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최근 수정 시각 : 2024-05-20 07:56:03

게임프리크

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게임프리크
ゲームフリーク | Game Freak
파일:게임 프리크 로고.svg 파일:게임 프리크 로고 화이트.svg
<colbgcolor=black> 설립일 1989년 4월 26일
국가
[[일본|
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일본
]][[틀:국기|
파일: 특별행정구기.svg
행정구
]][[틀:국기|
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속령
]]
대표자 타지리 사토시 (대표이사 사장)
회사 종류 주식회사 · 비공개
회사 규모 자산: 108억 5599만 엔 (2015)
자본: 99억 8352만 엔 (2015)
순이익: 16억 3749만 엔 (2015)[1]
직원 수: 169명 (2022.03.)[2]
본사 소재지 일본 도쿄도 치요다구 칸다 니시키 쵸 2-2-1 KANDA SQUARE[3]
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg

1. 개요2. 개발 활동3. 회사 규모
3.1. 다른 제작사들과의 비교
4. 발매 빈도5. 관련 인물6. 주요 대표작
6.1. 포켓몬스터 시리즈6.2. 기타 게임
7. 비판8. 포켓몬 게임 내 등장

[clearfix]

1. 개요

일본 게임 개발사.

회사명인 Game Freak는 '게임에 관심이 많은 사람', 조금 더 간소한 말로 ' 겜창'이라는 뜻이다. 게임 마니아 혹은 게임 오타쿠 등과 비슷한 의미.

원래 창립자 타지리 사토시가 학생 시절에 만들었던 게임 공략을 실은 동인지 이름이었으며 스기모리 켄은 이 시절 게임 프리크 삽화를 그렸었다. 이후 둘이 사업을 하기로 하면서 이 이름을 그대로 회사 이름으로 쓰게 된다.

2. 개발 활동

닌텐도 세컨드 파티이며 주식회사 포켓몬의 공동 출자사 중 하나. 대표작은 포켓몬스터 시리즈. 게임 프리크가 닌텐도 게임기용 포켓몬스터 게임 시리즈 개발을 주관하고 있지만 게임 프리크, 닌텐도, 크리쳐스, 주식회사 포켓몬이 철저히 분업 체계로 만들고 있다. 닌텐도 64의 포켓몬 스타디움 이후부터 포켓몬의 3D 모델링은 크리쳐스가 담당하고 있고, 주식회사 포켓몬이 생긴 이후 나라별 지역화는 저곳에서 담당하고 있으며, 게임 퍼블리싱은 닌텐도가 담당하고 있다.

SIE 아틀러스처럼 세컨드 파티라서 非 닌텐도 계열 하드웨어 게임을 개발하기도 한다. 메가 드라이브용 게임인 펄스맨을 만든 적도 있고 게임보이로 포켓몬스터를 낸 뒤에도 1999년에 PS용 게임을 만든 적이 있었으며 2015년에 발매한 템보 더 배드애스 엘리펀트는 PS4, XB1, 스팀으로 냈지만 닌텐도 플랫폼으로는 내지 않았으며 세가에서 배급했다.

지금도 포켓몬스터 시리즈 만들면서 이런저런 게임을 낸다. 원채 포켓몬스터가 대규모 프로젝트인 만큼 상당히 분업화가 되어있고 그래서 과거에 포켓몬스터를 만들기 전처럼 작은 규모로 게임을 기획하면서 본업 외 다양한 경험을 함이 포켓몬스터 개발에 도움이 될 수 있어서라고 한다.

포켓몬스터 전 "요시의 알"과 "마리오와 와리오"의 하청을 받아 게임을 제작한 경험이 나중에 포켓몬스터 개발에 큰 도움을 받았다고 한 적이 있었으므로 그 연장선상에 있다고 보면 될 듯하다.

닌텐도에 종속되다시피한 다른 세컨드 파티에 비해선 회사 규모도 어느정도 큰 편이고 독립성이 주어지는지 닌텐도 이외 타사나 게임 프리크가 직접적으로 유통하는 별개의 게임을 자주 내는 편이지만 포켓몬스터가 워낙 대형 프랜차이즈다보니까 회사 내에선 포켓몬스터의 영향력이 매우 크게 작용하고 있다.

슈퍼 마리오 시리즈 제비우스, 디그 더그 등 오락실 게임 공략 동인지를 펴내던 타지리 사토시가 만든 1인 동인 서클을 모태로 하여 타지리 사토시, 마스다 준이치, 스기모리 켄 세 명이 1989년에 설립했다. 모태가 된 동인 서클이 마리오 관련이었기 때문에 처음 만든 게임도 마리오 시리즈 동인 게임이었고 포켓몬스터에도 마리오와 관련된 요소를 자주 볼 수 있다. 흉내쟁이 아가씨 집 2층에 있는 게임이 "마리오 & 와리오"인 점, 포켓몬스터 첫 작품인 포켓몬스터 레드·그린의 이미지 색상이 슈퍼 마리오 시리즈 주인공인 마리오와 그 동생 루이지에게서 따온 점, 포켓몬 알이 요시의 알 디자인인 점 등이 예다.

또 다른 특징으로 검은 닌텐도로 악명높은 기업 중 하나기도 하다. 포켓몬스터 시리즈 전반에 걸쳐 에로게에 나올 법한 섹드립을 여기저기 집어 넣으며 가끔 공포 요소를 넣기도 나온다. 전연령인 포켓몬스터에서 포켓몬 세계에 존재하는 비윤리들도 간간히 나온 바 있다.

전에는 '게임프리크 소속 인물들은 게임프리크가 개발 한 게임들 외 게임 개발은 참여 할 수 없다'라는 규칙이 있었던 듯 한데 2023년 4월에 게임프리크 작곡가 중 한 명인 이치노세 고가 자신이 YUKIUSAGI Games가 개발한 Crystarise라는 게임 작곡가로 참여했다는 소식을 밝히며 "회사 규칙이 바뀌어서 인디 게임 개발에 관여할 수 있게 되어서 기쁘다."라고 덧붙힌 걸로 보아, 이 규칙은 현재는 없어진 규칙인 듯하다.

이 규칙이 없어진 정확한 년도는 대략 2022년쯤으로 추정된다. 제일 유력한 근거는 Crystarise는 발매 한참 전이였던 2021년부터 제작 과정 영상들이 공식 채널에 주기로 업로드되었는데 이 관련 영상들이 이치노세가 작곡한 음악을 사용하기 시작한 때는 2022년 5월에 업로드된 영상이기에 그 시기쯤부터 이 회사 규칙이 사라졌다고 추측할 수 있다. 추가로 Crystarise가 만든 OST가 이치노세가 작곡으로 참여한 그 어느 포켓몬 게임보다도 특히나 Pokémon LEGENDS 아르세우스 OST와 흡사하다는 평가가 있어서 Crystarise가 하는 작곡이 LEGENDS 아르세우스 개발과 같은 시기에 이루어 졌거나 LEGENDS 아르세우스 발매 직후인 2022년 초반에 했을 가능성이 크기에 이 추측이 딱 들어맞는다.

3. 회사 규모

포켓몬스터라는 엄청 유명한 게임을 만드는 개발사인 만큼 상당한 규모라 생각하는 이들이 대부분이다. 때문에 실상을 알면 깜짝 놀라는 일이 흔하다. 게임 프리크는 종업원이 약 160여명에 불과한 작은 회사며 실제 게임 개발에 참여하는 팀 1과 팀 2에 소속된 인원은 각각 30명 정도다. 즉 개발팀 인원으로 따지면 인디 게임 개발사들과 별 차이가 없다.[4] 소위 AAA 게임 개발사가 개발 직원이 최소 수백 명 있음을 생각하면[5] 게임 프리크는 정말 작은 회사인 셈이다. 오오모리 시게루가 한 인터뷰에서 말하기를 게임 각 부분에(3D 모델링, 디버깅 등) 달라붙어 일하는 사람은 100명 정도며 마케팅, 유통 등은 상당 부분이 외부 인력과 협업하고 그 인원 약 천 명 정도가 관여한다고 한다.[6] 즉 유통사인 닌텐도가 투자하는 외주 제작 형식으로 나머지 인원을 충당하는 셈이며 이는 6세대부터 심해지고 있다. 예로 소드/실드 크레딧을 보면 그 많은 스태프 중 대부분이 외주 업체 인력들이다.

흔히 “포켓몬 최신작은 젤다의 전설 야생의 숨결과 같은 하드웨어로 나왔는데 왜 이리 뒤떨어지나?”라는 비판을 받는다. 젤다 야숨은 개발자 300명이 4년 동안 계속 출시일을 미뤄가면서 만든 작품이고 포켓몬스터 8세대 작품(소드/실드)은 100명이 개발했으며 개발 기간도 2년 미만이었다. 즉 절대 동급인 작품이 나올 수 없다. 포켓몬 프랜차이즈가 세계에서 차지하는 비중을 감안하면 회사 규모를 지금보다 10배로 늘려도 모자랄 판에(그럴 자금도 차고 넘칠 만큼 있다) “우린 늘 하던 대로 한다.”며 가내수공업 규모 개발 방식을 고수하고 있는 셈이다.

3.1. 다른 제작사들과의 비교

젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드(이하 야숨)은 300명의 개발자가 4년을 미뤄가며 만든 작품이지만, AAA급 게임에 필요한 기술과 자금이 급격하게 상승하는 2010년대부터 AAA급치고는 야숨의 개발 기간도 상당히 적은 볼륨이다. 즉 야숨의 퀄리티는 순전히 닌텐도 개발팀의 능력이 탁월해서이지 시간과 금액을 아낌없이 사용해서는 아니다. 후속작인 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 또한 야숨과 비교 시 인력과 시간이 비슷한데 야숨의 더미 데이터를 활용한 부분이 컸음을 생각하면 완전히 다른 젤다로 계획됐다면 인력과 시간. 즉, 투자금 증가가 필요했을 것이다.

반면 게임프리크는 닌텐도 개발팀과는 다르게 기술적으로도 항상 부족했고[7] 상업성을 제외하면 젤다와 포켓몬의 게임성 평가는 시간이 지날수록 벌어지는데 투자하는 인력과 시간은 젤다의 절반 수준도 못 된다. 당장 소드/실드, 스칼렛/바이올렛은 모두 개발기간이 2년도 걸리지 않았으며 인력 또한 100여명이다. 게임의 평가는 차라리 후속기에서 더 개발해서 발매했어야 한다는 평가까지 나오는 스칼렛/바이올렛을 보면 왕눈과 비교하기가 어려울 정도다. 닌텐도 개발팀과는 다르게 기술적으로 시간과 금액을 보강할 실력이 안 되는데 투자까지 미흡하니 게이머들 입장에서는 팔아먹은 돈의 절반만 재투자해도 이런 게임은 안 나온다는 성토가 2010년대부터 지속적으로 나왔고 현재진행형인 상태다.

굳이 업계 최고 수준의 게임 개발자들이 득실거리는 닌텐도와 비교하지 않더라도 게임프리크의 인력/투자 부족은 확연하다.
세컨드 파티를 둘러보면 베요네타 시리즈를 제작한 플래티넘 게임즈의 경우 150여 명 정도 인력으로 4년을 개발했는데 게임프리크와 다르게 플래티넘 게임즈는 카미야 히데키라는 캡콤에서 데빌 메이 크라이를 만들었던 베테랑이며 플레티넘 게임즈의 게임 개발자들도 액션 게임 제작에는 도가 튼 기술자들이 많다. 즉, 적은 인력을 보강할 경험치가 확실했다는 의미다.

개발 경험치에 이슈가 있었던 메트로이드 프라임 4를 제작 중인 레트로 스튜디오의 경우, 과거 프라임 시리즈를 제작한 인력들이 대부분 이탈한 상황이라 100여 명의 인력을 벌써 4년이 넘는 시간 동안 갈아 넣고 있다.[8] 상황을 볼 때 메트로이드 프라임 4를 구현하기 위한 스위치에서 성능 테스트 및 개발진의 개발 경험 획득의 역할로 보이는 메트로이드 프라임 리마스터를 보았을 때 스위치에서 60프레임 방어를 해내는 기적을 연출할 기술력을 가지고도 프라임 4 개발에 4년 이상의 시간을 갈아넣는 레트로 스튜디오와 비교하면 게임프리크의 포켓몬 제작에 들어가는 투자가 얼마나 말도 안 되는 상황인지 여실히 보여준다. 당장 포켓몬 IP만 아니었다면 다른 수많은 게임 회사들처럼 판매량과 이익에 문제가 생겨서 파산했을 확률이 높다.

4. 발매 빈도

일본은 저연령(초등학생) 소비자를 대상으로 하는 상품은 그들의 방학 일정에 맞춰 제작, 발매(상영)하는 경우가 많다(즉 1년 주기). 아니메의 경우 도라에몽 극장판, 짱구 극장판, 그리고 포켓몬스터 극장판 등이 그 예다. 게임 포켓몬스터 시리즈는 비디오게임 중 거의 유일하게 이에 해당하는 경우로, 첫 작품이 발표된 후 거의 매년 게임이 출시되고 있다. 옛날 게임보이 시절에는 1년에 게임을 하나 만드는 것이 그리 어렵지 않았지만, 닌텐도도 게임기가 점점 고성능화되고 있으며 구동되는 게임의 복잡성도 점점 증가하고 있다. 포켓몬스터 게임들도 이에 맞춰 풀3D, 오픈 월드 게임으로 진화하고 있으며 이런 게임을 1년만에 만드는 것은 초거대 AAA 게임 제작사들도 쉽지 않은 일이다. 그러나 위 항목에 기술된 것처럼 게임프리크는 소규모 방침을 고수하고 있으며 이는 게임의 품질이 향상되는 것을 어렵게 만든다.

5. 관련 인물

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6.1. 포켓몬스터 시리즈



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<rowcolor=#FFCC00>세대 작품
<colbgcolor=#FFCC00><colcolor=#3861AD,#527AC7>1 레드·그린 | 블루 | 피카츄옐로
2 골드·실버 | 크리스탈
3 루비·사파이어 | 에메랄드
파이어레드·리프그린R
4 디아루가다이아몬드·펄기아 | 기라티나플래티넘
하트골드·소울실버R
5 블랙·화이트 | 블랙 2·화이트 2
6 X·Y
오메가루비·알파사파이어R
7 · | 울트라·울트라
- 레츠고! 피카츄·레츠고! 이브이R
8 소드·실드 | 익스팬션 패스(갑옷의 외딴섬+왕관의 설원)D
브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 R
Pokémon LEGENDS 아르세우스
9 스칼렛·바이올렛 | 제로의 비보(벽록의 가면+남청의 원반+수슈수슈 패닉)D
Pokémon LEGENDS Z-A
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R : 리메이크작 ⠀|⠀ D : 추가 콘텐츠(DLC) ⠀|⠀ 기타 : 일본어판 혹은 영문판 명칭
* 관련 문서: 등장인물 · 포켓몬 목록 · 지역 · 도구 · 기술 · 난이도 · 검은 닌텐도 닌텐도 주요 게임}}}
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2017년까지 포켓몬스터 본가 시리즈의 모든 작품은 휴대용 기기로 출시되었으나 2018년에 레츠고 닌텐도 스위치로 출시되면서 그 전통은 깨지게 되었다. 참고로 게임 프리크 또한 닌텐도 스위치는 휴대용 게임기가 아니라는 입장을 취하고 있다.[9]

본가 이외에 게임을 딱 2개 만들었는데, 포켓몬 AR 서처와 포켓몬 퀘스트 밖에 없다. 물론 게임 제작에 대해 상담을 받거나 게임 프리크의 일부 인원이 제작 지원을 해준 외전 시리즈나, 기타 알려지지 않은 게임이나 애플리케이션도 있겠지만 기본적으로 나머지 외전 포켓몬 게임이나 애플리케이션은 전부 게임 프리크와 연관이 없기 때문에 이 점은 주식회사 포켓몬과 확실히 구분할 필요가 있다.

6.2. 기타 게임

7. 비판

게임 개발은 매우 힘듭니다. 그러니 너무 큰 기대를 하지는 않았으면 좋겠네요.
마스다 준이치 2017년 스위치 포켓몬 개발 인터뷰 중.
전현직 근무자들이 말하는 게임프리크 #1 #2
- 각각 마지막, 뒤에서 두 번째에 게임프리크가 있다. 실제로 근무했던 직원이 아니어도 쓸 수 있으니 참고 정도로만 보자.
포켓몬스터는 어마어마한 IP 파워와 높은 판매량에도 동시기 게임들보다 뒤떨어지는 그래픽 품질, 스토리 개연성 등 게임 완성도를 깎아먹는 치명한 단점이 꼬리표처럼 따라붙는다. 그래서 게임프리크는 언제나 뒤떨어지는 개발력을 크게 비판받는다. 더 큰 문제는 이렇게 뒤떨어지는 게임성으로도 어마어마하게 팔리고 있는 탓에 별다른 개선 의지 없이 악순환이 반복된다는 점이다.

게임프리크는 원래 동인 서클 수준으로 규모가 작았던 개발사였는데, 포켓몬스터가 회사의 규모를 초월하는 메가히트를 치면서 부작용이 상당히 커지게 되었다.[11] 그 부작용을 줄이려고 포켓몬 판권을 별도로 관리하는 포켓몬 컴퍼니까지 설립하고 외전작들에는 외주 기업들도 여럿 투입되고 있으나, 회사의 역량이 이를 따라가기엔 역부족으로 보인다. 게임프리크가 자체 제작한 게임 중 포켓몬스터 외 게임들을 살펴보면 거의 모두가 B급 이하인 작품이며 참신한 아이디어나 뛰어난 기술력을 찾아보기는 어렵다. 때문에 포켓몬스터라는 IP를 빼면 아무것도 없는 회사라는 혹평도 듣는다.

기본적으로 n주년 기념작을 중시해서 게임성 개선은 커녕 더 악화시키는 모습을 보이고 있다. 대표적으로 6세대 포켓몬스터 X·Y에서 기존의 2D에서 3D로 전환했지만 이전 시리즈에 비해 스토리, 악역 보스, 콘텐츠가 부실하여 유저들에게 아쉬움을 샀으며 이후 확장판 Z버전에서 개선하기를 원했으나 게임프리크는 20주년이라는 명목으로 확장판 Z버전을 생략하고 썬문을 출시했으며, 실제로 ORAS 다음 버전 코드인 28/29가 할당된 게임이 없는 채로 비어있다.[12] 이렇듯 확장판을 생략하고 무리하게 7세대 썬문으로 넘어간 결과 7세대는 잃어버린 세대라고 지칭할 정도로 그야말로 총체적 난국으로 전락했다.[13] 게다가 20주년이라고 6세대 확장판을 버리면서 정작 7세대 확장판인 울썬문 스위치 신작게임을 만든다고 확장판 울썬문을 신입 개발자에게 맡겨서 그런지 울썬문은 사실상 썬문과 달라진 것도 없고 기존에 엄청나게 혹평받는 썬문에서 더 악화됐으며 95퍼 알고 있던 알로라 기존 개발자는 사실상 울썬문을 버리는 등 말 그대로 직무유기를 여실히 보여줬다. 또한 7세대 썬문에서 본격적으로 전작에 존재하던 전국도감을 삭제했고 이러한 악습은 8세대 소드·실드에서 포켓몬 반갈죽 사태로 악화되었다. 이렇듯 포켓몬 프랜차이즈 자체가 커져버렸는지 7세대부터 게임성 개선은 고사하고 IP 파워를 선택하여 아예 기존에 있던 문제점을 방치하는 등 사실상 개선 의지조차 없는 모습을 보이고 있다. 이후 25주년 브다샤펄에서 리메이크가 아닌 사실상 DP HD 리마스터로 만드는 바람에 많은 포켓몬 팬들에게 n주년 기념작은 기대감보다 불안감이 커졌다. 현재 20주년, 25주년도 이 마당인데 30주년도 이렇게 안되라는 보장이 없다.

사실 2D 시절까지는 기술력이 지금보다 많이 필요하지 않아서 자잘한 비판은 있더라도 개발 역량을 비판하는 일은 적었다. 하지만 닌텐도 3DS 출시로 풀 3D 기반으로 게임 제작을 시작한 후 게임프리크가 가진 역량에는 의문부호가 붙고 있다. 6세대부터 지금까지 꾸준히 지적받던 그래픽 품질 문제와 프레임 드롭 문제가 7세대에서 개선되기는 커녕 오히려 더 악화되는 등 기술적 부분이 가장 큰 이유다. 게다가 6세대부터 게임 그래픽 품질은 평가가 바닥을 기며 7세대에서도 개선되지 않았다. 그나마 닌텐도 스위치 첫 게임인 포켓몬스터 레츠고! 피카츄·레츠고! 이브이는 상업에서는 성공했으나 그래픽 품질과 최적화에서는 여전히 평가가 나빴다. 때문에 역량 평가는 포켓몬스터 소드·실드로 넘어갔는데, 오픈 월드를 연상케 하는 와일드에리어를 비롯해 표현 규모 면에서 발전했다는 평가를 받았으나 포켓몬 홈 가라르도감 한정 전송 가능 논란을 비롯해 잡음이 흘러나오고 있어 불안을 더하고 있다.

이것이 문제인 이유는 게임프리크가 만드는 포켓몬스터 게임은 닌텐도의 세컨드 파티 게임이기 때문이다. 포켓몬스터는 그 위상이 단순한 닌텐도 게임도 아니고 마리오 시리즈, 젤다의 전설 시리즈와 함께 3대장으로 묶일 정도이다. 그럼에도 이를 뒷받침하는 개발력은 마리오 시리즈나 젤다의 전설보다 한참 뒤떨어지니 포켓몬스터가 위의 두 게임과 비교되어 더욱 까이는 것부터 시작해 더 나아가 닌텐도 자체의 이미지까지 깎아먹는 실정에 이른다.[14] 발매 기종 차이를 감안해야겠지만 마리오 시리즈와 젤다의 전설은 포켓몬스터가 흑백에 도트로 막 처음 나왔을 때인 1996년( 슈퍼 마리오 64)과 1998년( 젤다의 전설 시간의 오카리나)에 이미 3D에서 놀고 있었기에 게임 개발 노하우와 역량 차이는 넘사벽이다.

포켓몬스터도 외전작인 포켓몬 스타디움이 엇비슷한 시기에 나오긴 했으나 말 그대로 외전작이고, 게임 프리크가 본격으로 3D 포켓몬을 개발한 때는 한참 뒤인 2013년이다. 특히 소드·실드에서 한 발표로 게임프리크는 태업함이 아니라 그냥 무능하다는 의혹도 생겼다. # 포켓몬스터라는 장기 흥행이 가능한 IP로 지금까지 있을 수 있었지 게임프리크의 3D 구현 능력은 떨어진다는 의혹이다. 게다가 자사 공식 홈페이지도 모바일을 고려하지 않아 모바일에서는 스크롤이 버벅인다.

소드·실드에서는 게임 내에서 기존 포켓몬 대부분의 존재의 자체를 아예 지워버렸는데, 게임프리크는 그 이유로 인력이 부족해서 다 넣지 못했다고 밝혔다. 사정을 잘 모르는 사람들은 포켓몬 컴퍼니와 닌텐도간의 관계가 기형적인 구조임을 생각하면 포켓몬 컴퍼니가 하는 수익 분배로 인력 부족에 시달리고 있다고 주장했으나 해당 게임의 디렉터인 오오모리 시게루는 소드·실드의 개발에 1000여 명이 투입되었다고 주장했다.[15] # 그 중 포켓몬 모델링 작업을 크리처즈에게 주기까지 했다는 점을 감안하면 콘텐츠 분량은 비슷한 규모인 타 회사보다 매우 빈약한 수준이다. 그래서 개발 능력이 부족한 것 아니냐는 지적이 나오고 있다. 게임프리크는 2012년까지 2D로만 게임을 출시해 왔으며, 그 전까지 휴대용 게임 성능 한계를 이유로 3D로 게임을 내지 않은 탓에 3D 게임을 개발해본 경험이 전무했다. 게임프리크 측에서는 여태까지 포켓몬 수만 800종이 넘어가는 상황에서 신작에 모든 포켓몬을 등장시키기가 무리라는 취지인 발언을 하며 비난을 피하려고 하지만, 실제로는 질보다 양이라고 똑같은 게임에 고만고만한 양산형 포켓몬들을 집어넣어 새 게임이라고 팔아온 결과가 포켓몬 인구 과잉으로 돌아온 것이다. 즉 자승자박이다.

멀쩡한 게임을 반으로 갈라서 출시한다는 비판도 있다. 이른바 투텐도를 강요받는 대표적인 이유인데, 다른 닌텐도 게임들은 게임기 하나로도 충분한 사용자 경험을 주지만 게임프리크가 만든 게임은 그게 불가능하다. 이외에도 세이브 파일이 1개밖에 없는 불편한 점을 개선하려는 노력이 없어 비판을 받는다. 단 이는 포켓몬스터 초창기부터 이어져 온 전통으로, 친구와 함께 서로 다른 버전을 사서 교환하며 놀자는 취지의 의도적인 디자인 선택으로 이를 비판하는 것은 혼자 플레이하는 성인 게이머의 시각이라는 반론도 있다. 그리고 GTS가 발달하고 포켓몬 뱅크나 포켓몬 홈 등의 서비스가 생기면서 혼자 + 게임기 한 대 + 소프트웨어 한 개로 지방 도감을 전부 채우는 건 더 이상 꿈이 아니게 되었다. 다만 타이틀 전설 포켓몬의 전용템 등은 여전히 옮길 수 없고, 덕분에 해당 아이템으로 폼 체인지를 해서 쓰는 전설 포켓몬은 여전히 실질적으로 쓸 수가 없다.

발매 이후 컨텐츠 업데이트를 전혀 지속하지 않는다는 점도 비판받아 왔으나 이는 DLC 익스팬션 패스를 발표하면서 개선되었다. 그러나 유료라는 점과 사실상 전까지 존재하던 확장팩이라는 위치를 그대로 대체함에 지나지 않아서 반응이 엇갈린다. DLC 발매가 가능한데도 버그 픽스 외 자잘한 옵션 및 밸런스 수정(스킬 위력 명중률 등)은 전혀 하지 않으며 새 소프트웨어를 발매하면서 수정한다는 정책을 고수하는 모습을 보이고 있다.

그리고 드디어 게임 개발에 대한 불신이 최고조에 달하는 계기가 된 최악의 리메이크 시리즈 포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄이 출시되기에 이른다. 우선 해당 리메이크의 원본인 포켓몬스터DP 디아루가·펄기아는 포켓몬스터라는 게임을 즐겨 하던 유저들에게는 포켓몬스터 블랙·화이트와 더불어 역대 포켓몬스터 시리즈 중 가장 사랑받는 버전 중 하나이며, 그 저력은 해당 시리즈의 챔피언인 난천 캐릭터의 인기만 봐도 가늠할 수 있다. 그렇기에 많은 포켓몬 유저들은 4세대가 리메이크된다는 소식에 마치 2002 한일 월드컵을 방불케 하는 격한 환호성을 터뜨리며 모두 그 출시를 기대했지만, 그 기대는 공식 트레일러가 나오자마자 처참하게 산산조각나고 말았다. 대한민국 병무청의 마스코트 캐릭터 굳건이를 떠오르게 만드는 숏다리 캐릭터, 도트 시절에도 비비지 못할 만큼 성의없는 배틀 애니메이션과 볼을 던지는 캐릭터의 마네킹보다 못한 모션, 게임 출시 이후에는 단순히 게임 진행을 어렵게 만들거나 귀찮고 짜증나게 하는 잡버그들부터 온전한 플레이를 힘들게 만드는 심각한 버그, 심지어는 치트에 준하거나 완전히 치트 그 자체로 악용마저 가능한 버그들까지 속속이 드러나며 리메이크를 오랫동안 기다려왔던 유저들의 뒷통수를 제대로 후려쳤다. 이러한 사태가 벌어지게 된 이유는 간단한데, 바로 해당 리메이크를 게임프리크 본사에서 직접 제작한 것이 아니라 외주를 맡겼다는 것이다. 이 사실을 알게 된 유저들은 분노하며 "어떻게 다른 것도 아니고 4세대의 리메이크를 외주를 맡길 수가 있냐", "이러다가 5세대 리메이크도 외주 맡겨서 굳건이 되는 거 아니냐"라는 등의 반응을 보였다.

이후 Pokémon LEGENDS 아르세우스에선 게임성 개선은 물론 연출과 주인공의 서사 등의 여러 부분에서 눈에 띄게 발전한 모습을 보여주어 큰 호평과 함께 기술력의 발전 여지를 남겼으나, 이 또한 여태껏 망쳐왔던 전작들이 비교 대상이 되어 상대적으로 호평을 받았을 뿐이지 해당 게임이 출시된 시점과 가격을 기준으로 다른 게임들과 비교하기 시작하면 여전히 아쉬운 점과 부족한 점이 여실히 드러나는 게임임을 부정할 수 없다.[16] 바로 다음 작인 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛에서는 저질스러운 그래픽, 수시로 발생하는 프레임 드랍[17], 온갖 종류의 버그 등 심각한 기술적 결함을 선사하면서 게임프리크의 기술력 부족과 관련된 문제가 제대로 터져버렸다. 오히려 상단의 단락에서 한참을 비판받은 소드·실드가 선녀처럼 보일 수준이다.[18]

8. 포켓몬 게임 내 등장

포켓몬스터 본가 시리즈에서 꼭 어딘가에 회사나 개발실 또는 직원들이 묵는 곳이 나온다. 성도지방에는 이 건물이 없으며[19] 호연지방, 신오지방, 칼로스지방, 가라르지방은 NPC들이 숙소에 등장한다. 팔데아지방은 게임 프리크 직원이 등장하지 않고 도감 완성 상장은 교장인 클라벨에게 받으며 스마트폰 앱을 통해 상시 볼 수 있다.[20]

5, 7, 8세대는 개발자와의 깜짝 배틀이 있으며 대개 도감을 채우면 상장을 주는 콘텐츠가 있다.


[1] 출처 [2] 정규직, 계약직 한정 [3] 참고로 해당 건물에는 3D 슈퍼 마리오 시리즈를 개발하는 닌텐도 EPD 8과 1-UP 스튜디오도 들어서 있다. [4] 예를 들어 유명 인디 게임 개발사인 Supergiant Games가 종업원이 20명이다. [5] 베데스다 소프트웍스 정도 규모의 회사는 게임 하나당 개발자를 약 300 ~ 500명 정도 투입한다. [6] 인터뷰 내용(영어). [7] 이런 비판은 닌텐도 DS 시절에도 있었고 2012년까지도 2D로 포켓몬을 발매했다. [8] 메트로이드 프라임 4는 2016년부터 개발이 진행되었지만 2018년 말에 밥상 뒤집기가 발생한 후 개발 방향을 바꿔 처음부터 다시 개발이 이뤄지고 있다. [9] 닌텐도 스위치 라이트가 출시되면서 결과적으로는 휴대용 게임기로도 출시되었다. [10] 북미판 제목 Smart Ball. [11] 닌텐도에게 지원받고 게임을 제작하는 협력사 중에서 신규 IP 게임을 1000만 장 넘게 판매한 회사는 2023년 현재까지도 게임프리크가 유일한 사례이며, 게임프리크처럼 동인 서클 수준으로 규모가 작은 제작사 중에서는 없었다. 그나마 이에 근접했던 회사가 동키콩 컨트리를 930만 장 팔아치운 레어 정도인데 이도 이미 당시 신작이 한동안 나오지 않았을 뿐 기성 프랜차이즈였다. 1000만 장에 근접했던 게임을 제작한 게임사들도 차츰 명성을 쌓고 자본을 불렸는데 게임프리크는 포켓몬스터가 제작되기 전에 해외로 수출된 요시의 알 정도를 빼면 전부 평작 수준인 게임만 만들었다. [12] 코드 24가 X, 25가 Y, 26이 OR, 27이 AS으로 코드 30이 으로 인식된다. 따라서 해당 확장팩이 정상적으로 발매한다면 Z/델타에메랄드라는 각각의 확장 소프트로 버전 코드 28(Z), 29(델타에메랄드)로 하려다 게임프리크가 20주년이란 명목 하에 Z와 델타에메랄드를 취소하고 무리하게 썬문으로 넘어간 것으로 보인다. [13] 2014년 6세대 마지막 ORAS 출시 이후 확장판 Z나 델타에메랄드 없이 7세대 썬문 출시까지 무려 2년이라는 시간을 투자했는데 전반적으로 6세대보다 퇴보했다. 다른 세대였으면 2년이라는 개발기간은 에메랄드, 기라티나, 블랙 2·화이트 2라는 수많은 명작을 출시하고 남을 기간이며 포켓몬 본가 게임들이 평가가 좋지 않아 현재까지 잃어버린 10년인 셈이다. [14] 이는 단순히 세컨드 파티 게임이기 때문만이 아니라 게임프리크가 워낙 포켓몬스터 말고는 이렇다 할 작품을 내놓지 못하는, 사실상 포켓몬스터 원툴 개발사라 그 이름이 게임에 비해 잘 알려지지 않아 많은 이들에게 포켓몬스터는 게임프리크의 게임이 아닌 닌텐도의 게임이라고 인식하는 경우가 많기 때문이다. [15] 이 숫자는 닌텐도, 크리처즈, 포켓몬 컴퍼니와 그 외주 회사 속 개발 및 비개발 인원까지 포함한 숫자임을 감안해야 한다. [16] 특히 그래픽의 영역에선 16년 전에 출시한 게임과 비교되기까지 한다. #1 [17] 특히 프레임 드랍은 게임 플레이가 불가능할 수준으로 끊기는 경우가 허다하다. [18] 위의 다른 제작사와 비교 문단에 나오는 부분이 원인이 되어 온갖 문제가 터져나오는 상황이다. 당장 포켓몬스터라는 초거대 IP의 가치가 아니라면 게임프리크의 미래는 암울했을 것이다. 문제는 게이머들 사이에서조차 이제는 돌아올 수 없는 강을 건너버린 게 아닌가 하는 이야기가 나올 정도로 게임프리크의 개발작에 대한 게임성에는 기대치가 너무 내려왔다. 그래서 반농담식으로 포켓몬스터 불매 운동이라도 벌여서 게임프리크가 수익을 벌지 못하게 해야 한다고 주장하는 사람도 몇 있다. [19] 단 성도지방에서 시작하는 모든 시리즈는 관동지방도 함께 플레이 할 수 있으므로 관동지방에서 볼 수 있다. [20] 도감 확인 역할은 팔데아도감, 북신도감은 담임인 지니어, 블루베리도감은 블루베리 아카데미 교장 시아노가 맡는다. [21] 해안 → 안해 [22] 이 사운드 디자이너는 블랙·화이트의 사운드 리더였던 카게야마 쇼타거나, 라디오 타워 점거 BGM을 작곡 한 이치노세 고로 추정되었지만, 후속작 블랙 2·화이트 2에서 카게야마 쇼타가 사운드 디자이너 참여를 하지 않았고 이 NPC도 다른 인물로 바뀐 것으로 봐서, 이 NPC는 원작 블랙·화이트 때는 카게야마 쇼타, 후속작 블랙 2·화이트 2는 이치노세 고가 모티브인 듯하다.