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최근 수정 시각 : 2024-02-08 19:08:24

SIXAXIS

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SIXAXIS · 듀얼쇼크 3

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파일:929px-PlayStation3-Sixaxis.jpg

파일:external/http2.mlstatic.com/control-ps3-playstation-3-dualshock-sixaxis-sony-D_NQ_NP_9915-MEC20022778328_122013-O.jpg

식스액시스(SIXAXIS)/육축패드

1. 소개2. 문제점
2.1. 진동은 구시대의 유물?2.2. 의미 없는 육축 센서2.3. 기괴한 트리거
3. 장점4. 프로토타입

1. 소개

초기 PlayStation 3의 기본 게임패드. 듀얼쇼크 2에 있던 진동 기능을 삭제하고 6축 센서를 가진 무선 패드다. 쿠타라기 켄 전 사장이 들고 나왔던 괴악한 모양새의 프로토타입 수준은 아니었지만, 경쟁 기종인 Xbox 360의 게임패드가 인체 공학적인 생김새를 지녔던 것과는 대조적으로 기존 듀얼쇼크의 생김새에서 벗어나지 못한 매우 보수적인 모양새를 하고 있었기에 생김새에 악평이 많았다.

중간 부분에 PS 홈버튼이 추가됐는데, 미묘한 위치의 문제로 Xbox 360의 무선 패드를 베꼈다는 말까지 나왔다.[1] 듀얼쇼크 2가 버튼을 누르는 압력의 차이를 인지해서 달리 반응하는 획기적인 발전을 가져온 데 비해 SIXAXIS나 듀얼쇼크 3는 그러한 발전이 없다는 게 일반적인 평이다.

그 외 듀얼쇼크 2와 다른 점은 무선으로도 동작한다는 점이다. 충전해야 한다는 불편함은 있지만, 무선의 편의성은 높이 평가 받을 수 있었다. 물론 유선으로도 사용 가능.

이렇게 변경되고 발전된 점도 있지만 아래 문단들에 나와있듯이 많은 문제점을 가진 물건이었다.

2. 문제점

2.1. 진동은 구시대의 유물?

원래는 듀얼쇼크 3라는 이름으로 처음부터 진동 기능을 탑재해 넣으려고 했지만 실제로는 탑재되지 못했다. 초기엔 진동 기능과 육축 기능이 충돌해 진동을 빼버렸다는 루머도 돌았지만, 진동 기능이 탑재되지 않은 진짜 이유는 특허 문제 때문이었으며, 배후에는 경쟁사인 마이크로소프트도 있었다.

컨트롤러의 진동 기능에 대해 특허를 갖고 있는 이머전(Immersion)이 2002년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에게 진동 기능의 무단 사용을 이유로 특허 침해 소송을 제기했다. 그러나 당시 이머전은 작은 기업이었고 고정 수입이 없어 연속 적자 기업이었기 때문에 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 수백만 달러의 소송 비용에 대해 부담을 느끼고 있었다. 2003년 마이크로소프트와 2,600만 달러에 주식 10%까지 투자 받아 특허 사용 합의하는데 성공한 이머전은 오히려 마이크로소프트에게서 소송에 대한 일제 부담을 제공 받는 대신 합의금에 대한 분담을 제안 받았다. 마이크로소프트는 플레이스테이션 시리즈에 대한 견제를, 이머전은 더 많은 게임기를 보급한 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에 대한 합의금을 원했기 때문에 둘은 그 거래를 맺었고, 소송을 진행했다. 그리고, 2006년 3월 1심에서 승소해 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 플레이스테이션 3의 게임 컨트롤러에 진동 기능을 쓸 수 없게 됐다. 이에 불복한 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 즉시 항소했다.

결국 PS3와 PSP에 진동을 넣으려던 소니는 특허권 문제를 해결하지 못해 콘솔 3사 중 유일하게 진동 기능을 제거했고[2] 불평한 유저들에게 SCE 월드 와이드 스튜디오의 필 해리슨 '진동은 구시대의 유물' 이라고 답했다. 솔직하게 이머전과 특허 문제가 있었다고 인정했으면 좋았을 걸 구시대의 유물이란 망언을 터뜨려 버렸으니... 이 발언은 2007년 2월 26일, 게임데일리 비즈와의 인터뷰에서 남긴 말이다.[3]
Phil Harrison: We have no plans to do so in the standard controller that ships with PlayStation 3. I believe that the Sixaxis controller offers game designers and developers far more opportunity for future innovation than rumble ever did. Now, rumble I think was the last generation feature; it's not the next-generation feature. I think motion sensitivity is. And we don't see the need to do that. Having said that, there will be specific game function controllers, potentially like steering wheels that do include vibration or feedback function—not from us but from third parties.
필 해리슨: 우리는 플레이스테이션 3와 함께 제공되는 표준 컨트롤러에서 그렇게 할(진동 기능을 집어넣을) 계획이 없습니다. Sixaxis 컨트롤러는 게임 디자이너와 개발자에게 지금까지 했던 것보다 미래의 혁신을 위한 기회가 훨씬 많다고 믿습니다. 저는 진동을 지난 세대의 기능이라고 생각합니다. 그것은 차세대 기능이 아닙니다. 저는 (Sixaxis 컨트롤러에 쓰인) 움직임 감지 장치가 그렇다고(차세대 기능이라고) 생각합니다. 그리고 우리는 그렇게 할(진동 기능을 집어넣을) 필요가 없다고 보고 있습니다. 그렇지만 우리가 아닌 서드 파티에서, 진동 피드백 기능을 포함하는 스티어링 휠과 같은 특별한 게임 기능을 하는 컨트롤러가 있을 것입니다.
물론 제품 마케팅의 입장에서 특허 싸움에서 져서 진동을 쓸 수 없게 됐다고 말하지 못한 것은 충분히 이해할 수 있지만, 발언 자체가 너무 무리수였기에 당시의 소니가 가루가 되도록 까이고 놀림 받는 빌미를 또 하나 제공했다. 그러면서 2007년 3월 이머전과 소송 중지를 합의하고 특허 사용 계약을 맺자, 저 발언을 한지 9개월 만인 2007년 11월 11일 진동 기능을 넣은 듀얼쇼크 3를 내놓았다.

2.2. 의미 없는 육축 센서

기울기에 따라 방향 전환이나 그에 따른 컨트롤이 가능한 육축 센서 기능을 넣었다. 이 기울기에 따른 컨트롤은 엄밀히 말해서 1998년 마이크로소프트의 사이드와인더 프리스타일 프로에서 보이는 것과 동일하다.

6축 센서는 진동 기능의 삭제 대신 마케팅을 위해 급조한 물건이라 게임에서 억지로 활용한 경우가 많았다. 킬존 2를 비롯해 몇몇 레이싱게임과 비행 슈팅 게임 등의 퍼스트 파티 타이틀에서 육축기능을 활용한 동작을 몇 가지 탑재하기는 했으나 매우 제한적인 몇몇 인터페이스에 쓰였을 뿐이며, 억지로 육축기능 활용법을 갖다 붙인 것에 가까웠다. Xbox 360이나 PC 등 멀티 플랫폼으로 나온 타이틀엔 쓰이지도 않았던 죽은 기능이었고, 플레이스테이션 4가 나올 때까지도 육축 센서를 이용한 게임도 거의 안 나왔다.

센서의 반응성 역시 정확한 반응을 못 할 정도로 조잡해서 별로 쓸만한 기능은 아니었다. 게임하던 중에 자세를 바꾸다가 패드를 살짝 기울였는데 원하지 않는 쪽으로 캐릭터가 이동해 버린다거나, 심지어 버튼을 눌렀을 뿐인데 센서가 너무 민감하게 반응해 시점이 바뀌는 등 정상적인 게임 진행을 방해하는 최악의 조작성을 보여주면서 대부분의 유저들이 육축 조작을 오프해놓고 플레이 하게 됐다.[4] 따라서 세간에선 육축 센서를 육갑 센서라고 불렀다.

육축 센서는 개조해서 엑스박스 360 패드에 이식이 가능한데, 舊 엑스박스용 게임 크림슨 스카이에서 완벽하게 인식되고 조작성도 훌륭하다고 한다.

2.3. 기괴한 트리거

R2, L2 버튼이 아날로그 트리거 형식으로 바뀌었는데, 이 트리거의 설계와 디자인에 큰 문제가 있었다.
파일:external/www.thinkdigit.com/triggers_01(1).jpg
왼쪽은 PS3 SIXAXIS / 듀얼쇼크 3, 오른쪽은 이를 개선한 PS4 듀얼쇼크 4.
일단 디자인부터 손가락이 미끄러지기 쉬운 역방향 트리거 모양이라 조작감에 문제가 있었다. 듀얼쇼크 2의 디지털 트리거 모양을 아날로그 트리거에 넣으려고 하니 일어난 참사. 4와 비교해보면 손가락을 올려 놓을 수 있는 디자인이 아니다. 때문에 유저들은 트리거 버튼에 어댑터를 씌우거나, 패드를 분해해 트리거 버튼 자체를 교체해 버리는 튜닝을 하기도 했고, 아예 플레이스테이션 3에 호환이 되는 사제 컨트롤러를 구입하기도 했다. XBOX 360의 패드 트리거가 실제 총기의 트리거를 연상케 하는 모양새인 것과 비교하면 대조적. 결국 모던 워페어같은 멀티작은 물론 SCE 월드와이드 스튜디오 게임들(언차티드 2, 레지스탕스 2[5])조차 조준과 사격 버튼이 트리거가 아닌 R1, L1으로…

또한 트리거 내부의 스프링 역시 작고 얇은 철사 하나로 이뤄져 있었기에 내구성이 나빴다. 패드를 험하게 쓰는 유저나 플레이 시간이 긴 하드코어 게이머, 또는 극한 환경이라 할 수 있는 플스방 등에선 스프링이 스트레스를 못 이기고 망가지는 사태가 속출했다. 다행히 약간의 손재주가 있다면 모나미153 등의 싸구려 볼펜에 들어있는 스프링을 가공해 교체할 수 있었기에, 많은 유저들은 망가진 트리거를 직접 수리하기도 했다.

또한 아날로그 입력 방식이라 살짝 앞으로 기울여서 바닥에 내려놓기만 해도 엉뚱하게 눌리거나 해서 오작동하는 경우가 발생한다. 듀얼쇼크2 까지의 디지털 방식이라면 버튼을 끝까지 눌러야 동작하지만, 아날로그 방식으로 변경돼 바닥에 놓으면서 살짝 눌린 것만으로 동작하는 게임이 많았기 때문. 게다가 패드의 디자인상 바닥에 내려놓을 때 L2 R2가 바닥에 닿는 구조다 보니 이런 현상이 굉장히 빈번했다.

그리고 위의 문제점들은 SIXAXIS의 진동기능 추가판인 듀얼쇼크 3도 고스란히 갖고 있다.

3. 장점

물론 단점만 있는 것은 아니었다. 진동기능이 없어서 무거운 모터가 2개나 빠졌기에 듀얼쇼크에 비해 무게가 매우 가벼워져서 오랫동안 들고 있어도 손의 피로가 덜했고 전력을 많이 소모하는 모터가 없기에 한 번 충전으로 정말 오랫동안 쓸 수 있었다. 때문에 진동 기능이 필요 없고 게임 오래 하는 사람들은 듀얼쇼크 3가 출시되고 나서도 여전히 육축 패드를 선호하기도 했다. 대표적으로 격투게임 게이머들. 격투게임은 보통 아케이드 스틱을 사용하는 한국/일본 게이머들은 이해하기 힘들겠지만 북미/유럽에서는 패드로 격투게임을 하는 경우도 의외로 많아서 찾는 사람이 좀 있었다.

또한 디지털 압력 감지 방식 버튼의 감도가 256단계에서 1024단계로 좀 더 정밀해졌다.

4. 프로토타입

파일:external/bbsimg.ngfiles.com/ngbbs4a396b50eb197.jpg

이것이 위에서 언급한 발매 전의 프로토타입 디자인. 마치 부메랑이나 Apple Pippin의 컨트롤러와 비슷하게 생겼다. 얼핏 봐도 쉬이 납득하기 힘든 디자인이라 반발이 심해지자[6], 이래저래 말이 많았는지 기존의 듀얼쇼크 디자인으로 변경했다.

[1] 사실 PS 홈버튼의 용도도 Xbox 360의 가이드 버튼의 용도와 크게 다르지 않다. [2] 마이크로소프트는 상술했듯 사전에 사용 허가를 받았고 닌텐도는 자체적인 특허가 있었다. [3] 필 해리슨은 이후 마이크로소프트의 게임 사업 부문 부사장으로 이적하면서 XBOX ONE과 관련된 예술적인 망언을 양산한다. [4] 대표적인 게 레어. 최초 버전은 육축 조작을 오프할 수 없었는데 대부분의 리뷰에서 조작성이 엉망임을 지적했다. 몇몇 사람들은 순전히 조작성 때문에 쓰레기 게임으로 취급하기도 한다. [5] 듀얼쇼크 3 등장 이후 출시된 게임 기준. [6] 여기에 "게임하다 화가 나서 패드를 던지면 제자리로 돌아오게 하기 위한" 디자인이란 우스갯소리도 나왔다.