mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:22:20

라이트 브링거(게임)

ライトブリンガー (Dungeon Magic) [1]
파일:external/flyers.arcade-museum.com/28125901.jpg 파일:external/arcade.svatopluk.com/lightbringer_01.gif
파일:attachment/1199578630_lightbr.png


1. 개요2. 캐릭터 해설3. 기타 등장인물4. 게임 팁5. 캐릭터별 공략 동영상6. 스코어링 영상7. 여담

1. 개요

타이토에서 1994년에 만든 쿼터뷰 방식의 액션게임. 4명의 주인공이 나와서 마왕한테 납치된 공주를 구하러 가는 내용의 판타지 게임이다. 공격버튼을 모아서 특수기를 사용하며, 개수 한정의 필살기도 있었다. 최대 4인 플레이 가능하며, 기판 설정을 불문하고 자리별로 캐릭이 고정되지 않는 자유로운 캐릭터 선택이 가능하다.

다양한 루트와 여러 방으로 나누어진 맵 구성 때문에 플레이 중간에 헷갈리는 일도 많은 게임. 하지만 국내에서는 제대로 묻혔던 게임 중 하나이다.

그도 그럴게, 당시 과거 비주류 게임들이 상당수 가지고 있는 단점들[2]도 대개 건재하고, 맵 구조는 쿼터뷰처럼 되어 있으나 플레이 방식 자체는 횡스크롤 액션이기때문에, 되려 공격 및 이동상에서 답답함도 존재했을뿐더러[3] 다양한 탐색 가치가 있는 맵 구조임에도 타임아웃 또한 매우 촉박해서 고인물이 아닌 이상 길 찾다가 타임아웃으로 사망하는 일도 흔할 정도인데 타임아웃으로 사망해도 추가로 주어지는 시간 또한 기껏해야 20여초정도라 타임 아웃 한번 걸리면 사실상 코인러쉬를 해야하는 판국이라 당시로썬 많아봐야 동전 몇개로 근근히 게임하던 당시 유저들에게 평판이 영 좋지 않았다. 특히 당시 아케이드 액션 장르의 명가였던 캡콤의 동일 장르 게임[4]들과 비교해보면, 이런 타입의 옛 비주류 게임들이 갖는 밋밋함 또한 극명한 편이라 상대적으로도 더 인기가 부실했던 편.[5]

이런 게임은 어설프게 벨트스크롤 액션게임으로 만들 게 아니라 아예 랜드스토커처럼 콘솔 RPG로 만들었어야 했다. 실제로 비슷한 시기에 타이토는 레이디 스토커[6]라는 게임을 발매했으나 이 게임 역시 묻혔다. 타이토는 아케이드 게임으로 RPG를 만든 시도를 이전에도 한 적이 있었는데 그 게임은 카다쉬라는 게임이었다. 카다쉬 역시 시간 제한을 두어 탐색과 레벨업을 하기엔 시간이 빡빡했는데 라이트 브링거는 그보다 더했던 것이다.

기판 자체에 롬이 붙어있는 독자기판사양의 타이토 F3 시스템 초창기 타입을 사용한 최후의 작품이기도 하다.

2. 캐릭터 해설

그렌 이외에는 차지공격의 속성이 현재 무기의 영향을 받으며, 볼드의 경우엔 아예 속성에 따라 차지공격의 내용까지 바뀐다.
차지공격과 필살기(마법) 이외의 공격명은 이해를 돕기 위한 가칭.
주인공급이라 할 수 있지만 성능은 전 캐릭터들 중 최약. 평타 공속이 치명적으로 느린지라 생각없이 휘두르면 맞추고도 반격당하기 쉬우며 차지공격 아크 소드는 1, 2차지 둘다 전방의 판정이 약한데다가 가드당하면 죽음이 기다리는 수준이라 막 쓸 수가 없다. 타점 낮은 적들 공격용이나 대공(특히 임프와 하피 처리가 전 캐릭터들 중 제일 용이하다) 말고는 활용이 무리인 수준. 그리고 다른캐릭터들은 히트시 적이 다운되는 대시공격이 적을 다운시키지 못하기 때문에 여러 의미로 어렵다. 결정적으로 다른 캐릭터들이 3스테이지에서 루트 잘 타면 입수하는 빛속성 무기가 거의 후반에서야 들어온다[7]. 3스테이지에서 어떻게든 힘속성 무기를 입수하는 게 관건. 그리고 스톡 마법은 일정시간동안 무속성 다운판정의 검을 마구 휘두르는 광화인데, 대미지는 그리 크지 않으나 발동중엔 이동까지 가능하다. 긴급회피용으로 최적.
장점은 평타 대미지가 우수하고 좌우 잡기공격이 적을 많이 휘말리기 좋기 때문에 난전시 한 대 때리고 바로 잡는 전법이 엄청나게 유효하다. 다만 시스템상 방패를 갖고있으면 한대 패고 잡기 전법이 불가능하고, 한번 적을 붙잡고 나면 약 1~2초정도는 다른 적을 바로 잡을 수 없는 쿨타임이 있으니 주의. 이 캐릭터의 노미스 플레이가 가능할 실력이 있다면 다른 캐릭터를 전부 원코인 가능할 수준. 엔딩에서는 아버지의 뒤를 이어 기사로서 활약한다.
노출도 높은 복장을 한 엘프. 평타 1타 발동은 전 캐릭중 가장 느리지만 애쉬보다 더 리치가 길고 수치상의 위력도 높은데다 4타까지 이어지는 텀이 빠른 편이라 콤보는 쉽게 들어간다. 다만 2타의 타점이 높고 첫타가 너무 느리다는것 때문에 키가 작은 적의 경우 연속기가 이어지지 않는 게 단점. 최대의 특징은 차지공격인 활. 잘만 사용하면 별 어려움 없이 강적들을 쓰러트리는게 가능하지만 평타 연속기와 마찬가지로 타점 낮은 적에게는 명중하지 않는다. 결국 타점 낮은 적에 대해선 잡기와 슬라이딩, 날아차기 말고는 할 게 없어서 1스테이지 중간보스가 최대의 고비 중 하나. [10] 이땐 그냥 속편하게 메가 크래쉬인 마법 정령소환(콜 엘레멘탈)난사로 쳐부수는게 좋다. 원거리 속성인 차지공격 덕분에 최종보스는 잘 잡아내지만, 활의 판정이 좁고 평타 초속이 별로라 전체적으로는 보면 애쉬보다도 클리어하기 어렵다는 의견도 있다. 엔딩에서는 죽었던 엘프 친구이자 물의 신전의 정령 폰티누(2스테이지 보스로 나온다)가 되살아나 재회한다.
동양에서 찾아온 무사수행중의 전사. 전 캐릭터들 중 최고급의 육탄전투력을 가진다. 통상공격은 공속이 최강이라 다른 벨트스크롤액션게임처럼 대부분의 적들과 타격 맞다이가 가능하다. 타점이 높아서 개구리나 개한테 맞지 않는 단점이 있지만, 이는 낮은 타점도 공격가능한 대시공격과 차지공격 점프공격이 커버하며, 특히 대시공격은 제대로 마스터하면 웬만한 졸개들을 이것만으로 유린하는 게 가능하다. 점프공격 역시 우수한데 혼자서 아래입력후 공격으로 판정이 넓은 보디프레스를 시전 가능한데다 모든 점프공격과 대시공격이 적을 강제다운시킨다.
중~원거리 공격의 부재가 걸리지만 차지공격 일도양단의 2차지로 나가는 충격파로 일단은 커버가 가능. 3스테이지에서 힘의 무기를 얻는 날에는 말 그대로 사신으로 변한다. 마법은 폭쇄진으로 화속성의 폭발을 일으키는 긴급회피용. 엔딩에서는 공주의 청혼을 받지만 자신은 여행자로서의 삶이 좋다면서 쿨하게 걷어찬다(보통 이런 역할은 애쉬같은 미청년이 맡던데…)
여담으로, 사망시 보이스는 카이저 너클의 닌자 겟코와 같은 보이스를 사용한다. 어느 쪽이 먼저인지는 불명.
속성 지팡이를 얻기 전까진 통상공격 3타 끊어치기 등으로 뻐겨야 하지만, 속성 지팡이를 얻는 순간 게임이 쉬워지는 극과 극의 캐릭터. 평타는 4타는 발동이 엄청 느린 쓰레기지만 3타까지는 위력은 제일 낮은 대신 의외로 공속이 그렌 수준으로 빠른 편이라 3타 끊어치기를 마스터하면 지팡이가 나올 때까지는 어느정도 뻐길 수 있다. 초기지팡이나 보라색 지팡이의 무속성 차지공격은 어느 쪽도 사정거리가 짧아서 반은 봉인해야 한다. 마법은 메테오로 무속성+다운판정의 운석을 자기 주변에 마구잡이로 떨어트리며 시전중엔 완전무적인데다 스톡 마법중에서는 대미지가 제일 높다. 감각적으론 긴 무적시간 덕에 애쉬의 마법에서 이동만 불가능하게 되었다 보면 된다.
불속성은 1차지가 엄청난 광범위라 전방을 제대로 커버하며, 적들을 한쪽으로 몰아넣고 이것만 반복하는 하메 스러운 공격이 가능할 정도. 2차지는 운석이 떨어져서 8방향으로 화염이 떨어질 때까진 공격판정이 없지만 일단 떨어트리는 데 성공하면 깔아놓기 등등으로 써먹을 수 있다. 잘만 쓰면 1스테이지 중보스인 거대뱀과 2스테이지 중보스인 킹 바이퍼를 매우 쉽게 처치 가능하다.
얼음속성은 1차지는 불속성보다 판정이 작지만 뻑뻑하게나마 불속성 1차지 같은 하메가 일단은 가능하고, 2차지는 자기 주변에 다이아몬드 바람을 불러와 주변의 적을 모조리 쓸어버린다. 2차지에 기물파괴판정이 없고 시전중에 공격받으면 다이아몬드 바람의 공격판정도 사라지는게 단점이지만 이 게임의 특성을 생각하면 꽤 강력하다고 볼 수 있다.
번개속성은 무속성보다는 그나마 양호한 수준으로(한마디로 구리다) 1차지는 리치가 얼음 1차지보다 공격범위가 작고, 2차지는 번개 떨어지는게 랜덤이라 눈앞의 적에게도 안 맞는 사태도 종종 있다.
마지막으로 빛속성은 얼음속성의 상위호환으로 별바람을 불러오는 2차지의 범위가 맛이 간 데다가 얼음 2차지에 없던 기물파손 판정까지 존재한다. 1차지도 깔아놓기+대공용으로 그럭저럭 무난한 수준.
결론은 불속성 1차지, 얼음이나 빛속성 2차지만 제대로 쓸 수 있다면 클리어가 제일 쉽다. 다만 엔딩의 임팩트는 애쉬 저리 가라 할 만큼 특징이 없다. 적으로 나오는 베놈은 원래 자기 제자인데 악마에게 혼을 팔아 사건을 일으켰기 때문에 두번다시 제자를 두지 않겠다라는 내용.
여담으로, 사망시 보이스는 아라비안 매직의 신밧드와 같은 보이스를 사용한다.

3. 기타 등장인물

4. 게임 팁

불: 웨어울프계[실제로는], 아마조네스, 해파리, 식인식물[버그], 아이스 도그, 시나리오 2 보스[실제로는]
얼음: 개구리, 말미잘, 서펜트, 리저드맨, 핫 도그, 시나리오 2 중간보스[실제로는], 시나리오 3 보스[실제로는]
번개: 오크, 갑옷기사, 케르베로스, 크로울러[버그], 고스트
빛: 최종보스[23]
레벨 경험치 체력 체력 증가치
Lv1 0 2048 초기치
Lv2 50000 2304 +256
Lv3 300000 2560
Lv4 600000 2816
Lv5 1000000 3072
Lv6 1500000 3328
Lv7 2200000 3584
Lv8 3000000 3840
Lv9 4000000 4032 +192

레벨 9의 체력 증가치가 다른 레벨대비 75%밖에 안 돼서, 최종적인 체력은 초기치대비 2배에서 약간 모자란다.
또한 레벨업시, 레벨업 직전 기준으로 줄어들어있는(=빨간영역)HP량의 절반 가량이 회복된다.
한편, 이 게임의 점수시스템은 타격 점수는 없고 플레이어가 격파한 적의 격파점수가 들어오는 시스템인데, 던지기로 던진 적을 맞추거나 일부 원거리 공격을 맞춰서 죽였을 경우[26]라면 플레이어가 직접 죽이지 않은걸로 치부돼서 점수가 들어오지 않는다. 이걸 이용한 극한 저스코어 클리어라는 변태플레이가 존재한다.
레벨별 2차지 완료시간 1 2 3 4 5 6 7 8 9
애쉬 180 140 110 90 70 60 60 60 60
그렌 180 160 140 120 100 80 80 80 80
시스티 180 170 160 150 140 130 120 110 100
볼드 253 230 210 200 190 180 170 160 150

5. 캐릭터별 공략 동영상

본 항목의 설명과 본 링크의 영상들을 참조하면 공략에 도움이 될 것이다.

6. 스코어링 영상

7. 여담


홍보용 일러스트의 삽화가를 꽤 호화롭게 쓴 편이다. 아케이드판 포스터 및 캐릭터 소개 카드용 4점은 요네무라 코이치로(米村孝一郎)[30]가, 사운드 트랙용 재킷 일러스트는 이즈부치 유타카가 맡았다.

작곡가는 후루카와 노리히로(古川典裕, 게임 스탭롤에서는 NAKAYAMA JOUTOUHEI로 표기됨)로, 아라비안 매직에서 게임내 미수록으로 끝난(기판 사운드 테스트에서도 들을 수 없었다)악곡 "무희(舞姫)"의 바리에이션 곡이 2곡이 들어갔다. 그 때문에 크레딧 투입후 시작대기[31]악곡의 트랙명이 무희 ver2, 네임엔트리 악곡의 트랙명이 무희 ver3으로 뜬금없이 1을 건너뛰고 2부터 시작했던것이다.
오리지널 무희는 ZUNTATA RARE SELECTION Vol.4 舞姫에 수록되었다.

동일 제작진인 오사카 연구소에서 만든 버블 심포니 프로토타입 롬에 존재하는 미사용 배경 그래픽이 본 게임의 시나리오 1의 폭포 루트 및 그렌 엔딩, 볼드 엔딩에도 쓰였다. 이중 볼드 엔딩 쪽에 사용된 배경의 책장들은 완전히 그대로 안 쓰이고 어느정도 가필수정된걸 보면 본 게임은 버블 심포니와 병행 내지는 버블 심포니 완성후에 개발되었다고 추정할 수 있다.

해당 작품 이후로 후속인 라이트 브링거 2도 개발할 계획을 했지만 중단되었다.[32]


[1] 왼쪽은 일본어 원제, 오른쪽은 영문판 제목이다. [2] 단순하고 느린 공격, 좁은 공격 범위로 인한 불리한 공방 전개, 단서 없는 퍼즐, 강제된 타임아웃 등등. 심지어 이 게임은 대부분 몹들의 공격 1타만으로도 다운이 발생하는등, 게임의 흐름을 끊는 공격패턴도 매우 과한 편이었다. [3] 좌우 대시는 존재하나 상하 대쉬는 없고, 공격도 좌우 공격밖에 없었는데다 적의 키에 따라서 공격판정이 갈라져 안 맞기도 하는 등. [4] 캐딜락&다이노소어, 캡틴 코만도, 던전 앤 드래곤 등. [5] 일단 액션적인 면에서도 매우 부실하며, 일반적인 플레이로는 노미스는 커녕, 원코인 클리어조차 매우 힘든 수준이라, 소위 짤짤이라 불리는 유리한 기술 혹은 잽같은 느낌으로 단타만 한 대씩 치는 걸 반복하던가, 하메기라 불리는 이른바 꼼수들을 반복 활용해야만 무난히 클리어 가능한 케이스들이 많았는데, 이 과정이 너무 단조롭기에 그런 식으로 플레이하면 재미조차 느끼기 힘들었기 때문. 사실상 이 게임처럼 다인 플레이가 가능하거나, 코인러쉬를 통한 무한 컨티뉴가 가능했던 옛 오락실 게임의 특징때문에 게임 밸런스를 그다지 진지하게 고려하지 않던 그 시절 게임사들이 자주 보여주던 한계점이기도 하다. [6] 랜드스토커의 제작진이자 샤이닝 포스 시리즈의 제작사인 클라이맥스가 만든 후속작이다. 타이토는 유통을 담당했다. [7] 빛속성의 대응 캐릭터가 최종보스뿐인 걸 생각하면 이쪽이 나을지도 모르지…만, 2022년 8월 Replay Burners에 4인 올클 영상을 찍은 모처의 연구 결과 빛 속성 무기는 마법 범위가 초절인 볼드 빼고는 무쓸모인게 판명되었기에 별 의미를 갖지 않는다 [8] 시스티의 크리티컬 계수는 3배로 1차지에서 크리티컬이 발동하면 발사 연출이 풀차지버전과 동일해진다. 이 크리티컬 로또에 맛이 들면 솔플 시나리오 3에서 힘속성 활을 먹을때까지 무속성 무기로 뻐기는 뻘짓이 가능하기는 하다만… [9] 실제로는 어드레스상 앞쪽 번호에 있는 적에게 달라붙는다. 만약 그 맨 앞번호의 적 4체가 미믹이나 관 속의 스켈톤같이 대기상태동안은 공격이 불가능한 경우 요정이 해당 좌표에는 이동하지만 아무런 공격도 안하고, 가드를 잘 하는 검정 오크류가 대상이 되면 가드를 뚫지 못해 그냥 삽질이 된다.(…) 또한 건물류는 파괴 불가능하고 미믹, 자이언트 스네이크, 킹 바이퍼 같은 잡기 불가 판정의 적의 경우 아예 양초 차지가 공격해주지도 않는다. [10] 사실 이 보스는 슈퍼 아머가 있고 머리만 타점이 널널하게 잡혀있어서 대응법을 모르면 모든 캐릭터의 난적이긴 하다. [11] 이게 빈말이 아닌게, 현재 Replay Burners에 투고된 라이트브링거 4인플 영상 두종류 다 이놈에서 무한콤이 실패해서 폭망할뻔했다. [12] 이 게임은 방패 아이템에 의한 가드를 종용하는 밸런스다보니 방패 장비 중이면 상대를 잡을 수 없다는 사실을 은근히 잊기 쉽다. [13] 특히 최종보스의 경우는 이게 굉장히 심한데, 공격중에 즉시 무적+공격판정을 낼 수 있는 화염돌격(세로축이 완전히 일치할 경우면 백퍼 사용한다)이 있어 무한콤이 실질 불가능해 콤보 풀셋으로 패는게 강제되며, 육탄전으로 잡으려면 가드 내지는 일부러 맞고난 뒤의 기상무적으로 비비는 식으로만 싸워야 한다. [14] 링크 영상 16:02~07 구간이 증거인데 시나리오 2 보스전 초반에 볼드 혼자 때릴때에 비해 시간대비 대미지 효율이 늘어난걸 볼 수 있다. 즉 여럿이서 때리면 전원이 평타 3단이내로 끊어서 쓴다는 가정하라면 이론상 점프 시도가 거의 안 될 정도로 빈틈없는 연속적인 공격이 된다. [15] 시나리오 1과 시나리오 2 둘 다 지도상에서 제일 왼쪽 위 구석에 있는 방에서 발생한다. [16] 속성무기 자체로도 공격력 보정에 수칫상으로 16이나마 미미한 공격력 향상이 있고, 약점 속성에 대해서는 평타 1발분에 상응하는 128대미지가 추가된다. 둘이 중첩되었을 경우 실제로는 144 대미지의 이득이 생긴다는 소리. 다만 힘속성 무기의 무기보정이 160이나 되는데다 속성 이득이 보스들에게는 안 적용되는 현상까지 있어서 무기속성 관련의 이득 시스템은 시나리오 3 이후에서 사실상 매장되는거나 다름없다. [실제로는] HIT WEAK! 가 떠도 약점 추가 대미지가 들어가지 않는다. [버그] 가드 대미지를 받지 않는다. [실제로는] [실제로는] [실제로는] [버그] [23] 보스캐릭터들에게는 HIT WEAK!가 떠도 약점 추가 대미지가 들어가지 않으므로 의미가 없다. 왜 있는 건데 [24] 크리티컬은 캐릭별로 최종 대미지 보정이 다른데 애쉬와 볼드는 2배고 그렌은 4배. 시스티는 3배. [25] 공격력/방어력이 오르는것 같지만 실제로는 전혀 안 올랐던 모 게임과 달리 진짜로 올라간다. 레벨별로 공격력이 증가하는 공격이 세밀하게 짜여있으나, 일부 공격은 레벨을 불문하고 동일한 공격력을 가진다. 대표적으로 차지공격을 예로들면 그렌과 볼드는 레벨이 올라가도 공격력의 변화가 없고, 시스티는 1차지만 4, 7레벨에서 한번씩 위력이 증가하고 2차지는 레벨에 따른 위력 추가보정이 없다. [26] 대표적으로 그렌과 시스티의 양초 차지가 해당된다. 애쉬 양초 차지, 그렌 2차지의 충격파, 시스티 차지공격인 화살 및 볼드의 차지공격인 각종 마법은 제대로 격파점수가 들어온다. 던지기의 경우도 그렌 뒤던지기 백드롭이나 시스티의 프랑켄슈타이너같은 부류는 직접 타격으로 치부된다. [27] 다만 시나리오 3에서는 이 시스템으로 인한 악영향이 크게 작용한다. 먼저 방패 들어있는 상자들의 경우 해당 상자들에서는 방패뿐 아니라 쓸모없는 투척무기도 같이 인원수만큼 나오는데, 이 투척무기들이 방패 줍는것과 간섭해서 사라지기 전까지 전원분만큼 안정적으로 회수하는게 힘들어진다. 또한 레서데몬 격파후의 상자는 회복 아이템이 오른쪽 위 상자에서만 완전회복 포션 1개x인수분만큼 나오기 때문에 미리 대처법을 알고있지 않으면 전원이 못 회수해서 몇명은 레벨업 회복으로 참아야 한다. [28] EASY: 1배, NORMAL: 1.25배, HARD: 1.5배, VERY HARD: 1.75배인데, VERY HARD는 NORMAL 대비 받는 대미지가 1.4배까지 올라간다. 심지어 던지기로 던진 적이 아군에게 히트하는것까지 얄짤없이 대미지가 올라간다(…). [29] 예시 두개를 들면 VERY HARD의 경우 시나리오 1 우측 루트 첫방인 식인꽃/미믹 지대에서 좌측 루트에서만 나오는 크로울러가 초기배치및 증원으로 추가되고, 시나리오 3의 그렌 성속성 or 애쉬 힘속성 무기가 나오는 방은 원래는 입장기준 아무런 적도 나타나지 않던 방이었는데 갑주형 적이 초기배치 및 증원으로 나타난다. [30] 성계의 문장 코믹스판, 신곡주계 폴리포니카 블랙 코믹스판이 대표작. [31] 크레딧 투입후 플레이어 셀렉트 커서가 뜨기 전까지 우주 한가운데에 바드가 나와있는 상태로, 스타트 버튼을 눌러서 게임 시작하기 전까지는 계속 들을 수 있다. 쉽사리 지나치기 쉬운 시작대기화면에 이 정도로 공들인 악곡을 넣은걸로 유명한건 동사의 레이스톰과 타사의 나이츠 오브 더 라운드가 알려져있다. [32] 링크 들어가기 귀찮은 사람들을 위해 간단히 설명하자면, 1편에서 4명의 주인공이 함께 마신을 격퇴한 후, 시스티는 엘프국으로 돌아가고 볼드는 은거, 애쉬는 모국으로 돌아갔으나(그렌은 애쉬의 부탁으로 동행), 새로운 전란에 휘말린다는 이야기. 시스티와 볼드가 빠지고 볼드의 또다른 제자인 여마법사 페리아와 음유시인 휴이가(아마도 1편의 음유시인과 동일인물) 플레이어블로 들어올 예정이었다. 전사계열(애쉬, 그렌)은 레버와 버튼 조합을 통한 카운터 어택, 연속기 사용중 버튼 연타를 통한 러쉬어택 등 격투게임을 연상케하는 다양한 커맨드 기술을 쓰고, 1편의 버튼차지(모으기)는 마법사계열(페리아, 휴이)만 사용가능하게 만들 계획이었다고 한다.



파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r45
, 3번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r45 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)