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최근 수정 시각 : 2024-10-20 12:13:47

닌텐도 게임큐브

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닌텐도 게임큐브
ニンテンドーゲームキューブ
Nintendo Gamecube
파일:external/upload.wikimedia.org/1024px-GameCube-Console-Set.png
<colbgcolor=#7c6ecd><colcolor=white> 개발 닌텐도
유통 파일:대한민국 국기.svg 대원게임
발매일 파일:일본 국기.svg 2001년 9월 14일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2001년 11월 18일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2002년 5월 3일
파일:호주 국기.svg 파일:뉴질랜드 국기.svg 2002년 5월 17일
파일:브라질 국기.svg 2002년 8월 23일
파일:대만 국기.svg 2002년 11월 21일
파일:대한민국 국기.svg 2002년 12월 14일[1]
가격 파일:일본 국기.svg ¥25,000 → ¥19,800 → ¥14,000
파일:미국 캐나다 국기.svg $199.99
판매량 파일:세계 지도.svg 2,174만 대
파일:일본 국기.svg 404만 대
파일:미국 캐나다 국기.svg 1,294만 대
홈페이지 대한민국 일본 미국
파일:attachment/gamecube.jpg
GSTAR 2011에 전시된 모델.

1. 개요2. 역사
2.1. 개발과 출시2.2. 소프트웨어2.3. 최종 실적
3. 사양4. 게임
4.1. 게임 목록
5. 그 후6. NVIDIA SHIELD 이식7. 광고8. 기타

[clearfix]

1. 개요

구동 영상
닌텐도의 6세대 가정용 거치형 게임기. 닌텐도 64의 후속 기종으로, 약칭은 GCN[2] 혹은 GC. 개발 코드네임은 Dolphin이다.[3]

대한민국에서는 대원씨아이를 통해 "닌텐도 게임 큐브"라는 이름으로 들어오게 된다.[4] 당시 대원 정발 광고를 기억하는 세대라면 파파파파파파파파...로 시작하는 광고를 기억하는 사람도 간혹 있을 듯 하다.

2021년 9월 14일부로 출시한지 20주년을 맞이했다.

2. 역사

닌텐도는 전작 닌텐도 64보다 게임 개발을 쉽게 할 수 있는 게임기를 설계하고 그간 떠나간 서드 파티들을 다시 데려오려고 캡콤, 남코, 코나미, 스퀘어 에닉스와 화해를 하며 잃어버린 왕좌를 되찾으려 심혈을 기울여 게임큐브를 제작했다. 당시 미야모토 시게루가 직접 기자 회견장이나 게임 행사에서 게임큐브로 독점 발매를 발표한 일본 대형 서드 파티 회사 각종 기획자들 혹은 임원진들과 만나서 악수를 하거나 격려를 해주는 모습을 보이기까지 할 정도였다.

그러나 소프트 부족이라는 만성 문제, 2000년대 들어 게임 인구 이탈 현상 가속, 플레이스테이션에 빼앗긴 유저 되찾기 실패 등으로 닌텐도 64보다 1천만대나 적은 2,174만대로 판매량을 마감한다.

가장 마지막에 나온 일반 발매 소프트는 2006년 7월 20일 발매된 배틀 스타디움 D.O.N이고 닌텐도 온라인 숍에서 한정 판매한 게임까지 보면 2006년 12월 2일 발매된 게임큐브판 젤다의 전설 황혼의 공주가 마지막 발매 소프트다.

패밀리컴퓨터 슈퍼 패미컴과 달리 생산 종료 시점을 발표하지 않아 2007년에 생산종료 했다라고만 추정되며 닌텐도 수리 서포트는 2012년 7월에 종료했다.

2.1. 개발과 출시

1997년 실리콘 그래픽스에서 닌텐도 64의 하드웨어를 디자인하던 개발자들이 ArtX라는 회사를 만들어 독립한다.[5] 닌텐도는 이들과 파트너쉽을 맺고 차세대기의 개발을 시작한다. 1999년부터는 NOA의 회장 하워드 링컨으로부터 개발 정보가 흘러나온 것을 시작으로 이후 파나소닉(당시 마츠시타), IBM 등과의 협력 계약이 차례차례로 발표된다.

2000년 8월 24일, 닌텐도는 보도자료를 내며 게임큐브의 개요와 사양을 발표한다. 또한 본체와 각종 주변기기등을 게임보이 어드밴스와 같이 전시했다. #

게임큐브의 발매는 닌텐도의 복수전이 될 수 있을 것인지에 대한 게임 마니아들의 관심사이기도 했지만 닌텐도는 그런 유저들의 열망에 그다지 부응하지 못했다. 발표 당시에는 5종의 소프트를 발매한다고 했으나 닌텐도에서 루이지 맨션과 웨이브 레이스 블루스톰 둘, 세가에서 슈퍼 몽키볼 하나 합쳐서 세장의 소프트만이 나오며 런칭을 완전히 망친다. 발매 당일 일본 소매점에 50만대의 물량을 풀었고, 아키하바라 이케부쿠로 등 일부 지역에서는 줄이 늘어서기도 했으나 대부분 매진되는 일도 없었고, 다다음날까지도 무난하게 구매할 수 있을 정도였다고 한다. 심지어 구매객들의 일부는 중국인이었다고 할 정도로 놀랍도록 주목받지 못했다.

이미 소니의 PS2가 시장을 거의 잠식하다시피한 시점에서의 발매라 화제성도 크지 않았으며, 닌텐도 또한 홍보에 그렇게까지 총력을 기울이지 않았었다. 게다가 발매 3일 전 일어난 9.11 테러 때문에 더더욱 뭍힌 감이 있다.[6] 당시 미디어는 이 심각한 사태를 다루기 위해, 혹은 분위기를 보며 자숙하느라 게임기에 특집을 할애할 여유가 없기는 했다.

약 2개월 뒤 북미에서는 일본과 달리 12종의 게임과 함께 런칭한다. 이 게임들의 대부분은 일본에서는 한참 나중에 발매하거나 발매조차 안한 게임들이 대부분이었다.

초창기에는 기기당 4~5달러를 손해보고 팔았다는 루머가 존재했다.[7]

2.2. 소프트웨어

잃어버린 콘솔 게임계의 왕좌를 되찾고자 광학미디어와 개발하기 쉬운 환경을 갖추고 야심차게 내놓은 게임큐브였지만 결과는 개발사의 마음을 잡는데 또 실패로 이어지게 된다. 발매된 소프트웨어가 도합 4천여개에 이르는 PlayStation 2가 오히려 이상한 것이라고 쳐도 완전 신생 게임기였고 하드웨어 전체 판매량도 비슷했던 Xbox가 1,000여개였음에도 불구하고 게임큐브는 북미에서 600여개, 일본에선 300여개도 되지 못하는 게임들만 나왔다는 것을 보면 닌텐도의 브랜드 파워를 생각해 볼 때 매우 저조한 수치였다.

닌텐도는 N64 시절의 고자세에서 한 발 물러나 다양한 게임을 발매하기 위해 많은 노력을 기울였다. 하지만 대부분의 개발사들은 오직 플레이스테이션에만 집중했고 게임큐브에는 게임을 거의 개발하지 않았다. 단순 비교로만 봐도 일본에서 발매된 모든 게임큐브 게임의 수가 PlayStation 2에서 한 해 발매된 게임 수에도 미치지 못한다.

닌텐도는 서드 파티 유치는 물론이고 실질적으로 개발비를 대주거나 아예 각 게임에 마리오 같은 캐릭터를 넣는 형식의 공동개발을 통해 타사의 유망한 게임들을 게임큐브로 가져오기까지 했다. 그러나 결과는 신통치않았고 더 많은 게임 출시로 이어지지는 않게 된다. 지금은 몰라도 당시는 멀티플랫폼 개발은 일본이든 서양이든 대기업이라 해도 쉽게 할 수 없는 영역이었기 때문에 한 곳에 집중할 수밖에 없었던 처지이기도 했다.

2.3. 최종 실적

그 결과 전 세계 2,174만대(일본 404만 대, 남미 및 북미 1,294만 대, 기타 국가 477만 대[8])를 보급하며 Nintendo 64에도 한참 못미치는 판매량으로 참패하였다. 전 세계 기준 소니, 마이크로소프트에 이어 3위. 나름대로 북미에서는 비즈니스로 성립할 수 있었던 Nintendo 64 시절과 달리 북미에서조차 환영받지 못했고 재고가 쌓이게 된 닌텐도는 2003년 초부터 9개월 동안(until the autumn) 게임큐브 생산을 중지하고 재고 소진하려 노력했다. #

광매체 채용이나 고성능 기기 개발 등 지난 번 실패에서 많은 점을 반성하고 개선하였음에도 실패한 일을 두고 일부에서는 플레이스테이션 2보다 늦게 나옴이 문제였다고 진단하기도 한다. 하지만 단순히 출시 시기만을 원인으로 단정하기에는 근거가 빈약하다. 닌텐도에서는 이 문제를 '게임 인구 이탈'(ゲーム離れ)라고 보고 후속 기기인 닌텐도 DS, Wii에서는 게임 인구를 더 늘리는 쪽으로 방향을 완전히 선회한다.

3. 사양

모델명 DOL-001(전기형), DOL-101(후기형)
CPU IBM PowerPC Gekko 485MHz[9]
GPU ATi Flipper 162MHz[10][11]
GPU 내장 비디오 메모리 : 3MB MoSys 1T-SRAM[12]
오디오
프로세서
Macronix 커스텀 16비트 DSP 81MHz[13]
RAM 메인 메모리: 24MB MoSys 1T-SRAM[14]
A(Auxiliary) 메모리: 16MB DRAM[15]
미디어 게임큐브 전용 파나소닉 미니 DVD
영상 출력 480i(NTSC), 480p(NTSC), 576i(PAL) 해상도 출력
컴포지트, S단자(NTSC), RGB SCART(PAL)[16], 컴포넌트(DOL-001 모델)[17]
음성 출력 아날로그 방식, 돌비 서라운드 프로로직 2 지원[18]
규격 149㎜ × 112㎜ × 160㎜, 2.4kg

닌텐도 64 때의 실패와 실수를 반성하며 피드백을 받아 문제점을 개선하는 것부터 개발을 시작했다. '사양에 써 있기는 몇 폴리곤이라도 실제 게임을 만들면 스펙의 1/10, 특수효과를 사용하면 거기서 또 절반' 같은 카탈로그 스펙이 아닌, 실제로 게임에 사용할 수 있으며 최적화나 튜닝에 시간을 쏟지 않고 온전히 크리에이트에만 집중할 수 있는 '실효스펙'이 나오는 하드웨어를 만들었다고 한다. 거기에 개발의 편의성과 가격을 낮출려고 상용 부품들을 적극적으로 썼는데, 당시 커스텀이 가능한 상용 CPU인 PowerPC의 채용으로 이어졌다.

더불어 값비싼 실리콘 그래픽스의 워크스테이션을 사용해야만 했던 닌텐도 64 시절과 달리 개발기재는 1/10 가격에 1GHz 정도의 펜티엄3 PC 정도면 게임을 개발하는데 충분할 정도였다. 전반적으로 닌텐도 64 시절의 반성과 함께 개발자 친화적 환경을 구성하려는 노력을 많이 했다.

Nintendo 64 시절 램버스 DRAM의 레이턴시 문제와 텍스쳐 캐시 메모리 용량 문제를 해결하기 위해 고속/저지연의 1T(1트랜지스터) SRAM을 탑재하고 GPU에도 내장했다. 메인 메모리의 용량은 작은 본체의 면적과 비용 때문에 24MB만 탑재되었지만 대신 16MB의 보조 메모리를 장착하여 용량의 제약을 극복하려는 시도를 했다.

매체는 드디어 마침내 광학 디스크로 바꾸긴 했지만, 경쟁 기기들과 다르게 직경 8cm 규격의 미니 DVD[19]를 채용했다. 대용량 게임 같은 걸 만들다간 망하고 만다는 야마우치의 고집이 엿보이는 대목으로 불법복제를 물리적으로 방어하기도 했고 용량이 부족한 문제는 반도체와 달리 여러장 찍는다고 돈이 크게 더 드는 것도 아니다보니 디스크 2매 구성의 게임도 나오기는 했다. [20][21]

AV 입출력은 슈퍼 패미컴용 S단자까지 그대로 사용할 수 있다. 또한 디지털 AV 단자가 추가되어 전용 컴포넌트 케이블을 사용할 수 있었는데 오직 일본에서만 판매했기 때문에 수집가들에게는 애증의 대상. 이후 염가판 기기에서는 비용절감을 이유로 삭제되고 만다.

하드웨어 외적으로는 모뎀[22]/LAN 어댑터나 게임보이 플레이어 같은 주변기기들이 나왔으며 SD카드를 메모리로 사용할 수 있는 어댑터도 나왔으나 대응하는 게임이 달랑 2종 뿐이다.

아무튼 다소간의 가격대 성능비 구성이 불가피해지다보니 페이퍼 상으로는 여전히 PlayStation 2보다 낮아보였고, 때문에 PlayStation 2보다도 못한 성능이라는 무지한 인식도 적지 않았다. 하지만 소닉 히어로즈, 바이오하자드 4[23], 테일즈 오브 심포니아, 뷰티풀 죠 등의 멀티 플랫폼 게임을 보면 PlayStation 2보다는 성능이 뛰어났음을 알 수 있다.[24] 이와타 사토루 당시 경영기획실장 이사는 인터뷰에서 자신감을 내비쳤지만 게임큐브의 이러한 시도는 몬스터 머신 엑스박스 때문에 무의미해졌고 개발자들은 그냥 많이 팔린 기기 사양이 엄청난 기기 둘 중 하나를 택했다.

게임큐브의 장점으로는 당대 꽤 깔끔했던 아키텍처였던 PowerPC에 L2 캐시도 256KB로 가장 높은 좋은 성능의 CPU, 동 세대 타 콘솔 대비 메모리 관련 문제로 골머리를 가장 덜 느끼는 편인 메모리 아키텍처 등이 있고, 단점으로는 당대 기종 중에선 가장 개발의 자유도가 낮은 고정 아키텍처가 많은 설계, 또 24비트 렌더링/32KHz 오디오 프로세싱 등 이미지/오디오 계통으로 품질적인 제약이 꽤 있는 것이 꼽힌다. 참고로 저 32KHz 오디오 프로세싱은 닌텐도 3DS/ Wii U 세대까지 닌텐도 기종의 단점으로 꼽혔고, Wii U 중간에 48KHz 프로세싱을 추가했다가 Nintendo Switch에 와서야 표준적으로 48KHz로 상향된다.

「사장님이 묻는다, 닌텐도 3DS: 그런 이유로 닌텐도 3DS가 만들어졌다」의 인터뷰 #에 따르면 게임큐브 또한 대응 기기만 있으면 스테레오스코픽 3D 플레이가 가능하다고 한다. 닌텐도는 처음에 게임 루이지 맨션을 그런 목표로 개발했었다. 하지만 그 당시 스테레오스코픽 3D를 지원하는 LCD TV가 거의 보급되지 않았기 때문에, 결국 기능을 끈채 게임이 출시됐고, 그냥 그런 기능이 있었다 정도만 남게되었다. 대신 3D TV를 지원하기 위해 후기 모델을 제외한 게임큐브는 디지털 AV 출력단자가 있으며, 최근에는 이 단자를 이용한 HDMI 컨버터가 나오기도 했다.

지역 코드가 본격적으로 도입되었는데 회로 상 간단한 개조를 통해 코드 프리가 가능하며 선택 스위치를 따로 달거나 리셋 스위치를 정해진 패턴으로 누르는 식으로 지역 설정을 쉽게 바꿀 수 있다. 개조 방법은 인터넷과 유튜브 등지에서 쉽게 찾아볼 수 있다. # # # # 프리로더나 액션 리플레이로도 해제가 된다.

그러나 지역 제한은 단지 본체와 게임 재생만을 막는 것이 아니라 메모리 카드에까지 지역 코드가 걸리는 악랄한 사양으로 되어있다. 메모리 카드 자체에 물리적으로 지역 코드가 걸리는 것은 아니지만 메모리에 다른 지역의 세이브가 저장되어 있다면 세이브 파일을 저장할 수가 없고 포맷을 해야한다는 메시지가 나온다. 때문에 메모리만큼은 지역별로 준비하는 것이 좋다.

후기형인 DOL-101은 디지털 AV 포트가 없어져서 일부 고성능 HDMI 컨버터를 사용할 수 없으므로, 고화질로 플레이할 생각이 있다면 구매 시 유의해야 한다. 후면 포트 개수, 바닥면 라벨, 바닥면 시리얼 포트 2 유무, 트레이 뚜껑 내부의 모양 등으로 구분할 수 있다. #
한국판은 전기형(DOL-001)만 발매했으니 안심하자.

4. 게임

2001년 열린 닌텐도 스페이스월드 2001에서는 게임큐브 전시와 함께 다수의 작품들이 발표되었다. 전체 게임 수가 그리 많지는 않았지만 세가는 소닉 어드벤처 신작, 판타시스타 온라인 등을 발표하였고 남코 역시 소울칼리버 2를 발표하며 분위기를 띄우는데 일조했다. #

이후 2002년 3월에는 미카미 신지가 디렉터 복귀와 함께 바이오 하자드 리메이크를 비롯한 바이오 시리즈의 독점 공급을 선언하였으며, 동년 11월에는 게임큐브 독점 신작 5개 출시 발표회를 개최한다. # P.N.03, 데드 피닉스, 뷰티풀 죠, 킬러 7, 바이오하자드 4가 그 작품들로 대부분 미카미 신지가 총책임을 맡았던 프로덕션 스튜디오 4에서 개발했다.[25] 플스에서 태어난 바이오가 닌텐도로 이적한다는 것은 많은 충격을 주었으며, 오카모토는 쿠타라기에게 불려가 혼이 나야했다.[26] 이후 실제로 바이오하자드 리메이크 바이오하자드 제로가 게임큐브에 독점 발매되었고, 기존 작품들인 바이오하자드 2, 바이오하자드 3, 바이오하자드 코드: 베로니카도 게임큐브로 이식되어 게임큐브는 그 때까지 발매된 바이오하자드의 정규 시리즈를 모두 즐길 수 있는 유일한 기종이 됐다.[27]

바이오하자드 4에 대해서 미카미 신지는 한 일본 잡지의 인터뷰에서 다른 기종에 출시되면 할복하겠다고 호언장담하기도 했다. 그러나 바이오하자드 4는 게임큐브판이 발매되기 직전 PlayStation 2 이식을 발표, 기대하고 있던 팬들의 심장을 뽑아버리고 만다. 이는 상술한 게임큐브 독점으로 발매된 캡콤 게임들이 잇달아 저조한 실적을 보이자 캡콤 경영진이 팬들과의 약속을 일방적으로 파기한 것으로써, 하드웨어의 판매를 견인할지도 몰랐던 큐브판 바하4는 최종 22만장이라는 기대 이하의 판매량에 그치고 만다.

이후 캡콤은 킬러 7과 뷰티풀 죠를 끝으로 신작 공급을 중단한다. 뷰티풀 죠는 플스2로 후속작까지 나왔으며 킬러 7도 원래는 큐브 독점 예정이었으나 발매일을 미루더니 플스2와 동시발매가 되었다. 데드 피닉스는 개발이 취소되어 버렸고 쿠소게 평가를 받은 P.N.03만이 유일하게 독점작으로 남았다. 그리고 캡콤에서 발매한 또 다른 게임큐브 독점 타이틀인 가챠포스라는 작품도 좋은 평가에 비해 판매량이 영 좋지 않았다. 얏지의 캡콤 파이브 이야기

이외에는 일본 내에서는 2004년 11월에 발매한 토미 나루토 격투닌자대전 3가 가장 많은 서드 파티 타이틀 판매량을 기록했다. 그 당시 원작인 나루토 원나블 중 한 작품이었고, 소년 점프를 대표하는 인기작에 애니메이션도 잘 나가는 상황이긴 하였지만, 엄연히 캐릭터 게임에 가까운 이 게임이 일본 게임큐브에서 가장 많이 팔린 서드 파티 타이틀이었다는 점과 이 나루토 캐릭터 게임들은 주로 2002년부터 2004년까지 발매된 게임들이었는데, 이 게임들은 2005년과 2006년에도 계속 발매되어 나루토 게임은 이 시기에 2개가 더 발매되었고 이번에는 블리치까지 가세했다. 그리고 이 캐릭터 게임들 중 나루토 격투닌자대전 4는 당시 게임큐브 전체 타이틀 중 2번째로 많이 팔린 게임이 되었고, 블리치 격투게임도 게임큐브 전체 타이틀 중 13위를 기록할 정도로 크게 선전했다. 그래서인지 게임큐브는 당시 캐릭터 게임 전용 게임기라는 조롱도 받았다고[28] 할 정도로 당시 게임큐브와 닌텐도가 처한 상황을 잘 보여주는 사례였다.

패미컴 말기 시절 닌텐도의 사이가 벌어지며 소니와 손을 잡고 플레이스테이션 성공에 일조했던 남코는 오랜 시간이 지나 닌텐도와 화해하며 다양한 협업을 시도하게 된다. 닌텐도, 세가와 함께 공동으로 TriForce 기판을 개발하기도 하고 소울 칼리버 2를 게임큐브로 이식하며 닌텐도의 간판 캐릭터인 링크를 등장시켰으며 테일즈 오브 심포니아를 2003년 8월 독점 출시하고 아예 닌텐도 대신 스타폭스 어설트를 개발하기까지 한다. 테일즈 오브 심포니아는 본체 포함 한정판도 발매되었으며 남코의 이런 화해 제스쳐는 비단 게임큐브 뿐만 아니라 게임보이 어드밴스 용으로 패미컴 미니 컬렉션을 발매할 정도로 꽤나 성의를 보였다. 그러나 소울 칼리버의 후속작은 나오지 않게 되었으며 독점 발매일줄 알았던 테일즈 오브 심포니아도 약 1년 뒤인 2004년 9월 각종 추가 요소와 함께 플스2로 발매되는 바람에 유저들과 닌텐도에게 통수를 쳤다고 평가하기도 한다.[29][30] 그래도 남코는 자사의 간판 타이틀인 철권 정도를 제외하면 비교적 성실하게 타이틀을 내 준 편이기도 하다. 바텐 카이토스를 통해 모노리스 소프트를 닌텐도와 인연을 맺게 해주기도 했다.

코나미는 게임큐브용으로 소프트를 약 30여종으로 꽤나 많이 발매했지만, 플스2에서의 코나미는 매해 2-50여종의 페이스로 게임을 발매해댔기 때문에 턱도 없이 부족한 숫자였다. 닌텐도의 요청으로 메탈기어 솔리드 1편을 리메이크한 메탈기어 솔리드 트윈 스네이크를 2004년 3월에 출시했지만 이미 플스2에서는 곧 최신작인 3편이 나올 예정인데다가 오래전 게임의 리메이크작이다보니 시장에서의 반응은 시큰둥했다. 또한 실황 파워풀 프로야구 시리즈의 넘버링은 닌텐도 기종으로만 발매되었으나 7편과 8편은 PS2로 발매되고 닌텐도 64판이 연도판이 되어버리는 수모를 겪는다. 코나미가 본격적으로 게임큐브에 참여하며 2002년 9편으로 게임큐브에 넘버링 복귀한다.

스퀘어는 닌텐도와 화해를 하며 오랜 진통 끝에 파이널 판타지 크리스탈 크로니클을 발매한다. 명목상으로는 파이널 판타지 본편에 해당하는 작품이기도 하며 실제로도 좋은 평가를 받은 작품이었으나 게임큐브 자체의 문제로 많이 팔리지는 못했고 힘겹게 협상하고 개발비를 지원한 보람도 없이 스퀘어 에닉스는 이후 게임큐브로는 단 한 작품도 발매하지 않았다.

2001년 3월 31일 하드웨어 사업 철수를 선언한 세가는 드림캐스트로 냈던 게임 타이틀들을 게임큐브에 이식하였는데, 그 중에서도 소닉 더 헤지혹 시리즈 소닉 어드벤처 2 배틀부터 소닉 어드벤처 DX까지는 개발자 나카 유지의 소원대로 게임큐브 독점으로 출시되었지만 결국 판매량 부진을 이기지 못하고 2003년 12월 30일 출시된 소닉 히어로즈부터는 게임큐브, 엑스박스, PS2 세 기종 멀티로 발매되기 시작하였다. 한편 드림캐스트로 발매되었던 판타시 스타 온라인을 게임큐브로 이식하기도 하였지만 이마저도 그 당시 가장 온라인 서비스가 잘 된 Xbox로 멀티 플랫폼으로 출시되고 만다. 물론 판타시 스타 온라인 에피소드 3가 2003년 11월에 게임큐브로 독점 발매되었지만 이마저도 결국 게임큐브가 생산 잠정 중단된 시기에 출시되면서 저조한 판매량을 보이고 만다. 또한 쇼지 히데노리의 야심작인 슈퍼 몽키볼 시리즈도 게임큐브로 독점 발매된 1편과 2편이 유저들과 여러 게임 언론들의 호평에도 불구하고 기대보다는 판매량이 부진하면서 이후 '슈퍼 몽키볼 디럭스'부터는 PS2와 엑스박스로 시리즈가 멀티 발매되어버린다.

슈퍼로봇대전 시리즈로는 슈퍼로봇대전 GC가 유일한데 많은 팬들이 기다려온 엘드란 시리즈 J9 시리즈를 참전시키고도 늦은 발매시기와 게임큐브로 출시된 건지 의심스러울 정도로 형편없는 퀄리티의 3D로 나와 흥행하지 못했다.

그리고 기동전사 건담 시리즈 기동전사 건담 전사들의 궤적이 높은 원작 재현도를 비롯한 뛰어난 완성도로 대부분의 유저들과 언론에 호평을 받았지만 이마저도 판매량은 굉장히 적은 편이었다.

코에이 같은 경우에도 무쌍 시리즈를 비롯한 대다수 흥행 작품들을 PS2로 선행 독점 출시하였고, 그 다음으로는 Xbox에 적게나마 출시하였지만 게임큐브에는 배틀봉신 단 하나만 출시하였다.

팩터 5는 스타워즈: 로그 스쿼드론 시리즈의 2, 3번째 타이틀을 게임큐브 독점으로 발매했으며, 이는 북미에서 어느정도 견인효과를 보였다.

게임큐브의 흥행 실패는 서드파티의 영향도 있지만, 이 당시 닌텐도와 퍼스트 파티 개발 게임들이 여러모로 호불호를 심하게 탔던 것도 한몫하였다.[31][32] 특히 N64 시절 골든 아이 007 등을 포함하여 밀리언셀러를 7개나 내놓으며 맹활약했던 레어가 스타폭스 어드벤처를 끝으로 발매 이후 마이크로소프트에 인수되어 결별하게 된 것은 뼈아팠다. 예정된 신작들이 모두 백지화됨에 따라 나중에 기종 변경되어 발매됐지만 동키콩 관련작은 끝내 빛을 보지 못했다. 메탈기어 솔리드 트윈 스네이크를 개발한 실리콘 나이츠는 2002년에 이터널 다크니스라는 좋은 게임을 만들었지만 많이 팔리지 않았다. 그나마 대난투 스매시브라더스 DX, 마리오 카트 더블 대시!!, 슈퍼 마리오 선샤인, 젤다의 전설 바람의 지휘봉이 400만 장 이상씩 판매되며 어느 정도 체면치레는 해주었다.[33]

게임큐브로 발매된 마지막 게임은 일본 기준으로 2006년 12월 2일에 발매[34] 젤다의 전설 황혼의 공주, 북미 기준으로 2007년 8월 14일에 매든 NFL 08, 유럽 기준으로 2007년 8월 3일에 발매된 라따뚜이로, 그 해 무렵에 게임큐브의 생산도 중단되었다.

4.1. 게임 목록

닌텐도 게임큐브 게임 타이틀 일람

5. 그 후

Nintendo 64, 게임큐브를 거치는 동안 닌텐도의 콘솔 시장 점유율은 바닥으로 떨어졌다. 닌텐도는 이 원인이 게임인구의 이탈(ゲーム離れ)에 있다고 판단, 패러다임 전환으로 선회한다. 닌텐도는 2004년 E3에서 차세대 게임기 계획인 코드명 레볼루션을 발표하였고, 이듬해인 2005년 E3에서 코드명 레볼루션의 완성품인 Wii를 내보낸다. Wii는 게임큐브의 스펙을 오버클럭시킨 것으로 성능 대신 모션 센서와 온갖 액세서리로 무장하여 '단순한 게임기가 아니다'라는 점을 어필하면서 상업적으로 대성공하였으며, 실제로도 1억 대가 넘게 팔렸다.

후속기기인 Wii가 사실상 같은 기기를 다른 접근 방식으로 홍보하면서 총합 1억 대가 넘는 판매량으로 대흥행을 맞이하자, 개당 100엔까지 떨어졌던 게임큐브 소프트가 갑자기 불티나게 팔리며 중고가가 폭등하는 기현상이 벌어졌다. 이는 Wii가 사실상 게임큐브의 형제로서 모든 부속기기를 공유하였기 때문이었다. 대신 대한민국에 출시된 Wii는 게임큐브와 호환되지 않는다. 국내에 판매했던 게임큐브와 그 소프트들의 지역 코드는 모두 일본이었기 때문이다.[41]

게임큐브의 판매량은 닌텐도 64보다도 더욱 떨어졌지만 닌텐도는 거의 손해를 안 봤다. 다만 닌텐도와 달리 서드 파티들은 닌텐도 64 시절처럼 진짜로 별 재미를 보지 못했으며 이 시기를 전후로 '닌텐도 게임기에서는 닌텐도 게임밖에 안 팔린다'는 말이 돌기 시작했으며 닌텐도 유저들은 PC/소니/Microsoft 게이머들에게 밑도 끝도 없이 무시 당하는 더욱 심해졌다.[42]

어쨌든 2천만 대나 팔았고, 후속 기종인 Wii가 완전한 하위 호환을 지원하기 때문에 중고가 방어라는 개념도 없다. 중고 매물을 검색해보면 풀 박스에 패드 네 개, 메이저 타이틀 여러 개를 묶어 팔아도 30달러도 안 한다. 어쩔 때는 그마저도 잘 안 팔린다. 사실상 콘솔과 타이틀은 덤이며, 패드 개수가 중고가를 좌우하는 셈이다. 일본 레트로 게임 샵에 가면 박스 없는 콘솔은 500엔 동전 하나면 두 개씩 업어올 수도 있다. 웃긴 건 S급 게임큐브 패드 하나만 팔아도 15달러는 받는다.

패드 가격이 본체보다 비싼 것도 재미있는 이야깃거리. Wii 및 Wii U 전용 프로 컨트롤러에 대한 반응이 미적지근한 것에 대한 반향이다.[43] 게임큐브 패드는 닌텐도 역사에서도 완성도가 높은 패드로 꼽힌다. Wii가 100% 하위호환을 지원하고 Wii U의 컨트롤러 인터페이스가 Wii와 같다보니 이 패드가 2010년대까지 장수 만세하는 것이다. 닌텐도의 인기작인 대난투 시리즈가 Wii U까지 이어져 내려온 것도 게임큐브 패드의 수요를 부채질했다. 덕분에 E3 2014에서 Wii U용 게임큐브 컨트롤러 어댑터[44]의 발매와 함께 큐브 컨트롤러를 재판하기로 하고, 신규 프로 컨트롤러로 게임큐브 패드 형태의 컨트롤러를 발표했다. 심지어 펌웨어 4.0.0 업데이트를 통해 닌텐도 스위치에서도 상술한 게임큐브 컨트롤러 어댑터를 사용, 호환이 된다. 거기다 대난투 하나만 사용 가능했던 Wii U와는 다르게 프로콘 인식이라 터치 사용을 제외한 대부분의 게임에 사용이 된다. 이로서 게임큐브 패드는 3세대 후까지 살아남았고, 장비 좀 만졌다 하는 사람들은 이리저리 물려서 아직도 쓰고 있다고. 참고로 해당 패드에 채용된 트리거는 아날로그 방식 트리거로 이후 비디오 게임 시장에서 Xbox 컨트롤러 등이 아날로그 트리거를 유행시킨 와중에도 닌텐도는 한번도 아날로그 트리거를 자사 게임패드에 다시 집어넣은 적이 없다. 어떻게 보면 닌텐도다운 발상이라고 볼 수 있다.

E3 2018에서는 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 발표와 함께 Nintendo Switch용 게임큐브 패드가 공개되었다. 이로써 4세대까지 살아남았다. #

5.1. 게임큐브 컨트롤러

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5.2. 게임보이 플레이어

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5.3. 파나소닉 Q[45]

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파나소닉에서 출시한 DVD 비디오를 돌릴 수 있는 호환 모델. 게임큐브에 DVD 비디오 기능을 추가한게 아니라 DVD 비디오 플레이어와 게임큐브를 한덩이로 만들어서 스위치로 회로를 전환하게 만드는 단순한 구조다. 게다가 DVD 비디오 플레이어 주제에 컴포넌트 단자를 연결한 상태에선 DVD 비디오의 영상 음성 출력이 불가능하고, 프론트 로딩 방식인지라 고장이 잦은 것 등 치명적인 단점도 존재했다.

허나 귀여운 디자인, 스테인리스 스틸 몸체로 고급스러운 느낌을 더해 꽤나 인기를 끌었다. 이 기기는 트윈패미컴으로 시작된 닌텐도 호환 게임기의 계보를 잇는 마지막 모델에 해당한다.

6. NVIDIA SHIELD 이식

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7. 광고


게임큐브 한국 출시 광고

8. 기타



[1] 일본판으로 정식발매되었다. [2] 북미,유럽 지역에서 많이 쓰이는 약칭이다. 대표적으로 마리오 카트 시리즈에서 많이 사용. [3] 가장 유명한 게임큐브의 에뮬레이터인 Dolphin의 이름이 여기서 유래되었다. [4] 현대전자에서 컴보이 돌핀이라는 이름으로 수입을 시도했다는 이야기도 있다. 개발이 1997년에 시작되었고, 돌핀이 개발 코드명이었으므로 미리 계약을 맺었던거 일 수도 있다. [5] 그리고 ArtX는 ATI에 인수된다. 후속기종 Wii에서도 붙은 ATi로고는 이것의 결과. [6] 아이러니하게도 전작 닌텐도 64도 1995년 발생한 고베 대지진의 영향으로 인해 기기의 발매 일정이 미뤄지고, 많은 런칭 타이틀이 미뤄지거나 폐기된 바 있다. [7] 최신예 콘솔들은 기기만 팔면 무조건 적자로 판매하지만 멀티플레이 서비스를 구독형으로 떼운다. 하지만 이시기에는 그런 개념이 없었던 시기. [8] # [9] PowerPC 750CXe(G3) 기반 커스텀 프로세서. 기존 프로세서에서 3D 그래픽을 위해 SIMD 기능을 추가했다고 한다. 단정밀도 부동 소수점 (FP32) 최대 연산 성능은 1.9 GFLOPS이다. [10] 본래는 실리콘 그래픽스에서 닌텐도 64의 그래픽 칩셋을 개발했던 웨이 옌(Wei Yen)과 그레고리 버크너(Gregory Buchner)가 독립해 설립한 ArtX에서 개발한 칩셋이었다. 그러나 개발 도중 ArtX를 ATi가 인수하면서 ATi 로고를 달았다. 그렇기 때문에 GPU는 ATi의 영향을 전혀 받지 않았다. 고정식 T&L 연산을 지원했으며 2000년 10월에 발행한 닛케이 전자신문에 따르면 부동 소수점 연산 성능은 9.4 GFLOPs @ 202.5MHz였으므로 게임큐브의 경우 7.52 GFLOPs였다. 픽셀 필레이트 성능은 648Mpixel/s였다. 텍스쳐 압축 기술인 S3TC도 탑재됐다. 기본적으로 고정 파이프라인 아키텍처로 알려져 있지만, 실제로는 TEV(텍스처 환경 유닛)이라고 픽셀 셰이더와 비슷한(하지만 제약이 많은) 유닛도 있었다. [11] 여담으로, ArtX의 설계팀이 ATi에 인수되고 나서 처음으로 개발한 GPU가 Radeon의 초기 히트작으로 유명한 R300(9000번대 시리즈)이다. [12] GPU 내장 메모리. 1MB 텍스쳐용 및 2MB 프레임 및 Z-버퍼용. 텍스쳐 버퍼 대역폭 12.8GB/s. 프레임 및 Z-버퍼 대역폭 9.6GB/s [13] 최대 64채널 48kHz 샘플링 주파수 ADPCM 지원. 다만 거의 대부분의 게임은 32KHz로 프로세싱된다. [14] 메인 메모리. 클럭은 324MHz. 메모리 대역폭은 2.6GB/s. [15] 사운드, 애니메이션, 입출력 버퍼 등에 사용하는 보조 메모리. 클럭은 81MHz. 대역폭은 81MB/s [16] NTSC 지역엔 Wii까지도 RGB 출력칩셋이 없어서 개조가 불가능하다. 기기를 개조해서 C싱크까지 만들어준다면 240P까지 되는 SCART 시그널이 나올 수도 있지만, 일부 타이틀을 제외하면 프로그레시브 지원작도 많고, S단자 최적화된 타이틀도 많다. 오히려 컴포넌트와 SCART가 어둡거나 거칠게 나온다. [17] '디지털 단자'라는 이름의 별도의 단자로 연결하는데, 2004년 이후 생산된 DOL-101에서는 이 단자가 사라져서 사용이 불가능하다. 이런 이유인지 게임큐브용 컴포넌트 케이블은 엄청난 프리미엄이 붙은 것으로 악명높다. [18] 스테레오 단자로 출력하는 방식인데, 웬만한 앰프는 이런 서라운드는 다 변환된다. [19] 엄연히 DVD의 표준 규격 중 하나긴 하다. 또한 파나소닉은 DVD 포럼 멤버이기도 하다. 다만 게임큐브용 미니 DVD의 복제 방지 장치는 DVD 비디오의 표준인 CSS가 아닌, 파나소닉의 독자 기술이 들어갔다. [20] 여담으로 이 미니 DVD의 대한민국판, 일본판 패키지는 대단히 평이 좋지 않은데, 플라스틱 케이스를 종이로 된 커버 케이스에 집어넣는 방식이라서 게임 하려고 케이스를 몇번 넣었다 꺼냈다 하면 겉의 종이 커버 케이스가 금방 너덜너덜해지기 때문이다. 이 때문에 당시 컬렉터들은 게임큐브 소프트를 개봉할 때 일부러 겉의 얊은 비닐을 전부 벗기지 않고 위쪽만 칼로 살짝 도려내어 케이스를 꺼내는 식으로 종이 커버를 최대한 보존하려고 애쓰곤 했다. [21] 반면 서양판은 평범하게 열고닫는 일반적인 케이스다. 덕분에 관리가 더욱 쉽지만 한국판, 일본판보다 케이스 크기가 크다. [22] 사용 게임이 극히 적으며, 판타시 스타 온라인 계통 작품(1&2, 카드 레볼루션, 1&2 플러스)와 실황 파워풀 프로야구 10(결정판은 미지원) 뿐이다. [23] 오히려 바이오하자드 4의 PS2 이식판은 게임큐브판에 비해 많은 이펙트를 쳐내고 텍스쳐를 다운그레이드하는 등 상당부분 다운이식되었다. [24] 다만 서양권의 멀티 플랫폼 타이틀에서는 게임큐브판에서만 일부 효과가 빠지거나 하는 경우가 꽤 있기 때문에 서양권의 커뮤니티, 특히 게임 그래픽 관련 커뮤니티에서는 키배거리 중 하나가 되기도 했다. [25] 킬러 7은 주식회사 그래스호퍼 매뉴팩쳐에서 개발했으나, 시나리오 플롯 구성에서 미카미 신지가 깊숙히 관여했으며 캡콤이 퍼블리싱을 맡았다. [26] 이에 대해 오카모토 요시키가 당시 게임비평의 인터뷰에서 속내를 털어놓은 적도 있었다. '닌텐도 측으로부터 지원금을 받았다는 루머도 있었지만 받지 않았다. 어디까지나 자신들이 만들고 싶었던 게임을 제대로 만들기 위해 플랫폼을 옮긴 것. 물론 플스2로도 제작해보려 했으나 메모리가 너무 부족하여 어려웠다. 플랫폼 변경이 발표된 뒤 소니 측으로부터도 '왜 먼저 의논해주지 않았는가' 라고 원망스런 이야기를 듣기도 했지만, 솔직히 뭘 의논할 수 있었을지 모르겠다. (이미 발매된 콘솔의) 메모리를 늘려달라고 할 수도 없고(웃음). XBOX로 냈다면 어땠을까 라는 이야기도 있었지만, 승산이 보이지 않았다. 어차피 일본의 가정집에서 승부해야 한다면, 주사위같이 작고 가벼운 머신 쪽이 더 유리하지 않겠는가' [27] 드림캐스트에도 바이오하자드 코드: 베로니카이외에도 바이오하자드 2, 바이오하자드 3가 이식되긴 했었다. [28] 이 조롱은 마냥 틀린 말이라고 볼 수 없는데, 실제로 당시 게임큐브로 발매된 게임들 중 절반가량이 캐릭터 게임이었다. [29] 이는 오해로 애시당초 독점을 한다고 한 적은 없었고 다만 게임큐브의 성능을 최대한 활용해 개발했기 때문에 타기종으로의 이식은 어렵다고 말했을 뿐이었다. 이식의 요망도 많았고 검토를 해보니 어떻게 될 것 같다는 느낌을 받아 작업에 착수했다고 한다. 실제로 프레임이 반토막 난채로 이식되었다. [30] 남코의 이러한 '플레이스테이션으로 완전판 발매'는 Xbox 360의 테일즈 오브 베스페리아와 Wii의 테일즈 오브 그레이세스에서 2번이나 더 반복되었다. [31] 닌텐도 캐주얼 게임의 얼굴마담인 마리오 시리즈는 난이도가 지나칠 정도로 어려웠고( 슈퍼 마리오 선샤인은 게임 자체의 높은 난이도와 더불어 펌프 조작 및 카메라 시점 문제 등으로 인해 불합리할 정도로 어렵다는 평을 받았고, 마리오 카트 더블 대시!!는 풍성해진 볼륨과 시리즈의 현대화 주도, 2인승 및 캐릭터 별 고유 아이템 등의 독특한 시스템을 보여주어 작품성은 높게 평가되었지만, 이 역시 난해한 조작감과 높은 난이도의 코스 구성 때문에 라이트 유저들에게 호불호가 많이 갈렸다.), 대난투 스매시브라더스 DX 에프제로 GX 역시 엄청나게 빠른 게임 템포와 온갖 괴상한 테크닉, 컨트롤로 인해 고인물 게임이라는 인식이 단단히 박혔다. 젤다의 전설 바람의 지휘봉의 경우 팬들이 기대하던 리얼풍과는 거리가 먼 카툰풍의 그래픽으로 나오는 바람에 그래픽으로 인한 호불호가 매우 심했으며, 그밖에도 Nintendo 64 시절 신규 IP들의 후속작들이 많이 나오지 못한 것도 아쉬운 점. [32] 그래도 닌텐도 퍼스트 파티 게임답게 평가 자체는 대부분 훌륭한 편이었다. 해당 게임들 외에도 메트로이드 프라임, 루이지 맨션, 파이어 엠블렘 창염의 궤적, 피크민, 피크민 2, 동키콩 정글 비트 등이 대표적인 예시. 때문에 지금 와서는 닌텐도의 숨겨진 명작이나 시대를 잘못 타고난 비운의 명작이라고 재평가를 받기도 한다. [33] 사실상 이런 퍼스트 파티 게임들이라도 있었으니 게임큐브가 2천만대라도 팔릴 수 있었던 것. [34] 온라인 한정 판매 [35] 게임 자체는 그닥이지만 충격적이게도 게임큐브 게임 중 스페이스 레이더스와 함께 유이하게 한글화되어 발매된 게임이다! [36] 동물의 숲 + 서양판에 추가요소를 넣어서 일본에서만 발매한 작품. [37] 북미에서만 발매 [38] 바이오하자드(1996년 게임)의 초월 리메이크작 [39] 게임 자체는 그닥이지만 충격적이게도 게임큐브 게임 중 니모를 찾아서와 함께 유이하게 한글화되어 발매된 게임이다! [40] 클럽 닌텐도로만 받을 수 있는 비매품 [41] GBA처럼 지역 코드가 없으면 몰라도 하필 게임큐브는 메모리에도 지역 코드가 걸린, 지역 코드가 매우 엄격히 걸린 게임기였다. [42] 게임이 좋고 나쁘고를 떠나서 닌텐도를 사면 닌텐도 게임밖에 하지 못한다는 것을 알기 때문에 아예 관심을 주지 않는 것. [43] 단, Wii U 프로 컨트롤러는 나쁘지 않은 평을 받았고 게임패드의 불편함 때문에 많이 쓰였다. 그리고 닌텐도 스위치의 프로 컨트롤러는 더욱 개량해 역대급이란 평을 받으며 Xbox 컨트롤러와 비교되는 중이다. 문제는 게임큐브 컨트롤러와 달리 아날로그 트리거가 아니라는 점. [44] Wii U의 USB 단자에 연결하여 큐브콘을 4개까지 연결할 수 있다. 그런데 지원하는 Wii U 소프트는 대난투 뿐. [45] 보통 '파나큐브'라고 불린다. [46] Wii U 에서 Wii 타이틀을 받을 순 있지만, 이는 버추얼 콘솔이 아니고 하위호환 모드의 다운로드 판매다. [47] 사실 게임큐브가 발매된지 20년이 넘게 지났지만 자칭 8세대기이자 2023년 현재 여전히 현역 게임기인 닌텐도 스위치와 성능 차이는 한 세대 정도에 불과하다. 닌텐도 스위치의 거치 상태 성능이 7세대기인 PS3와 엑스박스 360보다 조금 나은 수준이고 휴대 상태 성능은 그보다도 한참 뒤떨어지기 때문. 이런 상황에서 해상도가 게임큐브의 2배 이상인 스위치에서의 에뮬레이팅은 난이도가 높다고 볼 수 있다. [48] 본체에 게임보이 플레이어 디스크만 넣고 기기는 연결하지 않았을 때 플레이 도중 카트리지를 뺐을 때 등. [49] 여담으로 1999년 후쿠오카 다이에 호크스 우승 기념 Nintendo 64도 발매한 적이 있다. [50] 말그대로 일본판 그대로. 디스크를 번역해주고 한국 전용이라고 표기까지 해주던 이전과 달리 성의없이 일본어가 그대로 적혀있는 일본내 전용 디스크를 판매했다.