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Xbox 360

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Xbox 360 | Xbox 360 S | Xbox 360 E
제작사 Microsoft
발매일 파일:미국 캐나다 국기.svg 2005년 11월 22일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2005년 12월 2일
파일:일본 국기.svg 2005년 12월 10일
파일:대한민국 국기.svg 2006년 2월 24일
파일:대만 국기.svg 파일:홍콩 국기.svg 파일:싱가포르 국기.svg 2006년 3월 16일
파일:호주 국기.svg 2006년 3월 23일
생산 종료 파일:세계 지도.svg 2016년 4월 20일
가격 파일:미국 국기.svg $399.99
파일:유럽 연합 깃발.svg £279.99
판매량 파일:세계 지도.svg 8,600만 대
파일:미국 국기.svg 3,880만 대
파일:일본 국기.svg 162만 대
홈페이지 한국

1. 개요2. 역사3. 특징4. 사양
4.1. 컨트롤러4.2. HD-DVD 플레이어
5. 버전별 설명
5.1. 제논5.2. 제퍼5.3. 팔콘5.4. 제스퍼5.5. Xbox 360 S5.6. Xbox 360 E
6. 레드링 사태
6.1. Microsoft의 대응6.2. Microsoft의 대응에 대한 증언6.3. 희회화
7. 그 외
7.1. 하드웨어적 특성7.2. 미디어에서7.3. 그 외
8. 관련 국내 커뮤니티9. 발매된 게임 일람10. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

초기 버전 Xbox 360 구동 영상 Kinect 출시 이후 업데이트된 Xbox 360 구동 영상[1]
2005년 11월 22일 Microsoft에서 발매한 최초의 7세대 거치형 콘솔 게임기이자 Xbox의 후속 기종이며 경쟁 기종은 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 PlayStation 3 닌텐도 Wii이다.

영미권에선 보통 X360, XB360이라 줄여서 부른다. 한국에서는 삼돌이라는 애칭이 있으며 주로 엑박360(삼육공)이라는 명칭으로 불린다.

2016년 4월 20일 단종까지 총합 8,600만대를 판매했으며, 최다 판매 소프트는 2,400만 장(28%)의 키넥트 어드벤쳐다. 마지막으로 발매된 게임은 2018년 10월 25일에 발매된 저스트 댄스 2019다.

2. 역사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Xbox/역사 문서
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3. 특징

게임 디스크를 넣는 것을 제외한 모든 것이 게임패드로 가능하다.[2] 멀티플레이는 Xbox Live를 통해서 해야 하는데 유료 계정만 멀티 플레이가 가능하다.[3][4]

Kinect가 나오기 전까지만 해도 발매 게임 타이틀의 상당수가 FPS 중심이라는 단점이 있었다. 미국에서는 별 문제가 안 되지만 일본이나 유럽 등에서는 판매에 다소 영향을 미치는 것으로 보였다. 이 때문에 Microsoft에서는 서드 파티 영입에 계속적으로 힘을 기울이고 있었다. 너무 힘을 기울인 나머지 한때는 경쟁 기종인 PlayStation 3보다 일본 게임이 더 많아진 적도 있었다. 일본 타이틀 중에서는 그나마 블루 드래곤이나 아이돌 마스터 시리즈 등이 있었지만 일본 판매량에는 별 효과가 없었고 게임 판매 실적도 저조해 결국 테일즈 오브 베스페리아 아이돌 마스터 2 같은 경우 PlayStation 3로는 완전판 등으로 출시해 Microsoft의 뒤통수를 후려치기도 했었다. 그리고 유독 아케이드 슈팅 게임들이 이 기종으로 많이 이식되었다.[5] 케이브계 슈팅처럼 원래 PlayStation 3으로 내려고 했지만 소니에서 빠꾸 먹어서 Xbox 360으로 이식된 케이스도 있고 처음부터 Xbox 360으로 이식을 결정한 케이스도 있었다. 그리고 왠지 미연시가 잘 나왔다. 일본 시장에서 판매를 늘리기 위한 노력인 듯했다. 덕분에 디스이즈게임에서 Xbox용 덕후 게임을 리뷰할 때는 아예 '일본에서 미소녀 게임 전문 콘솔 게임기로 확고하게 자리를 잡아가고 있는'이라는 딱지를 붙여 버렸다. #

일본에서의 Xbox 360은 게임큐브와 똑같은 방식으로 망해버렸는데, 게임큐브로 냈던 독점 타이틀이 PlayStation 2로 이식됐던 게 여러모로 공통점이 있고 비슷해 보인다.

그렇다 보니 전체적으로 PlayStation 3와 비교해서 좋은 점은 아래와 같다.
구 Xbox 기종과 CPU 및 GPU가 달라서 직접적인 게임 호환성은 없는지라 에뮬레이션 및 코드 이용을 통해 호환되는 소프트웨어를 점점 늘려 헤일로 등 구형 Xbox의 유명 게임은 많은 수가 실행 가능했다. 다만 2008년 이후 추가 하위 호환 업데이트는 더 이상 없는 것으로 발표.

별매품인 HD-DVD 애드온을 붙이면 HD-DVD 타이틀을 볼 수 있으나 이후 보급형 HD-DVD 플레이어가 매우 저렴한 가격에 나왔기 때문에 판매는 저조하였다. (약 30만 대 판매) HD-DVD로 게임이 나오지도 않았고 HD-DVD 드라이브에 일반 360 게임 디스크를 넣어도 게임으로 인식을 하지 않기 때문에 순수하게 미디어 재생용 외장 드라이브를 판매한 셈인지라, 애초부터 판매 대상 자체가 매우 한정되어 있다고 볼 수 있다. 다만 USB를 이용하기 때문에 PC에 부착하여 이용할 수도 있다. 현재는 도시바가 HD-DVD를 정리하였기 때문에 재고 정리 상태에 들어갔다. 인터넷 상에서 3만원이 안되는 저렴한 가격에 구입할 수 있으며 넷북 유저 중에는 이것을 외장 ODD로 사용하는 경우도 있었다. 다만 크기가 넷북보다 크고 별도의 전원이 필요하기 때문에 휴대용으로 사용하는 건 사실상 불가능.

게임이 점점 고용량화돼 가는 추세에서 여전히 DVD로 버티고 있기 때문에 슬슬 한계가 보인다는 말이 돌고 있지만 블루레이 디스크를 포맷으로 쓰는 PlayStation 3용 멀티 플랫폼 게임들을 비교해 보면 그래픽 품질이 더 좋다.[8] 멀티 플랫폼으로 나오는 게임들 자체가 대부분 DVD 용량에 맞춰서 압축시켜 나오는 경우가 대부분이고[9] PlayStation 3에 들어간 블루레이 드라이브는 초기 단계라 말년 병장의 DVD 읽기 속도를 따라 잡을 수 없는 것도 큰 요인이다. 파이널 판타지 13과 id의 레이지 때문에 용량 논쟁은 있어 왔으나 여러 장의 DVD는 좀 귀찮아도 용인 가능한 것으로 인식하고 있다. 과거 PlayStation, 게임큐브 시절에도 게임을 여러 장의 CD로 출시하기도 했던 적이 있기 때문이다.

DVD를 사용하면서 생기는 한 가지 흠이라면 소위 원형 흠집이라고 불리는 문제가 있는데 디스크가 들어있는 상태에서 게임기를 치거나, 눕히거나, 세우거나 하는 식으로 건드릴 경우 회전 속도가 빠르다보니 내부에서 CD가 그대로 갈리면서 원형의 흠집이 생기는 경우가 있다. 실제로 Microsoft 측에서도 이 문제를 인지하고 있으며 게임기를 안정적인 장소에 눕혀서 플레이하는 것을 권장하고 있다. 또한 디스크가 들어있는 상태에서 게임기를 이동시키지 않도록 주의사항에 권고하고 있으며 세워서 플레이하는 것 역시 원형 흠집의 우려가 있기 때문에 되도록 권장하지 않고 있다. 이 흠집은 CD 연마를 통해 한 번 정도는 해결할 수 있지만 기기 자체적인 문제인지라 정품 CD를 갈아먹은 유저들의 불만은 2011년에도 Xbox 커뮤니티 등지에서 지속적으로 제기되고 있었다. 치약 신공으로 살리는 경우도 있지만 웬만하면 전문가한테 맡기자.

구형 모델(위 그림)에서는 앞부분의 페이스플레이트(Faceplate)를 탈부착이 가능한데 이를 이용해 다양한 플레이트를 붙여 기기를 꾸미는 재미가 있다. 헤일로 한정판, 국내한정, 어쌔신 크리드 버전 등등. 그 외에도 본체와 함께 꾸미는 것도 있다.

2020년 10월 13일(미국시각), 이전까지는 Xbox 360 클라우드 저장을 골드맴버쉽 한정으로만 가능했는데, 이제부터는 모든 사용자도 무료로 클라우드 세이브를 지원 가능하게 된다.

4. 사양

<colbgcolor=#107c11> CPU IBM PowerPC 기반 커스텀 트리플 코어 CPU 'Xenon' 3.2Ghz[10]
GPU ATI(現 AMD) 커스텀 GPU 'Xenos' 500Mhz[11]
메모리 512MB 700Mhz GDDR3 RAM[12] + 10MB EDRAM[13]
스토리지 12/16배속 듀얼 레이어 DVD-ROM[14]
2.5인치 5400RPM SATA1 HDD[15]
64~256MB의 메모리카드[16]
사운드 하드웨어 XMA 디코더[17] + CPU에 의한 소프트웨어 처리[18]
Dolby Digital 5.1 실시간 인코딩 지원
네트워크 100Mbps 이더넷
Wi-Fi[19]
포트 USB 2.0 포트 3개(오리지널 모델), 5개(S)/4개(E) + Kinect 포트(Xbox 360 S/E 모델)
전용 AV 케이블용 포트[20]
S/PDIF[21]
HDMI[22]
OS Xbox 360 고유 OS[23]

CPU IBM PowerPC 기반[24]의 3코어 6스레드 CPU(코드명 Xenon)를 사용하였다. 실질적으로는 PlayStation 3의 CPU로 사용된 CELL-Broadband Engine의 범용 CPU 코어 부분이었던 PPE(Power Processor Element)의 커스터마이즈 버전으로, 대표적인 커스터마이징 요소로는 기존 PowerPC의 SIMD 연산 유닛 및 명령어였던 VMX[25]를 확장시킨 VMX128 SIMD 유닛의 채용이 있다. 이 때문에 아예 전용 SIMD 유닛용 코어가 칩의 대부분을 차지하는 CELL BE만큼은 아닐지라도, 어느 정도 SIMD 연산 능력을 내세웠다.

하지만 큰 단점이 있는데, Cell BE의 PPE부터가 주 연산용 코어인 SPE의 제어용으로 사용할 목적의 코어였기에, 고클럭을 위해 IPC를 상당히 많이 낮췄다는 것.[26] SIMD 유닛을 제외한 다른 연산 유닛 일부가 빠진 데다가, 원본으로 알려진 PowerPC G5나 전 기종 Xbox CPU의 베이스였던 펜티엄3에는 있었던 비순차적 실행마저 제거되었다. 게다가 전체적으로 레이턴시(특히 메모리 레이턴시)가 심했다고 한다. ( 출처) 대체적으로 당대 고클럭 CPU로 알려졌지만 비교적 낮은 IPC와 유난히 잘 나오지 않는 게임 성능 등(그럼에도 불구하고 높은 전력 소모와 발열)으로 악명 높았던 인텔 펜티엄4 시리즈와 비슷한 실수를 저질렀다는 평가를 받으나, 그 펜티엄4보다도 IPC가 현저히 떨어진다고 알려져 있다.[27] 레이턴시를 보충하기 위한 수단인 L2 캐시 메모리도 통합 1MB로 적은 것이 단점.

GPU ATI(現 AMD)의 커스텀 GPU를 사용하였다. 일단 스펙상으로는 약간 뒤에 나왔던 Radeon X1900XT(셰이더 유닛 48개, 텍스처 유닛 16개. 다만 ROP는 Xbox 360 GPU와는 달리 16개이다)와 유사하지만 세부적으로 보면 상당히 다른 점이 많으며, 그렇다고 이후 나온 Radeon HD2000 시리즈와도 크게 연관성이 없다. 가장 큰 특징은 아직 당시 PC GPU에는 없었던 버텍스 셰이더와 픽셀 셰이더를 통합한, 일명 '통합 셰이더 아키텍처'의 셰이더 유닛을 채용했다는 것.[28][29]

PS3의 GPU인 RSX는 저 X1900XT와 비슷한 시기에 NVIDIA에서 나왔던 GeForce 7 시리즈를 베이스로 한 GPU인데(이쪽은 원본인 GeForce 7에서 구조적으로 큰 차이는 없다) 이쪽은 셰이더 유닛이 적은 대신 전통적인 파이프라인(텍스처 유닛 등)의 수가 많았다. 하지만 이후 게임 그래픽 렌더링의 방향성이 셰이더 유닛에 의한 복잡한 연산을 적극적으로 사용하는 쪽이 되면서, 대체적으로 GPU 성능은 (후술할 EDRAM의 덕도 있지만) Xbox 360 쪽을 더 쳐주는 편.[30] Microsoft답게 API는 DirectX를 기반으로 했는데, 기본적으로 DirectX 9.0c 베이스에 일부 요소가 추가되었다.

메모리는 당시 GPU에서 주로 사용하던 GDDR3 RAM을 CPU와 GPU가 공유해서 사용하였다. 용량은 원래 초기에 제정된 스펙은 256MB였으나 기어스 오브 워를 제작하던 에픽 게임즈 엘더스크롤 4: 오블리비언을 제작하던 베데스다 게임 스튜디오에서 게임을 원활하게 구동하기 위해서는 512MB가 필요하다고 요청하여 결국 최종 스펙은 512MB가 되었다. 특히 메인 메모리와 그래픽 메모리가 공유되는 구조는 개발자가 유동적으로 메모리가 많이 필요시 그래픽에 램을 덜할당하거나 화질이 중요시되는 부분이 오면 반대로 그래픽 쪽에 메모리룬 할당하는 방식으로 좀더 여유롭게 사용이 가능했다. 이는 PS3 처럼 램과 그래픽 램이 분리되어 유동적인 사용이 불가능한 부분보다 우수하여 아래 eDRAM과 통합셰이더와 더불어 PS3보다 우수한 프레임 유지와 더 나은 화질을 보여주는데 일조했다.

다만 단가 문제로 당시 대부분의 하이엔드급 GPU는 256bit 메모리를 사용했지만, 원가 절감 등의 이유로 PS3처럼 128bit 메모리를 사용하여 당대 PC GPU의 메모리 대역폭의 절반 밖에 되지 않는다.

이를 보완하기 위해 채용한 것이 GPU 칩 위에 있는 EDRAM. 이 EDRAM은 렌더링 파이프라인의 맨 마지막에 위치하고 있어 최종 결과물을 담는(프레임 컬러버퍼 및 Z버퍼) 용도로 사용되며, 이 EDRAM 내부에도 Z버퍼링, 알파 블렌딩, 안티에일리어싱 등의 기능을 갖춘 논리 유닛이 있고 이 논리 유닛-EDRAM간의 대역폭은 256GB/s에 달해 자원을 거의 사용하지 않고 후처리를 할 수 있게 되었다. 메모리 대역폭이라는 측면에서는 전 세대 기기인 PS2 Xbox의 입장에서 역전된 셈.

다만 EDRAM 아키텍처도 단점이 있는데, 10MB로 용량이 매우 적다는 것. 발매 초기에는 그런대로 괜찮았지만 이후 디퍼드 렌더링 등 비교적 프레임 버퍼 용량을 많이 사용하는 렌더링 기법이 개발되면서 용량이 상당히 부족해지는 현상이 발생하였다. 결과물 프레임은 반드시 EDRAM에 저장해야 했기에 우회도 비교적 힘들었다. 가장 많이 사용한 해결법은 표준 렌더링 해상도(1280x720)보다 더 낮은 해상도로 렌더링해서 업스케일링하여 출력하는 것. 이른바 '비정규 해상도' 문제가 두각되기 시작한 기종이 Xbox 360과 PS3이었는데 Xbox 360쪽의 비정규 해상도의 원인 대다수는 그냥 성능 문제이지만 EDRAM의 용량이 문제가 돼서 그런 경우도 많다.[31]

마이크로소프트는 차기 기종인 Xbox One에도 ESRAM으로 GPU 내장 고대역 프레임버퍼 메모리를 사용했지만 결국 여러 문제로 인해 Xbox One X에서는 고대역폭의 외부 GDDR RAM을 사용하는 것으로 선회하게 된다.

사운드는 일부 하드웨어 유닛이 사우스브리지에 내장되어 있지만 XMA 포맷 디코딩으로만 사용이 가능하고, 대부분의 프로세스는 CPU에서 소프트웨어로 처리한다. 기본 API인 XAudio도 자체 프로세싱 알고리즘을 내장하고 있지만, 그 이외에도 FMOD, Wwise 등의 멀티플랫폼을 지원하는 사운드 엔진이 콘솔 업계에서 큰 영향력을 가지게 된다. PS3도 CELL BE에서 사운드 프로세싱을 담당하게 되는 등, 사운드 프로세싱이 하드웨어 기반에서 소프트웨어 기반(일부 디코딩에서만 하드웨어)으로 넘어가게 되는 분기점이 된다. 일단 두 세대가 지난 2022년 지금은 다시 하드웨어 기반 사운드 프로세싱에 힘을 실어주는 방향을 보여주고 있지만.

컨트롤러는 일부 하위 모델을 제외하고 무선 모델이 기본으로 동봉되어 있다. 이전 세대 기기까지는 무선 컨트롤러는 표준도 아니었고 여러 문제가 있어서 잘 사용하지 않았지만, Xbox 360을 시작으로 해당 세대부터의 모든 콘솔들이 무선 컨트롤러를 표준으로 채용하게 된다.

4.1. 컨트롤러

Xbox 360 컨트롤러 항목 참조.

4.2. HD-DVD 플레이어

2006년 HD-DVD 플레이어를 출시하였다. 출시 당시 가격은 199$.

XBOX 360 본체와는 USB 로 연결된다.

OS가 UDF (Universal Disk Format) 2.5를 지원하는 경우 PC에 연결하여 사용 가능하다. Windows의 경우 Vista, 7, 8, 10에서 지원하며 맥에서는 Mac OS 10.5 이후 버전에서 지원한다.

5. 버전별 설명

5.1. 제논

파일:Xbox-360-Pro-wController.jpg

초기 발매 모델은 프리미엄과 코어팩으로 코어팩에는 20GB 하드디스크가 탑재되지 않았으며 단자 또한 컴포넌트가 아닌 일반AV 단자. 게다가 컨트롤러도 무선이 아닌 유선이다. 더 큰 문제는 앞서 언급했듯이 저장 장치가 없어서 게임 진행 상황이 저장이 안 된다. 따로 메모리를 사 줘야 한다. 가격은 프리미엄보다 100달러 저렴했지만 언급된 단점들이 너무 커서 어지간한 유저들은 대부분 프리미엄 모델로 구매했다. 이 당시 내부 공정은 프리미엄과 코어 둘 모두 '제논'.

CPU와 GPU, EDRAM 모두 90nm 공정으로 생산되었다.

5.2. 제퍼

제논과 똑같이 16.5A 암페어 소비전력 203W

2007년 4월 29일 미국에서는 Xbox 360 엘리트를 발매. 외관은 일반형과 다르게 검은색이고 내부에는 120GB의 하드디스크와 HDMI 1.2를 지원한다. 또한 전(前) 기기의 하드디스크에 있는 데이터를 엘리트로 전송할 수 있는 전송키트도 같이 발매했다. 공정 또한 제논보다 약간 개선된 '제퍼'. 이 때부터 기존의 코어와 프리미엄도 제퍼 공정으로 발매되었다.

CPU는 90nm 그대로이지만, GPU와 EDRAM이 90nm로 생산된 것과 80nm로 생산된 것이 섞여있다.

5.3. 팔콘

14.2A 암페어, 소비전력 175W

2007년 후반에는 코어팩을 단종시키고 아케이드팩이 나오면서 공정을 '팔콘'으로 업그레이드했다. 기존의 제논과 제퍼보다 안정성이 높아졌으며 또한 엘리트 외에 HDMI 포트가 달려 나온 최초의 모델이다. 기본 패드 또한 프리미엄과 마찬가지로 무선으로 업그레이드되었다. 아직 프리미엄쪽은 팔콘 공정이 적용이 안 되어서 이 당시 신규 유저는 물론 기존 유저들도 원래 갖고 있던 Xbox 360을 처분하고 아케이드 모델을 새로 사려는 경향이 높아 한동안 아케이드 모델이 품귀였다.

이 모델부터 CPU가 65nm 공정으로 전환되었다. 하지만 여전히 GPU와 EDRAM은 80nm 생산품이 탑재되었다.

2008년부터 프리미엄이 Go Pro라는 이름으로(이하"프로") 업그레이드. 팔콘 공정이 적용된 모델이 생산되었고 하드 용량이 60GB로 올라갔다. 기존의 20GB 프리미엄은 단종.

2008년 11월에는 대대적인 대시보드 업데이트가 단행되었다. 첫 이미지는 기존의 블레이드 형식의 대시보드에서 PlayStation 3의 XMB(크로스 미디어 바)와 닌텐도 Wii의 아바타 기능인 Mii를 합쳐놓은듯한 인상이다. 워낙에 블레이드 형식의 대시보드가 편해서 이번에 업데이트된 대시보드는 호불호가 극명하게 갈리는 모양. 특히 한눈에 볼 수 있었던 친구 목록 관리 기능이 불편하게 변하여 볼맨소리가 많이 나오고 있다. 이번 대시보드 업데이트에서 주목시되는 기능은 하드카피. 로딩이 상당히 준다고 한다. 그런데 하드카피를 사용하여 게임을 하려면 고용량 하드를 구입하는 편이 좋다. 하지만 하드의 매물은 워낙 적고 가격 역시 비싼 편. PlayStation 3처럼 아무 하드나 사서 붙일 수는 없기 때문에 비싼 가격을 감내해야 한다. 새 모델이 나올 때마다 하드가 조금씩 커지고 있지만 기존 사용자들과는 관계가 없으므로 별로 위안이 안 된다. 펌웨어 변경을 하여 전용 하드가 아니더라도 증설하는 방법이 있기는 하나 아직 한국에선 크게 활성화 되지 않은 것으로 보인다.

이 모델 기반으로 HDMI 단자를 제거한 오퍼스(Opus) 모델도 있다.

5.4. 제스퍼

1.21A 암페어, 소비전력 150W, 256 메모리내장

2008년 12월에는 '제스퍼' 모델로 GPU 공정을 65nm으로 줄이고 내장 메모리를 대폭 늘렸으며 소비 전력이 감소된 아케이드팩이 발매되었다. 제스퍼 공정은 아케이드팩에만 적용됐는데 이는 2008년 11월 신버전의 대시보드 업데이트를 감행하면서 늘어난 저장 공간에 대한 추가 확보를 위한 것으로 보인다. GPU 공정 변경에 따른 기체 안정성에 대해서는 아직 자세히 알려진 바가 없다. 하지만 신공정에 들어오면서 레드링 발생 비율은 상당히 줄어든 편이다.

2009년 8월에 엘리트 버전의 가격을 299달러로 인하하고 프로와 아케이드 판을 각각 249달러, 199달러로 인하하였다. 그리고 기존의 프로는 단종 상태에 들어가고 엘리트 버전이 기존 프로의 자리를 대신하게 된다. 그런데 엘리트의 가격 인하를 하면서 컴포지트/컴포넌트 겸용 케이블이 컴포지트 전용으로 바뀌어 안 좋은 소리를 듣고 있다. HDMI나 호환 케이블을 비교적 싸게 살 수 있으니 큰 문제는 아니다.

5.5. Xbox 360 S

파일:external/upload.wikimedia.org/Xbox-360S-Console-Set.jpg

2010년 E3 2010에서 신형 모델을 공개했다. 미국 현지에서 E3 발표 해당 주에 판매 시작. 정식 명칭은 'Xbox 360 S Console'. 간단하게 줄여 말하자면 Xbox 360 S. Xbox 360 Slim이라고 불린다. 사용된 마더보드의 코드명은 Trinity[32] 또는 Corona[33]. CPU와 GPU를 45nm 공정으로 통합하여 소비전력을 크게 낮췄으며 디자인이 파격적으로 변했고[34] 802.11n 무선 랜이 내장되었으며[35] 250GB 하드 기본 탑재(탈착 가능), 개선된 신형 번들 컨트롤러, Kinect 기본 지원 등 여러 모로 놀랄 만한 사양으로 등장했다. 크기는 슬림이라기보다는 미니에 가까우며 가격은 기존과 같은 299달러. 2010년 9월 9일 우리나라에도 출시되었으며 판매가는 388,000원. Xbox 360 S 콘솔과 호환되는 키넥트도 10월경에 출시했다.

국내에서는 250GB 버전과 4GB+키넥트 버전, 4GB 버전이 팔리는데.. 돈이 많은 게 아니면 4GB(혹은 4GB+키넥트)를 많이 샀다. 노트북 하드를 약간 고쳐서 그대로 집어넣을 수 있고 이 경우 키넥트 버젼을 산다면 최대 15만원을 절약할 수 있었기 때문이었다.

2011년에도 태국 대홍수 사건으로 인해 하드 디스크의 가격이 2배 가량 상승함에 따라 딱히 큰 차이는 보이지 않고 있다. 실제로 게임 업체에서 노트북 하드를 Xbox 360용으로 고쳐서 따로 팔고 있는데 4GB 버전이나 키넥트 버전을 사서 하드를 따로 끼우는 것과 250GB 버전을 사는 것이 별 차이가 나지 않는다.

Xbox 360 S 발매 이후로 일부 게임 구동이 안 되는 문제점이 보고되고 있다.

그 구동 안 되는 게임들이 주로 플래티넘 히트[36]이고 구형 Xbox 360에서는 이상 없이 잘 구동되는 게 문제. 슬림 Xbox의 DVD-ROM 드라이브가 의심받고 있으나 Microsoft에서는 디스크 문제로 발표, 책임을 회피하고 있다. 덕분에 온라인 쇼핑몰에서는 플레티넘판을 판매할 때 '본 타이틀은 신형에서 구동되지 않습니다'라는 경고 문구를 띄우고 이것들이 워낙 안 팔리는지 만원 이하로 값이 폭락하기도 했다.

2010년 11월 발매 예정인 Windows Phone 7의 게임 센터 기능과 연동될 예정. 아예 이 쪽 게임 센터 이름 자체가 Xbox Live이다.

Microsoft의 외계인 고문스러운 디바이스들이 나오면서 줄창 생명 연장 되고 있다. 바로 Kinect 서피스가 그것. 처음 360이 나올 당시만 해도 PlayStation 3와 적당하게 경쟁하고 말겠지 했는데 키넥트가 나오자 마자 Wii와 경쟁하기 시작했고 이제 Surface의 기능 중 하나인 스마트 글래스 기술이 적용되면서 Wii U와 경쟁하게 되는 상황까지 왔다. 게다가 Windows Phone엔 Xbox Live 기능까지 있던데다가 스마트 글래스까지 적용돼 Xbox 컨트롤러도 Windows Phone으로 때울 수 있다. 게다가 Windows 8부터 Xbox 연동 기능이 많아져서 노트북도 컨트롤러로 물리는 게 가능하다.

전체적으로 볼트를 많이 사용하지 않고 외장 케이스를 조립하는 데에 스냅 구조를 많이 채용하고 있어서 분해하는 것이 꽤 까다롭다. 특히 본체 상하단의 먼지막이 플라스틱 판은 변형이나 손상 없이 분해하는 것이 거의 불가능에 가까울 정도.

5.6. Xbox 360 E

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E3 2013에서 Xbox One과 함께 신형 모델인 Xbox 360 E가 발표되었다. Xbox 360의 CPU와 GPU 통합 칩인 XCGPU의 생산 공정을 32nm 공정으로 개선했다. 사용된 마더보드의 코드명은 Corona. 이 바이러스가 아니다.

터치인식이었던 Xbox 360 S와 달리 버튼식으로 회귀했지만, 성능 상으로는 큰 차이가 없고, 오히려 Xbox 360 S와 비교했을 때 떨어지는 부분도 있다. 후면의 USB 포트가 한 개 줄어들었고, 광디지털 출력 단자가 삭제되었으며, AV 단자와 전원 단자가 변경되어서 기존의 케이블은 사용할 수가 없다는 것. 광디지털 단자의 경우, HDMI가 보급화 되었기 때문에 크게 문제는 없지만, USB 포트는 상황에 따라 불편을 겪을 수도 있다. 이런 이유로 Xbox 360 S를 이미 보유하고 있는 사람들에게는 굳이 이 모델로 업그레이드 해야 할 이유가 없다.

2013년 12월 20일에 한국에도 상륙하였으며, 당시에는 온라인 매장에서 이 모델을 볼 수는 없었다. 오프라인으로만 물량이 풀렸었던 것으로 보인다.

2015년 6월 1일부로 초기형 본체(제논~제스퍼)에 대한 하드웨어 지원이 중단되었다. 참고

6. 레드링 사태

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[37]

대표적으로 일명 '빨간불', '레드링', '죽음의 링'과 같은 벽돌이 되어버리는 고장증세가 존재한다. 해외에선 Red Ring of Death의 준말인 RRoD라고 하는데 위키피디아에 별도 항목이 있을만큼 큰 문제로 인식되는 모양. 사실 정확히 말하면 '링'은 아니다. 사진을 보면 알겠지만 4개 중에 3개만 들어오는 걸 알수 있다.[38]

이는 Xbox 360이 기기의 정상적인 작동이 불가능할 경우 본체 전원 스위치 외부의 고리 모양 LED에 불이 깜빡이기 때문에 이 모양을 보고 붙인 이름이다. 고장이 날 경우에도 이와 같은 현상을 보이기 때문에 유저들에게는 공포의 대상이다. 발생 원인은 정확히 규명되지는 않았으나 GPU가 과열로 이상이 생기는 것이 원인으로 추정된다. DVD 드라이브가 GPU 바로 위에 위치하고 있어서 열 배출이 안 되어 생긴다는 설이 있다. 유저들에 의해 실제로 분해 후 확인해본 결과 CPU 쪽의 히트 싱크는 크기가 큰 만큼 면적도 넓어서 안정적인 냉각 성능을 보여주고 온도도 허용 수준이지만 GPU쪽에는 매우 뜨거웠다고 한다. 당시에는 땜의 성분에 문제가 있어 생긴다는 설도 있었는데, 이는 나중에 2000년대 중후반의 전자제품들이 RoHS 규제 준수를 위해 무연납을 막 적용하였는데, 이 기술이 성숙하지 않아서 냉납 현상이 많이 발생한다는 점이 알려지면서 어느 정도는 맞는 말이 되었다.[39]
당시 판매량이 가장 높았던 Xbox 360에서 이사건이 크게 유명하게 되었지만 실제론 플스3도 만만치 않게 같은 문제가 있었다.

플스3에 레드 LED 한글 자막을 지원한다.

분해 후 검사해 본 결과 냉납현상으로 판명되었으며[40], 운이 좋으면 냉각 후 작동[41]하기도 하지만 대부분은 A/S를 맡겨야 한다.[42] 그나마 오랜 기간 무상 기간을 적용해 주기 때문에(1개월치 Xbox Live Gold 이용권을 주기도 한다) 귀찮고 그 동안 게임 못 한다는 걸 제외하면 불량률 대비 불만도가 생각보다 크지 않다.

한 사용자가 여러 번 문제가 생기기도 하지만 오랫동안 문제없이 잘 쓰는 사용자도 있다. 하지만 시간이 흐를수록 피해자가 점점 늘어나서 수많은 사용자의 불만이 쌓여갔다.[43] 불량률이 33%라는 둥, 40%에서 70%까지[44] 된다는 둥의 추측도 난무했다.(Microsoft의 공식 수치는 발표된 적 없음) 하지만 Xbox 체험관에 있던 Xbox 360이 거의 다 레드링이 떴다. 이는 기기를 많이 사용하면 할수록 발열로 인하여 부품이 손상되는 건 피할 수가 없다는 뜻이다.

최근에서는 이 원인을 GPU가 아닌 CPU를 원인으로 보고 있는데 파워 CPU G4~5로 추정되는 이 CPU기반은 엄청난 발열로 악명이 높았는데 이것이 냉납에 큰 영향을 주었다는 주장이다. 이와 동일한 CPU 아키텍처를 사용한 플스3에서도 이와 비슷한 냉납현상이 발견되었기에[45] 신빙성이 있어보인다.

어떤 유저는 리퍼를 받은 후에 또 레드링이 떠 보내고 받은 후에 또 레드링이 뜨고 이걸 무려 4번이나 했으나 결국 매각했다고 한다. 신형 공정으로 보낸게 아니고 기존 불량 기기로 리퍼를 해주는 바람에 동일한 불량이 계속 발생하였다.

S모델의 경우 전원 스위치 디자인이 바뀌면서 하드웨어 트러블이 발생해도 기존처럼 바로 4등분 램프 시그널이 나타나지 않고 우선은 가운데의 붉은 램프가 켜지도록 바뀌었다. 이 상태에서 어떤 문제가 일어났는지 알고 싶을 때에는 본체의 싱크버튼(USB 포트 좌측에 붙은 버튼)과 이젝트 버튼(본체 왼쪽 위 구석에 달린 작은 버튼)을 동시에 눌러주는데, 누를 때마다 4등분 램프가 1~4개의 점 등으로 숫자 코드를 알려준다.[46] 이것을 총 4회 반복하여 4자리 코드를 알 수 있는데, 이것으로 하드웨어의 현재 문제점을 진단할 수 있다. # 전체 에러 코드의 리스트와 내용에 대해서는 여기를 참고.

6.1. Microsoft의 대응

전세계적으로 Xbox 360의 레드링 문제가 심각해지자 마이크로소프트는 2007년 7월 6일 애널리스트들과의 컨퍼런스 콜에서 레드링에 의한 고장에 한해 3년 무상 AS를 제공하는 식으로 리콜이라고 말하지는 않았지만 사실상 그것이나 다름없는 결정을 했다.[47][48] 크리스 리델 당시 Microsoft CFO는 이를 위해 $10.5억~$11.5억의 비용이 지불될 것이라고 말했다. 또 여기서 Microsoft는 Xbox 360의 불량 원인에 대해 구체적인 얘기를 하지 않았지만 제조상의 문제가 아닌 Microsoft의 책임이라고 말했다.

레드링 무상 수리 기한 3년으로 연장 관련 컨퍼런스 콜 내용 전문
Charlie Debona (Sanford Bernstein): I was wondering if you could comment on whether this was a design issue or an assembly issue. And to the extent it's an assembly issue, do you have any recourse to your manufacturers?

찰리 데보나(샌포드 번스타인[49]): 말씀하신 게 제조상의 문제인지 설계상의 문제인지 궁금합니다. 그리고 제조상의 문제라면 제조사에게 상환 청구를 하실 건가요?

Robbie Bach: You should think of this as an issue that's Microsoft's responsibility. The partners who have done assembly and component work for us have done good work; we're very proud of working with them; we're going to continue to work with them. So you should think of it as a Microsoft design issue. Again, since it's multiple things, I hate to even point at design. To get at the heart of your question, it's really our responsibility, not anybody else's.

로비 바흐(Microsoft 엔터테인먼트 & 디바이스 부문 사장) : 이 문제에 대해서는 Microsoft의 책임이라고 생각하셔야 합니다. 제조사와 부품사 파트너들은 잘 해내고 있고 같이 일하고 있는 것에 대해 자랑스럽게 생각합니다. 그리고 계속 같이 일할 것입니다. 그러므로 Microsoft의 설계상 문제라고 생각하셔야 합니다. 게다가 설계상의 문제점이라고만 지적하는 것은 싫어하는데 여러 가지 원인이 있기 때문입니다. 질문의 핵심에 대해 말씀드린다면 다른 누구의 책임도 아닌 우리(Microsoft)의 책임입니다.
2008년 디자인 오토메이션 컨퍼런스에서 가트너 그룹의 브라이언 루이스 리서치 부사장은 레드링의 원인이 ASIC 설계 불량이라고 주장했다. Microsoft가 GPU 칩 디자인에 드는 수천만 달러를 아끼기 위해 ATI에게 설계 발주를 내리지 않고[50] 독자 설계 후 바로 TSMC에게 생산을 의뢰했는데 설계 결함으로 예상보다 GPU에서 더 많은 발열이 나고 그로 인한 레드링이 발생하게 됐다는 것이다. 그래서 Microsoft는 AMD에 다시 디자인을 의뢰했다고 한다. 사실이 맞다면 수천만 달러를 아끼려다 11억 달러를 넘게 지출했으니 "호미로 막을 걸 가래로 막는다"라는 속담이 딱 맞아 떨어지게 된다. 위의 컨퍼런스 콜에서 부품, 조립 불량이 아닌 Microsoft의 설계가 문제라고 한 로비 바흐 Microsoft 엔터테인먼트 & 디바이스 부문 사장의 발언과 GPU 공정이 변경된 제스퍼 공정부터 레드링 현상이 크게 사라져 얼추 맞아들어간다는 점에서 그럴 듯하게 들리긴 한다. 하지만 Microsoft는 이 주장에 대해 아무런 반응을 보이지 않았다.

2007년 9월 이후부터 판매된 팔콘 공정 이후의 기기는 CPU에 65nm 신공정이 적용되었고 기타 수정이 가해졌다.[51] 2008년 9월 GPU에 신형 65nm 공정이 도입된 제스퍼 공정 이후부터는 레드링이 발생하는 일이 극히 줄어들게 된다.[52]

그러다 제 2의 레드링이 발견되었고, Microsoft에서는 3년 무상 수리 및 기존 수리자에게는 환불을 해 준다고 한다. (관련 기사)

2010년 9월 9일에 출시한 Xbox 360 S에는 레드링에 대한 문제를 완전히 해결한 것인지 모르나 품질 보증 기간이 수리 항목과 관계없이 기존의 전부 1년으로 변경되었다. 이전 모델의 '레드링'에 대한 품질 보증은 여전히 3년이다.

2010년 디시인사이드 Xbox 360 갤러리에 신형 레드링 인증이 올라왔다. #

6.2. Microsoft의 대응에 대한 증언

2015년 7월에 IGN 인터뷰에서 무상 수리 기간 연장 결정 당시에는 Microsoft 인터랙티브 엔터테인먼트 비즈니스 부사장(Xbox 부문 수장)이었고 인터뷰 당시에는 EA의 COO인 피터 무어가 이에 대하여 증언했다. 소비자 상담에 자꾸만 들어오는 기기 고장이 많아졌다는 것을 이상하게 여겨 조사해본 결과 기기에 결함이 있음을 알게 되었고 피터 무어는 이 사실을 상사이며 당시 Microsft 엔터테인먼트 & 디바이스 부문 사장 로비 바흐에게 알려야 했다. 정말 생각하기도 싫었지만 모가지 날아갈 결심을 하고 로비 바흐와 함께 스티브 발머에게 말했다.
피터 무어: "Xbox에 결함이 있고 지금 당장 FedEx로 회수하고 고쳐서 FedEx로 보내줘야 합니다. 이렇게 하지 않으면 Xbox의 미래는 없습니다."
스티브 발머: "얼마나 드는데?"
피터 무어: (심호흡을 하고 로비를 쳐다보며) "11.5억 달러[53] 정도로 예상하고 있습니다."
스티브 발머: (주저없이) "그렇게 하게." (Do it.)
같이 인터뷰를 하던 필 스펜서와 시머스 블랙키도 증언했지만 Microsoft의 경영진은 잘못을 했을 때 거짓말을 한다면 얄짤없지만 솔직하게 나온다면 무조건 도와준다면서 이런 경영진의 신속한 결정과 추진력이 Microsoft와 Xbox를 끌어온 이유라고 말했다. 그러나 피터 무어 Microsoft 인터랙티브 비즈니스 부문 부사장은 2007년 7월 5일 레드링에 대한 무상수리 보증 기간 3년 연장 발표 이후 12일만인 7월 17일에 EA의 COO로 이직했고 그 상사였던 로비 바흐 Microsoft 엔터테인먼트 & 디바이스 부문 사장은 Zune의 실패로 그로부터 약 3년 후인 2010년에 경질됐다.

6.3. 희회화

2024년 마이크로소프트가 레드링 문양이 있는 티셔츠를 공개했다. # 공개 시점에서는 내부 직원들 용으로만 배포되고 있으나, 이전까지 이러한 티셔츠가 전부 일반 판매가 됐던 것을 생각해보면 추후에는 판매가 될 것으로 보인다.

다만 여론은 별로 좋지 못한데, 본인들이 설계를 잘못해서 고객들에게 피해를 입혀놓고 이걸 웃음거리로 소비하는게 맞냐는 비판이 많다.

7. 그 외

7.1. 하드웨어적 특성

7.2. 미디어에서

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7.3. 그 외

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8. 관련 국내 커뮤니티

9. 발매된 게임 일람

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10. 관련 문서



[1] 전반적으로 화면이 더 깔끔해진 것이 특징이며, 블루 에디션은 파란색으로 바뀌었다. [2] PlayStation 3도 듀얼쇼크 3를 통해 PS 버튼을 길게 누르면 켜지는 방식으로 이를 적용했다. [3] PlayStation 3는 무료로 멀티플레이를 지원했지만 Xbox Live보다 서버 품질이 좋지 못했다. 그리고 PlayStation 4부터는 Xbox Live처럼 유료 계정만 멀티플레이를 지원한다. 마찬가지로 닌텐도도 Nintendo Switch부터 멀티플레이를 위해서는 Nintendo Switch Online 계정이 필요하다. [4] 세 기종 중 가장 일찍이 유료 멀티플레이를 적용했는데 이는 Microsoft가 온라인 서버 자회사가 따로 있었고 철저한 보안과 서버상태로 가능했던 일이다. 실제로 PlayStation 3-Xbox 360-Wii 중 Xbox 360 쪽이 압도적으로 멀티플레이 서버가 쾌적한 편이었다. [5] 덕분에 유저들 사이에선 "슈팅 박스"라는 별명으로 불려지기도 했다. [6] 듀얼쇼크의 경우 왼쪽 아날로그 스틱의 위치가 너무 아래쪽이고 트리거 버튼의 사이즈가 작아서 Xbox 컨트롤러보다는 FPS에 적합하지 않다. [7] 단, 무선 컨트롤러의 전용 배터리 충전기의 기능은 콘솔에서만 작동한다. PC는 연결은 되지만 배터리가 충전되지 않는다. [8] 후술할 GPU 코어 옆에 붙어 있는 NEC intelligent Memory가 동 시대 콘솔 기종간 그래픽 퀄리티의 우열을 가른 큰 원인이 된다. 사양 문단 참조 [9] 예를 들어 PlayStation 3 철권 6도 블루레이에 기록했으면서 용량은 4.2GB 수준이다. 다만 동영상을 많이 쓰는 게임은 화질에 차이가 나는 경우가 있다. [10] 코어당 2개의 스레드를 가지기 때문에, 총 3코어 6스레드로 동작한다. L2 캐시는 1MB(전 코어 공유)이다. [11] 당시 PC GPU에서는 분리되어 있었던 버텍스 셰이더 유닛과 픽셀 셰이더 유닛을 하나로 통합시킨 통합 셰이더 GPU로, 세이더 코어는 48개, 텍스처 유닛은 16개, ROP는 8개이다. 셰이더 성능은 240GFLOPS, 텍셀 필레이트는 8 GTexel/s, 픽셀 필레이트는 4 GPixel/s 이다. 또한 CPU의 노스브리지 역할도 겸하며, CPU와의 대역폭은 21.6GB/s 이다. [12] GPU에 연결되어 있으며, CPU와 GPU가 공유한다. 메모리 비트는 128bit이며 대역폭은 22.4GB/s이다. [13] GPU 칩 위에 납땜되어 있으며 렌더링 파이프라인 끝부분에 위치한다. EDRAM 다이에도 일부 후처리 기능을 담당하는 코어가 내장되어 있다. GPU-EDRAM 간 대역폭은 32GB/s, EDRAM 내부 코어-메모리 간 대역폭은 256GB/s 이다. [14] 2006년 11월 생산분 이후부터 DVD 16배속, CD 48배속 광학드라이브로 변경됐다 [15] 기종에 따라 20GB부터 500GB까지 다양하다. 교체도 가능하나, 공식적으로는 전용 하드디스크만 지원한다. [16] 플래시 메모리 기반. 일부 하드디스크가 없는 저가형 모델에 장착하여 사용한다. Xbox 360 S부터는 슬롯이 없으며, S 발매시에 공식적으로 단종되었다. [17] 사우스브리지에 내장되었다. 한번에 총 320개의 오디오를 디코딩할 수 있다. [18] 공식 스펙은 '32비트 오디오 프로세싱, 48Khz/16비트 오디오 출력, 256채널 이상의 오디오 처리' 이다. [19] 초기 모델은 별도로 구매하여 연결해야 한다. Xbox 360 S나 Xbox 360 E에는 기본으로 내장되어 있다. [20] 컴포지트, S-Video, 컴포넌트, VGA 케이블이 출시되었다. Xbox 360 E는 기존의 포트가 아닌 다른 독자적인 포트를 사용하며, 이 포트는 컴포지트 케이블 전용이다. [21] 초기 모델은 전용 AV 케이블에 단자가 붙어 있었다. Xbox 360 S는 본체에 붙어 있고(이때 이후로 발매된 AV 케이블은 S/PDIF 단자가 빠져있다.), Xbox 360 E는 사용 불가. [22] 2007년 7월 발매된 엘리트 모델부터 추가되었다. [23] 이전의 Xbox와 마찬가지로 유지보수 편의성, 성능 그리고 보안을 위해 처음부터 전부 만들었다고 Xbox 팀이 MSDN 팀 블로그를 통해 밝혔다. 다만 Xbox 360 개발자들의 편의성을 위해 DirectX를 포함한 Windows API들의 일부가 포함돼 있으며, 실제로 최신 Dashboard에 Windows Phone, Windows 8에 도입된 Style UI(메트로 UI)가 도입되었다. 이 이후엔 Xbox의 운영체제가 윈도우로 바뀌면서, 커널도 NT 커널이 되었다. [24] 발매 당시 최신 CPU였던 PowerPC 970(G5)를 기반으로 했다고 알려져 있다. 정작 발매가 거의 다가왔을 때, PowerPC의 주요 사용자였던 Apple 인텔로의 전향을 발표하였다. [25] PowerPC와 관련된 세 회사( IBM, 모토로라, Apple)가 각각 다른 이름으로 불렀다. VMX는 IBM측에서 부르는 명칭이며, 모토로라는 AltiVec, Apple은 Velocity Engine이라고 한다. [26] 애초에 PPE의 원본으로 알려진 PowerPC G5는 수랭 쿨러까지 동원하고도 최고 클럭이 2.7Ghz에 그쳤던 CPU였다. 당연히 이런 CPU를 고클럭으로 하려면 IPC를 낮출 수 밖에 없다. [27] 로스트 플래닛 개발 당시의 캡콤 개발자들의 말에 의하면 '같은 클럭의 펜티엄4의 2/3 정도의 성능' 이라고. [28] 상술한 X1900XT는 버텍스 셰이더 유닛이 따로(8개) 있었다. [29] PC GPU에서 통합 셰이더 아키텍처를 사용한 건 Xbox 360 발매 약 1년 후에 출시된 NVIDIA GeForce 8 시리즈가 최초이다. ATI(Xbox 360 발매 이후 약 반년만에 AMD에 인수되었다)는 이 GPU의 개발 때문에 PC용 통합 셰이더 아키텍처 채용 GPU인 Radeon HD2000 시리즈의 발매가 지연되는 악재를 겪었다. (2007년 6월에야 처음 출시되었다) [30] 대략 2007년 이후로 셰이더를 적극 사용하는 게임이 많아지면서 PS3 RSX의 베이스 GPU인 GeForce 7 시리즈의 입지가 줄어들었다. 결국 NVIDIA도 GeForce 8부터 셰이더 유닛의 비중을 키우는 쪽으로 갔다. [31] 사실 MS 측에서도 문제는 인지하고 있기 때문에 전체 프레임을 일부 단위로 쪼개서 렌더링하는, 모바일 GPU의 주류인 타일 방식 렌더링과 비슷한 렌더링을 지원하긴 한다. 하지만 성능상의 문제도 있고 멀티 플랫폼이 대세가 된 상황에서 특정 콘솔에 특화된 기능을 개발자들이 잘 사용하지 않으려고 했기 때문에, 사용하는 게임은 그다지 많지 않은 편. [32] 원래 Valhalla로 알려졌으니 디버그 파일에 다르게 기재 [33] 2011년 8월 이후 생산분부터인 것으로 알려져 있으나 정확한 확인을 위해선 내부 마더보드를 확인해야 한다. [34] 그 외에 디스크 드라이브 버튼과 전원 버튼이 터치로 바뀌었다. 하지만 대다수 사람들이 컨트롤러로 저 두 버튼을 대신하기 때문에 의미는 없다. [35] 출시 시기상 5Ghz wifi는 지원하지 않는다. [36] 염가판이라 디스크 자체도 저렴한 걸 사용한다. [37] Xbox 360이 중점이 된 Xbox 다큐멘터리 5화. 분량의 절반 가까이가 레드링에 대한 감상과 어떻게 Microsoft가 대처했는지에 대한 기록이다. [38] 2개는 과열, 4개는 케이블 문제다. 1개는 하드웨어 구성 요소 오류다. [39] 非 슬림 PlayStation 3(속칭 참치)에서도 빈도 차이는 상당하지만, 거의 같은 증상이 나타났다. [40] 2021년 12월에야 Microsoft에서 공개한 Xbox 다큐멘터리를 통해 냉납현상으로 인한 결함을 공식적으로 실토했다. [41] 3일에서 1주일 등 기간도 다양하다. [42] 그리고 돌아오는 건 리퍼품. 이게 싫어서 직접 자가 수리에 나서는 유저들도 제법 있으나 권장하지 않는다. 부품 한두개 납땜하는 건 몰라도 리볼링 작업은 전문가나 전문 업체에게 맡기는 것이 좋다. [43] 실제로 2007년 말에 외국의 일부 언론에서는 이 때문에 판매량이 생각보다 많이 줄어든 것이 아니냐는 의문이 제기되었다. [44] 초창기 모델 한정. [45] 이것을 액상용 젤플럭스와 히트건으로 온도 430도로 설정하고 10분간 가열하여 플스3를 수리하는 방법도 있다. [46] 4개가 전부 켜졌을 때에는 코드 0을 나타내므로 헷갈리지 않게 주의. [47] 물론 다른 원인에 의한 고장은 여전히 1년만 무상 AS를 보장한다. [48] Microsoft는 리콜이라는 발언을 직접 한 적이 없다. Mcirosoft가 쓴 공식 용어는 무상 수리 기간 연장이다. [49] 미국의 자산 운용 기업. 얼라이언스 캐피털이 인수하면서 현재 얼라이언스 번스타인이 됐다. [50] 만약 Microsoft가 GPU 칩 디자인 비용 수천만 달러를 아끼지 않고 ATI에게 설계 발주를 내렸다면 레드링은 일어나지 않았을지도? [51] 사실 팔콘부터 이미 레드링은 보기 어려워졌다. [52] 하드웨어 기사들은 XBOX 360은 사실상 발열 제어면에서 실패한 구조라는 평을 내린다. 그 이유로는 CPU 방열판에 비해 터무니 없이 작은 GPU 방열판에 그나마 그 방열판 바로 위에 광학 장치가 위치해 있어서 사실상 GPU의 열을 식혀줄 어떤 조치도 취해져 있지 않기 때문이다. 그래서 궁여지책으로 나온 사설 튜닝법이 GPU 방열판을 새로 갈아치우고 광학 장치를 별도로 밖에다 빼버리는 통칭 롬배밖 튜닝. [53] 당시 물가 기준으로 약 2조 2천억원에 달하는 돈이다. [54] 심지어 - 드캐시절보단 덜 하지만 - 슈팅 게임들의 이식이 심심치 않게 나왔으며, 하드웨어 말기가 될 때쯤에 갸루게 포팅이 잦아진 것도 비슷하다. [55] 엄밀히 말하면 보다 Xbox 360보다는 전작인 Xbox 쪽이 드림캐스트의 후계기라고 해도 될만한 콘솔이었다. 이쪽은 개발 과정에 세가가 관여했던 부분도 꽤 있었으며 타이틀 라인업도 세가의 인기 게임의 속편이 많았고 심지어 컨트롤러의 구조까지 상당히 유사하다. [56] 14, 16화에 등장했는데, 14화에서 고길동은 엑스박스 360의 존재를 모르다가 16화에서 누가 이딴 걸 샀어?! 라고 질책한다.

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