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PlayStation 3

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<colbgcolor=#013791><colcolor=#ffffff> 파일:PlayStation 3 로고.svg
파일:external/upload.wikimedia.org/657px-PS3-Consoles-Set.jpg
오리지널 PlayStation 3 모델, 슬림 모델과 듀얼쇼크 3
개발사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
제조사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 폭스콘
발매일 파일:일본 국기.svg 2006년 11월 11일
파일:미국 국기.svg 2006년 11월 17일
파일:호주 국기.svg 파일:뉴질랜드 국기.svg 파일:유럽 연합 깃발.svg 2007년 3월 23일
파일:인도 국기.svg 2007년 4월 26일
파일:대한민국 국기.svg 2007년 6월 16일
파일:인도네시아 국기.svg 2009년 10월 1일
파일:브라질 국기.svg 2010년 8월 11일
생산 종료 파일:뉴질랜드 국기.svg 2015년 9월 29일
파일:유럽 연합 깃발.svg 파일:호주 국기.svg 2016년 3월
파일:미국 캐나다 국기.svg 2016년 10월
파일:일본 국기.svg 2017년 5월 29일
가격 파일:미국 국기.svg $499 → $399 → $299 → $269[1]
파일:영국 국기.svg £425[2] → £299 → £249
파일:유럽 연합 깃발.svg €599[3] → €399 → €299 → €249 → €229
파일:일본 국기.svg ¥49,980 → ¥44,980 → ¥39,980 → ¥29,980 → ¥24,980
파일:대한민국 국기.svg ₩518,000[4][5]
판매량 파일:세계 지도.svg 8,741만 대
파일:일본 국기.svg 1,047만 대
파일:대한민국 국기.svg 5만 대 (2008. 6. 2. 기준)
홈페이지 한국

1. 개요2. 역사3. 개발기
3.1. DECR-1000
4. 제품
4.1. PlayStation 3 (1세대)4.2. PlayStation 3 슬림 (2세대)4.3. PlayStation 3 슈퍼 슬림 (3세대)4.4. 사용자 편의성4.5. 하드웨어 및 기술적 특징4.6. 운영 체제와 시스템 소프트웨어
5. PS Eye & Move6. 논란
6.1. 게임 개발 난이도6.2. 초기 물량 부족6.3. 그 밖의 논란들6.4. PS3 출시로 인한 SCE의 실적 악화
7. 사건/사고
7.1. 커스텀 펌웨어7.2. 커스텀 펌웨어 유저들의 PSN 접속 문제7.3. 윤년 버그 사건
8. 여담9. 게임 목록

[clearfix]

1. 개요

초기의 부팅 화면 새로운 부팅 화면



소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 제작한 PlayStation 2의 후속 모델로 게임기를 넘어선 가정용 슈퍼컴퓨터이자 멀티미디어 시스템이라는 콘셉트를 내세웠다.

블루레이 디스크 하드 디스크로 HD 세대의 개막을 알리는 기념비적인 기기이자, PlayStation 역사상 가장 위기감을 고조시킨 아픈 손가락으로 기억되는 기기이기도 하다.

2. 역사

파일:ps3_e3.jpg

2005년 5월 E3에서 2006년 봄 발매 예정임을 밝히고 가격도 함께 발표했다.[6] "슈퍼 컴퓨터에 필적하는 연산 능력을 가진 Cell을 탑재한 차세대 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템" 이라는 거창한 수식어와 함께 공개되었지만 문제는 가격. 20GB 모델은 59,800엔(세금 포함 62,790엔) 60GB 모델은 오픈 프라이스라는(20GB 모델에 1만엔 정도 추가로 실 판매가는 대략 73,000엔 정도) 선언은 모두를 아연실색하게 만들었다.[7] 쿠타라기는 이것은 게임기가 아니며 성능을 생각하면 전혀 비싸지 않다고 반박하며, 그 유명한 "레스토랑에서 식사하는 것과 직원 식당에서 식사하는 것이 같은 가격일 수 있느냐?"는 발언으로 호된 비난과 조롱을 들어야 했다.[8] 어쩔 수 없이 9월 TGS에서 20GB 모델의 가격을 세금 포함 49,980엔으로 인하를 발표했다. 거기에 20GB모델에 원래는 없었던 HDMI까지 탑재하는 것으로 실질적으론 2만엔 가량의 가격 인하를 한 셈이었다.[9] 게다가 발매를 2006년 봄으로 예정했으나 해가 2006년으로 바뀐 시점에서도 제대로 준비된게 없어 발매 연기가 불가피한 상황에서조차도, 먼저 발매된 엑스박스 360을 견제하느라 끝까지 앵무새처럼 '2006년 봄 발매 예정'이라고만 밝히는 촌극도 있었다. 역사상 발매 전 이토록 말도 많고 탈도 많았던 게임기는 PS3가 전무후무하다해도 과언이 아니다.

결국 발매를 연기해 2006년 11월 11일에 출시되었으나 생산 문제로 초도 물량을 일본 10만 미국 40만 대밖에 준비하지 못했다. 이 물량은 하루 만에 모두 팔렸고 미국에서는 PS3를 강탈하는 강도와 총기 사고, 매장 앞 밤샘 줄서기 중 폭력 사건이 발생한 해프닝이 벌어졌다. 미처 구입하지 못한 소비자들로 인해 플레이스테이션 3가 eBay에 올라왔으며 무려 $2,000도 넘는 가격에 낙찰이 되었다. 그러나 새로 나오는 게임기가 잘 팔리는 것은 지극히 당연한 일이었기에 웃을 수 없었고 일본에서는 구매를 위해 줄을 선 사람들의 대부분이 전매를 목적으로 한 중국인이었다는 보고까지 나왔다.

초기에는 듀얼쇼크도 없어서 유저들을 멘붕에 빠뜨렸다. 정확히는 E3에서 기존 듀얼쇼크와 모양이 완전 다른 부메랑 모양의 패드를 공개했다가 폐기되었고, 결국 형태는 기존의 듀얼쇼크를 계승한 모양에 진동을 제거하고 육축 센서를 탑재한 식스 액시스 패드를 동봉해 발매했다. 사실은 이미전과의 특허 분쟁에서 패했기에 진동을 어쩔 수 없이 빼버린 건데, 필 해리슨은 이걸 좋게 포장하느라 진동을 일컬어 구시대의 유물이라는 희대의 개드립으로 엄청난 원성을 듣기도 했었고 아직까지도 이 발언이 인용되며 조롱당하고 있다. 애초 그래픽만 더 좋아졌을 뿐이지 기본적인 게임 장르와 게임 방식은 똑같은데 갑자기 진동 패드만 구시대의 유물이 될 리가 없었고, 결국 팬들의 불만이 폭주했던지 이머전과의 소송에서 패소 후 로열티를 지불하고 듀얼쇼크 3가 부활하여 후기 버전엔 듀얼쇼크 3를 기본 동봉했다.

기본 동봉 영상 케이블이 달랑 컴포지트 케이블이었던 점도 유저들의 불만을 샀다. PS3가 출시 때부터 HDMI 출력 포트가 있었으나 결국 출시 후 근 3년이나 지난 2010년 6월 12일 리틀 빅 플래닛 번들 셋에 비로소 HDMI 케이블이 동봉되었다. 반면 경쟁 기기였던 엑스박스 360의 경우 출시 때에는 HDMI 출력 포트는 없었으나 엑스박스 360 프로 모델에 HD 해상도를 출력할 수 있는 컴포넌트 비디오 케이블을 동봉했기 때문에 별 문제를 겪지 않았다.[10]

CRT TV를 마지막으로 지원하는 소니 게임기이다. 그러나 화면이 작고 해상도도 떨어지는 보통의 CRT TV로 출력하면 레터박스는 물론 글씨가 매우 작고 알아보기 힘들 정도로 뭉개지는 등의 문제가 있었기 때문에 플레이스테이션 3의 온전한 성능을 내려면 HDTV는 필수였다. 간혹 게임 커뮤니티에서 CRT TV에 플레이스테이션 3를 연결해 인증샷을 올리는 유저들에게 ' 용자'라며 HDTV 아니면 최소한 모니터로 바꾸라는 댓글이 달렸던 과도기적인 시대상이었다.

2011년 4월 전세계 5천만 대 판매 달성. 발매 초기, 특히 2007년에는 굉장히 부진했던 해였던 걸 감안하면 정말로 뼈를 깎는 고통이 있었다는 것을 알 수 있다. SCE의 자회사인 SCE 월드 와이드 스튜디오의 게임들 중 너티 독 언차티드 2: 황금도와 사라진 함대 산타모니카 스튜디오 갓 오브 워 3, 미디어 몰리큘 리틀빅플래닛 시리즈, 그리고 서드 파티 회사인 코나미의 소속 제작팀인 코지마 프로덕션에서 개발한 PS3 독점작이었던 메탈기어 솔리드 4의 히트가 한몫했다.

SCE는 2012년부터 플레이스테이션 3 출하량 공개를 중단했다. 그러나 같은 해 11월 4일 기준으로 전세계 누계 판매량 7천만 대를 달성했으며 2013년 11월 6일 전세계 누계 판매량 8천만 대를 기록했다고 발표했다.

2011년 Anonymous에 의한 PSN 해킹 사건으로 엄청난 고생을 했다. 그러나 이때의 실패를 경험으로 PSN은 더욱 훌륭한 서비스가 되었으며 지금은 매년 엄청난 양의 구독료를 쓸어담게 해 주는 캐시카우가 되었다.

전세계에 매년 1천만대선의 판매 속도로 보급되었으나 일본 연간 판매량은 심할 때는 Wii에 비해 1/4 수준으로 저조하게 판매될 정도로 일본에서는 플레이스테이션 이탈이 심각했다. 그러나 시간히 흐르고 가격이 저렴해짐과 동시에 2011년 일본의 지상파 방송 종료 타이밍에 맞춘 디지털 TV 보급 가속화 등으로 괜찮은 AV 기기로 꾸준히 팔렸다. 2010년 발매된 TV 시청/녹화용 주변 기기 Torne가 없어서 못 팔 정도로 대성공하며 PSX의 실패를 만회하였고 2012년 플레이스테이션 3가 경쟁 기기인 Xbox 360을 제치고 세계 최다 TV 연결 넷플릭스 기기라는 형식으로 플레이스테이션을 가정용 AV 허브로 만든다는 쿠타라기 켄의 꿈이 이뤄지기도 하였다.

어쨌든 초반의 PS3는 처참했지만 PSN과 슬림 버전 출시 이후 많은 개선과 노력 끝에 반등과 부활에 성공, 후속 기종인 PS4의 성공을 이끌어낸 게임기가 되었다.

2016년 11월 11일 발매 10주년을 맞이했다.

2017년 5월 30일, 2014년 출시한 CECH-4300C 모델의 '출하완료'를 알리며 11년의 역사를 마감하게 되었다. 가장 마지막으로 출시된 게임은 2018년 9월에 발매된 FIFA 19였으나, 2020년 8월 20일에 Shakedown: Hawaii가 디스크 버전으로 발매되며 갱신되었다.

기기의 최종 판매량은 8,740만대이며 가장 많이 팔린 게임은 2,500만 장(29%)의 Grand Theft Auto IV다.

3. 개발기

3.1. DECR-1000

랙 마운트 워크스테이션 형태이며 하드디스크를 2개 장착할 수 있다.

4. 제품

파일:external/24.media.tumblr.com/tumblr_m75ld0onXl1qlra6co2_1280.jpg
<colbgcolor=#013791> 사양
<colcolor=white> CPU CELL-Broadband Engine
제원: 1 PPE(PowerPC Processor Elements), 7 SPE(Synergistic Processor Elements) 최대 클럭 3.2 GHz
운영 체제용 1 SPE 할당, 오디오용 1 SPE 할당
GPU NVIDIA Reality Synthesizer (550 MHz)
제원: Pixel Shaders 24, Vertex Shaders 8, TMU 24, ROP 8
RAM 시스템 메모리
256MB 400MHz 램버스 XDR DRAM
비디오 메모리
256MB 650MHz GDDR3 SDRAM
사우스브리지 도시바 SuperCompanionChip
보조프로세서 하위호환용 PS2 이모션엔진 및 eDRAM[11]
저장 장치 2.5" 5400 RPM SATA 1 HDD[12]
광학 드라이브 블루레이 디스크 드라이브[13]
비디오 HDMI 1.4, 최대 1080p 렌더링
입출력 USB 2.0, MultiAV 포트, HDMI 포트, S/PDIF
통신 기가비트 이더넷, Wi-Fi 802.11 b/g, 블루투스 2.0+EDR
컨트롤러 듀얼쇼크 3 컨트롤러
운영 체제 CellOS [14]

4.1. PlayStation 3 (1세대)

파일:Sony-PlayStation-3-CECHA01.jpg

그 엄청난 크기, 무게 때문에 ' 참치'라는 별명을 가졌다. 발매 후 십수년이 지난 지금도 통용되고 있다. 크기도 하지만 두께가 워낙 두꺼워 옆에서 보면 참치의 단면을 닮았다고 참치라는 별명이 붙은 것이다. 이후 이 크기보다 더 큰 게임기는 후속작인 PlayStation 5가 있다.[15]

파일:PlayStation 3 초기 로고.svg


기존 PlayStation, PlayStation 2에서 사용하던 로고 글꼴을 버리고 스파이더맨 트릴로지에 사용되던 글꼴을 사용했는데, 이는 플레이스테이션이 게임 뿐만이 아닌 영화, 음악 등 다양한 엔터테인먼트 머신임을 강조하는 디자이너 고토 테이유(後藤禎祐)[16]의 아이디어 때문이었다. 모자르는 글자인 L, O, Y는 고토가 직접 만들었다고 한다.

80GB 모델의 국내 가격은 518,000원이었고 40GB 모델의 최초 가격은 348,000원이었으나 환율 이슈로 2008년 11월 14일부로 388,000원에서 448,000원으로 60,000원 올랐다. 2009년 4월 1일 공식적으로 가격을 488,000원으로 올렸다.

4.2. PlayStation 3 슬림 (2세대)

파일:mw-630-ps3-slim.jpg

2009년 중반부터 슬림 버전에 대한 이야기가 나오기 시작했다. 소니에서는 이를 부인했지만 중국 제조 공장에서 본체의 플라스틱 케이스 등의 유출 사진이 나오면서 점점 설왕설래가 오갔는데, 너무나 이질적인 디자인 탓에 대부분 사실이 아니라고 여겼다. #[21] 그러나 결국 8월 도쿄 게임쇼에서 그 디자인 그대로 정식으로 발표했고 세계적으로 8월 말~9월 초에 발매를 시작하였다. 한국에서는 9월 23일 발매되었다.

일단 외장은 기존 모델들에 비해 전체적으로 두께가 많이 얇아졌는데 Xbox 360보다도 얇다. 전원 어댑터가 내장되었음을 고려하면 더 작다고 봐야 할 것이다. (게다가 프리볼트다.) 대신 세워서 사용하려면 별도로 판매하는 스탠드를 사용하여야 한다.[22] 다만 이전 모델에 비해 발열량 자체는 줄었지만 크기가 작아진 탓에 내부 공간이 협소해져 발열 관리 능력은 다소 아쉬운 편이다. 또한 표면이 피아노 광택 대신 PS2와 비슷한 표면의 무광 플라스틱으로 변경되었다. 덜 고급스러워보이기는 하지만 지문이나 흠집에 강하다. 기존의 스파이더맨 글꼴 대신 새로운 디자인의 로고가 새겨졌는데 후속작인 PlayStation 4는 물론 PlayStation 5에서도 이와 동일한 글꼴을 사용하고 있다.

CECH 이후 바로 숫자를 표기하는 방식의 모델번호가 도입되었다.

기존 버전과 비교하여 게임 및 블루레이 비디오를 구동할 때 걸리는 시간에 약간 차이가 있기 때문에 블루레이 디스크 드라이브 기종이 변경되었다는 설이 있다. (표기 속도 및 기능은 동일한 듯 하다.) 그 외에 HDMI 트랜스미터 칩이 개선되어 HDMI 1.4에 대응하면서 블루레이 비디오의 무손실 압축 코덱(Dolby TrueHD, DTS HD Master Audio) 음원을 비트스트림으로 출력할 수 있게 됐고[23] HDMI CEC 컨트롤도 제공한다. 또한 하드 디스크 기본 용량이 120GB로 늘어났다. 다만 OtherOS 설치 기능이 제거되었다. 2세대는 3.15버전 이하더라도 OtherOS 설치 메뉴가 없다.

가격은 기존보다 인하되었다. 미국 $299, 유럽 €299, 일본 ¥29,000 등 전체적으로 25% 정도 인하되었다. 한국 가격은 약 13% 인하된 428,000원으로 발표되었다. 신모델의 루머가 있어 추가적인 가격 인하의 기대를 모았으나 결국 6월 중순경 신모델의 투입은 사실이지만 가격은 현상 유지로 밝혀졌다.

4.3. PlayStation 3 슈퍼 슬림 (3세대)

파일:sony-playstation-3-superslim.jpg

모델번호가 CECH4XXX로 구성되는 버전으로 3XXX 슬림 버전에서 다시 한 번 생산 단가 절감을 거친 모델이다.

최초로 새 버전에 대한 이야기가 나오게 된 것은 펌웨어 업데이트 중 디스크 제거에 'Eject'란 단어가 'Remove'로 바뀌게 되면서이다. 이 때문에 PS2처럼 기존의 슬롯 로딩 드라이브가 변경될 것이라는 소문이 돌았다. 이후 새 모델의 전자파 규격 인증 문서 및 사진이 유출되어 거의 기정사실이 되었다. 2012년에는 출시되지 않을 것이라는 루머도 있었지만 2012년 9월 도쿄 게임쇼에서 공식 발표되었고 10월 판매가 시작되었다.

하드 디스크가 약간 커져서 250GB와 500GB로 늘어났고, 하드 디스크 대신 12GB 플래시 메모리를 탑재한 모델이 추가되었다. 그 외에 표면 플라스틱이 골판지처럼 우툴두툴해져서 기존 모델과 확연히 구분된다. 그 외에 크기와 무게도 줄어들었다. 기기 일부분에 유광 코팅이 다시 돌아왔는데 초기 모델처럼 먼지가 잘 붙는다. 많은 사람이 기대했던 소비 전력 개선은 거의 없었지만 대신 소음이 크게 줄었다. 이로 미루어 볼 때 구조 자체를 크게 변경하여 발열과 소음을 동시에 최적화한 것으로 보인다.[25]

다만 전체적으로는 디자인적으로 기존 모델들과 비교하여 이질감이 커 그리 환영을 못 받는 분위기다. '빨래판'이라는 멸칭으로 불린다. 하지만 실제 제품을 보면 상판 디자인이 심심했던 기존 20**~30**대 슬림 모델보다 오히려 괜찮다.

생산비를 절감한 염가판임에도 기대되던 가격 인하는 이루어지지 않았다. 대신 번들 모델을 기본 모델과 비슷한 가격으로 판매하는 전략을 이용한다고 한다. 유럽과 홍콩에 12GB 플래시 메모리를 탑재한 모델이 먼저 발매되었고 2013년 10월 15일에 한국에서도 정발되었다. 2011년 8월 16일 가격을 내렸다. 이제 160GB 슬림 모델의 일본 내 정가는 24,980엔이다. 320GB 모델 또한 달러의 가격 인하가 있을 것이라고 말했다.

4.4. 사용자 편의성

2021년 7월 2일 PlayStation®3의 PlayStation™Store, 2021년 8월 27일 PlayStation®Vita 기기의 PlayStation™Store가 종료됩니다. 또한 PSP™(PlayStation®Portable)의 남은 구매 기능도 2021년 7월 2일 종료됩니다. 저희는 신중한 고려 끝에 PlayStation®4 및 PlayStation®5의 PlayStation Store에 대한 리소스를 집중함으로써 고객 경험을 더욱 향상시키기 위해 이러한 결정을 내렸습니다. 수년 동안 해당 플랫폼에 대해 보여주신 성원에 감사드립니다.

이것이 사용자에겐 어떤 의미인가요?
게임을 포함한 PS3, PS Vita 및 PSP 디지털 콘텐츠 구매가 더 이상 불가합니다. 또한 PS3, PS Vita 및 PSP의 게임에서 게임 내 구매가 더 이상 불가합니다. PSP 스토어는 앞서 2016년에 종료되었지만 나머지 PSP 구매 기능(예: 게임 내 구매) 역시 이제 완전히 중단됩니다.

이미 소유한 콘텐츠는 어떻게 되나요?
* 게임을 포함, 소유하고 있는 PS3, PS Vita 및 PSP 콘텐츠는 계속 다운로드할 수 있습니다.
* 각 장치의 다운로드 목록에 액세스하여 소유한 콘텐츠를 PS3, PS Vita 또는 PSP에 다운로드할 수 있습니다.
* PS3/PS Vita 교차 구매 번들을 구매하고 PS3 또는 PS Vita 버전 중 하나만 다운로드한 경우, 해당 기기에서 >PlayStation™Store가 종료되기 전에 다른 버전을 다운로드해야 합니다.
* 서비스 회원으로 남아 있는 한 PlayStation®Plus를 통해 신청한 게임 타이틀은 다시 다운로드하고 플레이할 수 있습니다.

바우처, 지갑 금액 및 교차 구매 콘텐츠는 어떤가요?
* PlayStation™Store 및 구매 기능이 종료된 후에도 PS3, PS Vita 및 PSP 기기에서 게임 및 PlayStation®Plus 바우처를 계속 사용할 수 있습니다.
* PlayStation™Store 및 구매 기능이 종료되면 PS3, PS Vita 및 PSP 기기에서 더 이상 PSN 지갑 금액 바우처(예: 기프트 카드)를 사용할 수 없습니다.
* PSN 지갑 금액은 PSN 계정에 남아 있지만, 지갑 금액은 웹의 PlayStation™Store, PlayStation®App 또는 PS4 및 PS5 게임기에서 PS4 및 PS5 제품을 구매하는 데만 사용할 수 있습니다.
* 웹, PlayStation®App 또는 PS4 및 PS5 게임기에서 PlayStation™Store를 통해 교차 구매 콘텐츠를 구매할 수 있으며 PS4 버전과 PS3/PS Vita/PSP 버전 모두에 액세스할 수 있습니다.

더 자세한 내용은 어디에서 확인할 수 있나요?

하기 FAQ에서 자세히 알아보세요:
https://www.playstation.com/support/important-notice/

4.5. 하드웨어 및 기술적 특징

4.5.1. CELL-Broadband Engine

소니, 도시바, IBM이 공동 설계한 PowerPC 기반 64비트 프로세서. 주 연산용 PPE 1코어(PowerPC Processor Elements) 1개와 보조용 7개의 SPE(Synergistic Processor Elements)가 있었으며[28], SPE 2개를 각각 운영 체제용 및 오디오 전용으로 하여 그래픽에 사용할 수 있는 코어는 PPE 1개와 SPE 5개 였다.

파일:상세 내용 아이콘.svg   PS3를 둘러싼 많은 화젯거리의 핵심과 같은 칩이므로 자세한 내용은 CELL-Broadband Engine 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4.5.2. Reality Synthesizer (RSX)

NVIDIA GeForce 7800 GTX 기반으로 제작되었고 8개의 버텍스 셰이더 파이프라인과 24개의 픽셀 셰이더 파이프라인이 탑재되었으나, GeForce 7800 GTX는 4개의 메모리 칩과 짝을 이뤘기 때문에 2개의 비디오 메모리칩으로 구성해 비용 절감을 위해 메모리 버스폭과 ROP를 절반으로 줄여 실질적인 성능은 192 GFLOPS로 측정되었다.

원래는 소니와 도시바의 공동 개발이 예정되어 있었지만 파기되었고, CELL을 통해 일부 그래픽 처리를 맡긴다는 구상도 프로세서의 개발 지연으로 인해 별도의 칩으로 NVIDIA와 공동으로 개발했다. 바탕이 된 Geforce 7800 GTX는 물론 Xbox 360과 비교했을 때, 실질적인 성능과 메모리 활용성에 많은 제약을 가진 GPU로 평가받는다.

4.5.3. RAM

시스템 메모리로 256MB 400MHz 램버스 XDR DRAM[29]을 비디오 메모리로 256MB 650MHz GDDR3 SDRAM[30]을 사용했다. 당초 발표상으로는 각각 512MB의 메모리가 쓰일 예정이었지만 이후 하향되었다.

4.5.4. 블루레이

블루레이 디스크 드라이브를 채택했으며 모든 게임이 용량에 관계없이 블루레이로 디스크로만 나온다.[31] 블루레이 디스크는 흠집에 강한 장점이 있다. 채택된 2배속 블루레이 디스크 드라이브는 Xbox 360 DVD 드라이브와 비교하여 최고 디스크 읽기 속도가 느린 반면 최저 속도는 오히려 빠르다.[32] 이는 블루레이 디스크 드라이브는 다른 광매체 드라이브의 등각 속도 방식(Constant Angular Velocity, CAV)과 다르게 등선 속도 방식(Constant Linear Velocity, CLV)이기 때문이다. 이로서 속도 향상을 위해 디스크 안쪽에 더미 파일을 채우는 등의 꼼수가 필요없어졌으며, 그렇기 때문에 디스크를 더욱 효율적으로 이용할 수 있다. 또한 블루레이 디스크의 큰 용량 덕에 파일을 여러 개 마련해 블루레이 디스크 여러 위치에 배치하고 그 중 적절한 위치에 있는 파일을 읽어들이는 방식으로 탐색 시간을 줄일 수 있다. 광매체는 탐색 시간이 매우 길기 때문에 사용된 꼼수이다. 또한 블루레이 디스크는 기록 밀도가 높기 때문에 같은 양의 데이터를 읽더라도 회전 속도가 느려도 충분하다. 따라서 블루레이 디스크 드라이브는 소음이 적은 장점도 있다. 다만 대부분의 게임이 하드 디스크에 데이터를 설치하기 때문에 위에 서술한 속도와 소음의 장점은 그리 크지 않다.[33]

발매 초창기에는 블루레이 디스크 드라이브용 청색 레이저 다이오드 수율 문제로 생산 대수가 적어 상당수의 고객을 놓친 경험도 있으나 블루레이 비디오 디스크 플레이어로서 가격 대 성능비가 매우 좋아 인기가 높았다.

멀티미디어 기기로 보았을 때의 PS3는 좋은 수준의 DVD 화질 보정과 블루레이 비디오 디스크의 빠른 메뉴 로딩을 내세울 수 있었다. 전용 리모컨도 미디어 감상에 적합한 형태로 되어 있고 미디어 재생 인터페이스도 편리하며, 넷플릭스 앱 등을 통해 스트리밍 영상도 감상할 수 있었다.[34]

4.5.5. 하위 호환

초기형 모델은 PlayStation 2 하위 호환용 프로세서인 이모션 엔진(Emotion Engine)+그래픽 신디사이저(Graphics Synthesizer) 프로세서, 32 MB 400 MHz 다이렉트 램버스 DRAM 32MB과 4 MB eDRAM가 탑재되었다. 이 칩셋은 NVIDIA 리얼리티 신디사이저(Reality Synthesizer)와 연결됐다.

PS2가 사실상 그대로 들어있었으므로 일본판 20GB, 60GB 모델은 대부분의 게임을 구동할 수 있었다.

초기 모델이 나오고 얼마 지나지 않은 CECHCXX 및 CECHEXX 모델부터 원가 절감을 위해 해외판부터 이모션 엔진과 다이렉트 램버스 DRAM을 제거한 모델을 발매했다. 이 탓에 소니에서 펌웨어를 계속 제공했음에도 하위 호환 구동률은 PS2 전체 게임의 대략 6-70% 수준으로 급감했으며, 구동할 수 있는 게임도 일부 구간에서 구동에 문제가 생기는 등의 단점이 있었다. 참고로 한국에서 처음으로 정식 발매된 PS3가 이 모델이다.

그마저도 견디기 힘들었던지 결국 발매 후 1년이 지난 2007년 11월 PS2 하위 호환 하드웨어를 완전히 제거한 CECHGXX 40GB 모델을 표준으로 발매했다. 그 덕택에 판매 가격은 한국 기준 348,000원으로 크게 낮출 수 있었다. 다만 하위 호환을 PS 브랜드 아이덴티티로 삼아왔고 경쟁 기종의 하위 호환이 지원되지 않거나 불완전한 부분을 비웃기까지 했던 소니가, 정작 하위 호환 하드웨어를 제거하는 결정으로 게이머들의 많은 비난을 받았다. 하지만 PS2 게임을 돌릴 때 렌즈가 아깝다고 하는 사용자들과 회사 내에서도 다들 PS3 게임에 만족하니까 그다지 PS2 게임을 돌리게 할만한 이유가 없다는 의견도 일부 존재했다.

PS3에서 PS2용 3D 게임을 돌리면 업스케일링과 폴리곤 보정 등에 의해 다소 그래픽 향상이 있다.[35] 1.5세대 이후 모델은 PS2 하위 호환 기능이 전혀 없으나 PS 스토어에서의 플레이스테이션 2 클래식으로만 구현됐다. 인기 타이틀은 리마스터링을 통해 재출시되기도 했다. PS1 게임의 하위 호환은 에뮬레이션 방식이라 이에 영향이 없었고 이후 발매된 모든 PS3 모델에 지원된다. 디스크로 직접 구동하거나 스토어를 통해 다운로드 형태로 구매할 수 있었다. PS 스토어에서 구매한 PS1 게임은 PSP와 공유할 수 있었다.

하드웨어가 아닌 소프트웨어 방식이기 때문에 게임 상에서 프레임이 PS2 실기보다 떨어지거나, 구동 중 프리징이 되거나 이벤트 장면에서 소리와 영상이 안 맞는 등 문제가 있다.[36]

클래식 소프트웨어 가동시 요즘 스마트폰의 세미 리부팅같이 로고가 뜨고 종료시 다시 나온다. 구동음도 살짝 달라진다.

4.6. 운영 체제와 시스템 소프트웨어

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 플레이스테이션 3 시스템 소프트웨어 문서
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참고하십시오.

5. PS Eye & Move

파일:sony-playstation-3-move-and-camera-bundle-original-imaev2j6zukwzuz4.jpg

E3 2009에서 Xbox 360 키넥트 Wii 위모트를 강하게 의식한듯한 새로운 모션 센서 컨트롤러와 아이토이를 합친 듯한 주변기기를 공개했다.

공식 명칭은 PlayStation Move로 결정되었고 모션 컨트롤러, 내비게이션 컨트롤러와 카메라로 구성된다. 이 중 컨트롤러로는 버튼 조작과 기울기, 가속도 등을 감지하며 카메라로는 모션 컨트롤러의 위치를 판정한다. 양손의 기기가 별도로 인식되므로 기기를 7대만 인식할 수 있어서 4명이 양손으로 게임을 즐길 수는 없다.

하지만 더 하우스 오브 더 데드 오버킬 같이 건콘처럼 MOVE를 쓰는 게임, 스포츠 게임이 아니라면 마땅한 콘텐츠를 창출해내지 못했다. 그나마 훗날 PlayStation VR과의 호환이 이루어졌고, 카메라도 IR 헤드 트래커로서 나름의 수요를 이끌어 낼 수 있었다.[37]

6. 논란

PlayStation 3의 사양은 초기 기획과는 달라진 부분이 많았다. CELL은 난해한 아키텍처였고, RSX는 조급하게 탑재되었으며 RAM은 부족했다.

개발은 어려우면서 성능마저 낮아지자 이는 후술될 논란을 낳고 말았다.

6.1. 게임 개발 난이도


게임 개발은 어셈블리어로 채우다시피한 PlayStation 2보다는 훨씬 쉽지만[38] GCC를 통해 C++를 쓰는 등 쉬운 방법을 이용하면 성능이 그리 좋지 않으며 현실적으로 고성능을 위해서는 C와 C언어로 디버깅한 어셈블리어를 이용해야 제 성능이 나오기 때문에 플레이스테이션 2보다 약간 쉬워진 것이지 획기적으로 나아진 정도까지는 아니다. 마이크로소프트는 학생들까지 Xbox 360을 개발할 수 있을 정도의 소프트웨어 개발 도구(Software Development Kit, SDK)를 제공하고 있으나 소니의 것은 마이크로소프트에 비해 부족하다는 게 정론이다.[39]

이러한 의견이 나온 이유는 개발 도구가 SPU 연산 코딩 자동화를 지원하지 않았을뿐더러 CELL 프로세서의 SPU가 하드웨어 단계에서의 개발 편의를 보장해주지 못해 프로그래머들의 작업 난이도를 매우 높였기 때문이다. PPU 연산 코딩은 전통적인 방식을 따라 프로그래밍 도구가 자동화 기능을 지원하고 CPU도 역시 알아서 명령어 파이프라인을 처리했는데, 병렬 연산에 특화된 SPU는 기존의 전통적인 방식으로 명령어 파이프라인을 처리할 수 없어 개발자가 로우 레벨에 가깝게 SPU를 하나하나 지정하고 하드웨어를 조작해야만 했다. 이는 프로그래머들의 학습 부담과 더불어 개발 난이도를 높이는 원인이 되었다.

SPU 코딩은 많은 프로그래머들을 힘들게 했는데, PPU를 사용해 텍스트 한 줄을 화면에 띄우려면 3줄짜리 코딩이면 충분했으나, SPU를 사용해 화면에 텍스트를 한 줄 띄우려면 무려 144줄의 코드[40]를 입력해야만 했다. 작업을 너무 많이 늘리기 때문에 많은 프로그래머들이 SPU 사용을 할 수 있는 한 회피하려고 했고, 이 때문에 입자 표현 등에 강점을 지닌 SPU를 적극 활용하려는 프로그래머의 수가 적었다. 하지만 SPU 없이 PPU로만 연산을 처리하면 심각한 성능 저하 문제가 있었기 때문에 결국엔 울며 겨자 먹기로 어느 부분은 SPU로 연산을 처리해야만 했다. 하지만 개발 기간의 제약과 더불어 하드웨어적 특이사항 때문에 SPU 코딩시 프로그래밍 도구가 자동화를 지원하지 않아 개발자들의 작업 효율을 많이 떨어트려 놓았고, 게임이 최종 발매될 때 많은 게임들은 SPU의 잠재력을 거의 끌어다 쓰지 못하는 엉망인 상태로 출시되곤 했다.

코나미쪽에서 강연하러 온 사람 말에는 위닝과 코에이의 삼국무쌍이 아무래도 PS2에서 PS3로 옮겨가는 흐름을 이끌었다고 한다. 또한 2007년부터 Edge 개발 도구가 보급되어서 PS3 중심으로 개발하고 Xbox 360으로 이식할 때 양 기종 모두 고성능을 발휘할 수 있다는 점이 밝혀져 PS3 진영의 유일한 위안이 되었다. 7세대 게임기 최고의 대작 중 하나인 GTA V도 PS3 중심으로 개발하고 Xbox 360으로 컨버전했다. 적어도 GTA V가 나온 2013년에는 개발의 어려움과 판매량 부족이 겹쳐서 멀티도 안 나오는 시기는 완전히 지난 듯하다. 또한 이미 2007년부터 플레이스테이션 3을 중심으로 개발해서 Xbox 360으로 컨버전하는 멀티 플랫폼이 대부분을 차지했다.

반면 Xbox 360 중심으로 개발해 PS3으로 이식할 경우 성능이 잘 나오지 않는다고 알려져 있으며 특히 PS3 발매 직후인 2006년에는 경험 부족과 XBOX 중심으로 개발하는 것이 더 쉽다는 것과 결합되어서 이 해에 나온 대다수의 PS3의 게임 그래픽이 매우 처참하게 나오는 바람에 PS3의 악명을 떨치는 데 큰 공헌을 하였다. 대표적인 예로 2006년 11월에 발매된 매든 07이 있다. 이 게임은 Xbox 360을 중심으로 개발하고 PS3로 이식했는데, Xbox 360용은 60fps이지만 PS3용은 그래픽 품질이 크게 떨어지면서 프레임률도 겨우 30fps였다. 이 게임이 처참한 성능을 보여준 이후 대다수의 게임들은 PS3 중심으로 개발하면서 Xbox 360으로 이식하는 방향으로 가게 되었다고 한다.

이렇게 된 이유는 CELL 프로세서의 SPU를 사용하기가 힘들어 대부분의 개발사가 SPU의 성능을 제대로 끌어다 쓰지 못하거나, 아니면 아예 SPU를 사용도 하지 않고 PPU로만 연산을 처리하는 비효율적인 코딩을 해 발생한 문제였다. PPU 코딩을 하면 엑스박스 360은 3코어 6스레드를 활용할 수 있었는데, PS3는 코딩이 쉬운 PPU로만 연산을 처리하면 1코어 2스레드밖에 활용할 수 없어 심각한 성능 부족 문제를 겪을 수밖에 없었다. 트리플 코어에서 돌아가야 할 게임이 단일 코어에서 돌아갈 가능성은 낮지만, 단일 코어에서 돌아가는 게임이 트리플 코어에서 돌아갈 가능성은 높으므로 멀티플랫폼 작품들은 PS3 기반으로 게임을 제작해 Xbox 360으로 이식하는 관행이 생겼다. 그러자 다른 문제가 생겨났는데, SPU에게 맡기기 좋은 사운드 벡터 연산을 SPU에 전담시키고, SPU를 PPU로 단순 치환해 Xbox 360으로 게임을 이식하자 (많은 게임에서 주로) 사운드 연산을 맡은 Xbox 360의 3번째 코어의 성능을 제대로 끌어다 쓰지 못하고 대체로 놀고 먹는 문제가 발생했다. 이때문에 Xbox 360은 멀티플랫폼 게임에서 CELL 프로세서의 SPU 성능에 발목이 잡혀 CPU(PPU) 성능을 완전히 끌어다 쓰지 못했다.

기본적으로 PS3의 GPU RSX는 Xbox 360의 Xenos에 비해 치명적으로 낮은 버텍스 셰이더 성능을 가지고 있으며[41] 덕분에 그냥 GPU만을 이용할 경우 무조건 PS3의 그래픽이 떨어질 수밖에 없다. 다만 PS3의 CELL은 일반적인 통용 CPU와는 달리 병렬 연산을 위한 SPE들을 다수 갖추고 있어 이를 GPU가 담당하는 버텍스 연산을 보조할 수 있다. 즉 GPU의 문제점을 보완할 수단이 있다. 하지만 멀티 플랫폼 게임 중 이런 최적화를 제대로 해준 게임은 처음 게임이 발매된 2006년에는 없다고 보면 되었기 때문에 이 해에 나온 모든 PS3 게임은 Xbox 360으로 나온 게임보다 그래픽이 좋지 않은 결정적인 이유가 되었다. 물론 2007년부터 최적화에 맞춘 게임들이 발매되면서 급속도로 해결되기 시작했고 2011년부터는 이런 최적화는 모두 해결된 편이라 그런 차이는 완전히 사라졌다.

또한 어느 한 기종 기반으로 만들지 않고 완전히 중립적인 엔진을 이용하는 경우도 늘어났다. 이 경우 기종별로 좋은 점이 달라서 논쟁거리가 되곤 하지만 2007~2008년을 지나면서 양 기종간 게임 그래픽 품질 차이는 줄어들기 시작했고 2009년부터는 크게 줄어들었다.

다만 그럼에도 불구하고 여전히 대부분의 게임에서 초당 30프레임 일관성은 Xbox 360이 PS3보다는 조금 더 좋았다. 같은 게임에서 PS3는 Xbox 360에 비해 평균적으로 초당 1~3프레임 정도는 떨어지는 일이 잦다. 그래서 대전 격투 게임은 정말 치명적이었다. 스트리트 파이터 4 마블 VS 캡콤 3, 철권 6, 철권 태그 토너먼트 2같은 주류 격투 게임은 오프라인 플레이에서도 유저들이 체감할 만큼 프레임률 일관성이 떨어져 PS3로 진행하는 대회[42]에서는 훈련 스테이지 고정으로 진행해야 할 정도였다. 당시 온라인 유저는 PS3 쪽이 많았지만 실력자들은 대부분 Xbox 360에 포진되어 있었다.

세계적인 프로그래머인 존 카맥이나 크라이시스를 개발한 크라이텍, 그리고 밸브 등 굵직한 회사들은 DirectX 등 개발 환경이 PC와 비슷한 Xbox 360가 개발이 편해 이쪽이 좀 더 낫다고 보았다. 증거로 크라이시스 2 하프라이프 2 등 굵직굵직한 게임을 비교하면 그래픽은 동일하지만 로딩이나 기타 프레임률 등에서 Xbox 360이 우세한 경우가 많았다. 존 카맥 역시 개발 환경은 Xbox 360이 우위라고 인정하였으며 밸브의 경우 PS3 개발 환경을 재앙이라고 표현할 만큼 비판을 했다.[43] 다만 하드 디스크 스와핑이 필수인 GTA 4 GTA 5를 개발한 락스타에서는 하드 디스크가 기본으로 있는 PS3이 더 개발하기 쉬웠다고 발언하기도 했다.

PlayStation 시리즈는 그간 소니가 독자 또는 공동으로 설계한 반도체를 탑재했지만, 해당 노선에 한계가 오기 시작하면서, PS Vita PS4부터는 기존에 있는 반도체를 커스터마이징하는 형태로 탑재하고 있다.

6.2. 초기 물량 부족

PS3의 초기 판매 실패의 첫 번째 원인은 공급 지연이다. 터무니없이 비싼 가격에도 불구하고 발매 당일 엄청난 수준으로 구매자들이 몰려들었으나 부품의 양산 능력이 떨어졌던지라 판매가 원활하지 못했다.[44] 소니의 발표에 따르면 출시 첫날 일본은 10만 대, 미국은 40만 대밖에 물량을 확보하지 못했다고 밝혔다. 또한 2006년 연말까지 생산 목표도 4백만 대에서 2백만 대로 줄였다고 밝혔다. 이 때문에 2006년 연휴 시즌의 기회를 그냥 날려버려야 했으며 유럽과의 동시 출시 계획도 2007년 3월 23일까지 지연돼야 했다. 이 때문에 발매 당시 일본에서는 " 세가 새턴의 재림"이라는 평가를 들어야 했다.

블루레이 디스크 드라이브용 청색 레이저 다이오드[45]의 생산 능력이 원인이었다. PS3 출시 당시 블루레이 디스크 드라이브용 청색 레이저 다이오드를 생산할 수 있는 공장은 1992년 세계 최초로 청색 LED를 발명한 니치아 화학 공업과 소니 그리고 샤프가 전부였다. 게다가 대량 생산을 시작한지 얼마 안 된 초기였기 때문에 수율마저 매우 나빴다. 그러나 2007년 6월 블루레이 디스크 드라이브용 청색 레이저 다이오드의 단가가 ¥900~1000이라고 발표한 때쯤이 돼서야 청색 레이저 다이오드 수율 문제가 해결된 것으로 보인다.

이 때 물량 부족으로 큰 손해를 입은 SCE는 이후 PS4 PS5를 출시할 때 어떻게 해서라도 충분한 물량을 확보해 경쟁 기종들이 초기 불량 부족으로 홍역을 치르는 와중에도 초기 흥행 기세를 놓치지 않게 된다.

6.3. 그 밖의 논란들

또한 인터넷이 활성화되어 있지 않던 플레이스테이션 2를 출시하던 시절의 마케팅 전략이었던 성능을 과장해 환상 심어주기 방식이 더 이상 통하지 않게 되었다는 것과도 연관이 있다. 플레이스테이션 2가 출시된 시절에도 소니의 마케팅 전략은 저런 방식이었고 당시에는 언론 매체만 통제한다면 충분히 통하였음이 입증되었다. PS2 드림캐스트에 비해 성능이 우수하기는 하였으나 텍스처 품질면에서는 드림캐스트보다 성능이 떨어졌다. 초창기인 2000년에 발매된 일부 게임의 그래픽은 PS2 유저에게 상대적 박탈감을 안겨주기도 했다. 당시의 드림캐스트는 PS2보다도 그래픽이 깔끔하고 보기에 좋았기 때문이다.

거기에다 플레이스테이션 3가 발매된 2006년에 이르러서는 전세계에 인터넷이 대중화된지가 이미 2~3년이 지난 상태였으며 소비자들이 인터넷을 통해 기기 성능 분석에 대한 심층적인 정보들을 손쉽게 접할 수 있게 됐다. 이런 상황에서 기존 마케팅 방식이 먹혀들지 않는것는 당연했다.

또한 쿠타라기 켄 사장이 갖고 있는 종합 멀티미디어 기기로서의 플레이스테이션이라는 개념도 무리가 있었다. 그는 PS2가 들었던 '가난한 사람들을 위한 DVD 플레이어' 라는 별명을 싫어했기에 이런 소리를 듣지 않으려고 공을 들여 SACD까지 재생할 수 있고 USB 포트는 4개에 온갖 메모리 카드를 읽을 수 있는 리더기마저 부착할 정도로 진심이었다. 그러나 이런 욕심이 PS3의 제조단가가 8백달러가 넘어갈 만큼 가격을 높이는데 일조했다. 게임기 시장의 구매 고객과 영상 기기 시장의 구매 고객은 완전히 다른 영역일 뿐만 아니라 초기 플레이스테이션 3는 양쪽 모두에게 구애할만한 요소가 부족하였다.

영상 기기 구매에 주저함이 없는 AV 애호가들은 소비 전력, 발열 그리고 그로 인한 소음으로 인해 PS3를 구매하는 일은 많지 않았다. 그리고 발매 초기 게임기로서의 PS3는 개발 도구의 문제와 Xbox 360 게임을 PS3로 이식할 경우 성능이 저하되는 문제로 Xbox 360에 비해 단점이 컸다. 당시에는 Xbox 360용 게임 개발이 더 쉬웠기 때문에 초기에는 대부분의 게임 개발사는 Xbox 360 중심으로 개발하고 PS3로는 적당히 돌아나 갈 수 있도록 이식했고 덕분에 대부분의 멀티 플랫폼 게임에서 PS3 유저는 Xbox 360 유저에 비해 그래픽 성능 측면에서 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없었다. 게다가 초기 발매될 당시의 무지막지한 가격을 감내할 게임 유저들이 AV 애호가들에 비해 적다는 것도 문제였다.

즉, 게임도 되고 블루레이 비디오도 재생하는 종합 멀티미디어 기기가 목표였지만, 발매 초기에는 어느 한 쪽도 만족하지 못한 어중간한 기기가 돼버렸다. 종합 멀티미디어 기기로서의 PS3는 게임 쪽에서는 아무런 문제 없이 PS2의 왕좌를 이어받을 것이기 때문에 그 이상을 노려야 한다라는 안이한 사고가 불러온 판단 실패이다.

그런 상황에서 초기 물량 부족이 발생하는 바람에 초반 시장 확보를 하는데도 실패하였다. 이 때문에 쿠타라기 켄 사장은 좌천성 인사로 판단 실패에 대한 책임을 졌다.

이외에도 게임의 다양성 부족도 부진을 부채질하는 원인이 되었는데, 몇몇 게임을 개발하지도 못하게 만들어 자초한 면이 크다. 이는 닌텐도가 슈퍼 패미컴 시절 했던 행위들을 소니가 그대로 재현한 것이었다. 권위주의/병폐 참고.

무엇보다도 PS2가 활약했던 2000년대 초반에 비해 일본 게임의 영향력이 약화되었다는 것도 악재였다.

과거 '우리가 1년만에 닌텐도를 이길 수 있었다는 말은 반대로 우리도 1년이면 누군가에게 따라잡힐 수 있다는 말이다.'라며 디지털 비즈니스의 어려움을 역설했던 쿠타라기 켄이 말도 안 되는 자만으로 연발한 실수는 아직도 회자되고 있다.

6.4. PS3 출시로 인한 SCE의 실적 악화

2005년 11월 22일 Xbox 360이 출시되었고 이어서 2005년 12월 홀리데이 시즌이 지나면서 SCE의 실적은 급속도로 악화되기 시작한다. 이미 2년 전인 2003년 봄부터 PS2의 세계 판매량은 서서히 감소하기 시작했다. 이미 2003년 2분기에 영업이익 39억엔을 기록했는데 이는 PS3 개발 비용 증가와 엔고 현상으로 판매 부진 및 수익이 나빠진 것이 주요 원인이었다. 엑스박스 360 출시 이후 PS2의 판매량이 급감하면서 영업 이익은 줄어들고 있었지만 PS3의 출시는 상술한 이유들로 인해 생산이 지체되면서 2006년 4월 20일 PS2의 가격을 $149에서 $129로 인하했지만 상황은 더욱 악화되었다. 2006년 1분기에는 614억엔이라는 대규모 영업 적자를 기록한 것을 시작으로 2006년도 회계연도(2006년 4월 1일~2007년 3월 31일) 2323억엔, 2007년(2007년 4월 1일~2008년 3월 31일) 회계연도 1245억엔, 2008년 회계연도(2008년 4월 1일~2009년 3월 31일) 585억엔, 2009년 회계연도(2009년 4월 1일~2010년 3월 31일) 555억엔까지 지속적으로 대규모 영업적자가 발생했다.

PS3의 출시 지체 및 출시 직후 지나치게 높은 생산 단가가 가장 큰 원인이었다. 초기 PS3 생산 단가는 무려 $840이었기 때문에 출시 가격이 $499(20GB), $599(60GB)인 자비없는 가격으로 출시됐음에도 대당 $306, $241씩 손해보고 있었기 때문이다. 견디기 힘든 소니는 출시 4개월만에 20GB 모델을 단종시켜 버린다. 그리고 2007년 10월과 11월 생산 단가 절감을 위해 80GB, 40GB 모델을 소개하면서 PS2 하위 호환 칩들도 상술했듯이 차례차례 제거한다. 그러자 닛코 시티그룹의 분석을 보도한 비즈니스위크 2008년 1월 9일 기사에 따르면 2008년이 돼서야 생산 단가가 400$ 정도가 돼 대당 100$ 정도 손해로 비용이 절감됐다. 시장조사기관인 iSuppli의 분석에 근거한 비즈니스위크 2008년 12월 23일 기사에 따르면 1.5세대인 CECHK 이후 모델까지 오면서 CELL의 단가가 $89(90nm 공정) → $64(2007년) → $46(65nm 공정)로 RSX의 단가가 $129(90nm 공정) → $83(2007년) → $58(65nm 공정)로 부품이 4048개에서 2820개로 절감됐다. 그러나 여전히 대당 $50씩 손해보고 있을 것이라고 추측했다. 소니의 회계연도 2009년 1분기(2009년 4~6월) 실적 보고에 따르면 처음의 70%나 절감한 대당 $240 수준으로 생산 단가를 절감했다고 밝혔다. #

SCE에서 2006년부터 지속되어 온 대규모 누적 적자를 감당할 수 없다고 판단한 소니는 2010년 4월 1일 지난 16년 동안 존속된 기존의 SCE 법인을 해체하고 새로운 SCE 법인을 신설하여 SCE의 네트워크 사업 부문을 제외한 전 사업 부서들을 신설 법인으로 옮기고 구 SCE를 SNE 플랫폼으로 전환 후 소니 지주회사에 흡수 합병하면서 지주회사가 막대한 부채를 부담했다. 구조조정 및 지속적인 PS3의 생산 단가 인하 노력으로 인해 슬림 PS3가 발매된 2009년 즈음부터 생산 단가가 소비자 가격 밑으로 내려가면서 2010년 회계연도(2010년 4월 1일~2011년 3월 31일)부터 흑자 전환하는데 성공한다.

2010년 회계연도부터 현재까지 SCE는 지속적으로 흑자를 내고 있지만 PS3로 인해 소니 그룹 차원에서 막대한 비용을 치러야 했으니 2006년부터 2009년까지 3년이라는 시간동안 소니는 그룹이 흔들릴 정도로 심각한 상처를 입은 것이다. 그 문제들을 해결하기 위해 몇 년의 시간과 천문학적인 비용이 투입돼야 했으며 소니는 플레이스테이션 시리즈 출시 이후 10여 년간 누리고 있던 가정용 게임기 선도 기업 자리를 잠시 내려놓아야 했다. 이 여파로 쿠타라기 켄은 플레이스테이션 3 출시 19일만인 2006년 11월 30일, 좌천성 인사를 당했다. 명목상으로는 SCE 사장에서 회장으로의 승진이었으나 사실상 경영에서는 손을 떼는 인사였다. 5개월만인 2007년 4월 26일에 쿠타라기 켄이 사표를 제출했고, 그 해 6월 28일에 소니를 떠나게 됐다.

7. 사건/사고

7.1. 커스텀 펌웨어

PS3는 암호화 및 인증 과정이 CPU 내부에서 외부와 완전히 격리된 상태에서 진행되고 하이퍼바이저를 통해 외부에서 내부 소프트웨어로의 접근을 원천 차단시키는 방어 체계를 갖추고 있었다.

PS3의 초기 펌웨어에는 OtherOS라는 리눅스 등의 운영 체제를 사용자가 설치할 수 있는 기능이 있었는데 많은 해커들이 이 기능을 통해 내부 시스템에 접근을 시도했지만 하이퍼바이저가 그런 시도를 원천 차단하면서 해커들 사이에서는 'PS3는 소프트웨어로 절대 해킹이 불가능하다' 라는 말까지 돌 정도였다.

그러던 중 당시에 아이폰 탈옥으로 유명하기 시작한 해커, 조지 호츠(닉네임: Geohot(지오핫))가 2010년 기판에 임의로 전류를 흘려넣어 하이퍼바이저를 다운시키고 OtherOS를 통해 PS3의 소프트웨어 구조를 어느 정도 파악하는데 성공하였다.

당시 지오핫이 추출해 낸 자료들은 공개 키로 직접적으로 보안에 위협이 되는 자료는 아니었지만 소니는 해킹 위협을 원천 차단하기 위해여 3.21 펌웨어를 발표하여 OtherOS 기능을 제거하였다. 그러나 이 문제로 정말로 OtherOS 기능을 사용하고 있던 유저들이 소송을 걸었고 2016년 6월 22일 SCE가 패소하여 변호인단에게 225만 달러, 슬림 버전 이전 모델을 소유하면서 리눅스를 설치해서 사용하다가 펌웨어 업데이트로 쓰지 못하게 된 유저는 55달러, 사용 예정이었던 유저는 9달러를 물어주기로 합의했다.[46]

그러던 중 한 해커 그룹이 지오핫이 찾아낸 방법으로 PS3의 시스템을 분석하던 중 난수 생성기가 사실은 같은 숫자만 생성한다는 매우 치명적인 버그를 발견했다. 이 난수 생성기는 PS3의 펌웨어 뿐만 아니라 CELL 프로세서 등 PS3 시스템의 전반에 사용되었으며 이로 인해 이전에 이미 추출된 공개 키와 짝을 이루는 비밀 키도 간단한 방정식을 통해 전부 알아낼 수 있게 되었다.

지오핫은 이 취약점을 이용해 결국 PS3의 해킹에 성공하였다. 그러나 초기의 해킹은 3.55 이상의 버전을 요구하는 게임은 구동할 수 없는 등 많은 제약이 있었다.

해킹에 놀란 소니는 지오핫과 이에 가담한 fail0verflow 멤버 등 8명에게 저작권 침해 소송을 걸었다. 그리고 앞으로 지오핫이 모든 소니 제품의 해킹과 이에 대한 도구 배포, 발언 금지 조건을 걸어 위반시 막대한 법적 책임과 피해 보상을 하겠다는 내용으로 빠르게 합의를 본 다음 몇 차례의 펌웨어 업데이트로 PS3의 시스템 구조를 완전히 갈아엎어 버렸다. 지오핫이 해킹한 metldr[47] 영역의 공개 키는 하드웨어에 각인된 것이라 교체할 수 없는데 털려버린 metldr을 과감하게 버리고 아직 털리지 않은 또다른 하드웨어 영역인 bootldr[48] 영역의 공개 키를 사용하여 부팅 시 시스템을 인증한 다음 새로운 lv0[49] 공개 키에게 프로그램 실행 권한을 맡기는 식으로 바꿔 버린 것이다.

이 갈아엎어진 펌웨어의 직전 버전의 펌웨어가 3.55 버전으로 3.55 버전을 넘으면 커스텀 펌웨어를 설치할 수 없다는 것은 여기에서 기인한 것이다.

결국 bootldr마저 털리면서 플레이스테이션 3 기존 3.55 펌웨어의 커스텀 펌웨어를 사용하던 유저들은 최신 펌웨어의 커스텀 펌웨어를 사용할 수 있게 되었다. 그러나 bootldr은 부팅 후 하드웨어를 초기화시키고 lv0을 읽어들이는 역할밖에 하지 않고 lv0은 이미 새로운 난수 생성 코드로 쓰여진 데다가 펌웨어 업데이트로 얼마든지 교체할 수 있기 때문에 3.55보다 높은 버전의 순정 펌웨어를 사용하던 유저들은 여전히 해킹이 안 되기 때문에 기판을 뜯어 하드웨어 플래셔로 다운그레이드하는 수밖엔 없었다.

결론적으로 3.55 펌웨어 이하를 사용하던 유저들에겐 완전히 뚫려버렸지만 그보다 높은 버전 유저들은 커스텀 펌웨어를 설치할 수 없게 된 것이다. 상기한 하드웨어 플래셔를 통해 다운그레이드하는 방법 역시 3.55 버전의 펌웨어보다 높은 버전의 펌웨어가 탑재되어 출고된 플레이스테이션 3(CECH25** 후기 버전 이후)는 사용할 수 없다. 이후 플레이스테이션 3 기기들은 하드웨어로 각인되는 metldr과 bootldr의 난수 생성기 버그가 수정되어 출고되었기 때문이다. 플레이스테이션 3의 3000번대와 4000번대 슈퍼 슬림 모델에 커스텀 펌웨어를 설치할 수 없는 것도 같은 이유이다.

이로 인해 한때 참치라고 불리는 초기 모델과 2000번대 모델의 중고 가격이 3000번대, 4000번대를 넘는 일이 벌어지기도 했다. PSP 2000번대와 3000번대의 중고 가격 역전 현상도 비슷한 이유다.

3.55보다 높은 펌웨어를 사용하던 사용자들도 커스텀 펌웨어를 설치할 수 있게 된 것은 2017년 들어서이다. 그러나 이것 역시 출고시 3.55보다 높은 펌웨어를 탑재한 기기, 즉 CECH25** 후기 버전 이후의 PS3는 사용할 수 없다. 게다가 이미 PS3의 수명은 끝나 기기 생산도 단종되었고 새로운 게임 역시 거의 나오지 않고 있는 상태라 별다른 영향은 없는 상황이다.

3000번대와 4000번대의 해킹 시도 역시 2017년까지 이어졌지만 해커들은 펌웨어를 커스텀하는 방식은 포기하고, CellOS의 커널 웹킷 엔진의 보안 취약점을 이용한 Homebrew Enabler(HEN) 방식으로 방향을 선회했다. 최근에는 순정과 커스텀 펌웨어의 기능을 모두 사용할 수 있는 HFW(하이브리드 펌웨어)가 나왔다.[50]

7.2. 커스텀 펌웨어 유저들의 PSN 접속 문제

소니는 위에 쓰여저 있는 방법으로 커스텀 펌웨어 유저들의 유입은 막는데 성공했지만, 이번엔 기존 커스텀 펌웨어 유저들의 PSN 접속 문제가 불거지기 시작했다. 3.55 커스텀 펌웨어 유저들도 상기한 대로 이를 유지한 채 버전 업그레이드할 수 있기 되면서 PSN 멀티플레이 등에 접속할 수 있게 된 것이다. 쉽게 말해 복돌이들도 멀티플레이가 된다는 뜻이다.

커스텀 펌웨어 유저들이 멀티플레이할 수 있다는 소리는 즉 멀티플레이에서 핵을 사용할 수 있다는 이야기와 같다. 실제로 여러 RPG의 온라인 모드에서 비정상적인 능력치와 레벨을 가진 유저들이 속속 등장하기 시작했고 이에 소니는 PS3 내부에 기록되는 프로그램 실행 이력을 수집하여 비허가 프로그램 실행 기록이 있는 유저의 계정과 기기를 전부 밴 때려버리기 시작했다.

이외에도 소니는 주기적으로 백그라운드에서 소니 서버로 데이터를 전송하는 방법, 트로피 취득 기록을 예의주시하여 수상한 유저들을 적발하는 방법, 각 게임사들과 협력하여 게임에 커스텀 펌웨어 감지 기능을 넣거나 유저 신고로 적발하는 방법 등 눈에 불을 켜고 새로운 적발 방법을 만들어냈지만 그것을 회피하려는 커스텀 펌웨어 유저들의 노력도 계속되어 결국 모든 커스텀 펌웨어 유저들을 밴하지 못하는 상황이 계속되었다. 물론 이전보다는 온라인에서 핵을 쓰는 유저들이 크게 줄긴 했지만 아직도 많은 게임에서 핵이 판치고 있다. 대표적으로 철권 태그 토너먼트 2의 경우 세계랭킹 1~5위가 전부 999999999승 0패의 기록을 갖고 있는 핵 유저들이다.

계정 밴을 당할 경우 이메일로 비허가 프로그램 사용 시도로 정지당했다는 내용의 안내 메일이 오며 영원히 해제되지 않는다. 즉 걸리면 질러둔 게임과 모은 트로피, 친구 목록 등을 전부 잃게 된다. 기기 밴을 당할 경우 해당 기기에서의 PSN 접속이 원천 차단된다. 새 PSN 계정을 만들어도 해당 기기에서는 접속할 수 없게 된다. 기기 밴은 거의 계정 밴과 함께 이루어진다. 기기 밴을 풀기 위해 PSP의 고유 ID(IDPS)로 바꿔치기 하는 것도 성행했으나 이후 PSN 서버의 잠수함 패치로 인증 방식을 바꾸면서 막혔다.

그러나 PSN 서버에 꾸준히 비정상 플레이어를 잡아 밴 때리고 PS4가 출시되면서 현재는 거의 사라지게 되었다. 이후에는 위에 써 있는 여러 적발 방법을 이용해 PSN 서버가 자동으로 밴 때리는 것 외에는 적극적으로 나서서 새로운 조치는 취하지 않고 있다. 하지만 현재도 커스텀 펌웨어 상태에서 PSN에 접속하면 1주일 내로 칼밴당한다. 소니가 어떤 방법으로 밴을 때리는지 100% 밝혀지지 않았기 때문에 커스텀 펌웨어를 사용하는 이상 밴의 위험은 절대 피할 수 없다. 게다가 레딧 등 해외 포럼에서는 PS3에서 밴을 당하면 같은 계정으로 로그인된 PS4까지 기기 밴을 당해버린다는 흉흉한 소문까지 돌고 있기에 커스텀 펌웨어 기기로 PSN에 접속하는 것은 절대 바람직한 행동이 아니다. PSN에서의 밴은 대부분 기기와 계정 동시에 밴이라 아주 치명적이다.

7.3. 윤년 버그 사건

2010년 2월 27일부터 다음과 같은 문제가 발생했다는 글이 루리웹을 비롯한 여러 웹사이트에 올라왔다. 개발자와 소비자가 PS3의 내부 시계(RTC)와 관련된 하드웨어적 오류로 인해 피해를 보고 있다. 그 증상은 크게 두 가지이다.

1. 개발자가 겪는 문제 : PS3용 게임 개발에 중요한 디버그 콘솔이 계속 재부팅하는 문제인데 이는 무한 반복되는 오류 메시지 때문이다.

2. 소비자가 겪는 문제 : 특정 모델의 플레이스테이션 3는 인터넷에 연결 시 에러 메시지가 발생하며 특히 PSN(플레이스테이션 네트워크)에 접속 못함.
2-1. PS3의 설정 시각이 우리나라는 2000년 1월 1일, 북미 지역은 1999년 12월 31일로 바뀌는 문제.[51]
2-2. 가동 도중 8001050F 에러 메시지가 뜨며 트로피 연동된 게임은 실행 안 됨. 트로피 버그가 발생해서 트로피를 획득할 수 없고 게임의 트로피 목록이 사라짐.

외국 웹사이트 기사
매일경제 기사
루리웹에 올라온 버그와 관련된 PS3 모델명
문제가 발생하는 모습을 동영상 촬영한 루리웹 회원
SCEK 공지사항

결국 이 문제는 윤년 계산법에 버그가 있어서 생기는 것으로 확인되었다. 일부 모듈에서 2010년을 윤년으로 계산해서 날짜가 충돌을 일으켰다는 것. 실제로 3월 2일이 되자 문제가 저절로 해결되었다고 한다.

결국 2010년 6월 29일 이 문제를 해결한 3.40 펌웨어를 배포했다.

===# 소니 어록 #===
전후 맥락을 무시하고 인용된 발언들도 있으니 객관적인 태도로 보는 것이 좋다.

* " 스티브 잡스라면 PS3에 애플 로고를 붙인 뒤 $2,000에 팔았을 것"
* Apple의 고가 정책을 비판한 것인데 막상 본인들의 PS3도 저렴한 가격은 결코 아니었다.
* 플레이스테이션 3는 몸짓이나 감정까지 인식
* 플레이스테이션 Move[52]의 발매로 인식 가능. 이건 그렇다 쳐도 감정?
* 플레이스테이션 3는 Xbox 360의 2배 성능
* 위에 CPU에 있듯 이건 부동 소수점 연산에만 해당하는 이야기다. 정작 게임 연산에 필요한 정수 연산은 최악의 경우에는 무려 3배나 느리다.
* 플레이스테이션 3 그래픽은 360의 1.5배 성능
* 플레이스테이션 3의 GPU인 RSX는 지포스 7800 GTX의 ROP를 절반으로 제거한 256MB 버전이다. 안티 에일리어싱이나 HDRR(고대비 렌더링)을 적용하였을 때 프레임 하락이 상당하다. 360은 ATI의 커스텀인 Xenos를 사용하며 안티 에일리어싱 처리 전용 칩이 있으며 HDRR에 의한 성능 하락이 적고 통합 셰이더 지원으로 RSX보다 메커니즘적으로 우위에 있다. 메모리 시스템 또한 공유 메모리 시스템으로 필요에 따라 배분할 수 있으므로 비디오 메모리에 400MB 이상 할당할 수 있다(물론 메모리를 나눠서 쓰는 것이므로 메인 메모리는 그만큼 줄어든다.).
* 플레이스테이션 3의 성능은 PlayStation 2의 1000배
* 플레이스테이션 3는 항상 120프레임을 유지한다.
* 고정 60 프레임 게임도 많지 않다.
* 플레이스테이션 3는 게임기가 아니다.
* Xbox 360은 단지 Xbox의 1.5배 버전이다.
* 펜티엄3 733Hz의 단일 코어에 지포스 3 Ti500을 탑재한 Xbox와 3.2GHz 트리플 코어에 최초로 통합 셰이더를 적용한 커스텀 그래픽코어를 사용한 360이 고작 1.5배 차이일 수가 있을까.[53] 물론 구 엑스박스이 6세대 게임기 중 특출나게 고성능이기는 했다.
* 소비자는 플레이스테이션 3을 사기 위해 열심히 일을 할 것
* 사실 런칭 가격이 열심히 일하지 않으면 살 수 없을 가격이기는 하다. 비싼 가격을 커버하기 위한 개드립이었으나 비웃음만을 샀다. Power On: The Story of Xbox 5편에서도 부적절한 발언이였다면서 까인다.
* 플레이스테이션 3의 하드웨어 크기는 PlayStation 2 보다도 작다.
* 플레이스테이션 3 초기 모델의 크기는 역대 콘솔 중, 초대 Xbox에 결코 밀리지 않는 육중한 체격을 자랑한다. 그 때문에 별명은 참치 플스.
* 플레이스테이션 3는 2006년 봄에 발매된다.
* 2005년 겨울이 되어 엑스박스 360이 발매될 시점까지도 끝까지 2006년 봄에 발매한다고 우기며 빈축을 샀다.
* 플레이스테이션 3는 누구나 살 수 있는 가격으로 발매한다.
* 이래놓고 정작 처음 발표한 가격은 20GB 59,800엔, 60GB 오픈프라이스(실판매가 73,000엔 이상).
대차게 까이고 결국 발매 전 가격을 1만엔씩 인하하였다.
* 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 2는 향후 10년은 견딜 수 있는 콘솔
* 결과적으로 사실이 되었다. 하드웨어 생산은 2017년 1분기 즈음에 결국 종료되었지만 여전히 판매 중이고 사후 지원 및 멀티 플레이도 할 수 있다.
* 플레이스테이션 3 발매는 봄에 발매하는 것에 변함이 없다. → 플레이스테이션 3 11월 11일 전 세계 동시 발매. 전에는 그렇게 확실하게 말해놓고도 결국 06년 4분기에 발매되었다는 점에서 엄청난 비난이 쏟아졌다. Xbox 360은 이미 지난해 발매되었고..
* 플레이스테이션 3 너무 싼 걸지도
* 이 발언이 나올 당시에는 몰랐지만 처음 출시할 당시 제조 원가가 무려 8만엔에 달했다는 사실이 밝혀지면서 나름 소비자들이 자신들의 어려움과 노력을 알아주길 바랐으면 하는 측면에서 나온 발언이 아니었을까... 라며 재평가 아닌 재평가를 받았다. 원가 이하로 판매해서 말 그대로 팔면 팔수록 적자나는 구조였다.[54] 이후 플레이스테이션 2 하위 호환 기능 제거 등 수많은 노력으로 몇 년이 지나서야 이 문제가 해결되었다.
* 플레이스테이션 3의 콘트롤러는 완전 오리지날
* 플레이스테이션 3 콘트롤러 진동 기능 삭제
* 한때는 사실이었지만 듀얼쇼크 3 발매로 거짓이 되어버렸다.
* 플레이스테이션 3은 게임기가 아니라 범용 컴퓨터이다.
* 한때는 사실이었지만 펌웨어 3.21 업데이트 이후 OtherOS 기능을 제거해 이 명제는 거짓이 되었다.
* 플레이스테이션 3 목표 대수는 2억대 - 그리고 끝내 그만큼 팔리지 못했다.
* 플레이스테이션 3은 연간 1000만 대 팔릴 것
* 플레이스테이션 3 60GB 가격 75,390엔 배송료 별도
* 플레이스테이션 3 내년이나 내후년에 120G 플레이스테이션 3 나온다.
* 플레이스테이션 3 2006년 출시 어려울지도
* 플레이스테이션 3 20GB 저가형은 유선 패드 전용
* 플레이스테이션 3 신형 컨트롤러는 개발자들도 실체를 몰랐다.
* 플레이스테이션 3「20GB 60GB 차이없다」- 필 해리슨
* 그래놓고 개인적으로는 60GB을 구입할 예정이라고 말했다.
* 플레이스테이션 3, 우린 블루레이 수요를 못따라갈 것
* 플레이스테이션 3용 소프트는 정말 날마다 진화하고 있다 - 이건 사실이다.
* 플레이스테이션 3, 진동은 구시대의 유물이다.
* 원래 패드 진동 시스템은 이머전이 특허권을 갖고 있었고 소니와 마이크로소프트는 특허권을 침해했다. 이머전사는 2002년 소니와 마이크로소프트를 특허 침해 혐의로 소송을 시작했는데 마이크로소프트의 경우에는 먼저 2003년 6월 29일 이머전에 2,600만 달러 투자해 이머전 주식의 10%를 취득하는 것으로 특허 분쟁에 합의했다. # 소니는 끝까지 법정 소송을 진행했고 결국 1심과 항소심 모두 패배했다. 이후 소니는 2007년 3월 1일 이머전에 1억 5,030만 달러를 지불하고 특허 라이선스를 취득하기로 합의해 # 그 해 11월에 듀얼쇼크 3를 발매했다. 이후 마이크로소프트는 2003년 합의에 소니에게 받은 합의금을 배분하는 내용이 있으니 합의서를 지키라면서 이머전에게 소송을 걸었으며 결국 이머전은 2008년 8월 27일 마이크로소프트에게 2,075만 달러를 지불하는 것으로 합의했다. #
* 플레이스테이션 3, 진동기능 삭제 개발자도 몰랐다.
* 플레이스테이션 3 독점 타이틀 " 어쌔신 크리드" E3 시연은 알고보니 360에 USB 플스 호환 패드
* 플레이스테이션 3 타이틀 개수 질문에 노코멘트, 우선은 플레이스테이션, 플레이스테이션 2 게임을 즐겨달라
* 플레이스테이션 3, 2D 게임은 플레이스테이션 3과 어울리지 않으니 만들지 말라
* 후에 플레이스테이션 3용 화이트 앨범이 발매되었고 많은 중소 제작사들이 엑스박스 진영으로 넘어가게 되는 상황을 자초했다.
* 플레이스테이션 3의 미디어는 인터넷
* 어느 정도 사실이기는 하나 적어도 플레이스테이션 3 게임만을 놓고 본다면 메인 미디어가 인터넷이라고 볼 수는 없다.
* 플레이스테이션 3, 게임을 안 내도 5백만 대는 팔린다!
* 사실 블루레이 플레이어로도 쓸만하고 저렴하다. 그런데 게임이 되는 기능을 빼고 생각하면 순수한 블루레이 플레이어로는 별로다. 당장 누가 기기 조작을 리모컨을 두고 듀얼쇼크로 하겠는가?
* 쿠타라기, 소니 혁신위해 40세 이상 직원은 해고해야 한다.
* 장난감을 초월한 물건, 그것은 플레이스테이션 3
* 게임기를 장난감으로 보지 않는다면 사실, 게임기를 장난감으로 본다면 거짓
* 플레이스테이션 3, 다른 플레이스테이션 3의 자원을 사용하여 처리속도를 높인다.
* 플레이스테이션 3에서 이 드립과 같은 그리드 컴퓨팅이 구현된 것은 Folding@home이라는 부가 기능이 유일할 뿐. 게다가 이 기능은 유휴 자원을 활용하는 것이지 기기의 성능을 높이기 위한 것이 아니다.
* 플레이스테이션 3, 모션센서는 닌텐도도 비슷한 것을 연구해 왔던 것일 뿐.
* 플레이스테이션 3, 닌텐도가 3D 게임기를 냈을 때 소니의 아이디어를 따라했다!!라고 우리는 그러지 않았다.
* 플레이스테이션 3, 2차적인 복합적인 움직임을 활용할 수 있는 컨트롤러는 우리 플레이스테이션 3 신형 컨트롤러뿐
* 위 발언들도 많이 비웃음거리가 되었는데, 실제로 6축 센서는 Wii 리모컨의 동작 인식 방식을 따라하지 않은 건 맞지만 애초에 진동 기능이 저작권 문제로 없어진 대신 급하게 넣은 기능이라 유저들을 불편하게만 했지 그 좋은 기능을 제대로 쓴 게임은 없었다. 끌 수 있다면 그냥 끄고 하는 유저가 대다수였을 정도.
* 플레이스테이션 3, HDMI가 없는 20GB 버전 플레이스테이션 3에게 돌아오는 불이익은 전혀 없다.
* 말 그대로 가루가 되도록 까이고 결국 20GB 버전도 HDMI를 탑재하여 발매했다.
* 플레이스테이션 3, HDMI 규격과 관련된 사항은 2011년에야 본격적으로 적용된다..
* 플레이스테이션 3, MS의 라이브 애니웨어는 단순히 컨셉
* 플레이스테이션 3은 PC다. 우리에게 PC는 더 이상 필요하지 않을 것이다.
* 위에도 서술되어 있지만 정작 멀티 플랫폼에 대한 최적화 능력이 되는 실력있는 서드 파티들은 플레이스테이션 3를 비롯한 콘솔들을 보다 아래로 본다. x86 PC를 말하는 것이 아니라고 해도 운영 체제 스왑 기능이 날아가 버렸으니...
* 플레이스테이션 3은 컴퓨터가 아니다. (법원 판결)
* 플레이스테이션 3, (패드표절) 모든 것은 우연의 일치일 뿐이라며 음모 이론을 잠재워 버렸다?
* 플레이스테이션 3, 기울기센서 기능 개발에 2년이 걸렸다.
* 플레이스테이션 3은 시장 점유율에 연연하지 않는다.
* 플레이스테이션 3, 저가버젼 6만2790엔, 고가버젼 오픈 가격(시장 예상 가격 7만5000엔 전후 전망).
* 플레이스테이션 3, GTA는 플레이스테이션에 있건 없건 더 이상 영향력은 없다.
* 굉장히 무지한 발언이었다. 전작인 PS2의 경우만 봐도 판매대수 상위 5개의 게임 중에서는 플레이스테이션 독점 타이틀인 그란 투리스모 시리즈와 GTA 시리즈밖에 없었다. 그 중에서도 산 안드레아스가 PS2 게임 중 판매 수 1위. 나머지 둘도 5위 안에 들어간다. PSP 게임 중 판매량 1위도 같은 시리즈의 리버티 시티 스토리스이다. 또한 PS3의 최다 판매 게임도 GTA 4이고 GTA 5 구세대 콘솔판은 후속기 출시로 은퇴를 준비하는 와중에도 엄청나게 팔렸다. PS3의 중고가를 올렸을 정도. 서드파티를 이렇게 우습게 보는 것은 닌텐도 64의 과거를 생각해 보면 그다지 바람직한 발언이라고는 할 수 없을 것이다.
* 플레이스테이션 3, 발매 시기가 지난다면 타사의 염가의 게임기가 위협할 수 없을 것이다.
* 가격 할인 전쟁 먼저 시작하신게 누구시더라.[55]
* 플레이스테이션 3, 소프트웨어 개발과 하드웨어 개발은 「결혼」할 필요가 있다.
* 소프트웨어가 하드웨어 독립적으로 만드는 것이 대세라는 것을 모르는지? 그리고 당시 이 발언을 제일 충실히 실천하는 회사는 닌텐도였다.
* 플레이스테이션 3, 높은 잠재력을 가지고 있어 비싸지 않다.
* 사실이기는 하다. 플레이스테이션 3의 활용성을 고려해 보면 런칭 가격이 비싸다고만은 할 수 없는 것이 맞을 것이다. 하지만 이걸 구입한 대부분의 유저들은 게임 기능을 위해 지르는 것일 뿐.....
* 플레이스테이션 3, 마이크로소프트는 소니의 따라쟁이다.
* 플레이스테이션 3, "보안은 튼튼하며, 고객들은 돌아온다."
* 당시 PSN이 안 열려서 온라인 서비스 품질이 좋던 엑스박스 360으로 이미 전향하거나 전향을 심각하게 고려 중인 사람들이 늘었다는 말이 많았다. 다행이도 실제 판매 추이에 영향은 거의 보이지 않았다.

8. 여담


파일:메가tv 플스3.jpg

9. 게임 목록

PlayStation 3로 발매된 모든 게임의파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 PlayStation 3/게임 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

그 중 한국어 지원이 된 게임의파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 PlayStation 3/게임/한국어 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.


[1] 각각 2007년 11월 2일(플레이스테이션 2 하위 호환 하드웨어 제거 모델 출시일) → 2009년 8월 25일(슬림 모델 출시일) → 2012년 10월 12일(수퍼 슬림 모델 출시일)에 가격 인하했다. [2] 영국 역시 첫 출시 때 상위 모델인 60GB 모델만 출시했다. [3] 유럽은 첫 출시 때 상위 모델인 60GB 모델만 출시했다. [4] 한국 역시 첫 출시 때 상위 모델인 80GB 모델만 출시했다. [5] → ₩358,000 → ₩388,000 → ₩448,000 → ₩488,000 → ₩428,000 → ₩398,000 → ₩368,000 → ₩338,000 → ₩328,000 → ₩298,000

2007년 11월 11일 → 2008년 9월 19일 → 2008년 11월 13일 → 2009년 4월 1일 → 2009년 9월 23일 → 2010년 7월 29일 → 2010년 10월 12일 → 2011년 8월 23일 → 2012년 10월 12일 → 2014년 10월 28일

가격 변동이 심하고 중간에 가격이 거꾸로 오른 이유는 서브프라임 모기지 사태로 인한 세계금융위기로 한국 환율이 폭등해버렸기 때문이다. 이후 PlayStation 5도 판매 시작 이후 강달러로 인해 출고가가 상승되는 일이 발생했다.
[6] 바로 위 사진이 2005년 E3에서 첫 발표 현장인데, 쿠타라기가 들고 있는 건 목업이다. [7] 엑스박스 팀에서 공개된 가격을 보고 '이번 세대는 우리가 이겼다'라고 생각했을 정도였다.[61] 그 와중에 당시 소니 소속이던 필 해리슨은 BBC와의 인터뷰에서 '20GB 모델과 60GB 모델은 차이없다'면서도, 자신은 60GB를 구입할 것이라고 밝혀 욕을 사서 먹었다. [8] 쿠타라기는 PS2까지만 해도 자사 게임기에 대한 특유의 과장된 발언들로 톡톡히 재미를 봤지만, 초고속 인터넷이 보편화된 이 시점에선 게이머들은 더 이상 쿠타라기의 애매하게 과장된 발언에 속지 않았다. 커뮤니티에 모인 게이머들이 역으로 쿠타라기 켄의 과장된 발언을 '발굴'해 올리거나, 비난 하는 등 역풍을 맞는 일이 잦아졌다. [9] 미국에서는 499/599 달러에 발매했다. [10] 물론 염가판이었던 코어 모델에는 PS3와 같이 컴포지트 케이블만 동봉되어 있었지만 대부분 프로 모델을 선호해서 큰 문제는 아니었다. 엑스박스 360이 HDMI 출력을 지원하기 시작한 건 2007년 4월 29일 제퍼 공정 출시 이후부터이다. 마이크로소프트도 역시 엘리트 모델에 한 때는 HDMI 케이블을 동봉했다가 제거한 것을 보면 HDMI 케이블 가격 문제가 맞는듯 싶다. 당시의 초기형 PS3는 생산 단가가 너무 높아 가격이 비싸서 어떻게든 가격을 낮추려고 노력하던 상황이었는데 당시 HDMI 케이블은 비싸 뺐던 것으로 보인다. [11] 초기형 한정. 이후 제거된다. [12] 기기에서 분리해 SSD를 장착할 수도 있다. SATA 1 규격이라 괄목할 만한 향상은 보여주지 않지만, 시스템 접근 속도는 상당히 빨라진다. [13] 블루레이 2배속, DVD 8배속, CD 24배속. 생산단가를 줄이기 위해 모든 레이저가 하나의 렌즈에서 나왔으나 PS2 호환이 제거된 모델 후기부터 픽업렌즈가 블루레이와 CD/DVD용 두 개로 분리된다. CD 읽기를 지원하는 마지막 플레이스테이션 시리즈이다. [14] 리눅스를 별도로 설치할 수 있는 OtherOS 기능이 있었다. 하지만 불법 복제에 악용되기 시작하고 손해를 보거나 박리로 파는 게임기 특성상 아래 미 공군의 예시처럼 게임기만 잔뜩 사고 게임은 사지 않고 연산용 컴퓨터로 활용하면 제조사인 소니 입장에서는 손해만 보는 장사였기 때문에 훗날 기능 자체를 제거했다. [15]
파일:ps models.jpg
PS2 혼자 슬림 버전이라는 것을 유의. 전 세대 게임기 중 크기로 유명했던 구엑박은 오른쪽의 PS4 Pro보다 조금 더 크고, 두께는 PS3와 비슷하다.
[16] 듀얼쇼크, 바이오 노트북 로고의 디자이너. [17] 참고로 하위 호환으로 돌리는 PS2 게임에도 지역 코드가 적용된다. PS2의 지역 코드에 대해서는 PlayStation 2 문서 참조. [18] 여담으로 소위 뚜따를 해야 결함 및 기타 과열 증상이 줄거나 해서 사망하는 문제를 줄일 수 있다고 한다. 하지만 뚜따를 한다 해도 결국엔 임시방편이며 몇 개월 못 가 다시 고장난다. 사실상 모든 제품이 시한부인 셈이다. [19] 발매 후 오랜시간이 지난 뒤인 2019년에 한 포럼에서 다른 해결방법을 찾아냈는데, NEC-TOKIN 콘덴서를 들어내고 새로운 콘덴서를 장착해주는 해결방법이 발견된 것. 해당 콘덴서는 오랜 시간 가동하게 될 경우 과열, 노후화로 인해서 전류를 제공하지 못해 YLOD 현상을 일으키는데, 이를 제거하고 정상적인 콘덴서로 교체하는 것이 핵심. CPU&GPU 리볼빙과는 다른 해결법으로 수리시에 유의해야 한다. 포럼 게시글 국내 유저의 수리기 [20] 진동 모터가 달려 있기 때문에 SIXAXIS보다 듀얼쇼크 3가 약간 더 비쌌다. [21] 이 디자인에 대해 소니팬들은 물론 타 기종 팬보이들마저도 중국산 짝퉁이라고 단정짓고 정보 게시자를 거짓말쟁이로 몰아갔을 정도였지만 진짜 그 디자인 그대로 나왔다. 미니멀리즘과 플랫 디자인이 디자인계의 대세가 된 현재 기준에선 이 쪽이 훨씬 유행에 부합하는 세련된 디자인이지만, 그때 당시 디자인계의 유행은 스큐어모피즘의 막차이던 때여서, 기존 PS3와 비교해 밋밋하기 짝이 없는 디자인은 이게 진짜 소니에서 나온것일 리가 없다는 평이 많았다. 시대를 앞서갔던 것. 덤으로 유출 사진이 죄다 너무 구리게 찍힌 것과 그제까지 사용된 적이 없었던 새로운 PS 로고가 적용되어 있어 더더욱 짝퉁이라는 의심을 사기에 충분했다. 말 그대로 유출 이미지라 그런지 화질과 구도가 전부 이상해 모양을 종잡을 수가 없었던 것도 한몫했다. [22] 구조적으로 저절로 넘어지지는 않지만 잘못 건드렸다가는 넘어질 수 있어 다소 배짱이 있어야 할 것이다. 하드 디스크가 있기 때문에 잘못 떨어지면 고장난다. [23] 이전에는 자체적으로 압축을 해제하여 PCM으로만 출력 가능. [24] 2011년 1월 이후에 제조되는 블루레이 디스크 재생 기기는 블루레이 비디오의 아날로그 출력 시 해상도를 SD(480i)로 제한하는 AACS(Advanced Access Content System)의 규정이다. PS3뿐 아니라 다른 모든 블루레이 디스크 재생 기기에도 해당되며 블루레이 비디오가 아닌 게임 등에는 해당되지 않는다. [25] 각종 부품의 발열이 적거나 내부 구조가 열 방출에 유리하면 냉각팬 회전 수를 줄인다. 낮은 냉각팬 회전 수로도 안정적으로 내부의 열기를 배출할 수 있으므로 소음도 줄어든다. [26] 2014년 1월 이후에 제조되는 블루레이 비디오 재생 기기는 아날로그로 출력할 수 없고 오로지 HDMI 단자로만 출력하는 AACS의 규정이다. CECH30**에 적용되었던 Analog Sunset - 2011과 마찬가지로 PS3뿐만 아니라 다른 모든 블루레이 비디오 재생 기기에도 해당되며 블루레이 게임 등에는 해당되지 않는다. [27] PS Store에서 게임을 믿고 구매할 수 없다는 반응이 많았고, PS5 디지털 에디션과 같은 다운로드 콘텐츠 전용 기기는 온라인 스토어가 폐쇄되면 그냥 깡통이 되는 만큼 일반적인 기기에 비해 우려가 더욱 컸다. Xbox와 비교된 것은 덤이다. [28] 본래 8개이나 수율 문제로 하나를 비활성화했다. [29] 램버스 XDR DRAM은 Octa Data Rate 동작한다. 메모리 버스는 64비트로 대역폭은 25.6 GB/s이다. [30] GDDR3이므로 실효 클럭은 1300 MHz. 메모리 버스는 128비트로 대역폭은 20.8 GB/s이다. [31] PlayStation 2는 저용량 게임의 경우 CD-ROM으로도 출시되었다. [32] 여담으로 PS3은 DVD 8배속, CD 24배속이며 Xbox 360은 DVD 12(초기형)/24(후기형)에 CD 48배속이다. [33] 다만 최초로 하드 디스크에 설치하는 시간은 어쩔 수 없다. [34] 아예 2세대 슬림 모델 중에서 박스에 넷플릭스 로고가 박혀있는 제품도 있다. [35] 와이드 기능과 선형 필터링 기능이다. 와이드 기능은 게임 자체에서 지원할 경우 유용하고 선형 필터링 기능은 게임에 따라서 상당한 효과를 내주기도 한다. 하지만 해상도를 높여서 출력하는 것이 아니라서 게임에 따라서 어색해 보일 때도 있다. 이 기능을 활용하면 프레임률이 떨어지거나 영상과 소리가 서로 안 맞는 등의 문제가 발생 하기도 한다. [36] PS 스토어에서 정식으로 파는 PS2 아카이브스 게임에서도 이런 현상이 일어나는 경우가 있다. [37] 비슷하게 Wii의 모션플러스와 눈차크는 높은 가성비로 인해 자이로 센서를 적출당하기도 했고 Kinect는 높은 성능으로 산업에서의 가치가 부각되다 아예 산업용 기기로 전환되었다. [38] PS2는 개발이 얼마나 어려웠냐면 손노리가 PS2용으로 게임을 개발하려다가 너무나도 힘들었다고 회고한 적이 있다. 캡콤 역시 PS2의 어셈블리어를 완전히 이해하는 데에 3년이 걸렸다고 한다. 구조가 특이해 개발뿐만 아니라 타 기종에서의 이식과 타 기종으로의 PS2 게임 이식까지 어려웠다. [39] 애초에 마이크로소프트는 Visual Studio, DirectX, Win32, .NET Framework등의 SDK를 개발한 전적이 있는 마이크로소프트에 비해 떨어지는 것은 당연한 것이다. [40] 코어별 스레드를 정의해주고, SPU의 스레드를 전부 지정해주고 난 뒤, 이벤트 큐를 생성하고, 실제 동작시킬 코드를 입력해야 명령어가 전달됐다. 그리고 입력했던 모든 코드들을 다시 초기화 시키는 코드까지 마무리로 입력을 해야 코딩이 끝났다. [41] RSX은 24 개의 픽셀 셰이더와 8개의 버텍스 셰이더 유닛을 가진 반면 Xenos는 상황에 따라 두 가지 모두로 이용할 수 있는 48개의 통합 셰이더를 갖고 있다. [42] 대표적으로 EVO [43] 그러나 이렇게 악평을 쏟아부었던 밸브는 2010년에 E3 소니 컨퍼런스에서 게이브 뉴웰이 직접 등장해 PS3로 포탈 2를 출시하며 스팀과 PS3 간의 연동을 지원한다고 발표했다. 이걸 2010년도 E3 최대의 서프라이즈로 꼽는 사람도 있을 정도. [44] 일본 발매 당일에 아키하바라에서조차 10대 이상 입하한 매장이 없었을 정도로 물량 부족이 심각했다. [45] 파장이 405㎚인 레이저이며 해당 파장의 빛은 자외선과 가시광선 경계에 있기 때문에 보라색 레이저라고도 부른다. 실제로 푸른빛이 아닌 보랏빛이 난다. [46] 아래 미 공군의 사례처럼 기업이나 연구소에서 여러 대를 연결해 슈퍼컴퓨터로 사용한 사례가 여럿 있었다. 게임기는 기기를 박리로 파는 대신 고객이 게임을 구매하면서 여기서 나오는 비용의 일부를 제조사가 가져가서 이득을 보는 구조라 게임은 안사고 게임기만 사서 연산 기기로 돌리면 가성비가 좋기 때문에 이를 이용한 것이였다. 이러한 점은 과거 인텔리비전에도 비슷한 사례가 있었다. [47] meta loader 또는 asecure loader. 로더를 읽어들이는 메타 로더로 펌웨어 3.60 이전까지 하이퍼바이저 로더, 게임 운영 체제 로더, 암호화된 게임 데이터 해제 로더, 기타 모듈 로더들을 읽어들였다. 3.60 이후부터는 사용되지 않는다. [48] boot loader. lv0를 읽어들이고 하드웨어들을 초기화시키는 역할을 했다. [49] 펌웨어 3.60 이전까지는 하드웨어들을 초기화시키는 역할을 담당했으나, 3.60부터 metldr의 메타 로더 역할까지 추가되었다. [50] 요즘 HEN을 설치 하려면 HFW를 먼저 설치 해야 할 수도 있다. [51] 대한민국은 3월 1일, 북미 지역은 2월 28일 기준으로 발생하는 문제. [52] 좀 비싸고 경우에 따라서는 2개를 사야 한다. [53] 다만 'CPU 코어 하나당 성능'은 진짜 그정도밖에 안된다는 의견도 있다. Xbox 360의 CPU는 CELL의 메인 CPU 코어인 PPE의 커스터마이징+멀티코어판인데, 이 PPE부터가 원본인 PowerPC에서 이것저것 제거하면서 IPC를 엄청나게 떡락시키고, 그 제거한 부분이 게임 성능에 치명적인 영향이 있었기 때문. [54] 초기에 제조 단가가 판매가보다 비싼 것은 상당수의 게임기가 마찬가지이기는 하지만 PS3는 유독 심했다. 판매가도 충격적으로 비싼데 제조 원가는 그보다 2만 엔이나 더 비쌌으니. [55] 초대 모델인 플레이스테이션, 그것도 발매 전부터 할인에 들어가 새턴에게 상당한 타격을 입힌 전적이 있다. [56] 2024년 현재 중고 PS2는 상태가 아무리 좋아도 10만원 밑으로 가격이 형성되는 반면(보통 3~5만원 정도에 형성된다) PS3는 후속기인 PS4와 가격이 엇비슷하게 형성되어 있는 수준이다. 최소 10만원을 넘어 보통 13만원 이상에 머물러 있다. PS4가 15만원대부터 형성됨을 생각하면 엄청난 가격 방어인 셈. [57] 물론 Wii가 게임큐브 마이너체인지 소리를 들을 만큼 성능이 떨어진 탓도 있기도 하고 반대로 PS3는 상위호환 기기가 없어 유저층이 상당수 남아있어 유지할 필요가 있긴 하다. [58] 이 외에 디시디아 아케이드판은 PS4 기반이다. [59] 엑스박스 360판에서 욕을 먹은 큰 요인이었던 류구코마치 관련 문제를 프로듀스할 수 있는 스토리 추가로 해결하였고 한정판에서는 G4U 소프트 추가로 그란 투리스모 5의 포토 모드처럼 사진도 찍을 수 있게 만들었다. 그리고 S4U 보컬로이드 DLC로 화룡점정을 찍었다. [60] XRGB에 트리니트론 PVM 480P 지원 모델과 BVM이나 동급, 멀티 소스 업스케일러까지 나오고 있다.

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