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국적 |
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직업 | 게임 음악 작곡가 |
소속 | 게임프리크 (1993년 ~ 현재) |
SNS | | | | |
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1. 개요
게임프리크의 게임 작곡가.1993년 게임프리크에 입사하여 '바자루 데 고자루의 게임이라 하오'(1996년 발매) 부터 음악을 담당하고 있다. 포켓몬스터 시리즈의 음악을 담당하기 시작한 건 포켓몬스터 금·은부터이다.[1]
2023년 기준, 게임프리크 작곡가들 중 제일 많은 본가 포켓몬 시리즈 BGM에 기여한 인물이다.[2]
현재 사용하는 DAW는 게임프리크 작곡가들 공통으로 큐베이스이지만, 게임프리크가 맥 컴퓨터를 사용했던 시기 때는 MIDIgraphy와 Logic을 사용했다고 밝혔다.
게임 음악 작곡 외에도 무사 청룡전에서는 게임 디자이너로 참여한 전적이 있다.
2020년대 들어서 ' 게임프리크 소속 멤버들은 게임프리크 개발 외의 게임에는 개발에 참여할 수 없다'라는 방침이 없어진 이후, 자신이 참여하는 최초의 비( 非) 게임프리크 게임인 2023년에 얼리 액세스로 풀린 YUKIUSAGI Games 개발의 인디게임 Crystarise의 작곡가로도 참여하였다.
2. 작곡하는 음악들의 특징
포켓몬스터 시리즈 2~5세대의 이치노세 고의 대표 BGM들 모음.[3] |
Charles Cornell의 분석.[4] | 8-bit Music Theory의 분석. |
이치노세 고가 작곡한 포켓몬스터DP 디아루가·펄기아 호수 BGM의 분석 영상들. |
지금까지 이치노세 고가 참여한 모든 BGM들을 모은 유튜브 플레이리스트. 워낙 게임프리크 내에서도 특이한 작/편곡 스타일 덕에, 이치노세를 모르는 포켓몬 팬들도 그가 작/편곡한 음악들만 모아서 들으면 대부분이 '아! 이런 게 이치노세 음악이구나'라고 단번에 알아차릴 수 있다.
도라지시티, 자연공원, 영원시티 등 감성적인 BGM들과, 갤럭시단 본부, 전투! 휴이, 전투! 글라디오 등 경쾌하고 빠른 BGM들이 주를 이룬다. 특히 요새 마스다 준이치의 작곡 역할이 서서히 줄어들면서 이치노세가 점점 더 많은 전투 BGM을 작곡하기 시작하는 이후로 더더욱 부각되고 있다. 감성적인 BGM의 경우, 이치노세가 작곡할 때 애용하는 코드 진행이 따로 있는데, 해외 팬들은 이것을 Ichinose progression(이치노세식 진행) 이라고 따로 이름을 붙여놓을 정도이다. 이것에 관한 자세한 내용은 후술.
포켓몬스터 루비·사파이어 시절에는 작곡 활동을 하던 중 포켓몬의 근본이라고 할 수 있는 ' 마스다식 던전' 멜로디를 만드는 데 애먹고 있었는데, 이게 제대로 되지 않자 마스다에게 도움을 요청해 '마스다식 던전 멜로디를 만들어 달라'고 부탁해서 받은 4소절 뿐인 멜로디만으로 송화산 BGM을 만들었다고 하는 것을 보면[5], 자신만의 스타일로 음악을 작곡하기는 하되, 최대한 '마스다식 포켓몬스러움'을 부각하려고 노력을 하는 듯 하다. 실제로, 이치노세가 작곡한 포켓몬 BGM과 포켓몬이 아닌 BGM들[6]을 비교하면 조금 느낌이 다른 감이 있다.
박자표가 수시로 바뀌는 음악들도 이치노세의 작/편곡 스타일 중 하나라고 보면 된다. 이게 제일 부각되는 음악은 바로 Pokémon LEGENDS 아르세우스의 전투! 트레이너인데, 도입부는 평범한 4/4 박자였다가, 13초부터 무려 13/8 박자로 바뀌고, 18초부터는 DP 때의 전투! 트레이너가 14/8 박자로 바꿔 흐른다[7]. 후에 12/8 박자와 13/8 박자로 다시 돌아오기도 하는 등 박자가 수시로 바뀌는 특이한 케이스. 다행히 52초부터는 평범한 4/4로 진행되긴 하지만. 하여튼, 이렇게나 가늠이 불가능한 박자 패턴으로도 멋진 BGM을 뽑아내는 이치노세 고가 대단할 따름이다. 그가 작곡에 참여한 다른 게임 Crystarise의 BGM인 대지의 반짝임에서도 16초에 희한한 박자로 바뀌는 부분이 있다.
2022년 9월 4일에 공개된 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛 4차 트레일러에서 세개의 메인 스토리 중 하나인 '레전드 루트' 소개 중 이치노세 고가 작곡한 것으로 추정되는
주로 리메이크 작품을 작업할 때는 원작 BGM이 주는 의미와는 다른 스타일, 즉 리메이크가 아닌 마치 새로운 세대의 음악을 작곡하는 것처럼 편곡하는 스타일이다.[9] 파이어레드·리프그린 전 OST나 하트골드·소울실버의 29번도로, 전투! 야생 포켓몬, 전투! 포켓몬 트레이너 등.[10] 같은 게임프리크 작곡가 사토 히토미(佐藤仁美)에 따르면, 이치노세가 하트골드·소울실버 개발 당시 제일 어레인지가 폭주(?)한 작곡가라고 코멘트했다. 엄밀히 따지면 BGM 리메이크인 이치노세가 편곡한 포켓몬 핀볼(1999년 발매)이나 포켓몬스터 금·은의 관동지방 음악들을 마스다의 오리지널 포켓몬스터 레드·그린 BGM들과 비교해서 들으면, 마스다와 이치노세의 스타일이 확연히 다르다는 것을 알 수 있다.
마스다 준이치가 음악을 전문적으로 배운 적이 없다는 것과는 다르게, 이치노세는 전문적으로 음악 이론을 배운 적이 있다고 한다. 허나, 같은 게임프리크 작곡가 아다치 미나코(足立美奈子)에 따르면 이치노세는 음악 이론에 얽매이지 않고 자신만의 독창적인 음악 스타일을 만드는 게 취향인 사람이라고 한다. 이치노세 음악의 특이점의 이유들 중 하나. 마스다가 자신이 다른 사람과 음악 스타일이 다르다고 느낀 게 게임프리크에 다른 음악가들이 오고 나서 부터였다는데, 그 중 제일 영향력이 많았던 인물이 이치노세 고로 추정.
게임 화면에 일어나고 있는 상황에 맞춰서 음악에 악기를 넣는 것도 이치노세가 자주 하는 요소들 중 하나이다. 대표적인 예시는 한 인터뷰에서 언급한 포켓몬스터 썬·문의 Z크리스탈 획득!. Z크리스탈 획득 컷신에서 주인공 캐릭터가 획득한 Z크리스탈을 직접 손으로 쥐기 전, Z크리스탈이 공중에 뜨며 반짝이는 이펙트를 볼 수 있는데, 이 반짝이는 이펙트가 나올 때마다, BGM에서도 악기 중 하나인 글로켄슈필의 음이 연주된다는 것을 알아챌 수 있다. 한번 들어보자. 집중을 하지 않고 있으면 눈치 못 챌 가능성이 높은 요소 중 하나. 또 다른 예시는 포켓몬스터DP 디아루가·펄기아의 지하통로. 주인공 캐릭터가 지하통로에 들어갈 때 지하로 휭- 하며 떨어지는 연출이 있는데, 이 떨어지는 장면에서는 BGM의 메인 악기가 글리산도로 음이 미끄러지며 내려가다가, 캐릭터가 바닥에 착지하는 그 순간에 피아노가 낮은 베이스 음으로 '쿠쿵!'하는 것을 들을 수 있다. 이후 DS의 윗 검은 화면이 점점 밝아지면서 지하통로의 맵을 서서히 보여주기 시작할 때, BGM도 서서히 풍부해지더니, 로딩이 끝나면 비로소 활기찬 지하통로의 BGM이 흘러나오기 시작한다. 마지막으로, 또 다른 인터뷰에서 언급한 포켓몬스터 블랙 2·화이트 2의 전투! 게치스가 있다. 게치스의 전투 돌입 스프라이트 애니메이션에 그가 지팡이를 들고 바닥에 '쾅! 쾅!' 내리치는 순간에 맞추어 그것에 연상되는 타악기를 들을 수 있다. 이 악기는 게치스가 처음 지팡이로 땅을 두드릴때, 그리고 마지막으로 바닥에 지팡이를 내리꽂는 순간에 들을 수 있다.
2.1. Ichinose progression (이치노세식 진행)
포켓몬 BGM 팬 해외 팬들은 이치노세 고가 자주 애용하는 코드 진행들을 뭉뚱그려 Ichinose progression이라고 부른다. 이 코드 진행 패턴들 중 주로 IV-V-iii-VI식의 코드 진행을 제일 많이 사용하고,[11] 아니면 이와 비슷한 분위기를 형성하는 코드 진행들이 이에 해당된다. 이 중에서 주로 크게 IV-V-iii-VI-ii-V-I-VI[12]의 코드 진행이 되는 경우도 많다.음악 이론을 모르는 이들은 이게 대체 무슨 소린가 싶을텐데, 그냥 다음과 같은 음 패턴들을 바탕으로 제작된 BGM들을 말하면 된다고 보면 된다.
<rowcolor=#fff> IV-V-iii-VI 진행 |
<rowcolor=#fff> IV-V-iii-VI 진행 BGM 예시[13] |
아래는 이치노세식 진행이 사용 된 이치노세 고가 작곡 한 BGM들의 예시들이다. 전부 기재할 수는 없으니 대표적인 BGM들만 기재하였다.
<rowcolor=#fff> PWT 결승전!(1분 14초 ~ 1분 38초 부근) (포켓몬스터 블랙 2·화이트 2) |
전투! 비트(45초 ~ 1분 9초 부근) (포켓몬스터 소드·실드) |
<rowcolor=#fff> 자전거(44초 ~ 1분 11초 부근) (포켓몬스터DP 디아루가·펄기아) |
전투! 페퍼(26초 ~ 51초 부근) (포켓몬스터 스칼렛·바이올렛) |
<rowcolor=#fff> 쌍용시티 (블랙)(1분 10초 ~ 1분 58초 부근) (포켓몬스터 블랙·화이트) |
쌍용시티 (화이트)(1분 4초 ~ 1분 40초 부근) (포켓몬스터 블랙·화이트) |
<rowcolor=#fff> 지하통로(42초 ~ 58초 부근) (포켓몬스터DP 디아루가·펄기아) |
111번도로(23초 ~ 43초 부근) (포켓몬스터 루비·사파이어) |
<rowcolor=#fff> 기하시티(50초 ~ 1분 20초 부근) (포켓몬스터 블랙 2·화이트 2) |
전투! 프런티어 브레인(1분 17초 ~ 1분 34초 부근) (포켓몬스터 에메랄드) |
<rowcolor=#fff> 달리는 희망(35초 ~ 51초 부근) (Pocket Card Jockey) |
울트라워프라이드(34초 ~ 58초 부근) (포켓몬스터 울트라썬·울트라문) |
<rowcolor=#fff> 스컬커 드릴 미사일(22초 ~ 36초 부근) (스크류 브레이커) |
금탄도시(32초 ~ 1분 1초 부근) (포켓몬스터 루비·사파이어) |
<rowcolor=#fff> 파도타기(20초 ~ 36초 부근) (포켓몬스터 금·은) |
210번도로(36초 ~ 52초 부근) (포켓몬스터DP 디아루가·펄기아) |
이 예시들 외에도 이치노세식 진행이 사용된 BGM들은 훨씬 더 많이 존재한다.
2.1.1. 동경의 테마
<rowcolor=#fff> 동경의 테마[14] |
아래는 동경의 테마가 사용된 BGM들이다.
<rowcolor=#fff> 엔진시티(56초 ~ 1분 29초 부근) (포켓몬스터 소드·실드) |
슛시티(48초 ~ 1분 14초 부근) (포켓몬스터 소드·실드) |
<rowcolor=#fff> 자시안&자마젠타 VS 무한다이노(1분 4초 ~ 1분 28초 부근) (포켓몬스터 소드·실드) |
전투! 챔피언(1분 39초 ~ 2분 2초 부근) (포켓몬스터 소드·실드) |
해외에서는 SiIvaGunner 마냥 유튜브에 평범한 포켓몬 BGM을 올리는 척 하면서 이 동경의 테마의 멜로디를 중간에 끼워넣는 일이 유행이었던 적이 있었다. 엄밀히 따지면 릭롤링 비슷한 부류라고 할 수 있다. 그런데 놀랍게도 이런 식으로 업로드 된 BGM들에는 동경의 테마가 꽤 잘 어울리는 경우가 많다. 아무 생각 없이 들으면 진짜 포켓몬 본가 게임에 수록 된 BGM 같기도 하다. 동경의 테마 삽입 BGM 재생목록. 아래는 Zame이라는 해외 유튜버가 업로드한 BGM들 중 하나의 예시이다.
|
<rowcolor=#fff> 자전거 (동경의 테마) by Zame |
이런 짓이 가능한 이유는 동경의 테마 자체가 이치노세식 진행을 사용하기 때문에, 이치노세식 진행을 사용하는 다른 BGM의 멜로디를 동경의 테마로 변형해도 아무 위화감이 없는 것이다.
2.2. 이치노세 멜로디
<rowcolor=#fff> 이치노세 멜로디 (가칭) |
이 멜로디가 사용 된 BGM들은 서로 관련이 있다거나 하는 건 아닌데, 딱히 이치노세가 의도해서 비슷해진 것이 아니라 그냥 무의식적으로 자신의 작곡 스타일 때문에 자신도 모르게 비슷한 멜로디의 작곡을 하게 된 것으로 추측된다.
아래는 이치노세 멜로디가 사용된 이치노세 고가 작곡 한 BGM들의 예시들이다.
<rowcolor=#fff> 자연공원(58초 ~ 1분 2초 부근) (포켓몬스터 금·은) |
잔디마을(41초 ~ 46초 부근) (포켓몬스터 루비·사파이어) |
<rowcolor=#fff> 프렌들리숍(31초 ~ 34초 부근) (포켓몬스터 루비·사파이어) |
챔피언 성호의 테마(24초 ~ 31초 부근) (포켓몬스터 루비·사파이어) |
<rowcolor=#fff> 크루그의 파멸의 도저(14초 ~ 16초 부근) (스크류 브레이커) |
전투! 라이벌(55초 ~ 58초 부근) (포켓몬스터 블랙 2·화이트 2) |
<rowcolor=#fff> 군청 해안 1(21초 ~ 28초 부근) (Pokémon LEGENDS 아르세우스) |
대지의 무도회(42초 ~ 45초 부근) (Crystarise) |
윗 멜로디만큼 자주는 아니지만, 이처럼 두 소절 동안 비슷한 멜로디가 두 번 반복되는 다음 멜로디도 이치노세가 애용하는 멜로디들 중 하나이다.
<rowcolor=#fff> 이치노세 멜로디 2 |
아래는 이 멜로디의 예시들이다.
<rowcolor=#fff> 전투! 프런티어 브레인(1분 27초 ~ 1분 32초 부근) (포켓몬스터 에메랄드) |
PWT 로비(1분 2초 ~ 1분 6초 부근) (포켓몬스터 블랙 2·화이트 2) |
<rowcolor=#fff> 슛시티(12초 ~ 16초 부근) (포켓몬스터 소드·실드) |
2.3. Fat Slap combi KS A-1
<rowcolor=#fff> Fat Slap combi KS A-1 사운드 샘플[16] |
아래는 Fat Slap combi KS A-1이 사용된 이치노세 고가 편곡한 BGM들의 예시들이다. 전부 기재할 수는 없으니 대표적인 BGM들만 기재하였다.
<rowcolor=#fff> 전투! 글라디오 (포켓몬스터썬·문) |
전투! 비트 (포켓몬스터 소드·실드) |
<rowcolor=#fff> 전투! 에리어 제로 야생 포켓몬(33초 ~ 1분 39초 부근) (포켓몬스터 스칼렛·바이올렛) |
전투! 코라이돈/미라이돈 (2 페이즈)(1분 21초 ~ 1분 54초 부근) (포켓몬스터 스칼렛·바이올렛) |
<rowcolor=#fff> Jazz Racing Jam(1분 17초 ~ 1분 37초 부근) (Pocket Card Jockey) |
전투! 금강단/진주단/은하단(48초 ~ 1분 37초 부근)[18] (Pokémon LEGENDS 아르세우스) |
<rowcolor=#fff> 전투! 안개속에서(12초부터) (포켓몬스터 소드·실드) |
천관산 기슭 정상(2분 28초 ~ 2분 48초 부근) (Pokémon LEGENDS 아르세우스) |
<rowcolor=#fff> 전투! 섬의 왕/여왕(58초 ~ 1분 53초 부근) (포켓몬스터썬·문) |
전투! 프리져/썬더/파이어(28초 ~ 1분 42초 부근) (포켓몬스터 소드·실드) |
<rowcolor=#fff> 타이틀(13초부터) (포켓몬스터 소드·실드) |
막판 스퍼트로 가자! (Pocket Card Jockey) |
이 예시들 외에도 이 슬랩 베이스가 사용된 BGM들은 훨씬 더 많이 존재한다.
3. 비판
3.1. 너무 남용하는 건 아닌가?
이치노세가 매번 좋은 BGM을 뽑아내는 것은 사실이지만, 상술한 코드 진행, 멜로디에 관한 사실들을 종합해보면 알 수 있듯이, 아주 가끔씩 유튜브 BGM 영상 댓글들에 달려있는 댓글들의 몇몇 이들은 "같은 코드 진행만 너무 남용하는 것 같다", "아이디어가 떨어졌다" 등등의 의견을 가지는 경우가 있기도 하다. 예시로, 가라르 1번도로를 처음 들은 일부 플레이어들은 이 곡의 후렴부를 듣고 미로마을의 후렴부와 비슷하다고 느끼는 이들이 존재했었는데, 다음을 한번 들어보자.<rowcolor=#fff> 가라르 1번도로와 미로마을 후렴부 매시업[19] | 후렴부를 가라르 1번도로의 후렴부로 바꾼 미로마을[20] |
들어보면 알 수 있듯이, 이 두 곡의 후렴부는 같은 코드 진행을 사용한다는 것을 알 수 있다.[21] 이 예시와 같이, 이치노세 고가 작곡을 하며 재사용한 코드 진행들은 꽤 많기에 이런 의견들이 나오는 것이다.
이 의견에 반박하자면, 이치노세는 지난 30여년간 게임프리크에서 작곡 활동을 해 온 인물이고, 그가 그동안 작업한 곡의 개수는 무려 약 700여 곡으로, 게임프리크의 그 어느 작곡가들 중 제일 많다. 게다가 게임 음악 작곡가 특성 상 게임 하나에 여러 상황에 어울리는 여러 가지 음악 몇십 개를 게임 개발 기간 내에 작곡해 내야 하므로,[22] 이런 '음악 재사용'은 흔한 것이 당연하다. 아니, 애초에 음악 재사용이라고 부를 게 조금 뭐한 게, 이치노세는 주로 아예 윗 이치노세 멜로디 예시들처럼 1~2소절 정도만 재사용하지, 리프라이즈를 위해 의도적으로 곡 전체를 가져오는 경우를 제외하면, 이유없이 곡 대부분을 재사용하는 경우는 거의 없다고 봐도 무방하다.[23] 그리고, 코드 진행 재사용 같은 경우는, 포켓몬 음악 외의 다른 대중 음악들도 많이 들어보면 알 수 있듯이, 음악들의 코드 진행이 겹치는 건 의도했든 안 했든, 꽤 자주 일어나는 일이라는 것을 알 수 있다.
3.2. 믹싱 스타일
이치노세의 믹싱 스타일은 호불호가 갈리는 스타일인 듯한데, 특히 신스 등이 많이 들어간 BGM들이 이에 해당된다. 그가 작곡한 신스 음악들은 대체로 곳곳에 날카로운 신스 효과음들을 넣는 경우가 많다. 예를 들면 파이어레드·리프그린의 전투! 트레이너[24], 소드·실드의 전투! 야생 포켓몬이나 슛시티처럼.그가 작곡하는 곡들의 특징은 트레블보다는 주로 타악기나 베이스의 소리가 더 잘 들리는 식의 믹싱을 하는 편이다. 이것이 취향인 사람들은 음악이 대체로 신나고 경쾌하다며 좋아하지만, 불호인 사람들은 시끄럽다고 하는 이들이 있다.
4. 여담
- 트위터와 SoundCloud 프로필 사진을 보면 알 수 있듯이, 가장 좋아하는 포켓몬은 리자몽이다. 한 인터뷰 초반에는 이치노세가 리자몽 인형에서 변신해 나타나는 것을 볼 수 있다. 극장판 포켓몬스터 뮤츠의 역습 EVOLUTION을 본 후기로 다른 말 없이 "리자몽 vs 리자몽을 볼 수 있어서 만족했다"라고만 평가할 정도이다.
- 게임하는 것을 좋아한다. 1970년대부터 게임을 하기 시작했다고 자신이 직접 밝히기도 했다. 그의 트위터에는 자신이 개발에 참여하지 않은 게임들[25]도 자신이 플레이하며 찍은 스크린샷이나 영상들이 트윗되어 있거나, 자신만의 리뷰를 작성하기도 한다.
- 게임프리크에 입사한 이유는 일 경력을 쌓기 위함이였다고 한다. 입사를 1993년에 했으니, 포켓몬이 대중에 알려지지 않은 시절이었을 때다. 이치노세 입장에서는 경력 쌓으려고 대충 온 회사가 어느 날 갑자기 대기업이 되어 버린 것이다.
- 게임보이 시절 작곡가들이 다 그렇듯, 어셈블리어 프로그래밍 능력도 갖추고 있다고 한다.
<rowcolor=#fff> 이치노세 고와 니시노 코지. (포켓몬스터 소드·실드) |
- 이치노세 고가 게임 내 NPC로 등장한 것은 총 두 번이다. 한 번은 포켓몬스터 블랙 2·화이트 2의 구름시티에 존재하는 게임프리크 빌딩에 모리모토 시게키, 니시노 코지와 같이 서 있는 사운드 디자이너로 한번 등장하였고[26][27], 다른 한 번은 포켓몬스터 소드·실드의 키르쿠스마을 이오니아호텔 2층 맨 왼쪽 방에서 "방에 흐르고 있는 BGM은 내가 만든 거야!"라고 언급하는 모습으로 다시 등장하였다. 같은 호텔에 등장하는 게임프리크 멤버들인 눈이 풀려 있고 자세도 구부정한 의사 모델의 오오모리 시게루, 뚱뚱한 대머리 중년 남성 모델의 니시노 코지, 그리고 비교적 통통한 체형인 경찰관 모델의 모리모토 시게키와는 다르게 이치노세 혼자만 미형인 청년 모델을 사용한다.
- 포켓몬스터 루비·사파이어의 타이틀 BGM은 포켓몬스터 메인 타이틀 테마를 이치노세 고가 편곡한 것인데, 이걸 들은 원작자인 마스다 준이치가 자신의 핸드폰 벨소리를 이것으로 해놓을 만큼 엄청 마음에 들어했다고 한다. 마스다에 의하면 인터뷰 때마다 항상 하는 이야깃거리라고 한다.
- 4~5세대 포켓몬 울음소리를 디자인하였다. 다른 세대 포켓몬들보다도 포켓몬 하나하나의 개성이 드러난 울음소리라는 평.[28] 큐레무의 울음소리도 이치노세가 제작했는데, 처음엔 우렁찬 울음소리로 만들었다가 '큐레무는 불완전해서 힘이 부족한 설정이니까 좀 더 약하게 해달라'라는 코멘트를 받고 다시 지금의 큐레무 울음소리가 만들어젔다고 한다.
- 5세대 포켓몬스터 블랙·화이트부터 포켓몬의 전투 BGM들은 주로 마스다 준이치가 작곡한 후 이치노세가 편곡을 하는 식으로 제작된다. 이때, 마스다가 이치노세에게 곡을 넘겨줄 때 자세한 오더에 덧붙여 시까지 곁들이는 경우가 많다고 하는데, 이를 보고 이치노세는 마스다를 '고집이 대단한 사람'이라고 평가했다.[29]
- 포켓몬스터 오메가루비·알파사파이어 슈퍼 뮤직 컴플리트에 수록되어 있는 정보에 따르면, 이치노세가 제일 좋아하는 원작 포켓몬스터 루비·사파이어의 BGM은 마스다 준이치가 작/편곡한 전투! 성호라고 한다.
- 2017년 즈음에 마인크래프트를 플레이하는 것에 꽂혔었던 듯하다. UI를 봐서는 플레이하는 기기는 플레이스테이션으로 추정된다. 자신이 직접 시행착오를 거쳐서 몬스터 농장을 디자인하기도 하고, 정글 탐험에서 만난 앵무새, 고양이를 애완동물로 삼는 등, 전형적인 힐링 즐겜을 하였다.
- 포켓몬스터 울트라썬·울트라문의 개발 기간인 1년 중, 자신이 참여한 기간은 1개월 반밖에 안된다고 한다.[30]
- 언더테일의 제작자 토비 폭스가 본가 포켓몬 BGM 작곡에 참여한 계기를 준 장본인이기도 하다. 포켓몬 공식 웹사이트에 올라와 있는 토비 폭스의 포켓몬 팬분들을 위한 편지에 따르면, 어느 날 갑자기 토비는 이치노세가 그의 트위터 계정을 팔로우하였다는 것을 눈치챈 후, 둘이 문자를 나누기 시작하면서 친구가 되었다고 한다. 그로 인해 토비는 게임프리크의 다른 회사원들과도 만나 밥을 먹게 됐고, 장난식으로 토비가 "내가 포켓몬 음악을 만들어봐도 되겠냐"라는 식의 질문을 했더니, 아니나다를까 게임프리크 측에서 오케이했다고 한다. 토비 폭스가 참여한 곡들이 시리즈들 내에서도 매우 큰 호평을 받는 BGM인 만큼 작품의 평가를 높여주는 신의 한 수가 되었다.
-
2020년에 발매 된 언더테일 5주년 기념 LP에 이치노세 고가 쓴 라이너 노트가 포함되어 있는데, 자신이 언더테일에 대해 알게 된 계기와 언더테일에 대한 자신의 생각이 적혀있다.
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||<tablewidth=100%><width=10%><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablebordercolor=#fff,#1f2023>発売5周年おめでとうございます! UNDERTALE」は世界 中のゲームプレイヤーを感動させ、衝撃を与え、ビデオゲー ム史の中での重要な1ページとなりましたね。
株式会社ゲームフリークの一之瀬です。 『ポケットモンスター』 シリーズ、 「ソリティ馬』、 『スクリューブレイカー轟どりるれろ」 等の制作に携わっております。
「UNDERTALE」は面白い!と日本に住む私の耳に入ってきた のは発売から少し経った2016年のことです。 ゲーム好きの 友人や同僚など沢山の人間が、 すごいゲームだと噂していま した。 ただ、 私は当時忙しく、未プレイのゲームは山と積まれ ており、しばらくは触れることができませんでした。
しかし機会がやってきました! 新しいプロジェクトの大森 ディレクターは言いました。 「「UNDERTALE』 を遊んで、 音楽を聴いて下さい!」 業務命令です。 私は「やった! 仕事 中にゲームができる!ラッキー!」 と遊び始めました。 ゲーム は面白く、 音楽は素晴らしく、 それこそ仕事も忘れて夢中に なりました。
・・・そしてクリア後、 私はショックに襲われしばらく何もでき なくなってしまいました。 これは一体何だろう?ゲームクリ アによって 「UNDERTALE』の世界から離れなくてはならな いから?最初はそう思いました。 しかし、そうではなかった のです。
私は1970年代より、多くのビデオゲームに触れ、 沢山の感 動をもらってきました。 そして幸運にも、ゲーム制作の仕事 をするようになりました。 私はゲームやゲーム音楽を作ると き、これまでもらってきた感動を、 自分の中で再構築し、 反映させ、そして他の誰かにまた新たな感動を与えたい、 と願ってきました。
「UNDERTALE」は私の何倍も情熱的かつ素敵に、 それを実 現していました! 数々の日本の名作のスピリットやリスペク トにあふれ、さらには海外では発売されていない作品のもの さえ感じました。一方で、誰にも真似できないような唯一無 二のオリジナリティもたくさん詰まっている......。 なんという ことだ!私が感じたショックはそんな、100メガショック! だったのです。
調べれば、 作者のTobyFoxさんはアメリカに住んでいて、 この 「UNDERTALE」 を音楽のみならず、 ゲーム企画・プロ グラム・シナリオキャラクター・演出をほぼ1人で作ったら しい。 戦闘力53万! 恐ろしい・・・
いてもたってもいられず、 感想をTwitterでつぶやくとすぐに Tobyさんは連絡をくれて、 友達になってくれました。 Toby- Foxさん、なんて恐ろしく優しい人。
このサウンドトラックは、こんな私に、いつでも感動の涙を流させてくれる存在となるでしょう。
ゴメン・・・ 「じぶんがたり」するノガクセで・・・つい...
たのしかっタネ・・・ ありがトウ...
一之瀬剛* ||
株式会社ゲームフリークの一之瀬です。 『ポケットモンスター』 シリーズ、 「ソリティ馬』、 『スクリューブレイカー轟どりるれろ」 等の制作に携わっております。
「UNDERTALE」は面白い!と日本に住む私の耳に入ってきた のは発売から少し経った2016年のことです。 ゲーム好きの 友人や同僚など沢山の人間が、 すごいゲームだと噂していま した。 ただ、 私は当時忙しく、未プレイのゲームは山と積まれ ており、しばらくは触れることができませんでした。
しかし機会がやってきました! 新しいプロジェクトの大森 ディレクターは言いました。 「「UNDERTALE』 を遊んで、 音楽を聴いて下さい!」 業務命令です。 私は「やった! 仕事 中にゲームができる!ラッキー!」 と遊び始めました。 ゲーム は面白く、 音楽は素晴らしく、 それこそ仕事も忘れて夢中に なりました。
・・・そしてクリア後、 私はショックに襲われしばらく何もでき なくなってしまいました。 これは一体何だろう?ゲームクリ アによって 「UNDERTALE』の世界から離れなくてはならな いから?最初はそう思いました。 しかし、そうではなかった のです。
私は1970年代より、多くのビデオゲームに触れ、 沢山の感 動をもらってきました。 そして幸運にも、ゲーム制作の仕事 をするようになりました。 私はゲームやゲーム音楽を作ると き、これまでもらってきた感動を、 自分の中で再構築し、 反映させ、そして他の誰かにまた新たな感動を与えたい、 と願ってきました。
「UNDERTALE」は私の何倍も情熱的かつ素敵に、 それを実 現していました! 数々の日本の名作のスピリットやリスペク トにあふれ、さらには海外では発売されていない作品のもの さえ感じました。一方で、誰にも真似できないような唯一無 二のオリジナリティもたくさん詰まっている......。 なんという ことだ!私が感じたショックはそんな、100メガショック! だったのです。
調べれば、 作者のTobyFoxさんはアメリカに住んでいて、 この 「UNDERTALE」 を音楽のみならず、 ゲーム企画・プロ グラム・シナリオキャラクター・演出をほぼ1人で作ったら しい。 戦闘力53万! 恐ろしい・・・
いてもたってもいられず、 感想をTwitterでつぶやくとすぐに Tobyさんは連絡をくれて、 友達になってくれました。 Toby- Foxさん、なんて恐ろしく優しい人。
このサウンドトラックは、こんな私に、いつでも感動の涙を流させてくれる存在となるでしょう。
ゴメン・・・ 「じぶんがたり」するノガクセで・・・つい...
たのしかっタネ・・・ ありがトウ...
一之瀬剛* ||
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||<tablewidth=100%><width=10%><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablebordercolor=#fff,#1f2023>*Congratulations on the 5th anniversary!
UNDERTALE has moved and shocked game players throughout the world. It’s become an important page in videogame history, hasn’t it?
I’m Go Ichinose from Game Freak. I’ve been involved in the development of games like Pocket Card Jockey, Drill Dozer, and of course, the Pokemon Series.
“UNDERTALE’s great!” The first time I heard that in Japan was a bit after the release in 2016. Rumors that it was an amazing game started spreading amongst my game loving friends and coworkers. But at the time, I was really busy, and I had so many unfinished games piled up, I thought all I could do was give it a quick try.
But then the chance came! The director of the latest project, Ohmori, gave me the official direction: “Play UNDERTALE and listen to the music!”
“Yes! I can play games at work! Lucky!” I thought, and started to play. The game was great and the music was incredible… so much so that I forgot about work and just completely fell into it.
…After beating it, I was so shaken that for a while while, I just couldn’t do anything. What the heck is this feeling? Was it because I didn’t want to leave the world of UNDERTALE after clearing it? That’s what I thought at first. But it wasn’t that at all.
Since the 1970s, I’ve tried all sorts of games, and have been moved by many of them. Luckily, I was even able to get involved with game development. When I make games or their music, I take all of the feelings I’ve experienced, try to replicate them within myself, and reflect it in the work. The hope is that I can give those same feelings to someone else.
UNDERTALE was able to realize that same hope, with more passion and power than I ever had. Overflowing with the spirit and inspiration from many Japanese games, it didn’t feel like a game that could have come out outside of Japan at all. On the other hand, despite the inspiration, it’s packed with unreplicable originality… what is this!? The shock I felt could only be described as “THE 100MEGA SHOCK!”* Translator’s note: This is a NEOGEO reference.
*When I looked it up, the creator, Toby Fox, was an American who not only made the music, but also designed, programmed, wrote, and created the characters of the game almost all by himself. His power level must be 530,000! Terrifying…
Unable to contain myself, I tweeted out my thoughts on the game and soon afterward, a response came from Toby and we became friends. Toby Fox-san… what a terrifyingly nice person.
To me, this soundtrack will always be something that can move me to tears.
oh… sorry…. i was rambling again…
it was fun… thank you…
GO ICHINOSE, composer for Game Freak* ||
UNDERTALE has moved and shocked game players throughout the world. It’s become an important page in videogame history, hasn’t it?
I’m Go Ichinose from Game Freak. I’ve been involved in the development of games like Pocket Card Jockey, Drill Dozer, and of course, the Pokemon Series.
“UNDERTALE’s great!” The first time I heard that in Japan was a bit after the release in 2016. Rumors that it was an amazing game started spreading amongst my game loving friends and coworkers. But at the time, I was really busy, and I had so many unfinished games piled up, I thought all I could do was give it a quick try.
But then the chance came! The director of the latest project, Ohmori, gave me the official direction: “Play UNDERTALE and listen to the music!”
“Yes! I can play games at work! Lucky!” I thought, and started to play. The game was great and the music was incredible… so much so that I forgot about work and just completely fell into it.
…After beating it, I was so shaken that for a while while, I just couldn’t do anything. What the heck is this feeling? Was it because I didn’t want to leave the world of UNDERTALE after clearing it? That’s what I thought at first. But it wasn’t that at all.
Since the 1970s, I’ve tried all sorts of games, and have been moved by many of them. Luckily, I was even able to get involved with game development. When I make games or their music, I take all of the feelings I’ve experienced, try to replicate them within myself, and reflect it in the work. The hope is that I can give those same feelings to someone else.
UNDERTALE was able to realize that same hope, with more passion and power than I ever had. Overflowing with the spirit and inspiration from many Japanese games, it didn’t feel like a game that could have come out outside of Japan at all. On the other hand, despite the inspiration, it’s packed with unreplicable originality… what is this!? The shock I felt could only be described as “THE 100MEGA SHOCK!”* Translator’s note: This is a NEOGEO reference.
*When I looked it up, the creator, Toby Fox, was an American who not only made the music, but also designed, programmed, wrote, and created the characters of the game almost all by himself. His power level must be 530,000! Terrifying…
Unable to contain myself, I tweeted out my thoughts on the game and soon afterward, a response came from Toby and we became friends. Toby Fox-san… what a terrifyingly nice person.
To me, this soundtrack will always be something that can move me to tears.
oh… sorry…. i was rambling again…
it was fun… thank you…
GO ICHINOSE, composer for Game Freak* ||
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||<tablewidth=100%><width=10%><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablebordercolor=#fff,#1f2023>언더테일 5주년을 축하합니다!
언더테일은 세계의 수많은 게이머들을 놀라게 했습니다. 이 게임은 비디오 게임 역사에 한 획을 긋게 되었죠, 그쵸?
저는 게임프리크의 이치노세 고입니다. 지금까지 Pocket Card Jockey, 스크류 브레이커, 그리고 포켓몬스터 시리즈 등의 게임 개발에 참여했습니다.
"언더테일은 잘 만든 게임이다!"라는 말을 제가 일본에서 처음 들었을 때가 게임이 발매된지 조금 된 2016년이였습니다. 제 친구나 같이 일하는 동료 등 모두가 "언더테일은 엄청난 게임이다"라는 말을 여기저기 퍼뜨리고 있던 시기였죠. 하지만 그 당시, 저는 굉장히 바쁜데다가, 다 해보지 못한 다른 게임들이 산더미처럼 쌓여있었기 때문에, 언더테일을 해본다고 해도 아주 짧게만 해보는 정도였죠.
그런데 어느 날, 저에게도 기회가 왔습니다! 제 최근 프로젝트의 디렉터였던 오오모리씨가 저에게 명령을 내리셨습니다: "언더테일을 플레이하고 음악을 들어보아라!"
"회사에서 게임을 할 수 있다니! 좋다!" 라고 생각했었습니다. 그리고 게임을 시작했죠. 정말로 잘 만든 게임이었고 음악도 대단했습니다. 제가 일을 하고 있다는 것도 까먹고 완전히 푹 빠져들었습니다.
게임의 엔딩을 본 후, 한동안은 온몸에 전율이 흘러서 그동안 아무것도 못했었습니다. 처음에는 '이 느낌은 대체 뭐지?' '내가 게임을 끝내고도 언더테일의 세계를 떠나고 싶지 않은 것 때문에 이러는 건가?'같은 생각을 했었습니다. 하지만 그게 전혀 아니었죠.
1970년대부터 저는 많은 게임을 해보고, 그 중 정말 감명받았던 게임도 많았었습니다. 운 좋게도, 저는 게임 개발의 길을 걷기 시작했죠. 제가 게임이나 음악을 만들 때, 제가 경험했던 그 느낌들을 가지고, 제 방식대로 풀어나간 후, 그대로 제작하는 방식으로 합니다. 제가 느꼈던 같은 느낌을 다른 이들에게도 선사해주는 것이 제 목표니까요.
언더테일도 저에게 이와 비슷한 느낌을 주었지만, 이 게임은 다른 게임들보다도 최고로 심혈이 기울어진 것이 느껴졌습니다. 에너지가 넘치고 많은 일본 게임들의 영향을 받은 듯한 요소들 덕에, 처음에는 이 게임이 해외에서 제작된 게임은 아닌 듯 했었습니다. 그것 뿐만이 아니라, 다른 게임에 영감을 받은 요소들 외에도 이 게임 특유의 오리지널 요소들도 가득했습니다… 이게 대체 뭐지!? 제가 당시 느꼈던 기분을 설명하려면 이렇게 할 것 같네요: THE 100MEGA SHOCK! * 번역가의 설명: 네오지오의 오마주입니다.[31]
인터넷에 검색을 해보았을 때, 제작자 토비 폭스가 미국인이었다는 것과, 음악을 작곡한 것 뿐만 아니라 디자인, 프로그래밍, 시나리오 라이팅, 캐릭터 제작 등 게임의 거의 모든 것들을 혼자서 했다는 것을 알 수 있었습니다. 이 사람, 전투력이 530,000 이상인 듯 하네요! 무섭습니다…
저는 참지 못하고 바로 이 게임에 대한 저의 생각을 트윗하였고, 얼마 지나지 않아 토비가 저에게 답장을 남기게 되어, 그렇게 우리는 친구가 되었습니다. 토비 폭스씨… 그는 무서울 정도로 착한 사람이었죠.
이 게임의 사운드트랙은 언제나 저를 눈물 흘리게 만들 수 있는, 무언가로 제 마음에 자리잡게 될 것입니다.
오, 또 쓸데없는 소리를 했네.[32]
재미있었습니다… 감사합니다…
이치노세 고, 게임프리크의 작곡가 ||
언더테일은 세계의 수많은 게이머들을 놀라게 했습니다. 이 게임은 비디오 게임 역사에 한 획을 긋게 되었죠, 그쵸?
저는 게임프리크의 이치노세 고입니다. 지금까지 Pocket Card Jockey, 스크류 브레이커, 그리고 포켓몬스터 시리즈 등의 게임 개발에 참여했습니다.
"언더테일은 잘 만든 게임이다!"라는 말을 제가 일본에서 처음 들었을 때가 게임이 발매된지 조금 된 2016년이였습니다. 제 친구나 같이 일하는 동료 등 모두가 "언더테일은 엄청난 게임이다"라는 말을 여기저기 퍼뜨리고 있던 시기였죠. 하지만 그 당시, 저는 굉장히 바쁜데다가, 다 해보지 못한 다른 게임들이 산더미처럼 쌓여있었기 때문에, 언더테일을 해본다고 해도 아주 짧게만 해보는 정도였죠.
그런데 어느 날, 저에게도 기회가 왔습니다! 제 최근 프로젝트의 디렉터였던 오오모리씨가 저에게 명령을 내리셨습니다: "언더테일을 플레이하고 음악을 들어보아라!"
"회사에서 게임을 할 수 있다니! 좋다!" 라고 생각했었습니다. 그리고 게임을 시작했죠. 정말로 잘 만든 게임이었고 음악도 대단했습니다. 제가 일을 하고 있다는 것도 까먹고 완전히 푹 빠져들었습니다.
게임의 엔딩을 본 후, 한동안은 온몸에 전율이 흘러서 그동안 아무것도 못했었습니다. 처음에는 '이 느낌은 대체 뭐지?' '내가 게임을 끝내고도 언더테일의 세계를 떠나고 싶지 않은 것 때문에 이러는 건가?'같은 생각을 했었습니다. 하지만 그게 전혀 아니었죠.
1970년대부터 저는 많은 게임을 해보고, 그 중 정말 감명받았던 게임도 많았었습니다. 운 좋게도, 저는 게임 개발의 길을 걷기 시작했죠. 제가 게임이나 음악을 만들 때, 제가 경험했던 그 느낌들을 가지고, 제 방식대로 풀어나간 후, 그대로 제작하는 방식으로 합니다. 제가 느꼈던 같은 느낌을 다른 이들에게도 선사해주는 것이 제 목표니까요.
언더테일도 저에게 이와 비슷한 느낌을 주었지만, 이 게임은 다른 게임들보다도 최고로 심혈이 기울어진 것이 느껴졌습니다. 에너지가 넘치고 많은 일본 게임들의 영향을 받은 듯한 요소들 덕에, 처음에는 이 게임이 해외에서 제작된 게임은 아닌 듯 했었습니다. 그것 뿐만이 아니라, 다른 게임에 영감을 받은 요소들 외에도 이 게임 특유의 오리지널 요소들도 가득했습니다… 이게 대체 뭐지!? 제가 당시 느꼈던 기분을 설명하려면 이렇게 할 것 같네요: THE 100MEGA SHOCK! * 번역가의 설명: 네오지오의 오마주입니다.[31]
인터넷에 검색을 해보았을 때, 제작자 토비 폭스가 미국인이었다는 것과, 음악을 작곡한 것 뿐만 아니라 디자인, 프로그래밍, 시나리오 라이팅, 캐릭터 제작 등 게임의 거의 모든 것들을 혼자서 했다는 것을 알 수 있었습니다. 이 사람, 전투력이 530,000 이상인 듯 하네요! 무섭습니다…
저는 참지 못하고 바로 이 게임에 대한 저의 생각을 트윗하였고, 얼마 지나지 않아 토비가 저에게 답장을 남기게 되어, 그렇게 우리는 친구가 되었습니다. 토비 폭스씨… 그는 무서울 정도로 착한 사람이었죠.
이 게임의 사운드트랙은 언제나 저를 눈물 흘리게 만들 수 있는, 무언가로 제 마음에 자리잡게 될 것입니다.
오, 또 쓸데없는 소리를 했네.[32]
재미있었습니다… 감사합니다…
이치노세 고, 게임프리크의 작곡가 ||
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- 포켓몬스터 소드·실드 발매 기념으로 다른 게임프리크 멤버들과 맥스 레이드배틀을 진행하는 영상이 있는데[33], 게임을 할 때 캐릭터를 여캐로 고른다는 것을 알 수 있다.
- 2020년 3월 20일 모여봐요 동물의 숲 발매일에 바로 플레이를 시작하였다. 타란튤라 잡으려고 마일 섬에 삽으로 구멍을 도배한다든지, 그렇게 잡은 타란튤라들을 상점에 팔 수 있게되는 아침이 될 때까지 상점 앞에 죄다 배치해 놓고 기다린다던가, 전갈을 잡으려고 인내심을 가지고 다가가다 실패하여 물려서 기절하는 등, 2017년에 자신이 마인크래프트를 라이트하게 즐겜 했을 때와는 달리, 이번에는 전형적인 하드코어 게이머들마냥 빡겜을 하였다.
-
평소에
경마를 즐긴다는데, 이것이 2013년에 3DS로 발매 된
Pocket Card Jockey라는 경마 게임의 작곡가로 참여한 계기이다. 또, 2022년 당시 화제의 모바일 게임들 중 하나였던 또 다른 경마 게임인
우마무스메도 즐기는 듯 하다. Pocket Card Jockey 발매 10년 후인 2023년에
Apple Arcade로 재발매된 확장판 'Pocket Card Jockey: Ride On!'의 발매 당일 날 트위터에 자신의 스마트폰에 우마무스메와 Pocket Card Jockey가 같이 다운로드되어 있는 스크린샷을 트윗하였다.
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- 3DS와 Wii U의 닌텐도 e숍 서비스 종료에 대해 자신이 작곡가로 참여한 게임인 Pocket Card Jockey를 예시로 들며[34] "이 게임을 하는 사람들이 세상에 늘지 않고 줄어들기만 할 것이라고 생각하니 왠지 쓸쓸해진다" 라고 트윗하며 돌려서 비판하였다. 추가로 "처음 Pocket Card Jockey를 만들었을 때 타지리 사토시 사장님이 '이건 남들에게 권하고 싶은 게임이다'라며 악수를 했을때가 기억난다. 제일 기뻤던 순간이였다"라고도 언급했다.
-
2023년 4월 후반에 드디어 회사 규정이 바뀌어서 게임프리크 게임 외의 게임 개발에도 참여할 수 있게 되었음을 알리며 자신이 YUKIUSAGI Games가 개발한 게임인
Crystarise의
작곡가로 참여했다는 소식을 트윗하였다. 처음으로 인디게임 개발에 관여하게 돼서 기쁘다는 평가도 남겼다. Crystarise 게임 트레일러 영상에서 흘러나오는 BGM인 '대지의 반짝임'은, 이치노세가 작곡 한 또 다른 BGM인
포켓몬스터 블랙 2·화이트 2의
마린튜브나
Pokémon LEGENDS 아르세우스의
홍련 습지 1, 그리고 특히
포켓몬스터 소드·실드의
슛시티과 비슷하다는 평가가 있다.
<rowcolor=#fff> 대지의 반짝임
(Crystarise)
이 외에도 윗 트윗에 포함되어 있는 게임플레이 영상에서 흘러나오는 BGM인 타이틀 스크린, 중반부부터 포켓몬스터 루비·사파이어의 다이빙을 연상시키는 작은 기억, 보스와 만났을 때 흘러나오는 대지의 수호자들[35], 대지의 무도회 등, 포켓몬 작곡가가 제작한 BGM들답게 Crystarise의 OST 곳곳에서 포켓몬스러움을 느낄 수 있다는 평가가 주를 이룬다.
- 2023년 10월 쯤 유행하기 시작한 수박게임을 하다가 파인애플이 합쳐지며 멜론이 되며 딸기 사출 엔딩으로 끝나는 플레이 영상을 자신의 트위터에 업로드하였다. 이치노세 왈 "이런 게임오버가 다 있나...".
5. 관련 인터뷰
5.1. 영상
스타인버그의 게임프리크 사운드 팀 인터뷰. |
<colbgcolor=#de0000> 나오요시(なおよし)의 Pocket Card Jockey 스태프 인터뷰. (파트 1) |
- [ 파트 2 펼치기 · 접기 ]
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- [ 파트 3 펼치기 · 접기 ]
- ||<#fff,#000> ||
- 인터뷰를 진행하는 이들은 나오요시의 니시하라만타(西原まんた)와 카타쿠라 블리자드(片倉ブリザード). 같이 인터뷰에 응한 멤버들은 각각 디렉터인 타야 마사오(田谷正夫)와 프로그래머인 오바타 토시히로(小幡敏宏).
타나베 케이지(田辺恵二)의 이치노세 고 단독 인터뷰. |
5.2. 라이너 노트
-
포켓몬스터 루비·사파이어 슈퍼 뮤직 컬렉션
자세한 내용은 포켓몬스터 루비·사파이어/슈퍼 뮤직 컬렉션 문서의 라이너 노트 부분을참고하십시오. -
포켓몬스터 파이어레드·리프그린 슈퍼 뮤직 컬렉션
자세한 내용은 포켓몬스터 파이어레드·리프그린/슈퍼 뮤직 컬렉션 문서의 라이너 노트 부분을참고하십시오. -
포켓몬스터DP 디아루가·펄기아 슈퍼 뮤직 컬렉션
자세한 내용은 포켓몬스터DP 디아루가·펄기아/슈퍼 뮤직 컬렉션 문서의 라이너 노트 부분을참고하십시오. -
포켓몬스터 하트골드·소울실버 슈퍼 뮤직 컬렉션
자세한 내용은 포켓몬스터 하트골드·소울실버/슈퍼 뮤직 컬렉션 문서의 라이너 노트 부분을참고하십시오. -
포켓몬스터 블랙·화이트 슈퍼 뮤직 컬렉션
자세한 내용은 포켓몬스터 블랙·화이트/슈퍼 뮤직 컬렉션 문서의 라이너 노트 부분을참고하십시오. -
포켓몬스터 블랙 2·화이트 2 슈퍼 뮤직 컬렉션
자세한 내용은 포켓몬스터 블랙 2·화이트 2/슈퍼 뮤직 컬렉션 문서의 라이너 노트 부분을참고하십시오. -
포켓몬스터 오메가루비·알파사파이어 슈퍼 뮤직 컬렉션[37]
자세한 내용은 포켓몬스터 오메가루비·알파사파이어/슈퍼 뮤직 컬렉션 문서의 라이너 노트 부분을참고하십시오. -
포켓몬스터 썬·문 슈퍼 뮤직 컬렉션
자세한 내용은 포켓몬스터 썬·문/슈퍼 뮤직 컬렉션 문서의 라이너 노트 부분을참고하십시오. -
포켓몬스터 소드·실드 + 익스팬션 패스 슈퍼 뮤직 컬렉션
자세한 내용은 포켓몬스터 소드·실드/슈퍼 뮤직 컬렉션 문서의 라이너 노트 부분을참고하십시오. -
Pokémon LEGENDS 아르세우스 슈퍼 뮤직 컬렉션
자세한 내용은 Pokémon LEGENDS 아르세우스/슈퍼 뮤직 컬렉션 문서의 라이너 노트 부분을참고하십시오. -
포켓몬스터 스칼렛·바이올렛 + 제로의 비보 슈퍼 뮤직 컬렉션
자세한 내용은 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛/슈퍼 뮤직 컬렉션 문서의 라이너 노트 부분을참고하십시오.
5.3. 그 외
- 포켓몬스터 오메가루비&알파사파이어 슈퍼 뮤직 컴플리트: 사운드 담당자들이 말하는 포켓몬 음악 비장의 이야기 (한국어 번역)
- 2083프리페이퍼 Vol.08 - 게임프릭 사운드팀 인터뷰 내용 (한국어 번역)
- 닌텐도드림 2012년 9월호: 포켓몬스터 블랙2 화이트2 개발 스탭 인터뷰 - "2"라서 할 수 있는 모험을!! (한국어 번역)
- 닌텐도드림 2012년 10월호: 포켓몬스터 블랙2 화이트2 개발 스탭 인터뷰 - 사운드 디자이너 편 (한국어 번역)
- Shinji Miyazaki × Game Freak Sound Team (영문)
- HG・SS 語っちゃいます! その4 (일어/아카이브)
6. 참여한 작품
작/편곡 리스트는 공식으로 작/편곡자가 밝혀지지 않은 곡의 경우 서술하지 않았다. 이에 해당하는 곡들은 해외 포켓몬 OST 팬들이[38] 어떻게든 작/편곡자를 알아내[39] 정리한 구글 스프레드시트인, 포켓몬 OST 곡 악기/편곡가 리스트를 참조.6.1. 게임
- '바자루 데 고자루'의 게임이라 하오(バザールでござーるのゲームでござーる) PCE/1996 - 작/편곡
- BUSHI 청룡전 ~2명의 용자~(BUSHI青龍伝 ~二人の勇者~) SFC/1997 - 게임 디자인
- 클릭 메딕(クリックメディック) PS/1999 - 작/편곡
- 포켓몬 핀볼(ポケモンピンボール) GB/1999 - 작/편곡
-
포켓몬스터 금·은 GB/1999 - 작/편곡
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - 작곡
- オープニング (오프닝)[A]
- ワカバタウン ( 연두마을)[41]
- 視線!男の子1 (조우! 남자아이 1)
- キキョウシティ ( 도라지시티)
- 視線!坊主 (조우! 수행자)
- ヒワダタウン ( 고동마을)
- 視線!ロケット団 (조우! 로켓단)
- コガネゲームコーナー ( 금빛시티 게임코너)
- 視線!女の子1 (조우! 여자아이 1)
- しぜんこうえん ( 자연공원)
- むしとりたいかい始まる! (곤충채집대회 시작!)
- エンジュシティ ( 인주시티)
- かぶれんじょう (인주시티 공연장)
- 視線!まいこはん (조우! 전통무용수)
- 視線!怪しい人1 (조우! 수상한 사람 1)
- なみのり ( 파도타기)
- ラジオとう占拠! (라디오 타워 점거!)
- 26ばんどうろ ( 26번도로)
- こうそくせん ( 쾌속선아쿠아호)
- シオンタウン ( 보라타운)[A]
- リニア (리니어 트레인)
- トキワのもり ( 상록숲)[A]
- ~エンディング (엔딩)
- ~THE END
- 편곡
-
포켓몬스터 루비·사파이어 GBA/2002 - 작/편곡
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - 작곡
- タイトルデモ ~ホウエン地方の旅立ち~ (타이틀 데모 ~ 호연지방 여행길~)
- ミシロタウン ( 미로마을)
- ハルカ ( 봄이)
- たすけてくれ! (살려줘!)
- 視線!ミニスカート (조우! 짧은 치마)
- 104番道路 ( 104번도로)
- マグマ団登場! ( 마그마단 등장!)
- アクア・マグマ団に勝利! (승리! 마그마단 / 아쿠아단)
- カナズミシティ ( 금탄도시)
- トレーナーズスクール ( 트레이너 스쿨)
- 海を越えて (바다를 건너)
- ムロタウン ( 무로마을)
- カイナシティ ( 잿빛도시)
- サイクリング ( 자전거)
- ゲームコーナー (게임코너)
- シダケタウン ( 잔디마을)
- 113番道路 ( 113번도로)
- ふたごちゃん (조우! 쌍둥이)
- ロープウェイ (케이블카)
- えんとつやま ( 굴뚝산)
- 視線!やまおとこ (조우! 등산가)
- 111番道路 ( 111번도로)
- 119番道路 ( 119번도로)
- インタビュアー (인터뷰어)
- サファリゾーン ( 사파리존)
- 視線!ジェントルマン (조우! 신사)
- ミナモシティ ( 해안시티)
- ユウキ ( 휘웅)
- フレンドリィショップ ( 프렌들리숍)
- 視線!サイキッカー (조우! 초능력자)
- 視線!オカルトマニア (조우! 오컬트마니아)
- おくりびやま外壁 ( 송화산 외부)
- アジト (아지트)
- アクア団登場! ( 아쿠아단 등장!)
- 日照り (가뭄)
- 大雨 (폭우)
- ダイビング ( 다이빙)
- ルネシティ ( 루네시티)
- サイユウシティ ( 그랜드시티)
- コンテストロビー ( 콘테스트 로비)
- コンテスト! (포켓몬 콘테스트!)
- 結果発表 (결과발표)
- コンテスト優勝 (콘테스트 우승)
- おふれのせきしつ ( 고시의 석실)
- カラクリ屋敷 ( 미궁의 대저택)
- チャンピオンロード ( 챔피언로드)
- 視線!エリートトレーナー (조우! 엘리트 트레이너)
- 四天王登場! ( 사천왕 등장!)
- チャンピオンダイゴ ( 챔피언 성호의 테마)
- 栄光の部屋 ( 전당등록의 방)
- 殿堂入り ( 전당등록)[A]
- エンディング (엔딩)
- The END
- 편곡
-
포켓몬스터 파이어레드·리프그린 GBA/2004 - 작/편곡
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - 작곡
- GameFreakロゴ ( 게임프리크 로고)
- ゲーム説明 (튜토리얼)
- 教えテレビメニュー (가르침TV)
- ポケモンプリント (포켓몬 프린터)
- ナナシマ4・5の島 ( 일곱섬 ( 4 / 5섬))
- ナナシマ6・7の島 (일곱섬 ( 6 / 7섬))
- ふしぎなおくりもの ( 이상한 소포)
- 편곡
-
포켓몬스터 루비·사파이어에 공동 수록된 OST 제외 전부
}}} -
포켓몬스터 에메랄드 GBA/2004 - 작/편곡, 포켓몬 울음소리
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - 작곡
- エントリーコール (매치 콜)
- 異常気象 (비정상의 날씨)
- バトルフロンティア (ホウエン) ( 배틀프런티어 ( 호연))
- バトルファクトリー (ホウエン) ( 배틀 팩토리 (호연))
- バトルアリーナ ( 배틀 아레나)
- バトルドーム ( 배틀 돔)
- バトルチューブ ( 배틀 튜브)
- バトルパレス ( 배틀 팰리스)
- バトルピラミッド ( 배틀 피라미드)
- バトルピラミッド頂上 (배틀 피라미드 정상)
- バトルポイントをもらった! (ホウエン) (BP 획득! (호연))
- 戦闘!フロンティアブレーン (ホウエン) (전투! 프런티어 브레인 (호연))
- バトルシンボルゲット! (배틀 심볼 획득!)
- 편곡
- タイトル (エメラルド) (타이틀 (에메랄드))
-
戦闘!ミュウ (전투!
뮤)
}}} - 스크류 브레이커 굉진 드리루레로(スクリューブレイカー轟振どりるれろ) GBA/2005 - 작/편곡[45]
-
포켓몬스터DP 디아루가·펄기아 DS/2006 - 작/편곡, 사운드 리더, 포켓몬 울음소리
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - 작곡
- オープニングデモ (오프닝)[A]
- オープニング (인트로)
- とくべつばんぐみ「あかいギャラドスをおえ!」 (빨간 갸라도스를 찾아서!)
- ライバル ( 라이벌)
- みずうみ (호수)
- 湖でハプニング! (호수에서의 해프닝!)
- ヒカリ ( 빛나)
- マサゴタウン (昼) ( 잔모래마을 (낮))
- けんきゅうじょ (포켓몬 연구소)
- 視線!ミニスカート (조우! 짧은 치마)
- 203ばんどうろ (昼) ( 203번도로 (낮))
- クロガネゲート ( 무쇠게이트)
- クロガネたんこう ( 무쇠탄갱)
- ギンガ団登場! ( 갤럭시단 등장!)
- ハクタイシティ (昼) ( 영원시티 (낮))
- ギンガハクタイビル ( 갤럭시단 영원시티 빌딩)
- ギンガ団に勝利! (승리! 갤럭시단)
- じてんしゃ ( 자전거)
- 視線!サイクリング (조우! 사이클링)
- ズイタウン (昼) ( 신수마을 (낮))
- 210ばんどうろ (昼) ( 210번도로 (낮))
- トバリシティ (昼) ( 장막시티 (낮))
- ミオシティ (昼) ( 운하시티 (낮))
- 216ばんどうろ (昼) ( 216번도로 (낮))
- ギンガ団アジト ( 갤럭시단 본부)
- アジトの最奥!! (갤럭시단 본부 최심부)
- テンガンざん ( 천관산)
- やりのはしら ( 창기둥)
- ナギサシティ (昼) ( 물가시티 (낮))
- チャンピオンロード ( 챔피언로드)
- ポケモンリーグ (昼) ( 포켓몬 리그 (낮))
- 225ばんどうろ (昼) ( 225번도로 (낮))
- Wi-Fi通信 (Wi-Fi 커넥션)
- マサゴタウン (夜) ( 잔모래마을 (밤))
- コウキ ( 광휘)
- テレビきょく (TV 방송국)
- GTS
- ミオシティ (夜) ( 운하시티 (밤))
- 203ばんどうろ (夜) ( 203번도로 (밤))
- 視線!ふなのり (조우! 선원)
- ハクタイシティ (夜) ( 영원시티 (밤))
- ちかつうろ ( 지하통로)
- ちかでハタをとった! (지하통로에서 깃발 획득!)
- もりのようかん ( 숲의 양옥집)
- ズイタウン (夜) ( 신수마을 (밤))
- トバリシティ (夜) ( 장막시티 (밤))
- ゲームコーナー (게임코너)
- 216ばんどうろ (夜) ( 216번도로 (밤))
- 210ばんどうろ (夜) ( 210번도로 (밤))
- ポケトレで発見! ( 포켓트레 발견!)
- ナギサシティ (夜) ( 물가시티 (밤))
- 視線!げいじゅつか (조우! 화가)
- ふれあいひろば ( 상호교류광장)
- コンテスト会場 ( 콘테스트 홀)
- スーパーコンテンスト! (슈퍼 콘테스트!)
- ダンス むずかしい (댄스 : 어려움)
- コンテスト!結果発表 (콘테스트 : 결과 발표)
- コンテスト優勝! (콘테스트 : 우승!)
- 225ばんどうろ (夜) ( 225번도로 (밤))
- ハードマウンテン ( 하드마운틴)
- ポケモンリーグ (夜) ( 포켓몬리그 (밤))
- 決戦!ポケモンリーグ (결전! (포켓몬리그))
- チャンピオンシロナ ( 챔피언 난천)
- 栄光の部屋 ( 전당등록)
- エンディング (엔딩)
- 편곡
- バッジゲット (배지 획득!)
-
進化おめでとう (
진화 축하)
}}} - 대난투 스매시브라더스 X Wii/2008 - 감독 (원작)
-
포켓몬스터Pt 기라티나 DS/2008 - 편곡, 포켓몬 울음소리
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - 편곡
-
戦闘!ギラティナ (전투!
기라티나)
}}} -
포켓몬스터 하트골드·소울실버 DS/2009 - 작/편곡, 사운드 리더, 포켓몬 울음소리
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - 작곡
- 편곡
- 冒険をはじめよう! (모험의 시작)[B]
- ワカバタウン ( 연두마을)[B]
- ウツギけんきゅうじょ (공박사 연구소)
- 29ばんどうろ ( 29번도로)
- 戦闘!野生ポケモン (ジョウト) (전투! 야생 포켓몬 - 성도)
- ヨシノシティ ( 무궁시티)
- 視線!男の子1 (조우! 남자아이 1)[B]
- 戦闘!トレーナー (ジョウト) (전투! 트레이너 - 성도)
- 30ばんどうろ ( 30번도로)[B]
- キキョウシティ ( 도라지시티)[B]
- マダツボミのとう ( 모다피의 탑)
- つながりのどうくつ ( 연결동굴)
- 視線!ロケット団 (조우! 로켓단)[B]
- ライバル登場! ( 라이벌 등장!)[B]
- 戦闘!ライバル (전투! 라이벌)
- ジム (체육관)[B]
- しぜんこうえん ( 자연공원)
- エンジュシティ ( 인주시티)[56]
- アサギのとうだい ( 빛남의 등대)
- なみのり ( 파도타기)
- ライバル登場!2 (라이벌 등장! 2)[B]
-
戦闘!ジムリーダー (カントー) (전투!
체육관 관장 -
관동)
}}} -
포켓몬스터 블랙·화이트 DS/2010 - 작/편곡, 포켓몬 울음소리
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - 작곡
- タイトル (타이틀)[A]
- 1番道路 ( 1번도로)
- 夢の跡地 ( 꿈터)
- プラズマ団あらわる! ( 플라스마단 등장!)
- チェレンのテーマ ( 체렌의 테마)
- シッポウシティ ( 칠보시티)
- 勝利は目の前! (승리는 눈 앞!)[59]
- ホドモエの跳ね橋 ( 물풍경도개교)
- 視線!パラソルおねいさん (조우! 파라솔 아가씨)
- フキヨセシティ ( 궐수시티)
- 視線!サイキッカー (조우! 초능력자)
- 視線!プラズマ団 (조우! 플라스마단)
- ショッピングモール R9 ( 쇼핑몰R9)
- ソウリュウシティ (ブラック) ( 쌍용시티 (블랙))
- ソウリュウシティ (ホワイト) (쌍용시티 (화이트))
- チャンピオンロード ( 챔피언로드)
- バトルサブウェイ ( 배틀서브웨이)
- カナワタウン ( 가륜마을)
- 視線!サイクリング (조우! 사이클링)
- ビレッジブリッジ ( 빌리지브리지)
- 편곡
- 戦闘!チェレン・ベル (전투! 체렌 / 벨)
- 戦闘!野生ポケモン (전투! 야생 포켓몬)
- 戦闘!トレーナー (전투! 트레이너)
- 戦闘!プラズマ団 (전투! 플라스마단)
- 戦闘!ジムリーダー (전투! 체육관 관장)
- 戦闘!N (전투! N)
- 戦闘!四天王 (전투! 사천왕)
- 戦闘!ゼクロム・レシラム (전투! 레시라무 / 제크로무)
- 決戦!N (결전! N)
- 戦闘!ゲーチス (전투! 게치스)
- ぐるぐる交換 (빙글빙글 교환)
- ギアステーション ( 기어 스테이션)
- 戦闘!伝説のポケモン (전투! 전설의 포켓몬)
- 戦闘!シロナ (전투! 난천)
- 戦闘!強い野生ポケモン (전투! 강한 야생 포켓몬)
- 不思議なおくりもの ( 이상한 소포)
- 戦闘!キュレム (전투! 큐레무)
-
戦闘!チャンピオン (전투!
챔피언)
}}} -
포켓몬스터 블랙 2·화이트 2 DS/2012 - 작/편곡, 포켓몬 울음소리
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - 작곡
- オープニング (오프닝)[A]
- タイトル (타이틀)[A]
- ヒオウギシティ ( 부채시티)
- サンギタウン ( 산가지마을)
- ライバルのテーマ ( 라이벌의 테마)
- 戦闘!ライバル (전투! 휴이)
- プラズマ団、再び ( 플라스마단의 역습)
- ポケウッド ( 포켓우드)
- ポケウッドで撮影中! (포켓우드에서의 촬영 중!)
- ポケウッド・対決のテーマ (포켓우드: 배틀)[C]
- ポケウッド・襲来のテーマ (포켓우드: 침공)
- ポケウッド・敗退のテーマ (포켓우드: 후퇴)
- ポケウッド・戦慄のテーマ (포켓우드: 호러)
- ヒウン下水道 ( 구름하수도)[C]
- ライモンジム・ランウェイ ( 뇌문체육관 : 런웨이)
- ポケモンワールドトーナメント (PWT) ( 포켓몬 월드 토너먼트)
- PWT会場 (PWT 내부)
- PWT決勝戦! (PWT 결승전!)
- PWTで勝利! (PWT 승리!)
- PWTで優勝! (PWT에서 우승!)
- プラズマフリゲート・甲板 ( 플라스마 프리깃 갑판)[A]
- ストレンジャーハウス ( 스트레인저 하우스)
- マリンチューブ ( 마린튜브)
- セイガイハシティ ( 기하시티)
- プラズマフリゲートに潜入! (플라스마 프리깃에 잠입!)
- 覚醒 (각성)
- 対峙 (직면)
- 吸収 (흡수)
- 合体 (합체)
- 戦闘!ブラックキュレム・ホワイトキュレム (전투! 블랙큐레무 / 화이트큐레무)
- 23番道路 ( 23번도로)
- ライブキャスターでミニゲーム! (라이브캐스터 미니게임)
- スタッフロール (스탭 크레딧)[D]
- THE END
- ミュージカル「ポケモンセンターDEオシャレ♪」 (뮤지컬 : 포켓몬 카니발)[A]
- 편곡
- 戦闘!野生ポケモン (전투! 야생 포켓몬)[67]
- タチワキジム (演奏・DOGARS) ( 모란만체육관 (연주:DOGARS))
- 戦闘!トレーナー (전투! 트레이너)[68]
- ライモンジム・ステージ ( 뇌문체육관 : 스테이지)
- 戦闘!ジムリーダー (전투! 체육관 관장)
- 勝利は目の前! (승리는 눈 앞!)
- 戦闘!ジムリーダー (カントー) (전투! 체육관 관장 - 관동)[D]
- 戦闘!チャンピオン (カントー) (전투! 챔피언 - 관동)
- 戦闘!チャンピオン (ホウエン) (전투! 챔피언 - 호연)
- 戦闘!チャンピオン (シンオウ) (전투! 챔피언 - 신오)
- 地底遺跡 (땅밑유적)
- 戦闘!レジロック・レジアイス・レジスチル (전투! 레지락 / 레지아이스 / 레지스틸)
- 戦闘!伝説のポケモン (シンオウ) (전투! 전설의 포켓몬 - 신오)
- 視線!プラズマ団 (조우! 플라스마단)
- 戦闘!プラズマ団 (전투! 플라스마단)
- 戦闘!アクロマ (전투! 아크로마)
- 戦闘!ゲーチス (전투! 게치스)
- 戦闘!N (전투! N)
- 心の空洞 ( 마음의 공동)
-
戦闘!ユクシー・エムリット・アグノム (전투!
아그놈 /
엠라이트 /
유크시)
}}} - Pocket Card Jockey(ソリティ馬) 3DS/2013 - 작/편곡[70]
-
포켓몬스터썬·문 3DS/2016 - 작/편곡, 사운드 디렉터
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - 작곡
- タイトル (타이틀)[A]
- 戦闘!ハウ (전투! 하우)[C]
- キャプテンの試練開始! ( 캡틴의 시련 시작!)
- ぬしポケモン登場 ( 주인 포켓몬 등장!)[A]
- 戦闘!ぬしポケモン (전투! 주인 포켓몬)[A]
- Zクリスタルを手に入れた! ( Z크리스탈 획득!)
- 戦闘!しまキング・しまクイーン (전투! 섬의 왕 / 여왕)[A]
- グラジオのテーマ ( 글라디오의 테마)
- 戦闘!グラジオ (전투! 글라디오)
- コニコシティ (昼) ( 코니코니시티 (낮))
- コニコシティ (夜) (코니코니시티 (밤))
- 戦闘!ウルトラビースト (전투! 울트라비스트)
- ウラウラ島10番道路 ( 울라울라섬 10번도로)[E]
- クチナシのテーマ ( 나누의 테마)
- ウルトラスペース ( 울트라스페이스)
- 頂上決戦! (정상 결전!)[A]
- 편곡
- 포켓몬스터 울트라썬·울트라문 3DS/2017 - 작/편곡
- 리틀 타운 히어로 Switch, PS4/2019 - 사운드 매니저
-
포켓몬스터소드·실드 Switch/2019 - 작/편곡
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - New 포켓몬 스냅 Switch/2021 - Very Special Thanks
- Pokémon LEGENDS 아르세우스 Switch/2022 - 작/편곡, 사운드 리더
-
포켓몬스터 스칼렛·바이올렛 Switch/2022 - 작/편곡, 사운드 리더
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - Crystarise Steam/2023[얼리액세스] - 작/편곡
6.2. 앨범
- 포켓몬스터 루비·사파이어 슈퍼 뮤직 컬렉션 (2003년)
- 포켓몬스터 파이어레드·리프그린 슈퍼 뮤직 컬렉션 (2004년)
- 포켓몬스터DP 디아루가·펄기아 슈퍼 뮤직 컬렉션 (2006년)
- 포켓몬스터 하트골드·소울실버 슈퍼 뮤직 컬렉션 (2009년)
- 포켓몬스터 블랙·화이트 슈퍼 뮤직 컬렉션 (2010년)
- 편곡
- Lullaby for Trains[92]
- 포켓몬스터 블랙 2·화이트 2 슈퍼 뮤직 컬렉션 (2012년)
- 포켓몬스터 썬·문 슈퍼 뮤직 컬렉션 (2016년)
- 편곡
- 포켓몬스터 소드·실드 + 익스팬션 패스 슈퍼 뮤직 컬렉션 (2024년)
- Pokémon LEGENDS 아르세우스 슈퍼 뮤직 컬렉션 (2024년)
- 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛 + 제로의 비보 슈퍼 뮤직 컬렉션 (2024년)
6.3. 영상물
- 단편 애니메이션 Project Tezu[I] (2018년) - 작곡, 사운드
- 단편 애니메이션 Cones[I] (2020년) - 작곡, 사운드
[1]
예외로
포켓몬스터 X·Y에는 관여하지 않았는데, 당시 비슷한 시기에 발매된
게임프리크의 또 다른 게임인
Pocket Card Jockey(2013년 발매)의 유일무이한 작곡가였기 때문으로 추정된다. 추가로
포켓몬스터 오메가루비·알파사파이어와 그 이후 리메이크작들도 관여하지 않는다.
[2]
제일 긴 시간 동안 기여한 인물은
마스다 준이치이지만, 마스다는 3세대 이후부터는 주로 전투 BGM만을 작곡하기에 곡 개수로는 뒤쳐진다.
[3]
이 영상은
포켓몬스터 오메가루비·알파사파이어 발매 즈음인 2014년에 업로드 되었는데, 이 영상을 올린 이에 따르면 영상을 올린 이유는 바로 이치노세 고가 오메가루비·알파사파이어나
X·Y를 포함한 6세대 작품군들의 작곡에 참여하지 않기 시작하면서 더 이상 새로운 이치노세의 음악을 들을 수 없을 것 같다는 아쉬운 생각에, 그가 그동안 작곡한 음악들을 사람들에게 널리 알리고자 이 영상을 업로드 하였다고 밝혔다. 하지만 그가 7세대
포켓몬스터 썬·문에서 작곡가로 다시 돌아오면서 새로운 이치노세의 곡을 들을 수 없다는 것은 옛말이 되었다.
[4]
영상 후반부에는
사토 히토미가 작곡한
축복시티 (밤)의 분석도 존재한다.
[5]
단풍마을도 이런 식으로 만들어졌다. 그래서 이 두 개의 BGM들은 루비·사파이어에서 마스다 준이치의 유일한 비(
非) 전투 BGM들이 되었다.
[6]
예시: 2005년에 발매한
스크류 브레이커의 BGM들.
[7]
음악하는 사람들도 이게 몇 박자인지는 처음 듣고 바로 맞추는 게 드물 정도.
[8]
1분 28초 쯤
절벼게가 바닥에 착지하는 장면부터.
[9]
오메가루비·알파사파이어, 레츠고! 피카츄·레츠고! 이브이와 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄처럼 대체적으로 원작 재현을 충실히 하는 편인
카게야마 쇼타와는 대조적이다. 대신 이쪽은 원작에서 사용된 악기를 다른 악기로 교체하거나 신스베이스나 타악기의 볼륨을 크게 줄이는 스타일로 리메이크한다. 물론 하트골드·소울실버의
101번도로와 오메가루비·알파사파이어의
101번도로(후자의 경우
원작보다 XY의
1번도로와 더 유사하다)나 콘테스트 음악(
원작,
리메이크작) 하트골드·소울실버의
금빛시티 BGM처럼
원작과 완전히 다른 방식으로 리메이크한 곡들도 많았는데, 이런 곡들이 호불호가 갈려서인지는 몰라도[95] 이후의 본가 BGM들은 최대한 안정적인 방식으로 리메이크하는 편이다. 대신
포켓몬 마스터즈의 편곡들을 들어보면 BGM들을 이치노세 저리가라할 수준으로 편곡한다.
[10]
이것을
원작파괴라며 싫어하는 의견도 있는 듯. 파이어레드·리프그린의 BGM들이 평가가 좋지 않은 것에 대해 변호하자면 파이어레드·리프그린의 BGM들은 원작의 전자음 느낌을 내려고 일렉트릭 기타의 사용 빈도가 굉장히 높았는데, 문제는 이게 심하게 압축된 데다
가온다에서만 음원을 가져와 고음으로 갈수록 귀가 찢어지는 듯한 소리가 나고 GBA를 거쳐 음질이 또 한 번 열화되면서 듣기 끔찍할 정도의 소음으로 들렸다. 전작인 루비·사파이어와 비교하자면 루비·사파이어의 악기들은 32Khz에서 약 13Khz로 압축되었는데, 파이어레드·리프그린에서 추가된 악기들은 44.1Khz에서 약 13Khz로 압축되어 전작에 비해 음질 열화가 유독 두드러졌다.
[11]
여기에서 VI를 vi로 바꾸면, 일본에서
Ōdō shinko 진행이라고도 알려져 있는 코드가 된다.
[12]
이 두 VI가 다른 대중 음악에 자주 사용되는 Ōdō shinko 진행과 이치노세식 진행의 큰 차이점이라고 평가된다.
[13]
8초 이전은 PWT 결승전!, 이후는 전투! 비트.
[14]
포켓몬스터 소드·실드의
브래시마을의 일부분이다.
[15]
이 동경의 테마는 2024년 2월 27일에 발매된
포켓몬스터 소드·실드/슈퍼 뮤직 컬렉션에서 밝혀진 이 후렴부 멜로디의 공식 명칭이다. 이 명칭이 밝혀지기 전까지는 팬들은 비공식 명칭인 'Galar Anthem(가라르 국가)'으로 부르고 있었다.
[16]
포켓몬스터 소드·실드의
전투! 안개속에서의 베이스 파트이다.
[17]
예시로, 다른 게임프리크 멤버인 아다치 미나코가 편곡한 '전투! 남부 에리어 야생 포켓몬'에 사용된
Scarbee Jay-Bass - Slap 슬랩 베이스와 비교해보자. 확실히 Fat Slap combi KS A-1 베이스와는 소리가 다르다.
[18]
사실, 윗 음원의 처음 13초동안 흘러나오는 베이스는 PlugSound Pro에 수록된 04 Fend. Jazz Bass이고, Fat Slap combi KS A-1는 13초 이후에 나온다.
[19]
매시업은 7초부터 시작한다.
[20]
35초부터 차이점이 드러나기 시작한다.
[21]
가라르 1번도로는 미로마을과는 다르게
스윙 리듬으로 구성되어 있어 쉽게 알아채는 것은 어렵지만.
[22]
여담으로, 이치노세가 역사상 가장 많은 BGM들을 작업해야 했던 시기는 2000년대 중반으로 추측된다. 그 시기에 개발이 진행되었던
포켓몬스터 파이어레드·리프그린과
스크류 브레이커 두 게임은 이치노세가 혼자서 전 OST를 담당하였으며, 그 외
포켓몬스터 에메랄드, 그리고 다음 세대의 게임인
포켓몬스터DP 디아루가·펄기아마저 OST의 약 절반 정도를 자신이 담당했기에, 정말 많은 BGM을 혼자서 제작해야 했었을 것이다.
[23]
굳이 꼽자면 소드·실드의
전투! 프리저·썬더·파이어의 멜로디가
전투! 블랙큐레무·화이트큐레무의 멜로디 일부분과 매우 흡사하다는 정도.
[24]
이 같은 경우는 신스가 아니라 일렉트릭 기타이지만, 게임보이 어드밴스 사운드 퀄리티의 한계로 인해 소리가 꽤 날카롭게 변했다.
[25]
마인크래프트,
모여봐요 동물의 숲 등.
[26]
이 때의 대사는 "나는 자다 깬 사운드 디자이너인데 다들 어떤 곡을 좋아할까?"
[27]
전작인
블랙·화이트에는 사운드 디렉터
카게야마 쇼타로 추정되는 다른 NPC가 대신 서 있었다. 카게야마 쇼타가 후속작인 블랙 2·화이트 2에서는 사운드 디자인 참여를 하지 않아 NPC가 이치노세 고로 교체된 것으로 추정된다.
[28]
특이한 음색의
귀뚤톡크, 찐득한(?) 슬라임 소리의
트리토돈, 노래같은 멜로디의
둥실라이드의 울음소리 등이 이치노세의 작품이라는 뜻이다.
[29]
재밌는 점은 이는 한 인터뷰에서 마스다 본인 앞에서 한 발언이라는 것이다.
[30]
사실 이번 작에서 추가 된 신곡들 중 이치노세가 참여한 BGM이 그리 많지 않다는 것을 감안하면, 이상한 건 아니다.
[31]
실제 영문으로 된 라이너 노트 원본도 이치노세가 일본어로 쓴 글을 영어로 번역한 것이므로, 이 번역가의 설명은 원문에도 있는 문장이다.
[32]
언더테일 캐릭터인
냅스타블룩의 대사이다.
[33]
1편,
2편. 같이 게임을 하는 멤버들은 각각
마스다 준이치(増田順一),
모리모토 시게키(森本茂樹)와 니시노 코지(西野弘二)
[34]
3DS로 발매 된 Pocket Card Jockey는 게임 팩으로는 발매를 하지 않았고, 닌텐도 e숍 다운로드 독점 소프트웨어로만 발매하여, e숍 서비스 종료 이후 더 이상 구매할 수 없는 게임들 중 하나가 되었다. 하지만, 다행히 이후
Apple Arcade로 확장판이 재발매 되었기에, 플레이 할 방법이 아예 사라진 건 아니다.
[35]
이 경우는 LEGENDS 아르세우스의 전투 BGM 느낌이 강하다.
[36]
전투! 야생 포켓몬은 41분 5초, 전투! 포켓몬 트레이너는 23분 49초, 전투! 카푸는 49분 49초에서 들어볼 수 있다. 마스다가 작곡한 트레이너 전투곡 원본은 아다치가 편곡한 인게임 버전과 비교했을 때, 1~4세대 시절 트레이너 BGM에 더 가까운 것을 확인할 수 있다. 원래는 트레이너 전투곡이 아닌 체육관 관장 전용 전투곡으로 구상하고 만들려고 했지만, SM에 체육관을 제외하기로 결정하면서 트레이너 전투곡이 되었다고 한다.
[37]
리메이크작의 사운드 참여는 하지 않았지만, 원작 루비·사파이어의 사운드 멤버 신분으로 인터뷰에 응하였다.
[38]
이들은 주로 VGM Resources 멤버들이다.
트위터
유튜브
[39]
이를 알아내는 방법은 여러가지가 있다. 그냥 듣는 것만으로 음악의 악기, 작/편곡 스타일이 누구의 것인지을 추려내거나, 과거에
게임프리크나 이치노세 고를 인터뷰한 자료에서 얻어오는 경우도 많다.
[A]
마스다 준이치 원곡에 추가로 작곡.
[41]
마스다 준이치와 함께 작곡.
[A]
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[45]
포켓몬스터 에메랄드에서 더 악기가 추가 된
사운드폰트를 사용한다.
[A]
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카게야마 쇼타와 함께 편곡.
[B]
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[B]
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[56]
원작
포켓몬스터 금·은에서는
진청시티와 음악을 공유하였으나, 리메이크를 통해
사토 히토미가 편곡한 버전(진청시티), 이치노세 고가 편곡한 버전(인주시티)로 나누어졌다.
[B]
[A]
[59]
마스다 준이치 원곡인
포켓몬스터 레드·그린의 '타이틀'에 추가 작곡.
[A]
[A]
[C]
사토 히토미와 함께 작곡.
[C]
[A]
[D]
사토 히토미와 함께 편곡.
[A]
[67]
전작으로부터 피치가 2 낮아졌다.
[68]
전작과는 다른 일부 베이스라인, 인트로에 심벌즈 패턴 변경과 도입부에 스트링의 멜로디가 새로 추가되었다. 하지만 너무 작은 변화여서 전작과 똑같다고 생각하는 경우도 있는 편.
[D]
[70]
이치노세 고의 작품 중 최초의
MIDI가 아닌 스트리밍 형 오디오를 사용하는 게임. 이 게임 OST가
포켓몬스터소드·실드 등의 후반 작품들과 비슷한 스타일을 차용함.
[A]
[C]
[A]
[A]
[A]
[E]
아다치 미나코와 함께 작곡.
[A]
[78]
스타인버그 인터뷰에서 공개 된
프로토타입 버전이 존재.
[79]
스타인버그 인터뷰에서 공개 된
프로토타입 버전이 존재.
[F]
아다치 미나코와 함께 편곡.
[81]
스타인버그 인터뷰에서 공개 된
프로토타입 버전이 존재.
[F]
아다치 미나코와 함께 편곡.
[G]
포켓몬스터W OST에서 밝혀짐.
[G]
[H]
언더테일 뉴스레터에서 밝혀짐.
[H]
[얼리액세스]
[88]
'미궁의 대저택' 리믹스.
[89]
'잿빛도시' 리믹스.
[90]
'동행' 리믹스.
[91]
'일곱섬 (4섬/5섬)' 리믹스.
[92]
'가륜마을' 리믹스.
[I]
포켓몬스터 시리즈 캐릭터 디자이너인
제임스 터너의 단편 애니메이션.
[I]