld, 携帯型)이라는 단어가 없이 그냥 '게임 콘솔' 혹은 '콘솔'이라고 하면 일반적으로 거치형 콘솔 게임기를 뜻하는 경우가 많다.

2. 역사


메이저 게임기들은 대체로 비슷비슷한 시기에 새로운 하드웨어를 출시하여 경쟁을 하는데, 이렇게 출시한 시기가 비슷한 제품들을 묶어서 영미권에서는 세대로 분류하고 있다.[3] 게임기 세대 구분은 명확히 나뉘어진 것은 없으나, 다른 게임 사이트에서도 위와 거의 같은 세대 구분을 택하고 있다. 나무위키는 #영어 위키백과의 구분법을 따르고 있다. #일본어 위키백과 [4]

각 세대는 그 시대를 주도했던 대표 게임기와 이와 경쟁했던 대표 경쟁 게임기가 있다. 주도하던 대표 게임기의 기준은 출하량(shipments) 기준 최다 판매 기기, 대표 경쟁 게임기는 판매량 2위 기기. #판매량 출처
세대 구분 대표 게임기 대표 경쟁 게임기 비고
1세대 컬러 TV 게임 마그나복스 오디세이 [5]
2세대 아타리 2600 인텔리비전 -
3세대 패밀리컴퓨터 세가 마크 III -
4세대 슈퍼 패미컴 메가 드라이브 [6]
5세대 PlayStation Nintendo 64 [7]
6세대 PlayStation 2 Xbox [8]
7세대 Wii PlayStation 3 [9]
8세대 Nintendo Switch PlayStation 4[10] [11]
9세대 PlayStation 5, Xbox Series X|S

6세대기 이전까지의 세대별 출시 텀은 5~6년 정도였지만 7세대기부터 7년이 되었다. 7세대부터 소니(SIE)와 MS는 거의 출시시기가 같고 7년이라는 세대간 간격도 동일하여 일반적으로 PS와 XBOX의 발매일 기준으로 세대를 나누지만, 닌텐도만 8세대부터 PS/XBOX 진영과 기간이 반세대 정도 엇갈리기 시작했다.[12]

아타리 쇼크(1983) 이후 전 세계의 콘솔 게임 시장의 주도권이 일본으로 완전히 넘어갔는데 FC(1983)부터 PS4(2013), NSW(2017)에 이르기까지 닌텐도 소니(SIE)와 같은 일본 업체가 시장 1위를 한번도 뺏긴 적이 없다. 심지어 2위 업체도 대부분 일본 업체였을 정도로 전세계의 콘솔 게임기 시장은 이미 일본이 장악한지 오래다. 1990년대(4세대/5세대)에는 닌텐도, 소니(SIE), 세가의 기종 외에도 네오지오, PC엔진, 3DO, PC-FX, 재규어 등 수많은 군소기종들이 난립했으나 모두 오래가지 않아 시장에서 퇴출되었고, 2000년대 초반(6세대)에서는 만년 2인자였던 세가마저도 시장에서 퇴출되었다. 2005년(7세대) 이후 세계의 거치형 게임기 시장은 닌텐도, 소니(SIE), 마이크로소프트의 3파전이다.

2.1. 1세대 (1972 ~ 1978)

1세대 콘솔 게임기
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제조사 게임기 이름
마그나복스/ 필립스 마그네복스 오디세이 마그나복스 오디세이 시리즈(전용 게임기)
파일:아타리 로고.svg 비디오 핀볼
파일:콜레코 로고.svg 콜레코 텔스타 시리즈
파일:에폭 로고.svg 테레비 테니스 테레비 블록 시스템 텐 테레비 야구 테레비 베이더
파일:토미 로고.png 테레비 펀 시리즈
파일:닌텐도 흰색 로고 (빨간색 배경).svg 컬러 TV 게임
파일:반다이 로고.svg 테레비 잭 시리즈
오림포스전자 오트론 TV스포츠
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파일:gen1pong.jpg
< 아타리 퐁>, 1975
마그나복스 오디세이(1972), 아타리 퐁(1975), 컬러 TV 게임(1977) 등으로 대표되는 최초의 가정용 게임기. 게임기별로 전용 게임이 탑재되어 있어 (게임기 팩을 교체하는 형태로) 게임을 변경하는 것은 불가능하다. 1세대 콘솔은 CPU 없이 TTL 논리 회로로 구성되었다.

콘솔 게임기의 시작은 일본이 아니라 미국이다. 1972년에 나온 북미에서 첫번째 게임기인 마그나복스 오디세이와 미국을 휩쓴 베스트셀러인 아타리 2600, 그리고 이후에 수없이 쏟아져나온 아류작 등 미국이 처음으로 시작했던 사업이었다.

2.2. 2세대 (1977 ~ 1983)

2세대 콘솔 게임기
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가정용
페어차일드 채널 F 스턴트 사이클 마그나복스 오디세이 2 아타리 2600
아타리 5200 인텔리비전
카세트 비전 · Jr. 콜레코비전 RCA 스튜디오 Ⅱ 벡트렉스
휴대용
게임 & 워치 게임 포켓 컴퓨터
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파일:a2600 pitfall.jpg
< 피트폴>, 1982, 아타리 2600
아타리 2600(1977)으로 대표되는 세대.

현대적 의미의 게임기의 탄생
1세대 게임기가 단순 논리 회로로 구성된 장난감에 가까웠던 반면, 2세대는 범용 연산이 가능한 CPU, 스프라이트 출력이 가능한 비디오 프로세서, 오디오 재생이 가능한 칩셋, 교체 가능한 게임 카트리지 등을 갖추어 비록 초보적이지만 진정한 의미의 게임기로서의 개념을 확립하였다.

아케이드 게임의 전성기
당시 가정용 게임기는 어디까지나 아케이드 게임의 부속 시장이였다. Atari 2600으로 출시된 게임 중 위의 피트폴과 그 악명높은 E.T.(게임), Demon Attack 정도의 극히 일부를 제외하면 거의 모든 밀리언셀러는 아케이드 게임의 이식판이였다. 대다수의 게임은 스페이스 인베이더와 같은 슈팅 게임이나 팩맨, 프로거와 같은 퍼즐 액션 게임이였으며, 스크롤 없이 단일 화면으로 구성되어 플레이가 짧고 반복적이라는 공통점이 있었다. 이는 기기 자체의 하드웨어적 제약에 의한 것도 있지만, 대부분의 게임이 플레이타임이 짧을수록 수익성에 도움이 되는 아케이드 게임에 기반하고 있기 때문이 가장 컸다.

아타리 쇼크
북미 게임계는 이 시기에 전성기를 맞이한다. 아타리 2600의 기록적인 성공을 바탕으로 인텔리비전, 콜레코비전 등 후발 주자들과 액티비전, 닌텐도 등의 서드파티 게임 개발사들이 생겨나면서 비디오 게임 시장이 최초로 형성되었다. 비디오 게임 시장은 이후 북미를 중심으로 폭발적으로 성장하였으나, 과도한 낙관으로 인한 제품 과공급 및 질낮은 소프트웨어로 인해 이윽고 아타리 쇼크(1983)가 찾아오면서 멸망한다.

2.3. 3세대 (1983 ~ 1991)

3세대 콘솔 게임기
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제조사 게임기 이름
파일:닌텐도 흰색 로고 (빨간색 배경).svg 패밀리 컴퓨터 · 패미컴 디스크 시스템
파일:세가 로고.svg SG-1000 · SC-3000 · 세가 마크 III · 세가 마스터 시스템
파일:아타리 로고.svg 아타리 7800 · 아타리 XEGS
파일:에폭 로고.svg 슈퍼 카세트 비전
파일:대우전자 로고.svg 재믹스
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파일:gen3nes.png 파일:gen3sms.jpg
< 슈퍼 마리오브라더스>, 1985, 패밀리컴퓨터 < 판타시 스타>, 1987, 세가 마스터 시스템
패밀리컴퓨터(1983), 세가 마크 III(1985)로 대표되는 본격적인 8비트 게임기 시대. 단순한 점과 선을 넘어선 그림 같은 도트 그래픽의 시대가 열렸고, 최초로 롬팩에 게임의 진행상황을 저장( 세이브)할 수 있는 시대가 되었다. 덕분에 좀 더 복잡하고 플레이 타임이 긴 게임을 발매할 수 있게 되었으며, 처리속도가 눈에 띄게 빨라져서 액션성이 강화되었다. 아타리 쇼크(1983)로 몰락했던 게임기 산업이 닌텐도에 의해 부활한 세대이다.

2.4. 4세대 (1988 ~ 1996)

4세대 콘솔 게임기
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가정용
PC 엔진 메가 드라이브 네오지오 슈퍼 패미컴
CD-i 메가 CD 네오지오 CD 레이저액티브
코모도어 CDTV Super A'Can 피코
휴대용
게임보이 아타리 링스 게임 기어 PC 엔진 GT · PC 엔진 LT
바코드 배틀러 슈퍼비전
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파일:gen4snes.jpg 파일:gen4gen.webp
< 슈퍼 마리오 월드>, 1990, 슈퍼 패미컴 < 소닉 더 헤지혹 2>, 1992, 메가드라이브
파일:EB30nklW4AEkFnt.png 파일:mslug008.png
< 악마성 드라큘라 X 피의 론도>, 1993, PC 엔진 < 메탈슬러그>, 1996, 네오지오
슈퍼 패미컴(1990), 메가 드라이브(1988)로 대표되는 16비트 게임기 시대. 본격적으로 스프라이트 그래픽과 좋아진 음질로 2D 게임의 전성기를 열었다. 특히 닌텐도 세가의 치열한 게임기 전쟁이 일어났으며, 특히 세가에서는 대놓고 닌텐도의 이름을 거론하며 비난하는 TV 광고를 송출하는 등, 현대의 치열한 게임 콘솔과의 경쟁이 본격적으로 시작된 세대이다. PC 엔진(1987)은 1988년에 'CD-ROM2'이라는 이름의 CD-ROM 드라이브 확장 기기를 발매해 최초의 CD 게임기가 되었고, 해외에서는 실적이 부진했지만 일본 내에서는 그 당시 태동하기 시작한 미소녀 게임들과 뛰어난 RPG 게임들을 내세워 어느 정도 입지를 다졌다. 네오지오(1990)는 일본 가격으로 무려 58,000엔으로 매우 비쌌지만 그래도 아케이드용 기판과 동일한 게임을 100%의 성능으로 즐길 수 있었다.

2.5. 5세대 (1994 ~ 2001)

5세대 콘솔 게임기
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가정용
FM TOWNS 마티 3DO 아타리 재규어 세가 새턴
플레이스테이션 PC-FX Apple Pippin Nintendo 64
아미가 CD32 플레이디아 카시오 루피 슈퍼 32X
휴대용 VR
R-Zone Game.com 게임보이 컬러 버추얼 보이
노매드 네오지오 포켓 · 컬러 포켓스테이션
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파일:gen5ps1.png 파일:zelda-02-gq-21nov18_b.jpg 파일:324-House_of_the_Dead_(U)-11.jpg
< 파이널 판타지 7>, 1997, 플레이스테이션 < 젤다의 전설 시간의 오카리나>, 1998, 닌텐도 64 < 더 하우스 오브 더 데드>, 1996, 세가 새턴
PlayStation(1994), 닌텐도 64(1996)로 대표되는 시대.
GPU의 등장
PlayStation이 3D 연산을 담당하는 GPU의 개념을 처음 제시하면서[13] 3D 그래픽 성능이 당대 핵심 경쟁 요소로 떠오른다. 당시 기판 가격만 수만 달러를 호가하는[14] 아케이드 게임에서나 가능하며 첨단 기술 취급을 받던 실시간 3D 그래픽이 가정용 게임기에서 가능하다는 것은 크나큰 화제가 되었다. 2D 게임기를 기획 중이였던 세가 새턴은 스프라이트 비틀림 기능을 폴리곤처럼 사용하는 편법을 이용하여 급하게 3D 게임기로 선회하였고, 닌텐도 역시 소니를 의식하여 더 고성능의 3D 게임기인 닌텐도 64를 뒤늦게 출시한다.

또한 게임의 저장매체로 수MB에 불과하던 롬팩 대신 광학 매체인 CD를 사용하면서 게임의 용량이 폭발적으로 증가함에 따라, 게임 내에 동영상 및 고해상도 음원을 탑재하는 것이 가능해졌다. 음질의 퀄리티는 이 시기에 사실상 현대 수준에 이르렀으며, 동영상 탑재를 통한 사전 렌더링 컷신의 사용으로 게임의 스토리와 캐릭터성이 한층 더 풍부해졌다.

한편 전 세대기부터 미묘하게 존재했던 비트 경쟁은 과대 광고로 변질되어 많은 게임 개발사가 개논리로 비트 부풀리기를 시전한다. 닌텐도 64는 이름부터가 64비트를 강조하고 있으며, 세가 새턴 역시 32비트 CPU가 2개 있으니 64비트라는 마케팅을 시전한다. 물론 당시 하드웨어 성능으로 효율적인 64비트 연산을 수행하는 것은 택도 없는 이야기였으며, 게임 소프트웨어 개발은 이후로도 20년 동안이나 32비트로 이루어진다.[15]

3D 게임의 태동기
3D 시대로 전환되면서 많은 회사들이 개발 체계를 2D에서 3D로 전환하였으며, 이에 실패한 회사들이 내리막길을 걷게 된 시기이기도 하다.[16] 하지만 당대의 부족한 3D 성능과 개발 노하우의 미진함으로 인해 게임 장르는 굉장히 한정적이였다.

주류를 차지한 장르는 3D 아케이드 게임에서 검증된 장르들로, 철권 시리즈를 비롯한 대전 격투 게임, 그란 투리스모 시리즈를 비롯한 레이싱 게임, 더 하우스 오브 더 데드 시리즈를 비롯한 건슈팅 게임이 대표적이다. 하지만 가정용 게임이 3D로 전환하거나 새롭게 개발되는 경우 역시 존재하였는데, 파이널 판타지 7, 메탈기어 솔리드, 바이오하자드 시리즈 등이 그 예시이다. 또한 툼 레이더 시리즈 크래쉬 밴디쿳 시리즈로 대표되는 서양 게임의 콘솔 진입이 본격적으로 시작된 시기이기도 하다.

허나 상기한 사례들은 고정 카메라 시점과 십자키 조작을 사용하였으며, 문법적으로 기존의 2D 게임과 크게 다르지 않았다. 이는 기본적인 개발 노하우의 부족도 있지만, 근본적으로는 성능 부족으로 인해 캐릭터와 배경을 양쪽 동시에 납득할 만한 퀄리티로 렌더링할 수 없어 배경에 프로젝션 매핑이나 빌보드 등의 꼼수를 활용하기 좋은 고정 카메라 시점이 자주 사용되었기 때문이다.

한편 닌텐도 64는 보다 여유있는 하드웨어 사양과 개발 노하우를 바탕으로 슈퍼 마리오 64 젤다의 전설 시간의 오카리나를 개발하여 아날로그 스틱을 통한 자유로운 조작과 록온 시스템을 통한 카메라 시점 조작이라는 현대 3D 게임의 기초가 되는 시스템을 제시한다.

세대 경쟁
PlayStation은 5세대기 시장 선점 효과, 친화적인 개발 환경, 서드파티의 대거 포섭, 낮은 기기 가격 등을 통해 3D 게임 시대의 첫 출발을 끊으면서 시장 첫 진입임에도 불구하고 1억 249만대의 판매고를 올리면서 시장을 석권한다.

닌텐도 64는 높은 기기 성능과 개발 노하우를 바탕으로 다수의 명작을 배출하기는 하였으나, 늦은 출시 시기, 낮은 용량의 롬팩 사용, 어려운 개발 난이도, 불공정 정책으로 인한 서드파티의 대거 이탈로 인해 소니(SIE)에게 왕좌를 내어준다. 그나마 북미에서는 선전하여 3,293만 대의 판매고를 올리며 사업의 지속 활로는 남겨둔다.

세가 새턴은 2개의 CPU라는 기형적인 구조와 급조된 3D 처리 기능의 구조적 한계로 인해 개발 난이도가 끔찍하게 그지없었으며, 그나마 뛰어난 2D 성능으로 소수의 마니아층을 유지하는 데에는 성공하였으나 결국 926만 대의 판매고에 그쳤다.

2.6. 6세대 (1998 ~ 2006)

6세대 콘솔 게임기
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가정용
드림캐스트 PS2
Xbox Nuon V.Smile
Xavix
휴대용
원더스완 포켓몬 미니
GP32 N-Gage Tapwave Zodiac
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파일:gen6ps2.jpg 파일:halo xb.jpg
< 메탈기어 솔리드 2 선즈 오브 리버티>, 2001, 플레이스테이션 2 < 헤일로: 전쟁의 서막>, 2001, 엑스박스
파일:gen6gc.jpg 파일:attachment/소닉 어드벤처/Sonic.jpg
< 메트로이드 프라임>, 2002, 닌텐도 게임큐브 < 소닉 어드벤처>, 1998, 드림캐스트
PlayStation 2(2000), Xbox(2001)로 대표되는 시대.
멀티미디어 기기로의 변화
게임기를 벗어나 영화와 같은 엔터테인먼트를 즐기거나 셋톱박스를 겸용하는 멀티미디어 기기로 콘솔 시장이 변화하기 시작한다. PS2, Xbox는 DVD를 채택하여 DVD 플레이어로서도 각광받았으며[17], 네트워크 어댑터를 이용하여 온라인 플레이 등의 제한적인 인터넷 접속이 가능하였다.[18]

게임패드의 구조가 2개의 아날로그 스틱, 1개의 십자키, 4개의 전면 입력 버튼, 4개의 트리거 버튼, 2~3개의 시스템 버튼으로 고정된 시기이기도 하다. 이는 5세대기 황혼기에 등장하여 큰 반향을 이끌어낸 듀얼쇼크를 따른 것으로, 드림캐스트를 제외한 모든 게임기가 이 구조를 채택하고 있다.

하드웨어 광고 측면에서는 무의미한 비트 경쟁이 끝나고 실기 그래픽을 바탕으로 하는 실용적인 비교가 이루어지기 시작한다.
발전한 3D 그래픽
전 세대에서 한층 더 발전하여 본격적인 3D 그래픽을 선보인 세대이다. 향상된 메모리를 통한 LOD 지원과 늘어난 연산능력을 통해 제대로 된 배경 표현이 가능해졌으며, 근접에서도 그럭저럭 봐줄만한 수준이 된 3D 모델 퀄리티[19] 덕분에 캐릭터의 표현이 상세해졌다. 이처럼 이전 세대에 존재하였던 연출적 제한이 대폭 완화됨에 따라 완다와 거상과 같이 다양한 자연 경관 배경을 보여주거나 귀무자와 같이 실사 배우를 게임으로 옮겨오는 등 다양한 시도가 가능해졌다.

Xbox는 프로그래머블 셰이더를 지원하였고 게임큐브는 그와 유사한 기능을 갖춘 텍스쳐 환경 유닛을 제공하는 등 개발자 중심적인 현대적 그래픽 파이프라인 구축에 대한 시도가 이루어진 시기이기도 하다. 하지만 두 기기는 비싼 가격으로 인해 경쟁력이 뒤쳐졌으며, 6세대기는 하드웨어 종속적인 고정 파이프라인을 가진 PS2가 지배한다. 때문에 하드웨어 면에서 혁신적인 변화가 있었다기보다는, 전 세대를 바탕으로 하여 정직하게 성능 향상이 이루어진 무난한 세대로 평가받는다.

다양한 게임 장르의 탄생
이전 세대에 존재하였던 기술적 제약이 대거 완화됨에 따라 매우 다양한 장르의 게임이 등장하고 정립된 세대이다. 최초의 오픈 월드 게임인 GTA 3, 콘솔 시장에서도 FPS가 성공할 수 있다는 것을 증명한 헤일로: 전쟁의 서막, 3D 액션 게임도 스타일리쉬한 연출이 가능함을 보여준 데빌 메이 크라이, 숄더 뷰 시점의 도입으로 TPS 장르를 정립한 바이오하자드 4, 늘어난 연산능력을 바탕으로 일대 다 전투를 연출한 무쌍 시리즈 등, 현대 3D 게임의 장르와 문법은 대다수가 6세대기에 그 기원을 두고 있다.

세대 경쟁
PlayStation 2는 출시 초기 타이틀 부족과 공급 라인의 안정성으로 인한 비싼 가격 등 여러 문제를 내포하고 있었으나, 초반 재정적 출혈을 감수하며 이루어낸 하위 호환 기능과 시장 선점 효과를 바탕으로 타이틀 방어에 성공한다.

Xbox는 하드웨어 설계 면에서의 여러 혁신적인 시도를 바탕으로 북미에서 나름대로의 성공을 거두며 첫 발을 내딛은 게임 시장에 2위로 안착한다.

게임큐브는 닌텐도 64에 이어 또다시 실패했다. 이 때의 실패로 인해 벼랑 끝에 밀린 닌텐도는 이후 CEO를 변경하는 강수를 두며 본격적으로 노선을 변경하게 된다.

세가는 드림캐스트(1998)마저 실패하여 콘솔 하드웨어 시장에서 아예 퇴출되었다. 마이크로소프트의 참전과 세가의 시장 퇴출로 현재의 소니(SIE), 닌텐도, MS의 3사 경쟁구도가 시작된 세대이다.

2.7. 7세대 (2005 ~ 2013)

7세대 콘솔 게임기
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가정용
Xbox 360 PS3 Wii
Hyperscan Zeebo V.Flash
Game Wave EVO Smart Console
휴대용
닌텐도 DS PSP
닌텐도 DSi Dingoo
GP2X · Wiz · CAANOO Gizmondo
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< Grand Theft Auto V>, 2013, 멀티플랫폼 < 슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더>, 2010, Wii
파일:gen7ps3.jpg 파일:gears-3-horde-1024x576.jpg
< 더 라스트 오브 어스>, 2013, 플레이스테이션 3 < 기어스 오브 워 3>, 2011, 엑스박스 360
Wii(2006), PlayStation 3(2006)로 대표되는 시대. HD 세대라고도 불린다.
규격화된 하드웨어 구조
과거 콘솔이 제각기 독자적인 연산 장치 및 하드웨어 구조를 사용하여 개발이 어렵고 파편화가 심하였던 반면[20], 7세대기부터는 모든 콘솔이 연산 처리에는 CPU, 그래픽 처리에는 GPU[21] , 메인 메모리로 DRAM, 저장장치로는 HDD를 사용하는 구조를 확립하여 비교적 PC에 가까운 구조를 지니게 되었다. 특히 GPU 아키텍쳐가 모두 프로그래머블 셰이더를 지원함에 따라 그래픽 개발의 하드웨어 종속성이 완화되었으며 멀티플렛폼 개발의 난이도가 비약적으로 쉬워졌다. 또한 인터넷 연결 지원이 본격화되어 온라인 멀티플레이와 디지털 다운로드가 가능해졌고,[22] 무선 게임패드 설정이 대중화되었으며, 대용량의 쓰기 매체가 탑재되어 PC처럼 버그 패치 및 추가 컨텐츠 업그레이드가 가능해졌다.

선명한 HD 그래픽
7세대기는 거치형 게임기 역사 중 가장 급격한 하드웨어 발전이 있었으며[23] 이를 기반으로 엄청난 그래픽 향상이 이루어졌다. 물리 기반 렌더링, 앰비언트 오클루전, 스크린 공간 반사 등을 비롯하여 현대 게임에서 사용되는 거의 모든 그래픽 기술의 기반이 7세대기 황혼기에 보편화되었으며, 특히 황혼기에 보편화된 디퍼드 렌더링은 광원 개수를 거의 무한정 쓸 수 있게 만들어 게임 그래픽 수준을 현대에 가깝게 끌어올렸다.[24] 또한 해상도 면에서 HD 해상도(720p) 시대를 맞이하였으며, 일부 게임은 Full HD(1080p)까지도 지원하였다.

이처럼 급격히 발전한 그래픽은 게임이 마치 영화와 같은 비주얼 연출을 가능하게 만들었으며, 게임에 대한 대중의 관심이 급격히 늘어나면서 시장 전체가 폭발적으로 성장하였다. 이 시기를 기점으로 게임을 예술로 간주할 것인가에 대한 논쟁이 본격적으로 점화되기도 하였다.

8세대기는 별다른 신기술 없이 7세대기에서 정립된 기술을 바탕으로 에셋 퀄리티만 끌어올렸을 뿐이며, 9세대기를 대표하는 기술 중 DLSS는 결국 AI 기반 후처리 기술에 불과하고 레이트레이싱은 도입 자체가 불완전하다. 결국 현대까지도 모든 게임 그래픽 기술은 7세대기에 기반하고 있을 정도로 당대의 발전은 게임 그래픽 역사에 매우 중요한 지점이였다.

북미 AAA게임의 득세
그래픽 성능의 비약적인 향상에 힘입어 게임에서도 영화같은 연출이 가능해짐에 따라, 이를 적극적으로 어필한 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어의 성공을 필두로 하여 스크립트된 일직선 진행을 바탕으로 그래픽 효과를 극대화할 수 있는 밀리터리 FPS 액션 어드벤처 게임이 득세한다. 또한 향상된 가시거리와 거대한 블루레이 디스크 용량을 바탕으로 광활하고 세밀한 배경 표현이 가능해짐에 따라 이를 활용하는 오픈 월드 게임 역시 큰 비중을 차지하며, 이는 황혼기에 발매되어 무려 2억카피를 판매한 Grand Theft Auto V[25]의 압도적 성공으로 정점을 찍으며 증명된다.

이러한 환경을 바탕으로, PC 게임 개발을 통해 당대 최신 그래픽 API 활용에 익숙하였으며 밀리터리 FPS 및 오픈 월드 장르 개발에 대한 이해도가 쌓여있었던 북미 게임이 득세하며, PlayStation 2의 폐쇄적인 개발환경에 익숙해져 있는데다 밀리터리 FPS 및 오픈 월드 장르 개발에 대한 경험이 부족하였던 일본 게임은 그래픽과 게임성 양면에서 북미 게임에게 뒤처지며 침체기를 맞는다.

한편 디퍼드 렌더링이 보편화된 황혼기를 기점으로 하여 실시간 렌더링 기술의 발전은 급격히 둔화되고, 게임 그래픽은 프로그래밍보다는 아트 리소스의 퀄리티에 더 크게 좌우되게 된다. 그래픽의 완성도가 아트 직군 개발 인원에 비례하는 이 현상은 더 많은 개발 인원으로 그래픽 퀄리티를 끌어올리는 끝없는 개발비 경쟁의 시발점이 된다.

세대 경쟁
특이하게 7세대는 확실한 리드플랫폼이 없는 혼전에 가까운 세대이다. (Wii 1억대, PS3 8,700만대, Xbox 360 8,400만대)

Xbox 360(2005)는 온라인 멀티플레이에 초점을 두었고, $299라는 저렴한 가격책정으로 초반부터 꾸준히 선전했으며, 쉬운 개발 난이도 덕에 멀티플랫폼 이식 경쟁에서 PS3보다 우월한 퍼포먼스를 보이며 초반부 파이를 많이 빼앗아 오는데에 성공하였다. 하지만 황혼기에 디퍼드 렌더링이 주류 렌더링 파이프라인으로 자리잡으면서 부족한 EDRAM 용량으로 인한 대역폭 문제로 오히려 PS3보다 퍼포먼스가 낮아지는 이슈를 보여 뒷심이 딸리는 모습을 보였다.

PlayStation 3(2006)는 CELL SPU의 난해한 구조 때문에 게임 개발이 어렵게 되어 서드파티 작품들이 Xbox 360보다 저평가 받았으며, 출시 당시 생산 단가가 높아 $499 이상의 고가에 팔렸음에도 불구하고 기기 한대당 $200 가량의 적자가 낫다고 한다.[26] 이러한 악재가 겹쳐 초반부에 Wii와 Xbox 360에 밀려 꽤 고전했으나 후반부에 가격인하와 퍼스트파티 독점작들의 흥행으로 어느 정도 쉐어를 만회하긴 했다. 하지만 PS1/PS2 시절 압도적으로 시장을 지배했던 것을 감안하면 비교적 고전했다.

Wii(2006)는 기존의 패드와 눈으로만 즐기는 게임에서 컨트롤러를 이용해 간단한 모션 감지가 되는, 즉 몸으로 즐기는 게임기이다. 특히 평상시에 게임을 즐기지 않는 사람들이라도 친구나 동료 등과 잠깐 기분전환 삼아서 플레이가 가능한 파티 게임기 용도로 대성공을 거두면서 콘솔 시장에 다시 한번 대격변을 가져왔고, 7세대 게임기 중 가장 잘 팔리는 게임기로 거듭났다. 이에 한동안 콘솔계는 이를 의식한 소니(SIE)의 PlayStation move나 MS의 Kinect 등 닌텐도의 모션 컨트롤을 의식한 제품들로 경쟁을 벌이며 잠시 모션 컨트롤의 전성시대가 열리기도 하였다. 그러나, 태생적 저성능과 새로운 놀이의 근본적 한계로 Wii의 실적은 점점 둔화되었고[27], 서드 파티의 게임이 타기종과 동등한 성능으로 나오지 못하며 말년에는 결국 기울어져 7세대 게임기 중 가장 먼저 후속 기종이 출시되었다. 결국 Wii의 전성기는 길지 못하였다.

2.8. 8세대 (2013 ~ )

8세대 콘솔 게임기
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< 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤>, 2023, 닌텐도 스위치 < 갓 오브 워>, 2018, 플레이스테이션 4
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< 포르자 호라이즌 4>, 2018, 엑스박스 원 < 제노블레이드 크로니클스 크로스>, 2015, Wii U
Nintendo Switch(2017), PlayStation 4(2013)으로 대표되는 시대.

PC와 동일한 하드웨어 구조
전세대기가 PC에 가까워진 것에서 넘어서서, 아예 PC와 동일한 하드웨어 구조를 가지게 되었다. PS4와 Xbox의 CPU는 x86-64 아키텍처를 사용하며 Nintendo Switch의 경우는 ARM 아키텍쳐를 채택함에 따라, 더이상 독자적인 전용 칩셋 및 하드웨어를 제조하는 게임 개발사가 남지 않게 되며 각각의 하드웨어 구조가 PC와 모바일이라는 기존 거대 시장에 편입되었다. 이로 인해 플랫폼 이식에 따르는 개발 비용이 사실상 제로에 가까워졌으며, 더 이상 하드웨어적 제약을 바탕으로 독점작을 유지하는 것이 불가능해졌다. 때문에 서드파티 작품은 절대 다수가 PC를 포함하는 크로스 플랫폼이 되었으며, 독점작 발매를 위해서는 퍼스트파티 유치를 통한 법적 구속력이 필요해졌다.[28]

포토리얼리즘 그래픽
8세대기의 연산능력은 잘 쳐줘도 고작 7세대기의 6배 가량에 불과하였기에[29] 새로운 렌더링 파이프라인을 구축하는 것은 사실상 불가능하였으며[30], 대다수의 렌더링 관련 기술은 7세대기에서 발전하지 않았다. 대신 2000년대 말에는 반도체 치킨 게임으로 인해 급격한 메모리 발전이 이루어졌으며, 이를 바탕으로 전세대기 대비 16~32배에 달하는 메모리 상승을 이루어내었다. 이로 인해 8세대기는 고해상도의 텍스쳐와 다양한 매핑을 기반으로 하는 포토리얼리즘 그래픽이 대세를 이루었다. 또한 Substance Painter와 같은 텍스쳐 페인팅 툴의 등장으로 인해 고퀄리티 에셋의 개발 효율이 증가하였으며, 7세대기 때에도 그런 경향이 있었던 게임 그래픽 경쟁은 더더욱 기술력보다는 아트 팀을 갈아넣는 맨 아워 경쟁으로 흘러가기 시작한다. 그리고 이는 개발 비용의 감당할 수 없는 증가를 가져오게 된다.

7세대기까지는 지속적인 실시간 렌더링 기술의 발전과 복잡한 하드웨어 구조로 인해 개발 숙달 기간이 길어 초창기 그래픽보다 황혼기 그래픽이 월등하였으나, 8세대기는 렌더링 기술의 발전도 더 이상 없으며 하드웨어도 이미 개발 노하우가 널리 알려진 x86-64 아키텍쳐이기에 초창기와 황혼기의 그래픽 차이가 거의 없다.[31]

한편 해상도 측면에서는 세대 중반에 4K TV가 대중화되면서 이에 맞춰 PlayStation 4 Pro(2016), Xbox One X(2017)과 같은 성능 개선판 콘솔이 등장하게 되었다. 다만 대다수의 게임은 성능상의 한계로 네이티브 4k가 아닌 업스케일링 방식으로 구현되었다.

오픈 월드의 강세와 일본 게임의 부활
당대 유행 장르 중 밀리터리 FPS의 점유율은 2016년을 기점으로 하여 낮아진 반면 오픈 월드는 가면 갈수록 그 수요가 늘어 대다수의 게임 ip가 장르를 오픈 월드로 전환하기 시작한다. 이는 개발비 측면에서 밀리터리 FPS는 수직 진행 연출 특성상 아트 리소스의 재활용이 어려워 개발비가 갈수록 상승하는 반면, 오픈 월드는 아트 리소스의 모듈화 및 절차적 생성 등을 통하여 개발비 절감이 가능한 노하우가 쌓이면서 개발비 역전이 일어났기 때문이다. 또한 밀리터리 FPS의 획일적인 아트 디자인과 유사한 직선형 캠페인에 유저들이 피로감을 느낀 것 역시 큰 이유를 차지한다.[32] 한편 전투 시스템 쪽에서는 다크 소울 3의 거대한 성공을 기점으로 소울라이크 게임이 다수 등장하기 시작하며, 대다수의 액션 어드벤처 IP에서 소울라이크의 전투 시스템을 도입하기 시작한다. 게임 시스템 쪽에서는 장르를 불문하고 거의 모든 게임에 스킬 트리 등의 RPG요소가 들어가면서 게임 플레이타임이 본격적으로 길어지기 시작한다.

북미 게임은 전반기까지는 7세대기와 같은 우위를 차지하였으나 후반기에 들어 부진한 반면, 일본 게임은 후반기를 기점으로 평론과 실적 양면에서 좋은 성적을 거두며 부활했다. 이는 실시간 렌더링 기술의 발전 정체로 인해 일본 게임이 최신 그래픽 트렌드를 따라잡을 시간이 충분히 주어지면서 북미 게임이 더이상 그래픽 면에서 비교 우위를 점하지 못하게 된 점과, 밀리터리 FPS의 부진으로 북미 게임에 대한 수요가 줄어드는 동안 일본 게임은 액션 어드벤처, 잠입 액션, RPG등 6세대기 시절 정립한 다양한 장르들을 현대적으로 재해석하는 데에 성공한 점이 크게 작용한다. 늘어난 개발비로 인한 북미 주요 개발진의 세대 교체와 정치적 올바름 강요로 인한 비주얼 방향성 변화 역시 주요 원인으로 꼽힌다.

세대 경쟁
E3 2013 발표회에서 MS는 Xbox One(2013)을 발표했다. 인터넷 상시 연결 필수, 중고 게임 판매 금지 등 반소비자적 정책들만 내세웠고, 게임이 아닌 멀티미디어 기능에만 초점을 뒀으며, 모션 컨트롤 붐이 끝났음에도 불구하고 키넥트를 강제 동봉하여 $499라는 고가로 발매되었다. 소니(SIE)는 MS의 실수를 집중적으로 공략했다. PlayStation 4(2013)는 게임을 위한 게임기라는 점, 게임을 중고로 팔 수 있다는 점, 가격이 $399로 저렴하다는 점 등을 강조하며 초반부터 게이머들에게 긍정적인 인상을 남기며 초반부터 크게 선전하여 시장을 선점하게 된다. MS는 이후에 Xbox One에서 키넥트를 빼서 가격을 낮추고, 기존의 반소비자 정책들을 철회하였지만 자사 독점작들을 PC로 출시하게 되어 부진을 면치 못했다. 이를 면회하기 위해 8세대 최고사양 콘솔인 Xbox One X(2017)도 발매해봤지만 이미 1.5배 혹은 그 이상으로 판매량 차이가 나버린 상황이라 대세에 큰 영향을 주기는 무리였다.[33]

닌텐도는 Wii 시절부터 블루 오션 전략을 취해서 소니(SIE)와 MS와는 다른 길을 걸었는데, Wii U(2012)는 게임패드를 이용한 듀얼스크린 게임플레이, TV로부터 자유로움을 강조해 캐쥬얼 유저와 하드 유저를 둘 다 잡으려 했으나 낮은 성능, 이해하기 어려운 기기 컨셉, 초기 독점작 부제 등으로 인해 캐쥬얼과 하드 유저 양쪽에서 외면 받아 부진을 면치 못했다. 이로인해 거치형 콘솔 시장 철수설까지 돌았으나, 이를 만회하기 위해 재빨리 Wii U를 단종시키고 거치와 휴대가 가능한 하이브리드 게임기인 Nintendo Switch(2017)를 발매 6년만에 PS4 판매량을 넘어선 1억 2천만대라는 엄청난 판매량을 보여주고 있다. 2024년 3월 기준 1억 4천만대가 팔렸다.

2.9. 9세대 (2020 ~ )

9세대 콘솔 게임기
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< Marvel's Spider-Man 2>, 2023, PS5 < 스타필드>, 2023, XSX|S
PlayStation 5(2020), Xbox Series X|S(2020)로 대표되는 시대.
SSD의 도입 및 디지털 다운로드의 활성화
역사상 하드웨어적 변화가 가장 적은 세대로, 전 세대와 동일한 x86-64 아키텍처를 사용하여 하드웨어 구조상의 변화가 사실상 없어 하위 호환이 가능하다. 성능 발전 역시 적어 그래픽 연산능력 차이는 7→8세대와 유사한 6배 정도 비율에 불과하며, 메모리 증설은 고작 2배에 불과하다.[34]

대신 기본 저장장치로 HDD 대신 SSD를 장착해서 로딩 속도가 비약적으로 빨라졌다. 콘솔 제조사는 이를 이용하여 그래픽 향상까지 가능하다는 식으로 광고하며 주력 세일즈 포인트로 내세웠으나, 수익성 문제로 멀티플렛폼 개발이 반강제되는 현 상황에서 HDD 사용을 고려하지 않고 게임을 개발하기 어려우며, SSD를 활용을 전제로 만든 게임들조차 로딩 속도 정도를 제외하면 차세대 게임에 걸맞은 차이를 전혀 보여주지 못하면서 이러한 마케팅은 거품이 상당수 끼어 있었음이 드러났다.

8세대부터 늘어난 디지털 다운로드의 수요를 반영하여, 광학 디스크 드라이브가 제거된 저가형 모델(PS5 Digital Edition, Xbox Series S)이 선택지로서 발매되었다. 또한 소니(SIE) Xbox Game Pass에 대항하기 위해 구독형 게임 서비스를 도입하게 되면서, 게임 구독제가 새로운 소비 대안으로 자리잡았다.

비슷한 시기에 콘솔 제조사들이 전세대 콘솔들의 디지털 스토어를 종료시켰을 뿐만 아니라[35] 유저들의 계정이 부당하게 차단당해[36] 구입해놓은 디지털 게임들을 전부 잃어버린 사례도 늘고 있는 만큼 사용자들이 콘솔 제조사들의 정책에 구애받지 않고 물리적인 게임을 소유할 수 있는 사용자들의 권리가 사라지는 게 아니냐는 우려가 제기되고 있다.[37] [38]

레이 트레이싱과 4K 게이밍의 도입
하드웨어 단계에서 레이 트레이싱을 지원한다. 허나 레이 트레이싱은 본래대로라면 글로벌 일루미네이션(GI) 알고리즘으로서 기존 로컬 일루미네이션 기반 렌더링을 대체하는 완전히 새로운 파이프라인의 핵심으로서 기능해야 하지만, 2024년 기준으로조차 성능상의 문제로 인해 PC든 콘솔이든 순수한 실시간 GI는 택도 없는 것이 현실이다. 때문에 렌더링 파이프라인의 핵심 구조는 여전히 로컬 일루미네이션으로 7세대로부터 크게 달라지지 않았으며, 레이 트레이싱은 Ambient Occlusion이나 반사 효과 등 일부 후처리 효과에서 기존의 SSAO나 SSR[39] 등의 포스트 프로세싱을 대체하는 식으로 제한적으로 쓰이고 있어 효과를 체감하기 힘들다.

4K 게이밍이 본격적으로 활성화 되기 시작했으며,[40] 프레임레이트도 콘솔은 60FPS가 최대라는 불문율을 깨고 120FPS를 적극 지원하기 시작했다. 이 세대부터 많은 게임들이 해상도, 프레임 모드를 선택해서 즐길 수 있는 옵션을 넣기 시작했다.[41]

가장 변화가 적은 세대
역사상 변화가 가장 적은 세대이다. 단순 성능상으로 볼 때 8세대기와 큰 차이가 없으며, 차별점으로 내세운 SSD와 레이 트레이싱 양쪽 모두 눈에 띄는 효과를 보여주지 못하는 상황이다. 이런 문제로 인해 본래로라면 2020년 말에 끝났어야 할 8세대 콘솔의 수명은 2024년 현재까지도 건재하며 이어져 오고 있다.

출시시기가 애매했다는 점 역시 9세대 콘솔에 대한 사람들의 실망에 있어 큰 몫을 차지한다. 9세대 콘솔이 출시된 뒤 불과 1 ~ 2년 사이에 AI 기반 게이밍 기술이 급속도로 보편화되면서 PC 게이밍 경험은 DLSS로 해상도 업스케일링, 레이 트레이싱 디노이징, 프레임 보간 등의 혜택을 누리며 크게 체감될 정도로 향상되었는데 반하여, 콘솔 게이밍은 AI 기술의 지원을 제대로 받지 못해 PC 게이머들이 누리는 경험에서 거의 배제되었다.[42]

독점작 또한 절망적으로 부족한 상황이다. 8세대기부터 기하급수적으로 올라간 개발비에 대해 부담을 느끼던 개발사들은 성능상의 차별점도 없는 9세대기에 독점작을 출시해야 할 필요성을 느끼지 못하게 되었으며, 마이크로소프트에 이어 소니(SIE) 역시 텀을 두고 독점작을 PC에 출시하기 시작하였다. PS로만 게임을 내놓던 일본 개발사들도 PC를 포함한 멀티플랫폼 출시로 전환하였다. 또한 PS5와 XSX|S가 출시된지 3년 반이 지난 시점에도 상당수의 게임이 전세대인 PS4, XB1으로도 출시되어 기존에 당연하게 여겨져 왔던 완전한 콘솔 독점작과 뚜렷한 세대간의 구분이 사라지게 되었다.

3. 구조

휴대를 목적으로 하지 않기 때문에 입력 기기와 출력 기기가 본체와 나뉘어 있다. 내부에 냉각을 위한 쿨링 팬이 갖추고 있으며, 배터리가 없어 일반 가전 제품처럼 전기 콘센트를 꽂아 사용해야 하므로 이동에 제약이 있다. 한곳에 거치해놓고 입출력 기기가 분리되어 있으므로 내구성은 중요하지 않을 것 같지만 내구성도 중요하다. 그 이유는 콘솔 게임기를 적당하고 좋은 환경에서 보관하고 관리하는 사용자도 있지만, 이런 기기에 대한 지식이 밝지 않은 사용자들 중에선 습기 찬 지하실에 먼지가 쌓이도록 아무렇게나 두고 게임기 위에 다른 게임기나 물건을 얹어 놓는 등 열악한 환경에서 보관하는 사용자도 많기 때문이다.

3.1. TV 모니터 출력

가정용 게임기는 독자적인 모니터를 쓰지 않고 가정용 TV를 활용하는 것이 일반적이다. 초창기 PC는 TV를 모니터 대신으로 써서 가격을 낮추는 것도 일반적이었으나, PC의 기본적인 역할이 점차 사무용 머신으로 집중되면서 전용 모니터를 갖추는 것이 업무에 더욱 편리하므로 이쪽이 주류가 되었다.[43] 그래서 일본에서는 1970~80년대 콘솔 게임을 テレビゲーム(텔레비전 게임기)라는 명칭으로 부르기도 했다 한다. 반대로 게임기는 순전히 가정에서만 쓰이는 기기이기 때문에 TV를 모니터 대용으로 쓰게 되어서, 많은 아이들이 부모와 TV 주도권을 다투게 되는 경우도 있었다.

아날로그 TV는 콘솔 게임의 출력을 위해서 보통 VHS 기기 등의 외부출력이 되는 RF단자에 연결하여 채널을 3, 4번으로 맞춰야했다.[44] 그러나 이제 콘솔 기기들이 HDMI 출력을 기본 사양으로 갖추고 나오고 PC용 모니터에서도 이것을 지원해서 오래된 기기가 아닌 이상 TV 주도권 다툼도 옛말이 되었다.

3.2. CPU & 그래픽

CPU의 성능보다는 그래픽 부분의 성능에 치중하는 경향이 있다. 그래서 콘솔의 CPU는 전통적으로 동 시기 PC의 CPU보다 성능이 한참 떨어지는 경우가 많았다. 물론 CPU가 비교적 성능이 떨어져도 크게 문제가 되진 않았는데, 이유는 주로 다음과 같다.
다만 GPU에 버텍스 연산 능력이 없던 시기에는 CPU에 해당 연산을 수행할 수 있는 유닛( SIMD 등)을 추가해, 해당 성능만큼은 PC CPU를 능가하는 케이스도 있었다[45] 저 CPU & GPU 성능 밸런스의 극단적인 케이스로는 AMD64 기반 아키텍처를 채용하기 시작한 8세대 콘솔( PS4, Xbox One). CPU는 거의 넷북 정도에 들어갈 만한 초 저젼력, 저성능의 아키텍처를 사용했는데 GPU는 당대 PC 기준으로 중급~중상급에 달하는 모델을 사용하였다. 그러다가 9세대 콘솔에서는 PC에서도 주력으로 판매하는 RYZEN을 채용해서 'PC 대비 한참 떨어지는 CPU 성능'은 과거의 얘기가 되었다. 아예 GPU 문제가 있는 PS5 칩들을 모아 GPU를 비활성화시키고 기판에 박아 PC용으로 판매했을 정도.

소프트웨어적으로 스프라이트와 스크린을 구현해야 했던 PC와는 달리 2D 그래픽 게임기는 하드웨어적으로 스프라이트와 스크린을 지원했다. 이 시기의 2D 그래픽이 어떤 식으로 구현되었는지는 스프라이트(컴퓨터 그래픽) 항목을 참고.

5세대 콘솔에서는 3D 그래픽을 표시할 수 있는 그래픽 프로세서를 탑재하는 경우가 많아졌다. 이 시기에는 아직 PC용 GPU에 표준이 없고 이런 저런 규격들이 난립했던 시기였고, 콘솔도 마찬가지로 다양한 회사에서 GPU를 설계하였다. 예를 들어 히타치 야마하가 각각 설계한 GPU를 하나씩 장착한 세가 새턴. 소니와 도시바가 공동으로 설계한 GPU를 장착한 PlayStation(콘솔). 실리콘 그래픽스와 공동 설계한 GPU를 장착한 Nintendo 64 등이 있다.

그러다가 6세대 콘솔의 등장과 비슷한 시기에 PC용 GPU가 NVIDIA AMD 둘만 남게 되어 PC GPU 업체가 설계한 GPU를 채택하는 경우가 많아졌고(다만, 6세대 콘솔 최고 점유율이었던 PlayStation 2는 아직까지 소니가 자체 설계한 GPU를 채택하였다). 7세대 들어서는 전 세대에서 유일하게 GPU를 자체 설계했던 소니마저도 PC GPU 업체인 NVIDIA의 GPU를 채용하게 된다.

6세대/7세대의 일부 콘솔(대표적으로 PS2나 Xbox 360)의 후기 생산분부터 반도체 생산 공정이 개선되어 CPU/GPU의 원칩화가 이루어지기 시작했으며, 8세대부터는 원칩화된 CPU와 GPU, 특히 AMD APU를 기반으로 한 칩이 주력이 되었다. 콘솔에 들어가는 AMD APU는 GPU를 기존 PC APU에는 들어가지 않는 중급형 이상의 모델로 넣고, 일반적인 DDR 메모리 대신 GPU용 GDDR 메모리를 탑재하는 것이 특징.

3.3. 입력 장치

게임기의 입력 장치는 게임패드가 표준이며 이외에 조이스틱 같은 많은 컨트롤러가 있다. 1970년대(1~2세대)에는 조이스틱이 표준이었으며, 그밖에도 패들, 숫자패드 등의 다양한 입력장치가 있었다

3세대 닌텐도 패밀리컴퓨터(1983)부터 게임패드가 가볍고 아이들도 이해하기 쉬울 정도로 조작이 쉬워 업계 게임기의 표준 입력장치가 되었다. 자세한 내용은 게임패드 문서 참조. 게임패드 이외의 입력 장치는 컨트롤러 문서 참조.

3.4. 저장 매체

과거에는 저장 매체의 용량 대비 가격이 비쌌던 이유로 미디어 저장 매체로부터 수시로 리소스를 불러오는 방식이었으나, 이 방식은 속도의 한계가 컸다. 그래서 현재에는 미디어 저장 매체를 내부의 저장 매체에 미리 설치하여 설치된 정보를 불러오는 방식으로 변화했다. 실물 미디어 저장 매체 없이 바로 네트워크를 통해 온라인 서버로부터 미디어를 다운로드 받는 DL 다운로드도 늘어나는 추세에 있는 등 이러한 변화는 계속적으로 이뤄지고 있다.

초기에는 ROM을 플라스틱 팩으로 포장한 롬팩이 주류였다. 롬팩은 사용이 쉽고, 속도가 빠르다는 장점이 있다. 다만, 용량이 작다는 큰 문제가 있었다. 다른 장점으로 복제가 어렵다는 점도 있었는데, 다만 어렵지 않게 해킹되어 복제 롬팩은 존재하였다. 그렇다 하더라도 롬에 담아야 했기에 복제 비용이 비싸고, 개인이 복제하긴 어려웠다.

롬팩의 태생적인 용량 문제는 결국 CD-ROM 같은 광학 매체로 바뀌는 계기가 되었다. 먼저 메가 CD PC 엔진 CD-ROM 같은 기기가 등장하였고, 소니(SIE) PS1의 등장으로 대세가 되었다. 참고로, 닌텐도는 당시 게임기 시장에 막강한 점유율을 가지고 있었으나, 롬팩을 고집하며 Nintendo 64를 출시했고 이는 곧 경쟁에서 밀리는 큰 이유가 되었다. 닌텐도도 결국 다음 기기인 게임큐브에서 광학 매체를 채택하였다.

광학 매체의 가장 큰 장점은 뭐니뭐니 해도 큰 저장용량인데, CD-ROM의 650MB의 저장공간은 한동안 이를 다 채우는 게임이 별로 없었을 정도로 광할한 크기를 자랑했다. 참고로 Nintendo 64의 롬팩 용량은 8~64MB였으니, 최소 10배 이상의 어마어마한 저장공간이 제공된 것이었다. 게임 제작사들은 남는 공간에 화려한 동영상을 채우거나, CD 음질의 고퀄러티 OST를 채우는 등 다채롭게 활용할 수 있게 되었다. 이후, 광학 매체는 DVD, Blu-ray로 바뀌었다.

하지만 광학 매체는 고질적인 로딩 속도 문제가 해결되기는커녕 더더욱 심화되기만 했고, 결국 8세대 콘솔부터는 게임 자체는 광학 매체로 나오지만 실제로는 게임 데이터를 콘솔 내 대용량 저장장치( HDD, SSD 등)에 설치해야 구동이 가능해지기 시작하였다[46]. NSW에서는 해결되지 않는 광학 매체의 로딩 속도 문제, 메모리 반도체 가격의 하락, 휴대용 게임기로서의 휴대성 고려 등 여러가지 이유로 다시 롬 카트리지(게임 카드)를 채택했다.

8세대 게임기인 PS4, XB1, NSW 등이 나오며 ESD, 즉 다운로드 방식이 본격적으로 사용되었다. 이미 7세대에서 다운로드 방식이 나오긴 했으나, '중고 판매' 등의 이유로 패키지 시장이 훨씬 큰 상태였다. 그러다가 온라인 패치 및 업데이트, DLC, 온라인 게임 등이 활성화 되면서 다운로드 방식의 비중도 점점 커지고 있는 추세.

3.5. 쓰기 매체

롬팩 시대에는 수시로 읽고 쓸 수 있는 매체의 가격이 매우 비쌌다. 때문에 초기엔 어떤 방식으로든 저장매체가 없었기 때문에 복잡한 패스워드를 입력하면 그에 맞춰 게임 데이터를 만들어 불러오는 방식을 사용했다. 복잡했기 때문에 기록이 쉽지 않았다. 이후 내장 전지로 게임 내용을 롬팩 내부의 RAM에 저장하는 방식을 사용했는데, 내장 전지의 수명이 다 닳게 되면 세이브는 영영 사라졌다. 광학 매체 시대가 본격적으로 열림과 동시에 플래시 메모리의 가격이 하락하여 이후 게임 진행도의 저장은 한동안 본체내의 플래시 메모리가 대세가 된다.

FDD를 사용했던 게임기(패미컴 디스크 시스템 등)에서는 별도의 장치 없이 플로피 디스크에 게임 진행도를 저장할 수 있었다. 이후 게임기는 한동안 디스크와 인연이 없다가 하드디스크를 본격적으로 채용하며 추가 저장 매체는 그저 데이터를 다른 기기로 옮기는 데 사용되기 시작했다. 8세대 이후에는 인터넷의 클라우드 시스템에도 저장된다.

이와는 별도로 게임기는 '쓰기'와 별다른 인연이 없었다. 때문에 게임의 모드, 커스터마이즈 맵 등은 PC게임의 전유물이라 해도 좋았는데, 닌텐도가 64DD에서 최초로 시도했으며 저장매체의 가격이 낮아짐과 동시에 다른 게임기에도 도입이 되는 중이다. 그러나 보안 문제로 인해 접근이 아예 불가능하거나 상당히 어렵도록 만들고 있다.

쓰기 기능이 있는 매체( HDD)가 주력 매체였던 7세대 콘솔(PS3, XB360)부터 PC 게임처럼 게임의 버그 수정 및 패치, 컨텐츠 추가가 가능해졌다.

3.6. 멀티미디어 기능

CD-ROM 시대부터 VCD, DVD 등의 미디어 기능을 번들로 갖추는 게임기가 많아졌다. PlayStation 2의 경우는 이 기능이 상당히 중요한 역할을 했는데, '싸고 좋은 DVD 플레이어'로서의 수요가 추가로 생겼기 때문이다. PSP부터는 사진, 동영상, 음악 감상도 가능한데, 동영상은 지원 코덱의 한계가 있기 때문에 인코딩 과정이 필요했다. 이는 PS Vita도 마찬가지. PS3에서도 PSP의 멀티미디어 기능을 그대로 가져왔다. 닌텐도 DSi는 사진 촬영, 음악 재생 기능이 있기는 한데, 이 당시에 MP3는 호환이 불가능했다. 닌텐도 3DS에서부터는 MP3를 넣을 수 있게 되었다. 인터넷 브라우저 역시 PSP 때 도입되었는데, PSP의 인터넷 기능은 거의 고자나 다름없었다. PS3/PS Vita/닌텐도 3DS에서는 그나마 성능이 좋아졌다.

과거의 게임기는 게임만 가능하고 다른 기능으로 쓸 수 없다는 것이 단점이었다. PC의 경우 게임 이외에도 다양한 응용이 가능하여 인터넷, 업무, 학습용으로도 기능을 사용할 수 있으나, 콘솔은 게임만 가능했다. 그러나 디지털 다운로드 방식이 점차 발전하면서 게임기에서 게임 이외에도 영화, 음악 재생 등이 가능해지자, 게임기는 점차 멀티 엔터테인먼트 기기로서 게임을 즐기는 용도 이외에도 한 대쯤 있으면 좋은 물건이 되기도 했다. Wii Kinect의 발매 후 운동기기용으로 구입하는 사람들도 생겨났다. 이런 변화로 인해 접근성이 대폭 늘어나 콘솔은 이전보다 사용자의 남녀노소 차이에 영향을 덜 받게 되었다.

2010년 초반에도 값비싸고 기능이 적은 블루레이 플레이어 대신 값싸고 기능많은 PS3를 구입하는 경우가 많았고, 2010년 중반 당시에는 4K UHD 블루레이 플레이어는 가격이 너무 비싸서 가격 대 성능비가 좋은 XB1S가 4K UHD 블루레이 플레이어의 사실상 표준이 되기도 했다.

2020년대에는 광학매체(DVD, 블루레이 등)가 사양길에 들고 텔레비전이 스마트 TV화 되어가고, 스마트 TV 기능이 없는 구형 TV도 Chromecast, Mi Box 같이 거치형 콘솔보다 훨씬 가격이 저렴한 안드로이드 기반의 셋톱박스에서 OTT 시청, 웹 서핑, 멀티미디어 파일 재생을 쉽게 할 수 있게 되어 멀티미디어 기기로서의 콘솔 게임기의 메리트는 사실상 없다시피 하다.

4. PC 게임과의 비교

4.1. 시장

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플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2021, 2024)
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권역별 세계 게임시장 점유율(2021, 2024)
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권역별 플랫폼별 시장 규모 비교(2021) 웹젠

세계 게임 시장 점유율의 절반을 모바일이 나머지를 콘솔과 PC가 3:2 비율로 나눠먹고 있다. 아시아에서는 일본/호주/뉴질랜드를 제외하면 PC가 압도적 강세인 것을 볼 수 있다. 반면 북미와 유럽에서는 콘솔과 PC가 4:1 비율로 콘솔의 점유율이 크다.[47]
파일:IMG_52739303.jpg
플랫폼별 세계 게임시장 점유율(WSJ)

2010년대에 PC게이밍이 급격히 성장하다가 코로나 이후로 하락세를 보이는 반면 콘솔은 꾸준히 성장 중이다. 미국의 경제 성장과 달러 강세로 인해 콘솔 중심의 미국 시장은 건제한 반면 중국 경제 침체로 인해 PC 중심의 중국 시장이 타격을 먹은게 크다.

4.1.1. 한국의 경우

파일:한국 게임 시장의 플랫폼별 비중 추이 (2023).png
2023 대한민국 게임백서 참고

한국 콘솔 게임 시장 규모는 영미/ 유럽/ 일본에 비해 상당히 작다고 할 수 있다.[48] 2000년에는 대부분의 한국 비디오 게임 사업이 그레이마켓을 통해 유통되었으나, PS2의 정발 및 전성기를 거쳐 Wii + DS 시절(2010년)에는 5.7%까지 올랐다. 하지만 3천억원의 매출액(2010년)으로 한국에서 가장 큰 파이를 차지하던 닌텐도의 후속 기기인 닌텐도 3DS가 부진하면서 매출액이 300억원으로 순식간에 쪼그라들면서 2013년에는 1.0%로 급격히 위축되었다. 2013년 말 PS4가 전 세계적으로 인기를 다시 끌면서 한국에서도 콘솔 시장이 조금이나마 회복하는 모양새를 보여주고 있지만, 여전히 온라인과 모바일 시장에 비하면 시장 점유율이 협소하다.

한국 게임 시장은 이미 포화될 만큼 포화되어서, 지금 이상으로 규모가 커질 거라고 보기는 힘들다. 애당초 중국, 미국, 일본에 이어 게임 시장 규모 4위를 차지하고 있는 게 한국인데, 전술한 국가들에 비해 상당히 적은 한국의 인구수를 고려하면[49] 커질 대로 커진 게임 시장이 더 커진다고 생각하는 게 이상하다. 결국 콘솔 시장이 여기서 더 커지려면 모바일, 혹은 (PC)온라인 쪽의 파이를 뺏어와야 한다는 건데, 현재까지의 상태를 보면 그럴 가능성은 매우 낮다.

또한 한국에서 인기있는 종목인 시뮬레이션, 전략, MMORPG[50] 장르는 유독 콘솔이 힘을 못 쓰는 장르다. 이들 장르는 조작 자체가 많은 키를 필요로 하거나 키보드로 채팅할 일이 많더거나 마우스 조작에 최적화되어 있기 때문에 콘솔의 조작계와는 안 맞는 부분이 있다. 물론 콘솔로도 여러 게임이 컨버전되었지만 그다지 인기를 끌지 못했다. 이 때문에 이들 장르는 주로 PC가 리드플랫폼이다.[51]

2017년 닌텐도 스위치의 한국 발매 이후 콘솔 시장은 조금씩 성장하였고, 2019년 코로나바이러스감염증-19 사태로 닌텐도 스위치가 유행하여 콘솔 시장이 피크를 찍었지만, 코로나 사태가 종료되면서 점점 콘솔 시장 크기는 정체되고 있다. 대한민국 콘솔 게임의 역사는 밑에서 서술한다.

4.1.2. 한계와 경계

PS2를 위시한 6세대 게임기의 출시 이전까지만 해도 PC의 발전은 지금에 비해 굉장히 더딘 편이었고, 오로지 게임만을 위해 탄생한 콘솔들의 성능은 꽤 위협적인 편이었다.[52] 그러나 7세대 이후 컴퓨터 사양의 폭발적인 상향평준화와 더불어 일반 사용자들도 돈만 있다면 손쉽게 하이엔드 부품을 손에 넣을 수 있게 되었기 때문에 사양에 확장성이 없는 콘솔은 일반적으로 PC보다는 그래픽이나 성능에 있어서 좁은 선택의 폭을 가지게 되었다. PC에 비해 요구되는 기능이 적기 때문에 동세대의 하이엔드 게이밍 PC에 비해 거치형 콘솔은 단순 사양에서는 상대적으로 하이엔드보다는 미드엔드에 가까운 부품을 채용한다. 거기다가 PC 특유의 넓은 응용성을 바탕으로 한 다양한 유저 패치[53] MOD와 타 콘솔의 기간 한정 독점작마저도 발매되는 폭넓은 게임 목록, Steam을 앞세운 PC 친화적인 각종 ESD들의 존재도 콘솔 대신 PC를 쓰는 이유 중 하나이다.[54]

한국에서는 콘솔 게임은 AAA 게임, PC 게임은 온라인 게임(Live Service Game)이라는 인식이 박혀있는데 현실은 그렇지 않다. 서양에서는 한국처럼 PC방이 흔치 않기 때문에 포트나이트와 같은 온라인 게임을 하기 위한 가장 접근성 높은 기기가 콘솔이다.[55] PC에서는 스팀 플랫폼이 성공하면서 AAA 게임을 콘솔에서는 불가능한 더 높은 해상도, 프레임으로 하기 위해서 게이밍 PC를 구입하는 경우도 늘어나고 있다. 실제로 SIE의 수익은 대부분 온라인 게임 부분 결제에서 30% 수수료 떼먹는데서 나오는데다가 자사의 AAA 게임들은 개발비 상승으로 인해 수익율이 계속 떨어지고 있다.

다만 콘솔 제조사들은 자사 콘솔을 경쟁기종과 차별화하기 위해 자사 AAA 게임을 자사 콘솔에 독점으로 출시해왔다. 소비자들이 독점 게임을 하기 위해 자사 콘솔을 구입하면 장기적으로 온라인 정액제, 서드파티 컨텐츠 30% 수수료, 악세사리 판매를 통해 수익을 낼 수 있기 때문이다. 문제는 코로나 이후로 게임 개발비가 천문학적으로 올랐다는 것이다. 게임 개발비가 2~3배 올랐다고 해서 게임값을 2~3배 받을 수는 없기 때문에 더 많은 소비자들에게 게임을 팔아 수익을 내야한다. 그래서 콘솔 제조사들이 자사 AAA 게임의 자사 플랫폼 독점을 포기하고 있으며[56] 이는 장기적으로 콘솔의 입지를 약화시키는 요인이 되고 있다. 닌텐도만 예외로 자사 게임을 자사 콘솔 독점으로 내는 수익 모델을 고수하고 있는데 이는 게임큐브 이후로 닌텐도 콘솔이 업계 표준에 비해 성능이 한두세대 떨어져서 개발비 상승이 억제될 뿐만 아니라 누구나 한번쯤 들어봤을번한 강력한 IP를 보유하고 있어서 가능한거다.

AAA 게임의 수익 모델이 유지가 불가능해지자 콘솔 제조사들은 보다 안정적인 수입원을 줄 수 있는 온라인 게임에 투자를 늘리는 중이다. 엑스박스는 여러 성공한 온라인 게임들을 보유한 액티비전 블리자드를 천문학적인 금액으로 인수했다. SIE는 유명 온라인 게임인 데스티니를 보유한 번지를 인수하고 헬다이버즈 2, 콘코드 등의 라이브서비스 게임들을 PS와 PC로 동발하기도 했다. 다만 문제는 대부분의 게임사들이 온라인 게임에 진출하고 있는데 이중에서 성공하는건 극소수라는거다. 실제로 SIE가 거금을 들여 개발한 콘코드는 폭망하여 2주만에 서비스 종료되기도 하였다.

4.2. 성능

1990년대 초중반까지만해도 PC는 100만원 이상의 고가 제품이었고, 성능 면에서도 PC에 비해 비슷하거나 우위를 차지하고 있었다. 그러나 1990년 후반 이후 PC시장의 격화된 경쟁으로 인해 PC의 가격이 계속 저렴해지면서도 성능은 크게 상승해왔고, 이제 메인스트림 PC에도 밀리는 것이 사실이다.[57] 하지만 2015년 이후 웬만한 AAA 게임들의 대다수는 멀티플랫폼으로 출시되고 있는 추세이기 때문에, 이 부분은 본인 선택의 문제로 귀결되고 있다. 만약 "나는 게임만 할 생각인데, PC 조립하기에 돈은 없다"고 한다면 게임기는 좋은 선택이 될 수 있다.

하지만 돈이 받쳐준다면 PC의 성능은 콘솔을 압도한다. 2023년 6월 기준 (이미 RTX 4090이 출시되었지만) 당장 RTX 3080만 봐도 PS5 대비 PC가 4K에서 FHD까지 적게는 30프레임 정도에서 많게는 2배 이상의 프레임 수 우위를 지니고, 하다못해 보급형 그래픽카드인 RTX 3060이나 RTX 계열에 비해 상대적으로 저성능으로 평가받는 라데온 6600XT도 PS5와 거의 동급 내지 근소우위를 보여주는 등 성능에서 콘솔의 입지가 줄어들었다. 게다가 RT나 DLSS를 포함하면 PC와 콘솔간의 격차는 더 벌어진다.

물론 소유하고 있는 PC의 사양이 게임 구동의 최소 사양을 충족하지 못하는 경우에는 콘솔이 우위같아 보일수도 있으나, (2023년 12월 기준) 스팀 그래픽카드 사용 통계 1위가 RTX 3060, 2위가 GTX 1650 이고, 10위권 이내에 RTX 3060 Ti, RTX 3070 이 모두 포함되어 있어 사양을 따지느라 콘솔 구매를 고려한다기엔 어폐가 있다.

더욱이 콘솔이 업그레이드 될 때 기기를 아예 새로 사야 하는 것과는 다르게, PC는 업그레이드 할 때 규격에 맞는 부품만 갈아 끼우면 된다. 예시로 라이젠 1세대 1600의 소켓과 4세대 5600의 소켓은 동일하기에 쿨러를 분해하고 CPU만 갈아 끼운뒤 쿨러를 재조립하면 된다. 그래픽카드의 경우는 더 단순해서 그냥 기존의 그래픽카드를 빼고 새 그래픽 카드를 끼우는 방식으로 업그레이드가 가능하다. 이런 방식으로 구형 라이젠 1600 CPU와 GTX 1060이 달린 컴퓨터를 쿨러와 파워서플라이 등도 함께 업그레이드 하면 라이젠 5800X3D, RTX 3060TI가 장착된 게이밍 컴퓨터로 업그레이드 할 수 있다.

다만 상대적으로 게임 구동 업무만 수행하는 콘솔에 비해 PC 쪽이 관리에 있어 훨씬 까다롭다보니 컴퓨터에 지식이 모자랄수록 빠른 교체 시기가 요구되고, 이 점 때문에 컴퓨터에 더 친화력이 강한 한국에선 PC에 대한 지식이나 전문가도 주변에서 쉽게 볼 수 있는데다가 매우 빠른 인터넷 서비스망의 발달로 굳이 콘솔을 사용할 필요를 많이 느끼지 못해 PC가 더 선호되고 있지만, 일본은 데스크탑 PC 보급률이 낮아서 콘솔 게임이 더 강세를 보이는 것이다.

4.3. 게임 플레이 시의 장단점

4.3.1. 장점

4.3.2. 단점

5. 대한민국과 콘솔 게임

<colcolor=white>대한민국 내 콘솔 게임기 판매량 (단위:만)
게임보이 어드밴스 (1.5)
닌텐도 게임큐브 (1.5)
PS2 (130)
Xbox (7)
닌텐도 DS (300)
Wii (100)
PSP (80)
PS3 (5)
Xbox 360 (20)
닌텐도 3DS (67)
PS4 (110)
Xbox One (6)
Nintendo Switch (333)
PlayStation 5 (30)
Xbox Series X|S (1)
대한민국에서는 게이밍 인구에 비해 콘솔이 거의 유행하지 못하고 있는데, 이는 콘솔 게임 자체가 교육열이 매우 높고 일과 학업에 쫓기며 사는 한국인들과 맞지 않은 탓이 크다. 하이엔드 게이밍 PC와 비슷한 수준의 '마니아 상품'이라는 인식이 있지만 한국에서 콘솔의 입지는 하이엔드 PC보다 훨씬 못한 편이다.

한국에서는 현대전자 컴보이( 패미컴(NES)), 삼성전자 겜보이( 세가 마스터 시스템)를 시작으로 콘솔 게임 시장이 정식으로 들어오게 됐다. 이 당시에는 게임이 국가를 막론하고 아이들의 놀잇감이라는 인식이 강했으며, 가격도 그리 저렴하진 않았기 때문에 상대적으로 '비싼 장난감' 취급을 받았다.[69]

그 이후에도 적게나마 꾸준히 콘솔 게임들이 정발되었고, 나름 마니아층도 생겼지만, 이 당시에 음반 및 비디오물에 관한 법(이하 음비법)이 시행되어 정품도 불법 취급을 받는 상황[70], 보따리상 유통망[71]에 따른 비싼 가격, 비한글화 등 그야말로 극마니아들이나 즐길 수밖에 없는 문화였다. 이 때문에 복사 CD가 범람해서 정식 수입 게임기(ex. 카마플스/새턴)에서도 모드칩을 달고 팔았을 정도였다.[72]

한편 오락실이나 문방구 게임기의 경우 일찍이 1980년대부터 게임기를 아케이드 기통에 통째로 넣은 다음 타이머 스위치 장치 정도만 추가해서 콘솔 게임들을 시간제로 가동하는 경우도 간혹 보였다. 이쪽은 속칭 '게임통' 등으로 불리웠으며 슈퍼 마리오 브라더스 3이나 소닉 더 헤지혹 같은 유명한 콘솔 타이틀이 주로 이러한 식으로 소개되기도 하였다. 문방구 오락실의 경우 '러브타'등의 기통 브랜드를 달고 게임통들이 유통되기도 했다는 이야기도 있다.[73]

이런 전통적인 형태(?)의 게임통과 달리, 실제로 게임기와 롬팩의 칩을 떼다 아케이드 기판화한 것으로 추정되는 케이스도 있는데 '멀티게임'시리즈가 그렇다.[74] 패미컴 합팩의 롬칩과 패미컴 관련 칩을 떼서 기판화한 것으로 보인다.

1980~90년대에는 한창 경제발전에 열을 올린 때이고, 이에 따른 인재정책 및 교육열과 더불어 어린 자녀들에게 가능한 한 많은 '놀잇감을 사주는 일', 그것도 전자오락은 여러모로 기피될 수밖에 없었다. 즉, '게임용 기기'라는 장점이 오히려 큰 단점으로 통한 셈이다. 그리고 이런 단점은 1990년대 중반 이후 PC의 빠른 발전과 가격 하락+ 국민PC 보급+ 스타크래프트, 리니지를 위시한 PC 게임의 흥행+PC는 공부용으로 쓸 수 있다는 명목상의 이유 등의 원인으로 어린 게이머들이 PC로 많이 빠져나가는 원인이 되었고, 결국 PC가 서민들에게 지나치게 비쌌던 1990년대 초반[75]을 제외하고 콘솔 게임 시장은 PC 게임 시장에 압도적으로 밀리게 되었다.

결국 1997년 외환 위기를 전후로 현대전자와 삼성전자가 게임기 시장에서 철수한 것으로 시작으로 큰 암흑기를 맞는다.

그러다 경제력이 나아지면서 게이머 연령층도 리니지 스타크래프트, 포트리스2 등의 유행으로 점차 높아져 가고 있던 2000년대, PlayStation 2가 정식 발매되면서 콘솔 시장에 큰 활력이 들어가게 됐다. 이 당시에는 웬만한 게임들도 한글화되어 출시되었고, 인기 게임은 10만~15만장 정도의 판매량을 기록한 등 새로운 시대를 열었으나, 불법복제 문제와 ' 마니아'들의 이상한 논리(예를 들면, 표지에 붙어 있는 '한글화' 문구가 미관을 해친다는 소리처럼 무조건 북미판이나 일판만 고집하는 등)가 횡행했다. 게다가 위닝일레븐, 철권, 파이널 판타지 같은 유명 인기작을 제외한 나머지 타이틀들은 완전히 마이너한 취급을 받는 상황이었다. Xbox 게임큐브도 정발이 되었으나 Xbox는 타이틀 부재로 거의 헤일로 머신으로 통했고, 게임큐브는... 자세한 설명은 생략한다. 사실 이 때는 전 세계적으로 PlayStation 2가 독주한 시기이다.

2006년, Xbox 360 PlayStation 3이 막 발매된 시절에는 퍼스트, 세컨드 파티 게임밖에는 한글화 타이틀을 보기가 더욱 힘들어졌고, 1만 장이 팔리면 대박인 시장이 되었을 정도로 PlayStation 2 시절보다 어려운 상황이었다.

그러다 2007년, 한국닌텐도가 설립되면서 한국 콘솔 시장의 역사를 새로 쓰게 됐다. 닌텐도 DS Wii는 천문학적인 광고비를 들여 가며 유명 연예인을 동원한 브랜드 이미지에 총력을 기울였고, DS를 게임기보단 '두뇌개발 기기', Wii는 '헬스기기' 쪽으로 큰 무게를 잡는 역발상을 택하여[76] 2010년에 DS 300만대, Wii 100만대라는 엄청난 판매량을 달성하게 됐다. 그에 따른 닥터, R4칩 등의 불법복제 문제도 심각했지만, 그랬음에도 뉴 슈퍼 마리오브라더스가 60만장, 포켓몬스터 블랙/화이트가 48만장이 팔려나갔으며, 서드 파티 쪽도 마법천자문 12만장, 메이플스토리 19만장이라는 신기록을 세우게 됐다.

하지만 이러한 열풍은 출시되는 소프트웨어의 부족과 생활 필수품이 된 스마트폰에서 폭포수처럼 쏟아져 나오는 모바일 게임 시장에 라이트 층을 많이 뺏겨 그리 오래가지 못하였으며, 이후 나온 닌텐도 3DS는 학습 기기로서의 포지션을 버리고 게임기 본연의 컨셉으로 돌아갔기 때문에 한국에서는 고전하였다. Wii U는 해외에서 발매된 뒤로 시간이 꽤 지난 후에도 정식 발매 소식은 감감무소식었다가 우여곡절 끝에 닌텐도 스위치로 건너뛰었다.[77] 또한 모바일 외의 게이머들은 온라인 게임을 즐기고 있기 때문에 콘솔 게임을 찾는 경우가 드문 상황이다.

2013년 말에 발매된 Grand Theft Auto V PlayStation 3, Xbox 360 양 기종을 합쳐 10만 장 이상이 판매되는 기록을 세웠다. 또한 각종 PlayStation 4 타이틀들이 계속 한글로 출시되고 있는 점을 보아 한국에서도 콘솔 시장에 대한 기대를 걸어볼 수 있지 않겠느냐는 의견이 나오고 있다. 그러나, 이것은 새 콘솔이 발매됨에 따라 기존의 유저층이 이동하면서 나타난 현상일 뿐, 신규 게이머의 유입은 여전히 침체일로에 있기 때문에 길게 보면 비관적이라는 의견도 있다. 게다가 멀티플레이 및 디지털 게임 구매를 위한 PSN, Xbox Live 모두 셧다운제로 미성년자의 가입이 막혀 있고, 닌텐도 어카운트는 미성년자의 가입은 가능하지만 그 뿐이며 미성년자는 온라인 기능이 차단된다.[78] 2022년 1월 1일에 셧다운제가 폐지되긴 하였으나, 2022년 4월 현재 아직도 PSN, Xbox Live의 미성년자 한국 계정의 가입이 안 되고 있다. 해외 계정으로 가입하는 등 어떻게든 가입하려면 못 할 것은 없겠지만 절차가 번거로워질 것이다.[79] 한국 게임사들이 간간히 콘솔 진출을 시도하고 있지만, 콘솔 플랫폼을 제대로 이해하지 못한 채 온라인, 모바일 게임 등을 포팅하는 작업이나 하고 있어 시장에 큰 변화는 없을 것이라는 예상이 많다. #

무엇보다도, 한국에선 어린 시절에 콘솔을 전혀 다뤄보지 않은 게이머가 날이 갈수록 늘어나고 아재들의 전유물로 변질되고 있다는 게 가장 큰 문제다. 다시 말해 젊은층의 유입이 점점 떨어지고 있다는 것.[80] 기존의 코어 게이머들은 콘솔을 이미 살 만큼 샀고, 라이트 게이머들은 콘솔에 관심 자체가 없으니 신규 유저의 수가 하락하는 것이다. 게임에 호기심이 가장 많을 10~20대 유저들은 온라인 게임이나 모바일 게임을 주로 즐기고 있으며, 가격 문제로 콘솔 게임을 접하는 것부터가 어렵기 때문이다.[81] 어릴 때 온라인, 모바일 게임 위주로 즐기던 유저들이 나이 들어서 갑자기 콘솔 게임으로 갈아탈 확률은 높다고 볼 수 없다. 한국의 콘솔 게이머들은 폐쇄적인 그들만의 리그 성향을 지니고 있어서 10~20대 유저들이나 다른 플랫폼의 게이머들을 무시하는 경향이 있다.

그래도 2010년대 후반에 들어오며 주요 소비층이 어린 시절 Wii 닌텐도 DS를 플레이한 세대로 바뀌며 눈여겨볼 소지는 있고, 실제로 Nintendo Switch가 한국에서 200만대에 근접하며 DS 이후 최고의 성과를 내고 있기도 하다. 하지만 여전히 PC/모바일 시장에 비하면 새발의 피 수준. 한국 유저들은 위에서 언급한 PC방 문화처럼 여럿이서 게임을 함께 즐기는 걸 선호하는 편인데, 콘솔로 나오는 게임들은 이러한 유저들을 끌어들일 요인이 전혀 없다.

사실 이런 악순환(흥행 실패 → 매니아화 → 흥행 실패)이야말로 현 시점에서는 콘솔이 한국 시장에서 처한 가장 큰 장벽이다. 흔한 단순화된 인식(개방적인 선진국 부모 vs. 보수적인 한국 부모)과는 달리 일본이나 서양이나 자식이 집에 틀어박혀 비디오 게임만 하는 걸 좋아하는 부모는 거의 없다. 다만 일본과 서양의 경우 그 부모들이 어렸던 시절에도 콘솔 게임이 대중적이었고, 따라서 '내 자식이 이왕이면 밖에 나가서 뛰어놀면 좋겠지만' 그래도 자식들의 정서 발달과 교우 관계를 위해서 게임기를 사 줄 심리적 준비는 되어있다. 즉 이들 국가에서 콘솔 게임을 보는 시각은 한국에서 PC 게임과 모바일 게임을 보는 시선과 별로 다르지 않다.

반면 한국의 경우 콘솔 게임은 "게임의 한 플랫폼"이 아니라 매니악한 취미다. 아이가 아니라 청년이 사더라도 "게임 하겠다고 굳이 수십만원 투자하는 오타쿠"의 영역이다. 또한 한국은 PC방 문화의 영향으로 여럿이서 PC로 즐기기 딱 좋은 인기가 많은 온라인 게임을 선호하는데 콘솔로 발매되는 게임들은 거의 대부분이 한국에서는 인기가 저조한 게임들이다. 당연히 주변에서 같이 할 친구를 구하기도 힘들다. 이 때문에 한국에서 콘솔의 이미지는 '오타쿠 취미' 정도로만 봐도 다행이고 심한 경우에는 '게임 같이할 친구도 없는 인간관계가 파탄난 사회 부적응자들이나 좋아하는 것'이라는 극도로 부정적으로 보는 시선도 상당히 많다. 이런 상황에서 아이가 콘솔 게임기를 사달라고 하면 당연히 "왜 굳이?"라는 반응이 나오는 것이며, 아이가 (교우 관계를 위해서 또래들처럼 게임을 하는 수준을 넘어서) 게임을 매니악하게 좋아하는 게 아닌지 의심을 하게 되는 것이다. 공짜나 부분유료화로 즐길 수 있는 게임이 PC와 스마트폰에 넘쳐나는 판국에서,[82][83] 또래에게 유행하지도 않는 수십만원짜리 콘솔과 게임 타이틀들을 '굳이' 사달라고 하는 자녀를, '평범한 성장 과정을 겪는 중'이라고 여길 부모가 과연 몇이나 되겠는가?[84]

2020년 코로나바이러스감염증-19 창궐 이후 실내에서 즐길 수 있는 여가의 대표격이던 비디오 매체들이 그간 쌓아온 컨텐츠들을 전부 소비할 정도로 코로나 사태가 장기화되고 젊은 세대는 한국 게임사들의 행태에 대해서 아주 잘 알기에 더 나은 대체제으로써 관심 받게 되었다. 그러나 반도체 물량 수급난과 되팔렘들의 기승[85], 그리고 암호화폐 채굴에 압도적으로 뛰어난 효율을 보인다는 것이 밝혀지며[86] 매니아층의 물건인 것과 별개로 물건 구경하기 매우 힘들어진 상황이다. 이는 코로나 범유행이 종료된 2022년 즈음부터 차츰 안정화되었고 2023년부터는 특가 할인도 자주 나오고 있는 상황이다.

6. 게임기 목록


파일:닌텐도 흰색 로고 (빨간색 배경).svg 파일:PlayStation 로고 화이트.svg 파일:Xbox 로고 화이트.svg
Nintendo PlayStation
(SIE)
Xbox
(Microsoft)

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오림포스전자 오트론 TV스포츠
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7. 관련 문서

8. 외부링크


[1] 좌측에서부터 판매량 1위 PS2( 1억 6,000만대), 2위 NSW( 1억 4,132만대), 3위 PS4( 1억 1,720만대). 4위 PS( 1억 249만대), 5위 Wii( 1억 163만대). [2] 일본에서 가정용 게임기(家庭用ゲーム機) 혹은 컨슈머 게임기(コンシューマーゲーム機)라고 하면 거치형과 휴대용 게임기를 모두 가리킨다. 일본에서는 이 가정용 게임(혹은 컨슈머 게임)이라는 단어는 아케이드 게임과는 상반되는 말이다. [3] 그러나 이 세대 분류는 처음 사용한 사람은 누구인지 또 발상지가 어디인지는 불분명한 위키피디아 발의 독자연구로 추정되니 너무 얽메일 필요는 없다. 게임기 메이커 그 어디에서도 게임기를 내놓을 때 제 몇 세대 게임기라며 내놓지 않으며, 영미 쪽에서는 보통 사람들도 구분하는 데 사용할지 몰라도 일본에서는 사용되지 않는다. 굳이 분류를 하자면 32비트 시절까지는 비트 수로 구분해왔다. [4] 일본어 위키백과는 영어 위키백과와 달리 NSW를 8세대가 아닌 9세대로 분류했다. [5] 1세대 게임기는 확실한 리드플랫폼은 없다. 결과적으로 가장 많이 팔린 기기는 3백만대가 팔린 닌텐도의 컬러 TV 게임. [6] 판매량은 SFC 4,910만대, MD 3,075만대이다. 다만 일본 내에서는 SFC가 압도적으로 시장을 지배했지만, 북미에서는 세가 제네시스(메가 드라이브)가 거의 반반 싸움을 해서 나름 선전했다. [7] 이 시대는 PS가 '압도적'이란 표현에 걸맞게 시장을 완전히 지배했다. 그나마 북미에서는 N64가 여러 명작들을 출시하면서 나름 선전했다. [8] 6세대도 PS2가 압도적으로 시장을 지배했다. 그나마 북미에서는 신참인 엑스박스가 압도적인 기기 성능으로 선전하였지만, 일본과 유럽 시장에서는 PS2에 압도적으로 밀려버렸다. [9] 다만 7세대는 Wii 1억대, PS3 8,700만대, XB360 8,400만대로 지배적인 리드플랫폼이 없는 혼전에 가까웠다. [10] PS4 Pro 포함 [11] 초반엔 PS4가 압도적으로 시장을 지배했지만 하이브리드형 콘솔이라는 혁신적인 아이디어와 코로나19 사태에 힘입어 2023년 3월말 기준 NSW(1억 2,562만대)가 PS4(1억 1,720만대) 판매량을 넘어섰다. 다만 8세대의 리드플랫폼은 세대 내내 판매량 1위를 지켰던 PS4이다. NSW가 PS4의 판매량을 추월한 건 다음세대 PS5 발매 이후이다. [12] 이는 닌텐도 Wii U(2012)의 처참한 실패로 불과 4년 4개월만에 후속 기종 닌텐도 스위치(2017)를 출시했기 때문이다. 이에 따라 스위치 이후의 닌텐도 기종들은 별도로 n.5세대로 구분하기도 한다. [13] 하지만 이름과는 달리 이 시기에도 3D 연산의 핵심인 지오메트리 연산은 여전히 CPU가 담당하였으며, 지오메트리 연산을 독립적으로 수행하는 현대적 의미의 GPU가 탑재되기 시작한 것은 6세대기의 Xbox 부터이다. [14] 당시 실시간 3D 기술은 제너럴 일렉트릭이나 록히드 마틴같은 미 군수업체에서나 사용되던 기술이였으며, 아케이드 게임 기판 역시 이러한 군수업체로부터 프로세서를 공급받았기에 미칠듯한 가격을 자랑했다. [15] 진정한 의미의 64비트 게임기는 20년이 지난 8세대기에서나 이루어졌으나, 이 때는 이미 비트 경쟁 따위는 한물간 지 오래인지라 아무도 이를 세일즈 포인트로 삼지조차 않았다. [16] 대표적으로 본래 라이벌 관계였으나 이 시기를 기점으로 대기업으로 발돋움한 캡콤과 추후 파산에 이르게 되는 SNK가 있으며, 그 외에도 허드슨 소프트, 데이터 이스트, 미드웨이 게임즈, 샤이니 엔터테인먼트 등 많은 회사가 이 시기를 기점으로 몰락한다. [17] PS2 발매 초기 당시 웬만한 DVD 플레이어는 10만엔에 육박하였던 반면 PS2는 고작 4만엔으로 동일한 기능을 수행할 수 있었다. [18] 한편 드림캐스트는 GD-ROM, 닌텐도 게임큐브는 전용 미니 DVD를 채택하여 둘 다 독자적인 저장매체를 사용하며, 드림캐스트는 전화 접속 모뎀을 통한 네트워크 통신을 부분적으로 지원, 게임큐브는 네트워크 지원을 위해선 별도 어댑터가 필요하였다. [19] PS2에서 주연급 캐릭터의 Tris는 2000~8000 정도로, 메시로 이루어진 사지와 이목구비를 갖춘 실사형 캐릭터를 구현할 최소 요건 정도는 만족하게 되었다. 한편 PS1의 경우 주연급 캐릭터조차도 평균적으로 300~800Tris에 불과하였으며, 이목구비를 텍스쳐로 그리거나 사지를 뭉게어 표현하는 등 기본 조형에서조차 편법이 필요하여 제대로 된 실사형 캐릭터 구현이 어려웠다. 거기다 스켈레탈 애니메이션을 사용한 게임조차 거의 없어 격투 게임 정도를 제외하면 대다수가 버텍스 애니메이션을 사용하여 모션조차 종류가 다양하지 못했다. [20] 가령 PS2는 CPU라 볼 수 있는 Emotion Engine에서 텍스쳐 및 벡터 연산 처리를, GPU라 볼 수 있는 Graphics Synthesizer에서 후처리를 비롯한 나머지 렌더링 처리를 하고 있어 CPU/GPU 역할 분담이 제대로 이루어지지 않은 원시적인 구조를 지니고 있었으며, 메모리 구조 역시 난잡하기 짝이 없어 개발 난이도가 끔찍하기 짝이 없었다. 이러한 문제로 PS2로 개발된 게임을 PC로 이식할 때는 사실상 별도의 게임을 새로 만드는 것이나 다름없었으며, PS2와 동일한 그래픽 구조를 재현하는 것이 불가능에 가까웠다. [21] 엄밀히 따지면 PS3의 경우 CPU인 CELL이 렌더링에도 어느 정도 관여하였으나, 이는 포스트 프로세싱 등의 보조적인 용도였으며 메인 지오메트리 연산은 GPU가 담당한다. [22] 6세대도 제한적으로 인터넷 연결이 가능했지만, 본격적으로 이루어 진것은 7세대이다. [23] PS2와 PS3의 그래픽 연산능력 차이는 50배에 달하며, 이는 PS3와 PS5의 연산능력 차이보다도 훨씬 크다. [24] 해당 시기에 디퍼드 렌더링을 사용한 대표적인 게임은 킬존 2, 배틀필드 3, 크라이시스 2 등이 있으며, 해당 게임들은 무려 15년이 지난 2024년 현대 기준으로 보아도 현역에 가까운 그래픽을 보인다. [25] 역사상 가장 많이 팔린 게임 2위. 1위는 마인크래프트. [26] 콘솔들이 보통 출시 초기에 적자를 보고 파는 건 맞지만 $200 정도로 적자가 나지는 않는다. [27] Wii의 디지털 다운로드는 버추얼 콘솔 정도로 제한되었고, 풀게임 다운로드나 패치는 불가능했다. 또한 SD 해상도(480p)까지만 지원했다. [28] 이는 7세대기와는 달리 Xbox 시리즈가 참패한 원인이 되기도 하였다. [29] 5~7세대는 반도체 시장의 성장에 힘입어 매 세대마다 최소 10배에서 심하면 50배 가량의 폭발적 발전이 있었다. [30] 여담으로 이러한 부족한 성능으로 인해 언리얼 엔진 4, 크라이엔진 3의 개발 과정에서 글로벌 일루미네이션 구현과 관련해 급격한 방향 변화가 있었으며, 이는 급격히 상승하던 범용 게임 엔진의 사용률이 일시적으로 주춤하는 원인이 되기도 하였다. [31] 굳이 따지자면 일본 게임의 경우 초창기와 황혼기의 그래픽 차이가 다소 있으나, 이는 일본 게임업계가 8세대기 초반까지 기술력 자체가 부족하였기 때문이다. [32] 허나 반복 플레이에 대한 피로감은 오픈 월드 역시 적지 않아, 유비식 오픈 월드라는 멸칭이 등장하기도 한다. [33] Xbox One X는 출시부터 하드코어 게이머들을 타겟팅한 것이었다. 대부분의 일반적인 가정집에서는 Xbox One S를 사지, Xbox One X를 사는 경우는 드물었다. 이는 비단 MS 뿐만 아니라 소니 쪽에서도 PS4 Pro를 구입하는 경우는 드물었다. [34] PS2와 PS3은 50배의 그래픽 성능 차이와 8배의 메모리 차이, PS3과 PS4는 6배의 그래픽 성능 차이와 16배의 메모리 차이를 보여주었지만 PS4와 PS5는 6배의 그래픽 성능 차이와 2배의 메모리 차이를 보여줄 뿐이다. [35] 닌텐도는 3DS, Wii U eShop을 종료시켰고, MS는 엑스박스 360 스토어를 종료시켰으며, 소니(SIE)는 PS3, PS Vita 스토어를 종료시키려 하다가 유저들의 반발로 일단은 스토어를 유지하기로 했으나 이러한 사례들이 디지털 게임에 대한 신뢰를 크게 훼손시켰다. [36] 해킹된 중고 콘솔을 뭣모르고 구입해서 본인 계정으로 로그인 했다가 억울하게 차단 당한 사례도 많다. 콘솔 제조사들은 이러한 경우도 사용자의 잘못으로 일관한다. [37] 게임을 물리적 매체로 소유하고 싶어서 콘솔을 선호하는 유저층들에게는 디스크 옵션을 서서히 없애는 것은 콘솔의 메리트를 사라진 셈이다. [38] 물리 매체가 있으면 디지털 게임들이 중고 게임들과 가격 경쟁을 해야되는데 반해 물리 매체가 사라지면 기업이 더욱 자유롭게 가격을 책정할 수 있게 된다. [39] 화면 공간 반사(Screen Space Reflection), 이미 렌더링된 이미지를 재사용하여 반사 이미지를 생성하는 후처리 효과. [40] 다만 성능 문제 때문에 여전히 네이티브 4k보다는 업스케일링 4K나 동적 4K가 훨씬 많다. 8세대보다야 많이 활성화 된 건 맞지만 완전히 정복하지는 못한 것. [41] 보통 높은 해상도 30프레임, 낮은 해상도 60프레임으로 나뉘며, 더 낮은 해상도로 120프레임을 지원하는 게임도 있다. [42] 이로 인해 9.5세대 콘솔에 AI 솔루션이나 NPU가 탑재될 것이 거의 확실시되고 있다. 8세대 콘솔인 PS4와 XB1도 애매한 시기에 발매돼서 2010년대 중반에 4K TV 대중화와 함께 PS4 Pro, XB1X 같은 8.5세대 성능 개선판을 발매한 바가 있다. [43] 기업에서 대량 구매한다고 생각하면 TV 출력이 달린 쪽이 오히려 번거롭다. [44] NTSC-M 기준. NTSC-J는 1번, 2번 채널.(NTSC-M 유선 95, 96번과 호환.) [45] 대표적인 케이스인 PS2의 CPU 이모션 엔진은 자체 성능은 펜티엄 2에 비해서도 떨어졌지만 몇개의 병렬 연산이 가능한 SIMD 유닛을 넣어 SIMD 연산 성능은 같은 시기 등장한 고클럭의 펜티엄 3를 크게 능가하였다. [46] 예를 들어 PS4에 탑재된 Blu-ray 디스크 드라이브의 최고 읽기 속도가 27MB/s인데, PS4의 RAM 용량은 8GB로 Blu-ray 디스크에서 로딩해서 데이터를 전부 다 채우려면 (이론상 최대 읽기 속도로만 로딩해도) 5분 이상이 걸린다. 물론 실제로 게임에서 사용 가능한 RAM 용량은 더 적고 일부 데이터는 압축된 상태에서 로드한 뒤 압축을 해제하여 RAM에 저장하기 때문에 저정도로 극단적이진 않지만, 어쨌든 이 정도의 로딩 속도로는 게임 경험에 큰 지장을 끼친다고 판단했는지 PS4는 반드시 게임을 하드디스크에 설치해야 플레이가 가능하다. [47] 아시아에서는 PC방의 발달로 인해 PC게임의 접근성이 높지만 북미, 유럽 지역은 고사양 PC를 직접 조립해야 되기 때문에 초기 투자 비용이 높아서 접근성이 낮다. 게이밍 노트북을 살 수도 있지만 학생들 사이에서 노트북으로는 맥북 에어가 선호되는 편이다. [48] 한국 뿐만 아니라 아시아 지역에서는 콘솔 점유율이 처참한 편이다. [49] 중국은 말할 필요가 없는 인구수 치트키고, 미국도 인도나 중국과의 격차가 커서 그렇지 인구수 3위고, 일본도 한국에 비해 인구수가 2배가 넘는다. [50] 파이널 판타지 11 14는 콘솔로도 꽤 인기를 끌었지만 PC가 더 조작하기 편하다는 것이 중론이다. [51] FPS의 경우는 조금 애매하다. 해외에서는 콘솔이든 PC든 플랫폼에 관계없이 즐기는 편이지만 FPS 특성 상 키보드와 마우스 조작에 최적화된 장르인지라 PC에 더 유리한 편이고, 실제로 PC & 콘솔 동시 발매 작품의 경우 PC가 콘솔보다 유저수가 더 많다. 괜히 키마 플레이가 오랜 세월 동안 논란이 되어온 게 아니다. [52] Xbox 개발진들은 Power On 다큐멘터리에서, 다기능 탱크와 경주용 자동차로 당시 PC와 콘솔의 차이를 빗대어 설명했다. [53] 특히 베데스다 소프트웍스 등 모드 친화적이고 한글화가 안 되기로 유명한 게임들의 경우 사실상 PC 플레이가 반 강제로 요구되다시피 한다. [54] 게다가 스팀 등 ESD의 경우 중간 유통 과정이 없어 사실상 직거래의 형태이다 보니 무자비한 할인 비율과 범위를 자랑하는 것도 PC 이용자들이 쉽사리 콘솔로 전향하지 못하는 이유이다. [55] 포트나이트를 하기 위해 게이밍 PC를 사는 것보다는 Xbox Series S를 $300에 사는 것이 훨씬 저렴하다. 온라인 정액제도 무료 게임에는 요구되지 않는다. [56] 엑스박스는 퍼스트 타이틀을 PC, Xbox Cloud Gaming과 동발하며 사실상 콘솔 독점이 없어졌다. 사실 20여년도 전인 Xbox(콘솔)이 기획되던 시절부터 'PC와 콘솔 양쪽을 둘다 노리는' 전략을 이미 구상해오고 있었다. 헤일로: 전쟁의 서막이 출시 2년 만에 PC판이 나온 것도 이 때문. Xbox 360 시기에 콘솔 독점 전략으로 선회하기도 했지만 결국 Xbox One 시기 즈음에 동발로 완전 전환했다. 플레이스테이션도 PlayStation PC라는 명목으로 출시된지 몇 년 된 퍼스트 타이틀들을 PC로 출시하는 중이다. [57] 사실 출시 당시로 보면 1세대전 메인스트림급 PC와 비슷한 수준에 가격은 더 낮은 경우가 많지만, PC는 1년마다 세대교체가 일어나 2~3년 정도 지나면 넘사벽급 사양이 메인스트림이 되어버리는 반면, 게임기의 세대교체는 그 속도를 따라가지 못한다. 괜히 PS4 Pro 같은 걸 만드는 게 아니다. [58] 콘솔 없이도 스트리밍 방식으로 서버실의 엑스박스를 플레이 가능한 엑스박스 게임패스를 발표하거나, 대놓고 대표 간판 타이틀인 헤일로 시리즈, 포르자 시리즈, 기어스 오브 워 시리즈 등을 윈도우의 마이크로소프트 스토어와 스팀에 PC판으로 발매하며 사실상 콘솔 장사는 포기하고 구독료 장사와 윈도우 쪽으로 돌린지 오래다. 물론 마이크로소프트가 엑스박스와 윈도우를 만드는 한 회사이기에 큰 손해 없이 이런 장사가 가능한 것이다. [59] 조이스틱을 이용한 마우스 조작, 각종 시스템 단축키를 버튼 조합에 할당해서 프로필로 만들어두고 필요할 때마다 전환해서 쓸 수 있다. 이런 건 자유도가 무궁무진해서 제대로 설정해두면 정말 할 수 있는 게 많다. 가이드 버튼을 프로필 전환 버튼이라 생각하면 플스, 엑박에서의 가이드 버튼 용도와 비슷해진다. [60] 게임할 때마다 모니터 전환하는 게 불편한 것 아니냐고 할 수 있는데 기기가 하나인 상황에서 PC도 콘솔처럼 게임 전용이라면 이럴 필요가 없다. 콘솔은 게임 외로 쓰고 싶어도 쓸 수가 없으니까 이런 상황이 없는 것. [61] 일부는 지원하긴 하지만 대부분은 미지원이라고 보는 것이 편하다. [62] PS5 기준이며 엑시엑 성능은 한 등급 더 높다. % 단위의 정확한 비교가 아닌 대략적인 수준이 그렇다는 거고 게임 별 차이도 있으니 자세한 것은 직접 알아볼 것. [63] 사실 이건 각 콘솔의 디지털 다운로드 시에도 동일하지만 이쪽은 구독을 끊으면 전용 할인이 적용되는 등의 차이점이 있고 할인도 더 자주 하는지라 약간은 나은 편이다. 또한 콘솔은 구독제를 끊으면 주기적으로 무료로 게임을 증정하거나 고액 요금제는 다양한 게임을 다운로드하고 즐길 수 있게 해주는 게임패스 혜택까지 포함하는 등, 플레이어가 자사의 하드웨어에 종속된 만큼 혜택을 더 적극적으로 퍼주는 편이다. [64] 그나마 메이저 게임들은 크게 체감하기 어려우나, 인기가 적은 타이틀들은 매칭 잡히는 게 한 세월이라 멀티플레이 기능이 장식이 되기도 한다. 게다가 외국인과 같이 게임하기를 원치 않는다면 더더욱. 콘솔은 멀티플레이 서버가 가 글로벌 통합인 경우가 많다. [65] 주로 하드게이머 보다는 가족과 즐기는 게임 이미지를 미는 회사들이 이런 짓을 자주 한다. 타 플랫폼의 게이머들과 만나면 안좋은 이미지를 심을 수 있다는 것이 그 이유. 그러나 이 경우 결국 대부분은 유저수 부족으로 크로스 플레이를 허가하는 경우가 많다. [66] 물론 콘솔 특성상 PC보다 고해상도 환경이 많다는 건 감안해야 한다. [67] 다만 Windows 3.0/3.1때 실행파일은 거의 실행조차 되지 않는 경우가 많다. [68] 다만 하프라이프는 하위 호환이 현재도 잘 되는 예시일 뿐이지 20세기에서 2000년대 초반에 나온 PC판 게임들 중에서는 OS나 기기 성능의 차이로 구동이 불가능하거나 플레이에 심각한 버그 등이 발생하는 경우들도 많다. 가장 흔한 것들은 초당 프레임 수가 최신 기기에서는 60프레임 이상도 지원하게 되면서 이를 예상 못하고 프레임 제한을 걸어두지 않은 옛날 게임들의 초당 프레임이 쭉 늘어나 게임 속 지정된 시간이 무자비하게 배속되어 흘러가는 것이다. 결국 시간 제한이 있는 미션이나 속도가 중요한 미션 등은 클리어가 불가능하게 된다. 이 경우는 특수한 외부 프로그램을 사용해 게임의 초당 프레임 수를 임의로 30프레임 미만(보통 24~25프레임 정도)으로 제한해 주어야 한다. 혹은 OS 호환성 차이로 아예 구동이 안될 때가 있는데, 윈도우의 경우 자체 내장된 이전 버전 호환성 에뮬레이션 기능으로 해결될 때도 있지만 안될 때도 많다. 이렇게 간단히 해결되지 않는 경우는 어떤 사람이 현 세대에 맞춰 실행할 수 있는 유저 패치를 내기 전까지는 플레이가 불가능하다. 이런 게임들은 보통 Steam 등 ESD에 출시되지 않고 과거 CD로 발매된 판본만 남아 있어서 사람들이 잘 모를 뿐이다. 그리고, 현재 ESD에 출시된 상태라고 해도 이 당시 PC 게임들의 경우 최적화가 워낙에 구리던 시절이라 간헐적 프리징이나 전체화면 시 크래시 등이 일어날 가능성이 PC마다 다르다. 따라서 이 경우는 운이 없다면 PCGamingWiki 같은 PC 게임 문제 해결용 위키나 ESD 내부 커뮤니티나 그 게임 전용 커뮤니티 사이트를 찾아가 열심히 해결책을 찾아야 하는데 2020년대에 들어선 아직도 해결책이 나오지 않은 문제들이 수두룩하다. [69] 컴보이 같은 경우는 출시 당시 가격이 10만원 조금 넘는 정도였는데, 당시 라면 1봉지가 100원이였던 시절이고 지금 10억이 넘어가는 강남 아파트가 5천만원 때에 거래되는 시절이니 지금으로 따지면 100만원 상당의 하이테크 기기였다. 아이들의 놀잇감에 이 정도 돈을 투자한다는 것은 그 시절 부모들에게 만만치 않은 이야기였다. [70] 이쪽은 미심의 영상물이 문제시되어 시행된 것이었다. 수입자유화도 1997년부터 시행되었다. [71] 특히 용팔이와는 아름다운 시너지를 이루었다고 한다. [72] 이쪽은 소매점에서 모드칩을 달아서 판거라는 이야기가 있다. 드림캐스트는 그럴 필요가 없었다. MIL-CD 규격 때문에 셀프부팅을 지원하는 롬 파일을 디스크 저글러로 구우면 되기 때문인데, 문제는 1.2GB나 되는 GD-ROM의 데이터를 650MB(또는 700MB) CD-R에 구울 수 있도록 하기 위해서 오디오/비디오 데이터를 저용량으로 인코딩을 하거나 빼버려서 재미가 반감된다. (적절하게 2CD로 나누는 경우도 있지만 불편하다.) [73] 당시 '러브타' 이름을 달았던 기통에서 SMS판 소닉 더 헤지혹이 돌아갔다는 이야기가 있다. [74] 이 멀티게임 시리즈는 '서진'이라는 한국 업체에서 유통한 것으로 여겨지는데, mame에서 지원되고 있다. [75] 이 무렵 386, 486 컴퓨터는 100만원을 가볍게 넘어갔다 [76] 사실 이것은 해외 닌텐도에서 쓰던 마케팅을 거의 그대로 가져온 것이다. [77] 이러한 상황 때문에 한국닌텐도의 철수설이 한동안 나돌기도 하였다. 오죽했으면 이런 일이 벌어지기도. [78] 콘솔 게임 자체는 셧다운제의 대상이 아니지만, 콘솔 게임을 위한 계정 및 온라인 서비스가 셧다운제의 대상이다. [79] 그나마 닌텐도쪽은 원한다면 제한적으로 해외 계정을 한국 계정으로 변경이 가능하지만 플스와 엑박은 그마저도 안 된다. 그나마 닌텐도와 엑박은 한국 전용 리딤코드를 입력하는 것과 결제 문제를 제외하고는 해외계정 사용이 딱히 문제가 없지만, 플스 쪽은 앞에서 말한 애로사항은 물론 언어 지원에서 애로사항이 꽃핀다. [80] 사실 이 문제는 비단 대한민국만의 문제가 아니라 아시아 지역에서의 추세이기도 하다. [81] 부분유료 게임에서조차 10~20대 유저들은 결제율이 높지 않다. 하물며 게임기 하나에 40~50만원, 게임 패키지 하나에 6~7만원 하는 콘솔은 말할 필요도 없다. 결국 부모가 사 주어야 한다는 것인데, 한국에서 게임기를 50만원 가까이 들여서 구매해주는 부모들이 그리 많지는 않을 것으로 예상된다. 한국보다 콘솔 게임이 활성화된 일본, 서양에서도 어릴 때 집이 가난해서 콘솔을 접해보지 못하는 경우도 많다. 다만 서양의 경우 PC방이 흔치 않기 때문에 고가의 패키지 게임을 하지 않더라도 포트나이트와 같은 부분유료 온라인 게임을 하기 위해 콘솔을 사는 경우가 많다. [82] 부분유료 게임에는 그렇게 돈을 쓰면서 왜 콘솔 게임에는 돈을 안 쓰냐는 의문을 제기할 수도 있겠지만, 그런 게임에서의 주 소비자층은 '고래'라고 불리는 극소수의 VIP 유저들이다. 대부분의 일반 유저들은 그냥 게임에 돈을 안 쓰거나 5천 원 정도로 조금씩 써서 장기적으로 다 합쳐보면 큰 금액이 될지라도 수복이 그때그때 될 수준이기에 경제 활동에 무리를 줄 정도는 아니다. [83] 그리고 상식적으로 생각했을 때, 똑같은 8만원이라해도 한번에 8만원을 확 지르는 경우랑, 소액 결제로 5000원 또는 10000원씩 차곡차곡 쌓이다가 언젠가 8만원이 되는 경우는 결제하는 체감이 어마어마하게 다르다는 걸 생각해보자. 학생들이 8만원이라는 큰 돈을 확 지를 수 있을 정도로 경제적인 여유가 있을 리 만무할테니 당연히 부분유료 게임에 더 손이 갈 수밖에 없지 않겠는가? [84] 반대로 콘솔 게임 문화가 발달되어 있고, PC 성능과 인터넷 환경이 상대적으로 좋지 못한 일본에서는 고성능의 조립 PC를 구매해서 온라인 게임을 하는 것이 오타쿠들의 전유물이라는 인식이 강하다. [85] 중고가가 고가로 형성된 탓에 관심은 없지만 "일단 선점하고 되팔고보자"식으로 구매하는 사람들이 많다. 오죽하면 게임샵에서는 되팔이가 목적임이 적발될 경우 주문을 취소해버리는 강수를 두고 있으며, 일본에서는 이런 되팔렘들에 대한 탈세 혐의 조사까지 들어갈 정도. [86] 사실 콘솔이 타겟이 된 건 진짜 효율이 최강이었던 조립 PC 그래픽 카드가 최신작인 지포스 30과 RDNA2는 물론 2~3세대 이전 그래픽 카드까지 채굴장으로 끌려가 시장에서 전멸당했기 때문이다. 공급이 턱없이 부족해지고 가격까지 2~3배로 뛰자 일부 채굴꾼들이 그래픽 카드가 탑재된 노트북, 그리고 콘솔까지 가져가서 채굴을 하기 시작한 것. [87] 일본내 게임기 시장을 보여주는 웹 애니메이션