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PlayStation 5

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9세대 콘솔 게임기
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두 가지 PlayStation 5 슬림 모델과 DualSense 컨트롤러
<colbgcolor=#013791><colcolor=#ffffff> 개발사 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
제조사
종류 가정용 거치형 게임기
출시일 1차 출시국: 2020년 11월 12일[1]
2차 출시국: 2020년 11월 19일[2]
파일:중국 국기.svg 중국: 2021년 5월 15일
누적 출하량 6,550만대[3]
국내 판매량 30만대[4]
홈페이지 공식 홈페이지(한국어)
공식 홈페이지(영어)
가격
<rowcolor=#000000,#ddd> 지역 PS5 PS5 디지털 에디션
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1. 개요2. 개발기3. 테스트기4. PS5
4.1. 제품4.2. SSD4.3. 사용자 편의성4.4. 하드웨어 및 기술적 특징
4.4.1. CPU
4.4.1.1. 코프로세서
4.4.2. GPU4.4.3. 입출력4.4.4. 오디오4.4.5. AMD 스마트시프트4.4.6. 통신4.4.7. 냉각 구조4.4.8. 방음 구조4.4.9. 구조
4.5. 하위호환
4.5.1. 3가지 작동 모드4.5.2. 하위호환으로 구동 불가 게임 목록4.5.3. 하위호환으로 불완전 구동되는 게임 목록4.5.4. 부스트 모드 활용 게임 목록4.5.5. 특이사항4.5.6. Playstation Classics4.5.7. PlayStation Cloud Streaming
4.6. 운영 체제와 시스템 소프트웨어4.7. 그래픽 API
5. 모델
5.1. PS5 Slim5.2. PS5 Pro
6. 디자인 목록7. 부속품
7.1. 기본 동봉7.2. 주변 기기
8. 발매
8.1. 예약 구매 및 장기간의 물량 부족
9. 세대 이전 방법10. 게임 목록11. 논란 및 문제점12. 발매 전 정보13. 후속기 루머(PS6)14. 기타15. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

SIE에서 개발/판매하는 비디오 게임 콘솔. 개발 코드네임은 Prospero이며, PlayStation 4의 후계기다. 공식 출시일은 2020년 11월 12일(1차 출시 국가, 대한민국 포함) / 11월 19일(2차 출시 국가)이다.

Xbox Series X|S와 달리 기기 이름은 같은 제품이 동시에 2가지 모델로 출시한다. 일반형 모델(블루레이 디스크 드라이브 포함)과 블루레이 드라이브를 제거해 가격을 낮춘 디지털 에디션 모델 2가지가 있으며, 디지털 에디션의 경우 디스크로 플레이는 불가능하며, DL로만 플레이할 수 있다. 디스크 사용 여부를 제외하면 두 모델 간의 성능 차이는 없다.

2021년 7월 18일 기준 천만대 판매량을 돌파하였으며, 천만대 판매량을 PlayStation 기기 통틀어 가장 빠르게 도달한 기기가 되었다.[17] 2023년 3월 31일 기준 3,840만대가 판매되었다.

2023년 7월 27일에 누적 판매량 4,000만대를 달성했다. #
2023년 12월 20일에 누적 판매량 5,000만대를 달성했다. # 또한 2023년 12월 말 기준으로 누적 판매량 5,480만대를 달성했다. # 2024년 3월 말 기준으로 누적 판매량 6,170만대를 달성했다. #

2023년 중반까지 한국시장에서는 30만대 판매를 달성했다. [18]

==# 프로모션 동영상 #==
Play Has No Limits
한계없는 플레이
<nopad>
PS5 하드웨어 공개 영상[19]
PlayStation 5 시동 화면
<nopad>
PS5 뜯어보기 - 역대 가장 큰 변화를 선사할 콘솔의 내부를 확인하세요 (한글자막)
PS5 | 완전히 새로운 방식으로 플레이하세요.

런칭 CM
<nopad>
PS5 론칭 CM #1: Play Has No Limits
PS5 론칭 CM #2: 탐험할 새로운 세계

2. 개발기

3. 테스트기

4. PS5

파일:PS5.jpg
두 가지 PlayStation 5[20] 모델과 DualSense 컨트롤러

||<|3><table align=center><table bordercolor=#013791><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f><colbgcolor=#013791><colcolor=#ffffff><width=120> CPU ||시스템
AMD Zen 2 기반 커스텀 마이크로 아키텍처[21]
제원: 8코어 16스레드, 최대 클럭 3.5 GHz (특정 상황에서 다운 클럭)[22]
OS용 1코어 2스레드 할당, L2 캐시 메모리 512 KB × 8, L3 캐시 메모리 4 MB × 2 ||
입출력
SSD 입출력 처리용 1코어 프로세서 + 메모리 매핑 작업용 1코어 프로세서
사우스브리지
프로세서 제원 불명, DDR4 512MB
GPU 시스템
AMD RDNA 2 기반 커스텀 마이크로 아키텍처
제원: 18 WGPs (36 CUs, 2304 SPs, 144 TUs, 36 RAs), 64 ROPs, L2 캐시 메모리 4MB, 최대 2.23GHz[23]
특수 부속: 캐시 메모리 일관성 엔진
최대 2.233 GHz 클럭으로 동작시 성능[24]
FP32 연산 성능: 10.2896 TFLOPS
FP16 연산 성능: 20.5792 TFLOPS
텍스처 필레이트: 321.6 GTexels/sec
픽셀 필레이트: 142.9 GPixels/sec
레이 트레이싱: 최대 ray-box 322 G/Sec, 최대 ray-tri 80 G/sec
API: GNM/GNMX
메인 메모리 구성
GDDR6 SGRAM 규격, 메모리 용량 총 16 GB, 메모리 버스 총 256-bit, 비트레이트 14 Gbps
배분
운영 체제 3.5 GB, 게임 12.5 GB, 데이터 전송폭 448 GB/sec[25]
내장 저장 장치 온보드 TLC 825GB[26] NVMe SSD (5.5 GB/sec , 압축시 8~9 GB/sec)[27] 마벨 테크놀로지 12채널 커스텀 SSD 컨트롤러[28]
확장 저장 장치 규격에 부합하는 NVMe PCIe 4.0 M.2 SSD, USB 외부 HDD/SSD 지원
비디오 HDMI 2.1, 최대 4K 120 FPS 렌더링 VRR[29], ALLM[30][31]
오디오 템페스트 엔진 오디오칩: 연산 성능 최대 100GFLOPS[32]
입/출력 미디어텍 커스텀 컨트롤러 채용[33]
USB A형 포트(고속 USB)
USB A형 포트(SuperSpeed USB 10 Gbps) ×2
USB C형® 포트(SuperSpeed USB 10 Gbps)
네트워크 이더넷(10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
M19DFR1 무선모뎀 Wi-Fi IEEE 802.11 a/b/g/n/ac/ax( Wi-Fi 6) 및
Bluetooth 5.1지원[34]
크기 PS5™: 390 × 104 × 260 mm (돌출부 및 받침대는 측정에서 제외), 4.5 kg
PS5™ 디지털 에디션: 390 × 92 × 260 mm (돌출부 및 받침대는 측정에서 제외), 3.9 kg
광학 드라이브 4K UHD 블루레이 디스크 드라이브[35]
기타 장치 도난 방지 장치 장착 슬롯 ( 켄싱턴 락)
컨트롤러 듀얼센스 컨트롤러 (PS4 하위호환 게임 한정 듀얼쇼크 4 사용가능)
운영 체제 Orbis 2.0
전원 공급 장치 372 W (31 A × 12 V), 프리볼트

4.1. 제품

한국 출시 모델의 지역 번호는 xx18.

4.2. SSD

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9세대 콘솔의 주요 특징은 SSD의 사용과, 그간 SSD의 잠재력도 제대로 끌어다 쓰지 못하도록 발목을 잡아온 기존의 장애물들을 허무는 시도들을 했단 점이다. 먼저 9세대 콘솔은 압축 기술을 본격적으로 활용하기 시작했는데, 압축 기술은 SSD를 효과적으로 사용하기 위해 반드시 함께 따라와야 할 기술이다.

기존에도 압축 기술 자체는 보편적으로 사용되고 있으나, 그래픽카드 내부( S3TC 등), 특정 SSD 컨트롤러( 샌드포스 SSD 등), HDD에 데이터 저장(게임 에셋 패킹 기술 등) 같이 각 단계에서 파편적으로 사용되었을 뿐 로딩 속도 향상에는 거의 기여하지 못하거나, NVMe SSD 기준으론 오히려 방해가 되는 수준에 불과했다.[38] 반면 9세대 콘솔의 압축 기술은 게임 로딩의 데이터 흐름을 시스템 전체 및 게임 개발 과정에서부터 최적화하고 (탑재된 SSD를 포함한) 하드웨어의 성능을 최대로 활용하여, 로딩 시간을 획기적으로 줄이는 건 기본에 그 이상의 활용 잠재력을 가질 수 있다는 것.

압축 기술을 활용하면, 게임 개발자들은 용량 부담 없이 고해상도 텍스처를 게임에 마음껏 적용할 수 있게 된다. 그리고 파일의 용량을 줄이면 동일한 시간에 SSD가 더 많은 게임 에셋들을 내보낼 수 있기 때문에, 압축 이전에 비해 약 2배로 늘어난 더 높은 SSD 처리성능을 달성이 가능해진다. 그리고 SSD에서만 구동 가능할 차세대 게임이 나왔을 때, HDD와 다르게 용량 확장 비용의 부담이 큰 SSD의 여유공간을 잘 활용하기 위해서라도 압축이 필수적이다. 그리고 용량의 한계를 극복하기 위해 SSD는 MLC - TLC - QLC 등으로 계속 변화해 나가는데 이런 변화는 셀당 쓰기 횟수를 굉장한 폭으로 감소시켜 SSD 수명 문제를 발생시킨다. 여러 연구를 통해 압축이 수명 문제를 해결하는 데 있어 매우 효과적인 데다가 SSD의 쓰기 성능을 향상시킨다는 사실이 입증되면서, 압축의 본격적인 사용은 피할 수 없는 수순에 접어들었다.

지금까지는 HDD와 같은 구시대적인 시스템 등에 발목이 잡혀 SSD가 가진 제 성능을 온전히 쓰지 못해 왔다. HDD는 원판을 회전시켜 데이터를 읽어내기 때문에 탐색 시간이 오래 걸린다는 한계를 가지고 있어, 게임 개발자들은 무작위 탐색 시간을 줄이기 위해 똑같은 데이터들이 묶인 중복 데이터 청크를 게임에 많이 집어넣어(에셋 듀플리케이션) HDD의 탐색 시간 문제를 극복하려 했다. 하지만 이러한 접근법은 프로그램의 용량을 필요 이상으로 크게 늘린다는 문제가 있었다. 용량을 큰 폭으로 줄인 SSD 기반 게임이 자리잡으면, HDD의 1TB와 SSD의 1TB가 가진 체감 효용은 SSD 쪽이 확실히 더 크게 느껴진다. 4K 텍스처가 8MB MIP Map인데, 앞서 말한 '에셋 듀플리케이션' 문제로 동일한 밉맵을 보통 50개씩 집어넣게 된다. 말이 8MB지, 4K 고해상도 텍스처 하나를 집어넣으면 실제 게임 용량은 400MB씩 불어나는 용량의 압박 때문에 개발자들은 고해상도 텍스처를 함부로 사용하지 못해 왔다.

또한 HDD는 속도가 느리기 때문에 지금까지의 게임들은 로딩이라고 불리는 과정을 통해, HDD의 데이터를 램으로 미리 당겨오는 작업을 할 필요가 있었고 또한 실시간으로 HDD에서 직접 데이터를 가져오는 작업은 굉장히 비효율적이었다. 만약 SSD의 처리 속도를 잘 이끌어낸다면, SSD에서 램으로 데이터를 불러내는 작업을 고속으로 할 수 있으며 또한 로딩을 통해 저장 장치의 데이터를 램으로 한꺼번에 불러올 일을 할 필요가 없어져 램에 투입되어야 하는 게임 에셋의 양을 HDD의 400분의 1로 줄이는 것이 가능해진다. 이제는 저장 장치의 데이터를 램에다 미리 적재해 놓는 'Loading'이라는 개념에서, SSD에서 램으로 바로 데이터를 넘겨주는 'Level Streaming'의 단계로 패러다임이 전환되는 것이다. 그간 콘솔 게임기는 세대가 바뀔 때마다 16배 단위로 램 용량이 증설돼 왔다. 이 규칙을 따르면 9세대 게임기의 램 용량은 128GB가 되어야 한다. 하지만 9세대 콘솔은 고작 8GB의 램만 증설돼, 램 용량 향상이 미미했고 16배의 법칙도 깨졌다. 그러나 고성능 SSD를 탑재하면, 램 용량의 문제는 SSD로 '어느 정도' 보완할 수 있다.[39]

SSD가 가져오는 변화를 이해하지 못해, 일반 대중들은 RAM 용량 증설의 부족함을 지적하며 9세대 콘솔에 많은 악감정을 내비치기도 했다. 그리고 Playstation 5는 자랑할 만한 게 SSD밖에 없으며 ESRAM을 찬양하던 엑스박스 원 개발자들을 떠올리며 SSD로 꿈같은 이야기[40]만 하고 있다는 비난까지, 온갖 비방이 9세대 콘솔에 집중되었다.

언리얼 엔진 5의 테크 데모가 공개되면서, SSD 기반 게임이 가지는 잠재력을 확인할 수 있게 되었다. 언리얼 엔진 5는 Nanite라는 기능을 내장하고 있는데, Nanite는 수억 또는 수십억 개의 폴리곤을 가진 원본 3D 모델을 자동으로 SSD에서 Streaming 기법으로 불러들여 자동으로 스케일을 확장시키는 기술로, 지오메트리의 폴리곤 수를 절감하고 개발자들의 수고를 획기적으로 줄여 준다. 개발자들은 수고로운 일에 신경 쓸 필요 없이 온전히 그래픽 향상에 집중할 수 있으며, 영화 같은 품질의 모델들을 고효율의 레벨 스트리밍 같은 SSD만의 장점을 온전히 보전하며 게임에 도입할 수 있게 됐다. SSD 맞춤형 자동화 게임 제작 툴이 마련되면서, 본격적으로 SSD 기반 게임이 시장에 출시될 발판이 마련되었다. # # #

하지만 SSD로 인한 게임 환경의 개선은 SSD를 채용한 모든 플랫폼의 공통사항으로 PS5만의 우위가 아니며, SSD 성능의 격차가 게임 성능으로 이어지지도 않는 실정이다. 단례로 PS5의 고성능 SSD를 가장 잘 활용했다 평가 받는 라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트 조차도 소니 권장 성능의 절반 수준인 SN 750 SE 250Gb에서 약간의 로딩 시간을 제외한 그 어떠한 게임 성능의 차이 없이 완벽 구동 되었다. # PS5의 SSD 발표에 가해지던 비난은 경쟁사 제품 대비 우위를 SSD로 돌림에서 비롯된건데, 결국 유의미한 격차를 보여주지 못한것이다.

4.3. 사용자 편의성

4.4. 하드웨어 및 기술적 특징

4.4.1. CPU

플레이스테이션 5의 SoC의 현미경 촬영을 통해 CPU 마이크로아키텍처는 젠2 마이크로아키텍처에 비해 상당수 축소된 것이 확인되었다. 이에 대해 설왕설래가 있었으나 2023년 12월 AMD는 플레이스테이션 5용 SoC의 불량 칩셋을 수확해 BC-250 채굴 카드로 판매하기 시작했고, 이것을 분석하면서 많은 것이 알려지기 시작했다. #

반도체 분석 블로그인 Chips and Cheese의 분석 결과 게임의 경우 부동소수점 장치의 병목 현상을 발견하지 못했으며, 그럼에도 불구하고 코어 면적을 젠2 마이크로아키텍처에 비해 40% 절감할 수 있었던 것은 물론 스팀 덱의 CPU 마이크로아키텍처보다도 더 작게 만들 수 있었다고 한다.
4.4.1.1. 코프로세서
PS4에 탑재된 사우스브리지 코프로세서와 동일한 역할을 수행한다. 코프로세서 시스템에 통합된 램은 512MB DDR4이다.(PS4 - 256MB DDR3, PS4 Pro - 1GB DDR3)

콘솔이 대기 모드, 절전 모드일 때 백그라운드 다운로드 작업과 같은 경량화된 운영체제 기능을 실행한다. 사우스브리지 역할을 담당하고 있어서, 그 외 블루레이 리더용 SATA 컨트롤러와 같은 일련의 입력 및 출력 인터페이스 기능 역시 통합하고 있다. 코프로세서의 상세한 역할은 PlayStation 4/사양 문서를 참조.

4.4.2. GPU

AMD SmartShift 기술을 활용해, GPU의 전력 사용량을 시스템 총 전력 용량과 묶어놨기 때문에 클럭이 고정되어 있지 않고 가변으로 동작한다. 측정 결과 약 95%의 작동시간 동안 2.23Ghz 클럭을 유지하며, 나머지 시간은 약간의 클럭 하락(1프레임 미만)이 관측된다. 가변클럭 시스템에서는 GPU에 과중한 작업이 들어오면 오히려 GPU 클럭이 감소하는 특성이 관측되는데, 이는 가변 클럭 시스템의 태생적인 부작용이다. 현재(2023년 초)까지 출시된 게임들 중에서 지속적으로 심각한 클럭 저하를 발생시키는 게임은 확인이 되지 않아 안정적으로 작동하는지는 조금 더 지켜볼 필요가 있다. (비슷한 사례로 CPU의 AVX 부작용도 지적을 받았으며, 관련 내용은 'AMD 스마트시프트' 문단 참조.)

4.4.3. 입출력

PS5의 입출력 시스템 설계에 관여한 사람이 에픽게임즈 팀 스위니다. 입출력 처리성능은 팀 스위니의 의견을 크게 반영하였다. 그리고 게임 개발자들은 1GB/s 이상의 입출력 처리 속도를 원했고, PS5의 설계진들은 5배에서 10배의 성능을 상정하고 읽기 속도가 5.5GB/s인 입출력 처리 시스템을 완성하였다.

플레이스테이션 5는 엔터프라이즈 서버에서나 쓰던 입출력 처리 기능을 가진 프로세서를 탑재한 것이 특징인데, 이것의 역할은 고속의 입출력 성능과 그 과정 중 발생하는 부하를 CPU에 전가시키지 않고 게임 AI 등의 처리에 집중할 수 있도록 하는 데 있다. 플레이스테이션 5의 입출력 프로세서는 압축 해제 처리 장치, 캐시 메모리 일관성 엔진, 직접 메모리 접근 컨트롤러, 입출력 보조 프로세서들이 하나의 프로세서에 패키징 되어있는 것이 특징이다. 입출력 프로세서는 플레이스테이션 5의 핵심이며 시스템 전용 SoC보다도 훨씬 비대하면서 복잡한 구조를 가지고 있다.

ID 기반 파일 시스템 API를 사용한다. 이제 입출력 절차를 처리할 때 파일 이름과 경로를 지정할 필요 없이, ID와 시작 위치, 종료 위치만을 지정하게 된다. 이러한 시스템은 코드 호환성을 확보하기 위해 기존의 계층적 파일 시스템 API를 지원해야 하므로 입출력 처리속도 상승에 큰 영향을 미치지 못한다. 하지만 전체 입출력 절차를 한 번에 지정하는 것으로부터 파생되는, CPU 작업 부담 경감과 관련해 눈에 띄는 효과가 있다. 입출력 명령을 일괄해 제출하기 때문에 시스템 호출 한 번으로 입출력을 처리 할 수 있으며, 명령 완료 여부를 확인하기 위해 시스템 호출을 기다릴 필요가 없게 만든다. 또한 GPU에서 실행 중인 셰이더 프로그램이 최소한의 CPU 개입으로 입출력 요청을 제출할 수 있도록 해준다.

SIE에서 제작한 게임 퍼블리싱 툴을 사용해 게임을 제작하면, 게임에 ID 기반 파일 시스템 API를 적용할 수 있을 뿐 아니라 CPU가 아닌 PS5 입출력 시스템에 탑재된 압축해제용 프로세서를 사용해 압축/압축해제를 처리하는게 가능해진다.

이러한 입출력 프로세서 덕분에 초당 22GB의 속도로 SSD 데이터 출력을 처리할 수 있게 된다. 하지만 플레이스테이션 5는 램 용량이 16GB에 불과하기 때문에, 입출력 채널에서 무시무시한 속도로 뿜어져 나오는 데이터를 램이 모두 수용할 수 없어 실제 처리속도는 최대치의 절반도 안 되는 수준에서 제한이 걸린다. 그리고 압축기술의 한계와 대역폭 문제로, 현재 단계에선 실제 가정에서 22GB/s Out을 구현해내기엔 여러모로 난제가 많다. 하지만 제한이 걸린 8~9 GB/s 속도도 매우 빠른 속도[44]이며, 이 입출력 채널을 후속 기종에서도 채택하게 된다면 기술의 발전으로 지금보다도 매우 빨라진 입출력 속도를 경험할 수 있게 된다.

다음은 관련된 외부 링크이다. # # # # # # #

플레이스테이션 5의 입출력 과정은 SSD → 12채널 플래시 메모리 컨트롤러 → 입출력 프로세서 (압축해제용 프로세서 → 직접 메모리 접근 컨트롤러 → 입출력 보조 프로세서) → 램 → 프로세서로 이루어진다.

플레이스테이션 5의 SSD는 4레인, 즉, PCI Express 4.0 x4 규격의 SSD를 사용한다.
6등급 우선순위 지정을 지원한다. NVMe 표준 규격은 2등급의 우선순위를 지원했으나, PS5는 6등급의 우선순위를 지원해, 더 긴급한 읽기 요청이 생겼을 때 방해받지 않고 대량의 데이터를 로드할 수 있게 만들어준다. 텍스처 데이터가 사운드 데이터보다 더 일찍 로드되나, 게이머에게 끊김 없는 음향 효과를 제공하기 위해선 텍스처보다 음향 효과가 더 일찍 로딩되어야 한다. 세분화된 우선순위 등급은 이러한 문제에 대한 해결책을 제공해준다. 6단계 우선순위를 지원하지 않는 일반적인 확장 SSD는 호스트 측의 CPU와 입출력 보조 프로세서를 조합해 에뮬레이션 방식으로 6단계 우선순위를 지원한다.
물리적으로 근접한 위치에 16MB 플래시 메모리를 부착하고 있다.

출시 초기에는 한동안 저장소 확장을 지원하지 않았는데, 당시에는 NVMe SSD를 설치하면 PS5가 M2에 새로운 부품을 낀 것을 감지했다고 메시지를 띄운 뒤 20초 내로 PS5를 강제로 종료시켰다.

외부 SSD가 SoC와 직접 통신하지 않고 SSD 컨트롤러와 직접 연결된다. 때문에 외장저장소 입출력 속도가 PS5의 내부저장소 입출력 속도의 한계치를 초과할 수 없다. 대신에 내부저장소와 같은 일관적이고 안정된 사용환경을 제공한다.

4.4.4. 오디오

SIE에서 자체 개발한 '템페스트 3D 오디오' 공간 오디오 기술을 지원한다.
작동방식이 플레이스테이션 3 CELL-Broadband Engine의 사운드 담당 SPU와 유사하며 병렬성을 극대화해 수백 개의 음원을 동시 처리 가능한데, 작동방식이 CELL 프로세서의 SPU와 유사하기 때문에 독특한 기능을 가지게 되었다. 특이하게도 오디오 연산에 사용하지 않은 잉여 성능자원을 과거 SPU가 전담했던 특수작업에 투입할 수 있다. 즉 개발자가 질 좋은 사운드를 포기하면 추가적인 성능을 얻을 수 있단 말.
템페스트 3D 오디오 기술은 가상 서라운드 오디오 시스템의 진입 장벽을 크게 낮출 것이다. 템페스트 3D 오디오 엔진은 음향과 그 음향의 채널 지향 정보를 객체화(Object-based Audio, 채널마다 위상 데이터가 있는 음향)한 후 HRTF(Head Related Transfer Function, 머리 전달 함수)로 가청화해 헤드셋으로 공간감 있는 음향을 구현한다. 오디오 키네틱[47]의 앰비소닉스(Ambisonics) 기술은 가상 스피커를 매핑하여 소리의 강약을 36단계로 조정한다.
음원은 여러 구조물들의 반사와 회절을 거쳐 사람의 귀에 도착해 들을 수 있게 된다. 그 환경은 사람의 머리, 귀, 몸도 포함되며 헤드셋으로 공간감 있는 음향을 표현하려는 경우 머리와 귀의 모양과 크기도 고려해 가청화(Auralization)해야 한다. 이를 측정해 3차원 함수로 만든 것을 HRTF라 부른다. 듣는 사람들마다 제각각의 HRTF 표를 작성해야 하지만, 사실상 그것은 불가능하다. 그러나 음향 기술 관련 학회와 기업, 단체들은 이미 대부분의 사람에게 잘 맞는 HRTF를 구축해 표준화해 놓았다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트도 5개 정도의 HRTF를 추려내 프리셋으로 제공할 계획이다.[48] 헤드셋이나 이어폰을 착용하고 플레이스테이션 5를 하는 것이 가상 서라운드 오디오를 가장 잘 체험할 수 있는 방법이다. 하지만 TV 스피커와 사운드 바 등을 사용하는 게이머들을 배려해 이를 고려한 프리셋[49]도 제공하며, 플레이스테이션 4의 구형 사운드 처리를 선택하는 설정도 제공한다.
게임인포머에서는 "초기 사용 시 3D 오디오 효과는 내가 과거에 사용했던 좋은 서라운드 사운드 헤드폰과 비슷한 느낌을 받았다. 그러나 경험을 거치면서 나는 거리와 음량의 뉘앙스를 알아차리기 시작했는데, 특히 소리가 색다른 게임 환경에서 더욱 그랬다."라고 평했고, 디지털 파운드리에서는 "우리는 이 타이틀의 3D 오디오 헤드폰 경험을 위해 7.1 서라운드 사운드 시스템을 꺼낼 필요가 없다고 느꼈습니다."라는 평을 남겨 템페스트 3D 오디오 테크가 상용 3D 공간 오디오를 대신해 사용할 만큼의 안정적인 품질을 확보했단 점을 강조했다.
플레이스테이션 공식 블로그를 통해 3D 오디오를 사용하기 위해선 반드시 게임이 3D 오디오를 지원해야만 한다는 사실이 알려졌다. 3D 오디오를 활용할 수 있도록 특별히 제작된 게임들에서만 3D 오디오를 체험할 수 있다. 또한 3D 오디오와 호환이 되는 헤드셋에서만 템페스트 3D 오디오가 작동한다. 일부 제품을 제외한 대부분의 최신형 헤드셋에서 템페스트 3D 오디오가 작동한다. Audeze 사의 제품 라인업 중에는 PS5에 맞게 제작된 특별 사양의 제품만이 3D 오디오를 지원하기 때문에 구매시 주의를 요함. 듀얼센스의 3.5mm 잭에 이어폰이나 헤드폰을 꽂아도 템페스트 3D 오디오가 활성화된다.
PS4 게임 및 넷플릭스 등 일반 앱에서 템페스트 3D 오디오가 덧입히는 서라운드음이 음성을 왜곡시켜 원음을 훼손시키는 문제가 부각되고 있다. 때문에 PS4 게임 및 일반 앱을 구동할 때 시스템 설정을 통해 템페스트 오디오를 비활성화 할 것을 권장하는 바이다.
PS2 이후 계속 장착되어 오던 광디지털 출력 단자( S/PDIF)가 사라졌다. 이것은 PS2에서 유행하기 시작했던 5.1채널 홈 시어터의 유행이 끝나고 가정용 TV의 스피커 시스템이 콤팩트한 2채널 또는 사운드바(ARC/eARC 규격) 등을 이용한 가상 5.1, 7.1채널의 구현 등으로 변화하기 시작한 추세를 따라가고 있음으로 보인다. 흔히 초고속 통신망에서 사용하는 광 케이블과 물리적 특성은 동일하지만 S/PDIF 규격 자체에 한계로 흔한 4K까지 지원하는 HDMI 1.4 케이블보다 못한 음질을 제공하기에 아날로그 오디오 인터페이스에서도 사용하지 않는 디지털 출력 단자였다. 그리고 HDMI 2.1 스펙의 입출력을 3m 이상 길이에서 제대로 낼려면 이론적으로 광 케이블 재질만이 가능한데, 굳이 광 케이블을 계속 쓰고 싶다면 동봉된 짤딸막한 구리선 HDMI 2.1케이블이 아닌 광 케이블 재질의 HDMI 케이블을 구매하라.
그간 미지원이었던 TV 스피커 환경에서의 3D 오디오 기능이 2021년 여름중으로 베타 테스트 단계에 돌입했으며, 플레이어가 집고 있는 듀얼센스 컨트롤러를 트래킹해 플레이어와 스피커간 위상차를 감지하여 3D 오디오를 송출할 예정이다.

4.4.5. AMD 스마트시프트

AMD에서 랩톱 APU의 성능과 발열 두 마리 토끼를 동시에 잡기 위해 개발한 것이다. 플레이스테이션 4는 냉각에서 많은 어려움을 겪었다. 기존 플레이스테이션 4는 하드웨어가 낼 수 있는 이론상 성능의 최대치를 미리 상정해놓고, 그에 맞춰 전력 설계와 냉각 설계를 진행하는 전통적인 방식으로 설계를 하였다.[50] 하지만 이러한 방식에는 문제가 있었는데, 우선 고정 클럭 때문에, 많은 작업이 필요치 않은 상황에서도 CPU나 GPU가 자기 필요 이상의 전력을 끌어다 써 발열을 일으켰고 이는 냉각의 문제를 발생시켰다. 실제로 호라이즌 제로 던의 지도 화면을 띄우는데 왜 그렇게 많은 전력이 소모되고 발열을 일으키는지 의심을 불러 일으켰고, 하드웨어가 쓰이지 않거나 부담이 덜한 작업을 할 때만이라도 전력을 합리적으로 공급해 발열을 통제할 필요가 있었다.

클럭을 10% 낮추면, 전력 소모가 27% 줄어든다. AMD 스마트시프트 기술은 '일하는 만큼만 정확하게 하드웨어에 전력을 분배하는 기술'로써, 성능과 발열 해소 두 마리 토끼를 잡도록 돕는다. AMD 스마트시프트는 하드웨어의 작업량을 실시간으로 측정해 미세한 시간 단위로 CPU와 GPU의 클럭을 조절한다. 즉 모든 플레이스테이션 5는 플레이 되는 게임이나, 구간에 따라서 시시각각 성능이 달라지며 똑같은 구간이라 하더라도 게임 개발자의 최적화 실력에 따라 클럭이 달라질 수 있다. 가변클럭 기술은 성능을 위한 기술이라기 보다는 냉각을 위한 기술이다. 발열과 함께 묶인 한정된 전력 예산치 내에서 전력을 각 하드웨어에 효율적으로 배분하는 기술로서, 정확하게 일하는 만큼만 하드웨어가 전력을 가져다 쓰게 만들어 쓸데없는 발열을 만들어내지 않도록 하는데 목표를 두고 있다.[51]

클럭이 비정상적으로 높은 것 아니냐는 전문가들의 지적이 있었으나, 플레이스테이션 수석 설계자인 마크 서니는 AMD 스마트시프트 기술을 통해 2.23GHz라는 높은 클럭을 달성했다고 밝혔다. CPU의 남은 전력을 GPU에 투입해, GPU가 가능한한 성능을 짜내는 일을 가능케 했으며, 설계팀의 주요 과제는 CPU와 GPU의 전력배분이 온도와 전력 모두 안정적으로 균형을 이루는 미묘한 지점(Hot Spot)들을 찾는 일이었단 점을 설명했다.

게임 개발 과정서 명확한 하드웨어 성능의 한계치를 개발자들에게 미리 제시하는 것이 용이한 개발의 전제조건이기에, 우선 개발자 키트는 사용자용 기기와 다르게 고정 GPU 클럭을 지니도록 만들었으며, 하드웨어 성능을 고정적으로 제한하는 개발자용 프로필로 게임 개발을 진행케 했다. 이 때문에 실제 출시한 게임은 성능 고정없이 완전히 플레이스테이션 5의 하드웨어 성능을 전부 활용할 수 있는 가변 프로필 상에서 구동해, 개발자 환경보다 더 많은 성능상 이점을 얻을 수 있는 공간에서 실행된다고 밝혔다.

두 게임 개발자가 동일한 결과물을 만들어냈는데, 한쪽이 전력 소비를 덜하도록 게임을 최적화 했다면 남보다 더 많은 전력을 절감하는데 성공해 벌어들인 전력으로 더 많은 클럭을 가져다 쓸 수 있다. 즉 전력 최적화를 고려해 게임을 제작한 개발자는, 전력 소모를 고려하지 않고 게임을 제작한 다른 제작자보다, 더많은 플레이스테이션 5의 하드웨어 성능을 끌어올 수 있는 약간의 보상을 얻게 된다. 즉 가변클럭은 전력소모를 고려한 최적화라는 새로운 관점에서 프로그래밍 최적화를 가능케 한다. 지속적으로 GPU가 최대 클럭을 유지하는 동안, 프로그램의 최적화 정도에 따라 CPU 클럭이 달라짐을 확인하였다.

가변클럭 시스템에서 CPU가 AVX 명령어셋을 사용하면, CPU 클럭이 감소하는 부작용이 있다.[52]

# # # # # #

4.4.6. 통신

유출된 SIE의 문서에서 Wi-Fi 6(802.11ax)의 지원 여부가 확인된다. 플레이스테이션 4(Wi-Fi 4: 최대 300Mbps)와 플레이스테이션 4 프로(Wi-Fi 5: 최대 3.5Gbps)가 사용하던 와이파이와 비교하면, 플레이스테이션 5는 최대 9.6Gbps의 인터넷 용량을 제공한다.[53] 통신 속도 자체는 Wi-Fi 5만으로도 일반적인 가정집에서 낼 수 있는 최대 속도를 상회하지만, Wi-Fi 6은 레이턴시가 줄었고 다른 디바이스가 통신을 할 때도 속도 저하가 적으며 2.4GHz를 지원하여 벽이 라우터를 가로막는 상황에서도 통신 감도가 향상되는 등 게임 환경에 많은 장점을 제공한다.

블루투스 5.1을 지원한다.(2020년 8월 최신사양은 블루투스 5.2) 플레이스테이션 4는 블루투스 2.1, 플레이스테이션 4 프로는 블루투스 4.0을 사용했다. 블루투스의 버전업은 호환 가능한 블루투스 기기 목록의 확장을 의미한다. #

4.4.7. 냉각 구조

4.4.8. 방음 구조

울트라 HD 블루레이 디스크 드라이브 완충 장치 존재. 울트라 HD 블루레이 디스크 드라이브를 합금 케이스로 덮고 이중 절연체로 포장해, 디스크 회전시의 진동과 소음을 낮추었다. 그러나 PS4에 비해 디스크 드라이브가 바깥에 튀어나와 있는 구조 이기에 PS4대비 소음이 그리 개선 되지는 않았다.

4.4.9. 구조

프리뷰 기간 동안 대부분의 웹진으로부터 그다지 좋은 평을 받지 못하고 있다. 스탠드의 설치 방법이 복잡해 사용자 경험을 해친다는 평이 주류이다. 탐스하드웨어에서는 서있든 눕히든 스탠드가 필수적이라고 하며, 나사를 조일 때 동전이나 일자드라이버가 필요하다고 밝혔다. arsTECHNICA는 블루레이 드라이브가 바닥에 밀착돼 스탠드 없이도 수직으로 세우는게 가능하다고 했다. 그리고 손톱으로도 어찌 나사를 조일 수 있다고 했다. 하지만 이 기술 웹진은 결국 고정 나사를 잃어버린 바람에 큰 불편함에 처했다. CNET에서는 스탠드 없이 본체를 수평으로 놓으면 본체가 평평하게 눕혀지지 않는다는 사실을 밝혔기에, 사실상 스탠드 없이는 안전하게 본체를 설치할 수 없는 산업디자인적으로 결함있는 설계다.

이에 플레이스테이션 5 디자이너 모리사와가 스탠드의 탄생과 디자인의 비밀을 밝혔다. 플레이스테이션 5의 쿨링 성능을 저해할 것을 염려하여, 사용자가 다른 전자제품을 본체 위에 올려놓지 못하도록 방어적 구조의 디자인으로 기기를 설계했다고 밝혔다. 이러한 이유로 PS5는 평평한 면이 없고 전부 유선형으로 디자인되었으며, 때문에 기기를 고정할 솔루션으로 정교하게 설계된 스탠드가 탄생한 것이라고 한다.

다만 발열구조를 분석한 매체에서 양옆의 커버를 벗기면 기기 온도가 더 낮기는 하나[54] 측면 패널의 의의는 흡기에 약간의 공간을 확보하는데 의미가 있는만큼 이걸 딱히 나쁜 디자인이라고 폄하하기는 조금 어려운 부분이다. 통제된 환경에서의 냉각성능은 나쁠지언정 실사용에서 전면부 흠기를 가로막는 사용자의 실수를 막을수 있기 때문. 개방된 공간에 세워서 사용할때는 큰 의미가 없어보일수도 있지만, 서양권에서는 소위 미디어센터 네지는 캐비넷에 보통 DVD나 오디오 기기를 위한 공간에 눕혀서 넣는게 일상적이고, 눕힌 상태에서 흡/배기 공간이 충분히 확보되지 않은 곳에 꽉꽉 채워넣었다가 콘솔이 뻗거나 완전히 고장나는건 하루이틀이 아니며, 과거 콘솔 기종들, 특히 Xbox One 의 경우 이부분에 대단히 약했기 때문에[55] 이를 예방하는 차원의 소위 "방어적 디자인"의 일환으로 볼 수 있다.

거대한 크기 또한 논란이 되고 있다. PS5는 역사상 모든 가정용 게임기 중 가장 크다는 평이다. ‘책상‘이란 별명이 있을 정도로 거대했던 아타리 2600과 비교해도 PS5가 더 크다. 때문에 TV 옆이나 미디어 캐비닛(블루레이 플레이어 등을 거치하는 장) 안에 PS5를 놔둘 자리가 없다는 사용자들이 제법 많다. 게다가 PS5는 고해상도 게임을 플레이할 때 열을 많이 배출하므로 사방이 탁 트인 장소에 배치하라고 되어 있는데, 이 떡대를 배치하고도 사방으로 여유 공간이 남을 정도면 상당히 넓은 집에 살아야겠다는 비아냥이 플레이어 커뮤니티에서 종종 보인다.

4.5. 하위호환

플레이스테이션 5는 일부 게임[56]을 제외한 플레이스테이션 4 게임의 대부분에 대해서 하위호환을 보장한다. 플레이스테이션 5의 하위 호환 시스템은 3가지 모드로 작동하며, 레거시 모드만으로도 4000여개가 넘는 플레이스테이션 4 게임의 하위 호환 실행이 가능하다. 플레이스테이션 5의 칩셋은 플레이스테이션 4를 모방할 수 있어 플레이스테이션 4 게임이 플레이스테이션 4에 의해 처리되고 있다고 생각하도록 효과적으로 게임을 속인다. 프로세서 ID 스푸핑이라고 불리는 기법을 사용해, 플레이스테이션 3 초기형과 다르게 전세대 기종의 칩셋을 탑재하지 않더라도 플레이스테이션 5의 칩셋만 가지고 하위 호환이 가능하도록 만들었다. 하위호환을 위해 GPU는 전세대인 PS4가 하드웨어적으로 지원하던 GPU 기능을 보전하고 있다.

4.5.1. 3가지 작동 모드

4.5.2. 하위호환으로 구동 불가 게임 목록

구동하지 못하는 PS4 게임이다.

4.5.3. 하위호환으로 불완전 구동되는 게임 목록

PS5에서 오류가 발생하거나 예기치 못한 동작을 보일 수 있는 불완전한 하위호환 게임이다. 불완전 하위호환 게임은 스토어에 경고문이 공시된다. 2020년 10월 31일 기준 설명이다.
하위호환 불완전 구동 게임 목록
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총 152개
외 기재하지 못한 수십 개의 게임.

지속적으로 목록이 변동되니 반드시 스토어 경고문을 확인해야 한다. 정상구동 되는줄 알았던 게임이 불완전한 게임 목록에 오르거나, 불완전한 하위호환 게임이 정상구동 게임으로 자리를 옮기는 등 목록이 지속적으로 변동된다.

4.5.4. 부스트 모드 활용 게임 목록

PS5 네이티브 부스트 모드를 활용하는 하위호환 게임 명단으로, 안정화된 프레임율 혹은 기존 PS4보다 더 높은 프레임율로 게임을 즐길 수 있다. 네이티브 부스트 하위호환 모드로 작동하는게 아닌, 게임 제작사가 자체적으로 성능 향상 작업을 하여 PS5 네이티브 버전으로 포팅한 업그레이드 게임은 목록에 포함시키지 않음.

4.5.5. 특이사항

# # # # #

4.5.6. Playstation Classics

PS3 시절에 비용 문제와 기술적 어려움 문제로 결국 하드웨어적인 하위호환 지원을 포기하고, 대신에 버추얼 콘솔과 같은 방식으로 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 자체 에뮬레이터 위에 PS1/ PS2 구작 ROM을 올려 디지털 카피로 클래식 게임을 판매한 적이 있다. PS3 때 하위호환 방식이 다시 돌아온 것으로 보인다.

2022년 5월 말 PS+ 대개편 시점을 기준으로 57개의 클래식 게임(PS1 ~ 2, PSP)을 지원하며 이 중 9개의 PS1 타이틀은 에뮬레이터 위에서 동작하는게 아니라 PS5 시스템에 맞게 직접 포팅되었다. 또한 13개의 PS2 타이틀 역시 PS4 시스템으로 이식되었으며, PS5에서는 ' PS4 시스템으로 포팅한 PS2 타이틀을 PS4 하위호환 방식'으로 실행한다. SIE에서는 이러한 타이틀들을 하위호환작이 아니라 '리마스터'라고 지칭했기에, 해상도 향상 등 비쥬얼적인 업그레이드가 있을 것으로 추정된다.

구작 CD를 인식하지 못하기 때문에 엑스박스처럼 물리적인 하위호환은 불가능하고, 클래식 게임을 디지털 스토어에서 취급해야 한다. 계정에 클래식 게임 구매기록이 남아있다면, 후속 기종의 디지털 스토어에서 게임을 재다운로드 받는게 가능하다. 게임 구매기록이 없어도 PS+ 상위티어를 결제해 Nintendo Switch Online 클래식 게임과 비슷한 방식으로 고전 게임에 접근할 수 있다. PS3 게임의 경우 PlayStation Cloud Streaming을 통해서 플레이 할수 있다.[63] 그리고 세대를 아우르는 통합 스토어를 구축하지 못해서 그런지 PS5 스토어에서는 일부 클래식 게임만을 구매할 수 있으며, 기타 나머지 게임들은 PS3 콘솔의 디지털 스토어에서 구매해야 한다.

직접적으로는 버추얼 콘솔에 대응하는 서비스라고 할 수 있다. 버추얼 콘솔처럼 PS1/ PSP 게임 플레이시 에뮬레이터 자체 스냅샷 저장 기능을 사용할 수 있다.(일부 게임에 한정) 또한 사제 에뮬레이터처럼 프레임 되감기 기능 역시 존재한다.(일부 게임에 한정) 또 일부 타이틀에서는 프레임 향상 및 해상도 업스케일링도 제공한다. 게임 화면 필터 기능을 제공하며, 1:1, 16:9, 16:10 비율 화면을 지원한다. 도전과제 시스템 탄생 이전의 게임들이기 때문에 원래는 도전과제 시스템을 지원하지 않으나, 개발사들이 자의적으로 클래식 게임들에 도전과제 시스템을 추가해 줄 수 있다. 이런 게임들은 트로피 획득이 가능하다. 기존 듀얼쇼크의 셀렉트, 스타트 버튼 입력을 터치 패드의 좌우 누름으로 해결할 수 있는 등 조작 체계 역시 현대화 되었다. PS1 클래식 게임을 실행시 PS4 / PS5 버전 중 하나를 선택할 수 있다. PS2 클래식 게임은 PS4 버전만 있으며, PS5에서는 이를 PS4 하위호환 모드로 실행한다.[64]

NTSC판이 아닌 PAL 버전의 게임을 포팅했다. 소수 NTSC 포팅 게임도 있으나 과거 소니의 퍼스트 파티 게임을 포함한 대부분의 게임이 PAL 버전으로 포팅되었다. PAL 버전 포팅은 혹평을 많이 받는 편이다.[65] PAL판에서는 60Hz 게임에서 최대 50FPS를 달성 가능하고, 30Hz 게임에서는 최대 25FPS를 달성 가능하다. 속도가 느리고 프레임 변형 때문에 끊김도 NTSC 보다 심하다. PAL 버전의 해상도가 더 높다고는 하나 이러한 점을 살려 포팅을 하는 경우는 거의 없고, 이식 과정에서 눈에 거슬리는 검은색 레터박스 필러박스만 추가될 수 있다. 유로게이머의 기술분석집단인 디지털 파운드리에서는 심한 스터터링과 퍼포먼스 저하 문제가 발생한다는 이유로 PAL 버전 이식을 비판했다. 비판을 받고난 뒤 SIE 측에서는 아시아 사용자에게도 향후 NTSC 버전의 게임을 제공하겠다고 6월 23일 발표했다.

유로게이머의 기술분석집단인 디지털 파운드리에서는 평소답지 않게 이례적으로 단점과 문제점 지적으로 점철된 매우 강도 높은 혹평을 했다. 해상도 업스케일링 품질과 필터 기능 품질은 SIE의 공식 PS1 에뮬레이터보다 민간 개발자들이 만든 사제 PS1 에뮬레이터가 더 좋다고 직접적으로 비교할 정도였다. PSP 게임은 LCD 환경에서 작동하는 게임임에도 레트로 클래식 모드에서 스캔라인을 시뮬레이션하는 어처구니없는 모습을 보였다. PS2 게임은 플레이스테이션 4의 'PS2 Classic' 서비스에서 사용했던 에뮬레이터를 그대로 가져온 것이 아닐까 의심하고 있다. PS2 Classic 에뮬레이터에서만 나타나는 문제가 이번에도 똑같이 나타났다. 혹독한 비판을 하더라도 분석중 알아낸 작은 장점이나 아니면 변명거리라도 함께 알려줘 변호를 해주는 DF답게, 그래도 PSP 게임은 게임 그래픽이 흐릿해지는 문제가 있긴 하나 기존의 초저해상도 게임을 1080p로 즐길 수 있단 점에서 기대가 간다는 평을 내렸다. #

4.5.7. PlayStation Cloud Streaming

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PS+ 프리미엄 티어의 혜택으로 제공되는 클라우드 게임 서비스인 PlayStation Cloud Streaming 를 이용해 PS1, PS2, PSP, PS3, PS4 게임들을 플레이 할수가 있다.

4.6. 운영 체제와 시스템 소프트웨어

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4.7. 그래픽 API

그래픽 API는 게임 개발자들에게 유용한 도구를 제공해준다. API가 지원하는 새로운 기능은 게임 제작자들이 매우 효과적이고 발전된 게임을 제작할 수 있도록 돕는다. 하지만 그래픽 API는 수단이자 도구에 불과하기 때문에, 새로운 기능을 다루지 못하는 개발자가 게임 개발을 하게 된다면 온전한 신기술을 게임에 담아내지 못 할 수도 있다. 또한 개발자의 실력에 따라서도 동일한 도구를 사용하는데도 서로 상이한 결과물을 내놓을 수 있다. 이 때문에 차세대 '그래픽 API'의 존재는 절대적 성능이라기 보다는, 개발자들이 특정 콘솔을 위한 최고의 게임을 만들어내는데 사용할 도구들을 하드웨어 제조사가 직접 마련해 제공해주는 것이라 볼 수 있다. 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 콘솔 3사는 완전히 서로 다른 유형의 그래픽 API를 사용한다.

플레이스테이션은 오랫동안 OpenGL을 독자적으로 개조해 게임 제작 API로 사용해왔다. 현재 플레이스테이션 5가 어떤 종류의 게임 라이브러리를 사용하는지 확인된 정보가 없어, PS3 PS4의 선례를 참조해 일단은 PS4가 사용하던 OpenGL Embedded Systems를 기반으로 개조한 PS4의 그래픽 API GNM/GNMX를 PS5 사양으로 개선해 계속 사용할 가능성이 높다고 보여졌는데, PS4의 그래픽 API와 거의 바뀐게 없고 개발 환경도 매우 유사한 것으로 확인되어 GNM/GNMX를 조금만 손을 보고 계속 사용하는 것으로 확인된다. GNM/GNMX의 특징은 DirectX의 먼저 나온 기능을 모방해 DirectX의 기능을 따라가려고 한다는 점이다. 사용법은 전통적으로 사용하던 기존 API와 크게 다르지 않다. 만약 사용법을 아예 다르게 만들어놓는다면, PC와 엑스박스로도 게임을 출시하려는 서드파티 개발사들의 외면을 받는다. 이는 PC 시장에 미치는 영향력 때문에 DirectX가 실질적 시장 선도자라 GNM/GNMX가 감수해야 하는 부분이다. 상대 기종인 엑스박스와 비교해 가지는 장점은 GNM/GNMX는 먼저 출시된 DirectX의 기능을 모방한 뒤, 플레이스테이션 개발에 적합하도록 API를 개조하고 다듬는 식으로 API를 구축해 놓았다는 것이다. 플레이스테이션의 하드웨어 프로필만을 사용하도록 간결하게 다듬어져 있어 덜 추상적이며 DirectX에 비해 상대적으로 다루기 쉽다는 평을 받고 있다.

5. 모델

5.1. PS5 Slim

2023년 10월 10일, 슬림 모델이 발표되었다.
슬림 모델 발표 영상
PS5슬림 하드웨어 공개영상

한국 출시 모델명은 CFI-2018A/B.

20-30% 가량 크기와 무게가 줄고 탈착식 디스크 드라이브를 채용한 신형 모델로, 전면의 USB-A 포트가 USB-C 포트로 변경되고(즉 전면부에 USB-C 포트 2개, 후면부에 USB-A 포트 2개가 됐다), 디스크 탈착 버튼이 디스크 삽입구 아래로 이동하였다. 디스크 드라이브 별매 가격은 79달러(한국 가격은 158,000원)이다.

대기 전력이나 게임 구동시 전력 소모와 열 발생은 22년도 신모델과 거의 동일하며 게임 성능 개선도 없다. APU도 CFI-1200 모델의 6nm 칩을 사용하는 매우 보수적인 개선 모델이라 성능 향상을 원하는 기존 모델 사용자라면 그냥 무시해도 된다.

오리지널 PS5에 포함되어 있던 스탠드는 없어졌다. 수직으로 세울 경우 스탠드 없이 세워두는 방식이다(스탠드를 원한다면 별도로 구매해야 한다). 수평으로 눕혀둘 경우, 포함되어 있는 작은 투명 받침대 두 개를 끼워 기우뚱거리는 것을 막는다.

SSD 1TB가 기본 내장되어 있다. 일본과 미국은 11월에 발매 했으며, 한국은 12월 20일에 정식 발매되었다.

가격은 디스크 드라이브 탑재 버전이 미국 499 달러, 유럽 549 유로, 영국 479 파운드, 일본 66,980 엔(세금 포함)이며, 디지털 에디션은 각각 449 달러, 449 유로, 389 파운드, 59,980 엔이다.[68] 미국만 디지털 에디션 가격이 올랐으며 다른 지역은 가격이 동결되었다. 한국은 디스크 드라이브 탑재 버전 688,000원, 디지털 에디션 558,000원으로 가격이 동결되었다. 또한, 새로운 플스5와 호환 가능한 울트라 HD 블루레이 디스크 드라이브의 경우 158,000원, 수직 받침대는 38,800원에 별도로 판매를 진행할 예정이다.
파일:ps5_ps5slim_comparion.jpg
슬림과 기본 크기 비교

5.2. PS5 Pro

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6. 디자인 목록

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7. 부속품

7.1. 기본 동봉

7.2. 주변 기기

8. 발매

발매는 1차 발매와 2차 발매로 나누어진다. 1차 발매는 총 7개 국가로, 2020년 11월 12일에 미국, 일본, 멕시코, 호주, 뉴질랜드, 대한민국에 발매된다. 2차 발매는 11월 19일로, 1차 출시 외 나머지 국가에서 발매된다.

발매가는 블루레이 디스크 드라이브가 있는 일반 버전은 499.99달러(한화 628,000원)이며, 블루레이 디스크 드라이브가 없는 디지털 에디션은 399.99달러(한화 498,000원)이다.

8.1. 예약 구매 및 장기간의 물량 부족

미국 시각 2020년 9월 17일부터, 북미 지역 사용자들을 대상으로 예약판매를 먼저 시작했다. 예약구매 신청자들의 플레이스테이션 충성도와 플랫폼 사용빈도를 바탕으로 우선순위를 매기고, 우선 예구자로 지정된 인원들에게 먼저 예약구매 기회를 부여한다. 우선 예구자로 선정된 인원은 제한된 시간 안에 반드시 플레이스테이션 5를 예약구매 해야하며, 시간을 넘기면 다음 순위의 예구자에게 예약구매 기회가 이전된다.

세계 각국에서 미국 시각 2020년 9월 16일 발표 당일에 플레이스테이션 5 예약판매를 시작했다. 이것은 우선순위를 매겨 예약구매자를 선정하는, SIE가 직접 제공하는 다이렉트 프리오더와는 별개다.

1차 출시국에 포함된 한국은 발표 때 원화가격 공개가 이루어지지 않아, 예약판매까지 상당한 시일이 걸릴 것으로 보였으나 당일 오후에 본체 및 주변기기의 한국 소매가격이 공개되었다. 한국 가격은 628,000원과 498,000원으로 책정되었다. XSX가 비슷한 499달러인것을 생각할 때, 한국의 정발 가격은 598000원인 XSX 보다 조금 더 높은 가격 책정을 하였다.[71] 한국은 발표 다음날인 2020년 9월 18일 오후 12시부터 예약판매를 시작한다. 플레이스테이션 파트너샵 플러스와, SSG.COM, 롯데하이마트, 토이저러스, 홈플러스에서 온라인 예약구매를 진행한다. 오프라인 예약판매는 특정 플레이스테이션 파트너샵을 제외한 대부분의 플레이스테이션 파트너샵에서 진행된다.

한국 예약 판매 시작시간 5분 전 쯤인 11시 55분 경부터 파트너샵 플러스 카페와 일반 파트너샵을 통해( 1 2 3 4 5 6 7 8 9) SIEK 측의 내부 사정으로 인해 예약판매가 연기되었다"라는 내용이 전달되어 예약판매 중지 공지가 나갔고, 이로부터 10여 분 정도 후인 12시 5분 경, 갑자기 중단되었던 판매처들이 "예약구매를 바로 다시 진행해라 #"는 연락을 받아 예약판매를 재개해 예약판매 사상 초유의 대혼돈 사태가 벌어졌다.(파트너샵+은 12시 20분 시작) 때문에 구매하려고 기다리던 사람들과 예약판매 중지 공지를 보고 창을 꺼버린 사람들 사이에서 큰 혼란이 생겼다.

12시 이후 진행된 예약구매 중에도 SSG.COM은 PC로 접속시에는 판매 페이지로 넘어가지 않지만, 모바일 구매창은 정상적으로 작동하는 일로 소동을 일으켰고, 홈플러스 역시 pc 사이트를 통해 검색되기도 전에 모바일로 알림을 받은 사람들이 알림톡을 통해 주문하여 선착순 마감되었다는 어이없는 공지를 내놓으며 공분을 샀다. 에이티게임 온라인 샵도 예약구매 버튼 클릭 시 한 때 플레이스테이션 4 프로 라스트 오브 어스 2 번들 페이지가 나와 논란이 있었다. 공지로 인해 12시 정각 예약구매의 동시 오픈이 이루어지지 않았고, 중지되었던 판매처들도 급하게 재개 공지를 받아 재개시 시각도 제각각이 되어버려 곳곳에서 다양한 소란들이 발생했지만, 결과적으로는 모든 예약구매처의 예판물량이 완판되었다.

이날 여러 게임 커뮤니티 사이트는 미흡한 예약구매 과정을 두고 온갖 비난과 지적질 등으로 아수라장이 되었고, 중고 거래 사이트 등지에서 고가로 되파는 사람들이 다수 나와 지금까지도 논란이 계속 되고 있다. 게임동아는 SIEK에 예약구매 연기사태에 대한 답변을 요청했으나, SIEK는 "(판매중지는) 오히려 유통사의 요청으로 진행된 것일 뿐, 자신들은 모른다"라는 답변을 해, SIEK와 유통사/판매처가 예약구매 중지의 원인에 대해 서로 상대 탓을 하는 상호모순이 생겼다. #

예약구매 물량에 대한 논란도 함께 터져나왔다. 주요 쇼핑몰에선 PS5 재고 카운트가 하나같이 300대 선에 불과했다는 증언들이 터져나오면서, 한국 초기물량이 3천대 전후에 불과하다는 의심이 나왔다. SIEK는 사내 규정 때문에 초기 물량이 얼마였는지에 관해서는 밝힐 수 없으며, 예구 취소분에 대한 재예약 계획 또한 없다고 하였다. # 또한 SIEK는 2차 예약 판매에 관해서는 아직 정보가 없다고 해, 9월 18일 예약구매가 사실상 마지막이 될 예약구매가 될 수도 있는 상황이라 게임 커뮤니티들을 불안에 떨게 하고 있다.

외국에서는 다른 문제가 터져나왔다. # 마치 소매상들과 사전 협의가 이루어지지 않은거 마냥 플레이스테이션 5 쇼케이스 행사가 끝난 직후에 소매상들이 각자 아무 시간대에 예약구매를 시작한 것이다. 모 리테일러에서 예약구매를 시작했다는 소문을 들은 예구자들이, 소문을 따라 이곳저곳 사이트를 왔다갔다 몰리면서 예약구매 현장은 난장판이 되었다. 이미 지난 8월에 소니가 "예판으로 사람들을 놀라게 하지 않을 것"이며 "예판는 갑자기 열릴 일은 없을 것이니 안심하고 문자를 기다려라."는 약속으로 플스 팬덤을 안심시킨 바 있는데 그 약속이 깨진 것이다. # 이쯤 되면 SIE 본사의 문제이자 책임이라고 봐야 할 듯하다.

생산국인 일본도 거의 혼돈의 도가니 상태인데 아마존은 플레이스테이션5를 검색에 제외하고 특설페이지에 들어가지 않는 이상 보이지 않게 해놓은 것과 10분도 안 돼서 다 팔렸는데 문제는 이걸 예구한 일부 구매자들이 무려 구매가의 10배에 달하는 폭리가격으로 되팔이를 시도하였다. 게다가 정확히 10배인 관계로 자릿수를 잘못보고 구입해버린 유저가 줄을 섰고, 주문취소가 이어지자 되팔이들이 상품소개에 '구매취소를 할 경우 위약금 5만엔 징수'라는 협박문을 기재하는 등의 추태를 보이다가, 열받은 네티즌들이 단체로 신고를 하여 판매글이 강제로 내려갔다.[72] 더불어 빅카메라, 요도바시 등 대기업 전자기기 판매업체에서 코로나19 영향도 있고 공정성을 위해 예약구매 추첨제를 시행했는데 문제는 사람이 몰릴 것을 알면서도 서버 증설을 안 해놨는지 빅 카메라는 18일 당일 18시까지만 받기로 정했는데 사람이 너무 몰린 나머지 회원가입이 막혀버리는 사태가 일어났고 요도바시는 넉넉히 기간을 정했지만 사람들이 어떻게든 신청하려고 페이지 새로고침을 통해 서버가 혼잡해진 결과 선택화면에 넘어가도 추첨확정 버튼을 아무리 연타해도 다음 처리로 안 넘어갈 지경이다. 그렇다고해서 직접 매장에 방문하여 현장접수 서비스가 없는 바람에 예구 추첨이라도 노리려는 사람들로부터 서버증설도 안해놨냐며 욕 먹고 있다.

결국 SIE 본사는 예판 과정에서 발생된 문제점에 대해 사과문을 올리고, 물량 추가 공급까지 약속했다. # 하지만 SIEK에서는 아직도 사과는 커녕 아무 입장조차 보이지 않는 상태다.

후에 SIE 본사에서는 되팔이 대책의 일환으로 보증기간 내에도 영수증을 동봉하지 않으면 무상 A/S 불가라고 못박았다. 전문 되팔이들은 대부분 대량구입을 위해 매크로를 돌려서 인터넷으로 구입하는 게 일반적인데, 인터넷 구입품은 영수증을 인쇄하면 개인정보가 다 적혀있기 때문에 되팔이가 동봉해줄 가능성은 극히 적다.[73] 안그래도 초기불량이 제법 보고되고 있는데, 되팔이에게 산 게 초기불량에 당첨되면 사자마자 고가의 유상수리를 맡겨야 한다는 얘기. 덕분에 A/S 정책 발표 직후에 되팔이 시세가 폭락하기도 했다.[74] 게다가 11월 27일자의 니혼게이자이신문에 따르면 국세청이 본격적으로 되팔이들의 탈세조사에 들어갔다고 한다.[75] 개중에는 매크로로 대량으로 PS5 되팔이를 했던 한 남성에게 1400만엔의 추징금이 부과되기도 했다.

미국 플레이스테이션 5 매장 예약구매는 9월 22일에 이루어질 예정이었다. 예약구매 담당사인 월마트 측이 엑스박스 시리즈 X & S 예약구매 일정과 물품 수령 일정이 PS5 오프라인 예약구매 일정과 겹쳐, 사람들이 너무 몰려 코로나19 방역이 취약해 질 것을 염려해 9월 22일 예정된 PS5 매장 예약구매 계획을 철회했다. 하지만 엑스박스 예약구매는 최초 계획대로 진행하겠다고 해, 아무래도 예약구매 일정을 먼저 발표해 9월 22일을 선점한 엑스박스 측만 기회를 살려준 것으로 보인다. 9월 16일에 SIE로부터 9월 22일 오프라인 예약구매를 할 수 있다고 이메일을 전달받고 안심한 사람들은 물 먹은 셈이 되었다. 한국은 SIEK의 결정에 따라, 아직은 2차 예약구매 계획이 없었다. #

한국에서 1차 사전예약을 받은지 20여일이 지난 2020년 10월 05일 플레이스테이션 한국 공식 블로그를 통해 2차 사전예약을 시작한다고 밝혔다. # 2차 사전예약일은 10월 07일 오후 12시로 결정되었고, 판매처는 1차와 동일한 오픈마켓 및 온/오프라인 파트너샵에서 진행된다. 그런데 일부 국가[76]에서 진행된 2차 사전예약처럼 최소 1~2곳 정도만 열어서 많은 수량을 받을 수 있게 해준 것과 달리 1차 사전예약과 동일하게 다수의 사이트에서 진행하는 것으로 결정되었다는 점이 문제가 될 수 있는 상황이 되었는데 결국 여전히 SIEK가 제대로된 방안을 못찾게 되면서 많은 사람들이 불안함을 가지게 되었다. 이로인해 물량이 1차 때와 달리 많이 들어왔다고 해도 각 사이트별로 판매되는 갯수가 많지 않을 것으로 보인다. 즉, 1차 때와 비슷한 상황이 연출 될 것으로 예상된다.

결국 2차 사전예약도 30초가 채 안 돼서 다 터졌다. 예약판매 물량은 하이마트 기준 스탠다드 에디션 85개, 디지털 에디션 7개로, 1차 사전예약보다 적은 물량이 판매되었다. 이 전체물량이 사실이라면 PS5의 예구로 풀린 물량 전체가 시리즈X 예구물량 전체보다 훨씬 부족하고 추측되었으나, 현재 한국 판매량을 집계하고 추정하는 몇 안되는 회사 중 하나인 Media Create[77]가 2020년에만 팔린 PS5가 3만7670대라는 것을 밝힘으로써 유저들이 예구 사이트에서 얼마나 판매하냐로 추정하는 것은 큰 의미가 없었으며 시리즈X보다 훨씬 많은 물량을 공급했던게 밝혀졌다.[78]

2020년 12월 18일 기준, 역시 물량 부족은 해소가 되지 않아 물량이 풀리는 족족 다 사이트가 터져 나가고 있다. 하필 대체재 XSX나, PC 그래픽카드, CPU 역시 인기 폭발로 물량이 부족하기 때문에 이러한 물량 부족 현상은 2021년까지 지속될 것으로 보인다. # 이미 다나와에서도 디스크 에디션은 110만원, 디지털 에디션은 85만원을 호가하는 상황이다.

이러한 PS5의 초기 물량부족 현상은 우리나라 뿐만 아니라 전세계에서 나타나고 있는 사회현상이 되었으며, 모든 나라의 오픈마켓 등지에서 PS5 가격이 정가의 두배 이상의 금액까지 치솟자 전문적인 되팔이들이 재고를 싹쓸어가거나 갱단들이 운송 트럭을 노리는 일까지 나타났다. # ##

2021년 4월부터는 예약판매 물량도 바로 품절되지 않고 몇시간 걸리고 되팔이 물량들도 오픈마켓 가격을 내리는 등 쉬워지나 싶었으나 신작발매 소식에 힘입어 6월 4일에 진행된 예판에는 호라이즌: 포비든 웨스트 라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트와 같은 강력한 독점작의 공개에 힘입어 다시 초기 악몽이 떠오르는 수준으로 물량이 소진되었다. 당연하지만 곧바로 배송지 변경 되팔렘 물량이 올라왔다.

PS4 Pro 때와 다르게 소니가 제대로 판매 통제를 하고 있음에도 이런 사달이 난 건 수요도 수요지만 개인단위 되팔렘이 늘었다는 것이다. 용팔이에게 물량이 가질 않고 기회가 누구나에게 열려있다보니 게이밍 콘솔에는 관심이 없어도 되팔이 목적으로 시도하는 사람이 많다는 것이다. 이는 현재 그래픽카드도 마찬가지인 상황이며 가장 좋은 대책은 되팔렘에게 사지 않는 것이지만 용팔이에 대한 혐오감+가격 올려치기에 비해 개인 판매자를 상대론 심리적 허들이 상대적으로 낮다보니 되팔렘이 기승부리기 좋은 상황이 됐다. 이를 견제하기 위해 판매측에서는 되팔렘이라고 확인된 구매자에 대해서는 주문 취소를 시켜버리는 등 어느정도 견제를 하고 있다.[79]

한국 한정으로 초기에만 해도 한국은 역시 콘솔 시장이 작아서 물량을 적게 준다니, 한국을 무시한다니 같은 소리가 나왔지만, 2020년에만 팔린 물량이 4만대 가까이[80] 된다는 것이 밝혀짐에 따라 한국 콘솔 시장 크기에 비해서 많은 물량을 공급했던 게 밝혀졌고, 달마다 푸는 물량도 상당한 것으로 추측된다.

그럼에도 한 달에 한 번씩 재고를 풀 때마다 정가에 소량만 판매되는 엔비디아 RTX 30 시리즈처럼 재빠른 품절이 지속되기 때문에 매크로를 돌리거나 각잡고 준비하지 않으면 결제 페이지를 보는 것조차 불가능하다. 그나마 2021년 4~9월까지는 약 20~30초, 인기 없는 상품을 끼워서 비싸게 파는 인질셋 같은 경우는 몇 십분 수준이었으나 10월 경부터 다시금 반도체 수급악화로 인해 PS5 생산량에 까지 영항을 미칠 것이라는 소식이 전해지면서 상황이 나아지기는 커녕 여전히 지속적으로 악화되고 있는 실정이다.

2022년 6월 들어 되팔이 매물의 시세가 정가에 가깝게 떨어지면서 관심이 떨어졌고 판매자 추첨의 당첨률이 크게 늘었다. 오프라인 구매 추첨의 경우 당첨률이 100%인 매장이 많이 나오기 시작했고 일부 플랫폼에서는 선착순 구매와 상시 판매를 검토하거나 이미 시행하는 등 전망이 상당히 밝아졌다.

2022년 7월부로 물량부족 문제는 완전히 해결되는 모양새로 이제는 별도 추첨 같은 과정없이 온라인/오프라인 판매점에서 정가로 손쉽게 구할 수 있게 되었다. 전세계적인 반도체 부족 사태, 그래픽카드 채굴 대란으로 인한 콘솔의 관심 상승, 그리고 되팔이 문제까지 여러가지 악재로 인해 예약판매를 시작한 20년 9월 기준 무려 22개월을 거쳐서야 추첨제가 아닌 일반 정가 판매라는 판매형태로 돌아오게 되었다.

일본을 포함한 몇몇 국가에서는 22년 7월 이후에도 물량 부족 및 추첨판매가 이어졌고, 특히 일본은 중고시장 가격이 전혀 내려가지 않고 있고 온오프라인에서 아직 되팔이가 성행하여 이것만 전문으로 하는 가게가 따로 있었을 정도였다. 그러나 2023년 들어 물가 및 전기세 상승, 반도체 수요 감소로 세계적인 경기침체기가 도래하게 되었으며, 이런 상황에서도 원재료비 및 연료비 상승으로 인해 오히려 게임기 원가도 상승하자 PS5 수요 자체가 감소하게 되었고, 온라인 판매 가격은 물론 오프라인 재고물량 역시 완전히 정상화 되면서 출시 직후부터 전 세계적으로 발생한 PS5 물량부족 현상은 마침내 마침표를 찍게 되었다.

9. 세대 이전 방법

  1. PS4 시스템 소프트웨어를 최신버전으로 업데이트
  2. PS4에서 사용한 계정과 동일한 계정으로 PS5 기기에 로그인
  3. 이후 절차는 활용 방법에 따라 나뉘어진다.
    • 와이파이, 이더넷 활용
      1. PS4와 PS5 모두 동일한 무선랜 AP에 접속하거나, 이더넷 케이블을 사용해 PS4와 PS5를 물리적으로 연결
      2. PS5에서 데이터 이전 절차가 실행됨
      3. PS5로 데이터(게임, 앱, 저장파일 등) 이전
    • 클라우드 활용
      1. PS+ 결제
      2. 온라인 상태의 PS4 데이터가 클라우드 서버에 업로드되어, 온라인 상태의 PS5로 클라우드에 저장된 데이터를 내려받음.
    • USB 활용
      1. PS4의 데이터를 USB에 옮겨 담음.
      2. PS5에 USB를 꽂아 데이터 이전

10. 게임 목록

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11. 논란 및 문제점

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12. 발매 전 정보

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13. 후속기 루머(PS6)

2023년 3월 14일, Insider Gaming에 의하면 2028년 이전에 PS6가 출시될 가능성은 낮다고 한다. PS5 Slim / Pro의 출시 시기를 맞히기도 했다. #

2023년 6월 23일, Microsoft의 액티비전 블리자드 인수 과정에서 공개된 자료에 의하면 MS는 PS6와 차기 Xbox가 2028년 중에 출시된다고 전망한다고 한다.[81] #

2024년 2월 17일, 소니에서 PS5가 제품생명주기(Life Cycle)의 후반부에 진입한다고 밝혔다. PS5 출시 후 39개월이 만에 제품생명주기의 중반에 왔다면 2027년에 PS6가 출시된다는 뜻으로 해석될 수도 있다. #

2024년 9월 16일, SIE CEO 니시노 히데아키가 인터뷰에서 PS5 Pro로 인해 PS6를 마케팅하기 더 힘들지 않겠냐고 질문을 받자 그래픽 이외에도 개선점이 많을 것이라 답했다.

2024년 9월 17일, Reuters에 의하면 2022년에 인텔 AMD한테 PS6 칩 계약을 빼앗겼다고 한다. 인텔 칩으로 바꿨을때 생기는 하위호환 문제와 가격 때문에 소니가 거절했다고 한다. 만약 계약이 성사됐을 경우 인텔이 300억 달러를 벌어들였을거라 한다. #

2024년 9월 19일, GameBeat에서 유명 업계 분석가들과 채팅을 했는데 Circana의 Mat Piscatella과 Midia Research의 Rhys Elliott은 PS6의 가격은 $599가 될 것이며 곧 나오지는 않을 것이라 추측했다. #

2024년 9월 20일, 유출자 KeplerL2에 의하면 차기 콘솔을 위해 두가지 SoC가 개발 중이며 여기서 하나는 더 저렴할 것이라 주장했다. Nintendo Switch 2, 핸드헬드 게이밍 PC, Xbox 휴대기[82]와 경쟁하기 위해 휴대형과 거치형 버전으로 출시한다는 추측, 하드웨어 개발비 상승으로 인해 Xbox Series X|S처럼 보급형과 고가형으로 출시한다는 추측이 나오고 있다. #

2024년 9월 30일, Digital Foundry에서는 소니가 PS5 Pro를 통해 PS6를 위한 기초를 닦고 있다고 분석했다. 소니는 PSSR AI 업스케일링 기술을 개발하고 보급하여 다듬어둬야 되고 개발자들은 PC에만 집중하지 않고 이러한 기술에 익숙해져야 된다고 한다. #

2024년 10월 7일, 러시아 기자 Anton Logvinov가 텔레그램을 통해 9월에 열린 도쿄 게임쇼에서 소니가 일부 파트너들한테 PS6 콘솔 또는 프로토타입을 공개했다고 주장했다. 다만 게임이 돌아가는걸 보여주지는 않았고 PS6용 게임 개발을 원하는 파트너들에게 하드웨어에 대한 계획을 공개했다고 한다. #

2024년 11월 9일, 소니에서 신형 컨트롤러 관련 특허를 공개했다. 새로 추가되는 되감기(Rewind) 버튼을 누르면 저장 메뉴에 들어가지 않고 아무데서나 저장을 할 수 있다고 한다. #

2024년 11월 20일, 중국 포럼 Chiphell의 하드웨어 유출자 ZhangZhongHao는 PS6가 AMD의 차세대 RDNA 아키텍처를 사용할 것이라 주장했다. GPU는 AMD의 RDNA 4와 CDNA 후속작이며 이 두가지 아케텍처를 통합할 것이다. AMD 라데온 RX 9000 시리즈 또한 UDNA GPU를 MI400과 함께 사용하며 2026년 하반기에 대량 생산에 들어갈 것이다. 이는 PS6가 빠르면 2026년 말에 출시될 수 있음을 암시한다. CPU는 AMD의 Zen 4, Zen 5 중에 어느 것을 사용할지 확정되지 않았다. 차세대 휴대기는 AMD 하드웨어를 사용할 것이며 이게 PS Portal 같은 스트리밍 기기인지 PS Vita 같은 전용 휴대기인지는 아직 알 수 없다.[83] #

2024년 11월 25일, 블룸버그가 소니가 휴대용 게임기를 개발 중이라고 보도했다. 소니는 PlayStation 게임 시장을 확장시키고 싶어한다. PS5 게임을 구동 가능한 휴대기가 개발 초기 단계에 있다. 나오려면 최소 몇 년은 걸릴 것이다. 출시가 성사되지 못할 수 있다고 경고하기도 했다. 만약 출시가 성사된다면 차후 출시될 걸로 예상되는 Nintendo Switch 2, Xbox 휴대기와 경쟁하게 될 것이다. # #

14. 기타

파일:ps models.jpg

15. 둘러보기

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[2] 유럽 남미, 대만, 홍콩, 동남아 [3] 2024년 9월 기준. 2021년 1,150만대, 2022년 1,910만대, 2023년 2,080만대 출하. [4] 2023년 기준 [5] VAT 10% 포함 [6] (2020년 11월) 628,000원 / 498,000원 → (2022년 8월) 688,000원 / 558,000원 → (2024년 10월 24일) 748,000원 / 598,000원 [a] 세금 미포함 [8] (2020년 11월) $499 / $399 → (2023년 10월 10일) $499 / $449 [9] (2020년 11월) 54,978엔 / 43,978엔 → (2022년 9월 15일) 60,978엔 / 49,478엔 → (2024년 9월 2일) 79,980엔 / 72,980엔 [a] [11] (2020년 11월) 499유로 / 399유로 → (2022년 8월) 549유로 / 449유로 [a] [13] (2020년 11월) 449파운드 / 359파운드 → (2022년 8월) 479파운드 / 389파운드 [a] [15] (2020년 11월) 629캐나다달러 / 499캐나다달러 → (2022년 8월) 649캐나다달러 / 519캐나다달러 [16] (2020년 11월) 3,899위안 / 3,099위안 → (2022년 8월) 4,299위안 / 3,499위안 [17] 그 전에 시리즈 통틀어 가장 빠르게 천만대를 도달한 기종은 PS4이며, PS4보다 천만대 도달 속도가 한달 좀 안되게 빠르다고 한다. [18] IGN 코리아 편집장 인터뷰. 잘팔리는 플스4/5 타이틀은 국내서 약 1만 6천 장 정도 팔린다. 반면 닌텐도 스위치는 한국시장에서 23년 중반 300만대를 돌파했으며 타이틀은 큰 히트하면 다운로드 포함 50만 장 정도 팔리고 있다. [19] 배경음악은 MF Graves의 Self Control. # [20] 왼쪽 본체는 일반 PlayStation 5, 오른쪽은 PlayStation 5 디지털 에디션(블루레이 드라이브 제거 버전)이다. 일반 버전은 세로 모양의 디스크 드라이브가 있다. [21] 일반 데스크톱용 3세대 라이젠으로 출시된 라이젠 7 3700X와 유사한 제원일 것으로 추측했으나, 전자 현미경 촬영 결과 라이젠 7 4800H 또는 4800HS의 CPU 부분을 다운 클럭한 것으로 알려졌다. [22] 플레이스테이션의 수석 설계자인 마크 서니는 3.5 GHz가 CPU의 일반적인 클럭값이라는 사실을 밝혔다. 다만 특정 조건 하에선 CPU 클럭이 낮아진다는 사실을 밝혔으나, 정확한 조건과 상황을 밝히지 않아 현재로선 AMD Smartshift 기술을 사용해 CPU가 GPU에게 전력을 나눠주는 상황서 CPU 클럭이 낮아지는 것으로 보이며, 어느 정도까지 클럭이 낮아질 수 있는가는 확인된 바가 없다. [23] 그 외에 다른 주요 스펙들은 아직 밝혀지지 않았다. [24] CPU가 사용할 전력을 GPU가 끌어다 쓸 때 달성 가능한 수치. AMD Smartshift 게이밍 전력 작동모드 도식도 [25] 메모리 배분 비율도 전문가들의 추정치이며 '데이터 전송폭 448 GB/sec'를 제외하고는 공식적으로 SIE는 메모리에 관한 세부 사양을 밝히지 않았음. [26] 도시바 3D TLC 128GiB 칩 6개를 사용하는 것으로 확인되었다. 총 768 GiB. 십진법으로 825 GB다. [27] 출고 용량은 648GB이며, 기본 설치 게임인 '아스트로 플레이룸'을 삭제하면 660 GB를 활용할 수 있다. 시스템 설정에 보이는 최대 사용가능 용량은 667 GB이지만 그 중 7 GB는 무슨 수를 써도 저장소에서 제거할 수 없다. 사실상 최대 사용가능 용량은 660GB이다. [28] 전자 현미경 촬영 결과 내부에 MARVELL TITANIA2라 쓰여되어 있었음을 확인했으며 2018년에 개발됐음도 확인했다. 그중 TITANIA2가 무엇을 의미하는지 구체적으로 밝혀지진 않았다. [29] 한국 시각으로 2022년 4월 26일에 별도의 펌웨어 업데이트 없이 VRR 지원을 시작했다. 디지털 파운드리에 의해 호환성 문제가 보고되었는데, VRR 지원 목록에 등재된 TV임에도 실제로 VRR이 작동하지 않거나, FreeSync 모니터에서 VRR이 작동하고 있다고 표시는 뜨나 실제로 VRR이 적용되지 않는 경우도 확인되고 있다.(현재 기준으로 PS5는 공식적으로 FreeSync를 지원하지 않는다. FreeSync 신호를 VRR로 인식해버려 VRR이 켜져있다고 잘못 표시하는 것으로 보인다.) VRR을 켰을 때 검은 화면만 뜨는 문제도 호환성 문제이다. VRR 사용시 주의를 요함. # 추가로 PS4 버전의 게임엔 VRR이 적용되지 않는 모습을 볼 수 있다. 차세대 업그레이드를 받지 못 한 하위호환 게임들은 VRR을 현재 사용할 수 없다. [30] 펌웨어 버전 22.01-05.00.00(2022년 3월 23일자) 부터 지원. [31] 2021년 소니에서 HDMI 2.0을 HDMI 2.1로 표기하고 48Gb/s 대역폭과 VRR, ALLM 등 HDMI 2.1의 신기술을 모두 필수에서 옵션으로 변경해버렸다. # 다시말해 자사의 PS5 조차 규격을 만족하지 못해 표준 규격 자체를 하양시킨것이다. 다만 이에 따라 기존 HDMI 2.0 같은 구형표준이 HDMI 2.1로 격상되어 소비자의 혼란은 가중되고있다. [32] GPU 클럭과 연동해 작동하며 GPU와 대역폭을 공유한다. 작동방식이 플레이스테이션 3 CELL-Broadband Engine의 사운드 담당 SPU와 유사하며 병렬성을 극대화해 수백 개의 음원을 동시 처리 가능하다. 유로게이머의 기사에 의하면 PSVR에 썼던 것과 동일한 알고리즘을 사용한다고 가정한다면 5000개의 오디오 소스까지 처리할 수 있지만, 그렇게 할 필요도 없을 뿐더러 더 복잡한 사운드 처리 알고리즘을 사용하고 싶었기 때문에 그렇게 하지 않았다고 한다. [33] 전자 현미경 촬영 결과 Mediatek CHH1OGOGA와 2019년에 개발되었음이 확인되었다. 상세 사양은 밝혀지지 않았다. [34] 지원 대상에 포함된 블루투스 기기하고만 페어링이 가능하며 미지원 장치는 경고문이 표시됨. 소니 답변: "PS5는 타사 블루투스 오디오 장치를 지원하지 않는다." 단 "대부분의 USB와 아날로그 헤드셋이 지원될 것". # [35] 디지털 에디션에선 디스크 드라이브가 제거됨. [36] GamersNexus에서 구형과 신형의 분해 비교 및 온도 측정 결과, SoC칩의 경우 온도가 4도 상승, 메모리 모듈에서는 4도 하락, VRM MOSFET은 6도 가량 하락 등의 여러 부분에서 크거나 작은 온도 변화가 생겼다. # 해당 영상을 보면 히트싱크(방열판) 부분이 크게 감소한 모습을 확인 할 수 있다. 다만 히트싱크의 총 부피는 줄었지만 방열판의 접촉면적과 공기가 흐르는 방향 자체를 손봤기 때문에 원가는 줄이면서 시스템 전체의 냉각효율 상승을 꾀했지 않았겠냐라는 의견이 초반부터 존재 했고, 테스트 결과 초기모델의 '위험할 수 있었던' 메모리 및 VRM의 열을 더 효과적으로 방출하는 대신 (히트싱크 자체가 빨아들이는 열의 양이 많아져서) 그만큼 APU의 냉각성능이 떨어졌다고 결론이 났다. APU는 기존에도 쿨링 문제가 없었고, 신형도 약 4도 정도의 온도상승 있긴 했지만 실사용 및 클럭유지에는 전혀 문제가 없을 뿐더러, 90도를 넘나들던 메모리 온도를 비약적으로 잡아줬기 때문에 더 좋아지면 좋아졌지, 나빠지지는 않았다는 것이 GamersNexus의 주장이다. PS5의 극도로 정숙성에 초점을 맞춘 냉각설계 철학 때문에 팬들의 속도도 애초에 고정이 걸려있는데, APU 부분 히트싱크 길이를 줄인 것은 오히려 결과적으로 먼지가 끼이거나 장애물로 인해 공기순환량/기압이 줄어든 상황에서도 효과적으로 열방출을 해줄수 있을 것이라는 주장도 있으니 (액체의 표면장력과 비슷한 원리로 공기도 마찰 때문에 기압이 부족하면 히트싱크 안에서 막혀버릴 수 있다) 무조건 다운그레이드로 폄하하기는 힘든 상황이다. DigitalFoundry의 벤치마크를 통해 실사용 프레임과 성능 또한 전혀 차이가 없는 것으로 판별되었다. 두 웹진 다 장기 사용시에 어떻게 될 지는 지켜봐야 하지만, 초기형이든 신형이든 먼지를 쉽게 빨아들이는 대신 청소가 용이하게끔 설게된 만큼 주기적으로 청소해주고, 너무 밀폐된 공간에 거치하거나 바닥에 놓는것만 자제하면 큰 문제는 없을 듯 하다고 밝혔다. [37] PS5에는 3개 회사의 냉각 팬이 무작위로 들어가 있는데, 그 중 델타전자에서 제작한 팬이 델타 팬으로 불리며 셋 중 가장 정숙성이 뛰어나다. [38] PC 게임에서 SATA SSD와 NVMe 로딩 속도 차이가 적은 원인 중 하나로 꼽히는 게 압축된 에셋을 메모리에 로딩하기 위해 압축 해제하는 속도가 SATA 전송속도보다 느리다는 점이다. 극단적으로 (모바일 게임이긴 하지만) 소녀전선의 경우 그래픽 에셋 대부분은 무손실 PNG 등으로 저장하고 이를 압축해 놓은 통에 유저들이 별도의 압축 해제 클라이언트를 만들어 배포하는 지경이다. [39] 하지만 '어느 정도'이지 낸드 SSD와 RAM의 차이는 커서 병목이 생길 수 있고 큰 효과는 미지수. [40] SSD를 쓰면 게임 용량이 줄어든다는 것과 같은 이야기를 허무맹랑한 사실로 받아들이는 사람들이 많았으나, 게임 개발자들이 관련 근거를 입증해 주면서 SSD의 잠재력을 이해한 사람들이 많아진 상황. [41] 정황상 PSVR 2에 최초 적용될 가능성이 점쳐지고 있다. [42] 4A 게임즈는 PS5에 VRS를 적용할 솔루션이 있단 점을 밝혔는데, 차세대기 버전 메트로 엑소더스 기술분석을 통해 제한된 VRS를 지원할 수 있음을 확인했다. 이러한 제한된 VRS는 GPU의 안티에일리어싱 하드웨어를 사용해 포워드 렌더 과정에서만 VRS를 적용하는 것으로, 티어 2 수준 품질의 VRS가 아니고 한정된 영역에서만 VRS를 사용하는 것이기 때문에 제한된 VRS로 취급한다. 추가로 티어 1 사양의 VRS는 Vulkan API에서 사용이 가능하다. [43] 개발자가 반사되는 표면을 얼마나 넣을지, 하나의 레이를 몇 번이나 반사시킬지. [44] 기기의 기술적 사양이 공개된 2020년 1분기 기준 하이엔드 PCIe 4.0 SSD(FireCuda 520)의 순차 동시읽기 속도가 초당 5GB 정도고 무작위 동시 읽기속도가 초당 2.6GB 정도가 나온다. [45] 마이크로소프트와 다른 대응 방식이 눈에 띄는데, 엑스박스 개발팀은 CPU 오버헤드를 감안해 압축해제용 프로세서로 5코어 프로세서(시스템 전용 8코어를 포함해, 도합 13코어)를 탑재할 것을 생각하고 있었으나 결국에 최종적으론 차세대 입출력 프로토콜(DirectStorage)을 개발하고 하드웨어 압축 블록을 추가하는 방식으로 압축문제를 해결한다. 어떠한 오버헤드도 수용할 수 있는 포용력 있는 시스템을 설계하는 대신, 아예 문제의 원인인 오버헤드를 없애버리는 방법을 찾은 것. 플레이스테이션이 아주 넉넉하게 9코어와 동등한 성능을 보이는 압축해제 장치를 탑재해 강력한 프로세싱 성능으로 압축문제를 해결한 것과 다르게, 엑스박스는 차세대 파일 입출력 프로토콜의 개발로 코어 추가 없이 API단에서 압축문제를 해결했단 점에서 두 기기의 설계사상 차이가 드러난다. [46] 플레이스테이션 3는 오디오 처리로 CELL-Broadband Engine SPE(Synergistics Processing Elements) 하나를 썼고, 그 이론상 성능 최대치는 25.6GFLOPS이다. 키넥트 음성 인식도 처리해야 해서 사운드 처리 능력이 강력하기로 평가 받던 전 세대 기종인 엑스박스 원의 DSP 칩 처리 능력이 15.4GFLOPS였다. 플레이스테이션 4에 탑재된 오디오 DSP 칩의 처리 능력이 많이 뒤떨어져(성능은 비공개, 플레이스테이션 3보다도 오디오 처리 성능이 퇴화한 것으로 알려짐), 7.1채널을 사용하려면 일반 재규어 CPU의 처리 능력 약간을 오디오 처리용으로 빌려와야 했을 만큼 수준이 굉장히 낮았던 걸 생각하면, 플레이스테이션 5의 오디오 처리 성능은 전작인 플레이스테이션 4 대비 장족의 발전을 한 셈이다. [47] 크로스플랫폼 게임 오디오 미들웨어를 다루던 회사였으나, 2019년 1월 8일 소니 인터랙티브 엔터테인먼트에서 인수하였다. [48] 빗방울 소리(프리셋마다 낙하 높이를 다르게 설정함)를 듣고 본인에게 가장 잘맞는 HRTF 프리셋을 설정하는 방식인데, 전문 기술 분석지도 프리셋 차이를 잘 분별하지 못했다. 실제 제품 출시 이후 3D 오디오 사용시엔, 단순히 마음가는대로 프리셋을 선택해도 큰 문제는 없을 듯 생각되어진다. 프리뷰 때 묘사와 다르게 빗방울 소리라기보단, 물이 콸콸 떨어지는 소리가 난다. 별도의 조작이 없으면 중간 높이인 3번이 기본 설정이 된다. [49] PS5 출시 때엔 제공하지 않는다. 출시 때엔 헤드폰과 헤드셋만을 지원하며, 듀얼센스 컨트롤러의 3.5mm 잭을 통해 연결한 헤드폰이나 USB를 통해 본체와 연결한 헤드폰 프리셋만을 제공한다. 그 외 프리셋은 개발중이다. [50] 플레이스테이션의 수석 설계자인 마크 서니는 냉각 팬을 가능한한 부품에 가깝게 하거나 매우 큰 팬을 사용하는 방법을 택하는 대신, AMD 스마트시프트 기술을 도입해 CPU와 GPU의 클럭을 가변시켜, 모든 부품이 짝을 이루어 효율적으로 발열을 잡아낼 수 있도록 조정하는 방식으로 기기를 설계했다고 말해, 일단 성능치부터 정해놓고 성능을 짜낸 뒤 냉각 대책이 제일 나중에 성능의 결과물을 따라잡도록 한 엑스박스 시리즈 X와는 다른 설계 방식을 택했다. 엑스박스 시리즈 X가 전통적인 설계를 채택했다. [51] 100W급 열 설계 전력으로 디자인된 기기에 45W급 CPU와 80W급 GPU를 장착하려면 더 낮은 체급의 부품을 사용해서라도 설계 전력인 100W를 반드시 맞춰야 한다. 스마트시프트가 있으면 CPU에 사용될 전력 25W를 줄임으로써, GPU는 80W의 성능을 온전히 내도록 만들 수 있어 더 낮은 체급의 부품을 장착하지 않고도 유동적으로 100W의 설계 전력을 맞출 수 있게 된다. [52] AVX는 전력을 많이 소모하는 명령어셋이라, 남용하면 TDP 한계치를 넘겨버려 CPU가 하드웨어 보호를 위해 클럭을 강제로 낮춰버린다. AVX2/512 명령어셋 같은 경우는 전력 소모가 극심해 일반 PC에서도 이런 부작용을 쉽게 겪을 수 있다. 가변클럭 시스템은 각 부품들이 모두 통일된 전력예산치에 묶여있기에, AVX 사용과 같은 전력소모가 큰 작업시 발생하는 부작용에 유독 취약하다. 통계적 수치를 산출하면 AVX가 남용될 가능성은 낮으므로 일반적으로 문제를 일으킬 확률은 낮은 편이나, 플레이스테이션 5가 CPU 전력 과부하에 취약해 주의를 할 필요가 있다는게 설계팀의 지적이다. [53] 전송 속도와 용량을 혼용하는 좋은 사례다. 해당 속도는 1초당 최대 1.2GB를 전송하는 속도다. [54] Gamers Nexus 의 분석에 따르면 # 양쪽 패널을 전부 분해했을 당시에 아스트로 플레이룸 플레이시 전체 온도가 5도 가량 내려간다고 확인했다. [55] PS4는 크기의 차이는 있지만 PS5와 유사하게 공기가 들어올 틈을 확보해서 상황이 그나마 나은 편이였다. [56] 소니측에서 10개의 게임은 지원하지 않는다고 밝혔다. [57] PS4의 CPU 성능을 모방하기 때문에 오직 병목문제만 개선. [58] PS4 프로의 CPU 성능을 모방하기 때문에 오직 병목문제만 개선. [59] PS4 프로는 엑스박스 원 X보다 1년 이상 먼저 출시했음에도 불구하고 미적거려서 지원 타이틀 수가 엑스박스 원 X에 비해 1/3 가량으로 적었다. [60] 이미 오버워치가 PS5를 제외한 차세대 기 업데이트를 진행한다고 발표했다. # [61] 스타 오션 세컨드 스토리의 리메이크작. [62] 극한탈출 9시간 9명 9의 문 극한탈출 ADV 선인 사망입니다의 합본 리마스터작. [63] 다만 한국은 서비스 대상국가가 아니다. [64] 디지털 파운드리에서는 2015년 플레이스테이션 4에서 출범한 'PS2 Classic 서비스'가 사용했던 에뮬레이터를 별다른 개선없이 PS5에 그대로 가져온 것으로 보인다 진단했다. [65] 고전게임에 관심이 많은 사람들은 제작사들의 게임 원작자 의도를 훼손시킨다며 PAL 버전 이식을 싫어한다. 미국과 일본이 NTSC 방식을 사용하는 국가이기 때문이다. 중복 프레임과 슬로우 모션 문제로 PAL 버전에서 게임성 자체가 변한 철권 3 같은 경우도 있다. [66] PS5 슬림 디지털 버전에만 사용 가능하며 기존 PS5 디지털 버전에는 사용 불가. [67] 한국에서는 가격이 동결되었지만, 그 대신 디스크 드라이브 별매 가격이 158,000원으로 북미 가격 79달러에 비해 비싸게 책정되었다. [68] 구조적으로는 디스크 드라이브 미포함 버전이 기본이 된 셈이지만, '디지털 에디션'이라는 명칭은 그대로 유지되었다. [69] 애플TV 셋업박스에서 4K(HDMI 2.0)보다 높은 4K HDR(HDMI 2.1은 8K) 연결 테스트에 성공하였다. 금도금 커넥터에 4K지원이라는 HP 케이블은 이 테스트에서 연결 속도가 느리다며 경고가 뜨고, 4K HDR을 활성화하면 전체 화면이 2초마다 깜빡이는 모습이 보였음. [70] 공개 전 반응은 호불호가 갈리고 있는데 이미 스마트폰만 있으면 PS5 리모트 플레이가 가능하기 때문. 뿐만 아니라 디자인이나 컨셉에 있어서도 지금까지도 예쁜 디자인으로 호평을 받고 있는 PSP/PS VITA 룩이 아닌 태블릿 PC에 듀얼센스를 반으로 쪼개서 붙여놓은 듯한 디자인이다 보니 불호 및 혹평들이 꽤 있다. Wii U 패드의 컨셉을 보는 것 같다는 반응들도 있다. 하지만 제일 큰 불호의 이유는 현재 스팀덱같은 휴대용 콘솔이 다시금 시장을 넓히기 시작하는 상황에서 Wii U 패드 처럼 PS5 본체가 없으면 플레이도 못하는 결점이 있는 기기를 내놓았다는 점이다. [71] 둘 다 환율 환산 가격에 VAT를 포함한 가격보다 작다. [72] PlayStation VR 때도 2~3배 정도의 가격에 되팔가 횡행했지만, 척보면 비싸다는 걸 알 수 있는데다가, 애시당초 정가로 판매하더라도 본체와는 비교가 안되게 수요가 적은 지라 아무런 신고도 제재도 없이 그냥 방치되었던 전력이 있다. PSVR의 경우는 후에 신형 모델을 발표하면서 물량 안정&가격인하 크리티컬을 먹고 되팔이들이 한방에 쓸려나갔다. [73] 실제로 대부분의 되팔이 들이 별의별 핑계를 대며 영수증 동봉을 거부하고 있다. [74] 폭락이라고 하지만 물론 정가보다는 비싸다. [75] 구입가보다 높은 가격으로 되팔이해서 취한 이득은 당연히 소득세 부가 대상이므로 원칙적으로는 신고 의무가 있다. [76] 미국, 호주, 케나다 등 [77] 일본 판매량도 집계하는 일본의 분석 회사다. [78] 사실 당연한거지만 예구 사이트에 몇대 파냐로 제대로된 물량을 추정할 수 있을리가 없다. 그저 사이트 몇개를 둘러보고 무분별하게 그 숫자의 배수를 곱하는 식으로 계산을 하는 것이니 정확할 리가 없는 것이 당연하다. [79] 콘솔 제조사에게 되팔렘은 굉장히 불쾌한 행위다. 대부분의 게임 콘솔 제작사는 시장 활성화를 위해 하드웨어에서 손해를 보고 판다. 이를 게임 판매를 통한 수수료로 매꾸는 구조인데 되팔렘이 기승을 부릴수록 소프트웨어 구매가 줄어들기 때문에 장기적으론 손해인 셈. [80] PS5의 발매일을 생각하면 실물 공급량이 한 달 반만에 이 정도 된다는 것이다. [81] 다만 2024년부로 나온 루머들에 의하면 차기 Xbox가 예정보다 일찍, 빠르면 2026년에 출시된다고 한다. [82] Microsoft에서도 다음 세대는 거치기와 휴대기를 둘 다 출시힌다는 루머가 있다. [83] 경쟁 기종이 될 것이라 예상되는 Xbox 휴대기는 AMD 또는 퀄컴 칩을 사용할 것이다.

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