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[1] 구 대만 지사, 2014년 홍콩 닌텐도에 사업권을 넘겨준 뒤 사업 종료 [2] 닌텐도와 합작회사, 2013년 이후 자회사화 |
자회사
넥스트 레벨 게임즈 2002 |
SRD 1979 |
1-UP 스튜디오 2000 |
닌텐도 큐브 2000 |
모노리스 소프트 1999 |
레트로 스튜디오 1998 |
닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 1998 |
닌텐도 유럽 연구 개발 2003 |
닌텐도 판매 주식회사 1952 |
마리오 클럽 2009 |
닌텐도 픽처스 2011 |
iQue 2002 |
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주요 협력사
게임프리크 |
신 소피아 |
머큐리스팀 |
소라 |
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일루미네이션 엔터테인먼트 |
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플래티넘 게임즈 |
HAL 연구소 |
크리처스 |
Niantic, Inc. |
티미 스튜디오 |
1. 개요
한 게이머가 1인 시위로 대원게임의 만행을 규탄하는 모습[1] |
이 문서는 대원씨아이 게임사업부 시절부터 한국닌텐도 설립 이전까지의 대한민국에서 닌텐도의 상황을 간략하게 정리한 문서이다.
게임보이 컬러와 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS 소프트웨어는 일본판으로, 게임 큐브 소프트웨어는 미국판(2004년 3월 31일 이전)과 일본판(2004년 3월 31일 이후)으로 발매되었다. 하드웨어는 유럽판(게임보이 컬러), 일본판(게임보이 어드밴스, 닌텐도 게임 큐브, 닌텐도 DS) 기반. 지역코드는 NTSC-J.. 그나마 DS 시리즈는 홈메뉴 언어 정도는 영어로 바꿔서 냈다. 하드웨어의 박스아트는 유럽판(게임보이 컬러), 일본판(게임보이 어드밴스, 게임 큐브[2], 닌텐도 DS)을 따라가며 소프트웨어 패키지는 모두 일본판을 따라간다.
후술하듯 상황이 워낙 개판이었다보니 현재의 한국닌텐도는 이 시기 한국에 출시된 하드웨어와 소프트웨어를 정발하지 않은 것으로 간주한다. 이 때문에 시간이 지난 현재는 한국닌텐도에서 발매한 닌텐도 DS Lite 이전 기기들이 아예 발매된 적 없는 것으로 아는 사람들이 많아졌다.[3] 발견 즉시 정정이 필요하다.
2. 2007년 이전
2.1. 닌텐도의 한국지사가 되기까지
한국에서 닌텐도의 게임기와 게임을 처음으로 정식 발매한 업체는 현대전자였다. 이 당시 세가의 게임과 게임기를 수입하고 한글화는 물론 자체 게임까지 발매한 삼성전자에는 미치지 못했지만, 여러 소프트웨어와 주변기기를 '컴보이'라는 브랜드로 발매하는 등의 활동을 보였다. 그러나 갈수록 판매가 부진해지고 설상가상으로 1997년 외환 위기까지 터지면서 현대전자는 게임기 사업을 철수했다.게임기 사업을 아예 철수해버린 세가와는 달리 닌텐도의 게임기 산업은 매우 건실했고, 그래서 나중에라도 다른 회사가 게임 산업을 이어가리라는 기대가 있었다. 그러다가 당시 SBS와 함께 포켓몬스터 애니메이션으로 나름 재미를 봤던 대원미디어가 닌텐도 게임의 정식 발매를 발표했고, 당시 만화와 애니메이션 로컬라이징으로 좋은 평가를 받았던 전력이 있기에 특히 게임의 한글화에 기대하는 여론이 많았다.
2.2. 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스
2000년 조이툰이라는 이름을 쓰던 시절 게임보이 컬러를 발매한 뒤 이후 게임보이 어드밴스도 발매하였다.
하지만 사람들이 그렇게 기다리던 한글화 게임은 두 기종 합쳐서 고작 8개에 없었다. 나머지는 그냥 일본판 패키지 그대로에 뒷면에 스티커만 붙여서 팔았다. 게임은 물론이고 게임기도. 당연히 110v 어댑터가 들어 있었으며, 유저들은 구입할 때 매장에서 220v 어댑터를 따로 얻어가야 하는 불편함을 겪었다.
한글화된 게임 중 다섯 개는 드래곤볼Z 무공투극, 원피스 일곱섬의 대보물, 원피스 고잉 베이스볼, 드래곤볼 어드밴스 어드벤처, 용의 전설 레전더로 모두 반다이에서 발매된 게임이다.[4] 하나는 대원에서 직접 제작한 아이언키드인데, 게임의 평가가 좋았음에도 닌텐도 DS Lite가 나온 2007년에 발매되었기 때문에 마케팅도 잘 하지 않아 지금은 기억하는 사람도 없다. 나머지 두 개는 게임보이 컬러용으로 나온 포켓몬스터 금·은과 봄버맨 셀렉션[5]으로, 포켓몬스터는 한글화를 잘 해뒀지만 봄버맨은 타이틀 화면과 경고문만 한글화했기 때문에 한글화라고 말해주기에도 민망한 수준이었다. 심지어는 그 간단한 한글화에서도 오자가 발견되기도.
포켓몬스터 루비/사파이어 스티커 정발판. NDS 초기형과 포켓몬 다이아몬드/펄 스티커 정발판도 실려있다. 더 가관인 건 일본어로 된 포켓몬스터 AG 광고가 정발판에도 그대로 들어가있다.[6] 제일 심각했던 파이어레드·리프그린은 한술 더 떠 뒷면 번역하기도 귀찮았는지 심의 부분만 스티커를 붙여놨다.
당연히 홈페이지 게시판에는 이에 관련된 글이 끊임없이 쏟아졌으나 "닌텐도가 한글화를 하지 못하게 한다"라는 답변만이 돌아왔고, 이에 한글판이 무리면 최소한 영문판이라도 발매하라는 글을 올렸으나 그들의 답변은 "닌텐도 정책상 아시아에 영문판 발매는 불가능하다"였다. 이게 말이 되지 않는 것이 게임 회사가 타 국가의 게임 사업으로 뛰어들면 자사의 게임을 그 국가의 문화로 현지화하여 번역 발매를 실시하게 하는 것이 기본이자 우선적인 일이다. 닌텐도는 엄연히 다국적 기업이고 이를 준수하는 기업이다. 당시 가장 많은 한글화 요청이 있었던 포켓몬스터 루비·사파이어라도 한글화해 줬어도 이 정도의 욕은 먹지 않았을 듯 하다. 결국 3세대 포켓몬은 리메이크 작품인 포켓몬스터 오메가루비·알파사파이어가 발매되기 전까지 한국에서 제일 인지도가 낮은 시리즈가 되었다. 게다가 과거 일본 문화 규제로 인해 거치형 게임기의 일본어 게임 정발이 불가능하여 게임큐브 한정으로 영문판 게임들을 발매한게 규제가 풀리자마자 2004년 3월 31일 발매된 " 커스텀로보 배틀레볼루션"부터 게임큐브 게임마저 일본판에 한국 표지만 덧씌우는 이상한 방법으로 발매해버리고 만다.
참고로 게임 프리크는 3세대를 제작할 무렵 한국 발매를 의식한 것인지 국가 표시 코드에 한국 데이터도 등록했으나 한국어판이 없었으니 게임 프리크는 4세대 때 한국 데이터를 제외했다. 그런데 이후 한국닌텐도가 출범하면서 정식 발매가 되어버렸으나[7] 이제 와서 재추가할 수 없는 상황이었다. 이 때문에 포켓몬스터 DP 디아루가·펄기아와 Pt 기라티나, 이후 발매한 하트골드·소울실버는 GTS 등으로 해외판으로 가는 순간 포켓몬 이름과 어버이명이 영어로 강제 개명당하고, 한국판만 유일하게 다른 해외판과 로컬 통신으로는 통신 교환이나 배틀이 불가능하다는 제약이 있다. 다행히 이후 발매된 5세대인 포켓몬스터 블랙·화이트부터는 다시 한국 데이터가 추가되어 해외판과 제약없이 통신할 수 있게되었다.
한국닌텐도를 통해 정식 발매된 4세대 포켓몬 시리즈인 포켓몬스터DP 디아루가·펄기아의 제목이 원제인 포켓몬스터 다이아몬드·펄이 되지 않은 이유도 대원에서 먼저 상표를 등록했기 때문이다. 그래서 플라티나 버전도 전작 발매명과 명칭을 통일시키기 위해 플래티넘이 아닌 Pt 기라티나라는 명칭으로 발매되었다.[8]
대원의 이런 마케팅으로 인해 한국에서는 게임보이 어드밴스의 인지도가 바닥을 기었으며, 당시 한국에서 게임보이 어드밴스 게임을 접한 사람들은 대부분 에뮬레이터로 접한 사람들이었다. 앞서 언급한 포켓몬스터 루비·사파이어 역시 에뮬레이터로 플레이한 사람들이 대부분이었다. 하여간 당시 포켓몬스터 애니메이션의 인기에 힘입어 10만장 정도 팔아치웠지만, 이때 당시 국내에서의 휴대용 게임기의 인지도가 낮다 보니 대중들이 포켓몬 말고는 아는 게임도 없었던 데다가 게임기에 끼워팔기 등을 해서 그 정도 팔린 것이라고 보면 된다. 그렇기 때문에 휴대용 게임기의 인지도가 낮아서 포켓몬스터만 돌아가는 게임기로 아는 사람이 많았다.
2.3. 게임큐브
정발 타이틀 목록
게이머즈는 2003년 세계의 비디오 게임업계를 주름잡는 닌텐도, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 마이크로소프트가 한국에도 다 모였으니 세 회사의 게임기가 정식 발매 되었을때 한국의 비디오 게임 업계의 미래의 상황 예측을 해보고 앞으로 나아갈 비디오 게임 업계에 어떤 변화가 있을 것인지 상당히 비중있게 다뤘었다.
비판 여론을 의식하기는 했는지 패키지 자체를 한글화했고 220v 어댑터도 넣어줬으며, 매뉴얼도 한글이고 게임도 영어판이었지만 타 회사들이 너무 적극적이었다. 당시 플레이스테이션 2가 송강호 등을 모델로 내세운 광고를 방송하면서 꾸준히 한글화를 해주었고, Xbox도 PS2만큼은 아니지만 헤일로 시리즈와 프로젝트 고담 레이싱 2를 비롯해 한글화 게임을 늘려나가기 시작하였는데, 게임큐브의 한글화 게임은 THQ의 니모를 찾아서, 타이토의 스페이스 레이더스[9] 이렇게 2개 뿐인데다 모두 해외에서도 거의 듣보잡 수준의 게임일 뿐만 아니라 이미 PS2나 Xbox로도 한글화된 것이기에 게임큐브 한글화만의 메리트는 없다. 또한 엔터 더 매트릭스[10] 같이 PS2와 Xbox는 한글화했는데 게임큐브만 영어로 발매되는 경우도 있었다. 초창기 발매 당시 대원에서 "마리오같이 한글화가 크게 필요 없는 게임은 그대로 발매하지만, 젤다의 전설같은 게임은 반드시 한글화하겠다"라고 해놓고는 젤다의 전설 바람의 지휘봉을 결국 영어판으로 발매하여 안 그래도 없는 신뢰도를 엄청나게 깎아먹었다.
또한 해외의 게임큐브의 경우 디스크 프린팅이 단색이었지만 그래도 나름 느낌있게 만들어 놓았는데, 대원판의 경우 좀 밋밋하다. 디스크 프린팅의 색은 등급에 따라 결정되었는데[11], 전체 이용가면 녹색, 12세 이용가면 파란색, 15세 이용가면 노란색, 청소년 이용불가면 빨간색이다.[12]
광고도 했지만 전부 일본판을 그대로 들여와 더빙했으며, 어린이 신문[13]이나 애니메이션 방영 타임, 애니원 같이 자사 소유의 방송국 등에서만 했었기 때문에[14] 지상파 등에서도 광고를 했던 타 게임기 광고에 비해 임팩트가 심하게 떨어졌다. 당시 대원에서 정발하고 있던 애니메이션 전문 잡지인 뉴타입 한국판에서 정식 발매 된 게임큐브 게임을 어거지로 리뷰했을 정도였다.
패키지 한글화마저도 일본 대중문화 개방이 이뤄진 2003년 무렵부터는 GBA 시절 때처럼 자포자기 수준으로 일본판 패키지 그대로에 몇 페이지 안되는 설명서를 넣어놓고 팔았다. 당연히 무성의하게 일본어로 된 설명서도 그대로 들어있었다.
이런 상황이니 판매량은 말 안해도 뻔하다. 한국에서 거치형 콘솔 게임기가 매우 부진한 건 다 알고 있는 사실이었고, 그래서 PS2와 Xbox가 국내에서 엄청나게 홍보에 열을 올린 것이다. 국내에도 초회 한정판으로 젤다의 전설 시간의 오카리나를 동봉했지만, 하도 안 팔리다 보니 몇 년이 지난 후에도 신품을 구할 수 있었다고 한다. 게임큐브의 경우 전세계에서 꽤나 부진했던 게임기지만 그래도 양질의 게임이 많이 나와 어느 정도의 유저층을 보유하고 있었던 게임기였으나, 한국에서는 이들의 만행으로 그나마의 유저층도 떠나갔다.
말년에는 게임큐브 소프트웨어를 아케이드로 무단 개조한 업소용까지 출시했다만 이마저도 사업이 안 돼서 망했다. 거기에다가 굳이 업소용 전용으로 오렌지색 게임큐브를 사용하면서 재고처리라는 변명까지 안 먹히게 만들었다.
한국닌텐도도 대원 시절 게임큐브를 흑역사로 생각했는지 Wii 출시 당시 게임큐브와 호환을 제거해버렸다. 일본어/북미판 섞이는 방식으로 발매되었는데 하위호환시키면 대부분의 게임이 하위호환으로 구동이 가능한데 한국닌텐도 입장에서는 당연히 해 주고 싶지 않았을 것이다.[15]
당시 이런 미친 만행 덕분에 게이머들은 구매대행까지 써가며 미정발 타이틀들을 구해야했고 일본어를 못하는 게이머는 프리로더[16]까지 지참해야할 정도로 막장이였다(...)
2.4. 닌텐도 DS
이후 닌텐도의 신형 게임기인 닌텐도 DS가 발매되었고, 당시 여전히 판권을 갖고 있었던 대원은 DS도 정식 발매를 했다. 유저들에게 그렇게 욕을 먹었으니 이번에는 그래도 조금은 나아지겠지 했는데... 게임보이 어드밴스 시절과 다른 게 하나도 없었다.역시 똑같이 일본판 패키지 그대로에 스티커만 붙여서 팔았고, 역시 똑같이 220V는 구입처에서 따로 받아가야 했다. 그나마 설명서는 한글로 번역되었고 홈메뉴 언어도 영어로 바꿔서 냈다. 게다가 가격도 비싸서 직수입판이나 구매대행 등 다른 방법으로 구입하는 것과 가격이 비슷했다. 대원에서 발매했던 GBA/DS 소프트의 평균 가격은 약 58000원. 한국닌텐도 출범 이후 국내에서 정발된 소프트의 평균 가격이 3~4만원대이며, 3DS로 정발된 소프트의 평균 가격이 4~5만원대다. 스위치로 넘어가면서 6만원 중반대로 크게 오르기는 했지만... 3DS 시절엔 그나마 값이 좀 나가는 칩이 2016년 4월에 나온 젤다무쌍 하이랄의 전설들이고, 그것의 정가가 59000원이라는 점과 당시 물가를 생각해 보면... 결국 제대로 팔릴 리가 없었고 "어차피 안 팔릴거 그냥 스티커만 붙여 팔면 되지"라는 생각에 악순환은 계속되었다. NDSL도 발매했지만 별로 달라진 건 없었다.
2005년 중반 이후 NDS가 세계적으로 날개돋친 듯 팔려나가며 엄청난 압승을 거두고 있는 상황이었음에도 불구하고 한국에서는 부진하면서 오히려 PSP가 더 잘나가는 현상이 일어났다. 그럴 수밖에 없었던 게 대원게임과는 달리 SCEK는 2006년부터 DJMAX Portable, 알바지옥2000, 펌프 잇 업을 비롯한 한국 시장 맞춤 게임을 여럿 발매했기 때문에 PSP의 인기가 엄청날 수밖에 없었다. 이에 대해 대원의 마케팅 부장이 한 말이라는 게 "전 세계적으로 NDS가 엄청 잘 나가는데 왜 한국에서만 이러는지 모르겠어요."라는 말을 남겼다. 대원이 판권을 가지고 있을 때 이렇게 엉터리로 발매를 한데다 너무 비싸게 팔아먹었으니 부진할 수밖에 없었던 건 당연한 결과였다. 한국닌텐도가 출범한 이후 닌텐도 DS Lite은 유명 연예인들이 출연하는 CF까지 속속들이 나오면서 흥행을 기록한 것과는 정 반대의 노선이다.
3. A/S
게임기도 전자기기이다 보니 고장이 난다. 이럴 때는 A/S를 보내야 하는데, 이게 또 사람 정신줄을 날려버리는 서비스를 가지고 있었다.일단 대원은 전자기기 제조 회사가 아니므로 자체적으로 수리할 수 있는 능력이 없었기 때문에 사용자가 고장난 닌텐도 기기를 대원 쪽으로 보내면 대원에선 그걸 일본 본사로 보내서 수리한 다음 돌려주는 형태로 A/S를 했다. 그러므로 A/S 보낸 제품을 돌려받기까지는 1~2주 정도 걸리는 건 예사였다. 고장난 기기를 고치지 못하는 것은 그렇다 치더라도, A/S 보내고 기기 자체가 행방불명된 사건에 그 어떤 보상조차 안 해주었다는 것은 분명한 대원의 실책이다.
한국닌텐도가 출범하면서 닌텐도 DS Lite가 대원 정발판, 한국닌텐도 정발판이 공존하게 되었는데, 한국닌텐도에서 대원판 NDSL을 A/S해주지 않았다. 아무래도 그냥 스티커 붙여서 판매한 만큼 AS를 해주게 된다면 타 국가의 닌텐도 DS를 수리해 주는 격인 데다가 그 덕분에 그냥 기계만 있을 경우 대원 발매품인지 아니면 다른 나라에서 사 가지고 온 것인지 구분이 힘들기 때문에 나온 대책인 듯.[17]
4. 한국닌텐도의 출범
닌텐도 본사에서 한국 시장 부진의 원인을 조사하던 중 뒤늦게 이 사실을 접한 닌텐도는 매우 큰 충격에 빠졌고 대원씨아이의 판권 및 판매 감독권을 회수하였다. 이후 닌텐도측이 직접 관여하여 판매 및 유통하기로 결정하면서 2006년에 250억 원의 자금으로 한국닌텐도가 설립되었다. 2007년 1월부터 NDSL을 15만원에 팔면서 한글화에다가 장동건을 시작으로 한 스타 마케팅을 펼치는 등의 행보를 보이자 닌빠들은 그야말로 환호하며 신세계를 맛보게 된다. 그리고 일반 사람들에게도 닌텐도 게임기에 대한 관심이 증폭되었고, 현재도 성공적인 판매고를 올리고 있다.그 외에도 1세대부터 3세대까지 대원미디어에서 판권을 가지고 있었던 포켓몬스터 시리즈의 경우에도 4세대 DP 디아루가 펄기아 이후부터는 포켓몬 컴퍼니에서 대원씨아이에서 가지고 있던 국내 판권을 회수해 포켓몬코리아를 차려 게임 한글화, 애니메이션 더빙 방영[18]을 하고 있다.
하다못해 한국닌텐도가 여러 가지 악재로 욕을 푸짐하게 먹었던 2015년경에도 정발 게임 수 부족, 일관성 없는 번역이나 오역, 반글화 논란 등 여러 문제로 비판을 받았을지언정, 닌빠나 포덕 등을 막론하고 대원 발매 시절이 더 나았다며 이를 그리워하는 사람은 단 한 명도 없었을뿐더러, 닌텐도 스위치가 흥행하기 시작한 현재 시점에서는 더더욱 말할 것도 없다.
5. 2007년 이후
- 2006년에 대원씨아이가 큐렉소한테 적대적 인수합병을 당하자 임시로 대원미디어 게임사업부로 있다가 2007년 4월에 정식으로 대원미디어에서 분리되었다.
- 닌텐도 DS용이나 PC 온라인용으로 만화나 애니메이션 원작의 게임들을 한국어화하거나 개발하기도 한다.
- 짱구는 못말려 게임 시리즈 등의 몇몇 시리즈는 대원 계열답지 않게 한국어 음성 더빙까지 진행하여 발매하는 중이다. 물론 주연을 빼면 대부분이 전속 배치[19] + 미스캐스팅.
- 인티 크리에이츠와 유통 계약을 맺고 패키지판이 출시된 게임을 한국어화하여 판매하고 있다. 자세한 건 인티 크리에이츠 4.6번째 문서 참조
- 페이스북 페이지에서는 여러 이벤트들이 진행되고, 한국닌텐도 공식 페이스북과는 달리 페이스북 담당자의 닌텐도에 대한 사담이나 재밌는 이야기, 해외소식, 정발소식 등을 언급하기 때문에 가끔씩 들르는 것도 나쁘지 않다.
- 대원미디어의 2016년 사업보고서에 따르면 대원게임 법인은 2016년 4분기에 청산되었으며, 2022년 기준으로 대원미디어의 닌텐도사업팀 등의 부서에서 기존 대원게임의 역할을 수행하고 있다.
6. 폐업 이후
2016년 4분기 대원미디어 게임사업부의 후신인 대원게임은 문을 닫았고, 다시 대원미디어 닌텐도사업팀에서 짱구는 못말려, 파워레인저 같은 게임의 한국 내 유통 및 번역을 맡고 있다. 한국닌텐도는 고객서비스와 제품 한글화, 제품 서비스를 하고 있다. 다만 현재 대원게임이 어디까지 권리를 가지고 있는지 언론에 정확히 알려진 바는 없으므로 대원게임 때문에 닌텐도 게임 발매가 이렇다 저렇다 하는건 섣부른 판단이다.하지만 그 한국닌텐도도 2012년에 접어들어 적자를 보거나, Wii U 정발 불발, 정발되는 3DS 게임 수가 NDS 시절에 비해 부족한 등 조금 부진하였다. 급기야 대난투 반글화 사건이 터졌고, 2016년 3월 하순에 기어이 대규모 구조조정으로 창립 맴버들을 비롯한 정사원의 80%가 퇴사하면서 사업 철수설까지 불거지고 있다. 그래도 후쿠다 사장이 철수설을 공식적으로 부정하였으며, 2017년 9월 20일 닌텐도 스위치가 12월 정식 발매된다는 소식이 발표되었고 일부 소프트웨어의 정식 한글화, 수긍이 가는 가격 책정 등을 통해 아직까지 한국 시장을 포기하지 않겠다는 의지를 보여주고 있다. 다만 대원 시절과 마찬가지로 스위치가 본체 언어가 한국어 미대응에 퍼스트 파티 게임들조차 비한글화 발매라는 사실이 발표되었으며, 이와 관련해서 기자들이 취재한 결과 한국닌텐도가 본사 연락사무소 수준으로 남아있어 게임 정발 시 본사 쪽과 연락해 퍼블리셔 등록작업을 해야하는 상황으로 밝혀져 한국 지부 철수는 어느 정도 사실인 것이 드러났다. 인벤의 질의응답에서도 해당 건에 대해선 드릴 말씀이 없습니다란 답변을 반복하면서 완전히 힘을 잃은 듯한 모습을 보여주는 등 여러 불안요소가 많아서 계속 지켜볼 문제. 본체 언어야 나중에 업데이트를 통해서 한글화가 추가될 가능성도 있다는 주장도 있지만 닌텐도 e숍 한국 서비스조차 여러 기능이 제한되어 있는 등 무성의한 운영에 대한 비판 여론이 이어지고 있다. 이러한 상황에서 2018년 3월 부로 한국닌텐도의 사장이 미우라 타카히로로 교체되었는데, 사장이 교체된 것이 닌텐도 한국 시장의 상황 개선으로 이어질 수 있을 지, 오히려 더 악화될 지에 대해 기대와 우려가 교차하는 중이다.[20]
이 때문에 혹시나 대원 시절이 더 낫지 않았을까 하는 이야기를 하는 사람들이 있지만, 보통 이런 주장은 한국닌텐도가 서서히 기울어가기 시작한 3DS 시절부터 닌텐도 게임에 유입된 리즈 시절인 DS 시절과 관련이 희박한 층에서 나오는 경우가 많은데, 한국닌텐도에서 아무리 늦게 게임을 정발해주고 그 수가 적어도 제대로 된 서비스, 그나마 한글화되어서 나오는 게임들, 환율 대비 대원 시절보다 저렴한 가격 등을 놓고 생각했을 때 대원 편을 들어주는 것은 어불성설이다. 혹은 게임 인터넷 커뮤니티의 활성화가 되기 전인 2007년 이전에는 제대로 정보를 모르고 사는 사람이 많았고, 지금과 같은 상황에서 다시 대원이 판권을 쥐면 예전같은 일들을 저지르지는 못할 거라는 주장도 있다만...
그래도 Nintendo Switch의 전 세계적인 인기와 반응들이 한국에서도 나타나고 있고, 2019년 닌텐도 다이렉트 이후 한국닌텐도의 행보가 점점 좋아지고 있어서 당분간은 크게 걱정할 일은 없을 것으로 보인다. 네이밍이 있는 타이틀 포함해서 다이렉트에 소개된 게임 대부분이 한국어가 확정 되었다. 특히 2019년 4월 25일에 발매된 한국어 타이틀은 서드파티 게임을 포함해 총 5개였다. 같은 날에 5개나 출시되는 일이 많이 있는 일은 아니었으나 한국닌텐도의 본래 역할로 돌아가는 상황으로 보인다. 그 외에도 스위치 본체 한글화와 닌텐도 e숍의 정식 오픈 역시 2019년에 이루어진 일이었다.
사실 대원에 대한 옹호론도 존재한다. 최소한 발매 자체는 굉장히 빨리 해서 발매 시기는 일본판과 거의 차이가 나지 않은 편이었다. 당연히 스티커만 붙이면 되는데 늦는게 더 이상하기는 하지만... 그리고 한국닌텐도 출범 전까지 한국 시장에 대해 매우 소극적이었던 닌텐도 때문이라는 동정론도 있었다. 하지만 게임기를 정식 발매했으면 최소한의 성의라도 보여야 어느 정도 옹호론이 먹히지 그마저도 보이지 않고 있는 대로 사고를 저질러 댔으니 전혀 먹히지 않는다. 게다가 당시 대원에서는 닌텐도만의 독특한 제약[21]이 있어서 한글화를 하는데 약 1~2년 정도가 소요되어 상품의 메리트가 없어진다는 이야기를 했는데, 현재 슈퍼마리오, 별의 커비, 포켓몬스터 한글판이 일본 현지와 발매 격차가 얼마 나지 않거나 동시 발매가 이뤄졌음에도 한글화가 되어 발매되고 있다 보니 발매 자체를 굉장히 빨리 했다는 점조차도 퇴색되었다. 사실 한국닌텐도의 한글화가 유독 늦었던 이유는 슈퍼 마리오 64 DS, 포켓몬스터DP 디아루가·펄기아를 비롯해 대원 시절 한글화되지 못한 채 그대로 발매된 명작들이 너무 많아 이걸 다 한글화하느라 시간이 오래 걸렸던 것이고, 이걸 다 처리하고 난 뒤 3DS 시절 이후에는 한글판을 동시발매하는 등 비약적인 성장을 이뤄냈다.
한마디로 해외에서 잘 나가는 것이여도 유저들을 기만하는 방식으로 성의없게 정발 및 유통을 하면 어떤 결과가 나오는지에 대한 예시를 제대로 보여 준 사례가 아닐 수가 없었다.
[1]
참고로 사진 촬영 장소는
용산 전자상가에서 콘솔 게임으로 유명했던 두꺼비상가가 있는 13동 앞이다. 또한 뒤에
오세훈의
제4회 전국동시지방선거 현수막이 있고,
E3 2006(2006년 5월 10~12일 개최)이 언급된 것으로 보아 2006년 5월에 촬영되었음을 짐작할 수 있다. (참고로
한국닌텐도가 그 해 7월 7일에 설립되었다.)
[2]
일본판 2002년 6월 3일 가격인하 이후 박스아트 기반. 기기는 초기형(DOL-001)만 판매했다.
[3]
나무위키도 예외는 아니다.
[4]
이는
반다이의 한국지사인 반다이코리아(현
반다이 남코 코리아)가 당시 대원씨아이의 자회사였기 때문이다. 게임사업부가 대원미디어로 분리된 후에도 반다이코리아는 대원미디어의 자회사였으나 이후 반다이가 대원미디어의 지분 전체를 인수하였다. 또한 원피스와 드래곤볼의 경우 애니메이션을 만든
토에이가 대원미디어하고 밀접한 관련이 있다.
[5]
봄버 보이와
봄버맨 GB의 합본.
[6]
국내에서는 2003년부터
SBS와
지역민방에서 방영. 원판이 2002년
테레비 도쿄와
해당 네트워크에서 방영되었다.
[7]
이와 동시에
포켓몬스터 판권이
포켓몬코리아로 넘어갔다.
[8]
다만
닌텐도 스위치 리메이크 버전인
포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄은 원판과 동일한 이름으로 나온다.
[9]
스페이스 인베이더의 스핀오프작이다.
[10]
영화
매트릭스 2: 리로디드를 바탕으로 만든 게임이다.
[11]
이는 닌텐도 정책상 디스크 프린팅에 단 두 가지의 색상만을 사용하게끔 엄격하게 정했기 때문이다. 그런데 당시 국내법상 이용자 등급 표기를 디스크에 써야 했고, 이에 따라 그 등급에 해당되는 색상과 검은색 글씨를 강제로 써야 해 더 이상 쓸 수 있는 색상이 남지 않았기 때문에 저렇게 나왔다.
[12]
다만 2004년 3월 31일 이후로는 여러 규제들이 풀리면서 디스크 프린팅도 일본판 그대로 발매했다.
[13]
예를 들어 소년조선일보, 어린이동아, 소년한국일보 등.
[14]
당시에는
챔프TV와
애니박스도 개국하기 전이었고, 애니원은
스카이라이프/위성방송으로만 송출되었다.
[15]
그래도 지역코드는
NTSC-J이다.
[16]
NTSC-J 게임큐브에 NTSC-U/C 소프트를 돌리거나 그 반대라면 프리로더가 필요했다.
[17]
대원게임의 만행을 보면 97년도 당시 카마와 같은 병행수입 업체와 다를바가 없다(...) 그나마 모드칩을 넣고 팔진않았다는것이 유일한 차아점이지만..
[18]
이 과정에서 대원 시절 방영한
극장판 1~9기가 재더빙되기도 했다.
[19]
그나마 이쪽은 애교 수준이며, 나중에는 아예 공채 성우가 아닌 사람이 기용된 적도 있었다.
[20]
이후 다행히도 닌텐도 스위치의 기록적인 흥행에 더불어
모여봐요 동물의 숲 등의 게임이 사회현상을 일으키며 한국닌텐도는 전성기 시절 수준으로 회생하는데 성공했다. 과거의 본체 비한글화, e숍 미지원 등도 2020년대 들어서는 전부 해결되었다.
[21]
현대전자 시절에도 한글화된게 손에 꼽고 대부분 서드파티 게임임을 보면, 닌텐도 측에서 퍼스트 및 세컨드 파티 게임은 소스코드를 잘 제공해 주지 않았던 것으로 보인다. 중국의 경우
iQue 라는 닌텐도가 합작회사를 차려서 중문화가 어느정도 적극적이었다.