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타이토



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{{{#!wiki style="margin: -10px -10px; word-break: keep-all" <table width=100%><table bordercolor=#ffffff>파일:타이토 로고.svg 주식회사 타이토
株式会社タイトー
TAITO CORPERATION
}}}
<colbgcolor=#007dc5><colcolor=#ffffff> 국가
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
창립 1953년 8월 24일
대표이사 이와키 카츠히코
직원 수 745명(2022년)
매출액 474.7억엔(2022년)
주요사업 어뮤즈먼트 시설의 기획, 운영 및 프랜차이즈 사업
어뮤즈먼트 기기의 개발, 제조, 판매, 대여, 유지보수 서비스
온라인 크레인 게임 개발, 운영 및 유통
어뮤즈먼트 시설용 경품 기획, 개발 및 판매
고급 피규어, 캐릭터 복권 상품,
상업용 완구의 기획, 개발 및 판매
PC, 가정용 및 모바일 게임의 기획, 개발, 운영 및 배급
소재지 도쿄도 신주쿠구 신주쿠 6쵸메 27-30
모기업 스퀘어 에닉스
웹사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg
1. 개요2. 역사
2.1. 초창기2.2. 교세라의 자회사 시절2.3. 스퀘어 에닉스의 자회사 시기
3. 타이토 스테이션4. 게임 작품
4.1. 액션 게임4.2. 액션 어드벤처 게임4.3. 퀴즈 게임4.4. 슈팅 게임4.5. 대전 격투 게임4.6. 체감형 게임
4.6.1. 건 슈팅 게임/FPS 게임4.6.2. 레이싱 게임4.6.3. 비행 시뮬레이션 게임4.6.4. 열차 운전 게임
4.7. 퍼즐 게임
4.7.1. 마작 등 테이블 게임
4.8. 인터렉티브 무비4.9. 스포츠 게임4.10. 벽돌깨기류4.11. RPG/ SRPG4.12. 기계식 아날로그 게임4.13. 장르 불명4.14. 플랫폼 게임4.15. 타워 디펜스 게임4.16. 리듬 게임4.17. 모바일 게임
5. e스포츠6. 개발 기판7. 관련 회사8. 계열사 목록9. 관련 인물 및 개발자

[clearfix]

1. 개요

일본의 비디오 게임 제작사.

외래어 표기법을 따를 경우 '다이토'로 표기한다. 북미 지사의 경우 Taito AMerica COrp의 약자인 TAMCO라는 법인명으로 활동했다.[1]

현재는 스퀘어 에닉스의 자회사로, 아케이드 게임의 개발과 판매, 아케이드 게임센터의 운영, 모바일 게임의 개발 등을 주 사업으로 하고 있다. 과거에는 가정용 게임기용 소프트의 개발, 판매 사업도 진행했으나, 2009년에 구조조정을 통해 해당 사업은 모기업인 스퀘어 에닉스로 완전히 이관하여 접었다가, 2018년 다시 사업을 시작하였다. 다만 AAA 대작 게임의 개발은 이미 모기업이 하고 있기 때문에, 이쪽보다는 기존 타이토 IP의 이식, 리메이크나 신작 정도를 발매하는 중.

스페이스 인베이더를 통해서 일본을 비디오 게임의 종주국으로 만든 회사. 특히 슈팅 게임의 명가로 꼽히는 회사로, 타이토의 첫 출세작인 스페이스 인베이더 부터 슈팅 게임의 출발점으로 평가받는 게임이며, 대중적인 인기를 얻지는 못했지만 건 프론티어, 레이포스 같은 게임들 또한 마니아들 사이에서 명작으로 칭송받고 있다. 그래서 동인 슈팅게임 동방 프로젝트의 제작자 ZUN이 가장 동경하고 좋아하는 회사였다고 하며, 실제로 대학 졸업 후 타이토에 입사하여 근무하기도 했다고 한다.

슈팅 게임을 제외하면 오퍼레이션 울프, 미드나이트 랜딩, 전차로 고 시리즈, 배틀 기어 등 아케이드 체감형 게임에 강한 면모를 보였다. 특히, 타이토에서 제작한 체감형 게임들은 당시 체감형 게임계의 1인자였던 세가의 게임들보다 시뮬레이션적인 요소가 강해서 사실적인 면을 중시하는 유저들은 타이토의 게임들을 더 선호하기도 하였다.

1986년에 제작된 명작 버블보블은 2020년 한국 앱 다운로드 순위에서 '버블보블 클래식'이 인기게임으로 등록되어 여성들도 많이 다운을 받고 게임을 실행하면 바로 저 타이토의 로고가 먼저 대문짝만하게 나오니 비디오게임에 그다지 관심없는 사람들에게도 제법 인지도가 있다. 1992년 당대 최신 게임기였던 현대 슈퍼컴보이 광고의 노래 가사에 자사인 닌텐도의 슈퍼마리오가 먼저 나오지만 타사의 게임으로는 버블보블이 첫번째로 등장할 정도로 대중적인 인지도가 있었고 스마트폰으로 플랫폼을 바꿔서도 여전히 시대를 초월하여 사랑받는 버블보블을 만든 친숙한 게임사이다.

2. 역사

2.1. 초창기

창업주는 소련 우크라이나 소비에트 사회주의 공화국 오데사 출신 유대계 우크라이나[2] 사업가 미하엘 코건(Майкл Коган, 1920~1984).[3] 1950년에 직접 세운 개인영업의 수입회사인 타이토양행(太東洋行)이 전신이며, 1953년에 주식회사 타이토무역(株式会社太東貿易)이란 회사를 다시 창업했다.[4] 이름에서 알 수 있다시피 본래 무역업을 하던 타이토에서는[5] 1956년에 순수 일본산 주크박스 1호기를, 1964년에는 1964 도쿄 올림픽에 맞춰서 오늘날의 파치슬롯의 원형인 '올림피아 게임'을, 다음해 1965년에 최초의 인형뽑기 '클레인602'[6] 등을 지속적으로 만들면서 유명해졌다.

1972년에 상표를 지금의 사명인 株式会社タイトー(주식회사 타이토)로 변경하였고, 다음해 1973년에 아타리의 PONG을 카피한 게임이자 최초의 일본산 게임 'ELEPONG'(エレポン)[7]을 해외에 출시하였다( 소개표지 앞면 뒷면). 일본 내수판 제목은 심플하게 '축구'(Soccer).

1974년 11월에는 일본 최초의 레이싱 게임이자, 최초의 종스크롤 탑뷰 레이싱 게임인 스피드 레이스를 내놓았는데, 일본에서 종전의 아케이드 게임이 한판당 50엔 이었으나 스피드 레이스는 하드웨어의 복잡함으로 인하여 한판당 100엔으로 가격을 책정했음에도 상당한 인기를 끌게 되면서 수십년간 일본의 아케이드 게임이 한판당 100엔으로 책정되는 시발점이 되었으며, 스페이더 인베이더 등장 이전까지 일본서 가장 인기있는 아케이드 게임으로 자리잡았다.

1977년, 아타리의 브레이크 아웃(BREAKOUT)을 라이센스 받은 타이토에서는 독자적으로 개량하여 ' 벽돌깨기'(ブロックくずし)라는 제목으로 테이블식 캐비닛을 통해서 전국의 찻집에 널리 퍼트렸다.[8] 이 방식은 스페이스 인베이더로 이어졌는데, 스페이스 인베이더(1978)가 대박을 터트리면서 어마어마한 이득을 거머쥐게 되며 게임회사로 완전히 변모했다. 스페이스 인베이더가 만들어진 퍼시픽공업 주식회사는 본사에서 1963년 카나가와현 요코하마 츠나시마(綱島) 시(市)에 설립한 개발부문의 자회사. 스페이스 인베이더의 개발자, 니시카도 토모히로(당시 직책은 엔지니어)도 이곳의 소속으로 여러 전자(電子)기계 게임을 제작하였다. 이후 '中央硏究所(추오연구소/중앙연구소)'[9]로 명칭을 변경하였으며, 1995년 3월에 쿠마가야 연구소[10]와 오사카연구소를 흡수하였다. 이후 2001년에 요코하마에 있는 '海老名開発センター(에비나 개발센터)'에 기능이 이전되었다( 에비나 개발센터 전경). 이후, 에비나 개발센터도 2014년에 다른센터와 통합되면서 건물은 매각되어 폐쇄, 2015년에 전부 철거되었다.

이외에도 1972년부터 1985년까지, 브라질에 해외 지사를 세워서 1970년대 브라질의 아케이드 산업에 커다란 영향을 끼쳤다( 참고 자료 타이토 브라질 지사의 역사(포르투갈어)).

1973년, 미국 일리노이주 엘크 크로브 빌리지에 타이토 미국 지사 (Taito America Corpation) 를 설립하여, 1996년까지 존속시켰다. 미국 지사는 타이토 본사의 게임 뿐만이 아니라, 해외 마케팅 능력이 부족했던 일본 게임회사들인 UPL, 카네코, 테크노스 재팬, 토아플랜, 유니버설 엔터테인먼트 등의 작품을 배급/보급시켰고, 자체적으로 게임을 제작하여 미국 뿐만 아니라 역으로 일본에 배급/보급 시키기도 하였다.

2.2. 교세라의 자회사 시절

1984년, 창립자 미하엘 코건이 출장지인 로스앤젤레스에서 급성 심근경색으로 갑작스럽게 사망하였고, 2년 후인 1986년에 프린터, 핸드폰 등으로 유명한 전자제품 대기업인 교세라가 인수했다. 1987년에는 일본 게임 제작사 중 최초로 전문 게임 음악 ZUNTATA를 발족시키며 일본 내 게임 음악의 열풍을 주도하였으며, 1988년에 창립 35주년을 맞이하여 새로운 기업 아이덴티티(CI, Corporate Identity)를 도입하였고, 로고 디자인도 1980년대 중반까지 쓰던 세리프폰트의 TAITO 글씨에서 지금까지도 친숙한 삼각형 도안으로 A가 포함된 로고타이틀로 새롭게 일신하였으며, 캐치프라이즈를 '캐치·더·하트'(キャッチ・ザ・ハート)[11]로 제정하였다.[12]

교세라에 인수된 뒤, 닌텐도, 세가에 버금가는 대규모 게임 회사로 성장한 타이토에서는 이 때부터 게임을 직접 제작하는 것뿐 아니라 테크노스 저팬, 토아플랜, 비스코, 카네코, 세이부 카이하츠, East Technology 같은 중소기업에 게임 개발 하청을 의뢰하거나 그곳에서 자체 제작한 게임을 유통했으며 일부 게임은 타이토 명의로 발매하였다. 이 시기에 타이토에서 유통을 담당한 대표적인 작품들이 바로 열혈경파 쿠니오군, 더블 드래곤, 구극 타이거, 타수진(타츠진). 그러나 타이토는 이들의 게임에 대한 지적재산권을 갖지 않았다.

레이포스 제작자의 인터뷰에 의하면, 교세라에 인수된 후 타이토의 개발 방침은 '마스터 플랜'이라고 해서 '이 시기에는 어떤 장르의 게임이 유행이니까 우리도 이러한 게임을 만든다'라고 상층부에서 결정하는 방식이었으며, 질보다 양을 우선하는 전략으로 게임을 개발하였다고 한다. 그래서인지 명작과 괴작의 수준차가 굉장히 큰 회사로 유명했으며, 게임의 엔딩도 주인공이 죽거나 불행해지는 배드 엔딩이 상당히 많다.[13] 아이렘과 쌍벽을 이루는 부분이다. 그러나 배드엔딩만 있는 게 아닌 해피엔딩도 있고, 굿엔딩도 배드엔딩도 아니지만 인상깊은 엔딩으로 팬들에게 인상을 남기기도 하였다.[14]

타이토는 당시에 모회사인 교세라가 게임이란 분야에 대해서 완전히 문외한이었기 때문에 게임 개발자에 대한 대우가 매우 열악한 것으로 유명했다.[15] 여름철에 전기료를 아낀다고 출근한 인물의 수가 적으면 냉방을 금지했다가 건 프론티어의 그래픽 작업을 하던 컴퓨터의 과열로 데이터가 전부 날아갔는가 하면( 개발자가 말하는 건 프론티어), 한참 개발 때문에 바쁠 때 사원들을 불러다가 군대식 정신 교육을 실시했다거나, 외주급의 저예산으로 자사의 슈팅 게임 개발 라인을 개척하려고 했지만 주변의 이해를 얻지 못해서 좌절을 겪었고( 개발자가 말하는 메탈블랙), 인원도 부족한 마당에 3개월 만에 게임을 완성시키라는 무리하고도 지나친 영업의 요구( 개발자가 말하는 디노렉스), 버블보블이라는 명작을 만든 MTJ에게 게임 속에 숨겨진 요소를 넣었다는 이유로 윗 사람들이 불러내서 '수익이 떨어지면 책임지고 회사를 사퇴하라'면서 문책을 했다는 등 안 좋은 쪽의 이야기거리가 끊이지 않았다.

위에 열거된 경영자들의 병크와 게임 업계의 판도가 슈팅 게임에서 액션 게임으로 바뀌자 타이토는 서서히 몰락의 길을 걷기 시작했다. 우선, 마스터 오브 웨폰(1989)은 훌륭한 그래픽에 비해서 난이도가 너무 어렵다는 이유로, 동시대의 메가 블래스트는 수준 이하의 연출력과 게임플레이로 게이머들의 외면을 받았고, 건 프론티어(1990)는 게임성 자체는 역대급이었지만 대중성에서 비슷한 시기에 발매된 라이덴에 밀려서 흥행에 실패하였다. 이후 타이토에서는 마니아 층을 타겟으로 설정과 그래픽에 신경을 쏟은 메탈블랙(1991), 초심자 위주의 게임 디자인을 한 그리드 시커(1991)를 동시에 발매하지만 캡콤 스트리트 파이터 2(1991)의 등장으로 주목의 대상이 되지 못했다. 결국 타이토에서는 슈팅 게임에서 액션 게임으로 주요 장르를 변경하고 루나크(1990), 풀리룰라(1991), 아라비안 매직(1992), 카이저 너클(1994) 등을 연속적으로 발매했지만, 게임성이 부족하거나 난이도와 패턴 등이 어려워 플레이어가 가까이 할 수 없어서 흥행에 참패하였다. 그래도 뒷날에 인터넷의 영향으로 타이토의 사운드팀 ZUNTATA(준타타)가 작곡한 BGM을 포함하여 게임 이외의 부분이 주목받게 되면서 컬트적인 인기를 끌게 된다.[16]

1990년대 부터 타이토는 타이토 스테이션이라는 오락실을 직영으로 운영하기 시작했고 노래방 기기 사업에도 손을 댔다. 사업 파트너로는 JOYSOUND로 유명한 엑싱이 함께 했다. 업소용으로는 X2000 시리즈가, 가정용으로는 X-55가 유명했다. X-55의 경우 꼴에 타이토 제품이랍시고 스페이스 인베이더를 미니 게임으로 내장하기도 했다.( 광고 참조.[17] X-55 광고에는 그 유명한 아무로 나미에를 전속 모델로 기용하기도 했다.) 하지만 노래방 기기 사업은 2006년 엑싱같은 파트너 회사에 전부 양도했다. 그러나 노래방 관련 사업은 하술할 스퀘어 에닉스 산하 이후 시기인 2010년대 초까지도 간접적으로 계속 했다.

그리고 타이토는 1990년대 초에 게임기를 내놓으려는 시도까지 했었다. 일본의 위성 방송 기업인 WOWOW와 합작해 게임기를 내놓으려고 했다. 이 게임기가 공개된 것은 1992년의 도쿄 토이쇼라는 장난감 박람회에서 게임기 프로토타입 기체 목업과 프레젠테이션만 알려져 있는데 이것이 전부이다. 프로토타입 기기의 생김새는 PC 엔진 듀오와 심히 흡사하고, 패드 본체에는 방향키와 버튼 2개(+α)가 붙어있다. 프레젠테이션에서는 스페이스 인베이더, 버블보블 시리즈, 다라이어스 시리즈, 오퍼레이션 울프같은 타이토의 인기 작품들을 이식하고, WoWoW가 위성 방송 기업이다보니 위성 통신을 통한 게임 스트리밍(!)까지도 구상에 두었다는듯 하나 당시 기술과 비용의 한계 때문에 프로젝트가 파기되었다. 어떤 의미로 닌텐도의 사테라뷰보다 3년을 앞선 기획이라고 볼 수 있다. Den of Geek의 관련기사, 타이토의 기술고문 산베 유키하루의 인터뷰(영어) 관련 링크

발매한 게임들이 계속해서 흥행에 쓴 잔을 마신 것과 달리, 1990년대부터 직영으로 운영하기 시작한 아케이드 게임센터 타이토 스테이션이 회사에 많은 수익을 가져다주자 타이토에서는 1990년대 중반부터 점차적으로 게임 개발 예산을 줄이기 시작했다. 당연히 타이토의 게임 개발부서들은 이러한 본사의 방침에 반대 의사를 표하면서 차례로 회사를 세우며 독립했다. 회사 내에 잔류하던 G 다라이어스를 제작한 개발 스태프들의 일부도 '슈팅 게임은 본사에서 더 이상 개발하지 않는다'라는 방침에 반기를 들고 메탈 블랙의 정신적 계승작인 보더 다운을 시작으로 G.Revolution이라는 슈팅 게임 전문 메이커로서 활약하기 시작했다. 결국 1990년대 후반부터 타이토는 대부분의 게임 개발 부서를 해체시키고 사업 방향 자체를 기판 개발과 게임 센터 운영으로 전환하기 시작했다. 이러한 경영진의 방만한 경영의 결과, 2000년대부터 시작된 아케이드 시장의 불황을 버티지 못하고 휘청이기 시작하면서 교세라는 21세기 들어 침체가 심했던 타이토를 결국 2005년 스퀘어 에닉스에 매각하고 말았다. 한마디로 블랙기업 쿄세라(타이토의 주 경영진)가 자회사였던 타이토를 도산 위기에 몰아넣고는 다른 회사에 팔아넘기는 그야말로 마지막까지 블랙기업다운 면모를 보여준 셈이다.

2.3. 스퀘어 에닉스의 자회사 시기

스퀘어 에닉스가 타이토를 인수한 후 2006년 3월 조직 개편을 단행했는데, 타이토는 SQEX[18]와 합병해 100% 자회사가 되었다. 이때 잔존 법인이 SQEX였고 SQEX를 타이토로 개명하는 식의 합병이라 타이토의 명목상 법인은 이 때 해산됐다.

2009년 11월 스퀘어 에닉스는 아케이드 사업 부문을 하나의 법인으로 관리하기 위해 구조조정을 발표했다. 기존 타이토를 2개의 회사로 분할했다. 가정용 게임 개발 사업 부문이었던 옛 Product Development Division 2에 해당하던 부서를 '주식회사 타이토 소프트'로 분리하여 총 자산 410억엔 중 2억엔을, 직원수를 2500명 중 10명을 분할해, 스퀘어 에닉스와 합병했다. 그리고 나머지 종업원과 자산, 아케이드 사업 부문은 스퀘어 에닉스의 또 다른 자회사, ES1 코퍼레이션과 합병해 '주식회사 타이토'라는 이름으로 어뮤즈먼트 사업 부문(타이토 스테이션)과 함께 관리하게 했다. 이후로 사업은 그루브 코스터 정도를 제외하면 타이토 스테이션의 현행 유지만 하였다.

타이토 Type X 시리즈 아케이드 기판은 지금도 일본에서 아케이드 게임 제작에 가장 많이 사용하고 있으며, 2007년에 출시된 뷰릭스 케이스는 2010년대 이후로 일반 아케이드 비디오 게임 케이스의 새로운 표준을 제시하다시피 했다. 타이토 직영의 타이토 스테이션 오락실도 건재한 편. 토이 크레인도 타이토가 제작한 것이 많다. 하지만 아케이드 시장의 불황이 길어지고 밥줄이었던 자사 개발기판인 타입 X 기판을 쓰는 게임들을 불법 복제 방지 장치를 풀어 유출해 PC에서 실행 가능하기 때문에[19] 미래는 불안한 편.

앞서 말한 게임센터 사업, 게임 퍼블리싱, 프라이즈용 상품 공급, 전자 결제 사업 외에도 사업 확장을 하는지, 2018년에는 키즈카페 사업까지 진출, 미야자키현의 이온몰에 토이즈 카페라는 키즈 카페를 열었다고 한다. 현재는 라쿠가 키즈라는 실내 놀이터도 운영 중에 있다.

2018년부터는 다시 가정용 게임 개발/퍼블리싱 사업을 시작하였다. 주로 자사 IP 게임의 이식/리메이크/신작 정도를 발매중. M2와 협업한 이식판을 다수 전개하고 있는데, 한정판에 컨텐츠 차별을 두는 정책으로 악명이 높다. 2018년 '다라이어스 코즈믹 컬랙션'부터 시작됐는데, 아케이드와 가정용 이식이 모두 포함된 한정판과 달리 일반판은 아케이드 버전만 있고, 가정용 버전을 dlc로 따로 출시할 계획도 없어서 추억 팔이에 우호적인 일본에서도 비판을 많이 받았다.[20] 이후로는 공공연하게 컨텐츠를 나누지는 않지만, 이것 말고도 아마존 프라임 데이 예약 한정으로 컨텐츠 인질극을 하는 건 여전히 남아있어 원성이 자자하다.[21] 단 이틀만 진행하고 구제책도 없어 한 번 놓치면 답이 없다. 심지어 R-GEAR처럼 다시는 없을 기회처럼 꾸며놓고 북미 배급사에선 기본 컨텐츠로 발매해 뒤통수를 치기도 한다.

그러면서 정작 버블보블 시리즈는 역대 시리즈[22]의 리마스터 발매만으로도 충분한 상황인데도 굳이 신작을, 그것도 순 어거지로 출시하여 비판을 받기도 했다. 다만, 동방스펠버블 퍼즐보블 에브리버블!에서는 그나마 무난한 평가를 받았다.

3. 타이토 스테이션


1990년대부터 직영으로 운영[23]하기 시작한 아케이드 게임센터. 라운드원과 더불어 유명한 아케이드 게임센터이다. 세가 남코처럼 게임 회사가 만든 오락실은 대부분 자사 게임 위주라 타사 게임기를 일부로 안 넣은 점포가 꽤 있는데, 타이토 스테이션은 구분 없이 대부분 들어있다. 지점도 많아 일본에 가보면 웬만한 곳에는 있다.

규모는 지점마다 다르지만 한 건물 전체를 사용하는 등 그 크기는 상당한 편이다. 라인업은 인형뽑기, 리듬게임, 격투게임 등 다양한 라인업이 구비되어 있으며, 2015년 말부터는 일본의 전자화폐에도 대응하여 PASMO, SUICA등을 포함한 교통카드 등을 이용하여 게임을 즐길 수 있다.[24][25] 대부분의 매장에는 소프트뱅크에서 운영중인 무료 Wi-Fi 존이 구축되어 있다.

과거 게임관련 커뮤니티에선 일본여행 가면 모스버거와 타이토 스테이션 가보라는 추천이 많이 올라오곤 했었는데, 모스버거야 한국에 상륙해서 이제 일본까지 갈 필요는 없게 됐지만, 타이토 스테이션은 여전히 강추되는 곳이다. 큰 건물 한채가 통째로 오락실[26] 이기에 '게임천국'의 압도적인 위엄을 느낄 수 있다. 과거 건물 전체를 다 썼던 세진컴퓨터랜드처럼 건물 전체가 오락실인만큼, 꼭 게임을 할 목적이 아니더라도 오락실에 추억이 있는 사람들은 한번쯤 가볼만한 곳이다. 도쿄와 오사카 등 주요 번화가엔 대부분 있어 찾기가 어렵지 않다.

한때 경기도 서현, 대구 동성로에 타이토 스테이션이라는 점포가 있었으나, 정식 프랜차이즈 지점인지에 대해서는 논란이 있었다. 일본 기업은 형식과 절차를 굉장히 중시하는데, 한국의 타이토 스테이션은 가게 간판과 분위기 등, 전혀 타이토 스테이션의 분위기를 느낄 수 없다.[27] 일본 현지와 비교하여 규모도 작고 타이토 스테이션인데 그루브 코스터도 없는 등 라인업도 부실하다며 실망하는 사람들도 있으나, 애초에 이게 어쩔 수 없는 처사인 게 건물 한채가 통째로 오락실인 일본 현지의 타이토 스테이션은 국내의 수요와 오락실 환경 상 정식으로 구현하는 자체가 불가능하며 [28][29], 그래도 국내에서 현실적으로 구현 가능한 최대한의 물량 공세를 통해 전국구에서도 손꼽힐 만한 성지 게임센터를 구축해놨다. 아쉽게도 두 점포 모두 2021년 4월 기준 폐업했다.[30]

2014년 게임메카에서 서현 타이토 스테이션 탐방 특집기사를 올린 적이 있다. 이제는 기사로밖에 볼 수 없게 되었지만, 한국에 어떤 식으로 존재했었는지 궁금하다면 기사를 참고해 보자. 상세한 사진과 체험기를 볼 수 있다.

하위 브랜드로 타이토 F 스테이션과 타이토 인(Taito INN)이 있었는데, 타이토 F 스테이션[31]은 직영점이 아닌 프랜차이즈이고, 타이토 인은 직영이긴 하지만 규모가 작은 점포에 붙이는 브랜드이었는데 마지막 남아있던 아야세점도 2018년 1월 타이토 스테이션으로 바뀐 뒤, 그마저도 2021년 3월 폐점하게 되어 완전히 역사 속으로 사라졌다.

4. 게임 작품

정식 엔딩이 새드 내지는 배드이면 ★표시를 붙이며, 굿 & 배드 엔딩이면 ☆표시를 붙인다. 특별한 표기가 없으면 아케이드(AC) 작품이며, 그 이식작은 ( ) 안에 해당 콘솔명을 기재하고, 원작이 타이토 에서 제작된 것이 아닌 경우도, 원 제작사 표기를 권장한다. ◇는 트윈스틱, 또는 루프레버 사용 게임.

영문 위키피디아 항목

4.1. 액션 게임

게임이 액션+슈팅 형식의 경우, 슈팅 게임과 중복될 수 있다.

4.2. 액션 어드벤처 게임

4.3. 퀴즈 게임

전부 한글화 된 것이 없기에, 수입이 된 것이 하나도 없다...

4.4. 슈팅 게임

토아플랜이나 이스트 테크놀러지에서 외주를 맡은 게임은 목록에서 제외. 일부 게임들은 액션+슈팅 형식이라 2중으로 등록된 것이 있을 수 있다.

4.5. 대전 격투 게임

4.6. 체감형 게임

이 쪽에서는 타이토의 체감형 게임으로 분류될 수 있는 게임을 기입한다.

4.6.1. 건 슈팅 게임/FPS 게임

4.6.2. 레이싱 게임

4.6.3. 비행 시뮬레이션 게임

4.6.4. 열차 운전 게임

4.7. 퍼즐 게임

4.7.1. 마작 등 테이블 게임

4.8. 인터렉티브 무비

4.9. 스포츠 게임

4.10. 벽돌깨기류

4.11. RPG/ SRPG

4.12. 기계식 아날로그 게임

MAME로는 영원히 에뮬레이션 및 이식불가인, 모니터(디스플레이) 없이 아날로그 기계식 장치를 쓰는 게임.[62]

4.13. 장르 불명

4.14. 플랫폼 게임

4.15. 타워 디펜스 게임

4.16. 리듬 게임

4.17. 모바일 게임

5. e스포츠

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 TAITO STATION Tradz 문서
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코나미가 주관하는 BEMANI PRO LEAGUE의 참전을 계기로 e스포츠팀을 창단했고 시즌 2부터 참전하고 있다. BPL의 종목들이 아케이드 플랫폼의 리듬게임인만큼 팀 명칭에는 타이토의 오락실 프랜차이즈인 타이토 스테이션을, 팀 컬러로는 붉은색을 사용했으며, 2024년 11월에는 스트리트 파이터 6 플레이어를 영입해 BPL 이외의 분야로 팀을 확장했다.

6. 개발 기판

7. 관련 회사

8. 계열사 목록

9. 관련 인물 및 개발자


[1] 타이토의 운영 방침 중 ' 북미용 게임은 북미에서 개발한다'라는 조항이 있어서 개발자들이 일본에서 미국으로 출장을 가는 일이 빈번했다고 한다. [2] 일본으로 건너온 이유는 복어계획 문서 참조. [3] 아들 에이브러햄 '아바' 코건은 70년대에 세워졌었던 타이토 브라질 지사(Taito do Brasil, 1972~1985)의 수장이었으며, 딸 리타는 스타워즈 시리즈의 SFX 담당인 리처드 에드런드와 결혼하였다. [4] 참고로 사명의 한자표기인 太東는 극(極)의 유인(猶人) 회사를 뜻한다는 설이 있다. [5] 일본에서 가장 처음으로 보드카를 양조, 판매하였으며, 메인상품인 보드카는 '트로이카'라는 이름으로 각지 유명호텔에 팔렸다. 창업주가 동구권 출신 인물이었기에 가능한 일이었다. [6] 사진은 1966년에 출시된 클레인603. [7] ELECTRONIC(전자)과 PING PONG(탁구)의 단어를 합친 준말. [8] 당시는 오락실 업종이 자리잡기 이전이라 퐁을 비롯한 1970년대 아케이드가 주로 입하되는곳은 술집, 식당, 찻집, 카페등이었다. 벽돌깨기 게임은 이후 아이템 시스템과 SF적 감성을 더해 알카노이드로 발전했다. [9] 고유명사라기 보다는 제1연구소 같은 의미로 '중앙'을 사용한 것으로 보인다. [10] 사이타마 현 쿠마가야 시(市)에 위치를 둔 부서로, 1980년대 말 '中央硏究所 能谷分室(츄오 연구소 쿠마가야 분실)'로 명칭이 변경되었다. 부서가 있던 'タイトー熊谷ビル(타이토 쿠마가야 빌딩)'은 어뮤즈먼트 기기의 수리를 담당하는 필드서비스의 거점으로 남아있다. [11] 일본 TV에서 타이토의 게임 상품 광고의 로고콜 장면에 항상 저 캐치프레이즈가 들어간다. [12] 이 로고가 처음으로 사용된 게임이 바로 뉴질랜드 스토리. [13] 예를 들어서, 악당들을 무찌르려 했으나 오히려 그들의 계획을 도와주는 꼴이 되어 지구가 토막살인 당한 시체마냥 두조각이 되어 멸망하거나, [100] 임무는 완수하지만 우주 먼지 꼴이 되는 베드엔딩이 많다. [14] 아시발꿈 엔딩도 있고, '실은 주인공이 플레이한 게임이다'라는 엔딩도 있다(다라이어스의 Y존엔딩, 다라이어스 외전의 W엔딩). [15] 교세라의 창업자인 이나모리 가즈오는 일본에서 '경영의 신'으로 떠받들어지고 있었지만, 경영 철학 등을 보면 '즐겁게 일하면 야근이 힘들지 않다' 등의 경영자 중심이자 근로자의 권리를 무시한 것이 많고, 최근에는 '아메바 경영'으로 포장된 독립적인 소조직들간의 무한 경쟁과 이념 주입의 원조로 비판받고 있다. 교세라 역시 교조주의적인 블랙 기업 이미지를 갖고 있는 기업이다. 이런 기업 문화가 타이토에 영향을 주었다고 볼 수 있다. [16] 지금도 일본의 아케이드 게임센터에서는 카이저 너클의 대회가 가끔 열린다. [17] 이 외에도 통신 기능을 통해 다운로더블 게임을 즐길 수도 있었던 모양인데, 클레오파트라 포춘은 본시 X-55용 다운로드 소프트웨어로 출시될 예정이었다. 상세는 항목 참조. [18] 전신은 스퀘어의 자회사 The Game Designers Studio로 플레이스테이션 독점 계약을 우회하기 위한 명목 상의 회사(Shell Company)였으나, 파이널 판타지 크리스탈 크로니클을 개발하기 위해 사가 프론티어 시리즈, 로맨싱 사가, 성검전설, 레이싱 라군을 만든 Product Development Division 2가 이곳으로 자리를 옮겼다. [19] 기판 자체가 PC 기반이다. [20] 그나마 다음 해에 가정용 컨텐츠만 따로 모아 출시하긴 했다. 스팀으로는 발매되지 않았다. [21] 다라이어스 코즈믹 컬랙션 - GB 버전 사가이아, 다라이어스 코즈믹 리벨레이션 - MD 버전 다라이어스 엑스트라 버전, 스페이스 인베이더 인빈시블 컬렉션 - MD 버전 스페이스 인베이더 90, 버블 보블 4 프렌즈 - SMS판 파이널 버블 보블, 레이즈 아케이드 크로놀로지 - R-GEAR [22] 버블보블, 레인보우 아일랜드, 파라솔 스타, 버블 심포니, 버블보블 파트2, 버블 메모리즈. [23] 후술하겠지만 타이토 F 스테이션은 제외. [24] 이를 기념하기 위해 JR 동일본 아키하바라역 구내에 게임기 여러 대를 설치해놓은 뒤, 교통카드 무료 플레이 이벤트를 실시했다. [25] 타이토에서는 이 시스템을 활용해 게임센터 이외의 사업자를 위한 전자화폐 결제 서비스를 제공하고 있다. 타이토 스테이션에서 쓰이는 것과 동일한 단말기를 대여해주며, 주로 오피스 글리코(일본 국내 주요 대기업에 설치된 간이 매점)나 코인워시, 안마의자에 설치되어 있다. [26] 꼭 타이토 뿐만이 아니고 다른 오락실 체인점도 마찬가지이긴 하다. 도쿄에도 있지만 주로 교외나 지방 중소도시에 이런 점포가 많다. [27] 하물며 세가와 정식 라이센스를 맺어 운영하는 펀잇의 경우처럼, 간판 한구석에 "Licensed by SEGA"같은 표시도 없다. [28] 대표적인 예시론 2000년대 초 세가 직영으로 강남 외곽에 일본식 그대로 건물 통짜 교외형 게임센터를 만들었다가 쫄딱 망했다. 한국은 일본과 달리 가족이 자동차 여행중 큰 길가에 보이는 오락실에 잠깐 들러 인형뽑기라도 하고 가는 문화가 없는 것과 한국에서의 인형 뽑기 사업이 일본만큼 큰 규모가 아닌 것도 있지만 제일 근본적인 건 일본하에선 명작 고전 게임과 그 게임이 아니더라도 인기가 있는 게임이 많은 반면 한국에건 펌프를 제외하면 국산 리듬 게임 중에 크게 히트한 게 거의 없으며 옛날 게임들은 대부분 조악한 퀄리티에 표절 논란까지 있기에 현 세대에 들여 놓으면 어떻게 되는지 불보듯 뻔하며, 하물며 대부분 수입해서 하기엔 수입하는 과정에서 드는 비용은 물론 유지비를 포함한 비용까지 포함하면 비용이 상상 이상으로 깨지니 어떤 혁신적인 변화로 남녀노소 오락실을 찾는 환경이 갖춰지지 않는 이상 아무리 인구가 많은 도시에서 정식으로 개업한다 해도 현실적으론 위험한 양날의 검인 시도나 다름없다. [29] 리듬게임만 취급하긴 하지만 노량진 어뮤즈타운이 2023년 4월부터 건물 한 채를 통째로 쓰고 있으며, 한성대 우리게임장2도 주인이 거주하는 3층을 제외하면 건물 한 채를 통째로 쓰고 있는 것과 다름 없다. 짱오락실이 일본과 유사한 형식의 복층형 오락실을 영업 중이다. [30] 대구의 경우 동일한 위치에 짱오락실 지점이 개업했다. [31] 그 중에 카시와 중앙점은 파칭코 업체 마루한 이 운영하고 있다. 파칭코를 메인으로 한 쇼핑몰 시설에서 운영 중 [32] 미로탐색 형식의 액션게임으로, 극소수만 발매한 희귀 게임. [33] /큐아이엑스/킥스/(발음이 /kicks/와 같으므로 //스가 아니다. 그런데 가나 표기는 'クイックス'이다.). 땅따먹기로 통한다. 사실 타이토 본사는 아니라, 타이토 북미지사에서 개발한 게임이다. 그래서 다른 타이토 게임과 달리 당시 1980년대 북미산 아케이드 게임 같은 느낌이 강하다. [34] 주인공이 저승에서 예토전생을 위한 모험을 떠나는 게임. [35] 우리가 아는 타이토 게임과 달리 역대 최악의 게임중 하나에 꼽힌다. [36] 아케이드로 먼저 가동되다가 플레이스테이션으로도 출시되었다. 장르가 데이트 시뮬레이션에 해당되나 게임 자체는 다양한 장르의 미니게임이 있는 보드진행으로 벌어진다. [37] 다라이어스 2에서 X존을 노미스 클리어하면 스태프 롤이 다 지나간 후에 게임에 등장하지 않은 보스가 나타나면서 내년은 다라이어스 3라는 메세지가 뜬다. 속편을 암시한다고 볼 수 있지만 정작 다음해에는 나오지 않았다... 그런데 사실 이 문구는 장난 삼아 넣은 거라고... 개발 완료 전에 없앴어야 했는데 잊어버려서 결국 그대로 남았다고 한다. [38] 실버 호크의 금색 버전인 골드호크가 원군으로 나타너서 주인공 기체를 도우며(주인공의 형이나 누나가 타고 있다.), 초대 주인공인 프로코와 티아트가 등장해서 베르서 군단을 저지하는 스토리도 있다. 그리고 보스 캐릭터 일부와 영파방지 캐릭터가 다라이어스 포스에서 비슷한 보스로 나온다. 또한 스토리에 레이메이즈와 관련되어 있음. [39] 개발 도중 제목을 2로 바꾸었다. [40] Seafly라는 이름의 보트를 사용하는 슈팅게임. [41] 이후 세가타 산시로, TV 애니메이션 쿠레나이 산시로(紅三四郞, 1968)[101]에도 오마쥬된 가상의 유도가. [42] 카이저너클의 엑스트라 버전을 개량한 게임. 로케테스트에만 공개되었으며, 결국 출시되지 못하였다. [43] 파이터즈 임팩트의 로케 테스트 당시의 타이틀 제목. [44] 앨범 '누벨바그'에 수록된 스토리를 바탕으로. [45] 다만 이건 아케이드 한정. 슈퍼패미컴 판은 횡스크롤 액션이다. [46] 최종 스테이지에서 적들이 몰려오는 가운데, 우주선의 조종석을 파괴하지 말아야 한다. 성공하면 구출한 사람들과 지구로 귀환하면서 굿엔딩, 실패하면(파괴하면) 귀환 불능으로 배드 엔딩이다. [47] 인질을 1명도 구하지 못했을때 나온다. 컨티뉴 가능. [48] 또한, 탄환이 떨어져서 이도저도 못한 상황에서 게임 오버가 되는 경우, 플레이어가 아예 포로가 되어 감옥에 갇혀버린다. [49] 최종 보스와 대면시 기장을 인질로 잡고있으며 이곳에서는 중간의 2p참여가 불가능해진다. 또한 컨티뉴도 막힌 상태. 1. 라이프가 다 떨어질경우 바로 베드엔딩이 나온다. 2.인질로 잡힌 기장을 구하지 못하고(총알을 약간 버티긴 한다.) 보스를 잡아도 베드엔딩. 엔딩 내용은 각각 다르지만, 망했어요 보스를 처치하고 기장을 무사히 구출하면 굿 엔딩이다. [50] 조작체계는 HL2S와 동일하지만 HL2S와 관련없는 오리지널 세계관이다. HL2S를 제작할때 맺은 밸브와의 1차 라이센스기간이 만료된 관계로 오리지널로 나온거라고 추정된다. 그런데 2014년 레포데 AC를 발표해서 밸브와의 라이센스가 다시 맺어진 모양인 듯. [51] 전세계에 급증한 괴기현상과 UFO를 상대하는 게임이다. 비주얼이 다소 바카게스럽다. 실기판 플레이 영상. [52] 한국어화되어 한국에 정식 발매된 몇 안 되는 게임이다. 플레이 영상 매년 5월 중에 열리는 플레이엑스포 행사장에서도 플레이해 볼 수 있다. # [53] 레이싱 게임에 슈팅게임을 도입한 작품. 플레이어는 정부의 기관에 소속된 특수요원이 되어서 에어카와 비슷한 슈퍼 자동차를 타고 이 차량에 내장된 특수무기를 발사하며 적 차량을 격퇴하면서 임무를 수행한다. 또한 클리어를 할시에는 다라이어스 시리즈 처럼 스테이지 선택을 할수가 있다. [54] 플레이 중에 조건을 갖추면 빛의 거울을 얻을 수 있다. 최종 스테이지에서 박사의 레이저 공격을 피하는데, 벽에 몰리면서 궁지에 몰릴 때 거울로 레이저를 반사해서 박사를 물리치고 남동생을 구출하며 굿엔딩. 반대로 거울이 없다면 남동생이 튀어나와 박사와 레이저를 서로 맞고 죽으면서 배드 엔딩이다. 그리고 또 하나 정상적으로 볼 방법이 없는 통수 엔딩이 하나 있는데, 항목 참조. [55] 편자를 말뚝에 던져 걸리게 하는 서양권의 게임. 자세한 내용은 편자 문서의 여담 항목 참조 [56] 엑시디 Exidy 서커스 정식 라이센스판이고 기존의 가로화면에서 세로화면으로, 언어도 영어→일본어로 변경. [57] 미식축구+ 벽돌깨기의 환상적인(?) 융합. [58] 패미컴 최초로 2메가라는 대용량 롬팩을 사용한 게임...이지만, 그 완성도의 처참함으로 큰 비웃음을 샀다. 게임메카의 괴작게임 특집 미래신화 쟈바스. [59] 1996년에 나온 슈퍼 패미컴용 턴제 전략 RPG게임. 앞서 나왔던 '미래신화 쟈바스'에 비하면 퀄리티는 멀쩡한 편. 하지만, 한국에서는 그다지 인지도가 없다. [60] RPG에 퍼즐 요소를 가미한 슈퍼패미콤용 게임으로, 넘버링 구성으로 1탄은 1993년에, 사실상 1탄의 프리퀄에 해당되는 2탄은 1995년에 출시되었다. 에너지 브레이커와 마찬가지로 앞서 나왔던 '미래신화 쟈바스'에 비하면 퀄리티는 멀쩡한 편. [61] 발매만 했다. 개발은 아틱 랜덤 하우스 [62] 물론 현대 사회 배경의 (세미)오픈월드 게임이라면 게임 안에서 이들을 구현하는 건 완전 불가능이 아니다. 옆동네 용과 같이 시리즈가 바로 대표적인 사례다. [63] 기획 및 제조는 " 주식회사 TKM JAPAN". 한국에는 한국오토엠에 의해 정식 발매. [64] 제작사는 '마인즈'. [65] 10초간 최대한 빨리 연타하여 가장 많은 득점을 획득한 사람이 이기는 무료 플레이 게임이다. 초판은 싱글 플레이지만 2탄(2009)부터는 2인 멀티플레이를 지원하기 시작했다. 최신작은 2019년에 출시된 ' 해피 버튼 3'이다. # [66] 자신이 직접 그린 그림이 캐릭터가 되어서 진행하는 게임이라는데... 실제로는 이러한 요소가 도입된 RPG에 가깝다. 물론 콘솔의 한계로 그리는 방법이 어려웠겠지만 UCC 시대 이후 늦게나마 일부에서 재조명받기 시작하면서 시대만 잘 만났다면 제법 흥했을 게임이기도 하다(...). 물론 스토리만 본다면 1편이 2편보다 훨씬 낫다. [67] NHK 교육 텔레비전에서 방영되었던 '천재 빗토군'('천재 테레비 군'의 파생 프로그램)의 코너 '그라몬 배틀'을 게임화한 것. [68] iOS 플랫폼으로 출시한 게임. [69] iOS 플랫폼으로 출시한 게임이나 호평에 이어 아케이드판으로도 제작되었다. 물론 아케이드판은 네시카 카드와 호환된다. 2014년 5월, 한국수출을 위한 로케테스트 개시. 한국수출판 제목인 리듬베이더스는 Rhythm+ Invaders의 조어인 듯. [70] 국내에서 유일하게 네시카 카드를 이용해서 할 수 있는 아케이드 게임. [71] 건슈팅 방식의 리듬게임이기 때문에 건슈팅 문서와 중복으로 서술한다. [72] 사이킥 포스 2012가 이 기판을 사용한 유일한 작품이다. [73] 미디엄 유닛과 리버전 한정. 2는 세가의 NAOMI 기판을 사용했다. [74] 사일런트 드래곤, 용신, 오퍼레이션 울프 3를 외주받아 제작. [75] 초대(初代) 다라이어스의 미술 스태프 가운데, 보스의 디자인을 담당한 사람의 이곳 출신이라고 한다. G 다라이어스의 스태프롤의 SPECIAL THANK에 크레딧트 되어있다. [76] 타이토의 노래방 반주기 사업 당시 협력사. [77] 더욱이 해당 회사가 존속할 당시에 그 회사는 비주얼 아티스트 오피스라는 사명을 쓰고 있었다. [78] 개발자 증언에 따르면 자신도 경위를 모르지만 아마 타이토가 VAP에 주선하지 않았을까하고 추정할 뿐이다. [79] 타이토는 OPN 음원을 대부분 사용하고 있었다. 1986년 이전까지 자체 기판에서는 PSG+MSM 음원 위주였지만, 곧 YM2203으로 대체되었다. 이후 F3 시스템에서 엔소닉 음원이나 후기형 FX-1 시스템에서 ZOOM 음원(도터보드에 탑재)을 쓰기 전까지, 타이토의 음원은 YM2203+OKI 과 YM2610 위주였다. 그러나 예외적인 게임들은 YM2151와 MSM 음원(효과음 및 목소리)를 사용했다.( 풀 스로틀, 미드나이트 랜딩, 카다쉬.) [80] 저작상의 이유에서 인지 타이토 관련 네이밍은 바뀌어져 있다. [81] 단, 기획만 남기고 퇴사해서 개발에 관여하지 않았고, 오사카 연구소의 다른 스태프들이 개발하였다. [82] 스태프롤에는 'PPR.KAITO', 또는 PAPARA KAITO 명의로 표기. [83] 원래 전기계통을 전공해서 프로그래머를 지원했으나 정작 기획으로 배속되었다고 한다. [84] 그 외에 ZUNTATA의 앨범, ZUNTATA LIVE'90, Nouvellevague, 버블심포니의 커버 일러스트를 그렸다. [85] 원안과 캐릭터 디자인을 담당. 스태프롤에는 AUTHOR로 표기. [86] 1번 문단의 IGS가 아닌, 예전에 있던 일본의 게임 회사. [87] 2005년에 기획을 제출하면서 빛을 보기까지 4년이나 걸렸다고 한다. 참고로 그는 슈팅게임을 만들고 싶어서 타이토에 입사했으나, 슈팅게임과는 무관한 대전격투게임에 관여하게 되면서 슈팅을 만들기회가 없었다는. 자신과 다라이어스 버스트 [88] 스태프 롤에는 KOBORI TAKESHI 명의로 표기. [89] 그 밖에 당시 타이토에서 해외를 겨낭한 제작노선으로, 미국 스타일의 그래픽을 내세운 것도 있었다. [90] 그 외 워리어 블레이드와 체감형 레이싱 게임 VERTEXER에서는 오프닝데모의 캐릭터 소개 일러스트를 그렸다. [91] 스태프롤에는 香宗我部恭信, 또는 YASUNOBU KOKOKABE 명의로 표기. [92] 초대 다라이어스에서 지상의 적 캐릭터 일부는 전부 개발 스태프의 이름을 거꾸로 하였다.(반대로 공중의 적은 약품명을 거꾸로 하였다. 출처는 일본어 위키의 다라이어스 항목) [93] 스태프롤에는 OGR(오구라 히사요시) 명의로 표기. [94] 스태프롤에는 'MAR.(타카기 마사히코) & YACK.(와타나베 야스히사)' 명의로 표기. [95] 해당 게임은 스태프롤도 없어서 작곡가 불명이었다가, 전 ZUNTATA의 멤버인 なかやまらいでん(후루카와 노리히로, Wiz.master, 中山上等兵 명의로 활동하였다.)가 작곡가의 이름을 밝혔다. [96] 스태프롤에는 OGR과 YACK 명의로 표기. [97] 해외명은 'Space Invaders: Invasion Day'. [98] "DEDICATED TO KATSUJIRO FUJIMOTO", "DEDICATED TO THE LATE MR.KATSUJIRO FUJIMOTO". [99] 전체적인 내용은 2009년 『GAME SIDE』 21호 '다라이어스 3화면 캐비닛에 대해 말하다(ダライアス三画面筐体を語る)'에 실려있다.

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