1. 개요2. 특징3.
거치형 게임기의 역사
3.1. 1세대(1972~1977): 태동기3.2. 2세대(1977~1983): 시장의 초기,
아타리 쇼크3.3. 3세대(1983~1988):
닌텐도의 시장 점령3.4. 4세대(1988~1994): 계속되는
닌텐도의 전성기와 위협적인 대항마
세가3.5. 과도기(1991~1998): CD의 여명과
비트 경쟁3.6. 5세대(1994~1998):
소니의 참전
4.
휴대용 게임기의 역사3.6.1. 성능 우위에 대한 논쟁
3.7. 6세대(1998~2005):
소니의 최전성기3.8. 7세대(2005~2013): 콘솔 삼국 시대3.9. 8세대(2012~): 디지털 게임의 대중화, 성능 향상판의 등장3.10. 9세대(2020~ ): 구독 생태계의 활성화와 인수 전쟁4.1.
게임 & 워치부터
게임보이 어드밴스까지(~2004)4.2.
PSP의 등장, 그러나 여전히 우세한 닌텐도(2004~2011)4.3.
스마트폰 시대 속의 휴대용 게임기(2011~2017)4.4.
Nintendo Switch 출시 이후(2017~)
5. 팬덤 파벌6. 관련 문서1. 개요
게임기 시장을 놓고 벌이는 기업들 간의 경쟁. 거의 세대별로 한 차례씩 일어난다.2. 특징
2.1. 제로섬 게임
게임기 간의 경쟁이 단순한 경쟁이 아니라 전쟁으로까지 불리는 이유는 게임기가 어디까지나 게임을 돌아가게 하는 기계라, 제아무리 게임기의 성능이 우수해도 그 게임기에서 플레이할 게임이 시원치 않으면 의미가 없기 때문이다. PC나 스마트폰이라면 게임이 아니더라도 다른 용도로 활용할 여지가 크지만 게임기는 어디까지나 게임을 구동하는 게 주목적인 기계이기 때문에 좋은 게임을 확보하는 것이 무엇보다 중요하게 된다. PS2때처럼 DVD 플레이어 기능으로 어필하는 경우도 있지만 게임기의 사용 목적은 결국 게임을 하기 위함이다. 단지 블루레이 플레이어로만 쓰려고 PS4를 구입하는 경우는 거의 없다.[1]그런데 게임 시장은 콘솔 제작 회사 산하의 개발사만이 아닌 흔히 서드 파티라 불리는 독립적인 게임 소프트웨어 개발 회사들의 비중도 매우 큰 편이고 이들은 기왕 자기네 게임을 발매한다면 시장 점유율이 높은 게임기를 선택하거나 멀티플랫폼으로 복수의 플랫폼에 발매해서 많은 소비자에게 팔고자 할 것이다.
즉, 게임기 전쟁에서 승리하지 못하면 경쟁사의 콘솔로 서드 파티들의 게임 소프트가 몰리게 되는 부익부 빈익빈 현상이 심화되면서 자사 타이틀만으로는 더 이상 뭘 해볼 수 없게 되는 상황이 되어버린다는 것. 세가가 게임기 산업을 접은 것에는 이 부분도 꽤 컸다. MS나 닌텐도가 제일 골치 아픈 부분이 이 부분이다.
따라서 다른 회사의 게임기가 늘어나는 것은 곧 자사 게임기의 생태계가 축소된다는 것을 뜻한다. 이러한 생태계 규모 격차가 커지면 '스노볼링 효과'가 일어나서 점점 더 불리해지고 그 세대의 게임기가 완전히 패퇴하거나, 최악의 경우 세가처럼 게임기 하드웨어 사업을 접어야 할 수도 있다.
이러한 제로섬 게임에서 벗어나기 위해 현재는 Nintendo Switch같이 휴대와 거치를 결합한 하이브리드 콘솔을 개발하거나, 플레이스테이션 VR 같이 VR 시장으로 게임기 영역을 확장하거나, Xbox Game Pass 같은 게임 소프트웨어 구독제 서비스를 제공하는 등 각자마다의 돌파구를 찾고 있는 추세다.
2.2. 팬덤의 합세
2.2.1. 콘솔 기종 간의 팬덤 전쟁
게임기 전쟁에서는 단순한 '기업' 간의 전쟁이 아니라 각 게임기를 추종하는 '팬덤'까지 전쟁에 합세하는 것이 보통이다. 1980년대 중반부터 닌텐도가 패밀리컴퓨터와 게임보이를 필두로 새로운 시장의 강자로 떠오른 뒤 세가 게임즈의 콘솔 사업부가 닌텐도에 도전을 하기 시작할 적부터 있던 현상인데, 팬덤 간의 대립은 극도로 심각해서 메호대전, 임진록 및 라이벌 간에 있는 스포츠 구단 팬끼리의 싸움을 방불케 할 정도로 타 기종을 구입한 사람을 비하하고 인격적 모독을 퍼붓는 경우도 부지기수.이는 게임기 전쟁의 승패에 따라서 소비자가 구입한 콘솔 게임기의 값어치가 달라지기 때문이다. 소비자가 게임기를 구입하면 오래오래 많은 소프트웨어가 나와서 보다 많은 게임을 즐기는 것을 기대하는 것이 당연하다. 하지만 하드웨어가 너무 안 팔려서 소프트웨어가 1년에 고작 몇 개씩, 그것도 재미없는 게임만 나오는 지경에 이르게 되면 엄청난 손해를 보는 느낌을 받게 된다. 왜냐하면 성공한 하드웨어를 구입한 유저는 같은 시기에 잘나가고 재미있는 게임을 하고 있기 때문이다.
단순히 게임기의 성능이 높거나 디자인이 좋다는 이유로 잘 팔리는 게 아닌 이유가 여기에 있다. 실례로 PS2의 경우, 극악한 개발 환경과 실제 광고보다 좋지 않은 성능으로 인해 비난받고 있었음에도 타 기종에선 선보이지 않은 명작 게임들로 인해 큰 인기를 끈 제품이었다.
콘솔 게임을 다루는 공간이라면 전 세계 게임 관련 커뮤니티 어디를 가도 이러한 전쟁 양상을 찾아볼 수 있으며 특히 게임이 미디어 문화인 특성상 게임 회사에도 일종의 '팬덤'이 형성되는 경향이 있어 팬덤 간의 대립 양상이 나타나기 쉽다. 한국의 경우엔 루리웹이 생기기 전에는 각종 PC통신의 비디오 게임 동호회에서 팬덤끼리 싸우거나 극성 팬덤이 트롤링을 일으켰고, 이후 루리웹에서 기종 싸움이 성행했으며[2] 일본 같은 경우는 2ch의 게임/하드웨어 게시판(약칭 게하판)이 이런 팬덤 간의 게임기 전쟁에 불타고 있다.
인터넷상만이 아니라 오프라인 게임 잡지에서도 기자나 잡지사의 성향에 따라서 특정 하드웨어 편중/편애를 직간접적으로 표하는 경우를 적지 않게 볼 수 있었다. 당장 한국의 90년대 콘솔 게임지[3]만 해도 기자 개인이나 잡지에 따라 특정 하드웨어에 편향적인 논조가 엿보였는데, 당시 콘솔 볼모지였던 한국 시장보다 훨씬 컸던 해외 게임 대국(미국, 영국, 일본 등)에서 출판되는 게임 잡지의 경우 광고 스폰서 문제까지 겹쳐져서 더 복잡한 양상이 되었다.
2.2.2. 게임기와의 운명 공동체
물론 마음에 드는 게임기를 모두 다 사면 해결되지만 현실적으로 자금 문제가 있으므로 어쩔 수 없이 한두 개의 게임기만 사기 마련이다. 이 때문에 게임기 구입자는 '게임기'라는 기종에 일종의 투자를 한 격이 되고 게임기와 피할 수 없는 운명 공동체가 되어버린다. 자신이 가진 자산(게임기)의 가치를 유지하기 위하여 다른 기종을 공격하고 자신의 기종을 옹호하는 것이 습관화된 것이다. 일종의 비뚤어진 팬심.2023년 현재 게임 커뮤니티에서는 이 문단에서 상술한 현상을 갈드컵이라고 부른다. 원래 유래는 리그 오브 레전드이지만 게임기 전쟁에 대입해서 언급하는 경우가 많은 편이다.
3. 거치형 게임기의 역사
굵은 글씨는 해당 세대의 패권을 쥔 게임기이고, 굵은 글씨 바로 아래의 게임기는 가장 강력히 도전했던 게임기이다. 판매량 출처3.1. 1세대(1972~1977): 태동기
초기의 가정용 게임기는 집적 회로 자체에 게임이 내장되어 있는 방식이 대부분으로, TV에 빛을 비추고 컨트롤러로 움직이는 비교적 간단한 수준의 기술력만 있어도 되었기에 수많은 전기/가전 제품/장난감 관련 회사들이 게임기 시장에 뛰어들었다. 진짜로 수백 가지의 콘솔이 있었고 확실한 하나의 리드 플랫폼은 없었지만 아래 콘솔들이 유명하다.- 마그나복스 오디세이 (1972) - 세계 최초의 가정용 비디오 게임기.
- 아타리 PONG (1975)
- 에폭 테레비 테니스 (1975)
- 콜레코 텔스타 (1976)
- 아타리 핀볼 (1977)
- 닌텐도 컬러 TV 게임 (1977)
- 토미 테레비 펀 (1977)
- 반다이 테레비 잭 (1977)
3.2. 2세대(1977~1983): 시장의 초기, 아타리 쇼크
가정용 게임기가 본격적으로 알려지기 시작한 시기로 가장 먼저 게임기 시장을 선점한 지배자는 아타리 2600이었다. 하지만 아타리 2600의 성공을 보고 많은 회사들이 무분별하게 게임 시장에 뛰어들면서 시장 질서가 점점 아타리 혼자 통제하기 힘들 만큼 어지럽혀졌고, 결국 아타리 쇼크(1983)가 일어나자 다 함께 파멸하기에 이르렀다.이 아타리 쇼크의 여파가 얼마나 심각했으면, 비디오 게임 산업 자체가 무너졌다. 아타리 쇼크 여파 이후 비디오 게임이라는 말만 들어도 학을 뗐을 정도. 이 아타리 쇼크를 일으키게 만든 장본인은 바로 가정용 컴퓨터인 코모도어 64인데, 콘솔만큼 저렴한 가격에 교육용으로도 사용할 수 있다는 점을 내세워서 게이밍 시장을 점령했으며 현대 PC 게이밍의 조상 격이라고 봐도 좋을 듯하다.
- 페어차일드 채널 F(1976)[4] - 가정용 비디오 게임기 최초로 CPU 탑재와 프로그래밍이 가능한 롬 카트리지를 사용했다.
- 아타리 2600(1977) - 미국 비디오 게임의 전성기이자 몰락기의 중심자. 1984년까지 1500만 대가 팔렸다.
- 마텔 인텔리비전(1980) - 세계 최초의 16비트 콘솔. 아타리에 이어 1990년까지 장기 생산된 콘솔. 300만여 대를 팔았다.
- 아타리 5200(1982)
- 콜레코비전(1982) - 제일 늦게 출발한 후발 주자이지만 그만큼 게임의 완성도와 호환성도 높았고, 확장 모듈로 아타리 게임까지 할 수 있었다! 콜레코는 아예 아타리 2600 클론 콘솔인 콜레코 제미니를 만들어 번들로 동키콩을 제공했다.
- 에머슨 Arcadia 2001(1982) - 미국 가전 제품 회사 에머슨에서 출시한 'Arcadia 2001'은 콜레코비전에 밀려 시장을 지배하지는 못했지만, 여러 나라에서 수많은 변종과 클론 제품이 많이 만들어졌다.
- 반다이 아르카디아(1983) - 위의 Arcadia 2001를 반다이에서 정식으로 라이센스를 받아서 일본에 출시했다.
- 아타리 7800(1984) - 2세대로 넣기엔 발매 시기가 늦기만 3세대로 들어갈 정도로 기술력이 발전했다고 보진 않는 견해가 많다.
3.3. 3세대(1983~1988): 닌텐도의 시장 점령
미국에서 촉발된 게임 소프트웨어 시장 붕괴인 아타리 쇼크로 인해 망해가던 게임 시장에서 서드파티 개념의 확립 등 현재 게임기 산업 구조의 표준을 구축해 놓았다고 평가받는 닌텐도 패미컴(NES)이 압도적인 지배력을 발휘하였다. 이 당시까지는 거의 '닌텐도 = 비디오 게임'이라는 공식이 통했을 정도였다.[5] 그 외에는 세가 마스터 시스템 등이 등장했다.참고로 이 시기에 언급되는 코모도어 64(1982), ZX 스펙트럼(1982), 토미 '퓨타(ぴゅう太)'(1982), MSX(1983), 그리고 코모도어의 후속기인 아미가(1985) 등은 게임기보다 PC 게이밍으로 보는 것이 옳다. 2세대까지 가정용 게임 콘솔 시장에 뛰어들었던 많은 회사들이 아타리 쇼크로 인해 맥이 끊어져 이탈했고, 그 외에도 아케이드나 PC 게임 시장 등으로 많은 회사들이 이탈했다.
- 닌텐도 패밀리컴퓨터(1983): 게임기 역사를 바꾼 작은 거인. 이후 많은 기기들이 닌텐도의 컨트롤러 및 콘솔 사양 그리고 판매 단가를 고려해 판매하게 된다.
- 세가 SG-1000(1983): 같은 날 발매된 전설의 게임기에 밀려 기기 향상을 통해 판매 부진을 만회할 수밖에 없어서 세가가 절치부심하게 된 시기의 기기.
- 에포크 슈퍼 카세트 비전(1984)
- 세가 SG-1000 II(1984): 세가 SG-1000의 후속 기기로 성능은 전작과 차이가 없으나 닌텐도식 컨트롤러를 채용하고 있다. 다만 마이카드 슬롯이 따로 없어서 롬 팩과 같이 사용해야 했다.
- 세가 마크 III(1985), 세가 마스터 시스템(1986 미국, 1987 일본): 일본에는 '마크 III'로 판매한 게임기를 미국에는 디자인 등을 개량해 '마스터 시스템'이란 이름으로 출시했고, 이후 다시 일본에 '마스터 시스템'이라는 이름으로 해외판 개량 버전을 판매했다. 한국에선 '삼성 겜보이'로 팔다가 '삼성 알라딘 보이'로 한번 개명했다. 자세한 내용은 항목 참고.
3.4. 4세대(1988~1994): 계속되는 닌텐도의 전성기와 위협적인 대항마 세가
주로 일본 계열 게임업체들이 흥성했던 시기이다. 미국 게임업계는 PC 게임으로 시장을 옮겼다.패미컴의 히트 이후 만들어진 후속기기 슈퍼 패미컴은 그래픽이나 사운드 면에서 분명히 세가의 메가 드라이브보다 위였고[6] 서드 파티 인맥 측면에서도 패미컴에서부터 스노볼링되면서 메가드라이브는 고전을 면치 못했고 결국 최종적으로 승리의 왕좌는 닌텐도에 돌아가게 됐다. 앞으로도 닌텐도의 자리는 확고해 보였다. 하지만 북미와 유럽 시장에서는 메가 드라이브(제네시스)가 공격적인 마케팅을 필두로 올라서면서 세가와 닌텐도가 치열하게 경쟁했으며 1994년까지는 세가의 제네시스(메가 드라이브)가 북미 게임기 시장에서 점유율 1위를 달성하고 있었다. AVGN은 이 시기를 NES(패미컴) 아니면 제네시스(메가드라이브)의 시대라고 할 정도. 실제로 AVGN이 리뷰하는 게임들의 태반이 이 두 기종의 게임들이다.
이 시기에 형성되기 시작한 세가 팬들은 세가에 대한 충성도가 대단히 높아서, 게임기 시장을 제패한 적이 손에 꼽음에도 당대 게임기 전쟁사에서 전투력이 높았던 팬덤으로 회자되고 있다.
- 닌텐도 슈퍼 패미컴: 패미컴을 승계하여 일본에서는 압도적인 시장 지배 위치를 차지하였다. 5세대 시장에서도 어느 정도 건재한 모습을 보였다. 그러나 북미 시장에서는 1994년까지 제네시스(메가 드라이브)에게 밀렸었다.
- 세가 메가 드라이브: 일본에서는 슈퍼 패미컴에게 크게 밀리고 심지어 PC 엔진에게도 밀렸지만 북미와 유럽을 중심으로 판매량을 확대하며 NES(패미컴)에 반격하고 SNES(슈퍼 패미컴)에게도 대항하면서 크게 선전하였다. 이후 CD롬 시대에서 메가 CD와 같은 주변 기기가 발매되기도 했다
- NEC PC 엔진: 슈퍼 패미컴 / 메가 드라이브에 비하면 사실 성능면에서나 판매량, 게임의 품질 면에서 뒤떨어지는 편이였지만 위 두 게임기보다 먼저 나왔으며, 나름대로의 시장을 형성했다.
- SNK 네오지오: 당대 기준 상당한 고가였던 아케이드 시스템을 그대로 가정용 게임기 형태로 가져와 당대 최고의 스펙을 보여줬지만 대신 팩 가격이 다른 콘솔값일 정도로 비쌌고 콘솔 가격 역시 더더욱 비쌌다.[7] 그럼에도 아케이드용 게임을 그대로 이식할 수 있다는 점에서 수요가 있었다.
3.5. 과도기(1991~1998): CD의 여명과 비트 경쟁
이 시기에 CD를 사용한 게임기들이 나타나기 시작했다. 하지만 이미 나왔던 게임기들의 주변 기기 형태로 나오는 경우가 많았고, 아직까지 성능 면에서 특출난 점보다는 부족한 점이 많았기 때문에 여전히 시장의 주도권은 롬 팩 기반인 닌텐도의 슈퍼 패미컴이 잡고 있었다.또한 이 시기 북미에서는 비트 경쟁으로 아타리 재규어처럼 실제로는 32비트면서 64비트라고 과대광고를 하는 일까지 벌어지기도 했다. 비트 경쟁 문서 참조.
- 세가 메가 CD: 메가 드라이브의 주변기기. 메가 드라이브에 장착하는 확장 키트 형태로 발매되었다. 다만 로딩 속도가 느린 게 단점.
- NEC PC 엔진 CD-ROM2: PC 엔진 확장 기기인 동시에 최초의 CD 게임기.
- SNK 네오지오 CD: 카트리지가 아닌 CD 롬으로도 네오지오의 게임을 즐길 수 있게 만든 게임기. 다만 당시 로딩 속도가 매우 느렸고 여러가지 문제들로 인해 외면을 받았다.
-
필립스
CD-i: 호텔 마리오와 젤다 3부작이 아니었으면 아무도 몰랐을 게임기.
문제는 예시로 든 게임들이 전부 다 망작조악한 조작감과 교육용 일색에 가까운 게임 소프트들이 특징이였다. 한국에서는 LG전자가 유아 교육용 CD-i 타이틀 열린유치원을 출시해서 잘 알려졌다.
3.6. 5세대(1994~1998): 소니의 참전
5세대 초창기는 세가 새턴과 소니의 플레이스테이션의 치열한 격전이라고 볼 수 있다. 세가는 이전부터 사업을 같이 해왔던 서드 파티들로 소니는 나름대로의 서드 파티를 확보해 피 터지는 싸움을 벌였고 이윽고 2D에서 3D 게임으로 옮겨지면서 세가 새턴의 빈약한 3D 처리 능력으로 점차 승부가 나기 시작했고 이윽고 파이널 판타지 7이 발매되자 세가 새턴을 완전히 날려버리는 데 성공. 처음에는 닌텐도 또한 소니를 듣보잡으로 보고 있었고 닌텐도 64를 5세대 중반이 돼서야 발매하지만 소니의 스노볼링에 완전히 당해버리고 특유의 폐쇄적인 정책과 롬 팩 사용 등의 삽질로 N64 또한 소니의 상대가 되지 못했고 심지어 일본에서는 세가 새턴보다 덜 팔려 닌텐도의 독점 체계가 완전히 무너지게 된다.[8] 또한 이 시기 부터 3D 기술을 이용한 게임이 본격적으로 주목을 받게 된다. 이 시기에 3D 기술에 적응한 회사는 대부분 2020년대까지도 살아남지만, 반면에 3D 기술 적응에 실패한 회사는 이 시기를 기점으로 도태되어 버린다.이 시기를 빛낸 게임 회사는 서드 파티 같은 경우 일본에서는 스퀘어[9]와 남코[10]가 있었다. 이 두 회사의 공통점은 일찍이 3D 기술과 그에 따른 유행을 발빠르게 예측하여 다른 진영에서는 거의 참여를 하지 않을 정도로 소니 진영의 최대 양 날개가 되었다. 또한 이 두 회사의 소니 진영에서의 대성공으로 코나미[11], 캡콤[12], 에닉스[13]도 5세대에서 태동한 3D 시대에 적응하는 데 성공하고 이후 적극적으로 소니 진영에 참여하면서 여전히 강력한 서드 파티로 자리매김한다. 서양에서는 에이도스 인터랙티브[14]가 크게 주목받게 되었다. 퍼스트 파티 및 세컨드 파티에서도 닌텐도는 3D 게임의 선구자적인 면모를 제대로 보여주면서 슈퍼 마리오 64, 마리오 카트 64, 스타폭스 64, 젤다의 전설 시간의 오카리나, 젤다의 전설 무쥬라의 가면, 세컨드 파티인 레어의 골든아이 007, 반조-카주이 시리즈, 동키콩 64, 디디콩 레이싱, HAL 연구소의 대난투 스매시브라더스가 흥행과 비평 양쪽에서 큰 성공을 거두면서 닌텐도 64가 북미에서 크게 선전하고, 소니에서도 플레이스테이션의 개발하기 쉬운 개발 환경을 활용하여 아크 더 래드 시리즈, 와일드 암즈 시리즈, 그리고 폴리포니 디지털의 그란 투리스모 시리즈와 너티 독의 크래시 밴디쿳 시리즈, 인섬니악 게임즈의 스파이로 시리즈가 화려하게 등장하면서 전세계적으로 플레이스테이션의 대박 흥행을 이끌었다. 그리고 세가도 개발 난이도가 높았던 세가 새턴에서 팬저 드래군 시리즈, 버추어 파이터 2, 나이츠 인투 드림즈... 등 큰 호평을 받은 3D 작품들을 출시하였다.
AVGN이 고전 게임의 기준으로 삼는 것은 이 정도까지의 세대이다. 정확히는 여기서 플레이스테이션 출시 전 시점(말인즉 플레이스테이션은 제외한 나머지 기종)까지만.
- 소니 PlayStation: 슈퍼 패미컴의 주변 기기에서 출발해 친제작사 생태계를 조성해 탈닌텐도 현상을 강하게 이끌어 PS 붐을 일으킨 소니의 야심작이다.
- 닌텐도 64: 북미 지역에서의 선전과 여러 퍼스트 파티 명작 게임들의 출시로 독자적인 시장 형성에는 성공했으나, 거치형 게임기 시장 지배자의 지위에서는 밀려나고 만다. 이후 닌텐도는 7세대에 가서야 거치형 게임기 시장 지배자의 지위에 다시 오르게 된다.
- 세가 새턴: PS 및 닌텐도 슈퍼 패미컴과 경쟁을 펼치며 나름 선전한 기기. 다만 PS가 워낙 경쟁력이 강해 콩라인을 타다가 그럭저럭 사랑을 받는다. 또한 북미에서는 닌텐도 64에게도 밀리며 제네시스 시절과는 다르게 상업적으로 크게 실패하고 만다.
- 3DO: 비싼 하드웨어, 어중간한 성능, 서드파티 제작사들의 게임 발매 부진, 그리고 소니가 출시한 PS의 대유행 때문에 3년 만에 수명을 다하게 된다.
- 아타리 재규어: 미국 최악의 게임기. 정신 나간 컨트롤러 디자인, 과대광고, 높은 개발 난이도와 질 나쁜 대다수의 게임들[15] 때문에 망했다.
- PC-FX: 일본 최악의 게임기. 동세대 게임기들 중 가장 빈약한 성능, 비싼 하드 가격, 시대착오적인 타워 컴퓨터 디자인, 특정 계층만 환호한 마케팅[16]과 역시 높은 개발 난이도와 제조사의 무관심으로 인해 흥행에 실패했다.
- 아미가 CD32: 유럽 최악의 게임기. 399달러라는 비싼 가격, 조악한 게임 그래픽, 캥푸같은 질 나쁜 게임들, 용량만 컸기 때문에 읽어들이는 시간도 매우 길었고, 코모도어가 파산하면서 8개월 만에 같이 단종됐다.
3.6.1. 성능 우위에 대한 논쟁
게임기의 성능 문제로 자주 논의가 되는 떡밥이다. 많은 이들이 "플레이스테이션은 3D 성능이, 새턴은 2D 성능이 좋다"고 간단히 말하지만 엄밀히 말하면 이론상 3D와 2D 모두 새턴이 더 우월하다. 다만 특유의 기형적인 하드웨어 구조와 이로 인해 난잡해진 개발 환경으로 인해서 제 성능을 내지 못하는 것일 뿐이였다. 자세한 것은 세가 새턴 문서를 참고.그리고 N64는 성능은 좋았으나 저용량의 롬 팩을 사용하였기 때문에 고화질 텍스처나 대용량 음성, 녹음된 음악 사용 등 용량을 많이 먹는 컨텐츠의 사용이 어려웠고, 사운드 칩이 빠지고 CPU에서 사운드 처리를 하게 되면서 대부분의 게임들은 소리를 위해 그래픽을 포기했다. 또한 사운드 칩이 없으니 소리도 슈퍼 패미컴보다 떨어진다는 혹평을 받았다.
- PS: 2D는 새턴보다 조금 떨어지는 성능이지만 편한 개발 환경으로 그 성능을 쉽고 쾌적하게 발휘할 수 있었다.
- SS: 우수한 성능이지만 특히 3D 개발 환경이 거지 같아 실질적인 3D 게임 그래픽은 PS보다 열세로 나오는 경우가 많았다.
- N64: 전체적인 성능과 퍼스트 파티 게임은 좋았지만 서드 파티 진입에는 장벽이 많았고 롬 팩 용량의 한계가 발목을 잡았다.
3.7. 6세대(1998~2005): 소니의 최전성기
6세대 초반은 가장 먼저 발매된 세가의 사활을 건 드림캐스트에 전력을 다하고 실제로도 대부분의 사람들이 드림캐스트의 성공을 점첬지만 소니의 플레이스테이션 2가 발표되면서 드림캐스트의 판매량은 하락했고, 발매 이후 초창기의 게임 소프트 부족을 하위 호환과 DVD 플레이어 등으로 보완해 낸 플레이스테이션 2는 드림캐스트를 격침시키는 데 성공하고 세가의 하드웨어 사업을 완전히 접게 하는 원인이 된다. 6세대 중반 닌텐도의 차기 콘솔 하드인 게임큐브는 너무 늦게 나온 데다가 성능이 독보적으로 좋은 것도 아니면서 닌텐도 64 때처럼 킬러 타이틀의 부재로 그냥 묻혔다. 마찬가지로 6세대 중반에는 동시기 게임기 중에서 가장 뛰어난 성능을 자랑했던 엑스박스가 출시됐지만 일본에서 서양 서드 파티의 어필에 실패하고[17] 북미에서는 나름대로 선전하지만 게임 타이틀의 중량감 등에서 플레이스테이션 2 등에게 밀렸고 FPS 장르 편중은 총질 게임기라는 본의 아닌 별명이 붙는 데 일조했다.이 시기 새롭게 주목받은 회사는 GTA 시리즈와 레드 데드 시리즈의 락스타 게임즈, 헤일로 시리즈의 번지, 메트로이드 프라임 시리즈의 레트로 스튜디오, 갓 오브 워 시리즈의 산타 모니카 스튜디오, 스타워즈: 구 공화국의 기사단의 바이오웨어, 데드 오어 얼라이브 시리즈와 닌자 가이덴의 테크모, 무쌍 시리즈의 코에이, 드래곤볼Z 시리즈의 딤프스, 드래곤볼 Z 스파킹! 시리즈의 스파이크 등이 있다.
- 소니 PlayStation 2: 성능에서는 드림캐스트에 크게 우위를 점하지 못하고, 게임큐브와 Xbox에게는 성능에서 밀렸지만 가격과 멀티미디어 측면에서 타사를 압도하며 게임기 대세로 우뚝 선 기기. 1980년대 닌텐도 패미컴 붐 못지않은 PS 붐을 이어 나간다.
- 마이크로소프트 Xbox: 아타리, 애플 이후의 북미 게임 시장을 잡기 위해 마이크로소프트에서 출시한 기기. 압도적인 성능과 헤일로 시리즈의 대성공을 내세워 본고장인 북미에서는 그런대로 선방했으나 아시아와 유럽 유저들에게 익숙지 않아 반짝 특수만 누렸다. 그래도 고무적인 성과를 거두었고 이후 자신들의 시장을 관리할 수 있는 기반을 닦았다.
- 닌텐도 게임큐브: 서드 파티가 떠난 후 퍼스트 파티의 힘으로 점유율을 지켜낸 암흑기를 거친 기기. 이후 닌텐도는 라이트 유저 및 닌텐도 유저를 노리는 전통을 계승하게 된다.
- 세가 드림캐스트: 세가의 마지막 하드웨어. 이 이후로 세가는 게임기 시장에서 철수하면서 이 전쟁에서 빠져나온다. 이후에는 타 콘솔의 서드 파티로 참여하게 된다.
- 삼성전자 등[18] Nuon: 듣보잡이라서 시원하게 망했다.
3.8. 7세대(2005~2013): 콘솔 삼국 시대[19]
7세대의 스타트는 Xbox 360이 끊었다. PlayStation 3와 Wii에 비해 1년 먼저 발매된 XB360은 MS 특유의 자금력을 내세운 공격적인 지원에 힘입어[20] 뛰어난 퍼스트 파티 독점작들과 완성도 높은 멀티플랫폼 타이틀들의 출시에 힘입어 엑스박스 시절보다 훨씬 선전하여 메이저 콘솔 제조사 중 하나로 자리를 굳혔고, 특히 서양을 중심으로 착실하게 성장을 해 나갔다. 적어도 Wii가 등장하기 전까지는...닌텐도 64와 게임큐브로 연달아 쓴맛을 본 닌텐도는 차세대 콘솔의 방향에 대한 고민을 해왔고 이와타 사토루 사장 취임 후 닌텐도는 판매 전략을 바꾸기로 한다. 바로 성능보다는 혁신성에 초점을 맞추는 것. 아무도 신경 쓰지 않았던 '모션 센서'를 채용하면서 게이머층이 아닌 일반인층으로 타깃을 맞춰 Wii를 출시하는 동시에 라이트하면서 훨씬 양질의 게임을 만들었고. 그 결과는 8,000만 개나 팔린 위 스포츠 같은 자사 게임들의 대활약이 되어버렸다.[21] 이때부터 닌텐도의 콘솔은 자사 타이틀이 절반 이상이 되었고, 판매량 또한 탑순위권이 닌텐도 게임으로 도배될 정도가 된다. 결국 오직 퍼스트만으로도 다른 하드를 찍어 눌렀고 총판매량 1억 대를 기록하여 명실상부한 1위로 군림하게 된다. 그렇게 닌텐도 또한 오랜 경쟁의 승리를 거뒀다고 발표했다.
반면 초기 PS3은 상당한 부진을 겪는다. PS3의 초반 부진은 구라 스펙의 들통, 소니 임원진들의 어이없는 망언과 어록, 경쟁 기종보다 훨씬 비싼 가격, 공급 지연 등의 착오와 삽질 등 수많은 문제에 의한 것으로, Wii는 물론 Xbox 360에게도 밀리며 전 세대 압도적인 점유율 1위에서 순식간에 꼴찌로 주저앉았다. 이 당시 소니는 PS3의 높은 단가 때문에 높은 가격을 책정했음에도 팔면 팔수록 손해를 보는 탓에 심각한 적자에 시달렸고, SCE의 막대한 부채를 그룹 차원에서 희생하며 직접 해결하는 등 벼랑 끝까지 몰렸던 시기이다.[22] 심지어 플레이스테이션의 아버지로 불리는 쿠타라기 켄은 좌천성 인사를 당했다가 결국 소니를 퇴사해야만 했다.
그러나 7세대 후기로 가면서 Wii의 인기 요인이었던 체감형 게임 및 라이트함도 슬슬 단물이 빠졌고, 서드 파티의 부진과 전 세대급의 성능[23]이 발목을 잡아 Wii의 판매량이 빠르게 내리막길을 걸었고, 반면 PS3와 Xbox 360은 판매량을 유지하여 계속해서 경쟁을 이어나가게 된다. Wii의 전성기가 끝나자마자 PS3는 각종 퍼스트 파티 및 세컨드 파티 독점작들을 닌텐도보다는 아니지만 엑스박스 진영을 밀어붙일 정도로 출시하면서 결국 8세대 기종들이 발매된 시점에서 간신히 엑스박스 360을 역전하는 데 성공하긴 했다. 그 와중에 Wii는 7세대 총판매량 1위이자 유일의 1억 대 판매량을 달성한 업적에도 불구하고 세 기종 중에서 가장 빨리 단종되는 전무후무한 사태로 무대에서 퇴장하게 된다. 최종적으로는 PS3와 Xbox 360 모두 각각 8천만 대 이상 판매하여 Wii를 상당히 따라잡음으로써, 이전까지와 달리 점유율 퍼센티지 면에선 과반을 넘는 승자가 없는 세대가 되었다.
한편으로는, 6세대 이전까지 일본에 주도되던 콘솔 게임 시장이 서양의 게임 개발사가 약진하기 시작해 서양의 게임 개발사들이 비디오 게임계에서 차지하는 비중이 올라갔다. 반대로 이 기간동안 일본 게임계는 전반적으로 침체기를 겪었다.
이 시기 두각을 드러낸 게임사로는 오픈 월드 RPG의 새로운 패러다임을 제시한 베데스다 소프트웍스, 바이오웨어와 완성도 높은 오픈 월드를 출시하는 대작들마다 보여준 락스타 게임즈, 엑스박스 360의 초기 강력한 기세를 만들어준 번지, 에픽게임즈, PS3의 명성을 이끈 너티 독, 서커 펀치 프로덕션, 산타 모니카 스튜디오, 미디어 몰리큘, Wii의 뛰어난 퍼스트 파티와 세컨드 파티 타이틀로 다시 한번 가정용 게임기 왕좌를 차지한 닌텐도, 제노블레이드 크로니클스를 기점으로 닌텐도의 퍼스트 파티가 되어 각종 닌텐도의 게임에 제작 협력을 하게 되는 모노리스 소프트, 서양 제작사들의 약진 속에서도 일본 제작사의 자존심을 제대로 지킨 (구)코지마 프로덕션, 콜 오브 듀티 시리즈를 세계에서 가장 많이 팔리는 FPS 게임으로 만든 인피니티 워드와 트레이아크, 그리고 액션 어드벤처 게임에 새로운 패러다임을 제시한 락스테디 스튜디오, 유비소프트 몬트리올이 있다.[24]
또한 7세대의 다른 큰 특징으로는 각 게임기들마다 퍼스트 파티와 세컨드 파티 독점작의 영향력이 매우 커진 시기였다. 초기에는 엑스박스 360이 헤일로 3, 기어스 오브 워 시리즈, 포르자 시리즈, 페이블 2 등의 호평받은 퍼스트 파티 타이틀들을 통해 주도권을 쥐었고, 중기에는 Wii가 젤다의 전설 황혼의 공주, Wii 스포츠, 슈퍼 마리오 갤럭시, Wii Fit, 대난투 스매시브라더스 X, 마리오 카트 Wii, Wii 스포츠 리조트, Wii Fit Plus 등 닌텐도의 강력한 퍼스트 파티 타이틀들의 힘으로 순식간에 시장을 장악했다가, 후기에는 PS3가 리틀빅플래닛 시리즈, 언차티드 시리즈, 갓 오브 워 3, 더 라스트 오브 어스 등 소니의 강력한 퍼스트 파티 타이틀들의 힘으로 초기에 부진했던 성적을 만회하기 시작하였다.
특이하게 7세대는 확실한 리드 플랫폼이 없는 혼전에 가까운 세대였는데[25] PS3는 PS1/PS2 시절 압도적으로 시장을 지배했던 것을 감안하면 닌텐도와 MS의 선전으로 크게 고전했다.
- 닌텐도 Wii: 누적 판매량 1위. 콘솔 게임 입문자와 라이트 유저, 닌텐도 게이머층을 노린 덕분에 엑스박스나 플스와는 경쟁하는 데에 경쟁력을 갖췄다. 그러나 7세대 후반기부터 인기 요인이었던 체감형 게임 및 라이트함에 식상함을 느끼는 유저들이 많아지고, 서드 파티 부진과 전 세대급의 성능이 발목을 잡아 경쟁 기기들에 비해 전성기를 길게 유지하지 못하였다.
- 소니 PlayStation 3: 누적 판매량 2위. 초기에는 가격, 마케팅 문제로 인해 부진을 겪었으나 후기에 여러 전략을 통해 8세대 콘솔이 발매된 시점에서 엑스박스 360을 근소한 차이로 넘어섰다. 하지만 플레이스테이션 2의 누계 판매량 1억 5천만 대에 비하면 반토막이 나버린 수치로 소니는 PS3가 고전했던 요인을 철저히 분석해 PS4로 8세대 콘솔 전쟁에 뛰어들었다.
- 마이크로소프트 Xbox 360: 누적 판매량 3위. 판매량만 따지고 보면 그러하지만 2위와의 차이는 근소하며 전 세대에 비해서는 무려 4배가 상승한 수치다. 초기에는 7세대 콘솔 중 가장 좋은 성능으로 초기 판매량 1위를 기록하기도 하였다.
- Zeebo: 제3세계용 모바일 콘솔. 남미를 중심으로 제4의 콘솔 자리를 노렸으며 빅 3가 없는 이들에게 대안이 될 만한 모바일 콘솔 중 하나라 평가받았으나 절망적인 소프트 퀄리티 때문에 실패했다.
- OnLive: 최초(?)의 클라우드 기반 콘솔 게임 서비스로 불린다. 인터넷만 연결되어 있으면 어떤 기기에서든 콘솔 게임을 즐길 수 있다는 뜻. 하지만 시장 규모가 작고 기술적 이슈, 기존 콘솔 강자들 대비 경쟁력 부실 등으로 회사가 도산하고 주요 기술은 소니가 인수하면서 소멸.
3.9. 8세대(2012~): 디지털 게임의 대중화, 성능 향상판의 등장
닌텐도의 Wii U가 2012년 말 8세대 콘솔의 스타트를 끊었지만 그 결과는 대실패였다. Wii가 위 리모트라는 새로운 조작계를 어필하였던 것처럼 WIi U는 컨트롤러에 터치스크린 화면이 달린 태블릿 컨트롤러를 들고 나왔지만 정작 닌텐도조차도 게임에서의 활용법을 제대로 보여주지 못했으며, 시대착오적인 낮은 성능[26]을 다시 들고 나오게 되자 안 그래도 거의 없다시피 했던 서드 파티 타이틀들은 나중에 가서는 완전히 증발해 버렸고, 라이트 유저들도 Wii와의 차별점을 크게 느끼지 못하고 그냥 있던 게임기를 그대로 즐기게 되거나 PS4나 XB1 등의 타 기종을 선택했다. 결과적으로 Wii U는 닌텐도 팬보이층을 제외한 라이트 유저층과 코어 유저층 어느 쪽도 제대로 사로잡지 못한 어정쩡한 기기가 되어버렸다. 결국 Wii U는 겨우 총합 1,356만 대의 판매량에 그치면서 닌텐도 사상 최초의 게임기인 컬러 TV 게임, 포켓몬스터 전용 미니 게임기였던 포켓몬 미니, 최악의 실패작인 버추얼 보이를 제외하면 사실상 가장 낮은 판매량을 기록하고 만다.[27]이후 2013년 11월 PlayStation 4와 Xbox One이 동시에 출시되었고, 결과는 PS4의 압도적인 승리였다. XB1은 비싼 가격, 나중에는 상당 부분 철회되었지만 괴상한 정책들과 부실한 콘텐츠[28]로 욕을 먹었고, 여전히 Wii U는 퍼스트 이외에는 큰 호응을 얻지 못하는 상황에서 2014년까지 내내 PS4가 압도적인 판매량을 보이며 다시 한번 소니가 콘솔 게임 시장에서 우위를 점했다.
2015년 이후에도 여전히 PS4가 앞서고 있으며, 부진했던 XB1이 DirectX 12의 지원과 가격인하 후려치기, 킬러 타이틀들의 연속 출시 등으로 미국에서는 연말 판매량 역전을 하긴 했으나 일발성에 그쳤다. 헤일로 5: 가디언즈, 라이즈 오브 더 툼 레이더, 포르자 모터스포츠 등의 엑스박스 라인의 독점작 혹은 기간 독점작들이 2015년 9월 이후 줄 이어 출시되었으나, 결과적으로 미국조차도 블랙 프라이데이 때 PS4가 더 잘 팔렸으며, 엑박 진영이 강세를 보였던 영국을 포함한 유럽 및 아시아 주요 국가에도 마찬가지의 결과가 나타났다.[29] 2015년 11월 22일자로 PS4가 실판매량 3,000만 대를 돌파하였으나, XB1은 구체적인 수치를 발표하고 있지 않고 있지만 대략 1,300~1,800만 대 정도로 추산되고 있으며, Wii U는 약 1,100만 대가량을 기록하였다. 2015년의 누적 판매량을 추산해 보면 대략 PS4 > XB1 + Wii U라고 해도 좋을 듯. 헤일로 5를 중심으로 한 XB1의 반격이 큰 탄력을 받지 못한 시점에서, 2016년에 PS4 진영은 더욱 강력한 독점 or 기간 독점 게임 라인업을 선보여, 특별한 반격거리가 없는 한 앞으로도 PS4가 앞서고 있는 시장 상황이 유지될 가능성이 높은 상황이었다.
2017년 3월 닌텐도에서 거치+휴대용의 하이브리드 콘솔인 Nintendo Switch를 출시하였고, 소니에서는 2016년 11월 헤드마운트 디스플레이형 가상 현실 체험 기기인 PS VR을 출시하였으며, 그리고 마이크로소프트에서도 홀로렌즈와 윈도우 10을 통한 컴퓨터와 콘솔의 연동을 계획하고 있어, 이러한 신기기/기술들의 반응에 따라서 상황이 바뀔 가능성은 충분하다.
한편으로는 콘솔의 동일한 세대에서 성능 향상 버전이 나오는 것도 흥미로운 일로, 이전까지는 콘솔의 새 버전이 보통 문제점 개선이나 기능 추가에 중점을 두었고 대폭적인 성능 향상은 대부분 세대가 바뀌어 후속 기종이 나오면서였던 것과 비교가 된다. 2016년 11월에는 PlayStation 4 Pro가 나왔고 2017년 11월에는 Xbox One X가 나왔다.
결국 8세대 게임기 전쟁의 승리는 초중반에는 가장 먼저 총합 1억 1,700만 대의 누적 출하량을 기록한 PS4가 차지하나 싶었지만 후기에는 9세대 게임기들과의 경쟁에서도 밀리지 않으면서 총합 1억 4,132만 대[30]의 누적 출하량을 기록하여 PS4마저 넘어버린 닌텐도 스위치가 차지하였다. 다만 스위치는 그 시기가 8세대 중반~9세대에 걸쳐있는 게임기이며, 판매량 1순위를 달성한 것은 9세대가 시작된 이후였으므로 8세대 당대의 선도 기기는 PS4였다. 물론 9세대가 시작되었음에도 여전히 경쟁하고 있는 스위치는 그것대로 괴물 같은 판매량이다.
반면 XB1은 8세대 초반에 최악으로 평가받은 최초 발표회로 인해[31] 북미 시장에서마저 초기부터 PS4에 압도적으로 밀릴 정도로 큰 부진에 빠지고, 이후 2017년 닌텐도 스위치의 성공적인 데뷔까지 겹치면서 상황은 크게 나아지지 않았다. 이후 8세대 후반 성능이 강화된 Xbox One X 출시 및 소니와 닌텐도에 비해 부족했던 퍼스트 라인업 보충으로 각고의 노력을 기울였지만 이미 때는 늦어버렸다. 결국 XB1의 판매량은 총합 5,800만 대에 불과하였다.[32]
한편, 한동안 침체를 겪던 일본 게임과 일본 게임 제작사들이 2016년 이후 다시 상승 곡선을 그리기 시작했으며 갈라파고스화를 극복하는 데 성공하였다. 특히 캡콤은 바이오하자드 7 레지던트 이블을 시작으로 스트리트 파이터 5 아케이드 에디션, 몬스터 헌터: 월드, 바이오하자드 RE:2, 데빌 메이 크라이 5, 바이오하자드 빌리지 같은 역대급 작품들을 뽑아내기 시작했다. 그 외의 회사들도 스퀘어 에닉스는 드래곤 퀘스트 11과 니어 오토마타, 파이널 판타지 XII: 더 조디악 에이지, 킹덤 하츠 III, 파이널 판타지 7 리메이크, 반다이 남코 엔터테인먼트는 나루토 질풍전: 나루티밋 스톰 4과 테일즈 오브 베르세리아, 드래곤볼 파이터즈, 니노쿠니 II 레버넌트 킹덤, 소울 칼리버 6, 에이스 컴뱃 7, 테일즈 오브 베스페리아 리마스터, 세가와 ATLUS는 용과 같이 제로, 용과 같이 6와 오딘 스피어: 레이브스라시르, 페르소나 5, 저지 아이즈, 용과 같이: 극 2, 13기병방위권, 용과 같이 7, 코에이 테크모도 인왕과 인왕 2 같은 역대급 명작 혹은 수작들을 내놓았다. 하지만 코나미의 경우 2015년 코지마 히데오 경질 이후로 일본 게임사 중에서 유독 최악의 행보를 보이는 중.
하지만 몇몇 서양 개발사들이 2017년 들어 매너리즘에 빠져서 부진에 접어들기도 하였다.[33]
그나마 7세대 기점에서 어느 정도 활약을 하던 프롬 소프트웨어와 CDPR, 인섬니악 게임즈의 맹활약이나 한동안 잠잠했던 이드 소프트웨어와 캡콤, SIE 산타 모니카 스튜디오, 게릴라 게임즈의 부활은 이번 8세대의 눈여겨볼 점이라 볼 수 있다.
- 닌텐도 Nintendo Switch: 닌텐도가 실패한 Wii U를 대신해서 출시하였다. 가정용+휴대용이라는 신선한 컨셉으로 발매되어 발매 직후부터 인기였으며 PS4와 정면 승부를 보면서 독점작들을 내세워 맹공을 펼쳤고 2021년 4분기에 8세대 게임기 중에서는 두 번째로 전 세계 누적 판매량 1억 대를 기록하였다. 이후 2022년 11월에는 PS4를 꺾고 8세대 게임기 중 총판매량 1위를 달성했다.
- 소니 PlayStation 4 : 뛰어난 멀티플랫폼 발매작들과 독점작들의 힘으로 2022년 이전까지는 관심 지속도 1위, 2017년 기준 점유율 1위를 차지하고 있었다. 또한 2019년 6월 30일을 기준으로 8세대 게임기 중 최초로 전 세계 누적 판매량 1억 대를 기록하였다. 그러나 2020년 11월 PS5 발매 이후로 세대 교체가 이루어지며 PS4의 판매량이 급감하였고 2022년 11월 결국 전 세계 누적 판매량 1위 자리를 닌텐도 스위치에 내주고 말았다. # 다만 위에서 언급했듯 이는 9세대 이후의 일이므로, 9세대가 나오는 시점에서는 세대 중 선도였다.
- 마이크로소프트 Xbox One : 초기 주목도 1위, 2017년 기준 점유율 2위. 하지만 초반부터 PS4한테 크게 밀렸고, NSW 출시 이후에는 완전히 입지를 잃어 다음 세대 기종이 출시되자마자 빠르게 단종되었다. 최종 판매량은 NSW와 PS4의 절반밖에 채우지 못했다.
- 닌텐도 Wii U: 친닌텐도 게이머에겐 좋은 대안. 다만 그래픽 및 하드코어 중시 게이머에게는 매력이 낮아 판매에 어려움을 겪고 있어서 닌텐도 독점작으로 연명하다가 Wii U 출시 3년 반 만에 닌텐도 스위치가 출시됨으로써 수명이 끝났다.
- 게이밍 PC: 2015년 밸브 코퍼레이션에서 리눅스를 기반으로 한 전용 게이밍 OS '스팀 OS'를 탑재한 이른바 '스팀 머신'이라는 이름의 게이밍 PC를 선보이면서 게이밍 PC도 게임기 전쟁에 발을 들이기 시작했다. 물론 PC는 이전부터 충분히 게이밍용으로도 쓰이긴 했지만, 스팀 머신은 PC이면서도 오로지 게이밍만을 지원한다는 특징 때문에 게임기로 봐도 손색이 없으며, 게다가 손보기에 따라 한 대의 기기로 게이밍은 물론 기존의 PC의 역할도 동시에 수행할 수 있다. 상술한 기기들이 게임기로서의 기능을 기본으로 갖추고 점차 PC처럼 인터넷 검색 등 PC의 영역으로 넓혀지는 것과는 정반대인 셈. 콘솔 독점작을 플레이할 수는 없지만 어차피 독점작이면 독점 플랫폼을 제외한 다른 콘솔에서도 못하는 건 매한가지라 문제가 아니고, 진짜 문제는 리눅스 기반이라 OS X, 윈도우즈 등 타 플랫폼용 게임을 즐길 수 없다는 점이다.[34][35] 그러나 비디오 게임 전자 유통업계 1위인 스팀이 리눅스를 적극 밀어주고 있어 게임 개발사들도 점차 과거처럼 윈도우 only로만 출시하지 않고 OS X와 리눅스 등 다른 플랫폼도 신경 써서 멀티 플랫폼을 지원하는 경향이 늘어나고 있다. 무엇보다 게이밍 PC는 콘솔 기기들과는 달리 부품을 더 좋은 부품으로 교체하는 이른바 업그레이드가 가능해, 신형 게임을 즐기고자 할 때 콘솔처럼 아예 신형 기계 하나를 새로 살 필요 없이 약간의 부품 구입용 자금 투자만으로 최신 사양을 간단히 즐길 수 있기 때문에 확장성이 기대가 되는 플랫폼이다. 다만 이는 달리 보자면 콘솔의 성능을 넘어서는 컴퓨터를 만들기 위해서는 콘솔보다 더 비싼 가격을 치러야 한다는 단점도 있다. 한마디로 가진 돈에 따라 성능이 달라진다는 것.
3.9.1. 게이밍 PC의 대두
또한 이 시점부터[36] Steam과 같은 PC를 통한 게임 유통 체계가 정립되었고 시스템 구조적인 측면에서 이전에 비해 콘솔과 PC가 훨씬 유사해졌으며[37], 콘솔에 출시되던 게임들이 PC에도 같이 출시되는 경우가 빠르게 늘어났다. 여태까지는 다소 다른 경향을 띠던 콘솔과 PC 게임의 경계가 허물어지며 이 또한 게이머들에게 또 하나의 선택지로 자리 잡았다. 게임 개발이 비교적 쉬워지고 세대를 거듭할수록 더욱 더 강력해진 성능으로 인해 PC와 어느 정도 근접해진 수준에까지 들어오면서 사소한 차이를 제외하면 PC판과 콘솔판의 식별이 점차 어려워지고 있다. 90년대 초까지만 해도 당시 주류 OS였던 MS-DOS 기준으로 낮았던 퀄리티가 나올 수밖에 없던[38] PC게임 개발환경의 경우 이드 소프트웨어의 히트작들을 기점으로 발전하기 시작했으며, Windows의 경우 윈도 3.1만 해도 윈도우 전용 게임의 수준은 상당히 조악했었지만, DirectX의 등장으로 윈도우 기반 게임 수준이 비약적으로 올라가기 시작한다. 외적으로는 결정적으로 2000년대 이후 중산층이 당대 콘솔과 엇비슷한 성능의 PC를 맞출 수 있을 정도로 게이밍 PC의 기준점이 상향 평준화 된다. 1990년대 이전까지만해도 콘솔 성능과 비빌 수 있는 PC 사양은 과장 보태서 당대의 하이엔드급이어야 비비는 정도였는데, 그때는 지금보다도 하이엔드 PC 보급률이 더뎠으니.[39]3.10. 9세대(2020~ ): 구독 생태계의 활성화와 인수 전쟁
2020년 PlayStation 5와 Xbox Series X|S의 양자 대결이 시작되었다.[40] 서로 시연회에서 삐끗하는 모습도 보여주고, 좋은 평가를 듣기도 했으나 2020년 9월 마이크로소프트의 제니맥스 미디어 인수 소식으로 메인으로 밀어주는 Xbox Game Pass가 강화되었다.포브스지에서 PS5와 XSX 중 누가 승자가 될 것인지에 관한 흥미로운 분석을 하였다. #
* PS5의 SSD가 게임 개발에 미치는 파급력 때문에 궁극적으로 PS5가 더 중요한 기종이 될 수 있다. 하지만 그래픽 성능과 기술력에서 마이크로소프트는 이미 초반 기세를 잡았다. 소비자의 시선에선 엑스박스 시리즈 X가 플레이스테이션 5보다 더 우월한 기종이다.
* 마이크로소프트는 엑스박스 원 시기에 비해 편한 시기를 보낼 수 있게 되었지만, PS4가 시장에서 독주한 바람에 이번 세대에서도 플레이스테이션이 시장 선점 효과를 등에 업을 것이 분명해 신형 엑스박스가 시장 척도를 바꾸진 못할 것이다. 그래서 엑스박스는 옛날보다 더 강한 스타트를 끊어야 한다.
* 소니는 PS4를 통해 소프트웨어, 소비자 인식, 유통에서 핵심 이점들을 독차지했고, 엑스박스는 몇 년간 이를 극복할 수 없을 것이다.
* 소니가 플레이스테이션 3의 엄청난 과오를 되풀이하진 않을 것이라 추측한다. 하나 신형 엑스박스는 소니의 시장 점유율에 금이 가게 할 것이며, 이는 마이크로소프트의 퍼스트 파티 개발사들이 만든 게임의 질에 따라 그 강도가 달라질 것이다
* 콘솔 시장에서 플레이스테이션은 너무 강력해, 엑스박스는 스트리밍과 PC 등 새로운 게임 생태계로 확장하려 한다.
* 마이크로소프트는 엑스박스 원 시기에 비해 편한 시기를 보낼 수 있게 되었지만, PS4가 시장에서 독주한 바람에 이번 세대에서도 플레이스테이션이 시장 선점 효과를 등에 업을 것이 분명해 신형 엑스박스가 시장 척도를 바꾸진 못할 것이다. 그래서 엑스박스는 옛날보다 더 강한 스타트를 끊어야 한다.
* 소니는 PS4를 통해 소프트웨어, 소비자 인식, 유통에서 핵심 이점들을 독차지했고, 엑스박스는 몇 년간 이를 극복할 수 없을 것이다.
* 소니가 플레이스테이션 3의 엄청난 과오를 되풀이하진 않을 것이라 추측한다. 하나 신형 엑스박스는 소니의 시장 점유율에 금이 가게 할 것이며, 이는 마이크로소프트의 퍼스트 파티 개발사들이 만든 게임의 질에 따라 그 강도가 달라질 것이다
* 콘솔 시장에서 플레이스테이션은 너무 강력해, 엑스박스는 스트리밍과 PC 등 새로운 게임 생태계로 확장하려 한다.
우선 발매 초기에는 엑스박스가 최신 아키텍처를 사용한 부작용으로 게임의 최적화가 충분히 진행되지 않아 우월한 성능을 잘 살리지 못했고, 반대로 소니 측은 강력한 독점작의 힘으로 밀고 나가면서 2021년 7월 28일 PS5가 PS4보다 빠른 속도로 판매량 1,000만 대를 달성하였다. #
엑스박스에 이어 소니도 플레이스테이션 플러스에 구독제를 도입하면서 닌텐도를 제외하면 콘솔사 모두 구독형 게임 서비스를 보유하게 되었다. 닌텐도는 본격적인 구독제를 실시하고 있지는 않지만 Nintendo Switch Online과 추가 팩 가입 시 클래식 게임 및 일부 DLC 제공하는 형태로 구독제를 부분적으로 도입하고 있다.
한편 마이크로소프트가 제니맥스 미디어(베데스다) 인수에 이어 액티비전 블리자드 인수라는 초대형 핵폭탄을 떨어뜨렸고, 이에 소니도 번지 소프트웨어 등을 인수하면서, 구독 생태계의 발달에 맞추어 콘솔 개발사들의 퍼스트 파티가 매우 강화되는 추세이다.
2022년말까지 PS5와 XSX|S 모두 판매량이 NSW보다 아래였지만 2023년 들어서 PS5의 판매량이 NSW를 넘기 시작했다. 초반 발매가 PS 진영에 불리한 분위기로 시작된 것과는 상반되게 8세대와 마찬가지로 다시 PS5와 XSX|S 간 격차가 벌어지는 추세다. # 2023년 6월 기준 9세대 기종의 판매량은 PS5가 3,840만 대, XSX|S가 2,100만 대이다. 출처
2024년 2월, 소니 측에서 PS5의 수명 주기가 후기에 들어섰다고 밝혔다. PS 시리즈가 지금까지 6~7년 주기로 새 기종이 나온 것을 생각하면 2020년에 발매된 PS5 역시 차세대기 발매까지 2~3년 남짓이니 크게 놀라운 사실은 아니다. 마이크로소프트 역시 차세대기를 소니와 거의 동일한 시기에 발매할 가능성이 높으니 XSX|S 역시 마찬가지라 볼 수 있다.[41]
2024년 5월, 닌텐도 측에서 자사의 차세대 콘솔의 존재를 알리며, 이번 회계년도[42] 안에 공식 발표할 예정이라고 밝혔다.[43]
한국 시각으로 2024년 9월 11일, PS5의 성능 향상판 PlayStation 5 Pro가 공개되었다. 발매일은 동년 11월 7일. 마이크로소프트 진영에선 진즉에 성능 향상판을 발매하지 않을 것이라고 밝혔으나, 닌텐도의 차세대 기종이 곧 공개될 예정이기에 직접적인 경쟁을 하게될 것으로 보인다.
4. 휴대용 게임기의 역사
4.1. 게임 & 워치부터 게임보이 어드밴스까지(~2004)
닌텐도는 1980년부터 게임&워치를 시작으로 휴대용 게임기 시장을 거의 독점하기에 이른다.게임보이, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스가 순탄한 흥행을 기록하며 차례로 출시되는 동안 닌텐도에 대항할 만한 휴대용 게임기는 나오지 않았다. 특히 1996년에 처음 등장한 포켓몬스터는 발매 직전 사장될 뻔했던 게임보이를 회생시켜 주는 것을 넘어 닌텐도가 플레이스테이션과 맞설 수 있는 힘을 주었다. 닌텐도에게 있어서 휴대용 게임기 시장의 확고한 지배자로 만들어주었다. 게임기어, 네오지오 포켓, 원더스완 등의 휴대용 게임기가 출시되긴 했지만 큰 호응을 얻지 못하고 차례차례 쓰러져 갔다.
그러나 게임보이가 워낙에 고가이기 때문에 오히려 방향을 바꿔 초저가 시장을 공략한 경우도 있었다. AVGN에서도 리뷰된 타이거 일렉트로닉스의 휴대용 게임기들이 대표적. 의외로 이런 저질 모조품들은 나름대로 히트해서 한 시대를 풍미했다. 불행인지 다행인지 얼마 못 갔지만. PSP 발매 이전까지 게임기어가 닌텐도의 게임기 다음으로 많이 팔린 휴대용 게임기였다.
4.2. PSP의 등장, 그러나 여전히 우세한 닌텐도(2004~2011)
2004년에는 PlayStation Portable과 닌텐도 DS가 출시되었다. 이 시기는 휴대용 게임기 시장이 최전성기를 맞은 시기로, 닌텐도 DS는 1억 5,300만 대라는 어마어마한 판매량을 기록하였으며, PSP의 판매량도 7,640만 대로 닌텐도 DS에는 상당히 밀렸지만 PSP가 소니의 차세대 플스 개발과 PS VITA 개발로 대접받지 못하고 버려진 반면 닌텐도 DS는 꾸준히 푸시받고 약 10년 동안 생산 출하 되었다는 것을 감안하면 PSP는 기기 그 자체로 충분히 성공적인 판매량을 기록하여 휴대용 게임기 역사상 최초로 닌텐도의 적수가 되는 성과를 이루기도 하였다.[44]성능과 기능 모두 PSP가 월등했다.[45] 각 기기는 유저층이 달랐는데 PSP 는 라이트 유저보다는 대부분의 게임이 코어 게이머 취향에 맞춰 출시되어 코어 유저층을 겨냥하여 판매된 반면 NDS는 라이트 유저에게 어필하여 판매되었다. 결국 NDS는 라이트 유저층 공략의 성공과 뛰어난 퍼스트 파티와 세컨드 파티 독점작을 통해 닌텐도에게 휴대용 게임기 시장에서의 지배자라는 위치를 유지시켜 주는 데 크게 한몫하였다.
- 닌텐도 DS: 참신한 조작 방법, 듀얼 스크린의 탑재, 라이트 유저를 사로잡는 게임으로 역사상 두 번째로 많이 팔린 게임기가 되었다. 휴대 전화와 함께 1990년대의 게임보이를 이은 2000년대 어린이들의 꿈의 선물.
- PlayStation Portable: NDS에 비해 성능은 월등했으나 소니쪽에서 다른 쪽에 신경을 써서 뒤안길로 사라지게 되었다.(그래서 나온 후속 기기가 PS VITA 라는 게 아이러니....) 그래도 엄연히 PSP만의 세일즈 포인트를 가지고 있었고, 약 8000만 대라는 엄청난 판매 대수를 기록하며 비닌텐도 휴대용 게임기 중에서는 가장 크게 선전하였다.
4.3. 스마트폰 시대 속의 휴대용 게임기(2011~2017)
이미 2010년 6월경에 아이폰 4와 갤럭시 S가 출시되었고, 2011년부터 스마트폰에도 듀얼 코어 CPU가 도입되면서 이미 고성능 스마트폰의 대중화 조짐이 보이기 시작했다. 이런 강력한 잠재적 경쟁자들에 대한 불안감을 애써 무시하며 2011년 휴대 게임기 새 모델들이 출시되기 시작했다.2011년 초엔 닌텐도 3DS가, 2011년 말엔 PS Vita가 차례로 출시되었다. 이번에도 Vita의 성능과 기능은 3DS보다 월등히 좋았으나 PSP 시절과는 달리 Vita는 3DS에게 크게 밀리고 말았다. 이는 지속적으로 퍼스트 파티 게임을 출시하며 스마트폰 시대 속에서도 라이트 유저를 끌어모은 3DS와 달리 소니가 Vita를 그닥 적극적으로 밀어주지 않았던 탓이 크다. 실제로 Vita는 퍼스트 파티가 아닌 서드 파티 게임들의 비중이 특히나 컸다. 다른 게임기들이 퍼스트 파티는 적극적이었지만 서드 파티가 소극적이어서 망했던 것을 보면 당대의 Vita 시장은 매우 특이한 구조임을 알 수 있다. 아마 서드 파티가 Vita에 관심이 없었다면 Vita는 원더스완의 전철을 그대로 밟았을지도 모른다.
사실 소니가 처음부터 Vita를 버린 것은 아니었다. 초반에는 킬존, 언차티드 등 퍼스트 파티 유명 IP들을 동원하는 것은 물론 그라비티 러쉬와 같이 좋은 평가를 받은 독점작들도 내놓았지만 안그래도 줄어가는 휴대용 게임기 시장 속에서 라이트 유저들마저 놓치니 투자 대비 수익이 적다고 판단한 것이다. 실제로 게임 하나를 새로 만드는 데에는 생각보다 엄청난 자본이 필요하다.
결국 수익을 내야 하는 기업으로서 어려운 기업 형편 속에서 선택과 집중을 통해 부진한 Vita 대신 PS4에 몰빵했다고 볼 수 있을 듯. 그나마 2014년까지는 프리덤 워즈 같은 소니 퍼스트 파티 게임이 나왔지만, 이후에는 아예 없는 상태이다. 2016년 현재까지 PS4가 엄청나게 잘 팔리고 있는 것을 보면 소니의 전략은 어느 정도 성공한 것 같다.
북미 시장은 완전히 3DS가 거머쥐었고, 그나마 아시아 시장에서 비타가 마이너한 입지를 굳혔다. Vita의 게임들은 일본계 서브컬처 위주 및 인디 게임들 위주로 정착하게 되었다. 그래도 성능이 어느 정도 되어서인지 3DS와는 달리 뜬금없이 PS3/PS4 등 거치형 게임기랑 멀티를 뛰기도 했을 정도였다. 특히 일본에서 PS3의 빠른 퇴장과 PS4의 느린 보급으로 인한 공백을 메꾸기 위해 Vita와 멀티로 나오는 경우가 꽤 많았다. 인디 게임도 Vita를 포함하여 멀티로 나오는 경우가 많았다.
한국 역시 3DS가 더 우세하지만 그나마 Vita의 상황이 좋은 나라 중 하나이다. 불법 복제가 이루어지지 않았고[46], 오덕들의 구매력이 크기 때문인 듯. Vita의 소프트웨어 장착률이 1:10나 되어서 한국어화 타이틀이 속속 출시되고 있다. 반면 3DS는 국가 코드 문제로 게임 발매가 상당히 적은 편이였고, 초기에는 말 그대로 한 달에 게임이 하나 나오는 정도여서 한국닌텐도는 상당히 욕을 먹었다. 그래도 요즘은 꽤 나아져서 한국어화 타이틀을 꾸준히 내놓으며 유저들을 즐겁게 하고 있다.
한국에서의 닌텐도는 근소하게 플스 진영과의 대결에서 승리했으며, 비타가 3DS보다 더 우세한 곳은 전 세계에서 중화권밖에 없다. 그 덕분에 한국에서 정발되지 않은 미라클 걸즈 페스티벌, 발키리 드라이브 비쿠니, 던전 트래블러즈 등도 중화권에서는 정발이 잘 된다. 한국의 경우, 때마침 중국의 게임기 규제 철폐와 더불어 중화권 언어로 번역되는 게임이 많아지자 한국어 버전 비타 게임이 많이 나오기도 했다.
하지만 스마트폰이 등장하면서 휴대용 게임기 시장이 크게 위축된 것도 사실이다. 비록 스마트폰 게임이 게임성이나 조작 편의성 등에서 게임기에 비해 떨어지는 경우가 많긴 하지만 라이트 유저들에게는 별문제가 되지 않으며, 휴대용 게임기에 비해 발전이 빠르게 적용되어 성능이 빠르게 상승한다는 장점도 있다. 때문에 3DS와 VITA를 합한 휴대용 게임기의 판매량이 이전 세대에 비하면 훨씬 적어서 거의 PSP의 판매량을 따라가고 있는 것이 현실로, 그나마도 2015년 들어서는 정체 내지 줄어들고 있는 상황이다. 이러한 난관을 어떻게 헤쳐나갈지가 앞으로의 관건이 될 것이다.
- 닌텐도 3DS: PS Vita에 전 세계적으로 압승. 스마트폰 때문에 휴대용 게임기 시장이 크게 줄었음에도 불구하고 휴대용 게임기 시장은 아직 죽지 않았다는 것을 확실히 세상에 알렸다. 그러나 전작인 닌텐도 DS가 경쟁작인 PSP와 시장을 갈라먹으면서도 연간 3천만 대씩 팔아 치웠던 것에 비해, 3DS는 경쟁 제품이 실질적으로 없는데도 전작의 절반 정도로 판매 대수가 크게 폭락했다.
- PlayStation Vita: 북미 및 유럽에서는 참패, 아시아에서도 판매량은 크게 밀렸으나 2014년 이후부터는 상황은 그나마 좀 낫다. 한국에서는 다량의 한국어화를 통해 다른 나라들에 비해서는 꽤 선전하고 있다. 기기당 장착률로 따지면 오히려 3DS를 앞설 정도.[47]
4.4. Nintendo Switch 출시 이후(2017~)
모바일 게임의 득세 이후 파이가 상당히 줄어버린 휴대용 게임기 시장에서 그 분야의 절대 강자였던 닌텐도마저 단독 휴대용 콘솔 게임기를 포기하고 거치와 휴대를 결합한 하이브리드형 게임기인 NSW로 대신하였고, 휴대 전용 게임도 스위치 출시 2년 후에야 겨우 Nintendo Switch Lite(2019)를 출시했다. 소니는 2019년 3월 비타가 단종된 이후에도 전혀 후속기 관련 정보를 내놓고 있지 않아 사실상 휴대용 게임기 시장에서 철수했다.그와 별개로 기존 휴대용 콘솔에서 나오던 게임들의 후속작들은 Vita, 3DS 게임들 가릴 것 없이 NSW에 통합되어 출시되는 중이다. 사실 휴대용 게임기 시장의 가장 어두웠던 미래가 기존 휴대용 콘솔 게임들이 콘솔을 버리고 아예 스마트폰 기기 쪽으로 넘어가는 것 아닌가 하는 전망이었는데, 정작 모바일 게임 시장에서는 소위 가챠로 일컬어지는 극한의 현질 뽑기 게임이 절대 강세를 보이고, 기존 휴대용 콘솔의 주력 게임들은 스마트폰 기기의 조작감 등 각종 한계로 인해 제대로 자리를 잡지 못했기 때문. 이것은 모바일 게임 쪽의 유저층이 기존 콘솔 게이머층과는 애초에 다른 고객 부류였다는 해석도 있다. 자세한 내용은 모바일 게임 문서 참고.
또한 NSW는 하이브리드 기기라는 점을 활용하여 기존에는 거치형 콘솔에서만 나온 젤다와 마리오의 최신작을 내놓을 수 있었고 거기에 휴대용 콘솔에서만 나온 포켓몬의 최신작도 동시에 내놓는 것이 가능해졌다. 이후로도 이어지는 닌텐도 퍼스트 파티의 힘으로 높은 판매고를 올리고 있다. 비록 하이브리드형으로 타협을 보긴 했지만 소니가 휴대기 시장에서 철수한 이후 스위치 라이트만 2,102만 대, 스위치 시리즈를 모두 포함하면 무려 1억 2,562만 대(2023년 3월 기준)의 누적 출하량을 기록하면서 닌텐도가 다시 휴대기기 시장을 완전히 장악했다.
한편, 밸브 코퍼레이션의 Steam Deck을 시작으로 휴대용 게임기 형태의 핸드헬드 게이밍 PC 시장이 점차 두각을 드러내기 시작했다. 스위치의 성능에 한계를 느끼고 더 좋은 성능의 휴대용 게임기를 원하는 계층에게 어필하고 있지만 스위치를 상대로 직접적인 경쟁을 펼치고 있지는 않으며 아직은 니치 마켓으로서 남아있는 상황이다.
- Nintendo Switch: 거치와 휴대의 하이브리드 기기다. 닌텐도 3DS의 바통을 훌륭히 잘 넘겨받아 질주를 해 나가고 있다. 심지어 고성능 휴대기라는 특성상 Vita 라인의 게임들도 흡수해 버려 Vita의 정신적 후속기라는 별명으로 불리기도 한다. 결국 2021년 4분기에 전 세계 누적 판매량 1억 대를 기록하고, 거기에 2022년 11월에는 PS4를 꺾고 8세대 게임기 중 총판매량 1위를 달성하였다.
- Nintendo Switch Lite: 위의 Nintendo Switch를 휴대 전용으로 만들어 경량화/원가를 절감한 기기이다. 거치 모드를 사용할 수 없지만 닌텐도 스위치 게임을 대부분 사용할 수 있다.
5. 팬덤 파벌
- PC빠: 윈도우 XP와 함께 탄생해 게임의 역사와 함께 발전한 최대 파벌.
- 플빠: 플레이스테이션 시리즈
- 엑빠: 엑스박스 시리즈
- 닌빠: 패미컴~ 닌텐도 스위치
-
세가빠: 전통적으로 강성 파벌이었지만, 현재는 세가가 하드웨어 사업에서 철수했고 하드웨어 파벌은 그저 추억으로 남게 되었다. 하지만 소프트웨어 파벌은 여전히 살아있으며 여기서 분리된 독립형 파벌은 소닉빠, 뿌요빠, ATLUS빠[48]가 있다. 다만 세가가 하드웨어 철수 이후 친닌텐도 노선을 걸으면서 이들 중 상당수가 닌빠로 흡수된 것도 어느 정도는 사실이다.
주로 동양권에선 닌텐도로, 서양권에선 엑빠로 흡수되었다. "세계 어딘가에는 아직도 드림캐스트 2를 기다리는 사람이 있다"라는 명언(?)도 있다.
서양에는 세가와 마찬가지로 아타리를 추억하는 아타리빠가 있는데 이들의 수는 세가빠보다 더 많다. 서양이 인구도 많기도 하고 아타리가 게임계 원로였기 때문. 소규모 파벌로 MSX를 추억하는 MSX빠, 재믹스빠가 있다. 다만 소프트웨어 파벌로 따지면 아타리, MSX보다 세가가 더 강세.
왼쪽 사진은 게임기에 대한 논쟁. 오른쪽 사진은 게임에 대한 논쟁. 게임 자체에 대한 논쟁이 게임기 관련 논쟁보다 더 생산적인 것을 알 수 있다. |
이 같은 병림픽이 벌어진 건 위 항목에서 나와있듯 비디오 게임 시장이 근본적으로 제로섬 게임이기 때문이다. 예를 들어 엑박을 갖고 있는데 플스가 시장 점유율의 대부분을 차지하면 게임 제작사들은 신작을 전부 플스로 발매하고 나의 엑박은 시대에 뒤떨어진 고철 덩이가 되고 만다. 반대로 내가 가진 게임기가 시장 점유율 대부분을 차지하게 되면 타 게임기 독점작이 내 게임기에도 발매되는 등 여러 이점이 많다. 그동안 비주류 게임기 유저는 과거의 경험으로 이런 일이 실제로 벌어진다는 것을 잘 알고 있다.
싸움이 치열했던 7세대(PS3 vs XB360), 8세대(PS4 vs XB1) 시절에서도 게임기들이 추구하는 방향성과 주 소비자층 자체가 달랐던 닌텐도의 Wii와 NSW는 이 전쟁판에서 비껴있던 것은 이 때문이다.
8세대 게임기에 들어서는 서로 이식작도 많고, PC게임도 이식되거나 역으로 콘솔 게임이 PC로도 나오는 경우가 흔한지라 과거만큼 심하지는 않다. 물론 7세대보다 덜할 뿐이지 콘솔 게임기 게시판에서는 여전히 서로를 물고 뜯는 병림픽이 벌어지고 있다.
위의 빠들을 소재로 애니메이션이 만들어졌다. 플스 편 엑박 편 PC 편
6. 관련 문서
[1]
동영상/OTT 시청이나 웹 서핑이 목적이라면 스마트 TV에도 이런 기능이 있고, 스마트 TV가 없더라도 콘솔보다 훨씬 더 저렴한 안드로이드 기반의 셋톱 박스가 많다.
[2]
디시인사이드에서는 2000년대 하위 갤러리들 분산 이전까진
비디오게임 갤러리에서 이런 기종 싸움이 심했다. 지금은
중세게임 마이너 갤러리처럼 비교적 종합 비디오 게임 커뮤니티 성격이 보이는 데에서나 보이는 정도.
[3]
단, 특정 하드웨어만 중점으로 다루는 잡지류(e.g. 한국의 PS라인, 일본의 BEEP 계열 세가 하드웨어 잡지, 닌텐도 드림, 미국의
닌텐도 파워)는 논외로 한다.
[4]
발매 시기가 빠르지만 보통 1세대보단 기술적으로 발전한 것으로 보고 2세대로 간주한다.
[5]
실제로 북미에서 게임 자체를 닌텐도라고 불러도 잘 통했다. 그리고 4세대 때 세가가
메가드라이브(북미명 제네시스)를 북미 시장에 출시하면서 "Genesis Does What
Nintendon't" 라는 자극적인 카피라이트를 썼을 정도로 닌텐도의 위세는 대단했다.
[6]
다만 연산 처리 속도는 메가드라이브 쪽이 더 빨랐으며, 직관적이고 시원한 플레이를 추구하는 유저들은 메가드라이브의 손을 들어주었다.
[7]
그 비싸다는 3DO(700달러)보다 약간 쌌는데(650달러), 물가의 변화를 고려하면 더 비쌌다.
[8]
단 북미에서는 N64가 일본과 유럽과는 다르게
슈퍼 마리오 64,
마리오 카트 64,
젤다의 전설 시간의 오카리나,
젤다의 전설 무쥬라의 가면,
007 골든 아이,
반조-카주이 시리즈,
스타폭스 64,
대난투 스매시브라더스,
동키콩 64,
디디콩 레이싱 등의 신규 히트작이 크게 성공하면서 분전을 하였다.
[9]
스퀘어는 슈퍼 패미컴 후반부터 6세대 중반까지 미친 퀄리티의 게임들을 공장 찍듯 뽑아냈다. 슈퍼 패미컴 후반에는
파이널 판타지 VI,
라이브 어 라이브,
크로노 트리거,
프론트 미션,
로맨싱 사가 3,
성검전설 3,
바하무트 라군,
슈퍼 마리오 RPG 등의 작품들이 크게 호평받았다. 이후 5세대에서는 1997년에 출시한
파이널 판타지 VII이 신드롬급 인기로 사실상 PS1에게 5세대 게임기 전쟁의 승리를 안겨주었고, 1999년에는 비평적인 측면에서는 호불호가 갈렸지만
파이널 판타지 VIII을 상업적으로 대흥행시키고, 2000년에는 상대적으로 판매량은 떨어졌지만 그래도
파이널 판타지 IX을 출시하면서 비평 측면에서 큰 호평을 받는다. 그 외에도 SRPG 작품인
파이널 판타지 택틱스도 비평과 흥행 양쪽에서 모두 큰 성공을 거둔다. 또한 동시기
패러사이트 이브 시리즈도 예상치 못한 흥행을 기록하고,
사가 프론티어,
제노기어스와
크로노 크로스,
베이그란트 스토리도 비평적으로 크게 호평을 받았다. 이후 PS2에서도 2001년
파이널 판타지 X의 비평과 판매량 양쪽에서의 대흥행과 2002년
킹덤 하츠 시리즈를 성공적으로 데뷔시킨다.
[10]
남코도 스퀘어 다음으로 3D 작품들을 많이 발매했는데 이 시기
철권 시리즈,
릿지 레이서 시리즈,
에이스 컴뱃 시리즈,
타임 크라이시스 시리즈 등 뛰어난 3D 장르의 게임들을 성공적으로 데뷔시켰다. 또한 1995년
슈퍼 패미컴 후반기에는
테일즈 오브 판타지아를 출시하면서
테일즈 오브 시리즈를 성공적으로 데뷔시키고, 그리고 PS1으로 출시한
테일즈 오브 데스티니와
테일즈 오브 이터니아가 차례대로 흥행과 비평에서 큰 성공을 거둔다. 그리고 1999년
드림캐스트로
소울 칼리버라는 역대급
초월이식 작품을 성공적으로 발매하고, 2000년
PS2로
철권 태그 토너먼트를 출시하면서 초창기 PS2의 판매량을 견인한다. 또한 2003년 PS2, 엑스박스, 게임큐브 세 기종으로 모두
소울 칼리버 2를 출시하면서 비평과 흥행 양쪽에서 모두 큰 성공을 거두고, 2004년에는 PS2로 출시한
괴혼 시리즈가 전혀 예상치 못한 상업적, 비평적 흥행을 거두면서 성공적으로 데뷔시키고, 2005년에는 PS2로 출시한
철권 5도 비평과 흥행 양쪽에서 모두 큰 성공을 거둔다.
[11]
1995년 PS1에서
환성수호전 출시를 시작으로 이후
악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡,
메탈기어 솔리드,
환상수호전2,
사일런트 힐 등 PS1의 성능을 최대로 끌어낸 역대급 명작들을 차례대로 출시한다. 이후 PS2에서도
사일런트 힐 2,
메탈기어 솔리드 2,
사일런트 힐 3,
메탈기어 솔리드 3 등의 역대급 명작들을 차례대로 출시하고,
위닝 일레븐 시리즈도 PS2에서는 6편부터 10편까지 일본 내에서만 5연속으로 밀리언셀러를 기록할 정도로 시리즈 최고의 전성기로 이끈다.
[12]
1996년
바이오하자드 시리즈를 성공적으로 데뷔시키고, 1999년에는
디노 크라이시스 시리즈를 출시하여 또 한 번 흥행에 성공시킨다. 또한 동시기 2D가 상대적으로 약한 PS1에서
록맨 X4,
스트리트 파이터 제로 3,
죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산 등의 뛰어난 퀄리티의 2D 게임들도 차례대로 출시한다. 이후 드림캐스트에서 2000년 선행 독점 출시한
마블 VS 캡콤 2를 출시하면서 비평적으로 큰 호평을 받고, PS2에서도 2001년
귀무자 시리즈,
데빌 메이 크라이 시리즈를 성공적으로 데뷔시키고, 같은 해 드림캐스트와 PS2로 동시 출시한
CAPCOM VS SNK 2도 비평적으로 큰 호평을 받고, 2004년
몬스터 헌터 시리즈를 성공적으로 데뷔시킨다. 그리고 2005년에는
게임큐브와
PS2로
바이오하자드 시리즈 최고 명작 중 하나로 평가받는
바이오하자드 4와 PS2 독점으로
데빌 메이 크라이 시리즈 최고 명작 중 하나로 평가받는
데빌 메이 크라이 3를 출시한다.
[13]
1998년
스타 오션 2, 1999년
발키리 프로파일이 흥행과 비평 양쪽에서 큰 성공을 거두고, 2000년에는
드래곤 퀘스트 VII을 출시하면서 높은 완성도를 보여주면서 대흥행시키고, 2003년
스타 오션 3도 상업적으로 크게 성공한다. 그리고 2004년
스퀘어 에닉스로 합병한 이후에는 PS2로
드래곤 퀘스트 시리즈 최고 명작 중 하나로 평가받는
드래곤 퀘스트 VIII을 출시하면서 대흥행시킨다.
[14]
1996년에 처음 등장한
툼 레이더 시리즈는 동년에 출시한
슈퍼 마리오 64와 함께 현존하는 모든 3D 액션 어드벤처 게임의 공식을 대부분 만들었다는 평가를 받을 정도였다.
[15]
대표적으로
카스미 닌자, 물론 템페스트 2000이나 레이맨 같은 수작들도 몇 개 존재했다.
[16]
미소녀 게임만큼은 가장 많이 나왔다.
[17]
이때부터 아시아권 시장에서의 엑스박스 진영의 부진이 시작됐다. 괜히 첫인상이 중요한 게 아니다.
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3DO와 마찬가지로 게임 기능을 지원하는 DVD 멀티미디어 규격.
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초기에는 엑스박스 360이 중기에는 Wii가 후기에는 PS3가 주도권을 잡게 된다.
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좀 우습지만 엑스박스의 후계 기종이 엑스박스 2가 아니라 엑스박스 360으로 이름 붙여진 건 곧 나올 플레이스테이션 3에게 뒤처져 보이는 게 싫어서였다는 게 정설이다. 어떻게 보면 유치해 보이기까지 하지만 그만큼 MS가 신형 엑스박스에 얼마나 신경을 쓰고 있었는지를 알 수 있다.
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다만 위 스포츠는 여러 지역에서 Wii에 번들로 팔렸다. 물론 번들로 팔린 것을 감안하여도 8,000만 개의 판매량은 그만큼 게임이 엄청나게 인기 있었기 때문에 기록할 수 있는 수치이다.
[22]
당시에는 소니 그룹 전체가 큰 위기에 빠져있었기 때문에 PS의 시장 철수설이 나올 정도로 상황이 심각했다.
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사실상 게임큐브의 하드웨어를 그대로 오버클럭한 것에 불과했다.
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하지만 바이오웨어는 그야말로 7세대를 불태우고 8세대에 드래곤 에이지 인퀴지션 이후 거짓말 같이 거하게 무너져 버렸다. 베데스다도 폴아웃 4로 일단 좋은 모습을 보였지만 폴아웃 76으로 무너지다 확장 팩 웨이스트랜더로 일단 체면치레는 했다.
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Wii 1억 163만 대, PS3 8,740만 대, XB360 8,400만 대
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Wii가 한 세대 전인 게임큐브급의 성능이었던 것처럼, Wii U는 플레이스테이션 3와 엑스박스 360보다 약간 나은 정도의 성능이었다.
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컬러 TV 게임은 총합 300만 대, 포켓몬 미니는 총합 100만 대를 기록하였고, 버추얼 보이는 총합 77만 대를 기록하였다. 그러나 컬러 TV 게임과 포켓몬 미니를 버추얼 보이, Wii U와 동일 선상에 비교하기에는 어려운게 애초에 컬러 TV 게임은 1977년에 발매한 게임기로 전체적인 콘솔 시장이 1990년대나 2010년대에 비해 절대 크지 않았고, 포켓몬 미니는 포켓몬스터 IP를 사용하였지만 포켓몬 전용 미니 게임 기기에 불과하였고 심지어 인지도도 굉장히 마이너해서 골수 팬들 중에도 존재했는지도 모르는 사람들이 많은 기기고 저 100만 대도 일본 내수 판매량만 계산된 것이다. 즉 야심차게 출시한 버추얼 보이, Wii U와는 다르게 단순 판매량만 비교하여 실패했다고 평가하기에는 어려운 게임기들이다.
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무엇보다 키넥트 연계를 위한 거실 장악 엔터테이먼트 기기가 목표였지만 정작 중심이 되어야 할 게임은 안내니 게이머들의 눈 밖에 난 게 가장 큰 문제였다.
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결국
라이즈 오브 더 툼 레이더는 좋은 평가에도 불구하고 엑스박스 기간 독점으로 인해 생각보다 판매량이 부진하여
툼 레이더 시리즈 20주년 기념 에디션으로 기간 독점이 끝난 2016년 10월 PS4로도 출시하게 된다.
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2024년 3월 기준
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특히 엑스박스 원의 최초 발표회는 역대 최악의 게임 발표회로 평가받았을 정도로 2020년대인 지금까지도 혹평을 면치 못하고 있을 정도이다.
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일부 사람들은 총합 8,600만 대를 기록한 전 세대 기기인
Xbox 360에 비교하면 부진했지만 그래도 총합 2,400만 대의 판매량을 기록한 초대
엑스박스보다는 높아서 선방했다는 의견을 가진 사람들도 있다. 하지만 초대 엑스박스의 판매량과 단순 비교하기에는 애매한 게 초대 엑스박스는
세가가
드림캐스트를 끝으로 게임기 시장에서 철수하면서 그 자리를 신참의 자리로 참가한 것이고, 압도적인 기세를 자랑했던 소니의
PS2와 휴대용 시장에서 여전히 패권을 차지하고 있던
닌텐도의
게임보이 어드밴스에 맞섰는데도 불구하고 2,400만 대의 판매량을 기록한 것은 굉장한 분전이라고 평가받았다. 심지어 총합 2,174만 대를 기록한 닌텐도의
게임큐브도 제치고 6세대 가정용 게임기 2위를 차지하였다. 어떻게 보면 콘솔 게임기의 신참인 마이크로소프트로서는 여러 불리한 조건들에도 불구하고 굉장히 고무적인 성과를 낸 것이다.
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바이오웨어,
다이스,
블리자드 엔터테인먼트,
번지,
베데스다 게임 스튜디오,
에이도스 인터랙티브 등이 부진하였다.
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특히 대부분의 컴퓨터용 비디오 게임은 윈도우 기반이라 윈도우와 호환이 안 된다는 건 타이틀 확보적인 면에서 치명적이다.
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다만 스팀의 경우 스트리밍 기능을 지원하므로 리눅스용이 아닌 게임도 스트리밍으로 해서 플레이할 수는 있다. 물론 그만큼 자원 효율은 떨어지는 것이지만....
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정확히는 이 이전 세대의 중기부터 일어난 일이긴 하다.
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플레이스테이션 3과 엑스박스 360까지만 해도 CPU가 파워 PC 계열이었고 그나마도 플레이스테이션 3은 Cell로 훨씬 더 독자적인 구조였지만 플레이스테이션 4과 엑스박스 원은 모두 AMD에서 개발한 x86(AMD64) 계열 CPU를 쓴다. 닌텐도 스위치도 x86은 아니지만 스마트폰에 사용되는 ARM 계열 CPU를 쓰고 있기 때문에, '특정 콘솔만의 독자적인 아키텍처'는 이제 찾아볼 수 없게 되었다.
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오죽 하면 속도와 퀄리티를 위해 부팅 자체만 MS-DOS에서 했지 일단 부팅 이후에는 OS를 무시하고 하드웨어와 직접 억세스하는, 마치
8비트 시절에나 있을만한 게임 소프트웨어도 존재했다. 이런 게임은 게임 종료 후 DOS로 복귀할 수 없어 반드시 리부팅을 해야 했다.
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물론 CPU, RAM 등의 기계적 스펙은 PC가 우월했지만 게임에 최적화된 아키텍처 및 하드웨어와 OS를 탑재한 콘솔과, 게임뿐만 아니라 다양한 분야에 호환성을 보장해야 하는 범용 OS와 역시 다양한 장착 하드웨어(그래픽, 사운드 등)를 지원하야 하는 PC의 사정상 PC의 기계적 스펙이 콘솔보다 어느 이상 더 뛰어나야 실제 게임 동작 속도가 비슷해진다. 특히 1990년대까지만 해도 콘솔, PC 모두 다 지금보다 낮은 스펙이다 보니 PC의 파편화된 하드웨어 지원은 지금보다 더 많이 힘들었다.
[40]
닌텐도의 경우, 닌텐도 스위치는 8세대 중후반기에 출시되었기 때문에 당장은 9세대 경쟁에 끼어들지 않고 있으며, 애초에 스위치 자체가 기존 게임기들보다 성능이 상당히 낮기 때문에 직접적인 경쟁 상대는 아니다. 이 때문에 MS와 닌텐도는 서로를 직접적인 경쟁자로 보지 않으며, 10년 게임 공급 계약 등으로 MS와 우호적인 관계를 맺고 있다.
[41]
다만 아직 닌텐도의 9세대 콘솔이 발매되지 않았다는 점, 9세대 콘솔 발매 후 한동안 게임들이 8세대 게임기들로도 동발됐던 점을 생각하면 9세대 콘솔의 수명은 아직 꽤 많이 남았다고도 볼 수 있다.
[42]
2025년 3월까지
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소니 측이 이미 PS5의 수명 주기가 후기에 들어섰다고 발표한 만큼, 닌텐도의 9세대 콘솔은 소니, 마이크로소프트의 10세대 콘솔과 경쟁할 가능성이 높다.
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이는 농담이라 보기 힘든 게 휴대용 시장에서 판매량으로 닌텐도와 제대로 정면 승부를 하여 제대로 이긴 게임기는 정말 없을 정도였다. 그나마 많은 판매량을 자랑했던 게 총합 1,062만 대의 판매량을 기록한
세가의
게임 기어였다.
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PSP는 심지어 PMP 대용으로 기계가 팔리기도 했을 정도였다.
[46]
기술적인 이유로 PS Vita는 커펌이 숭숭 뚫렸던 PSP와 달리 건재해서 불법 복제에 피해를 거의 입지 않았다.
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다만 이건
3DS 한국 상황이 워낙 막장이었기 때문에 그렇다.
대원 시절이나 중화권만큼은 아니지만.
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뿌요빠와 아틀러스빠는 세가에 인수되기 전까지는 세가빠가 아니었는데 세가가 이들을 인수해서 세가 산하의 파벌(?)이 되었다. 따라서 순수 세가빠로서는 소닉빠가 가장 우세하다.