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1. 2018년 이전
PS5의 첫 언급은 무려 2014년으로 거슬러 올라간다. 당시의 소니 월드 와이드 스튜디오 대표로 활동했던[1] 요시다 슈헤이는 클라우드 서비스가 이를 대신할 것으로 전망한다면서 기존의 피지컬 디스크를 탑재하고 고성능 하드웨어를 추구하는 게이밍 콘솔의 연장선상인 PS5의 출시 가능성을 부정적으로 내다보았다. 미래에 클라우드 스트리밍 서비스가 대세가 될 것이라는 것은 당시로서도 누구나 예측 가능한 일이었지만, 무엇보다도 소니 그룹의 미래가 불투명하던 시기라 PS5 출시는 장담하기 어려웠을 것이다.[2]하지만 PS4의 성공과 함께 소니가 기사회생하고 덩달아 전세계 콘솔 게임 시장의 규모도 훨씬 커지면서 PS5의 등장은 기정사실이 됐다. PS4 Pro가 출시되고 나서 몇 달 뒤인 2017년부터 각종 루머들이 솔솔 올라오기 시작했으며, 히라이 카즈오 전 소니 CEO가 직접적으로 차세대기를 통하는 하위호환을 암시했고, 스퀘어 에닉스, 폴리포니 디지털의 개발자들이 PS5를 언급하기도 했다. # # 나중에 E3 2018에서 경쟁사인 마이크로소프트가 새로운 XBOX가 개발되고 있다는 사실을 밝혀 먼저 9세대 콘솔의 포문을 열면서 이제는 소니가 언제 차세대 콘솔의 첫 정보를 공개할지가 화두가 되었다. 특히 소니가 2019년의 E3에 불참을 선언하면서 오히려 차세대 플레이스테이션이 가까워졌다는 추측이 더욱 강해졌다.
2. 2018년
2018년 10월 9일, 소니 고위급으로부터 차세대 플레이스테이션의 개발에 관한 인터뷰가 나왔다. 현 소니 CEO인 요시다 켄이치로는 파이낸셜 타임즈와의 인터뷰에서 "차세대 게이밍 하드웨어의 보유가 필요한 시기가 왔다"고 말하면서 "우리의 새 콘솔은 PS4의 연장선에서 벗어나지 않을 것이며, 기본적인 설계도 비슷할 것이다"라고 설명했다. 하지만 프로젝트에 대한 구체적인 언급은 없었다고 한다. #이로 인해 2018년 5월 SIE 대표 존 코데라가 기업 설명회에서 언급한 내용도 재조명 받았다. 당시 그는 "PS4는 수명주기의 마지막 단계를 거치고 있다"고 말하며 "2021년 3월 도약을 거칠 것이다"라는 의미심장한 말을 남겼기에 유저들의 기대도 커졌다. # 하지만 이 '도약'이 꼭 차세대 플레이스테이션을 의미하는 것은 아닐 수도 있기 때문에 속단할 수는 없었다. 이와는 별개로 미국이나 일본 특허청에 PS5에 사용될 것으로 보이는 하위호환 기술 및 차세대 VR용 기술들에 대한 몇몇 소니 출원 특허들이 포착되기도 했다. # # #
3. 2019년
3.1. 하드웨어 관련
그리고 이런 저런 루머가 돌던 와중 2019년 4월 17일 화요일, 누구도 기대하지도, 예상하지도 못한 날에 뜬금없이 PS4의 수석 하드웨어 개발자 마크 서니가 미국의 기술 전문 잡지 Wired와의 단독 인터뷰를 통해 처음으로 차세대 콘솔의 개발 사실과 함께 아래와 같은 간략한 공식 정보들을 풀어놓았다. Wired에 의하면 PS5는 인터뷰 시점에서 4년 전인 2015년부터 개발이 시작되었다고 한다.*
AMD의
Zen 2 기반 라이젠 8코어 16쓰레드 커스텀 CPU와 Navi 기반 커스텀 GPU 칩셋을 탑재한
APU
* 디스크 지원
* PS4 하위호환 지원
* 레이/패스 트레이싱 지원[3]
* 8K 해상도 지원[4]
* 커스텀 AMD 3D Audio 칩셋 탑재
* 커스텀 SSD 탑재[5]
* 인섬니악 게임즈의 Marvel's Spider-Man에서 오리지널 PS4에서 15초 걸리던 패스트 트레벨을 저성능 개발킷에서는 0.8초로 줄였으며, 주변 환경 퀄리티를 유지하면서 아무런 팝인 현상 없이 전투기와 같은 속도로 이동
* 기존 플레이스테이션 VR 호환
* 해당 인터뷰 전문 번역, 기사 원문
* 디스크 지원
* PS4 하위호환 지원
* 레이/패스 트레이싱 지원[3]
* 8K 해상도 지원[4]
* 커스텀 AMD 3D Audio 칩셋 탑재
* 커스텀 SSD 탑재[5]
* 인섬니악 게임즈의 Marvel's Spider-Man에서 오리지널 PS4에서 15초 걸리던 패스트 트레벨을 저성능 개발킷에서는 0.8초로 줄였으며, 주변 환경 퀄리티를 유지하면서 아무런 팝인 현상 없이 전투기와 같은 속도로 이동
* 기존 플레이스테이션 VR 호환
* 해당 인터뷰 전문 번역, 기사 원문
재미있는 것은 그동안 믿기 힘든 찌라시 웹진들이 하루에 한 번 꼴로 퍼뜨리던 루머들이나 행복회로로 상상하던 스펙이 전부 얼추 들어 맞았다는 것. 이로써 소니 루머는 사실이란 공식이 재입증되었다(...).
출시 시기는 4월 26일 진행된 소니의 실적발표 컨퍼런스콜에서 2020년 4월 이전에는 출시되지 않을 것이라 못 박아서 빨라도 2020년 하반기 이후에 출시될 것으로 보인다. 기사 출처 E3에 경쟁사의 차세대 XBOX가 2020년 홀리데이로 발표됨에 따라 PS4, XBOX ONE 시절과 같은 패턴이라면 PS5도 2020년 홀리데이를 노릴 가능성이 있다.
APU의 명칭은 곤잘로(Gonzalo)로 태국 쪽에서 유출된 ES(Engineering Sample)와 QS(Qualification Sample) 코드네임에 따르면 초기 시험용 샘플인 ES의 GPU 클럭이 1000MHz였던 반면, QS에서는 1800MHz로 상승했다고 한다. 기반이 되는 Navi 아키텍처의 풀칩이 지금까지의 GCN 패밀리 중에 최상위 체급인 컴퓨트 유닛 64개[6]라면[7] FP32 연산 성능은 8.2 TFLOPS에서 14.7 TFLOPS로 약 1.8배 향상되지만 칩셋 크기 및 발열, 가격 문제와 타협해야 하기 때문에 클럭을 다시 왕창 낮추거나 컷칩 혹은 한 등급 작은 체급의 풀칩으로 컴퓨트 유닛이 40~50여개 정도만 들어갈 것이고, PC나 콘솔 하드웨어 모두에서 그러는 것처럼 일부 컴퓨트 유닛들이 비활성화될 것이다. 따라서 PS5의 최종 FP32 연산 성능은 약 10 TFLOPS 전후로 예측되고 있다. 참고로 10 TFLOPS는 E3에서 40개의 컴퓨트 유닛으로 발표된 라데온 RX 5700 XT 50주년 에디션(부스트 클럭 1980MHz)과 동급의 연산 성능이다.
소니는 5월 20일, 도쿄에서 열린 투자자 설명회에서 차세대 콘솔에 대한 전략과 간략한 소개를 담은 프레젠테이션과 함께 마크 서니가 Wired에 선보였던 로딩 타임 데모를 공개했다.
이후 6월 6일, 플레이스테이션 부문 CEO 짐 라이언이 CNET과의 인터뷰에서 풀어놓은 추가 정보에 의하면 120Hz를 지원하며, SSD를 기본탑재할 것이라고 한다. #
곤잘로 코드네임을 처음 유출시켜 주목을 받았던 트위터의 AMD 전문 유출 어카운트 Komachi에 따르면 GPU 클럭 스피드가 2GHz로 상승했다고 한다. 만약 PS5 상용 모델이 이 사양대로 출시된다면 예상 성능은 5700XT를 넘어 RTX 2080과 동등하게 된다. # #
10월 8일, 마크 서니는 재차 Wired와의 인터뷰를 통해 소니의 차세대 콘솔이 공식적으로 플레이스테이션 5라고 명명되었다는 사실과 함께 아래와 같은 좀 더 세부적인 사항을 공개하였다. #
* 하드웨어 가속 레이 트레이싱 기법[8]
* 고용량 4K 블루레이 디스크 사용
* 저항력 있는 적응형 트리거와 새로운 햅틱 진동 방식으로 질감까지 느끼게 해주는 발전된 컨트롤러[9]
* UI 쇄신
* SSD 덕택에 적용할 수 있는 새로운 데이터 저장 시스템으로 게임의 원하는 부분을 설치하거나 지우는 것이 가능[10]
덤으로 Wired는 8월 경 브라질의 한 특허 사이트에서 유출된
PS5의 데브킷으로 추정되던 하드웨어 디자인과 실제 데브킷의 생김새가 비슷하다는 것도 확인해주었다.* 고용량 4K 블루레이 디스크 사용
* 저항력 있는 적응형 트리거와 새로운 햅틱 진동 방식으로 질감까지 느끼게 해주는 발전된 컨트롤러[9]
* UI 쇄신
* SSD 덕택에 적용할 수 있는 새로운 데이터 저장 시스템으로 게임의 원하는 부분을 설치하거나 지우는 것이 가능[10]
기자에 따르면 데브킷에는 소니의 PSVR 마스코트인 아스트로봇을 기반으로 한 게임과 그란 투리스모 스포트가 설치되어 있는데, 아스트로봇을 플레이했을 때 각각의 환경에 따라 스틱이 정말로 진흙을 헤쳐나가거나 물에서 수영하는 느낌이 나며, 어댑티브 트리거는 활을 당기거나 할 때의 장력을 흉내낼 수 있고, 그란 투리스모 스포트에서는 운전할 때 트랙과 흙길이 나눠지는 선을 밞았을때 두가지의 표면을 다 느낄 수 있었다고 한다. 마크 서니에 따르면 사실 PS4 Pro에 넣을 수 있었던 기능이지만, 차별성을 위해 차세대에서 내기로 결정했다고 한다. #
10월 17일, 영국 런던에서 열린 EGX 2019 게임쇼에서 유로게이머 산하의 디지털 파운드리는 8월에 유출된 루머대로 PS5의 SoC 코드네임이 곤잘로(Gonzalo), GPU의 코드네임은 오베론(Oberon), PS5의 개발 코드네임은 프로스페로(Prospero)라는 사실을 밝혀냈다. 상술한 곤잘로 유출자인 Komachi는 CPU 클럭은 3.2GHz며, GPU의 성능은 PS4의 4배로, GTX 1080을 능가할 것이라고 했다.
11월 30일[11], 플레이스테이션 5 개발킷 본체 모습이 트위터 @Alcoholikaust를 통해 공개되었다. 약칭 'Devkit(Development Kit)'라고 불리는데, 이름 그대로 소프트웨어 개발 키트라 출시 전 프로그램의 개발을 위해 임시 사용되는 기기이다. 아래 사진 속 플레이스테이션 5 디자인은 지난 8월에 공개된 렌더링 이미지와 매우 유사한 모습이다. 냉각을 위한 통풍구와 로마 숫자 5의 'V'형 디자인 또한 그대로 유지됐음을 확인할 수 있다.
이후, 기술 전문지 더 버지의 편집장인 톰 워렌이 플레이스테이션 5 개발킷이 맞다고 설명글을 올렸다.
V모양으로 저렇게 생긴 이유는 개발자들이 개발킷을 여러개 위에 쌓아놓아도 공기순환이 잘 되도록 제작하였다고 한다. 예시로 들면 Xbox One S의 공기순환구가 위에 있다가 Xbox One X때 측면으로 빠진 이유도 공기 순환 때문.
네, 플레이스테이션 5 데브킷이 맞습니다. 본체가 크고 V자형인 이유는 여러 과부하 테스트를 진행하는 개발자들이 기기를 더 쉽게 쌓을 수 있도록 하기 위함입니다. 측면과 중앙에서 공기를 밀어낼 수 있도록 냉각이 최적화되어 있습니다.
@tomwarren
@tomwarren
트위터 쪽에서 유출됐다는 AMD의 6~7월 하드웨어 내부 테스트 문서에 따르면 PS5 Pro로 추정되는 Sparkman이라는 APU의 존재가 밝혀졌다. Xbox 시리즈 X APU의 코드명으로 알려진 Arden과 같은 56CU를 탑재하나 테스트 결과 성능과 대역폭은 훨씬 딸린다고 한다. 또한 PS5의 APU 코드명으로 알려진 Oberon은 36CU를 탑재, 9.2 테라플롭스의 성능을 지니며, 레이 트레이싱 코어가 없고 VRS(Variable Rate Shading)를 지원하지 않는다. #
2019년 연말과 2020년 연초의 여러 게임기 전문 유튜버들은 경쟁기인 엑스박스 시리즈 X가 12+ TFLOPS 정도로 PS5 보다는 성능이 높고 가격도 100달러 가량 더 높을 것이라고 추정하고있다. 특히 APU의 칩면적이나 트랜지스터 수 소비전력에서 1.5배 정도로 보고있다.
일부에서는 PS5는 전세대인 PS4 게임과의 호환성은 기본이고 PS1, PS2, PS3 등 전세대의 게임들과도 호환성을 가질 거라는 루머도 퍼지고 있다. PS4 호환은 제작자가 공인했고 PS1, PS2 호환성은 에뮬레이터로도 어렵지 않지만 PS3 게임은 APU/GPU 구조 차이등으로 기술적으로 난이도가 높다. 실제로 PS4는 지원하는 소프트 수는 극소수이나 소프트웨어적으로 PS2 에뮬레이션을 구현했으며, PS1의 경우 PS3와 PSP에서도 에뮬레이팅이 가능했음을 생각하면 실현 가능성 자체는 높다. 다만 경쟁기종인 엑스박스 시리즈 X 처럼 디스크 삽입 하위호환 / 라이브러리 공유가 가능한지는 별개의 질문. 실제로 PS4는 PS2의 디스크 삽입 에뮬레이션 기능을 지원하지 않으며, PS Vita 시절 PSP 하위호환을 소프트 방식으로만 구현했다가 반쪽짜리 하위호환이라며 욕먹은 적이 있었다.
3.2. 기타
- 12월 16일, 어처구니없는 해프닝이 하나 터져나왔다. 게이머스게이트에서 플레이스테이션 5의 기기 랜더링 사진( 이미지)과 함께 가격을 공개했다. 새로운 듀얼쇼크는 엑스박스 패드처럼 비대칭형 스틱이며 플레이스테이션 4에 비해 훨씬 두꺼워 보이는 본체에다 가격이 일반형이 60만원 대, 프로급 라인업으로 플레이스테이션 5 프리미어가 100만원대라는 정신나간 가격이 책정되었다는 것이다.[12] 소니 측에서 그 소식을 보고 곧바로 언론 보도를 하여 현재 공개된 게이머스게이트 측의 유출자료는 전부 가짜임을 공표했다. 덕분에 일본증시 게시판에는 플레이스테이션 5에 대한 소식으로 인해 소니 주주들이 패닉에 빠졌으나 빠른 언론 대응으로 주가 피해는 없었다.
- 10월 24일, 미국 기술정보사이트 트윅타운에 따르면 소니(SIE)에서 2020년 12월 초에 출시한다고 하였다. 즉, 2020년 연말 성수기에 크리스마스 시즌을 노려 출시한다는 것이다. 가격은 60만원에 육박할 것으로 보이며, 플레이스테이션 4하고 비교해보면 약 20만원정도 차이가 난다. 소니와 마이크로소프트 등 게임기 플랫폼 운영 기업은 이제까지 유럽과 북미 가격을 같은 숫자로 맞추는 경향을 보이는데, 소니가 기존 방식대로 가격을 책정한다면 PS5의 북미 가격은 약 499달러(58만 5000원)이며, 한국 가격은 북미 가격에 관세와 소비세를 더한 60만원 중 후반대로 책정될 가능성이 높다. 대략 698,000원 정도로 추측.
3.3. 마이크로소프트와의 파트너십
구글이 클라우드를 기반으로 한 스트리밍 서비스로 게임 업계에 발을 들이면서 이 분야에서 상대적으로 빈약하다고 평가되는 소니가 미래를 위해 어떤 전략을 택할 것인지 관심을 받았는데, 놀랍게도 게임에 관련된 클라우드 및 인공지능 부문에서 오랜 경쟁사인 마이크로소프트와의 파트너십을 체결을 발표했다. 소니가 마이크로소프트가 깔아놓은 게임용 클라우드 인프라에 동승하고 인공지능 개발에 협력하는 대신 마이크로소프트는 개발 중인 VR, AR 하드웨어 등에 소니의 이미지 센서나 반도체를 이용한다는 내용이다. 이 발표 이후 소니의 주가는 약 10%나 뛰어올랐다. # 다만 SIE 실무진들은 이를 미리 알지 못했는지 기사가 나오고서야 파트너쉽 체결을 알았다고 한다(...)클라우드 부문 최강자인 아마존닷컴이라는 선택지가 있었음에도 굳이 적과의 동침[13]을 택한 것은 상당한 의외라는 평. 그만큼 새로 대두된 거대한 구글의 위협에 기존 게임 업계에서 활동해 온 양대 회사들이 크게 위협을 느꼈다는 평도 있으나, 사업적인 시각으로 볼때, 마이크로소프트가 클라우드 업계에서 구글보다 우위에 있으며, 비디오 게임 서비스에 대한 노하우가 풍부하기 때문에 이런 결정을 내렸을 것이다. 경쟁사끼리도 서로 다른 분야에서 협력하는 요즘 세대에 이상할 것도 없다.[14]
3.4. 에픽게임즈와의 파트너십
플레이스테이션 5의 강점인 SSD[15]의 성능을 최대한 뽑아내기 위해서 에픽게임즈와 손을 잡고 언리얼 엔진 5를 개발한다.[16] 이를 위해 2.5억 달러를 에픽게임즈에 투자하고 지분 1.4%를 획득한다.에픽에서는 이 때문에 플레이스테이션의 SSD의 강점을 최대한 살리기 위해 SSD에서 실시간으로 오브젝트를 메모리로 불러와 화면에 연산시키는 나나이트 기술 등을 공개했으며, 언리얼 엔진 5를 처음 발표할때 플레이스테이션 5에서 실시간으로 구동되는것을 공개했다.
에픽이 이전부터 마이크로소프트사와 파트너쉽을 과시하면서, 언리얼 엔진을 함께 개발해왔는데[17] 소니에서 이를 뒤집기 위해 거액의 돈을 투자한 것이다. 이 때문에 언리얼 엔진 5를 사용하여 최초로 공개된 게임은 엑스박스 시리즈 X의 세누아의 전설: 헬블레이드 2였으나 에픽의 요청으로 어떤 언리얼 엔진인지는 공개되지 않았고, 6개월 뒤 언리얼 엔진 5를 정식으로 공개하면서 플레이스테이션 5에서 구동되는 것을 보여주며, 광고 효과와 엔진 개선으로 인한 플레이스테이션 게임 개발에 큰 도움을 주었다.
2.5억 달러라는 막대한 돈이 들었지만 PS3 시절 4억 달러라는 거금[18]을 IBM에 투자했다가 처참하게 실패한 CELL-Broadband Engine에 비교하면 매우 훌륭한 투자로 평가된다.
4. 2020년
한국시간 1월 7일 오전 10시 CES 2020 소니 컨퍼런스에서 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 짐 라이언 사장이 공식 로고와 주요 하드웨어 기능을 발표했다.
PS5의 주요 하드웨어 기능 5가지로 3D 오디오 사운드, 햅틱 / 적응형 트리거, 초고속 SSD, 하드웨어 기반 레이 트레이싱, 울트라 HD 블루레이를 발표하며 레이 트레이싱을 지원하지 않는다는 루머를 정식으로 부정했다.
4.1. 개발자 설명회
한국 시간으로 3월 19일 오전 1시, PS5 수석 기술 개발자인 마크 서니가 'PS5의 시스템 아키텍처와 그것이 향후 게임에 미칠 영향'이 라는 주제로 개발자들을 위한 설명회를 했다. 주 내용은 PS5의 주요 아키텍처와 개발자들을 위한 앞으로의 제원 '목표'이다.
PS5 소식을 기대한 많은 게이머가 방송을 시청했는데, 게이머들이 기대한 콘솔 디자인이나 게임 영상 대신 하드웨어 구조에 대한 전문적인 이야기[19]만 나왔기 때문에 채팅창 반응은 졸음 이모티콘으로 도배되었다.
* AMD ZEN 2 기반, 가변 클럭, 최대 3.5GHz 8코어 16스레드 커스텀 CPU[20]
* AMD RDNA 2 기반 18WGP(36CU) 가변 클럭 최대 2.23GHz GPU (연산 성능 10.28 TFLOPs)[21]
* 새로운 전력관리기술. AMD SmartShift 기술을 적용하여, GPU에 작업 부하가 걸렸을 때 CPU가 상대적으로 널널하면 전력을 줄여 GPU에 몰아주며, 반대로 CPU 작업 과중시 프로세서 클럭을 최대 3.5Ghz까지 끌어 올릴 수 있다. 평상시 다운클럭 상태에서의 성능 감소는 10%에 불과하며, 프로세서들이 풀로드 되는 일은 잦지 않아 큰 문제가 되지 않는다. 가변 클럭 기술은 TDP 조정에 뛰어난 강점을 보여줘 게이머들의 게임플레이 경험을 크게 끌어올릴 것이며 전력 소모 효율 향상에도 도움이 될 것이다. 이 시스템은 온도 측정 방식으로 작동하지는 않으며, 작업량(Workload)을 측정하는 정교한 장치에 의해 클럭이 조정되는 방식이라 GPU가 부하에 걸려도 나머지 장치들은 매우 원활하게 작동을 할 수 있다.
* GDDR6 16GB 14000 MT/s
* PS5는 다양한 상황에 맞게 전력을 효율적으로 사용한다. 대기상태 때 소모하는 전력이 약 4W에 불과해 PS4의 절반 밖에 안된다.
* 메모리 대역폭 448GB/s
* 매우 혁신적인 특수 SSD 컨트롤러가 탑재된다. 현재 접근속도 초당 5.5기가를 목표로 설계 작업중. 12채널 특수 개조된 플래시 메모리 컨트롤러를 탑재해 초당 5기가라는 놀라운 디스크 속도를 구현하는데 성공했다. Marvel's Spider-Man 로딩시간이 1초도 안걸린다. 그리고 게임 개발자들은 램 대신에 이 특별한 SSD를 사용하도록 프로그래밍을 해 램 용량의 제약에서 크게 벗어날 수 있을 것이다.
* 디스크 용량 확장을 위한 추가 드라이브 NVMe 슬롯을 제공한다. PS5는 시중에서 사용하는 일반적인 SSD를 통한 확장은 불가능하며, 소니가 지정한 기준에 부합하는 초고사양 SSD만 장착 가능하다. 소니가 공식으로 인증한 PCIe 4.0 M.2 SSD가 이에 해당한다.[22] 외장 하드는 USB 연결 방식으로 바로 사용 가능하다.
* 저장공간 용량 825GB로 출고 예정.
* PS4 게임과의 호환 지원을 약속하며 PS3와 PS2 하위호환은 지원하지 않는다. PS4 주요 타이틀들은 PS5 런칭과 함께 바로 플레이가 가능할 것이다.
* 신형 듀얼쇼크는 햅틱을 개선했다. 상황에 맞는 다양한 진동 경험을 느낄 수 있게 하였다. 자동차 충돌과 공을 찰 때 진동은 아예 다르게 느껴진다. USB-C 포트 사용. L2/R2 트리거가 적응형 트리거로 바뀌어 게임 개발자는 상황에 맞게 트리거의 장력을 조절할 수 있다.
* 4K 120Hz, 8K 지원
* 레이 트레이싱 게임 지원
* 4K 블루레이 드라이브 탑재
* 템페스트 3D 오디오를 실현할 하드웨어 부품을 내장해 사운드를 보강하였다. 헤드폰 유저들, TV 스피커 유저들 모두를 고려했다. 사용자는 5가지 설정 중 자신이 속한 상황의 하나의 사운드 설정을 택할 것이다.[23]
* PS VR 호환
* AMD RDNA 2 기반 18WGP(36CU) 가변 클럭 최대 2.23GHz GPU (연산 성능 10.28 TFLOPs)[21]
* 새로운 전력관리기술. AMD SmartShift 기술을 적용하여, GPU에 작업 부하가 걸렸을 때 CPU가 상대적으로 널널하면 전력을 줄여 GPU에 몰아주며, 반대로 CPU 작업 과중시 프로세서 클럭을 최대 3.5Ghz까지 끌어 올릴 수 있다. 평상시 다운클럭 상태에서의 성능 감소는 10%에 불과하며, 프로세서들이 풀로드 되는 일은 잦지 않아 큰 문제가 되지 않는다. 가변 클럭 기술은 TDP 조정에 뛰어난 강점을 보여줘 게이머들의 게임플레이 경험을 크게 끌어올릴 것이며 전력 소모 효율 향상에도 도움이 될 것이다. 이 시스템은 온도 측정 방식으로 작동하지는 않으며, 작업량(Workload)을 측정하는 정교한 장치에 의해 클럭이 조정되는 방식이라 GPU가 부하에 걸려도 나머지 장치들은 매우 원활하게 작동을 할 수 있다.
* GDDR6 16GB 14000 MT/s
* PS5는 다양한 상황에 맞게 전력을 효율적으로 사용한다. 대기상태 때 소모하는 전력이 약 4W에 불과해 PS4의 절반 밖에 안된다.
* 메모리 대역폭 448GB/s
* 매우 혁신적인 특수 SSD 컨트롤러가 탑재된다. 현재 접근속도 초당 5.5기가를 목표로 설계 작업중. 12채널 특수 개조된 플래시 메모리 컨트롤러를 탑재해 초당 5기가라는 놀라운 디스크 속도를 구현하는데 성공했다. Marvel's Spider-Man 로딩시간이 1초도 안걸린다. 그리고 게임 개발자들은 램 대신에 이 특별한 SSD를 사용하도록 프로그래밍을 해 램 용량의 제약에서 크게 벗어날 수 있을 것이다.
* 디스크 용량 확장을 위한 추가 드라이브 NVMe 슬롯을 제공한다. PS5는 시중에서 사용하는 일반적인 SSD를 통한 확장은 불가능하며, 소니가 지정한 기준에 부합하는 초고사양 SSD만 장착 가능하다. 소니가 공식으로 인증한 PCIe 4.0 M.2 SSD가 이에 해당한다.[22] 외장 하드는 USB 연결 방식으로 바로 사용 가능하다.
* 저장공간 용량 825GB로 출고 예정.
* PS4 게임과의 호환 지원을 약속하며 PS3와 PS2 하위호환은 지원하지 않는다. PS4 주요 타이틀들은 PS5 런칭과 함께 바로 플레이가 가능할 것이다.
* 신형 듀얼쇼크는 햅틱을 개선했다. 상황에 맞는 다양한 진동 경험을 느낄 수 있게 하였다. 자동차 충돌과 공을 찰 때 진동은 아예 다르게 느껴진다. USB-C 포트 사용. L2/R2 트리거가 적응형 트리거로 바뀌어 게임 개발자는 상황에 맞게 트리거의 장력을 조절할 수 있다.
* 4K 120Hz, 8K 지원
* 레이 트레이싱 게임 지원
* 4K 블루레이 드라이브 탑재
* 템페스트 3D 오디오를 실현할 하드웨어 부품을 내장해 사운드를 보강하였다. 헤드폰 유저들, TV 스피커 유저들 모두를 고려했다. 사용자는 5가지 설정 중 자신이 속한 상황의 하나의 사운드 설정을 택할 것이다.[23]
* PS VR 호환
메모리 버스와 메모리 클럭은 언급되지 않았지만 메모리 대역폭이 448GB/s라서 256-bit에 14Gbps일 가능성이 높고, 픽셀 필레이트가 아직 불명이지만 그런 메모리 스펙이라면 ROP도 64개일 가능성이 높다. 경쟁사 차세대 콘솔 게임기보다 더 높은 고클럭을 통해 부족한 연산 성능과 필레이트를 커버하려는 듯한 모습이기 때문.
결론적으로 해당 시연에서는 콘솔의 디자인이나 컨트롤러의 외형같은 소비자들이 원하던 이야기 대신 기술적인 부분을 중점적으로 내세웠으나, 상대적으로 덜 떨어지는 하위호환 등의 악재로 욕을 바가지로 먹고 있는 상황이다.[24]
문제점으로 지적된 핵심 사항은 다음과 같다.
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경쟁기인 엑스박스 시리즈 X와 동일 기반 CPU, GPU를 사용함에도 최대 85%(가변)에 불과한 그래픽 연산 능력.
숫자 상으로는 최대 85%지만 CU 갯수가 69%[25]밖에 되지 않는다. 이는 수율이나 발열 등을 의식해 클럭을 높이려기보단 유닛 수를 늘리는 현재의 그래픽카드 설계 방향과는 정반대이다. 기초적인 설계 상식으로도 좁은 반도체 면적을 높은 클럭으로 메꾸려는 시도는, 면적당 발열량 상승, 전성비 악화라는 결과를 낳을 것이라 예측할 수 있다. 이는 레이 트레이싱에 있어서도 추가적인 문제를 불러오는데, CU 숫자가 적을 경우 각 셰이더에 할당된 레이 트레이싱 유닛의 '인터섹션 엔진' 숫자 또한 줄어든다는 점이다.[26] Digital Foundry의 직원들은 PS5 GPU의 더 낮은 셰이딩 능력, 인터섹션 테스트, 대역폭은 레이트레이싱 구현에 있어서 XSX에 비해 더 낮은 퍼포먼스를 보여줄 수 밖에 없게 만드는 걸림돌이라고 분석했다. VRS를 적극적으로 도입한 XSX와 대조적으로 VRS 적용 여부에 대해 묵묵부답인 소니는 덤.
- 추가로 PC용 그래픽카드 제조사도 사용하지 않는 수준의 오버클럭을 일반 스펙으로 기재한 점. 통상적으로 하드웨어의 스펙을 공개할 때 부스트 클럭이 적용된 제품이라면 기본 클럭 역시 명시해야 하는데 가변 부스트 클럭만 소개했다. 이는 과거 플스1 시절부터 해왔던 실제로는 사용할 수 없는 이른바 ' 카탈로그 스펙'으로 뻥을 치던 행위의 되풀이다.
- 전기종 하위호환이라는 루머와 달리 PS4 이후 발매 게임에 한정된다. 엑스박스 시리즈 X의 경우 엑스박스 원으로 발매된 모든 게임은 물론 엑스박스 원에서 하위 호환을 지원하는 360과 초대 엑스박스의 게임까지 모두 하위 호환을 지원하는 것에 비하면 뒤떨어진다. 또한 엑스박스 시리즈 X는 하위 호환 시 성능 향상을 지원하는 반면, PS5는 레거시 모드라는 이름으로, 기본적으로 PS4 및 PS4 프로의 사양으로만 구동된다. 즉 게임이 PS4 프로를 지원하는 경우 PS4 프로 사양으로 돌아가며, 지원하지 않을 경우 PS4 사양으로 구동된다. 전기종 하위호환이야 애시당초 무리였다고 치고 넘어간다고 해도, 플레이 타임 상위 100여개 타이틀로 구동 테스트를 해서 대부분 가능하다는 표현을 썼다. 즉, 완전 하위호환이 아니라는 점을 암시함으로 인해 유저들의 비웃음을 사고 있다. 일단은 당시 설명회에선 따르면 선별호환이 아닌 전체 호환에서 나머지 구동문제가 있는 타이틀을 추가지원하는 방향으로 보인다.
- 또한, PS5의 PS4 하위호환이 '한정적'일 가능성이 제기되면서, 비교적 마이너한 게임 유저들은 본인의 게임이 하위호환에서 제외되는 것이 아닌가 하고 우려하고 있다. PS4로 발매되었던 AAA급 게임들이야 하위호환 자체는 문제가 없을 가능성이 높지만, 마이너한 게임들의 경우 하위호환 대응이 후순위로 밀리거나 제외될 가능성도 생각할 수 있기 때문이다. 실제로 엑스박스 원은 엑스박스 360과 시스템 아키텍처의 차이로 인해 직접 구동을 포기하고 각각의 게임 별로 바이너리의 포팅을 거쳐서 구동하는 방식으로 진행되었고 결과적으로 포팅된 일부 게임만 호환되는 선택적 하위호환 형식이 되었는데(그래서 엑스박스 시리즈 X에서 지원되는 구엑박과 360 게임 또한 엑스박스 원에서 호환되는 게임만으로 한정되어 있다) 이로 인해 하위호환을 시작한 지 몇 년도 더 지났지만 미연시 게임같은 마이너한 게임들은 하위호환이 될 기미가 전혀 보이지 않고 앞으로도 가능성이 거의 없기 때문. 현재로서 PS5의 하위호환 구조가 어떤지는 알 수 없지만, 만약 선택적 하위호환일 경우 비슷한 문제가 생길 가능성이 크다. 특히 레거시 모드에 실망한 사람들이 많은데 그저 구동에만 초점이 맞춰져 있기 때문에 소니가 리마스터를 팔아먹기 위해 하위호환을 대충 했다는 설이 있을 만큼 최악이다. 이를 이유삼아 PS5 구매 계획을 철회하고 XSX나 PC로 갈아타거나 PS4에 잔류하겠다는 의견이 많다.
- 독자규격 SSD를 통해 엑스박스 대비 두 배 가량의 속도 향상이 이뤄졌지만, PC 진영에서는 어느 정도 이상의 속도만 되면 SSD 간의 인터페이스 차이(NVMe SSD의 인터페이스가 PCI-e 4.0이라 해도 3.0인 경우는 물론 SATA3인 경우와 비교해도)에 의해 체감되는 성능 향상폭이 미미하다는 의견이 다수이고[27], 반대로 용량과 가격에서 경쟁력이 떨어진다는 점. 더불어 추가 장착형 스토리지는 독자 규격을 이용하는 마이크로소프트와 달리 범용 M.2 인터페이스를 사용한다는 점은 장점이지만, 그마저도 현재로서는 소니가 요구하는 사양을 달성하는 NVMe SSD가 아직 별로 없을뿐더러 가격마저 높은 상태라 추가 용량 확보를 위해 소비자가 지출해야 하는 금액은 마이크로소프트나 소니 모두 일장 일단이 있을 수 밖에 없는 상황이다.
발표 후 여론은 이번 설명회가 결과적으로 소니의 실책이라는 것이 중론인 상황이다.[28] 그동안 공개되지 않은 PS5 스펙 때문에 일반 유저에게까지 관심이 몰렸던 점을 간과하고 일반적인 컨퍼런스처럼 운영한 결과, 가격이나 소비자용 강점을 광고하는 공식적인 마케팅용 발표회가 아님에도 발표회처럼 인식되어 버려 결국 최악의 발표회가 되어 버렸다. 가장 큰 실책은 실기 영상이 전무해 실제로 게임기를 구매할 게임 유저들이 PS5의 성능을 체감할 가시적인 정보가 없었다는 점. 엑스박스 시리즈 X는 스펙 공개와 같이 PC 울트라 옵션 기준으로 4K 60FPS로 구동되는 기어스 5 테크 데모, 엑스박스 원 X와의 스테이트 오브 디케이 2 로딩 속도 차이, 새로운 기능인 퀵 리줌 테크 데모, 레이 트레이싱을 적용한 마인크래프트 실기 영상 등 게임기의 성능과 새로 선보이는 기능을 보여주는 다수의 영상이 존재한다.
그탓에 '플레이 SSD션 5', 'SSD 스테이션 5', 'PSSD 5', '삼성[29]스테이션 5', '가변스테이션 5', 등의 각종 멸칭으로 PS5가 가루가 되도록 까이고 있다. 일각에서는 " PS3의 악몽이 또다시 재현되고 있다"는 우스개가 나오고 있다. 아이러니하게 PS4와 XBO 공개 당시와 완벽히 대비되는 상황이다. PS4가 강력한 성능과 합리적인 가격을 내세우고 XBO가 떨어지는 성능을 ESRAM으로 극복한다는 둥 뜬금없는 얘기를 하고 중고 게임 거래 금지, 키넥트 강매, 경쟁기기보다 100달러 비싼 가격 등등 오만가지 삽질을 저질렀던 상황에서 입장이 바뀐 셈이다. 유저들이 소니랑 마이크로소프트가 서로 번갈아가면서 삽질하기로 합의한거냐며 농담을 할 정도.
무엇보다 마이크로소프트는 완전히 동작하는 최종 완성품에 가까운 XSX 실물 여러대를 소수의 제3자 리뷰어들에게 제공해서 직접 완전히 분해 및 조립 해보거나 내부를 살펴보고 출시예정 게임을 직접 시연해보는 등 사실상 연말 출시 당일의 평론가 리뷰에 가깝게 할 수 있게 한 반면, 소니의 발표회는 실물은 커녕 개발중인 게임의 실제 동작화면도 거의 보여주지 않고 소니측 인사가 개발자 대상의 기술적인 PPT만 보여주며 말로만 때워서 아직 완성도가 XSX에 한참 뒤져있다는 인상을 주었다. 이건 출시후에도 개발되는 게임의 완성도에도 영향을 주어 같은 게임도 XSX가 1년 가량 더 우위를 유지할 것으로 보인다. 즉 개발도 XSX 중심으로 먼저 개발하고 어느정도 완성되면 PS5로 포팅해서 동시에 출시하는 식으로 될 확률이 높다. 이 과정에서 스위치 이식 게임마냥 게임의 그래픽 퀄리티나 프레임 하향 등이 발생될 우려 또한 그만큼 높아진다는 건 덤이다. 뭣보다 스위치는 휴대용 게임기로서 엑스박스나 PS와는 전혀 다른 노선을 타고 있다. 덤으로 스위치는 닌텐도가 영원히 독점할 수 있는 닌텐도 독점작을 하려고 사는 게임기이지, 서드 파티 게임을 하려고 사는 기기가 아니다. 반면 플스는 서드파티 의존도가 닌텐도보다 훨씬 높으면서 기기 성능만 경쟁자인 엑스박스에 비해 떨어지니 더욱 심각할 따름이다.
이미 소니는 PS 비타의 폭망, 플레이스테이션 클래식의 폭망 등과 더불어 게임 내 성적 표현에 대한 자체검열로 경쟁사에 이득이 되는 짓만 벌인 전례가 있다. 이번에도 제대로 된 비전이나 독점 킬러 타이틀도 없이 닌텐도의 '저스펙 기조'를 어설프게 따라한 탓에 경쟁사에 역전의 빌미를 제공하고야 말았다. 애당초, 닌텐도가 저스펙 기조를 유지할 수 있는 힘은 오직 닌텐도에서만 가능한 마리오 젤다 포켓몬 등의 기라성 같은 독점 소프트에서 나온다. 이런 킬러 소프트들을 인질로 잡아 게이머에게 “포켓몬 하고싶어? 그럼 닌텐도를 사!”라고 구매를 강제 할 수 있기 때문이다. 기기 제작 역량에 비해 게임 개발 역량이 빈약하여 기기의 자체의 성능으로 유명 서드파티들을 끌어모아 승부를 봤던 플스가 택할 수 있는 전략이 아니다. 게다가 그런 닌텐도조차도 위유가 망한 이후로는 저사양 기조에서 벗어나 사양을 어느정도는 분명히 챙기고 있다. 더하여, 플스 진영 독점, 서드파티를 합쳐 최다 판매 소프트량을 가진 파이널 판타지 시리즈의 판매량이 닌텐도 진영 최다 판매 시리즈인 마리오는 물론이고 그 한참 밑인 포켓몬 시리즈 판매량의 절반에도 못 미친다. 이런 현실은 보지도 않고 경쟁자가 시퍼렇게 살아있는 와중에 거의 유일한 살길인 기기 스펙을 등한시하는 결정을 내렸으니, 그야말로 PS4의 성공에 취한 만용이라고 밖에 볼 수 없다.
첫 스펙관련 발표 이후 영 좋지 않은 평가로 인해 뒷수습에 상당히 신경쓰는 중이다. 첫 발표 이후 현재 각종 매체들을 통해서 여론 진화에 나서고 있다.
- 플레이스테이션 공식 블로그에서 하위호환 시 PS5의 성능을 이용한 강화모드로 좀 더 높거나 안정적인 프레임이나 높은 해상도를 지원할 수 있으며, 출시 때까지 수천 개의 PS4 게임의 호환성 테스트를 진행하여 타이틀 별로 문제를 찾을 준비가 되어 있다고 추가 발표를 하였다. 압도적인 다수가 돌아갈 것이며 4000개 이상의 PS4 게임이 돌아가기를 희망한다는 말로 보아, 하위호환 구조가 네이티브 코드를 직접 수행하는 식이며 별도의 포팅이 필요한 것은 아닐 가능성이 높기는 하지만, 엑스박스 시리즈 X처럼 100%로 공언을 하지 않는걸 보면 아무래도 일부 게임에서 호환 문제를 겪고 있는 것으로 보인다. 다만 엑스박스 시리즈 X 같은 경우도 XBOX, XBOX 360 호환작들은 XBOX ONE으로 포팅된 일부 호환작들만 구동될 수 있다고 언급했으니 완전한 것은 아니지만, 엑스박스 시리즈 X가 선택된 게임에 대해 인핸스드 모드라는 이름으로 4K 및 60프레임을 지원하거나 AI 머신러닝을 통해 HDR을 지원하지 않는 게임도 HDR화 해줄 예정인 것에 비해 PS5는 기본적으로 레거시 모드로 구동해서 근본적인 성능 향상이나 게이밍 경험상의 변화를 기대할 수 없는 것을 생각하면 상당히 부실해 보일 수밖에 없다.
공식적으로 엑스박스 시리즈 X도 하위호환 시 개발자의 수고 없이도 Xbox Game Pass 타이틀을 포함하여 좋아하는 게임에서 안정적인 프레임 속도, 빠른 로딩 시간 및 향상된 해상도 및 시각적 충실도를 활용할 수 있다고 하였으나, 4K 또는 60프레임과 같은 구체적인 수치를 제시한 것은 아니며, 단지 기어즈 5 등 몇몇 게임이 별도의 패치 없이 엑스박스 시리즈 X에서 바로 4K로 돌아가는 사례를 제시했을 뿐이다. 즉 하위호환의 성능향상 문구 자체는 PS5와 크게 다를 것이 없다. 게임의 내부 구조가 어떻게 되어 있는지 MS가 모두 파악하고 있지는 않고, 게임에 따라서는 구조적으로 해상도나 프레임을 늘릴 수 없게 만들어졌거나 무리하게 늘렸다가 문제가 생길 가능성도 있기 때문에 MS도 확정적인 문구를 내놓을 수는 없을 것이다.
참고로 이 부분은 일부 정보가 와전되거나 가짜뉴스가 퍼진 것이 아니라, 분명히 처음 PS5 발표회 때 마크 서니가 직접 'PS4 레거시 모드 또는 PS4 Pro 레거시 모드로 작동된다'라고 말했으므로 개발사 측에서 입장/정책을 변경한 것이다. 그러나 PS4 이외에 PS1 ~ PS3 모델에 대한 하위호환 이야기도 여전히 없다. 엑스박스는 2001년에 출시된 1세대 엑스박스까지 하위호환이 되는 게임은 되는데도 말이다. PS3야
CELL-Broadband Engine의 구조가 너무 해괴하고 에뮬레이션 하기에도 어렵다 치더라도, PS5의 성능이면 PS1 ~ PS2 정도야 실기보다 발전된 성능으로 에뮬레이션 하는 것은 충분히 가능하다. 이미 PS4에서 (커스텀 펌웨어가 필요하지만) PS2 에뮬레이션이 원활히 구동되는 것을 보면 알 수 있다.
PCSX2야 무보수로 개발하는 소수의 아마추어 개발자들이 맨땅에서 헤딩하며 콘솔의 구조를
리버스 엔지니어링하고 소프트웨어적으로 모방해야 하기에 여전히 호환성 문제가 완벽하지 않지만, 그 콘솔을 직접 만들고 상세구조를 알고 있는 소니라면 완벽한 에뮬레이터를 만들 수 있다. 문제는 소니가 그럴 계획은 없다는 것. 하지만 소니를 섣불리 비난할 수는 없는 것이 저작권법상 문제의 소지가 있는 일반인들이 만든 에뮬레이터와 달리[30], 공식적으로 하위호환을 하기 위해서는 엄연히 실제로 게임을 개발한 당사자, 또는 판권 보유자의 동의라는 법적 절차가 필요하기 때문이다. 엑스박스 쪽의 경우, 하위호환 과정에서 초기형 엑스박스 또는 엑스박스 360용으로 만들어진 코드를 엑스박스 원-엑스박스 시리즈 X에서 가동할 수 있도록 일부 재프로그래밍이 필요했으며, 이는 타인이 만든 저작물을 변조하는 행위기 때문에 제 아무리 마이크로소프트라고 해도 원작자 또는 판권보유자의 동의 없이는 불가능했으며, 엑스박스 개발진들의 하위호환 제공이 선택적인 이유가 그 때문이다. 또한 개발사 또는 판권사가 망하면서 판권이 붕 떠버린
어밴던웨어의 경우에는 허락을 받을 주체도 없어져 작업 자체가 불가능하다. PS4→PS5 하위호환 및 XBOX ONE→XBOX 시리즈 X 하위호환의 경우 (거의) 모든 게임이 하위호환된다는 점에서, 처음부터 플5/Xsx을 만들 때 이전 세대 콘솔판 게임 소프트웨어를 별도의 재프로그래밍 없이 그대로 구동하도록 설계했으며 차후에도 하위호환이 보장될 가능성이 있지만, 먼 미래를 감안하지 않고 만든 플스 3 이전 콘솔들은 하위호환 제공이 쉽지 않다는 것. 하지만 최소한 '일부 명작들을 선별해서 하위호환 제공'이라도 할 수 있을 텐데, 그렇지 않은 것을 보면 소니가 하위호환엔 별 관심이 없는 듯 하며, 2020년 6월에 공개된
데몬즈 소울 리메이크를 보면 엑스박스의 스마트 딜리버리, 엑스박스 인핸스드 같은 스펙 강화 하위호환 시스템 도입 자체를 소니가 부정적으로 보는 것으로 보인다.
- 스펙 카탈로그에 기재된 테라플롭스는 뻥스펙이 아니라는 뉘앙스로 개발자들이 전방위로 입을 모아서 아야기 하고 있다. 퍼스트 파티 뿐 아니라 소니측에 전혀 아쉬울 것 없는 서드 파티나 기자로 스펙 루머를 맞췄던 제이슨 슈라이어 본인까지 나서서 언급하고 있다. 사실 가변 주파수란게 긍정적인 방향으로 생각하면 일종의 전력 조정 솔루션으로 인텔사의 부스트 기능 마냥 특정 상황에서 클럭을 유동적으로 올릴수 있는 형태일 가능성도 존재한다. 이후 따라오는 오버클럭으로 인한 냉각 부담은 소프트웨어 개발자의 고려사항이 아니라 하드웨어 설계자들이 고려할 문제이다. 카탈로그상 기제된 스펙이 제대로만 구현된다면 소프트웨어 개발자들은 자잘한걸 신경쓸 필요는 없다는 것. 이 가변클럭 작동방식은 기존의 TDP를 고려해 작동하던 구형 AMD 터보코어 기술이나 프로세스 배분 상태를 보고 작동하는 인텔의 기술과는 메커니즘이 다르다. 이에 근거해 고사양게임을 돌릴 때 10.28TFLOPS를 장시간 그것도 안정적으로 유지할 수 있을 것이라 밝힌것이다. 다만 여기서 짚고 넘어가야 할 점이 있는데 그렇다면 하드웨어가 발열 문제에 제대로 대처가 되어 있는가이다. 새로 투입된 전기를 하드웨어가 버텨도, 열을 못 버티면 스로틀링을 피할 수 없는데, 현재 Dev Kit을 받아 사용중인 개발자들은 PS5가 XSX에 비해 발열을 많이 못잡는다는 평이 많다. 발열 문제를 개선하지 못하면 가변클럭 기술을 제대로 활용도 못하거나 최악의 경우에는 레드링 현상에 시달릴 가능성 또한 배제할 수 없다. 물론 Dev Kit은 실제 기기랑 차이가 있겠지만, XSX가 발열을 잡기 위해 해놓은 세심한 설계들이 기기 분해조립 과정에서 큰 주목을 받은 상황에서, 과연 XSX에 비해 어느정도의 쿨링 시스템을 보여줄지는 두고 봐야 한다.
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현업 개발자들은 소비자들과는 달리 SSD의 성능 향상을 입을 모아 칭찬하고 있다. SSD의 성능 향상으로 근본적인 구조 디자인에서 혁신이 온다는 것이다. SSD는 어디까지나 저장 장치이고 실제적으로 성능에 영향을 미치는 연산 장치는 CPU, GPU이기에, PC를 예시로 들자면, 사무용 PC면 몰라도 게임용 PC에선 일단 CPU랑 VGA가 뒷받침 된 뒤에야 나중에 SSD에 눈을 돌리지, SSD 성능을 확보하고 나중에 CPU, VGA에 투자하지는 않는다. PS5는 게임용 콘솔이 가장 우선적으로 갖추어야 할 덕목인 프로세서 성능을 놓친 탓에 비판받고 있는 것이다. 하지만 조립 PC에 통용되는 철칙중 하나인 '돈을 적게 들이면서도 큰 성능향상을 체감하고 싶다면 SSD를 쓰라는것' 처럼 어쩌면 소니 역시 저비용으로 사용자 경험을 극대화하기 위해 SSD에 큰 투자를 했을지도 모를 일이다. 소니의 메모리 관련 기술은 이전부터 떡밥들이 있어왔는데, 여지껏 소니와 플레이스테이션 관련해 많은 신뢰있는 루머들을 제공한 제이슨 슈라이어가 2019년 말에 차세대 PS에 관한 놀라운 신기술을 귀띔한 전적이 있다. 당시에는 로딩이 1초도 안걸리고, 패치 받는 게 5초도 안 걸리는 놀라운 광경을 보였다고 하던데, 그 때 본 것이 바로 이 새로운 메모리 컨트롤러라고 볼 수 있다. 개발자들 언급으로는 단순한 로딩 속도 차이의 문제가 아니라 LOD 작업의 효율을 높일 수 있는 것으로 보인다. 빠른 로딩을 위해 저퀄리티 오브젝트 처리 같은 것을 줄일 수 있어서 작업량을 줄일 수 있는 것으로 보인다. 그리고 현재도 게임 내에는 플레이어에게 로딩을 체감하기 힘들게 온갖 속임수 장치와, 레벨 디자인들이 접목돼 있다. 굳이 이런 꼼수를 쓸 필요가 없어지는 것만으로도 PS5의 SSD는 정말로 개발자의 편의를 많이 배려하게 되는 것이다. 이렇게 되면 CPU와 GPU 활용을 더 여유롭게 하여 개발 환경이 더욱 넉넉해지고 게이머들도 불합리한 게임 구조를 겪을 필요가 줄어드는 등 이점이 많아진다. 물론 SSD가 가져오는 개발상의 이점은 시리즈 X에도 똑같이 적용되고 SSD의 성능 차이가 경쟁기기 대비 떨어지는 CPU와 GPU 성능, RAM 대역폭 등의 실질적인 성능 차이를 좁혀주지는 않는다.
이러한 부분의 장점을 예를 들어 이야기하자면, 최근의 오픈월드 장르들로 대표되는 FPS, 레이싱, 플라이트 슈팅 장르 등의 장소에서 장소로의 이동이 필연적인 게임들의 경우, 연산속도가 높더라도 읽어들이는 속도가 낮으면 로딩때문에 발생할 게임경험의 불연속을 배제하기 위해 읽어들일 데이터의 몸집을 줄이는 여러가지 꼼수들이 필요할 수 밖에 없다. 그러나 읽어들이는 속도를 비약적으로 높이게 되면 이러한 꼼수들이 필요없이, 보다 제한없이 오브젝트들을 제작할 수 있게된다. 이런 이유에서 연산능력은 필연적으로 읽어들이는 속도에 발맞추어 사용될 수 밖에 없었는데, 차세대기의 향상된 연산능력에 동반하는 저장매체의 속도향상은 결과적으로 연산능력을 보다 제한없이 활용할 수 있는 힘이 된다. 물론 이는 엑시엑 또한 가능한 일이지만...
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단, 이러한 칭찬을 한 개발자들 중 대부분이 너티독, 레디 앳 던 등 소니의 퍼스트파티 소속이거나 소니와 이해 관계가 있는 사람들인 만큼 이들의 찬양은 립서비스가 섞여 있다고 보고 어느 정도 걸러 들어야 한다는 의견도 있다.
엑박원 발표 후 몇몇 개발자들이 esRAM 성능 찬양하던 모습을 생각하면 된다
이와는 별개로 당시 첫 발표를 맡았던 마크 서니 본인 역시 차후 인터뷰를 통해 발표 방식에 문제가 있었음을 인정하였다.
경제학에서 말하는 전환 비용의 문제 때문에, 당장에 XSX가 큰 파급력을 몰고 오기는 힘들 것이다. XSX가 뛰어난 하위호환 지원과 스마트 딜리버리 정책 시행으로 기존에 엑스박스를 이용하던 유저들은 신기종으로의 이주가 매우 쉬운데 반하여, 둘 다 구입이 가능할 정도의 재력이 되지 않는 이상 PS4로 콘솔에 첫 발을 들인 유저들은 라이브러리에 등록된 PS판 DL 게임들을 모두 포기해야 해, 엑스박스로의 전환이 쉽지 않다. 이 때문에 주요 게임 커뮤니티에서도 원하는 게임 콘솔을 모두 구입할 수 있을 만큼 경제적 여유가 있거나 XBOX 360 및 XBO로 콘솔에 처음 입문한 게이머들이 이번 세대에 바로 XSX로 갈아타려 하지, 경제적 여유가 없는 게이머들은 PS4나 PS4 프로로 버티다가 PS5도 프로 모델이 나오면 갈아타겠다는 반응이 많다.
하지만 최근들어 엑스박스 독점작들의 한국어화가 적극적으로 이루어지는것을 보면 아직까진 지켜봐야겠지만서도 설사 PS5 프로가 나오는 동안 마이크로소프트가 상황을 넋놓고 지켜보진 않을 것이다. 그리고 마이크로소프트는 그간 엑스박스 게임패스를 만들고, 참여회사들을 전부 확보해놓은 상태라 비용상의 문제로 플랫폼을 옮기지 못하는 유저들도 게임패스 때문에 언제든지 PS 진영에서 이탈할 가능성을 갖고 있다. 물론 소니 역시 상황을 넋놓고 지켜보진 않을 것이며 플레이스테이션의 가장 큰 강점인 퍼스트 파티 스튜디오 게임이 아직 공개되지 않았기 때문에 아직 섣불리 판단하기엔 이르다.[31]
무엇보다도 서드파티의 이동에 따른 유저 이탈은 영원할 것 같았던 닌텐도의 아성을 플스가 깰 때 이용했던 바로 그 전략이다. 닌텐도 콘솔보다 더 좋은 성능을 가진 기기를 연이어 출시해 수많은 서드파티를 빼앗아 시장 지배자가 된 플스가 MS XBOX에 의해 정확히 같은 위기에 처하게 된 셈이다. 단, 닌텐도는 건재했던 휴대용 게임 콘솔 시장과 스스로 최고 수준의 게임 개발이 가능했기에 영구 독점 퍼스트파티를 앞세워 재기에 성공했다. 문제는 소니가 콘솔 제작이 아닌 게임 개발에 닌텐도급 역량을 낼 가능성은 한없이 0에 수렴하며, 현 시점에서 휴대용 콘솔 시장은 이미 스마트폰과 닌텐도 스위치가 양분해버려 소니가 전략적으로 비집고 들어갈 구석이 좁아진다는것에 있다. 게임 개발 비용이 비약적으로 증가해 서드파티 게임 개발사들이 콘솔 독점을 더이상 수용할 수 없게 된 현 게임 시장 상황에선 자체적으로 게임을 개발해 독점 판매를 할 수 없는 콘솔 회사는 서드 파티가 이탈 시 존립 자체가 위태로워지게 되었다.
더불어 'PS5 하위호환의 불확실성' 때문에 PS4에서 PS5로 넘어왔을 때 PS4 라이브러리에 들어 있던 게임 중 일부 비호환되는 것이 있을 수도 있으며, 최악의 경우 이들은 성능향상은 커녕 아예 낙동강 오리알로 전락될 가능성이 있다. 전작 게임들을 대부분 구동할 수 있을 것이라고 믿는다는 현재까지의 소니 발언을 보면 하위호환 작업에 손을 놓은 것은 아니며 비호환 타이틀이 심각할 정도로 많을 가능성은 높지 않지만, 숨겨진 XSX측의 노력들이 드러나면서 주요 신기종 게임 타이틀이 본격적으로 출시되기 전인 초반 1~2년을 버티는데 있어 소니는 그야말로 발등에 불이 떨어진 상황이 되었다.
최근에 IT전문지인 테크레이더 기자들이 마이크로소프트 XBOX 개발 부서를 방문한 뒤 작성한 르포가 공개됐는데, 현재 소니는 완전히 마이크로소프트에게 기술력, 노력 모두에서 압도당했다고 밖에 말할 수 없게 되었다. XBOX팀은 HDR로 제작되지 않은 게임을 HDR화 하기 위해, 기존의 게임 맵핑 이미지들을 전부 인공지능에 투입해 HDR화가 안 된 게임들을 HDR화 하는 작업을 볼 수 있었는데, 최근부터 영상업계, 게임업계에서 도입중인 시범적인 기술로, 인공지능 기반 HD화가 적용된 게임으로 커맨드 앤 컨커 리마스터가 있다. 이쪽은 리마스터 과정에서 품질 좋은 원본 영상을 구하지 못했기 때문에, 원래의 게임 영상을 인공지능을 통해 고화질화 하기로 결정했는데, AI가 얼마만큼의 결과물을 만들어낼지 지금 당장 궁금하다면 커맨드앤컨커 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 왼쪽이 원래 게임 영상, 오른쪽이 리마스터판에 들어갈 AI가 품질을 향상시킨 영상 고전게임들을 소프트웨어 개발사가 아닌 하드웨어 개발사의 하위호환 전담팀이 직접, 그것도 리마스터링에서나 해줄법한 것들을 직접 해준다고 나오니 게이머들은 열광 상태다.
초기 XBOX로 출시된 20년 된 게임인 Fusion Frenzy[32]가 HDR화 된 모습을 보고 기자들은 많이 놀랐다고 한다. 적절하게 HDR을 표현할 수 없는 몇몇 TV 디스플레이 사용자를 위해 XBOX 팀은 TV마다 별도의 히트맵을 일일이 만들어주고 있는 노력을 하고 있었다. 그리고 옛날 게임들은 장애가 있는 유저들을 전혀 배려하지 않았는데, 이들은 색맹인 게이머를 고려하면서 작업을 하고 있었다. XBOX 개발부서 방문기 소니측도 PS4 에뮬레이터를 만들어, PS4 Pro 그래픽 향상판으로 만들어진 게임은 Pro 그래픽으로 돌아가도록 만들었고 게이머가 더 높은 해상도를 설정할 수 있다고 해 일단은 옛날보다 더 좋은 그래픽으로 게임을 할 수 있게 했지만, 결과물이 그냥 지극히 평범한 에뮬레이터 수준에 그쳐, XSX와 굉장히 비교되고 있다. 요새는 아마추어들이 만드는 구형 기종 에뮬레이터들도 해상도 조절 기능을 집어넣어 더 좋은 그래픽으로 즐길 수 있게 만드는 추세기에, 소니의 작업은 너무 평범하게 보인다.
위 같은 과거작 이식 및 하위호환 관련 잡음과 앞서 언급된 성능 부족으로 비판받는 PS5는 결국 가격[33]과 소프트웨어 수로 승부를 걸어야 할 텐데, 이마저도 안정화될 때까지는 험로가 예상되며, 따라서 PS5의 소프트웨어가 충분히 확보될 때까지 PS4가 당분간 현역으로서의 역할을 계속 수행할 것으로 전망된다.
소니는 PS4 시절에 여러 게임사들을 포섭해 독점작으로 승부를 걸었으나, 독점작 정책은 갈수록 힘을 잃고 있다.. 해가 지날수록 게임의 개발비용이 증대되면서, 멀티플랫폼으로 출시하지 않으면 게임 개발사가 제대로 수익을 거두기 힘들기 때문이다. PC 시장은 날이 갈수록 커지고 있고 콘솔 독점 소프트의 PC 버전 발매에 대한 수요도 매우 크다. 서드 파티 독점 타이틀의 스팀 출시도 더 이상 드문 일이 아니고 소니 퍼스트 파티 스튜디오의 게임인 호라이즌 제로 던 역시 PC 버전 발매가 확정되면서 콘솔 독점의 경계가 점점 허물어지는 추세이다. 더불어 8세대 콘솔부터 x86으로 이주해, PC로의 게임 포팅이 쉬워져 독점작을 만드는 게임사들도 독점을 유지시켜 거둘 이득이 마땅히 없는 딜레마에 봉착한 상황. 이 세태에 기간 독점의 형식을 빌리거나, 콘솔은 특정 기종 독점이지만 PC로는 출시하는 방식을 택하는 회사들이 많아지고 있다. 다만 PC출시의 경우 크랙의 위험성 때문에 가급적 콘솔독점작 판매에 영향을 미치지 않도록 최소 반년~1년이상의 기간을 두고 출시한다.
게임기 구매를 유도할 정도의 독점작은 게임기가 어느정도 자리를 잡은 2년 남짓한 시간이 지나야 나오는 경우가 많고 게임기는 초반 점유율을 확보하는 것이 매우 중요하기 때문에 그 1~2년의 시간동안 스마트 딜리버리와 우수한 하위 호환, 엑스박스 게임 패스[34]와 같은 여러 개의 패를 갖고 있는 마이크로소프트에 비해 소니는 초반 흐름을 잡는데 있어서 다소 불리한 여건에 처해 있다고 볼 수 있다.
세계적으로 공신력 있는 경제 언론인 블룸버그 통신에서 접선한 익명의 소니 관계자의 말에 따르면 PS5의 제조단가는 약 450달러선이라고 한다. # 통신사 측과 맥쿼리의 금융 전문가는 만약 PS5가 마진을 남기려면 PS5의 권장 소비자 가격이 최소 470달러 이상은 되어야 하지만, 요시다 켄이치로 소니 CEO의 발언을 고려하면 PS5의 가격을 470달러 이하로 낮춰 하드웨어 판매에서는 손해를 보더라도 PSN과 같은 서비스 수익으로 사업을 지속시킬 가능성이 있다고 예상하였다. 그 외에
- 소니는 현재 초도 물량을 얼마로 할 지 결정하지 못했다.
- 다음 세대 PS VR을 내놓을 계획이다.
- 플레이스테이션 사업부에서는 PS5의 가격을 엑스박스 시리즈 X의 가격을 보고 최종 결정하려고 한다. 하지만 엑스박스 사업부는 6월달까지 가격 결정을 보류할 가능성이 높다.
GDC 참석자 설문조사 결과
* 당신은 지금 무슨 플랫폼의 게임을 만들고 있습니까? (중복 가능)
PC 56%, 모바일 39%, 플레이스테이션 4 25%, 엑스박스 원 23%, 닌텐도 스위치 17%, 플레이스테이션 5 11%, 엑스박스 시리즈 X 9%, 엑스클라우드 3%
* 당신이 장래에 만들 게임 프로젝트는 어떤 플랫폼을 사용합니까? (중복 가능)
PC 52%, 모바일 39%, 플레이스테이션 5 23%, 엑스박스 원/플레이스테이션 4 20%, 닌텐도 스위치 19%, 엑스박스 시리즈 X 17%, 구글 스타디아 8%, 엑스클라우드 6%, 플레이스테이션 나우 3%
* 어느 플랫폼에 가장 관심이 쏠리십니까? (중복 가능)
PC 50%, 플레이스테이션 38%, 닌텐도 스위치 37%, 모바일 34%, 엑스박스 시리즈 X 25%
개발자들은 플레이스테이션 5 플랫폼에서 더 많은 돈을 벌 수 있을 것이라 생각.
하드 리셋은 소비자들이 기종 전환을 할 기회이다. 지난 세대에서 우리가 봐왔던 '하드 리셋'은 없다.
이번 세대는 하위호환으로 기존작의 라이브러리를 유지할 수 있고, 기존세대와의 연관성을 유지할 수 있다.
기종 이동은 게임 라이브러리를 희생시키기 때문에, 이번 세대에서는 기종 이동이 훨씬 덜 일어날 것이다.
플레이스테이션 5의 장점은 플레이스테이션 4의 후속작이란 점이다.
- 포브스의 설문조사 분석 #
* 당신은 지금 무슨 플랫폼의 게임을 만들고 있습니까? (중복 가능)
PC 56%, 모바일 39%, 플레이스테이션 4 25%, 엑스박스 원 23%, 닌텐도 스위치 17%, 플레이스테이션 5 11%, 엑스박스 시리즈 X 9%, 엑스클라우드 3%
* 당신이 장래에 만들 게임 프로젝트는 어떤 플랫폼을 사용합니까? (중복 가능)
PC 52%, 모바일 39%, 플레이스테이션 5 23%, 엑스박스 원/플레이스테이션 4 20%, 닌텐도 스위치 19%, 엑스박스 시리즈 X 17%, 구글 스타디아 8%, 엑스클라우드 6%, 플레이스테이션 나우 3%
* 어느 플랫폼에 가장 관심이 쏠리십니까? (중복 가능)
PC 50%, 플레이스테이션 38%, 닌텐도 스위치 37%, 모바일 34%, 엑스박스 시리즈 X 25%
개발자들은 플레이스테이션 5 플랫폼에서 더 많은 돈을 벌 수 있을 것이라 생각.
하드 리셋은 소비자들이 기종 전환을 할 기회이다. 지난 세대에서 우리가 봐왔던 '하드 리셋'은 없다.
이번 세대는 하위호환으로 기존작의 라이브러리를 유지할 수 있고, 기존세대와의 연관성을 유지할 수 있다.
기종 이동은 게임 라이브러리를 희생시키기 때문에, 이번 세대에서는 기종 이동이 훨씬 덜 일어날 것이다.
플레이스테이션 5의 장점은 플레이스테이션 4의 후속작이란 점이다.
- 포브스의 설문조사 분석 #
포브스지에서 엑스박스 시리즈 X와 플레이스테이션 5 중 누가 승자가 될 것인지에 관한 흥미로운 분석을 하였다. #
* PS5의 SSD가 게임 개발에 미치는 파급력 때문에 궁극적으로 PS5가 더 중요한 기종이 될 수 있다. 하지만 그래픽 성능과 기술력에서 마이크로소프트는 이미 초반 기세를 잡았다. 소비자의 시선에선 엑스박스 시리즈 X가 플레이스테이션 5보다 더 우월한 기종이다.
* 마이크로소프트는 엑스박스 원 시기에 비해 편한 시기를 보낼 수 있게 되었지만, PS4가 시장에서 독주한 바람에 이번 세대에서도 플레이스테이션이 시장 선점 효과를 등에 업을 것이 분명해 신형 엑스박스가 시장 척도를 바꾸진 못할 것이다. 그래서 엑스박스는 옛날보다 더 강한 스타트를 끊어야 한다.
* 소니는 PS4를 통해 소프트웨어, 소비자 인식, 유통에서 핵심 이점들을 독차지했고, 엑스박스는 몇 년간 이를 극복할 수 없을 것이다.
* 소니가 플레이스테이션 3의 엄청난 과오를 되풀이 하진 않을 것이라 추측한다. 허나 신형 엑스박스는 소니의 시장 점유율에 금이 가게 할 것이며, 이는 마이크로소프트의 퍼스트 파티 개발사들이 만든 게임의 질에 따라 그 강도가 달라질 것이다
* 콘솔 시장에서 플레이스테이션은 너무 강력해, 엑스박스는 스트리밍과 PC 등 새로운 게임 생태계로 확장하려 한다.
* 마이크로소프트는 엑스박스 원 시기에 비해 편한 시기를 보낼 수 있게 되었지만, PS4가 시장에서 독주한 바람에 이번 세대에서도 플레이스테이션이 시장 선점 효과를 등에 업을 것이 분명해 신형 엑스박스가 시장 척도를 바꾸진 못할 것이다. 그래서 엑스박스는 옛날보다 더 강한 스타트를 끊어야 한다.
* 소니는 PS4를 통해 소프트웨어, 소비자 인식, 유통에서 핵심 이점들을 독차지했고, 엑스박스는 몇 년간 이를 극복할 수 없을 것이다.
* 소니가 플레이스테이션 3의 엄청난 과오를 되풀이 하진 않을 것이라 추측한다. 허나 신형 엑스박스는 소니의 시장 점유율에 금이 가게 할 것이며, 이는 마이크로소프트의 퍼스트 파티 개발사들이 만든 게임의 질에 따라 그 강도가 달라질 것이다
* 콘솔 시장에서 플레이스테이션은 너무 강력해, 엑스박스는 스트리밍과 PC 등 새로운 게임 생태계로 확장하려 한다.
세부 제원을 받은 IGN에 따르면 운영체계는 PS4 처럼 유닉스 기반 OS( FreeBSD 기반)인 Orbis를 유지한다고 한다. # 다만 기존 PS4의 Orbis OS 보다 개선된 Orbis 2.0이라고 한다.
블룸버그 통신의 타카시 모치즈키와 소니 CFO 히로키 토토키와의 인터뷰 내용
* Q: "일부 사람들은 PS5의 프로모션이 엑스박스에 비해 밀린다고 이야기 하고 있다. 플레이스테이션 팀이 한 것에 대해 합격점을 주실 수 있겠는가?"
* A: "우리는 모든 것을 전략적으로 고려하면서 최선을 다하고 있다. 플레이스테이션 5의 판매가 합격여부 판단을 내리길 기대하겠다."
* 2:1 비율의 판매량으로 지난 세대에서 승리했다는 자신감이 담긴 발언이었다.
* 엑스박스 게임패스와 너무나 크게 벌어진 격차를 좁힐 소니의 계획에 대해 듣지 못했다.
* 엑스박스의 스마트 딜리버리에 대응할 세대간 게임 이전에 관한 소니의 계획에 대해서 듣지 못했다.
* 플레이스테이션과 엑스박스 둘 다 상대방이 먼저 가격을 밝히는걸 희망해, 가격을 알 수 없다.
지난세대에서 플레이스테이션 4가 다른 콘솔들을 완전히 죽여버렸기 때문에, 아직도 소니가 마이크로소프트 보다도 더 강력한 위치에 서있다는 사실에 동의한다.
확실한 발표가 없었지만 소니 산하 스튜디오들이 만들어낼 독점작과 그 후속작들이 언젠가는 이번 세대에 올 것이므로, 플레이스테이션 5에 미리 진입하는 것이 안전하단걸 사람들이 알 것이다.
소니는 지난 세대에서 쌓아놓은 이점들이 있지만, 성능과 기능과 런칭 타이틀 모두 엑스박스에 비해 열세였을 때 올해 가을에 접어들어 상황이 어떻게 변하는지, 팬보이들의 충성심이 얼마나 큰 지를 우리 신문이 지켜볼 것이다.
- 블룸버그 통신원의 정보를 획득한 포브스지의 칼럼
* Q: "일부 사람들은 PS5의 프로모션이 엑스박스에 비해 밀린다고 이야기 하고 있다. 플레이스테이션 팀이 한 것에 대해 합격점을 주실 수 있겠는가?"
* A: "우리는 모든 것을 전략적으로 고려하면서 최선을 다하고 있다. 플레이스테이션 5의 판매가 합격여부 판단을 내리길 기대하겠다."
* 2:1 비율의 판매량으로 지난 세대에서 승리했다는 자신감이 담긴 발언이었다.
* 엑스박스 게임패스와 너무나 크게 벌어진 격차를 좁힐 소니의 계획에 대해 듣지 못했다.
* 엑스박스의 스마트 딜리버리에 대응할 세대간 게임 이전에 관한 소니의 계획에 대해서 듣지 못했다.
* 플레이스테이션과 엑스박스 둘 다 상대방이 먼저 가격을 밝히는걸 희망해, 가격을 알 수 없다.
지난세대에서 플레이스테이션 4가 다른 콘솔들을 완전히 죽여버렸기 때문에, 아직도 소니가 마이크로소프트 보다도 더 강력한 위치에 서있다는 사실에 동의한다.
확실한 발표가 없었지만 소니 산하 스튜디오들이 만들어낼 독점작과 그 후속작들이 언젠가는 이번 세대에 올 것이므로, 플레이스테이션 5에 미리 진입하는 것이 안전하단걸 사람들이 알 것이다.
소니는 지난 세대에서 쌓아놓은 이점들이 있지만, 성능과 기능과 런칭 타이틀 모두 엑스박스에 비해 열세였을 때 올해 가을에 접어들어 상황이 어떻게 변하는지, 팬보이들의 충성심이 얼마나 큰 지를 우리 신문이 지켜볼 것이다.
- 블룸버그 통신원의 정보를 획득한 포브스지의 칼럼
NH투자증권의 도현우 증권분석가에 따르면, 6월 2주 중으로 플레이스테이션 5에 탑재될 부품 생산이 시작된다고 밝혔다. SSD와 램이 최초 생산될 PS5 부품이 될 것이라고 하며, 외신들은 한국발 경제소식과 증권가 정보를 수집해 플레이스테이션 5의 생산 개시를 보고하였다. 초기 부품 주문 물량을 봤을 때, 초기 공급량은 200만 개로 추정된다. #
4.2. 퓨처 게이밍 쇼
5월 30일, PS5의 디지털 쇼케이스 'PS5 The Future of Gaming' 의 티저 영상이 공개되었다. 쇼케이스는 한국 시간으로 6월 5일 오전 5시에 플레이스테이션 공식 유튜브 채널과 트위치를 통해 약 1시간 동안 진행이 되며 PS5로 출시되는 퍼스트, 서드 파티 게임들이 대거 공개가 될 예정이었지만 6월 2일, 조지 플로이드 사망 사건으로 인한 전세계의 대규모 항의 시위로 인해 쇼케이스 잠정 연기를 결정하게 되었다. 공식 연기 성명문
6월 9일, 기존의 날짜에서 일주일 연기된 12일 오전 5시에 디지털 쇼케이스를 개최하기로 결정했다. # 프레젠테이션은 사전 녹화 후 방송으로 공개될 예정이며, 영상은 1080p 30FPS로 제공된다. 플레이스테이션 소셜 미디어 책임자 시드 슈만은 '멋진 오디오 작업 결과물이 있으므로, 휴대전화나 랩톱 스피커 사용을 자제하고 헤드폰을 사용해 쇼케이스를 볼 것'을 권장했다. SIE 사장 짐 라이언은 쇼케이스 이후에도 공유할 정보가 많다며, 이번 쇼케이스에서 많은 궁금점들을 밝히지 않겠다는 사실을 암시했다. #
그리고 6월 12일, PS5의 퍼스트 파티, 서드 파티 게임들을 비롯해 하드웨어 외형까지 PS5의 정보들이 본격적으로 대거 공개되었다. 플레이스테이션 스튜디오 산하 게임으로는 그란 투리스모 7, 호라이즌: 포비든 웨스트, 색보이: 어 빅 어드벤처, 라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트, 아스트로 신작이 있다. 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4의 선례를 깨고 사상 처음으로 쇼케이스 컨퍼런스에서 가격과 서비스, 내부 기능을 공개하지 않았다. 그리고 컨퍼런스 시작 때 항상 대표 연설자가 나와 기술 브리핑을 하던 플레이스테이션 1 발표회 때부터 이어져온 오래된 전통도 깨졌다. 가격은 많은 경제언론이 가격 공개를 미룰 것이라 예상해 충분히 예상 가능했던 부분이고, 테크 브리핑은 생략해도 무방할 만큼 단순한 15분짜리 발표지만, 서비스와 미디어 및 제반 사양과 OS/소프트웨어 내부 기능을 쇼케이스에서 공개하지 않은건 이례적이다. 단 부속품과 확장기기는 예전 행사들 처럼 이번에 공개가 이뤄졌다. 대중의 관심을 잡아내 엑스박스 시리즈 X와의 홍보전을 이어나가야 하기 때문에 쇼케이스 컨퍼런스에서 정보를 가능한한 제한적으로 공개한 것으로 보인다. 시청자에게 쇼케이스 시청 전 헤드셋을 준비하라는 요청이 떨어져, 이번 쇼케이스에서 3D 오디오를 시연하는 것 아니냐는 예상이 있었지만, 3D 오디오 기술 시연은 없었다.
또한 쇼케이스에서 디지털 에디션이 공개됐다. 소니에서 언론에 기기 세부사항을 전달하지 않아, 디지털 에디션의 세부 제원을 확인할 수 없다고 한다. 외관상으로는 4K 블루레이 드라이브가 제거돼 있으며 기기의 부피가 더 작다. 엑스박스 원 S 올-디지털 에디션이라는 전례가 있기 때문에 일반형 보다 저렴한 가격에 구매할 수 있을 것으로 보인다.[35] 또한 디지털 에디션은 전면부에 단추가 하나 밖에 없다. 즉 전면부의 버튼이 전원 버튼, 삽입 버튼 2가지인 것으로 추정할 수 있어, 디지털 에디션은 전원 버튼 하나 밖에 없다고 생각할 수 있는 부분이다. #
실물 CGI 그래픽을 토대로 제원을 확인 했을 때 특이사항은 XSX에는 없는 USB-C 규격의 포트가 전면부에 위치해있다는 점이다. 추가 SSD 확장법은 아직 확인된 바가 없다. 그리고 확장 포트들이 모여있을 기기의 뒷면 모습이 전혀 공개되지 않았다.
본체 디자인에 대해서는 "미래지향적인 세련된 디자인, 진부하지 않은 디자인" 이라는 호평과 "길쭉하게 생긴 모양으로 실용성이 떨어진다" "철지난 디자인, 불안정한 디스크 배치" 등의 혹평이 있다. 한편 일부 일본 유저들이 PS5 본체의 디자인이 만화 유희왕의 캐릭터인 카이바 세토의 복장 디자인과 똑같다는 것을 발견하고 카이바의 머리를 PS5 위에 올려놓은 합성을 내놓더니, 공기청정기나 한국의 DDP, 혹은 인터넷 공유기 양 옆에 종이를 붙여놓은 디자인(...)이나 셀 완전체의 두상에 PS5를 붙인 합성, 두펀스머츠 박사 버전까지 나오는 등 생김새 자체가 일종의 밈으로 활용되기 시작했다. # 새로운 게임기가 출시될 때마다 거의 의례적으로 디자인을 여기저기에 빗대 패러디하는 밈이 나오고는 하는데, PS5도 거기에 끼어든 것. #
소니는 PS5의 크기에 대해 공개한 바는 없지만, USB 단자나 디스크 삽입구 등 다른 척도를 통하여 PS5의 크기를 추정하고, XSX 및 다른 콘솔들과 비교한 이미지들이 있다. PS5는 이 추정치에 따르면 세로로 길게 세웠을 때 기준으로 높이가 무려 38.6cm으로[36] 특히 어마무시한 크기와 무게로 유명했던 PS3 초기모델, 일명 "참치"를 가볍게 능가하는 역대 최대 크기의 콘솔중 하나이다.[37]
이렇게 크기가 커진 것에 대해서 PS4와 PS4 Pro가 쿨링 과정에서 비행기 이륙음 소리를 들을 정도의 엄청난 발열과 소음이 발생하는 문제가 있었고, XSX도 '우리는 이렇게 쿨링을 설계했으며 소음과 발열을 효과적으로 억제합니다'고 홍보한 것을 보면 크기를 키워 쿨링 시스템에 많은 내부 공간을 할당한 것이 아닌가라는 추측이 제시되었고, 플레이스테이션의 UX 디자인 부서 vice president인 맷 맥러린(Matt MacLaurin)이 쿨링 시스템 때문에 크기가 커진 것이라고 인정하였다
유튜브에 올라온 쇼케이스 영상을 성인만 시청할 수 있도록 연령 제한을 걸어 놓았고, 공개된 전연령 대상 게임도 라쳇 & 클랭크나 스포츠 게임 정도밖에 없다는 점에서 여전히 SIE는 전연령이 아닌 성인 위주의 마케팅을 유지하고 있는 것을 확인할 수 있다. 이 날 공개된 PS5 게임들 중 일부는 독점 기간 이후 PC 등 다른 플랫폼으로도 출시되는 경우도 있으며, 독점작이라도 PS4로 출시되는 것들도 있는 것으로 알려졌다.
PS5 게임 그래픽 품질에 PS4의 그것과의 차별점을 발견하지 못해 비판하는 사람들이 있다.[38] 또한 게임 시연 영상도 1080p 30fps로 인코딩되어 있는 탓에 "PS4 Pro처럼 이번에도 가변 해상도냐? 네이티브 4K가 안되면 차세대로서의 의미가 없다."라는 볼멘소리도 나오고 있다. 또 이번 발표회에서도 미공개된 정보가 많아 아쉽다는 반응도 없지 않았다. 다만 이에 대해 前 게임 인포머 수석 편집장 임란 칸에 따르면 2021년 플레이스테이션 5 게임 발매 스케줄의 일부분일 뿐이며 소니는 2021년 게임 발매를 위해 많은 돈을 투자하고 있다고 말했다. #
또한 주요 게이밍 부품들이 함께 공개됐다. # # 플레이스테이션 5는 전방향 거치가 가능하도록 특별히 고안된 받침대를 사용한다. 하나의 받침대만 사용해서, 수평과 수직을 번갈아가며 기기[39]를 설치할 수 있으며, 듀얼 센스 충전기로 동시에 2개의 듀얼센스 컨트롤러를 충전할 수 있다. 충전은 USB-C 규격 단자를 사용하지 않고, 별도의 독을 활용한다. 펄스 3D 헤드셋은 무선 헤드셋이며 3D 오디오 기능을 지원하고, 생활 소음 제거 기능이 탑재된 한 쌍의 마이크를 탑재하고 있다. 헤드셋은 사용자에게 USB 인식기와 함께 제공된다. 경쟁기종이 연결 프로토콜을 개방해 헤드셋을 게임기와 직접 연결 가능한 것과 비교하면, 아직도 무선 인식기 사용을 유지하고 있다. 새로 공개된 HD 카메라는 플레이스테이션 4가 사용하던 기존 플레이스테이션 카메라의 정식 후속기종이며 듀얼 1080p 렌즈를 장착했으며 HD 촬영을 지원한다. 미디어 재생기능을 제어할 미디어 원격 컨트롤러도 함께 공개됐다. 원격 컨트롤러는 마이크를 탑재했으며, 기능이 알려지지 않은 별도의 4개 버튼이 후면에 부착되어 있다. 또한 어떤 기능이 탑재됐는지는 불명인 리모컨까지 있는데, 디스크가 블루레이인 것을 보아 PS3처럼 게임뿐만이 아닌, 블루레이 영화 디스크 등도 ps5에서 사용을 할 수 있을지도 모른다. 혹은 스마트TV의 공통규격 리모콘처럼 내장 유튜브, 트위치 등의 앱과 인터페이스 조작이 되는 물건일수도 있다. 물론 어디까지나 그럴 수도 있다는 것이지 아직은 불명.
유명 IT전문지인 아난드텍에서 PS5의 외형을 분석했다. # 소니는 세로로 서있는 모습을 보여줬기 때문에, 일반적으로 직립으로 사용하는 것이 최적의 사용 방식일 것이다. 콘솔 상단부 전체에서 통풍 그물이 확인되며, 통풍 그물은 양쪽 측면으로 구부러진다. 하지만 뒷면이 어떻게 생겼는지 전혀 알 수 없기 때문에, 뒷면 없이는 이 통풍구가 흡입구멍인지 배기구멍인지 판정할 방법이 없다. 그리고 블루레이 드라이브가 위치해있는 부분에서 관찰되는 이상한 돌출부와, 비대칭적인 설계는 일반적으로 PS5가 수평 위치에서 사용하도록 설계되지 않을 수도 있다는 점을 시사한다. 받침대는 두 개의 발을 가지고 있으며, 수직으로 세울 때는 두 발 위에 콘솔이 앉아있는 모습을 하고, 수평으로 눕힐 때는 마치 받침대가 둥글게 기기를 떠안는 모습으로 기기를 지지한다.
쇼케이스 행사 이후 BBC와 CNET에서 SIE 사장 짐 라이언과의 인터뷰를 진행했다. # #
BBC 인터뷰 번역
* PS5의 디자인에 대해 간단히 말해주실 수 있습니까? PS5는 언뜻 보기에 가전제품 가판대 보다는 가구 가판대에서 찾을 수 있는 것과 더 비슷하게 생겼기 때문입니다.
- 플레이스테이션은 대부분 가정의 거실 구역에 위치해 있고, 우리는 대부분의 거실 구역을 아름답게 할 수 있는 디자인을 제공하는 것이 좋겠다 느꼈습니다. 그게 우리가 시도했던 겁니다. 그리고, 알다시피, 우리가 성공했다고 생각합니다.
* 스파이더 맨, 그란 투리스모 7과 같은 독점작들이 이 새로운 게임기에 있어 얼마나 중요합니까?
- 독점작은 분명히 다른 게임기와 우리 게임기의 차이점입니다.
- 하지만 저는 독점 보다는 품질의 기준을 말하겠습니다. 전 세계의 스튜디오를 본다면, 그들이 만들고 있는 작품의 질이 중요합니다.
* 현재 우리는 더 나은 그래픽과 더 빠른 로딩 시간에 대해 이야기하고 있는 것 같은데, 차세대 게임기는 또 어떤 것을 제공합니까?
- 우리는 3D 오디오가 패러다임의 변화라고 생각합니다. 우리가 완전히 인정받기 위해 다시 한번 경험해야 하는 새로운 컨트롤러의 기능성이 패러다임의 변화라고 생각합니다. SSD의 작동방식과 이것이 실제 게임에서 세계 사이를 이동하고 로딩 시간을 없애는 데 도움을 줄 수 있는 방법들이 바로 패러다임의 변화라고 생각합니다.
- 우리는 그것을 과시하기 위해 라쳇 & 클랭크 데모에 많은 노력을 기울였습니다. 라쳇이 이 세상에서 저 세계로 움직이는 모습을 보셨을 겁니다. 이전 세대라면 등장인물은 뒤에서 로딩이 진행되는 동안 복도를 걸어 내려가야 했을겁니다. 이제 이 일들은 즉각적으로 일어납니다.
- 저는 이전 세대들이 CPU를 쥐어짜내 더 좋은 그래픽을 추구하는 경향이 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 지금 우리는 게임의 감각적 경험을 향상시키고 개발자들이 정말 멋지고 다른 일들을 할 수 있도록 해주는 많은 기능들을 가지고 있다 생각합니다.
* 프레젠테이션에는 큰 게임부터 작은 게임까지 매우 다양한 게임이 섞여있습니다. 이것은 새로운 콘솔을 위한 최초 게임 플레이 공개로선 상당히 이례적인 결정으로 보입니다.
- 우리는 이 기계의 힘을 충분히 발휘할 수 있는 트리플 A 게임을 원했습니다. 그러나 작은 게임들 중 몇몇은 콘솔의 새로운 기능을 매우 멋지고 혁신적으로 사용하고 있습니다. 그래서 우리는 쇼가 플레이스테이션 5에서 느낄 수 있는 순수한 게임 플레이 경험의 범위 확장을 느끼게 하도록 허락했습니다. 이것은 단지 시작에 불과합니다. 우리가 개발 중인 게임이 너무 많습니다.
* 디스크 드라이브 사양과 완전 디지털 사양의 두 가지 다른 유형의 게임기가 있습니다. 서로 가격 차이가 많이 납니까?
- 오늘은 가격에 관해 아무것도 들을 수 없을 겁니다. 그러나 오늘날 우리의 많은 소비자들이 디지털 방식으로만 게임을 구매하고 있습니다. 우리는 우리가 일반적으로 시도하고자 하는 것을 했고, 단지 선택권만 제공해 드리는겁니다.
* PS5 행사는 미국의 소요사태로 인해 일주일 연기되었습니다. 이 상황이 오늘 발표의 내용이나 그 밖의 다른 것들을 바꿨습니까?
- 아닙니다.
* 경제적 불확실성의 시대로 접어들었는데, 이 시기가 과연 새로운 기계를 출시하기에 좋은 시기라 보십니까?
- 일반적 통념과 역사를 보면 우리 사업이 경기가 안 좋을때도 활약하는 사업 중 하나라는 것을 알 수 있습니다. 하지만 저는 이게 우리가 가치의 방정식을 바로 잡는 일에 초점을 맞추려는, 우리의 필요를 더욱 강화시킬 것이라고 생각합니다. 그리고 저는 가격과 반대로 가치를 강조하고 있습니다.
- 우리는 콘솔과 게임의 측면에서 전체적인 가치 제공, 즉 게임의 범위, 게임의 질, 게임의 양과 같은 것이 우리 공동체가 열망하는 것이 되도록 그 어느 때보다도 주의를 기울여야만 합니다.
* PS5의 디자인에 대해 간단히 말해주실 수 있습니까? PS5는 언뜻 보기에 가전제품 가판대 보다는 가구 가판대에서 찾을 수 있는 것과 더 비슷하게 생겼기 때문입니다.
- 플레이스테이션은 대부분 가정의 거실 구역에 위치해 있고, 우리는 대부분의 거실 구역을 아름답게 할 수 있는 디자인을 제공하는 것이 좋겠다 느꼈습니다. 그게 우리가 시도했던 겁니다. 그리고, 알다시피, 우리가 성공했다고 생각합니다.
* 스파이더 맨, 그란 투리스모 7과 같은 독점작들이 이 새로운 게임기에 있어 얼마나 중요합니까?
- 독점작은 분명히 다른 게임기와 우리 게임기의 차이점입니다.
- 하지만 저는 독점 보다는 품질의 기준을 말하겠습니다. 전 세계의 스튜디오를 본다면, 그들이 만들고 있는 작품의 질이 중요합니다.
* 현재 우리는 더 나은 그래픽과 더 빠른 로딩 시간에 대해 이야기하고 있는 것 같은데, 차세대 게임기는 또 어떤 것을 제공합니까?
- 우리는 3D 오디오가 패러다임의 변화라고 생각합니다. 우리가 완전히 인정받기 위해 다시 한번 경험해야 하는 새로운 컨트롤러의 기능성이 패러다임의 변화라고 생각합니다. SSD의 작동방식과 이것이 실제 게임에서 세계 사이를 이동하고 로딩 시간을 없애는 데 도움을 줄 수 있는 방법들이 바로 패러다임의 변화라고 생각합니다.
- 우리는 그것을 과시하기 위해 라쳇 & 클랭크 데모에 많은 노력을 기울였습니다. 라쳇이 이 세상에서 저 세계로 움직이는 모습을 보셨을 겁니다. 이전 세대라면 등장인물은 뒤에서 로딩이 진행되는 동안 복도를 걸어 내려가야 했을겁니다. 이제 이 일들은 즉각적으로 일어납니다.
- 저는 이전 세대들이 CPU를 쥐어짜내 더 좋은 그래픽을 추구하는 경향이 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 지금 우리는 게임의 감각적 경험을 향상시키고 개발자들이 정말 멋지고 다른 일들을 할 수 있도록 해주는 많은 기능들을 가지고 있다 생각합니다.
* 프레젠테이션에는 큰 게임부터 작은 게임까지 매우 다양한 게임이 섞여있습니다. 이것은 새로운 콘솔을 위한 최초 게임 플레이 공개로선 상당히 이례적인 결정으로 보입니다.
- 우리는 이 기계의 힘을 충분히 발휘할 수 있는 트리플 A 게임을 원했습니다. 그러나 작은 게임들 중 몇몇은 콘솔의 새로운 기능을 매우 멋지고 혁신적으로 사용하고 있습니다. 그래서 우리는 쇼가 플레이스테이션 5에서 느낄 수 있는 순수한 게임 플레이 경험의 범위 확장을 느끼게 하도록 허락했습니다. 이것은 단지 시작에 불과합니다. 우리가 개발 중인 게임이 너무 많습니다.
* 디스크 드라이브 사양과 완전 디지털 사양의 두 가지 다른 유형의 게임기가 있습니다. 서로 가격 차이가 많이 납니까?
- 오늘은 가격에 관해 아무것도 들을 수 없을 겁니다. 그러나 오늘날 우리의 많은 소비자들이 디지털 방식으로만 게임을 구매하고 있습니다. 우리는 우리가 일반적으로 시도하고자 하는 것을 했고, 단지 선택권만 제공해 드리는겁니다.
* PS5 행사는 미국의 소요사태로 인해 일주일 연기되었습니다. 이 상황이 오늘 발표의 내용이나 그 밖의 다른 것들을 바꿨습니까?
- 아닙니다.
* 경제적 불확실성의 시대로 접어들었는데, 이 시기가 과연 새로운 기계를 출시하기에 좋은 시기라 보십니까?
- 일반적 통념과 역사를 보면 우리 사업이 경기가 안 좋을때도 활약하는 사업 중 하나라는 것을 알 수 있습니다. 하지만 저는 이게 우리가 가치의 방정식을 바로 잡는 일에 초점을 맞추려는, 우리의 필요를 더욱 강화시킬 것이라고 생각합니다. 그리고 저는 가격과 반대로 가치를 강조하고 있습니다.
- 우리는 콘솔과 게임의 측면에서 전체적인 가치 제공, 즉 게임의 범위, 게임의 질, 게임의 양과 같은 것이 우리 공동체가 열망하는 것이 되도록 그 어느 때보다도 주의를 기울여야만 합니다.
CNET 인터뷰 요약
* 색상 : 출시일에는 흰색과 검은색이 들어간 투톤 사양이 출고된다.
* 가격, 디지털 사양이 더 저렴한지 여부 : 둘 다 밝힐 수 없다.
* 출시일 : 밝힐 수 없다.
* PS5 출시 사이에 가격, 출시 날짜 및 기타 세부 사항을 언제 논의할 것인지를 포함하여 더 많은 이벤트가 계획되어 있다고 강조했다. 짐 라이언은 소니의 플레이스테이션 VR의 미래, 플레이스테이션 나우 스트리밍 서비스, 디지털 사양 PS5 구매자를 위한 보상정책 여부 등에 대해서는 추후 행사에서 자세한 내용이 공개될 것이라 했다.
* 디스크 사양 기기와 디지털 사양 기기의 차이점 : 블루레이 드라이브와 형태를 제외하면, 디스크 사양과 디지털 사양은 동일한 제품이다.
* 하위호환 : 디스크 사양은 분명히 오래된 디스크들과의 하위호환을 제공할 것이다. 우리는 PS5가 PS4 게임을 돌릴 수 있도록 설계했다고 말했다. 우리는 퍼블리셔와 개발자들이 4000개가 넘는 게임들의 다소 완전한 라이브러리를 테스트하는 과정을 거치고 있다. 우리는 지금까지의 발전에 만족한다.(The disc version will also obviously offer backwards compatibility with those old discs too. We said that the PS5 has been designed to play PS4 games. We're going through the process with the publishers and developers testing that rather exhaustive library of over 4,000 games. We're happy with the progress that's been made.)
* 카메라의 별도 구매 여부, PSVR의 존재 유무 : 발언하지 않겠다. 기존 PSVR은 플레이스테이션 5와 호환된다. 카메라는 주변장치로 사용할 수 있을 것이고, 출시 때 박스 안에 들어가 있지 않을 것이다.
* PS5의 물량 문제 : 소매상들과 데이터를 수집해 1일차 수요를 추정할 것이다. 향후 생산에 관한 정보를 다시 알려드리겠습니다.
* 색상 : 출시일에는 흰색과 검은색이 들어간 투톤 사양이 출고된다.
* 가격, 디지털 사양이 더 저렴한지 여부 : 둘 다 밝힐 수 없다.
* 출시일 : 밝힐 수 없다.
* PS5 출시 사이에 가격, 출시 날짜 및 기타 세부 사항을 언제 논의할 것인지를 포함하여 더 많은 이벤트가 계획되어 있다고 강조했다. 짐 라이언은 소니의 플레이스테이션 VR의 미래, 플레이스테이션 나우 스트리밍 서비스, 디지털 사양 PS5 구매자를 위한 보상정책 여부 등에 대해서는 추후 행사에서 자세한 내용이 공개될 것이라 했다.
* 디스크 사양 기기와 디지털 사양 기기의 차이점 : 블루레이 드라이브와 형태를 제외하면, 디스크 사양과 디지털 사양은 동일한 제품이다.
* 하위호환 : 디스크 사양은 분명히 오래된 디스크들과의 하위호환을 제공할 것이다. 우리는 PS5가 PS4 게임을 돌릴 수 있도록 설계했다고 말했다. 우리는 퍼블리셔와 개발자들이 4000개가 넘는 게임들의 다소 완전한 라이브러리를 테스트하는 과정을 거치고 있다. 우리는 지금까지의 발전에 만족한다.(The disc version will also obviously offer backwards compatibility with those old discs too. We said that the PS5 has been designed to play PS4 games. We're going through the process with the publishers and developers testing that rather exhaustive library of over 4,000 games. We're happy with the progress that's been made.)
* 카메라의 별도 구매 여부, PSVR의 존재 유무 : 발언하지 않겠다. 기존 PSVR은 플레이스테이션 5와 호환된다. 카메라는 주변장치로 사용할 수 있을 것이고, 출시 때 박스 안에 들어가 있지 않을 것이다.
* PS5의 물량 문제 : 소매상들과 데이터를 수집해 1일차 수요를 추정할 것이다. 향후 생산에 관한 정보를 다시 알려드리겠습니다.
또한 짐 라이언은 CNET과의 인터뷰에서 2020년 1분기에 DL 판매량이 전체 판매의 3분의 2였단 점을 강조하였는데, 이는 2월, 3월 메가세일과 코로나19 감염확산에 따른 게이밍 수요 증대에 의한 결과이다. DL 수요량의 폭증은 PS5에 있어서 좋은 요소인데, 포브스를 비롯한 여러 경제언론들이 예측하듯이 DL 사용자가 늘어날수록 하드 리셋(라이브러리를 희생하면서까지 기종이동을 하는 것)의 수가 줄어들고, 원래 사용하던 플랫폼에 계속 남아있으려는 사람들의 수가 큰 폭으로 늘어난다. 지난 8세대는 DL이 보편화 되어 있지 않았고, 두 기종 모두 하위호환을 지원하지 않았기 때문에 모든 하드웨어 제조사와 사용자들은 백지상태에서 시작했지만, 이번 세대는 DL이 보편화 되어있어 이전 세대의 유리한 위치를 그대로 가져갈 수 있다는 분석을 언론들이 내리고 있다. 3월 메가 세일에 이어 4월에는 스프링 세일을 실시하고 Days of Play를 잇달아 여는 등 SIE는 더더욱 DL 유저 증대에 열중하는 모습을 보이고 있으며, 이는 가능한한 사용자들의 시선을 반대로 돌려야 할 엑스박스에겐 악재이고 엑스박스가 스마트 딜리버리 시스템을 홍보하면서 플랫폼의 안전성과 신뢰도를 캐치프레이즈로 내세우는 이유이다. 짐 라이언은 CNET 인터뷰에서 디지털의 보편화에 대해 이야기하며, 플레이스테이션 5 디지털 에디션의 가치를 설파하였다.
이번 디지털 쇼케이스에서 공개된 게임 내용들에 대해 호불호가 갈렸으나, 언론들이 예측했듯 # 소니는 신비주의 전략으로 관심이 이탈하지 않도록 대중들을 계속 잡으면서 기대감을 계속 키우는 노련함으로 여태까지의 부정적인 이미지를 회복시켰고 유튜브 역사상 가장 많이 본 게임 생방송 이라는 쾌거를 이루어냈다. # 하지만 이런 마케팅 전략 때문에 이번 행사에서 정보 공개를 최소한도로만 할 것이라는 리포터들의 의견이 적중했고, 이는 차세대 기종의 장단점과 특징을 비교해야할 소비자들의 선택을 더욱 어렵게 만들었다. 다만 시일이 경과함에 따라 정보를 풀 것으로 보인다.
시연 영상이 공개되면서 IT 전문가들의 기술 분석 역시 시작되었다. 유로게이머의 테크 전문 분석 집단인 디지털 파운드리에선, 라쳇 & 클랭크 신작은 단순한 CG의 영역을 뛰어넘을 만큼 훌륭한 그래픽을 선보였다는 평을 했다. 텔레포트는 에셋 스트리밍을 효율적으로 구현하는 모습을 보여줘, 빠른 SSD 성능을 시연했다. 다만 텔레포트 도중 약간의 지연 현상들이 관측되었는데, 이는 게임이 개발 과정이기 때문에 감수할 수 있는 점이다. 또한 하드웨어 기반 레이트레이싱 결과물을 확인할 수 있었지만, 여러모로 부족한 점들이 확인되었다. 장애물로 가려진 물체들이 레이트레이싱 시각 데이터를 보내지 않으며, 렌더링되지 않은 물체들은 반사 효과를 전혀 구현해 내지 못했다. 이는 플레이스테이션 5의 레이트레이싱 성능에 한계가 있다는 점을 보여준다.
또 그란 투리스모 7에서 레이트레이싱을 시연하는 동안 게임의 해상도를 낮춘 것이 관측돼, PS5의 떨어지는 레이트레이싱 성능에 관한 논란이 분분하게 일어날 것으로 보인다. 그리고 PS5의 GPU에 부착된 지오메트리 엔진의 성능을 확인할 수 있었다. 지오메트리 엔진 덕분에 GPU의 부하를 경감시킬 수 있어, 개발자들이 효율적인 작업 결과물들을 만들어내도록 유도했다. 마이크로소프트가 여태껏 높은 프레임의 게임과 4K 해상도 집착을 보여준 동안, 소니는 이번에 공개한 게임 대부분을 30프레임 게임들로 시연했다. 하드웨어 부하 때문에 4K 해상도를 유지하지 못하고, 해상도를 1512p까지 동적으로 하향 조정한 퍼스트 파티 게임과, 1080p 스냅샷을 노출한 서드파티 게임이 이번 쇼케이스에서 발각되었다. 또한 플레이스테이션 5가 차세대 그래픽 렌더링의 제왕적 기술인 VRS(Variable Rate Shading)를 사용하고 있다는 증거를 이번 시연에서 전혀 발견하지 못했다.
다만 퍼스트파티의 전체적인 비주얼은 차세대에 부합한다는 평가와 함께 호라이즌 포비든 웨스트의 트레일러 그래픽을 극찬하고, 여러 게임들이 4K 해상도를 상시 유지하지 못하고 해상도를 동적으로 하향 조정하는 부족한 모습을 보이는 동안, 라쳇 & 클랭크는 해상도를 상시 4K로 유지시켰다는 점을 종합해, 사실상 이번 행사는 PS 시리즈의 퍼스트 파티에 속한 인섬니악 게임즈와 게릴라 게임즈의 뛰어난 게임 개발 능력을 입증하는 투맨쇼 행사였다고 결론지었다. #
그러나, 7월에 진행된 엑박 진영의 XSX 쇼케이스 덕분에 콘솔 성능 등 부족한 점을 '마케팅'[40]으로 단번에 극복한 PS5의 쇼케이스가 재평가 받고 있다.
8월 초 맥쿼리 캐피탈의 시장 분석가는 PS5 디지털 에디션 가격을 400달러, 디스크 에디션 가격을 500달러로 예측했다. #
한국시각 8월 20일, 2개월간의 침묵을 깨고 새로운 공식 홍보 영상이 공개되었다. 템페스트 오디오와 듀얼센스 컨트롤러의 햅틱 피드백과 적응형 트리거를 홍보하는 영상이다. 한글 자막을 제외하고 실제 북미지역에서 방송하고 있는 TV 광고이다.
4.3. 게임스컴 2020
소니에서 플레이스테이션 5를 독일 게임스컴 2020에 출품하였다. 8월 27일 PS5 예약구매자 추첨을 시작했다. 조만간 발매일정과 기기 가격, 출시국가가 공개될 가능성이 높아졌다. 현재 북미지역에 한정해 예약구매자 추첨을 진행하는 중이며, 플레이스테이션에 대한 관심도와 플랫폼 활용 수준을 고려해 예약구매자를 선정할 계획이다. 추가 SSD 확장법이나, 호환 가능한 사제 SSD 목록, 확장포트들이 모여있을 기기 후면 모습 공개, 기존 세대의 플스에서 마이그레이션하는 방법 등 아직도 베일에 감춰진 수많은 정보들이 예약구매 개시 전에 공개될 것으로 기대된다.게임스컴 오프닝 나이트 생방송 현장에서 '라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트'의 추가 게임플레이 영상을 공개할 예정이다. 비디오게임 저널리스트 제프 케일리가 해당 쇼의 사회자를 맡을 예정이며, 태평양 표준시 오전 10시 30분 - 한국 시각으로는 8월 28일 오전 2시 30분에 행사를 개최할 예정이다. 유튜브 생방송 링크
추가 게임플레이 영상이 공개되었다.
비디오게임 저널리스트 제프 케일리 인터뷰
#
"제 생각에 플레이스테이션은 정말 강력한 위치에 있다고 생각합니다. PS5는 훌륭한 기계라고 생각합니다. 컨트롤러는 정말 멋집니다. 놀라운 퍼스트파티 라인업 게임이 있습니다. 그것들은 이전에 했던 것과 같은 플레이 경험을 제공하고 있고 사람들에게 잘 맞습니다. 그들이 라인업에서 보여준 게임들의 SSD 효과가 굉장해 보입니다. 그래서 저는 이런 내용을 공유해서 흥분됩니다."
"엑스박스는 다른 게임을 하고 있습니다. 게임 패스 콘텐츠는 정말 설득력있는 스토리라고 생각합니다. 엑스박스에도 좋은 이야기가 있고 소니가 접근하는 방법과는 다른 스토리라고 생각합니다. 엑스박스는 정말 훌륭한 퍼스트파티 게임을 제공해야 합니다. 이게 항상 그들에게 있어 역경이었고, 저는 헤일로가 엑스박스 게임즈 쇼케이스에서 그것을 보여 주었을 때 역경에 직면했다고 생각합니다."
"소니가 출시를 위해 무엇을 가지고 있는지 누가 알까요? 소니는 이것에 대해 다소 모호했습니다. 그들은 많은 게임을 제공하고 있지만 실제로 출시되는 것들은 무엇일까요? 전반적으로는 다른 세대 게임일 거라고 생각합니다. 왜냐하면 가장 큰 런칭 게임 중 하나는 이런 모든 시스템들을 위한 사이버펑크가 될 것이라고 생각하기 때문입니다. 시리즈 X 및 PS5에서 더 잘 실행될 게임이지만 이 게임은 상위호환 및 하위호환성이 있으므로 다릅니다."
"소니는 정말 강력한 스토리를 가지고 있다고 생각합니다. 가격이 얼마인지는 모르겠지만 여기서 본 게임 중 일부에 대해 정말 흥분됩니다. 소니는 엄청 풍부한 싱글 플레이 게임에 능통합니다. 엑스박스는 선택의 폭이 넓고 게이머를 위한 가치에 대해 정말 좋은 이야기를 가지고 있다고 생각합니다."
"소니가 가진 역경은 가격과 프리미엄 경험, 그리고 사람들이 올해 안에 기기를 구매할 수 있는가입니다. 엑스박스의 역경은, 게임 패스는 훌륭하지만 정말 훌륭한 플래그십 게임들이 거기 안에 들어있어야 한다는 것입니다. 여러분은 아마 기본 케이블TV 채널묶음 처럼 되기를 원하지 않을겁니다. 거기엔 멋진 프로들이 많지만 제가 정말로 원하는 HBO의 프로그램이 없습니다. 이것은 일종의 긴 바람의 대답이지만 새로운 콘솔에 대해 정말 흥분됩니다. 두 콘솔 모두 정말 독특하고 흥미로운 스토리가 있다고 생각합니다. "
"제 생각에 플레이스테이션은 정말 강력한 위치에 있다고 생각합니다. PS5는 훌륭한 기계라고 생각합니다. 컨트롤러는 정말 멋집니다. 놀라운 퍼스트파티 라인업 게임이 있습니다. 그것들은 이전에 했던 것과 같은 플레이 경험을 제공하고 있고 사람들에게 잘 맞습니다. 그들이 라인업에서 보여준 게임들의 SSD 효과가 굉장해 보입니다. 그래서 저는 이런 내용을 공유해서 흥분됩니다."
"엑스박스는 다른 게임을 하고 있습니다. 게임 패스 콘텐츠는 정말 설득력있는 스토리라고 생각합니다. 엑스박스에도 좋은 이야기가 있고 소니가 접근하는 방법과는 다른 스토리라고 생각합니다. 엑스박스는 정말 훌륭한 퍼스트파티 게임을 제공해야 합니다. 이게 항상 그들에게 있어 역경이었고, 저는 헤일로가 엑스박스 게임즈 쇼케이스에서 그것을 보여 주었을 때 역경에 직면했다고 생각합니다."
"소니가 출시를 위해 무엇을 가지고 있는지 누가 알까요? 소니는 이것에 대해 다소 모호했습니다. 그들은 많은 게임을 제공하고 있지만 실제로 출시되는 것들은 무엇일까요? 전반적으로는 다른 세대 게임일 거라고 생각합니다. 왜냐하면 가장 큰 런칭 게임 중 하나는 이런 모든 시스템들을 위한 사이버펑크가 될 것이라고 생각하기 때문입니다. 시리즈 X 및 PS5에서 더 잘 실행될 게임이지만 이 게임은 상위호환 및 하위호환성이 있으므로 다릅니다."
"소니는 정말 강력한 스토리를 가지고 있다고 생각합니다. 가격이 얼마인지는 모르겠지만 여기서 본 게임 중 일부에 대해 정말 흥분됩니다. 소니는 엄청 풍부한 싱글 플레이 게임에 능통합니다. 엑스박스는 선택의 폭이 넓고 게이머를 위한 가치에 대해 정말 좋은 이야기를 가지고 있다고 생각합니다."
"소니가 가진 역경은 가격과 프리미엄 경험, 그리고 사람들이 올해 안에 기기를 구매할 수 있는가입니다. 엑스박스의 역경은, 게임 패스는 훌륭하지만 정말 훌륭한 플래그십 게임들이 거기 안에 들어있어야 한다는 것입니다. 여러분은 아마 기본 케이블TV 채널묶음 처럼 되기를 원하지 않을겁니다. 거기엔 멋진 프로들이 많지만 제가 정말로 원하는 HBO의 프로그램이 없습니다. 이것은 일종의 긴 바람의 대답이지만 새로운 콘솔에 대해 정말 흥분됩니다. 두 콘솔 모두 정말 독특하고 흥미로운 스토리가 있다고 생각합니다. "
분석가들의 예측에 따르면 플레이스테이션 5의 출시일은 11월 13일이 유력하다고 보고있다. 영국에서 11월 13일 ~ 20일에 걸쳐 진행할 상당한 금액의 PS5 마케팅 비용 지출이 확인되었기 때문. #
9월 9일 엑스박스 측이 가격과 예약구매 일정 및 발매일을 먼저 공개해서, 조만간 추가 정보를 공개할 것으로 예상된다.
4.4. 플레이스테이션 5 쇼케이스
유명 게임 인사이더 다니엘 아마드[41]는 9월 12일 본인의 트위터를 통해 플레이스테이션 5 구성품 정보와 더불어 본체 가격에 대한 암시를 뿌렸다. 다니엘 아마드는 최근 닌텐도 진영에서는 슈퍼 마리오 35주년 기념 닌텐도 다이렉트에 대한 암시를 풀고, 엑스박스 진영에서는 엑스박스 시리즈 S의 실존여부를 확인사살해, 게임 인사이더로서의 몸값이 치솟은 상황이다. 다니엘 아마드가 밝힌 플레이스테이션 5의 모델 넘버는 CFI-1015A이며, 디지털 에디션의 모델 넘버는 CFI-1015B이다. 상자 구성품은 본체, 듀얼센스 컨트롤러, 받침대, HDMI선, 전원선, USB선, 사용설명서, 본체에 설치되어 있는 'ASTRO's PLAYROOM' 게임이다. 이에 대해 모치즈키 타카시 블룸버그 기자가 플레이스테이션 5 가격 주제로 트위터 설문조사를 게시하자, 다니엘 아마드가 '5.9.9.달.러 선택지가 없네요?'라고 답멘션을 달아놓아 소니가 PS5의 가격을 599달러를 책정하고 있었던 것 아니냐는 불안감이 터져나왔다. 다니엘 아마드는 슈퍼 마리오 35주년 기념 행사 직전[42]에도, 유튜브에 마리오 콘텐츠를 넣으면 인기를 끌 수 있을 것이라는 댓글을 남기는 등 팬들을 애타게 만드는 암시를 뿌리고 다닌 전적이 있다.그리고 9월 12일 오후 10시, 플레이스테이션 5 쇼케이스 소식이 발표되었다. 쇼케이스는 한국 시간으로 9월 17일 오전 5시에 플레이스테이션 공식 유튜브 채널과 트위치를 통해 약 40분간 진행이 되며 퍼스트 파티의 런칭작 및 세컨드, 서드 파티 게임들의 소식이 공개될 예정이다. 다만, 이번 쇼케이스에서 플레이스테이션 5의 가격 및 출시일이 공개될 지는 여전히 불투명하다.
2020년 9월 15일 블룸버그 통신은 플레이스테이션 5가 낮은 칩 수율로 인해 예상 생산량을 400만 대 낮췄다는 루머를 보도하였다. 플레이스테이션 5의 SoC 수율은 50%에 불과하며, TSMC 7nm 공정이 안정화 되었음에도 불구하고 이 정도 수율이 나오는 것은 대량생산에 적합한 수준이 아니란 것이다. 다이사이즈가 너무 비대하다는 등 비효율적으로 PS5의 칩이 설계되었을 가능성도 배제할 수 없다. 코로나-19 사태 반사이익을 누리고자 대대적으로 증대시킨 목표생산량을 제조상의 문제로 달성할 수 없을 것이란 정보가 증권가에 도착하자, 이 날 소니의 주가는 3.5% 하락해 8월 이후 가장 큰 하락세를 보였으며, 소니 대변인은 해당 사실에 관한 공식적인 답변을 거부했고, 이후 소니 측에서는 해당 루머를 부정한 상황.반도체 수율이 낮게 나오면, 원가가 상승한다는 것을 의미한다. 그렇지만 블룸버그 인텔리전스의 분석가인 마사히로 와카스기의 말에 따르면, 소니가 플레이스테이션 5의 가격을 449달러로 책정하고, 디지털 에디션의 가격은 400달러 이하로까지 엄청 낮출 수 도 있다고 말해, 소니는 큰 무리를 해서라도 다음 세대의 주도권을 절대 잃고 싶어하지 않는 것으로 보인다. # 소니는 해당 보도에 대해 GameIndustry.biz를 경유해 성명서를 발표했다. "제조와 관련된 세부사항은 공개하지 않겠지만 블룸버그가 제공한 정보는 거짓이다. 우리는 대량 생산을 시작한 이후 플레이스테이션 5의 생산량을 바꾸지 않았다."라고 밝혀, 블룸버그의 보도는 거짓이라고 해명했다. #
- 플레이스테이션 5 쇼케이스 유튜브 실시간 스트리밍 (한국 시각 9월 17일 오전 5시)
쇼케이스의 오프닝은 파이널 판타지 XVI이 장식하였고 콘솔은 PS5 독점으로 출시가 된다. 이어 Marvel's Spider-Man: Miles Morales의 게임플레이 데모가 공개되었고 워너 브라더스 게임즈의 해리 포터 시리즈 게임의 호그와트 레거시가 공개 이어 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워의 캠페인 영상이 공개되었고 PS4 한정으로 오픈 알파 테스트 소식이 전해졌다. 이어 바이오하자드 빌리지와 데스루프의 새로운 영상과 데빌 메이 크라이 5의 스페셜 에디션 소식도 전해졌다. 그 다음엔 오드월드 소울스톰과 FNaF 시리즈의 신작 Five Nights at Freddy's: Security Breach가 공개되었다. 이어서 데몬즈 소울 리메이크의 게임플레이 데모와 포트나이트의 짧은 영상 그리고 플레이스테이션 플러스 컬렉션이 공개되었다. 엑스박스 게임패스와 같은 게임 구독 서비스이며 PS5에서 PSN Plus를 가입한 유저에게 제공된다. 등재 게임은 갓 오브 워, 블러드본, 몬스터 헌터 월드, 파이널 판타지 XV, 폴아웃 4, 모탈 컴뱃 X, 언차티드 4, 라쳇 앤 클랭크, 데이즈 곤, 언틸 던, 디트로이트: 비컴 휴먼, 배틀필드 1, 인퍼머스 세컨드 선, 배트맨 아캄 나이트, 더 라스트 가디언, 더 라스트 오브 어스 리마스터드, 페르소나 5, 바이오하자드 7 총 18개의 게임이 제공된다. 언론에 따라선 소니가 플레이스테이션의 구독 서비스를 확대 시키려고 하는 기반이 아니라, PS5 런칭 초기의 게임 기근을 해결하기 위한 방편적 서비스라는 주장이 있어 서비스의 확대여부는 시간을 두고 지켜볼 필요가 있어 보인다.
그리고 가격과 출시일이 드디어 공개되었는데 일반판은 $499.99로 책정되었으며, 디지털 에디션의 가격은 $399.99라는 파격적인 가격으로 책정되었다. 1차 발매일[43]은 2020년 11월 12일로 결정되었으며, 1차 발매국가 외의 나머지 국가들은 11월 19일에 발매된다. 또한 기기의 후면 모습이 공개되었는데 후면 대부분은 통풍구이며, USB 단자 2개와 이더넷 단자 그리고 전원 단자와 HDMI 단자가 있다. SSD 장착 슬롯이 보이지 않아 저장소 용량 확장 방법에 관해선 알 수 없다. 또 PSVR 단자가 없어, 차기 VR의 무선지원 여부를 의심해 볼 수 있다. 그리고 갓 오브 워 5의 티저 영상을 끝으로 쇼케이스가 마무리되었다.
쇼케이스 종료 이후 예약구매 일정이 공개되었는데 북미시각 2020년 9월 17일부터 북미지역 예약을 시작하며, 플레이스테이션 충성도와 사용빈도 정보로 우선 예약구매자를 선정한다. 예약구매자로 선정되면 제한된 시간내에 플레이스테이션 5를 예약구매 해야하며, 시간을 놓치면 예약구매의 기회가 다음 순위의 사람으로 이전된다
세계 각지의 쇼핑몰에서 플레이스테이션 5 예약구매를 받기 시작했다. 이것은 SIE에서 직접 진행하는, 충성 팬들을 위한 다이렉트 프리오더와는 별개의 예약구매이다. 다만 호환가능 SSD 목록이나 저장소 확장 방법도 알려준 것 없이 예약구매 먼저 진행하는 것은 불안감을 들게 만드는 요소이다. 하위호환 지원에 관한 추가 정보도 공개한 게 없지만, 몇개월 전 소니 중역인 히데아키 씨의 발언대로 호환성 작업을 계속해 나갈 것이라는 계획에 변동이 없다면 아마 히데아키의 발언을 그대로 따를 것으로 보인다.
4.5. 한국 발매에 대한 우려
PS5 쇼케이스에서 미국, 캐나다, 멕시코, 호주, 뉴질랜드, 일본과 함께 11월 12일에 출시 되는 1차 출시 국가에 포함되었다는 소식이 전해졌고 9월 17일 오후 2시 SIEK의 공식 보도를 통해 스탠다드 에디션은 628,000원, 디지털 에디션이 498,000원으로 책정되었다. #하지만, 이는 스탠다드 에디션 기준으로 XSX보다 3만원 정도 비싸며, 디지털 에디션 또한 타 기종과의 성능 차이을 감안하더라도 XSX는 물론 XSS에 비해서도 가성비가 애매하게 되었다는 소리다. 전용 게임들의 평균적인 가격 또한 이전 세대에 비해 좀 비싼 편인데, 데몬즈 소울는 리메이크임에도 79,800원, 쉑보이: 빅 어드벤처는 라이트 유저 대상 게임임에도 69,800원, 가장 싼 게임은 5만원대로 책정되어 게이머들의 부담이 더 커졌다. #[44] 독점작이라는 장점을 무기로 쓰겠지만 결국 실구매에는 가격이 적지않은 요소로 작용하는 만큼 이 문제는 PS5에 적지않은 타격을 가할수도 있다.[45] 이로 인해 스탠다드 에디션을 살 생각이 없는 유저들은 디지털 에디션 구매를 고려하거나 심지어는 PS5도 PS4처럼 프로 모델이 나올거라 믿으며 존버의 길을 택하고 있다. 거기에 여전히 PS 진영의 독점작들이 메리트는 있으나 예전보다 PC로 풀리는 경우도 있고(ex. 호라이즌 제로 던, 단 일반적으론 최소 1~2년이상의 시간을 기다려야 하며 MS독점작들도 PC로 풀리는건 마찬가지다.) 엑스박스 진영이 베데스다의 인수 등 독점작 준비에 만전을 가하고 있기에 플스가 이번 세대에서도 독점작 경쟁에서 큰 우위를 점할수 있을거라 보기는 쉽지 않다.
물론 "이런 우려는 시간이 지나면 사그라질 것으로 전망된다는 시각도 있다. 이전 세대가 그래왔듯 앞으로 전용 게임이 점차 늘어남과 함께 본체의 가격 및 독점작들의 가격도 시간에 따라 점차 떨어질 것으로 전망되기 때문이다"라는 의견인데, 이는 경쟁 기종에도 똑같이 적용되는 이야기라 의미가 없다. 경쟁 기종보다 가격을 먼저 그것도 파격적으로 낮추지 않는 이상 경쟁 기종 특히 XSX에 열세일 수 밖에 없다.[46] 또한 시장에서 먼저 가격을 내린다는 것은 결국 현재 가격으로는 시장 경쟁에 밀린다는 것을 방증하는 꼴이기 때문에 처음부터 성능 차이를 인정하고 가격을 경쟁사보다 낮춰서 내놓은 게 아니라 경쟁사보다 더 비싼 가격으로 밀어붙인다는 건 소비자를 기만하는 배짱장사로밖에 보여지지 않는다. XBO이 PS4와의 경쟁에서 밀리며 XBO S의 경우 말기에 10만원대까지 떨어진 것에 비해 PS4는 상대적으로 가격방어가 이뤄졌다는 것을 생각해보면 시장 경제에서 잘 팔리는 측에서는 굳이 손해보며 가격을 낮출 필요가 없다. 가격을 처음부터 내려서 경쟁력을 갖추고 내놓는 것과 추후에 경쟁력 확보를 위해 내리는 것은 많은 차이가 있다.
하지만 이미 여러 게임 개발사의 가격 인상 정책이 이미 발표되었으며 먼저 가격 인상을 발표한 캡콤, 테이크 투 인터랙티브, 액티비전이 이미 선수를 친 상황이기에 소니가 퍼스트 파티 게임의 가격 인상을 진행한 것은 이미 예상한 결과라고 보는 시각도 적지 않다. 지난 몇십년 간 게임 가격은 동결이었으며 콘솔 세대가 바뀔때마다 가격 인상이 진행되었으나 PS4가 출시 되었을 때는 가격 인상이 이루어지지 않은 만큼 거진 오랫동안 상승하는 물가와 임금 등을 감안할 때 어느정도 가격 상승을 예상할 수 있었다. PS5 스탠다드 에디션 본체의 한국 가격이 경쟁기종보다 비싸게 책정한건 넘어가더라도 말이다. 또한 애초에 게임을 팔려면 기기의 보급이 문제인데 기기의 가격 경쟁력이 이미 상대 진영에 밀리는 상황에서 당장 게임 가격이 비싼게 문제가 아니다. 거기다 니폰이치 소프트웨어, 코에이 테크모의 사례처럼 똥겜 혹은 그에 준하는 저질 게임[47]을 AAA급 게임에 필적하는 가격대에 책정하는 사례가 예삿일처럼 나올 가능성도 높아지고, 그런 주제에 유료 DLC, 소액결제 정책은 그대로인 것도 게임 가격 인상이 문제가 되는 이유 중 하나다.
거기다 PS4판 스파이더맨 게임의 경우, 스탠드얼론 DLC 수준의 스파이더맨 마일즈 모랄레스와는 달리 PS5 무료 업그레이드 서비스을 지원하지 않아 PS4판 스파이더맨을 구매한 게이머이라도 결국 PS5용 얼티밋 버전을 구매해야 한다는 것도 문제라면 문제다. 거기다 세이브 데이터 연동 또한 불가능하다는 것도 밝혀져 사실상 이는 SIE가 PS5도 하위호환을 등한시하고 계속 리마스터 장사를 하겠다는 본심을 간접적으로 내비친 셈이 되었다. 이것 또한 엑스박스 진영의 정책과 정반대로 대척한다. 소니는 이에 대해 "세이브 연동은 개발사의 재량" #이라고 해명했지만, 애초에 PS4판 스파이더맨 게임는 인섬니악에서 개발한 사실상의 플스 퍼스트 독점작이라는 점에서 유저들 입장에서 납득하기 힘들다.
4.6. Try! PlayStation 5 on YouTube Gaming Week
플레이스테이션 5 실물이 최초로 공개될 것으로 기대되는 행사이다. 본체 실물을 보여주지 않고 예약구매 먼저 진행한 뒤, 이후 대만 전파인증서 유출로 실제 기기 모습이 확인된 적이 있었으나 공식적으로 플레이스테이션 5를 대중에 공개하는 것은 이번 행사가 처음이다. 일본의 유튜브 스트리머 10명을 초대해 플레이스테이션 5를 시연할 예정이다. 체험영상은 한국시각 10월 4일 오후 6시에 각 스트리머의 유튜브 채널에서 공개될 예정이다.플레이어들은 소니가 초대한 스튜디오에서 소니가 제공하는 게임들을 플레이하는 식으로 진행되었으며 게임에서의 컨트롤러 조작을 제외하면 아무것도 만지거나 할 수 없는 매우 제한적인 시현으로 구성되었다. 따라서 대부분의 시험 감상평은 컨트롤러의 기능 위주로 쏠려있으며 대부분 새로운 기능에 대해 이야기하는 것 말곤 없다. 로딩이 빠르다는 관련 반응도 있었지만 이를 활용한 기능등은 공개된 바가 없다[48]
스트리머들이 PS5 실물을 만지지도 못하게 하였으며[49], UI와 그 외 플레이스테이션 기능은 전혀 공개된게 없었다. 아스트로 플레이룸과 갓폴, BALAN WONDERWORLD의 게임플레이만 10~30분간 진행하다 끝났으며, 그 외 공개된 내용은 없다. 게임의 로딩 장면은 통편집 되었다. 때문에 PS5의 여론은 급격하게 안좋아지고 있는 중이다. 특히 갓폴은 영상으로도 프레임이 불안정한 게 너무 눈에 확연히 드러나, 기기의 실성능에 의문을 품는 사람들이 급증하는 중이다. 이미 예약구매까지 받고 5주 뒤에 출시할 게임기임에도 불구하고, 소비자는 게임기에 관한 정보 대부분을 아직도 모르고 있는 극한의 비밀주의와 정보통제로 피해를 받고 있다. 때문에 플스5가 자칫 플스 3 혹은 Wii U 꼴이 날 것을 우려하는 목소리가 서서히 높아지고 있는 건 당연하게 느껴진다. 참고로 경쟁 게임기는 출시 2달 전에 이미 관련 정보를 거의 다 공개한 상태다.
게다가 공개된 기기를 못만지게 한 이유가 개발용 프로토타입이었기 때문이라는 사실이 밝혀지면서 발매 5주일 남은 기계가 아직도 리테일 버전이 없다는 사실에 충격을 받은 유저들 또한 많다.[50]
4.7. 공식 기기 세부사항 공개
한편, PS5부터는 기존의 결정 버튼 체계[51]가 지역구분없이 결정 버튼이 X로 통일한다고 한다. #2020년 10월 7일에 소니가 PS5의 내부 구조를 공개했다. 상당한 크기의 팬과 히트파이프를 채용한것은 물론 액체 금속 서멀 페이스트를 사용한 점 등 냉각구조에 노력을 기울인 모습을 보여 유튜브 공식, 웹진, 커뮤니티 등에서 호평을 받았다. # #
반대로 베이퍼쳄버 미사용, 공간비효율적인 설계에 대해 "어째서 그 구조에 성능와 기기 크기가 희생되어야 했냐?"며 반문하는 사람도 있다. # 그리고 "지금 경쟁 게임기가 출시 1개월을 앞두고 각종 언론들과 전문 유튜버의 호평을 받고 있는 상황에서 이런 걸 깜짝쇼랍시고 너무 늦은 시간에 공개하는 건 무의미하다."는 평도 있는데 가장 큰 문제점은 뒤에서 언급하는것처럼 "이렇게 자신있다는 시스템을 왜 언론사, 서양 유튜버들에 보내지 않았는가?"라는 것이다. 참고로 비슷한 시점에서 "엑박은 발열이 심하다"는 루머가 나돌았지만 XSX를 수령한 언론들이 해당 루머를 직접적으로 부정하면서 기기공개를 먼저한 덕을 톡톡히 보고 있던 중이었다.] "뭐가 두려워서 숨겨왔던거냐"라는 등 발표 타이밍 등에 대해서는 아쉬워하는 의견이 있다. 거기다 PS5의 OS 관련 정보와 실기 벤치마크 영상 등은 발매를 약 한달 남겨둔 시점에서도 아직 공개되지 않고 있다.
심지어 상기의 공개된 정보를 토대로 "PS5에 탑재된 GPU가 'RDNA 1.5(오베론)' 기반"이라는 루머가 나돌고 있다. 이에 대해서는 논란이 일어나고 있다.
2020년 10월 15일, UI 화면이 공개되었다.
파이낸셜타임즈의 보고에 따르면 항공 화물로 PS5를 배송한 경우 발생하는 손실이 PS5 1대당 최대 170달러에 이른다는 보고를 내놨다. 파이낸셜타임즈는 또한 소니가 향후 3년간은 플레이스테이션 5의 손익분기점을 고려하지 않는다는 보도를 내놓았으며, 소니 CFO 토토키 히로키 역시 하드웨어가 아닌 게임 유니버스의 확장이 중요하다면서 투자자들을 안심시키는 인터뷰를 진행했다. 일단 초반에 큰 손실을 입더라도 시장을 선점해 장기적으로 수익을 창출할 계획으로 보인다. #
IGN에 따르면 1440p(QHD) 네이티브 출력을 지원하지 않는다고 한다. 작동 방식은 4K 해상도 출력을 1080p로 다운스케일링 후 1440p로 업스케일하는 방식을 차용했다. 2160p(4K) 출력이 가능했던 PS4 PRO도 1440p(QHD)를 지원하지 않았으며 TV는 QHD 해상도가 드물다는 것을 감안하면 이상한 부분은 아니지만 경쟁사인 MS가 1440p(QHD) 네이티브 출력을 XBOX ONE X부터 지원했으며 4K 다운샘플링의 혜택을 볼 수 있었다는 것을 생각하면 아쉬운 부분이다. #
디지털 파운드리에서 PS5의 하위호환 성능을 분석하여 그 결과을 공개했다. # 얼핏보면 PS5가 엑시엑보다 우위인 것처럼 보인다. 하지만, 해상도 부분을 자세히 살펴보면 해당 분석 자체가 출력 해상도를 논외로 둔 부분이 있다. # 실제로 '어쌔신 크리드: 유니티' 등 XSX, PS5 둘 다 같은 해상도(900p)에서 돌아가는 일부 게임의 경우 PS5 쪽이 스펙 성능상의 실차이점을 보이고 있다.
4.8. PlayStation®5 아시아 론칭 기념 디지털 쇼케이스
SIEK가 PS5 출시일에 론칭 기념 온라인 쇼케이스를 연다. 방송은 11월 12일 00시[52]에 시작하며 출연진으로는 오마이걸의 미미, 지호, 유빈, 아린, GameDO 쎄오, MC 허준이 나온다. 해당 방송은 트위치와 유튜브에서 시청할 수 있으며 이벤트를 통해 각종 경품들[53]을 획득할 수 있는 기회기 주어진다.
5. 발매 전 출시 확정 타이틀
<rowcolor=white> 타이틀 | 개발사 | 유통사 |
비고
|
퍼스트 파티 스튜디오 신작 | |||
Astro's Playroom[54] |
SIE 재팬 스튜디오 (ASOBI Team) |
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 | 독점 |
데몬즈 소울(2020) |
블루포인트 게임즈 SIE 재팬 스튜디오 |
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 |
런칭 타이틀 독점 |
갓 오브 워 5 | SIE 산타 모니카 스튜디오 | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 | 독점 |
그란 투리스모 7 | 폴리포니 디지털 | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 | 독점 |
라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트 | 인섬니악 게임즈 | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 | 독점 |
Marvel's Spider-Man: Miles Morales | 인섬니악 게임즈 | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 |
런칭 타이틀 독점 |
세컨드 파티 및 서드 파티 스튜디오 신작 | |||
갓폴 | Counterplay Games | 기어박스 소프트웨어 |
런칭 타이틀 기간 독점 |
아웃라이더스 | People Can Fly | 스퀘어 에닉스 | |
퀀텀 에러 | 팀킬 미디어 | # | |
어쌔신 크리드: 발할라 | 유비소프트 몬트리올 | 유비소프트 | 런칭 타이틀 |
더트 5 | 코드마스터즈 | ||
히트맨 3 | IO 인터랙티브 | ||
바이오하자드 빌리지 | 캡콤 | ||
스칼렛 스트링스(스칼렛 넥서스) | 반다이 남코 엔터테인먼트 | ||
Forspoken | 루미너스 프로덕션 | 스퀘어 에닉스 | 기간 독점 |
뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인 2 | Hardsuit Labs | 패러독스 인터랙티브 | |
호라이즌 포비든 웨스트 | 게릴라 게임즈 | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 | 독점 |
데스루프 | 아케인 스튜디오 | 베데스다 소프트웍스 | 기간 독점 |
고스트와이어: 도쿄 | 탱고 게임웍스 | 베데스다 소프트웍스 | 기간 독점 |
프래그마타[55] | 캡콤 | ||
Sackboy A Big Adventure | Sumo Digital | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 | 독점 |
Returnal | Housemarque | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 | 독점 |
Destruction AllStars | Lucid Games | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 | 독점 |
Kena: Bridge of Spirits | Ember Lab | 기간 독점 | |
파 크라이 6 | 유비소프트 토론토 | 유비소프트 | |
와치독: 리전 | 유비소프트 토론토 | 유비소프트 | |
Grand Theft Auto V | 락스타 노스 | 락스타 게임즈 | |
포트나이트 | 에픽게임즈 | ||
피파 21 | EA 스포츠 | 일렉트로닉 아츠 | |
파이널 판타지 XVI | 스퀘어 에닉스 Business Division 3 | 스퀘어 에닉스 | 기간 독점 |
호그와트 레거시 | 아발란체 소프트웨어 | 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 | |
그 외 출시 예정 작품: PS5 게임 리스트 참고 (위키) |
6. Slim 모델 관련 루머
2023년 6월, 마이크로소프트와 액티비전 블리자드의 합병에 관한 청문회 과정에서 마이크로소프트 측은 보고서를 통해 소니가 2023년 말까지 PS5 슬림 모델을 399달러에 출시시킬 것이라는 정보를 유출시켰다. #7. 구설수
발매 이전에 심각하게 까였다.- Marvel's Spider-Man: Miles Morales 처럼 아예 퍼스트파티에서 직접 나서 리마스터 팔이를 하겠다고 선언한 것에 대해서 비판이 크다. 인섬니악 측에서는 PS4 사양과 PS5 사양의 게임이 별개의 것이기 때문에 재구매를 해야한다고 말했지만, 이후 플레이스테이션 서포트가 별개 사양의 게임이 무료 업그레이드 된다고 밝혀버리면서 사실 기술적인 문제는 없었고 단순히 돈 때문에 리마스터 팔이를 한다는 것을 인정해버린 셈이 되었다. # #
- 크로스젠 관련한 세이브 이전 불가, 게임 업그레이드 기간제한 문제 또한 나오고 있다. 당장 퍼스트파티 작품인 스파이더맨 리마스터 뿐만 아니라 여러 크로스젠 업그레이드가 포함된 게임들은 세이브 연계가 안된다고 발표됐다. 기사, 스파이더맨 리마스터, 용과 같이, 더트 5, 플래닛 코스터 다만 크로스젠 이전과 관련해 억울하게 심하게 비판받는 점도 있다. 소니의 세대 이전 시스템은 이전과 똑같다. 오히려 세대이전을 쉽게 하기 위해 새로운 프레임워크도 만들고 세대이전을 개발사가 아닌 콘솔 팀에서 직접 담당하도록 변화한 엑스박스가 크게 발전한 것이다. 소니는 변화가 없기 때문에 단지 비교당하면서 필요 이상의 욕을 먹게 된 것이다. PS5의 세대 이전이 불편한 것은 사실이다. 스마트 딜리버리 로고가 붙어있으면 아무 걱정 안해도 되는 엑스박스 게이머와 다르게, PS 유저는 어떤 게임이 세이브 이전을 해주고 어떤 게임이 세대이전을 불완전하게 지원하는지 직접 찾아보고 게임을 구매하거나 이전해야 한다. 또 크로스젠 타이틀 등록 백엔드 작업을 엑스박스 팀이 직접 해주는 것과 비교해 플레이스테이션 개발자들은 본인들이 직접 세대이전 방안을 마련해야 해서, 엑스박스는 세이브 이전이 되고 무기한 무제한 업그레이드가 되는데 반하여, 플레이스테이션은 일부 게임이 세이브 이전이 안되거나 기간한정으로만 게임 업그레이드가 가능한 사태가 펼쳐졌다.
- 컨트롤러와 관련된 부분도 있다. 듀얼쇼크4와 듀얼센스는 조작계 구성이 완벽하게 호환 되지만 PS5 게임에서는 듀얼쇼크4를 사용할 수 없게 막아놓았다. 가뜩이나 매우 비싸진 컨트롤러인데 접대용으로 컨트롤러를 추가로 구비하기에 더 부담이 커졌다. 다만 이 부분은 오해가 있는 게, 듀얼쇼크3도 PS4에서 사용이 불가능했다. 다만 듀얼쇼크4는 PS3에서 사용이 가능했는데, 듀얼센스는 PS4에서 작동이 안 돼 오히려 이번 세대에 더 퇴화한 소비자 친화적 모습을 보였다. 한편 듀얼센스가 플레이스테이션 4에서는 작동이 안되지만 엑스박스 클라우드 게임에선 또 작동하는 괴기한 모습이 포착돼, 사람들을 벙찌게 만들었다. 추후 펌웨어 업데이트로 듀얼센스 지원을 확대하지 않는 이상, PS3-PS4 시기보다도 더욱 퇴화한 부분이다. 듀얼센스를 PS4에서 사용할 수 없단 사실은 공식 발표로도 나오고 실제로도 작동하지 않는 게 확인 되었으나, 듀얼센스가 일부 버튼을 제외하면 PS3에선 작동이 된다는 보고가 들어왔다. 또한 8bitdo 어댑터를 사용하면 닌텐도 스위치에서도 듀얼센스를 사용할 수 있다고 한다. 엑스박스 클라우드 게임이랑 닌텐도 스위치에서도 작동하는데, 이전 플레이스테이션 기종에서만 작동이 안되는 괴이한 광경이 연출되었다. #
- 컨트롤러와 관련해 XO 조작계를 통폐합한 것 또한 아시아권 유저들의 의견을 뭉개버리고 서구권의 기준대로 통일한 것에 따라서 비난이 크다. 가장 크게 문제되는 것은 예전엔 선택이라도 가능했던 조작체계를 아예 선택도 못하게 강제해버렸다는 것이다.
- 입체 사운드의 선두주자라 할 수 있는 돌비 ATMOS를 까내리면서 까지 강조했던 3D 템페스트 오디오 또한 미완성으로 출시될 예정이다. 수석 설계자 마크 서니는 출시 당일 여러가지 프리셋을 제공한다고 밝혔지만, 결국 데드라인을 맞추지 못했는지 헤드셋만 지원하는 상태로 시스템이 출고될 예정이다. 추후 업데이트로 프리셋이 추가될 예정이지만, Dolby Atmos를 디스하면서까지 강조했던 기술이 완벽하지 않다는 점은 의아한 부분이다.
- 심각한 수준의 정보통제로 소비자 불만을 치솟게 만든다. PS5에 관한 거의 모든걸 꽁꽁 숨겨놓고, 발매 1달이 남은 상황에서야 조금씩 제대로 된 정보를 공개하고 있다. 사실 장점을 부각하고 단점을 숨기는 것은 기업의 당연한 행태이지만, 소비자 권익에 그다지 이득 가는 게 없어 많이 비판받고 있다.
- 극도의 신비주의 : 이미 예약구매가 끝난 상황에서, 물건 다 팔아놓고 나중에야 정보공개를 시작했다. 예약구매가 시작될 때만 하더라도, 추가 SSD 장착법이나 인증받은 SSD 목록, 하위호환을 지원하지 않는 게임 목록, 계정정보 이전 여부 등과 같은 소비자에게 있어 중요한 정보들을 하나도 밝히지 않다가 예약구매 이후에야 하나하나 공개하는 중이다. 소니는 이미 4월에 하드웨어 분해영상을 공개하겠다고 발표했지만 정작 영상이 공개된 시기는 예약구매가 끝난 10월중이었다.
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정보통제 : 분명 기기 발표 시점에 경쟁사보다 2배나 빠른 SSD 속도를 강조했음에도 불구하고, 실기 체험 이벤트에선 로딩화면을 모두 NDA 걸어놓은 상태. 체험용 게임 캐릭터의 리스폰 시간이 1~2초 내라는 점을 유튜버들이 강조하고는 있지만, 이미 PS4용 게임 고스트 오브 쓰시마부터가 SSD 없이도 로딩시간이 없다시피 하며, 오히려 사용자 팁을 보여주기 위해 고의적으로 로딩시간을 늘렸다는 점을 생각하면 의아한 부분이다. 이 때 체험에 참가한 유튜버와 기자들이 기기를 만지지 못하게 하고, 기기 뒷면 촬영과 기기 근접 촬영을 금지시키는 등 이해하기 힘든 제약을 가했단 사실이 밝혀져 여론이 술렁거렸다. 결국 기자가 고화소 카메라[56]로 PS5를 촬영한 뒤 사진을 확대한 후 크롭해 흡기구 내부 모습을 공개했는데, 의문의 나사 때문에
목업 루머와
가짜 PS5 루머까지 생기면서 행사 이후 여론이 뒤집어졌다. 결국 소니가 직접 공식 하드웨어 분해 영상을 공개하면서 여론을 잠재운 황당한 해프닝이 있었다.
예약구매 이후에도 PS5의 실물 사진이 공개된 적이 없었다. 컴퓨터 그래픽 렌더링 영상으로만 PS5의 모습이 소개되었고, 공식적으로 PS5의 실물이 공개된 것은 10월 초 일본 유튜버 체험행사 때였다.
10월 말에는 PS5 본체를 주요 웹진과 인플루언서들에게 주고 기기 체험을 시켜주는 행사를 진행했는데 기어코 플레이스테이션 5 본체 사진을 엠바고 걸어버리면서 다시 한번 정보통제의 새 지평을 열었다.[57] 웹진 및 인플루언서들은 듀얼센스 인증과 상자 인증으로 본체 수령을 인증하였다. 이미 2주 앞서 체험 행사를 진행한 엑스박스는 기술 웹진이 기기를 험하게 다루는 것[58]에 별다른 클레임을 제기하지 않았고 또한 플레이스테이션 팬보이로 악명 높은 IGN 라이언 맥카프리 편집장에게도 엑스박스를 보내주는 유화적인 자세를 보여준 것에 비해, 소니는 체험행사를 철저하게 친-PS 성향의 인플루언서들로만 구성하였다.
수석 설계자 마크 서니는 4월 이후 완전히 잠적해 버렸고, GDC 2020 위원 자격으로 GDC에 참여했음에도 그의 행적을 아는 사람이 없었다. 반면 엑스박스 진영의 제이슨 로날드는 트위터로 자주 질문시간을 가져 하드웨어에 관한 팬들의 궁금증에 하나하나 답을 해주는 대비되는 모습을 보였다. - 짐 라이언 사장의 신뢰를 저버리는 발언들이 논란이 되었다. 짐 라이언 사장은 6월 인터뷰에서 우리는 세대의 가치를 중시한다며 PS5에서만 즐길 수 있는 경험을 강조해 PS5 전용 게임을 홍보했으나, 9월 쇼케이스 인터뷰 때 말을 바꿔 기존의 PS5 전용 게임들을 PS4로도 출시한다고 말바꾸기를 시전했다. 또한 갑작스러운 예약구매로 사람들을 놀라게 하지 않을 것이라며 안심하고 우리의 공지를 기다리라는 발언을 했음에도, 약속을 깨트리고 공지도 없는 갑작스러운 예약구매로 수많은 사람들의 예약구매를 망쳐 큰 비판을 샀다. #
- 10월 초 일본 체험 행사 때 IGN 재팬 따돌림 논란을 일으켰다. 작은 규모의 게임 웹진도 행사에 초청 받았음에도 불구하고, IGN 재팬이 초청받지 못한것을 두고 다양한 의혹이 제기되었다. IGN 재팬이 라스트 오브 어스 2의 평점을 짜게 매겨, 보복 차원에서 IGN 재팬을 무시한 게 아니냐는 의심이 일었지만 물증 없는 단순 심증에 불과하기 때문에 라스트 오브 어스 2와의 연관성이 있는지는 실제로 알 수 없다. 이후 IGN 재팬은 엑스박스 시리즈 X 본체를 수령한 뒤 엑스박스를 아기처럼 애지중지 다루는 모습을 미디어에 공개해 소니를 비웃음거리로 만들었다. 이 사건은 아시아권 유저들에게 화제가 돼, IGN 재팬 따돌림 사건은 IGN 재팬의 승리로 끝났다.
- 데몬즈 소울 레이트레이싱 허위광고 논란이 있다. 소니는 데몬즈 소울이 레이트레이싱을 지원한다는 사실을 공식적으로 계속해 전달해 왔지만, 디렉터인 게빈 무어의 인터뷰로 데몬즈 소울이 레이트레이싱을 지원하지 않는다는 사실이 확인되었다. 인터뷰 전후로 소니는 홈페이지를 포함해 데몬즈 소울 관련 레이트레이싱 마케팅 문구를 전부 삭제했다. 다만 SIE 재팬 스튜디오는 딱히 죄가 없어 보인다. 디렉터인 게빈 무어가 말하기를, 게임 개발 초기까지만 하더라도 레이트레이싱을 게임에 사용할지 몰랐다며 원래의 버전에는 레이트레이싱이 없다고 말했다. 개발엔 시간이 한정되어 있어 만약에 레이트레이싱을 적용한다면 무언가에 소흘해질 수 있다고 말한걸 봐서, 애초에 개발사 시점에서는 레이트레이싱이 게임에 적용될 가능성이 한없이 낮았음에도, 정작 SIE 본사에서만 설레발과 허위광고로 레이트레이싱 마케팅을 계속해 왔던 것으로 보인다. #
이상의 내용도 일부에 불과할 뿐이고 에픽게임즈 수장 팀 스위니의 행적 논란, 예약구매 대란, 게임 가격 인상 논란, 서드파티 작품 PC 동발 말돌리기 논란 등 많은 사건사고가 있었다. 자세한 것은 PlayStation 5/논란 항목 참조.
[1]
2019년 11월 7일의 전
게릴라 게임즈 대표 허먼 허스트가 신임 SIE WWS 대표로 취임한 후 SIE 독립 개발 지원 대표로 이직.
[2]
아이러니하게도 5년 후의 자신의 예상을 실현시켜 보인
구글
스태디아 발표회에 나타난 요시다 슈헤이는 소감을 묻는 기자에게 '흥미롭지만 제대로 하려면 시간이 좀 걸릴 것'이란 대답을 하면서 냉소했다고 전해진다.
# 그리고 그의 직감대로 스태디아는 3년도 못 버티고 망했다(...).
[3]
최초의 실시간
레이트레이싱을 지원한
엔비디아의
튜링 아키텍처와는 별개로 AMD도 실시간 레이 트레이싱 기술을 개발했다.
[4]
여기에 더해, 소니 CEO 짐 라이언은 120fps도 지원한다고 밝혔다.
#
[5]
2019년 4월 기준 시장에 나와 있는 어떤 PC용 SSD보다도 빠르다고 한다.
[6]
스트림 프로세서 4096개
[7]
지금까지 출시된 GCN 아키텍처 계열의 단일 GPU 중에 컴퓨트 유닛 64개(스트림 프로세서 4096개)를 넘은 적이 한 번도 없다. 컴퓨트 유닛들을 구성하는 지오메트리 엔진 또는 셰이더 엔진도 4개를 넘은 적이 없다.
[8]
처음에는 하드웨어 기반인지 소프트웨어 기반인지 제대로 확인되지 않아 혼란을 유발했었는데, 엑스박스 스칼렛과 마찬가지로 하드웨어 가속 기반이라는 것이 완전히 확인되었다.
[9]
해당 햅틱 진동은
닌텐도 스위치의 HD 진동과 유사한 것으로 보인다.
[10]
가령 이미 클리어한 싱글 캠페인의 데이터를 삭제할 수 있다.
[11]
한국날짜로 12월 1일
[12]
게이머스게이트에서는 프리미어가 100만원대인 이유는 레이 트레이싱 지원 GPU칩셋과 4TB SDD가 탑재되었기 때문이라고 한다. 그 말은 즉슨 일반형은 레이 트레이싱 지원이 안된다는 소리
[13]
이라고는 하지만 경쟁상대를 적대 할수만은 없는 게 현재 업계의 상황이다.
[14]
이미 마이크로소프트의 퍼스트 파티 개발사인
마인크래프트: 던전스가 PS4로도 발매를 할 것이라고도 발표했을 만큼 경쟁사들이 서로의 노하우를 이용하는 추세는 계속될 전망이다. 필 스펜서 역시 경쟁사의 콘솔에도 엑스박스 게임의 운용이 가능하게 할 생각이라고 할 만큼 개방적이다.
[15]
출시일 기준으로는 어떠한 PC용 SSD 보다 빠르다고 에픽 CEO
팀 스위니가 밝혔다. 하지만 PS5 출시보다 빨리 삼성이 NVMe 규격의 980PRO를 출시하면서 팀 스위니의 말이 틀리게 되었다.
[16]
팀 스위니에 따르면 이미 만들고 있었으나 소니가 거금을 투자하면서 SSD 성능을 활용하기 위한 부분을 대폭 수정했다고 한다.
[17]
언리얼 엔진 3은 마이크로소프트와 함께 개발해서
기어스 오브 워는 아예 언리얼 엔진 3의 예제로 함께 제공될 정도였다.
[18]
물가를 생각하면 지금 4억달러보다 더 들어간셈이다.
[19]
3월 예정이었으나
코로나19 여파로 취소된
GDC(게임 개발자 컨퍼런스)에 맞춰 준비한 것이라 개발자를 대상으로 한 내용이었고, 일반인 관점에서는 난해한 강의처럼 보일 수밖에 없었다.
[20]
엑스박스 시리즈 X는 고정 3.8GHz(단 SMT 작동 시 고정 3.6GHz)이라는 점에서 이쪽도 그냥 확실한 패배.
[21]
이 10.28 TFLOPs는 최대 부스트 클럭 기준으로, 엑스박스 시리즈 X와 동일 클럭(1.825GHz)으로 환산 시 8.77 TFLOPs인 것을 오버클러킹해서 내는, 사실상 이론에 불과한 값이 기재된 것이다.
액체질소 냉각도 아니고 이게 뭐하자는 소리인지 9 TFLOPs 대는 별 문제가 없을 가능성이 높지만, 10 TFLOPs 대는 말 그대로 잠시만 가능할 가능성이 높다. 오버클럭을 한번 더 오버클럭한 값이라는 점에서
초사이어인 3 드립이 국내에서 크게 흥하여
드래곤볼 패러디 만화가 나오기도 했다.
[22]
현재로써 해당 사양에 맞는 SSD는 터무니없이 비싸다는 점과 소니 공식인증이 필요하다는 점이 발목을 잡는다.
[23]
이 과정에서 소니에 귀 사진을 보내 사용자에 알맞는 3D 사운드를 만들것이라는 말이 나와 소니의 귀 페티시 드립이 해외에서 크게 흥하기도 했다.
[24]
공개 4일만에 유튜브 조회수 1300만 뷰를 기록할 정도로 많은 사람들이 지켜봤지만 추천:비추천 비율이 3:1로 다소 높다.
[25]
PS5 36개, XSX 52개
[26]
다만 이러한 조정은 가성비를 고려한 의도적인 조정일 가능성이 있다. 실제 설명에선 CU보다 클럭이 좀 더 성능에 영향을 미치기 때문에 저CU 고클럭으로 설계해도 문제없다는 입장. 하지만 RDNA 아키텍처가 적용된 RX 5700 XT를 수랭으로 2.1GHz까지 오버클럭한 결과
클럭을 18%나 올려도 프레임레이트 향상은 5~7퍼센트에 그쳤다는 데이터를 근거로,
클럭과 실성능 증가폭이 정비례하지 않기 때문에 XSX와의 실제 성능차는 30퍼센트 이상이 될 수 있다는 의견도 제기되는 상황.
[27]
물론 다양한 시스템 구성을 지원해야 하는 PC의 특성상 최적화에 한계가 있다는 점을 고려해야 하지만, 그렇다고 해도 최적화는 엑스박스에도 적용되기 때문에 양 기종의 로드 시간 차이는 보통 몇 초 정도밖에 안 될 수 있고, 게임 데이터의 대부분을 차지하는 GPU 텍스쳐 데이터를 처리하는 압축 해제 알고리즘은 오히려 MS가 더 빠르다는 전 Valve 개발자인 Richard Geldreich의 증언도 있는 만큼 체감되는 성능 차이는 더 줄어들 수도 있다. 물론 PS5도 압축 기술은 적용되기 때문에 속도 자체는 PS5가 훨씬 빠를 것으로 예측되지만.
[28]
당연히 소니의 이런 실책을 풍자한 패러디가 봇물을 이루고 있다.
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[29]
SSD로 유명한 게 삼성이었기도 했고 마침 삼성이 소니가 요구하는 사양을 만족하는 SSD를 출시한 것도 있었지만 사실 PS5에는 도시바에서 제작한 낸드메모리가 들어갔기 때문에 부적절한 명칭이기도 하다.
[30]
정확히 말하면 에뮬레이터 자체는
리버스 엔지니어링에 속해 만드는 것 자체가 불법은 아니나, 그걸로 소프트웨어를 구동하는 건 대부분 어디선가 게임 소프트웨어를
불법 복제 해온 경우가 대다수다.
[31]
소니는 PS3 때도 후반기에 양질의 독점작 발매로 아주 근소하지만 XB360의 판매량을 추월한 바가 있기 때문에 XSX가 PS5를 점유율에 있어 앞설 가능성은 낮을 것이다.
[32]
마리오 파티 시리즈와 같은 미니 게임.
[33]
PS5의 가격이 500달러 초반이 될 것이라는 루머가 나왔다. 따라서 PS5의 가격이 XSX보다 대략 30 ~ 45% 정도의 차이로 낮아야 승산이 있을 것이다.
[34]
이 경우 소니는 PSN이 대응하고 있다.
[35]
동일한 개념으로 블루레이 드라이브를 제거한 엑스박스 원 S 올-디지털 에디션은 일반 사양보다 50달러 저렴한 가격에 출시됐다.
[36]
역대 플레이스테이션과의 크기 비교는 이곳을 참조.
[37]
역대 최대 크기라고 불리던
아타리 5200의 사이즈는 42.672x39.848x15.748cm/4.5kg으로, PS5의 넓이 자체는 5200보다 작을것으로 추정되지만 무게는 이미 참치 PS3가 5kg으로 5200을 넘겼기 때문에, 전체적으로는 비슷할 것으로 보인다.
[38]
다만 SSD의 성능의 십분 활용해 쾌적한 게이밍을 선 보이는 '라쳇 & 클랭크: Rift Apart' 같은 것들은 차별점을 쉽게 확인할 수 있었다.
[39]
기기를 세우는데 필수적인 부속품이기 때문에, 구매시 받침대가 포함된다.
[40]
양질의 독점작, 성능의 극한까지 활용한 게임 시연 등.
[41]
자신의 트위터 계정 프로필 사진을
제갈량으로 해놓아 국내 커뮤니티에선 제갈량이라 불린다.
[42]
그것도 아무도 이 행사가 진행된다는 루머나 그런것도 알려지지 않았다.
[43]
1차 발매국가는 미국, 일본, 멕시코, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 대한민국이다.
[44]
반대로 엑스박스 측은 독점작이라고 해도 자사 타이틀이 AAA에 준하는 타이틀이 아닌이상 훨씬 낮은 가격으로 유통된다(시 오브 시브즈 39400원, 배틀토드 24900원, AOE3 결정판 19900원) 이런식으로 볼때 앞으로의 PS5 게임들과 엑스박스 진영측의 라이트 게임들은 가격 차이가 훨씬 더 벌어질 가능성 또한 충분히 있다.
[45]
용산 프리미엄까지 붙으면 가격이 이보다 비쌀 것으로 전망되어 이 또한 우려시되고 있는 상황이다.
[46]
그 힘들었던
PS3 시절에는 상대적으로 비싼 데다가 독점작들도 시원잖다는 등의 여러 문제로 인해 망해가고 있던 후반기에는 가격 인하, 슬림 버전 출시, 독점작 제작을 위한 서양권 개발사와의 접촉 등 게임 시장에서의 경쟁력 회복 및 역전에 눈물겨운 노력을 보인 바 있다.
[47]
성적 수위가 높은 야겜 따위가 아니라 게임에서 가장 중요한 요소 한 두 가지 이상이 매우 부실한 게임을 뜻한다.
[48]
시연에서 나온건 리스폰 로딩 정도였으며 게임을 키고 하는 것은 전부 편집되었기 때문에 엑스박스측에서 자랑하는 퀵 리줌같은 기능이 있는지는 확인할수 없었다.
[49]
여담으로 라오어2에 혹평한것에 대해 보복조치로 해당 행사에 초대받지 못한 IGN 재팬은
트위터에 시리즈 X를 들고 해당상황을 비꼬는 영상을 올렸다
[50]
경쟁사인 엑스박스측의 경우에는 이미 2020년 3월달에 개발 프로토타입이 공개된지 오래였고 9월부터 XSX의 리테일 버전이 유튜버,언론인들에게 미리 보내진 상황인지라 더욱더 비교되는 상황이었고 실제로 소비자가 만질 리테일 버전이 준비되지 않았다는것은 수율부족에 의해 물량확보에 문제가 있다는 루머를 뒷받침 해주기 좋은 떡밥이었기 때문이다.
[51]
참고로 PS4의 경우 북미판 결정 버튼이 X, 일본판 결정 버튼 O였다.
[52]
오전 12시
[53]
PS5 디스크 에디션, 펄스 3D 무선 헤드셋, PS+ 12개월 이용권, Space Fantasy 테마
[54]
PS VR의 마스코트 캐릭터인 아스트로가 나오는 3D 플랫폼 액션 게임. 오랜만에 부활한 게임기 무료 번들. 다운로드 필요없이 시스템에 기본적으로 설치되었다
[55]
캡콤의 완전 신작 액션 어드벤처 게임. 2022년에
PS5,
XSX, PC(
스팀)으로 출시예정이다.
[56]
재밌는 사실은 소니제 카메라이다.
[57]
하지만 이는 나중에 리테일 박스 언박싱을 보여주는 영상을 별도로 공개하기 위해 본체 사진을 엠바고 건 것으로 확인되었다.
[58]
구멍 안에 이물질이 들어가면 어떻게 될지 궁금한 기술 웹진이 실제로 작동중인 본체 구멍에 펜을 넣어봤다. 다른 수령자는 내부 모습이 공개된 적이 없던 스토리지 확장 카드를 직접 분해해봤다.