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최근 수정 시각 : 2024-12-22 01:10:36

엘더스크롤 4: 오블리비언



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엘더스크롤 4: 오블리비언
The Elder Scrolls IV: Oblivion
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개발 베데스다 게임 스튜디오
유통 베데스다 소프트웍스 | 2K
플랫폼 Windows | Xbox 360[1] | PS3
장르 오픈 월드 ARPG, 판타지
출시 2006년 3월 20일 ( Windows | Xbox 360)
2007년 3월 20일 ( PS3)
엔진 게임브리오
한국어 지원 비공식 자막 지원 (PC 한정)
심의 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[2]
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 상세3. 인트로4. 평가5. 특징
5.1. 콘솔 친화5.2. 어색한 모션5.3. 라디언트 AI5.4. 독특한 레벨링5.5. 레벨 스케일링5.6. 그래픽5.7. 최적화 문제5.8. 전작들과의 차이점5.9. 엘덕스크롤: 오덕리비언5.10. 모드5.11. 모든 대사의 음성화
6. 개발 비화7. 리마스터 루머8. 기타9. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요



2006년에 출시한 엘더스크롤 시리즈의 4번째 작품. 탐리엘 대륙의 중심부인 시로딜 오블리비언을 주로 다루고 있다.

작중 시간으로 3기 433년 8월 27일에 이야기가 시작되며, 이 작품의 핵심 퀘스트가 완료되는 시점에서 3기 시대가 막을 내린다. 엘더스크롤 시리즈 1~3편은 모두 3기, 그것도 유리엘 셉팀 7세 시절에 일어난 일임을 생각해 보면 오블리비언은 한 시대에 작별을 고하는, 또한 시리즈에 한 획을 긋는 작품이라 하겠다.

다소 매니악한 감이 있던 엘더스크롤 시리즈를 세계적인 판매량을 자랑하는 게임으로 끌어올렸으며[3], 비평면에서도 좋은 반응을 얻은 명작이다.

확장팩으로 엘더스크롤 4: 오블리비언 - 쉬버링 아일즈 엘더스크롤 4: 오블리비언 - 나이츠 오브 나인이 있다.

2. 상세

시로딜 지역이 무대임에도 불구하고 게임의 부제목이 시로딜이 아닌 오블리비언인 이유는 본작에서 일어난 오블리비언 차원과의 거대한 음모로 게임 판도가 뒤집힘을 암시하는 장치이기도 하다.

게임의 진행순서가 자유로워서 이곳저곳 내키는 대로 뒤지고 다닐 수 있다. 진행 순서가 자유롭긴 하지만 먼저 하는 게 나은 퀘스트가 있는 식으로 추천 진행방법은 존재한다. 팩션도 파이터 길드보다 도둑 길드나 다크 브라더후드를 먼저 진행하면 명성과 악명 때문에 나중에 고생하고, DLC에서 추가되는 나인의 기사단 퀘스트로 악명을 초기화하기 전까지 블레이드에조차 들어가지도 못하는 경우가 생긴다. (다만 가입이라면 도둑 길드는 빠를수록 좋다.)

그외에 레벨 스케일링에 따라 아이템 보상이 달라지기도 하므로 레벨을 좀 더 올리고 진행해야 나은 부분도 하다. 특히나 다크 브라더후드는 보상이 30까지 넘겨야 최대성능을 보이기도 하므로 가장 나중에 해야 좋다. 나인의 기사단의 경우 성기사의 장비들은 특수 보관장소에 넣었다 빼주면 레벨 스케일링에 맞춰서 재생성되므로 가장 먼저 해서 얻어두면 편하다.

반대로 처음부터 해야 할 일을 해내면 악명이 초기화되므로 다크 브라더후드나 도둑 길드를 깨고 나중에 하는 게 더 좋기도 하다. 재미있게도 예언자에게 하는 플레이어의 대사 중에는 플레이어가 가입한 길드의 수장임을 어필하는 부분도 있다. 베데스다는 이런 진행을 노렸을 것이다.

DLC의 경우 베데스다 홈페이지에서 유료로 제공하고, 이 외에도 공식 플러그인 모음집인 Knights of the Nine CD를 구입하여 이용할 수 있다. 그렇다고 여기에도 싹 들어있지는 않고... DLC 장사의 초창기에 해당하는 시기의 작품인지라 PC 지원이 이래저래 꼬였다.

GOTY 패키지는 본편과 확장팩, 그리고 KotN[4]만이 포함되어 있고, 딜럭스 패키지는 본편, 확장팩, 모든 DLC를 전부 포함한다. 가격차도 크지 않으니 구입한다면 딜럭스 패키지 쪽이 낫다. 쉬버링 아일즈 발매 이후로 따져도 10년이 넘게 지나 고전의 반열에 든 게임이라 스팀 같은 곳에선 수시로 할인 대상.

재밌는 점은 이미 전작에서 여러 가지로 떡밥이 던져진 유일한 엘더스크롤 시리즈라는 것이다. 아레나는 설정이라 할 게 없었고, 모로윈드도 대거폴에서 그리 큰 언급이 없었다. 본편에서도 주인공의 블레이드 상사가 황가의 문제 탓에 송환됐다는 언급이 있다. 확장팩에선 좀 더 디테일해져서 트리뷰널에선 한 이상한 사이비 단체에서 이후에 데이드라가 쳐들어오니 자살해서 모로윈드를 지킬 조상을 돕겠다는 이야기가 나오고, 블러드문에선 특정 조건을 만족하면 원래는 블러드문 전설에 관련된 예언을 해주는 예언자가 대놓고 오블리비언 사태를 예언하는 등 떡밥이 여러 가지로 있었다. 물론 세세한 부분은 여러모로 달랐다. 왕자들간의 다툼을 예견했던 부분이 있었지만 오블리비언에선 시작 전부터 전원 끔살당했다던가...하는 등

스카이림은 전작으로부터 수백 년 뒤 이야기이기도 해서 별다른 떡밥은 없었다. 일부 Children of Sky나 기타 책에서 노르드의 종특으로 외침 혹은 포효가 있다는 언급은 있었다. 스카이림 제작진은 여기에 그게 사실은 용언이라더라...하는 설정을 추가했다. 또 노르드 신앙 중에서 알두인이라는 드래곤이 세상을 파괴시키려고 돌아온다는 내용은 Varieties of Faith in the Empire 같은 책에서도 보였다. 특이하게도 비슷한 전설은 레드가드에게도 존재한다.

역대 엘더스크롤 시리즈들 중 가장 환경적인 묘사가 풍부한 작품이기도 하다. 더 크게 보면 역대 비디오 게임들 중에서도 환경 묘사가 매우 풍부한 작품이다.

우선 클래식 시리즈와 모바일 게임 시리즈, 그리고 외전작들은 기술력의 한계 등 문제로 배경 묘사가 그다지 풍부하지 못했다. 전작 모로윈드와 후속작 스카이림은 둘 다 특정한 환경만이 존재하는 지역인데다가 그 둘 다 척박한 환경이라 어딜 가든 비슷한 풍경이 반복된다. 심지어 같은 회사의 다른 작품인 폴아웃 시리즈 등도 대체로 작품의 주제에 걸맞은 한 가지 풍경만을 선보인다.

그런데 이 게임의 무대인 시로딜은 탐리엘 대륙의 중심에 위치했다는 설정 때문에 스카이림 같은 고산 만년설 풍경, 모로윈드 같은 메마른 험지 풍경, 블랙 마쉬 같은 습한 늪지 풍경, 서머셋 아일즈 같은 따뜻한 해변 풍경, 그 외 데이드릭 프린스의 영지다운 사납고 난폭한 풍경, 부드럽고 포근한 서부 평야 풍경, 하늘이고 땅이고 일반적이지 않은 형형색색으로 물들어 신비감을 자아내는 쉬버링 아일즈의 풍경 등 다양한 풍경이 공존한다. 음악 또한 기술력의 한계 등으로 기분만 내는 기존 고전 작품들과, 척박한 배경에 맞추어 척박함을 더하는 전작 모로윈드나 후속작 스카이림의 음악과는 달리 오블리비언의 음악은 환경에 구애받지 않는 어디에나 잘 어울리는 부드러우면서도 힘있는 분위기가 주를 이룬다. 이러한 점에서 환경 묘사의 한 시대를 열었다는 평을 받는다.

이에 더하여 오블리비언은 당대 RPG로서는 선구적이게도 HDR과 스펙큘라 맵핑같은 당시 최첨단 그래픽 효과를 도입하여 XBOX 360의 성능을 극대화시킨 차세대 그래픽(next gen graphics) 게임으로서 기대받는 게임중 하나였다.

또 본작에서부터 도입된 물리엔진( 하복 엔진)과 융통성 높은 인공지능인 라디언트 AI(Radiant AI)는 본작의 가장 큰 성취인 가상의 판타지 월드 구현에 크게 기여하였다. 라디언트 AI의 가장 큰 특징은 NPC 스케쥴링을 통하여 NPC의 동선이 정해지는 것뿐 아니라, NPC 스스로 목적이 있어 그때 그때 상황에 맞게 활동을 수행하는 것에 있다. 예를 들어, 범죄 수치가 높은 도둑 NPC가 식사를 할 스케쥴이 되었는데 소지품 중 식품이 없으면 스스로 다른 NPC에게 도적질을 시도하다고 그러다 걸리면 맞아죽는다. 또는 공격성이 높은 NPC는 본인이 가는 길을 플레이어가 가로막고 있다면 플레이어에게 경고 후, 선제공격을 하기도 한다.

즉, 울티마 시리즈에서 유래한 일반적인 NPC 스케쥴링이 그저 시간대별로 NPC의 동선을 설정하는 반면, 라디언트 AI는 동일한 장면을 반복해서 플레이하더라도 그때 그때의 상황에 따라 변수가 생기도록 한다. 그런데 이런 점은 게임플레이 과정에서 무수한 버그와 발적화를 생성하는 요소였다. 예를 들어 퀘스트와 연관된 도둑 NPC는 자기 혼자 도둑질하다가 경비병에 맞아 죽어서 퀘스트를 수행 못 한다든가, 길 가던 경비병은 돌이나 간판에 가로막혀 발이 묶이자 돌과 간판을 상대로 멍청하게 검을 휘두른다든가... 발매 직전, 그리고 발매 이후, 후속작에서도 베데스다는 이런 요소를 줄이기 시작했고 오늘날 사람들이 플레이하는 오블리비언은 AI가 발매 직후보다 꽤 많이 다운된 상태이다. 참고

그리고 물리엔진과 인공지진 같은 가상세계적 구현은 엘더스크롤 시리즈가 본래 가진 다변화된 플레이스타일과 크게 맞물려 플레이어는 의지와 취향에 따라 창발적 플레이가 가능토록 기여하였다. 때문에 오블리비언을 두고, 주사위를 굴리고 스탯과 스킬만을 중시하던 (모로윈드까지의) 전통적인 RPG 장르에서 벗어나 이머시브 심과 어울리는 단계로 베데스다 게임 스튜디오의 정체성을 이전시켰다("it was with Oblivion that Bethesda’s games moved away from the stats and dice rolls of RPGs into something better resembling an immersive sim")고 평가하는 근거가 되기도 하였다.

또한 PC RPG 유저들 사이에서는 울티마 7 이후 오랫동안 사장된 것으로 여겨지던 가상현실로서의 RPG, 오늘날에는 샌드박스 RPG라고 부르는 그런 종류의 RPG를 부활시켰기에 강력한 논쟁의 대상이 되기도 하였다. RPG란 자고로 '퀘스트'라 불리는 동선을 따라가면서 제작진이 열심히 준비한 캐릭터, 스토리, 연출을 음미하는 것이 최고의 덕성이라고 믿었던 주류 RPG유저들은 엘더스크롤 4: 오블리비언이 제시한 전통적이면서 새로운 재미, 즉, 유저 스스로 하고 싶은 것을 선택하여 재미를 추구한다는 원칙에 대하여 격하게 토론하였기 때문이다.

스스로 떠돌면서 여행하며 살든, 모두가 존경하는 아레나 챔피언이 되든, 누구나 싫어하는 학살자가 되든, NPC의 인공지능을 이용해 교묘하게 내분과 살인을 조장하든, 그레이 폭스가 되어 마음껏 범죄를 저지르며 살든, 절대 잡히지 않는 시로딜 최고의 암살자로 살든, 잘 꾸민 저택에서 편안하게 살든, 오블리비언은 유저가 어떤 방향으로 재미를 추구할지를 강요하지 않는다. 거대한 가상세계에서 유저 스스로 재미를 추구하도록 제시했으면서도, 그런데도 크게 성공한 최초의 현대적 RPG였던 것이다.

이뿐만 아니라 이 작품은 이후 오픈 월드 RPG의 표준이 된 다수의 디자인 원칙을 제시하기도 하였다. 예를 들어 켄 롤스턴으로부터 "어린이나 원하는 것"이라는 독설이 나오게 만들었던 풀 보이스 더빙은 당시 경쟁사인 바이오웨어, 블랙아일( 옵시디언), 피라냐 바이츠 등보다 한 발 앞선 것이었고 켄 롤스턴의 예상과는 달리 이후 예산이 좀 투입된 RPG라면 없는 게임이 없을 정도로 당연한 요소가 되었다.

또한 이 작품에서 도입된 빠른 이동(Fast Travel) 역시 출시 직후부터 RPG 유저 사이에서는 오랫동안 논란대상이 되었지만, 결국 빠른 이동 시스템은 게임마다 각각 방식이 다른 빠른 이동이 있을 뿐, 오픈 월드 RPG 중에서 없는 게임이 없을 정도로 보편화되었다. 예를 들어 극도의 사실성과 하드코어 RPG를 추구한 인디 RPG Kingdom Come: Deliverance에서마저도 빠른 이동이 존재할 정도다.

이 때문에 켄 롤스턴은 오블리비언 발매후 11년이 지나서 실시한 인터뷰에서, 오블리비언 개발 당시 본인과 마크 넬슨이 '빠른 이동' 도입을 반대했지만 토드 하워드의 강력한 의지에 따라 빠른 이동이 도입되었다는 사례를 언급하면서 "토드 하워드와 나의 의견이 충돌된 거의 모든 케이스에서, 토드 하워드는 맞았고 나는 틀렸다.(in almost every case, whenever Todd and I disagreed, Todd was right and I was wrong.)"는 촌평을 한 바 있다.

이런 점은 엘더스크롤 4: 오블리비언이 다수의 시상식에서 수상하는 초석이 되었으며 PC 게이머는 2007년 발표한 게임 역사상 가장 위대한 게임 100위 명단에서, 가상적인 세계의 실감나는 구현과 그 속에서 플레이어 스스로 스토리를 창조하도록 하는 점 등을 이유로 엘더스크롤 4: 오블리비언을 1위로 선정하기도 하였다.

또한 오블리비언은 2011년 2월에 선정된 PC게이머 역대 최고의 게임 중 3위에 선정되었는데, 이때 심사위원들은 아래와 같은 코멘트를 남겼는데 이는 당시 오블리비언이 왜 그렇게 높은 평가를 받았는지 보여주는 평가이기도 하다.
" 브루마는 내 머릿속에서 자꾸 떠오른다. 눈 덮힌 지붕과 자갈로 덮힌 길, 그리고 뱀파이어 슬레이어에 대한 거짓말의 향연들. 아다무스 필리다의 죽음을 꾀했던 레이야윈. 남부의 숲. 그리고 복수를 위하여 추적했던 호숫가의 암살자. 길가다가 잠시 멈춰서 뛰어들었던 산속의 연못과 그 사이로 내려가던 작은 폭포들.


나는 폴아웃 3와 모로윈드를 사랑한다. 하지만 오블리비언은 그 둘보다 더 내 마음속에 오래 남아있다. 가시성 높은 장소를 여행하고 초반부 퀘스트를 수행하는 것은 그저 그럴지 모른다. 하지만 이 세계에 잠시 살게된다면 그 장소는 멋진 감각의 장소가 된다. 그리고 살아있는 것처럼 느껴진다. 무엇을 주로 할 것인가, 어떤 목적을 추구할 것인가, 어떻게 이룰 것인가에 대한 완벽한 자유. 이것들은 각각의 모습으로는 독특하지 않으나 같이 어울리는 순간, 단지 게임이 아니라 세계 그 자체에 특별한 느낌을 가지는 것이다. 스카이림이 나오기 전까지 이건 RPG 장르의 다른 어떤 것보다 나를 즐겁게 만들 것이다."


"나는 플레이타임 6시간 만에 브라빌에서 시티-스위머(아르고니안 NPC)가 죽은 것을 발견했다. 그녀의 시체는 여관 계단에 걸쳐져있었고 마을 주민들은 그녀의 잔해를 짓밟으며 걸어다니고 있었다. 나는 그녀의 호주머니를 살펴보았고 거기서 왜 그녀가 죽었는지 알게 되었다. 도난당한 빵 한조각. 내가 브루마에서 세계의 끝까지 가볼 때, 앤빌의 바다를 바라볼 때, 크바치에서 악마의 군세를 무찌르고 있을 때도, 시티-스위머는 먹고 살기 위하여 빵을 훔치고 있었다. 이것이 내가 오블리비언에 느낀 감상이다. 독립적이지만 서로 엮인 삶의 조합. 우리는 그것을 사회라고 부르고 플레이어는 거기에 참여하는 것이다."


"오블리비언의 창조자들은 세계를 창조하는데 지름길은 없다는 것을 알고 있었다. 심도있고 섹시한 캐릭터를 만들거나 로어를 채우기 위한 글을 잔뜩 쓸 수도 있을 것이다. 하지만 세계를 창조하기 위해서는 거기서부터 나와야하고 건설해야 한다. 마을, 던전, 비밀통로와 비밀사회. 연금술의 법칙, 뱀파이어의 병리학, 귀족을 위한 사교용 달력과 아무도 방문하지 않을 방 옷장의 두 번째 서랍을 채울 예상밖의 컨텐츠 같은 것들 말이다. 오블리비언은 게임이 아니다. 당신이 살아가는 어떤 장소다."

시간이 흐른 뒤에도 엘더스크롤 시리즈 팬 사이에서는 호의적인 평가를 얻었다. 예를 들어 2016년에 엘더스크롤 시리즈 팬들을 대상으로 한 한 설문조사 #에서 유저 약 2천 명이 참가했는데, 이 투표에서 오블리비언은 27%의 득표율을 얻어 38%를 얻은 스카이림에 이어 2위를 차지하였다. 모로윈드는 24%로 3위. 그 외 수 백명 단위로 진행된 설문조사( 1, 2)에서도 오블리비언은 대부분 20%대 중후반 득표를 얻는 경향을 유지하였다.

2019년 어느 게였 언론은 오블리비언을 회고하면서, "오늘날 그런 엉망진창스러운 모습을 동영상으로 보거나 마갑 DLC를 들먹이는 것은 쉬운 일"이겠으나 2006년 발매 당시 "오블리비언이 판타지 세계 구현에 있어 가능성을 새롭게 보여주고 기준점을 다시 세워 RPG 업계에 불러일으킨 바람을 생각하면, 모든 단점에도 불구하고, 거대하고 다채롭고 흥미로운 세계를 가진 이 게임은 2011년 발매한 스카이림보다도 더욱 독특한 개성을 가졌다." 하는 논평을 남겼다.

2.1. 확장팩 및 DLC

확장팩과 DLC들의 퀘스트라인은 게임을 시작하고 튜토리얼을 마쳐 하수도 바깥으로 나오는 그 즉시 발동된다. 그런데 이게 좀 뜬금없다. 몇몇 DLC들은 말 그대로 하수도에서 나오자마자 편지가 주어지는데다가 편지 안엔 '그간 자네의 가능성을 보아왔다네'하며 퀘스트를 시작하게 하고, 몇몇 DLC들은 '들리는 소문에 의하면 XXX란 곳이 있다더라'는 식으로 시작하는 등 불합리한 경우들이 태반이다. 그래서 좀 더 사실적으로 바꾸는 모드도 있다. 정말 쓸모없어 보이지만, 의외로 이런 리얼리즘을 추구하는 사용자들도 많다. 일례로 폴아웃: 뉴 베가스 Jsawyer.esp Courier's Stash DLC로 추가되는 아이템들이 자동으로 주어지는게 아닌 플레이어가 알아서 찾도록 하는 방식으로 변경해준다.

2.2. 게임 설치 방법

엘더스크롤 4: 오블리비언 기본 게임 설치 방법 및 주요 기반 모드 적용 방법에 대해서는 설치 및 최적화 문서를 참고하기 바란다.

2.3. 게임 관련 정보

엘더스크롤 4: 오블리비언/게임 관련 정보 항목 참고.

2.4. 모드 관련 정보

몇 가지 대표적인 모드에 대해선 엘더스크롤 4: 오블리비언/모드 항목 참고.

3. 인트로

나는 87년전 이 세상에 태어났다.

65년이라는 세월동안 탐리엘의 황제로서 세상을 다스렸지.

그러나 그 긴 세월동안, 나는 단 한번도 나의 꿈을 다스릴 수가 없었다.

나는 오블리비언 게이트를 보고야 말았다.

차마 뜬 눈으로는 볼 수 없는 그 이상의 것을 말이다.

보라, 저 어둠 속에서 파멸이 세상을 집어삼키는 모습을...

오늘의 날짜는 마지막 파종 (8월) 27일, 아카토쉬의 해인 433년.

이 날은 제 3시대가 그 막을 내리는 날이며,

그리고 내 삶의... 마지막 순간들이다.
유리엘 셉팀 7세

4. 평가

엘더스크롤 4: 오블리비언의 주요 수상 이력
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순위. 점수 - 제목 ⠀·⠀ 메타크리틱 현황 2024.10.08. 기준
1. 96 - 하프라이프 2
  1. 96 - Grand Theft Auto V
  2. 96 - 발더스 게이트 3
  3. 96 - 오렌지 박스
  4. 96 - 하프라이프
  5. 96 - 바이오쇼크
  6. 95 - 발더스 게이트 2 앰의 그림자
  7. 95 - 포탈 2
  8. 94 - 엘더스크롤 5: 스카이림
  9. 94 - 매스 이펙트 2
  10. 94 - Grand Theft Auto: Vice City
  11. 94 - 바이오쇼크 인피니트
  12. 94 - 엘더스크롤 4: 오블리비언
  13. 94 - 엘든 링
  14. 94 - 그림 판당고
  15. 94 - 문명 4
  16. 93 - 더 위쳐 3: 와일드 헌트
  17. 93 - 컴퍼니 오브 히어로즈
  18. 93 - 하프라이프: 알릭스
  19. 93 - 디비니티: 오리지널 신 2
  20. 93 - 언리얼 토너먼트 2004
  21. 93 - 스타크래프트 2: 자유의 날개
  22. 93 - 갓 오브 워
  23. 93 - 마인크래프트
  24. 93 - 레드 데드 리뎀션 2
  25. 93 - Grand Theft Auto III
  26. 93 - 홈월드
  27. 93 - Hades
  28. 93 - 스타워즈: 구 공화국의 기사단
  29. 93 - 월드 오브 워크래프트
  30. 93 - Grand Theft Auto: San Andreas
  31. 92 - 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어
  32. 92 - 워크래프트 3: 레인 오브 카오스
  33. 92 - 심즈
  34. 92 - 스트리트 파이터 6
  35. 92 - 팀 포트리스 2
  36. 92 - 시스템 쇼크 2
  37. 92 - 스플린터 셀: 혼돈 이론
  38. 92 - 로마: 토탈 워
  39. 92 - 언더테일
  40. 92 - 시프: 더 다크 프로젝트
  41. 92 - 에이지 오브 엠파이어 2
  42. 92 - 언리얼 토너먼트
  43. 92 - 시드 마이어의 알파 센타우리
  44. 92 - Galactic Civilizations II
  45. 92 - 파이널 판타지 14: 효월의 종언
  46. 92 - 메타포: 리판타지오
  47. 92 - 더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 블러드 앤 와인
  48. 91 - Against the Storm
  49. 91 - 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트
  50. 91 - 디스아너드
  51. 91 - 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(2020)
  52. 91 - 월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노
1.#54 91 - 발더스 게이트
  1. 91 - 오버워치
  2. 91 - 철권 8
  3. 91 - 프리스페이스 2
  4. 91 - 스플린터 셀
  5. 91 - 포르자 호라이즌 5
  6. 91 - 크라이시스
  7. 91 - 월드 오브 워크래프트: 불타는 성전
  8. 91 - 더 롱기스트 저니
  9. 91 - 토니 호크의 프로 스케이터 2
  10. 91 - 타이거 우즈 PGA 투어 2005
  11. 91 - 배트맨: 아캄 어사일럼
  12. 91 - Galactic Civilizations II: Dark Avatar
  13. 91 - The Operative: 노 원 리브스 포에버
  14. 91 - 크루세이더 킹즈 3
  15. 91 - 배틀필드 2
  16. 91 - 스트리트 파이터 4
  17. 91 - 폴아웃 3
  18. 91 - 배트맨: 아캄 시티
  19. 91 - 플레인스케이프 토먼트
  20. 91 - 네버윈터 나이츠
  21. 91 - Animal Well
  22. 91 - 바이오하자드 4
  23. 91 - 노 원 리브스 포에버 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
  24. 91 - 드래곤 에이지: 오리진
  25. 91 - Disco Elysium
  26. 91 - 다크 소울 2
  27. 91 - Spelunky 2
  28. 91 - 콜 오브 듀티
  29. 90 - 심즈 2
  30. 90 - 파이널 판타지 14: 칠흑의 반역자
  31. 90 - 월드 오브 워크래프트: 대격변
  32. 90 - 월드 오브 구
  33. 90 - Balatro
  34. 90 - 블랙 앤 화이트
  35. 90 - 포탈
  36. 90 - NHL 2001
  37. 90 - 토니 호크의 프로 스케이터 3
  38. 90 - 데이어스 엑스
  39. 90 - 하프라이프 2: 에피소드 2
  40. 90 - 공주를 죽여라
  41. 90 - 더 크로니클즈 오브 리딕: 이스케이프 프롬 부쳐 베이
  42. 90 - 문명 3
  43. 90 - Hi-Fi Rush
  44. 90 - 사일런트 헌터 3
  45. 90 - 베요네타
  46. 90 - 데이브 더 다이버
  47. 90 - 데스티니 가디언즈/최후의 형체
  48. 90 - 문명 5
  49. 90 - The Stanley Parable: Ultra Deluxe
  50. 90 - 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션
  51. 90 - 도타 2
  52. 90 - 길드워 2
  53. 90 - Freedom Force
  54. 90 - Into the Breach
  55. 90 - GTR 2
  56. 90 - Grand Theft Auto IV
  57. 90 - 토탈 워: 쇼군2
  58. 90 - 토탈 워: 엠파이어

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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-360/the-elder-scrolls-iv-oblivion/user-reviews|
8.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-elder-scrolls-iv-oblivion|
94
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-elder-scrolls-iv-oblivion/user-reviews|
8.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/the-elder-scrolls-iv-oblivion|
93
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8.7
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오늘날엔 의 소재로 자주 쓰이며 엘더스크롤 5: 스카이림의 명성에 가려져 상대적으로 주목받지 못하는 경향이 있지만, 팬들과 평론가들 중에 아직도 이 작품을 최고의 엘더스크롤 작품으로 평가하는 이들이 많을 정도로 뛰어난 게임이었다.

이 게임의 가장 큰 결점이 게임 메카닉( 레벨 스케일링 관련)이라고 지적하는 것을 보면 알겠지만, 스토리, 캐릭터 등 게임의 기본 요소는 탄탄한 작품이다. 다만 당시 기술로는 구현하기 힘든 여러 요소(NPC들간의 상호작용, 대규모의 전투 등)를 게임에 포함시키려 시도하는 과정에서 어색한 결과가 많이 나왔으며, 이것이 오늘날 유튜브 등지에서 조롱거리가 되고 있다.

그래픽 역시 오늘날의 기준으로는 당연히 모자라 보이지만, 이 게임이 출시되었을 당시에는 놀라울 정도로 미려한 그래픽이었다. 특히 HDR 및 블룸 효과가 도입된 최초의 게임들 중 하나로, 당시 이 게임을 그래픽 풀 옵션으로 플레이하고 싶어 컴퓨터를 업그레이드한 이들도 많았다.

당시 높은 인기를 반영해 훌륭한 확장팩도 만들어졌으며, 특히 쉬버링 아일즈는 극찬을 받았다.

5. 특징

5.1. 콘솔 친화

베데스다는 모로윈드의 엑스박스에서의 성공(역대 엑스박스 소프트 판매 순위 10위)에 크게 고무되었고, 그 때문에 PC 버전을 엑스박스에 이식했던 전작과 달리 본작은 인터페이스, 조작, 콘텐츠를 콘솔을 기준으로 삼고 만들어졌다. 그 탓에 게임상 메뉴와 텍스트가 상당히 커서 마우스 스크롤 버튼이 아주 바쁘다. 게다가 거래할 때 수량을 정하는 것도 콘솔의 패드에 최적화되어있어서 불편하다. 이를 개선하기 위한 UI 모드가 여럿 나와있다. 그런데 정작 콘솔로도 매우 불편한 축.

전체 유저중 소수의 유저들만 모드를 사용하기 때문에[7] 차기작 폴아웃 3에서는 공식적으로 모드를 지원하지도 않을 것이며 컨스트럭션 셋과 같은 툴셋도 지원하지 않겠다고 발표하고 실제 게임 디스크에도 싣지 않았으나, 팬(?)들의 성화로 인해 홈페이지에 G.E.C.K.이라는 툴셋을 공개했다. 이후 발매한 작품들부터는 꼬박꼬박 툴셋을 만들어서 내놓고 있다. 심지어 엘더스크롤 5: 스카이림 제작시엔 자사 게임의 MOD 제작 경험이 있는 사람들을 공개 채용하기도 했다.

여담이지만 PC판의 경우 다른 게임들도 그렇듯 콘솔용 컨트롤러를 부착하여 플레이할 수 있는데, 엑스박스 360와 그 이후 기종들의 컨트롤러는 제대로 작동되지 않는 문제가 있다(그 이전 기종의 컨트롤러는 된다). 해결하려면 길고 긴 수정 작업을 진행하거나, 아니면 작동되는 컨트롤러를 구입하는 수 밖에 없다.

5.2. 어색한 모션


(한 유튜버의 패러디)


(실제 상황)[8]

모션과 관련해서는 여전히 이구동성으로 최악이라는 평가를 받을 정도로 어색함의 끝을 달린다. 물론 전작인 모로윈드에 비해서 나아지기는 했지만 정말로 목각인형을 움직이는 것 같은 느낌을 준다. 그래서인지 어색한 모션을 변경하는 모드가 많은 편이다. 게다가 이 조잡한 모션은 토드 하워드의 낙하산 루머를 탄생시키기도 했다. 토드 하워드 항목을 보면 알겠지만 이유는 단순히 애니메이션에 투자를 안해서... 이건 베데스다의 후속작인 폴아웃 시리즈에서도 유지되었고, 그나마 스카이림 가서 나아졌다는 평을 받았으나 역시나 동시대의 다른 서양 RPG들에 비하면 많이 구린 편이다. 이후 폴아웃 4 역시 같은 시대의 다른 게임들에 비해 성의없는 모션을 보여주는데 엄밀히 따지면 스카이림보다는 나은 편이니...

요약하자면 베데스다 RPG의 모션은 구리지만 분명히 새 작품이 나올 때마다 발전은 하고 있다. 그 이유가 스카이림부터 하복 비헤이비어 툴을 구매해서 사용했기 때문에 스카이림이 오블리비언과 모로윈드에 비해 모션이 발전했던 것이다. 그러나 이 툴도 역시 구형이라 여전히 스카이림과 폴아웃 4에서도 모션이 구리다는 소리가 나올 수 밖에 없었다. 이후 베데스다는 이 모션 툴의 한계까지 끌어올려 폴아웃 76에 적용하고 충분한 노하우를 쌓은 뒤 다음 작인 스타필드부터 자신들의 노하우로 자체 개발 모션 툴을 제작해 크리에이션 엔진에 포함시킬 거라고 밝혔다.

5.3. 라디언트 AI

엘더스크롤 3: 모로윈드는 당대 높은 평가를 받은 RPG였지만 NPC들의 인공지능은 거의 없는 것이나 마찬가지였으며 이는 당대 오픈 월드 유저와 RPG 유저뿐만 아니라 개발진[9]에게까지 비판받은 요소였다. 따라서 베데스다는 오블리비언 개발시 가장 먼저 인공지능 개발에 착수하였으며 그 결과 라디언트 AI(Radiant AI)라는 인공지능 개발툴을 자체적으로 만들게 된다.

전작과 다른 오픈 월드 RPG 작품의 인공지능 대비 라디언트 AI의 가장 큰 발전점은 모든 NPC들이 자기만의 스케쥴을 가지고 움직였다는 것이다(이를 NPC Scheduling라고 한다). 부분적으로 NPC 스케쥴링을 채택한 게임은 많았으나 게임내 등장하는 수 백명의 NPC 전부에게 이런 인공지능을 구현한 사례는 당대에도 지금도 많지 않다. 그 외에도 플레이어의 개입 없이도 NPC간 대화를 하는 것 역시 Grand Theft Auto: San Andreas 등의 작품에서 구현된 것을 받아들였다.

또한 라디언트 AI는 단지 24시간 스케쥴링을 넘어서 주단위, 월단위 NPC 스케쥴링을 구현하였다. 이 점은 다른 선구적인 오픈 월드 및 RPG(특히 울티마 7)보다 진일보한 점이다. 또한 시프 II: 더 메탈 에이지의 개발자 출신이자 이머시브 심의 개발자를 자처하는 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo)같은 개발자가 인공지능을 전담함에 따라 이머시브 심의 취향이 대폭 가미된, 인공지능을 활용한 퀘스트 진행과 전투방법이 추가된 것 역시 발전된 점이다. 예를 들어 배고픈 NPC 인벤토리에 독이 든 사과( 독사과)를 몰래 넣고 NPC가 이를 먹다가 죽는 상황을 연출하던 것이 대표적.

그외에도 다른 게임에서 보기 힘든 NPC 상호 친밀감[10]이나 NPC 호감도, 준법성,[11] 공격성 수치 설정이 구현된 점도 좋게 평가받은 점이다.

그리고 여기에 더해 베데스다는 욕심을 부려 라디언트 AI의 가장 중요한 특징을 목표로 하였는데, 그건 바로 각 NPC들에게 목표(Goal)와 성격을 부여하려고 하였고 NPC들은 그 목표를 위하여 정해진 성격과 각 상황에 맞게 유동적으로 반응하도록 하여 사전에 스크립트되지 않은, 매번 다른 결과의 인공지능을 발현시키려 하였다. 예를 들어 베데스다의 게임 디자이너가 예시로 언급한 사례에서는 다크 브라더후드의 NPC 한 명이 플레이어 주위로 은닉하여 어슬렁거리는 것을 목격하였는데 이는 해당 NPC에게 "음식을 먹는다"라는 목표가 부여된 상태와 해당 NPC 인벤토리에 음식이 없다는 상황, 그리고 다크 브라더후드 같은 비합법적 단체의 NPC는 준법성(responsibility) 수치가 낮게 설정된 상황이 중첩적으로 엮어서 우발적으로 일어난 인공지능 결과인 것이다.

또한 개발당시 베데스다는 라디언트 AI로 인하여 상황이 급변하는 경우, 예를 들어 배가 고파진 경비병이 식량을 구하기 위하여 도시를 떠나 산속으로 간다->탈영한 경비병을 잡기 위해 다른 경비병 전체가 숲으로 간다->경비병이 없어지자 준법성 낮은 시민들은 상인 NPC 등을 공격하여 물건을 취하고 이에 저항하기 위해 다른 NPC들이 집단으로 패싸움한다...는 식으로 지나치게 통제하기 어려운 상황이 일어나기 때문에, 인공지능을 초기 개발대비 대폭 축소시켰다는 인터뷰를 하기도 하였다.

이런 점은 오블리비언 인공지능의 가장 큰 특징 중 하나였으며 오블리비언을 역사상 위대한 게임 3위에 올린 2011년 PC 게이머의 평가[12]나 다크 브라더후드의 암살 퀘스트(Whodunit?)[13]를 최고의 이머시브 심 퀘스트 중 하나로 꼽은 기사 역시 이런 평가의 연장선상에 있다. 뿐만 아니라 오블리비언과 비슷하게 울티마 7의 계승자를 표방하며 어느정도 샌드박스 RPG적인 요소와 인공지능을 갖추었던 페이블 시리즈 고딕 시리즈가 훗날 잊혀진 것에 비하여 오블리비언이 끊임없이 기억되고 회자되는 이유 역시 그 중 일부분은 라디언트 AI에 빚지고 있다고 해도 과언은 아닐 것이다.

그럼에도 불구하고 오블리비언의 라디언트 AI를 성공이라 부르기는 어렵다. 베데스다가 당초 목표로 했던 '스크립되지 않아 우연적인 상황을 만들어 내는 인공지능'은 (개발 중간과정보다 대폭 축소되었음에도) 통제 불가능하고 어색한 상황을 다수 연출해 내었으며 게임내 상황을 점차 불안정하게 만들어서 몰입이나 게임 진행을 어렵게 만들기도 하였다. 예를 들어 라디언트 AI에서는 NPC는 목표를 달성하고자 하며 그에 어긋나는 상황이 나오는 경우, 당시의 상황과 스탯에 따라 행동을 결정한다. 그리고 만약 공격성 높은 파이터 NPC의 진로를 플레이어가 가로막으면 파이터 NPC는 이에 대해 경고를 하다가 결국 칼을 빼들고 공격하는 것이 제작진이 의도한 상황이었다. 하지만 발매 직후의 후기를 보면, NPC가 플레이어뿐만 아니라 길거리의 간판이나 바위에 가로막혀도 칼을 빼들고 공격하는 초현실적인 상황이 벌어졌다. 때문에 베데스다는 버그를 패치한다는 명목하에 이런 '변동성'을 줄이기 시작하였고 그럼에도 많은 수의 어색한 상황은 남아있게 된다.


NPC들 간의 AI가 충돌한 대표적인 예시. 영상을 보면 플레이어가 강도를 잡고 마법사 길드원 '아리엘 저라드'라는 NPC에게 퀘스트 완료 보고를 하고, '아리엘 저라드'가 플레이어와 작별한 직후 다른 마법사 길드원과 함께 경비병과 싸우다가 죽는 어이없는 상황이다. 이러한 일이 발생한 원인을 순서대로 분석하면 다음과 같다.

1. 강도가 플레이어를 적대하여 공격한다.
2. 플레이어가 강도와 싸우는 동안 화면 밖에 있는 마법사 길드원 남자가 강도와 싸우기 위해 스켈레톤을 소환한다.
3. 플레이어가 강도를 잡고 '아리엘 저라드'에게 보고하러 가는 동안 소환된 스켈레톤이 (일반적인 몬스터의 행동양식에 걸맞게) 시체를 조사중이던 경비병을 공격한다.
4. 소환물이 경비병을 공격하자 마법사 길드원 남자도 경비병을 적대하고, 그를 돕기 위해 '아리엘 저라드'가 유령을 소환하고 경비병에 맞서 싸운다.
5. 그러나 경비병이 너무 강해서 전멸해버린다.


오블리비언 NPC의 흔한 대화. 들어보면 알겠지만 저 두 사람의 성우는 같은 사람이다. 그것도 서로 다른게 아니라 아예 똑같은 정도니 더 어색해 보인다.

2010년대 들어 유튜브에는 오블리비언의 인공지능을 다소 코믹하게 조망하는 영상이 다수 올라왔는데 위 영상에서도 보듯, NPC들 간의 대화가 정말 어색하고 했던 말을 또 하는 상황을 자주 볼 수 있다. 예를 들어 위 영상에서 나오는 어색한 대화문은 물론이고, 경비병은 자기가 죽여놓고는 그 시체에 다가가 시체에 아직 온기가 남아있군. 살인자가 근처에 있어.라고 말을 하거나 부디 영면에 드시기를...이라는 말을 하는 것도 볼 수 있다. 특히 경비병의 경우가 제일 유명한데, 여관 테이블에 놓인 나무 숟가락만 들어도[14] 온 시로딜의 경비병들이 플레이어를 향해 쫓아오는 걸 볼 수 있으며, 도저히 안 들킬 것 같은 범죄도 다 알아차리는 기묘한 광경을 볼 수 있다. 그 외에 잘 지내라고 인사하자마자 죽는 NPC, 점프 중에 추락하는 플레이어보고 점프에 소질이 있다고 말하는 경비병, 부탁을 매정하게 무시해버리는 배틀메이지 등을 볼 수 있다.

결국 베데스다는 차기작인 엘더스크롤 5: 스카이림에서는 이런 변동성을 줄이는 방향으로 인공지능을 디자인했으며, 때문에 스카이림의 인공지능은 사전에 다수의 스크립트를 준비한 뒤, 각각의 상황에 맞게 펼쳐지는 식으로 조정되었다. 예를 들어 오블리비언에서 등장하는 NPC간 대화는 각 문장이 전부 따로따로 구성되어 있으며 사전에 짜여진 스크립트 없이 진행되기 때문에 화자와 청자가 서로 엉뚱한 소리를 하거나 대화 역시 (일상적인 대화와 달리) 1~2문장씩으로만 구성되는 어색한 상황이 연출되기도 한다. 이는 오블리비언이 참고했을 GTA 산 안드레아스에서도 동일하게 관측된 현상이다. 하지만 스카이림에서의 NPC간 대화는 어떤 NPC끼리 만나느냐에 따라 각기 다른 대화가 진행되고 그 대화는 미리 사전에 전부 스크립트화된 것이기 때문에 오블리비언과 같은 어색한 상황은 대폭 줄어들었다.

5.4. 독특한 레벨링

상당히 불친절한 레벨업 시스템이 특징인데 직업으로 지정한 7개의 주력 스킬들이 총합 10포인트 오르면 레벨업 조건이 맞춰지고 그 상태로 아무데서나 잠을 자면 레벨업이 되며 세 종류의 스탯을 선택해 올릴 수 있다. 여기서 주스킬이 10포인트 상승하는 도중 상승한 주, 부스킬의 수만큼 그 상승한 주, 부스킬의 연관된 스탯 상승량이 최대 5까지 늘어난다.

예를 들어 힘을 5올리고 싶으면 주스킬을 10 올리는 동안 주, 부스킬 중 힘과 연관된 스킬을 그동안 10포인트 올려야 한다. 즉, 검술이나 둔기술, 격투술 3개의 스킬이 상승한 총량이 10이 되어야 레벨업을 할 때 힘을 5 상승시킬 수 있다. 그렇다고 힘에 연관된 주스킬만 올려서 레벨업했다면? 그럼 힘만 5, 나머지 둘은 1씩 오르는 사태가 발생한다. 처음 플레이하는 사람이 주력스킬을 잘못 지정하거나 해서 레벨업은 빠른데 레벨업마다 능력치를 거의 못 올려서 성장이 더디게 된다. 하지만 월드에 등장하는 몹들이 캐릭터 레벨에 맞게 등장하기 때문에 어느 정도 시스템을 파악하고 의도적으로 스탯을 몰아주며 업하지 않으면 레벨이 올라도 성장을 체감하기 어렵다.

주력스킬을 잘못 설정하면 성장은커녕 주인공이 레벨업할수록 상대적으로 점점 약해진다는 느낌마저 들 정도다. 시리즈 초심자가 아무것도 모르고 정말로 자주 쓰는 스킬만 주스킬로 정하고 생각없이 플레이했다간, 레벨 10 정도면 동네북 신세를 면하기 힘들다. 이런 스탯 시스템이 후술할 레벨 스케일링 시스템과 시너지를 이뤄서 레벨이 오를수록 몹은 더럽게 강해지는데 플레이어쪽은 스탯이 안올라서 잡몹 하나 잡는데 하루종일 걸리는 일도 빈번하다.

이 시스템을 풀활용한 이른바 555 레벨링이란 개념이 존재한다. 매 레벨업마다 스탯 상승량을 최대치로 유지하는 레벨업 트리(무시하고 그냥 매번 스탯을 555찍을 수 있게 해주는 동명의 모드도 있다). 이렇게 되면 성장이 빠른 주스킬에 오히려 진정한 주력기술이란 의미의 주스킬이 아니라 의도적으로 상승을 조정할 수 있는 스킬만 고르는 등 철저하게 준비된 계획적인 레벨업을 말한다. 예컨데 주로 망치질을 안하면 절대 안 오르는 제련, 대화 미니게임 안하면 안 오르는 화술 같은 것. 반대로 상업, 운동능력, 곡예 같은 건 그냥 물건 사고 팔고, 달리고, 점프만 해도 지멋대로 올라가서 주력으로 두지 않는 게 낫다.

변종으론 두 스탯만 5를 맞추고 스킬의 영향을 안 받아 언제나 1밖에 오르지 않는 행운을 올리는 551 레벨링 등이 있다. 스킬을 올릴 때 555나 551에 맞추기 위해 필요한 스킬만을 올리기 편하게 하려면 레벨에 따라 어떤 스킬을 얼마나 올렸나 기록하는 스킬 일기장을 쓰면 편하다.

이 레벨업 시스템은 모로윈드 때부터 도입된 시스템이다. 그러나 편의성 면에서는 대폭 퇴화했다. 모로윈드는 일단 잠이 들기 전까지 올린 스킬 총합을 계산해서 레벨업에 반영하는데 반해 오블리비언은 레벨업이 가능해지는 시점에서 이전 스킬 총합을 종결시켜 버리므로 돌이킬 수가 없어진다. 즉 모로윈드는 실제로 잠들었더니 다른 두 능력치는 5씩 찍히는데 민첩 스킬이 부족해서 4만 찍히더라...하면 잠들기 전 상황으로 로드해서 민첩 스킬을 더 찍은 뒤 자면 5/5/5가 찍히지만 오블리비언은 무슨 짓을 해도 5/5/4 밖에 안 찍힌다. 5/5/5를 찍으려면 레벨업이 가능해지는 시점 이전으로 로드해야한다. 마찬가지로 부득이하게 오랜 기간 잠을 못 자게 되는 상황이 돼서 2레벨업 이상 하게 되었을 때 모로윈드는 일단 자보고 상황 봐서 스킬을 배분하면 되니 별 문제가 없지만 오블리비언은 스킬 상승을 꼼꼼히 기록해주지 않으면 연속 레벨업 때 자기가 원하는 능력치가 5가 찍히지 않아 멘붕하는 경우가 자주 생긴다. 그래서 스킬 노트가 필수라고 말하는 것.

아무튼 이 레벨업 시스템은 이래저래 단점이 많아서 레벨링에 손을 대는 모드가 대단히 많다. 평범하게 경험치를 입수하는 방식으로 바꾸는 XP 모드, 위에도 언급한 그냥 555가 찍히는 555 모드 등. 물론 시스템상 아예 아무 것도 안 했는데 5를 찍을 수 있는 방법이 없으므로 정확히는 아무 관련 스킬이나 1이나 올리면 5가 찍히는 모드다. 즉 해당 모드를 깔아도 칼질, 둔기질, 주먹질을 전혀 안 하고 레벨업하면 여전히 힘은 1만 찍을 수 있다. 또한 이 시스템에 대한 불만이 너무 많다보니 베데스다는 5편인 스카이림과 엘더스크롤 온라인에서는 아예 스탯이란 개념을 없애버렸다(체력, 매지카, 스태미나, 스킬만 남음).

5.5. 레벨 스케일링

베데스다 게임 중에서도 레벨 스케일링이 가장 심하게 적용된 게임으로 악명이 높은데, 그 정도가 너무 심해 레벨 20대 중반부터는 레벨을 올리면 올릴수록 게임이 오히려 어려워지는 괴현상을 경험할 수 있을 정도다. 정확히는 플레이어의 레벨업에 비해 스케일링되는 몬스터 스탯(특히 체력)이 너무 과하게 증가한다. 사실상 레벨 스케일링이 가진 단점을 가장 극명하게 보여주는 반면교사라 해도 좋을 정도.

레벨 스케일링이 강하게 적용된 게임답게, 레벨이 낮은 초반에는 게임 내내 몬스터다운 몬스터 하나 만나기 어렵다. 게임상을 아무리 돌아다녀도 나오는 것은 체력 20대의 늑대, 진흙게, 산적들 정도이며, 막강한 마법력을 자랑했던 에일리드의 고대 유적이나 불멸자들의 총본산인 오블리비언 게이트로 진입해도 살벌한 분위기와는 달리 적당한 무기들고 몇방이면 손쉽게 때려잡는 허약한 몬스터들밖에 존재하지 않아 김이 빠지기 십상이다. 레벨 1때 플레이어 캐릭터의 체력은 내구력 스탯에 별 투자를 하지 않아도 이런 몬스터들보다 몇 배는 위인 100 정도에 달하기 때문에 어떤 던전을 탐험해도 긴장감이 전혀 살지 않는 것을 느낄 수 있다.

그러나 레벨이 오르면서 차츰 강력한 몬스터들이 등장하기 시작하며, 최상위 개체들의 레벨을 넘나드는 레벨 20대에 들어서면 저렙 때 찾아볼 수 있던 하급 몬스터들은 거의 찾아보기 어렵고 이전까지 보스급에 해당했던 몬스터들만 우르르 쏟아져나오는 진풍경(?)이 펼쳐진다. 더군다나 이런 보스급 몬스터들의 게임 상 레벨은 10대 후반~20대 초반에 그치면서, 플레이어의 레벨이 이를 뛰어넘으면 이들 몬스터 자체의 스펙이 상승하는데, 그 상승폭이 비정상적으로 심하다.

예를 들어, 이 분야의 대표격인 고블린의 최상위 개체인 고블린 장군(Warlord)의 사례를 보면, 플레이어 레벨 20에 최초로 등장하며 그 체력은 30x플레이어 레벨이기 때문에, 초기에 등장해도 600의 체력을 자랑하며 플레이어의 레벨이 40이 되면 1200에 달하는 먼치킨급 괴물이 된다. 문제는, 플레이어의 레벨이 20대 중반을 넘어서면 고블린 출현 동굴에서 하급 고블린은 전혀 등장하지 않고 이 고블린 장군들만 등장하는 괴이한 상황이 벌어진다는 것. 게다가 플레이어가 적에게 가할 수 있는 데미지는 레벨에 좌우되는 것이 아니라 무기 숙련도와 힘 스탯에 좌우되기 때문에, 일정 레벨 이후부터는 그 양이 전혀 증가하기 않으므로 비정상적으로 강해진 이 몬스터의 맷집을 감당하기 어려워진다. 즉, 던전 탐험 한번 한번이 엄청난 고역이 되어버리는 것이다.

이런 문제 때문에, 이 게임을 플레이하는 상당수의 유저들은 대략 20대 중반 정도까지 캐릭터를 성장시키고 나면 무조건 잠을 자야만 레벨이 오르는 시스템을 이용해 잠을 자지 않음으로써 더 이상의 레벨 증가를 방지하는 플레이를 하는 경우가 많다.

이런 레벨 스케일링의 또 하나의 문제점으로, 플레이어의 레벨이 오를수록 적들의 레벨도 그대로 오르기 때문에 능력치뿐만 아니라 이들의 장비도 좋아진다. 그런데 문제는 이게 그대로 적용되다보니 레벨 15만 되도 고작 산적이 엘븐이나 에보니 장비를, 레벨 20만 되도 글래스 데이드릭 갑옷을 주구장창 입고 나온다. 좋은 장비를 쉽게 얻을 수 있고, 가격이 비싼지라 돈벌이에 좋지만, 서술했듯 이 장비들은 설정상 굉장히 희귀하고 고성능의 고급 장비인데다가 실제로도 각각 최상위 경갑과 중갑이기 때문에 몰입감이 몹시 떨어진다. 전작 모로윈드와 상당히 대조되는데, 글래스, 에보니, 데이드릭 등은 모로윈드에서 딱 고정된 위치에서만 찾을 수 있는지라(무기는 랜덤으로 나오긴 하지만, 데이드라같이 강한 적들에게만 루팅된다) 현실감을 잘 살렸다.

이런 점들이 많은 비판을 받아서, 산적들이 입고 다니는 장비가 제한된 모드, 정해진 일정 범위내에서만 가능하게 하는 모드,[15] 심지어는 아예 레벨 스케일링을 없애는 모드 등 레벨 스케일링 관련된 여러가지 모드가 존재하며, 전투 시스템이나 게임 전체 시스템 오버홀 같은 거대 모드들은 전부 이 레벨 스케일링 부분을 반드시 어떤 방식으로든 수정하고 들어간다.

5.6. 그래픽

전작인 엘더스크롤 3: 모로윈드에서 사용한 것과 같은 엔진인 게임브리오 엔진을 사용하였으나, 모로윈드 대비 콘텐츠의 양을 줄인 대신 그래픽 향상에 힘을 쏟아부어서 그런지 전체적으로 미려한 수준의 그래픽을 자랑한다. 인물 그래픽은 엉성해서 말하는 감자라는 별명을 얻을 정도로 욕을 먹었다. 배경이나 건물 그래픽은 당시로서는 최신 기술이 상당부분 적용되어서 출시당시에는 당대 게임중 그래픽 원톱에 들어도 아쉽지 않을 퀄리티였다. 물론 덩달아서 전작 대비 용량과 사양도 대폭 올라갔다. 다만 텍스처 질이 나빠 의류 아이템들의 경우 아무리 고급 성능의 컴퓨터에서 풀옵션으로 돌려도 그렇게 크게 깔끔하지 못하고, 여기저기 각종 오브젝트들에 불필요한 폴리곤들이 많이 삽입되어서 권장 사양에서도 버벅대는 현상을 유발하고 있다. 후에 이를 잡아주는 모드가 나왔다.

특이하게도 안티에일리어싱(MSAA)과 HDR을 동시에 잡아줄 수 없다(원래 두 효과가 상성이 좋지 않다). 둘을 동시에 잡으려 하면 동시에 설정할 수 없다며 한 쪽이 강제로 설정에서 사라진다. 그러나 게임 옵션내에서 안티를 해제하고 HDR을 켠 상태에서 그래픽 드라이버 프로그램 제어판에서 안티 강제 부여 옵션을 활성화시키는 방법을 쓰면 HDR과 안티를 동시에 적용시킬 수는 있다.

비등방성 필터링(Anisotropic Filtering)을 지원하지 않는다. 대신 그래픽 드라이버를 통해 적용시킬 수 있다.

후속작인 스카이림과 비교하면 전체적으로 투박하고 현실성이 강조된 스카이림에 비해 판타지스럽고 캐주얼한 그래픽이 눈에 띈다. 특히 인물이나 몬스터, 오브젝트 그래픽은 현실의 그것과는 많이 동떨어져 보일 정도로 다소 엉성하지만 아름다운 모습을 보이고 있으며, 이런 특징은 후속작인 스카이림과는 달리 온갖 외모 개선 및 종족 추가 모드들이 그다지 거부감을 느껴지지 않도록 하여 모드의 활성화에 큰 영향을 미쳤다. 스카이림에서는 이런 모드에 거부감을 느끼는 사람들로 인해 로어 프렌들리라는 신조어까지 만들어졌을 정도다.

5.7. 최적화 문제

최적화가 최악으로 평가를 받는다. 듀얼코어도 제대로 지원하지 않는다. 출시 시점 당시인 2006년 메인스트림 그래픽카드 들은 60fps는 커녕 1024*768 중옵에서 30fps 고정도 불가능 했는데 시기를 감안해도 절대 좋은 최적화라고 부르기는 어려웠다. 또한 이 시절 듀얼코어 CPU를 사용하는 사람이 많지 않아서 멀티 코어 지원도 채택할 필요성이 없었다. 또 심심하면 오브젝트 로딩하고 렌더링한다고 버벅이고 끊긴다. 프레임보다 이 버벅임 때문에 부드럽지 못한 느낌을 많이 받는다. INI 설정을 잘 하면 많이 줄일 수 있지만, 그래도 셰이더 떡칠을 하면 아무리 사양이 높아도 버틸 수가 없다.

시간이 흘러 컴퓨터 사양이 좋아지면서 고화질 텍스처 모드를 쓰면, 어떤 의미로 크라이시스보다 성능 자랑하기 좋은 게임이 된다. 2000년대 후반 이후의 3D 게임들은 시야에 보이지 않으면 렌더링되지 않는 테크닉을 기본적으로 사용하는데 이전 시대 게임은 이러한 기술을 채택하는 경우가 거의 없다. 기술 자체는 퀘이크, 둠 등에도 사용될 정도로 오래된 기술이다. 주로 이러한 렌더링 여부를 결정하는 게 CPU인데, 당시 CPU들이 이를 뒷받침할만한 파워가 되지 않았고 3D에서 CPU 역할이 과소평가되던 시절이었다. GTA4도 비슷한 문제점을 보인다. 재미난건 이 시절 게임들은 980TI, 1080TI같은 괴물급 그래픽 카드를 사용해도 풀 옵션일 경우 프레임이 유지가 되지 않는다. 태생적으로 한계가 있다.

모드를 많이 깔면 최적화가 안 된다는 의견이 있으나, 이는 엄밀히 말해 절반만 맞는 표현이다. 단순히 게임의 수치 몇 개를 바꾸거나 스크립트를 추가하는 정도의 모드는 시스템에 별 영향을 주지 않는다. 다만 고해상도의 텍스쳐로 게임 내 텍스쳐를 교체하는 모드나 게임 환경 전체에 지속적으로 개입하는 몬스터 스폰 모드 같은 것이 문제가 된다. 특히 초고해상도의 텍스쳐 모드는 그래픽 카드의 성능뿐만이 아니라 하드디스크까지 학대한다. 오죽하면 모드들을 최적화하는 모드까지 등장할 정도.

아무리 최신 하드웨어로 컴퓨터를 떡칠을 해도 특정 지역과 특정 구간, 특정 상황에서 프레임 드랍이 빈번한 문제를 해결할 수는 없다. 게임 자체가 낡고 최적화 문제가 극심한지라 어쩔 수 없는듯.

여기에 더해 종료할 때 실행 실패했다는 메세지가 뜨거나 특별히 모드를 설치하지 않았는데도 허구언날 프리징이 걸리는 등 게임 자체가 시스템 관리 능력이 미흡한 것도 사실이다. 그래서 메모리 관리 등을 대신해주는 모드까지 등장할 정도. 이런 모드들을 사용하면 확실히 튕김이나 꼬임 현상이 줄어드는걸 확인할 수 있다(관심 있으면 NexusMods 오블리비언 페이지 검색창에 crash나 purge 단어만 검색해봐도 주르륵 나온다).

5.8. 전작들과의 차이점

전작 모로윈드에 비해 퀘스트와 아이템 등의 콘텐츠가 대폭 간략해졌다. 뿐만 아니라 빠른 이동, 퀘스트 마커 같이 올드 스쿨 RPG팬들이 혐오하는 편의 기능이 대폭 반영되었다. 실제 편의 기능은 게임이 캐주얼해지고 대중화되어 상업성을 높이는 중요한 요소이지만 꼬장꼬장한 올드팬들에게는 불만인 부분. 그래서 오블리비언에서 추가된 편의 기능을 삭제하는 모드, 대형 퀘스트 모드에서 "나는 퀘스트 마커를 인정할 수 없다"며 고의로 누락시킨 대형 퀘스트 모드도 존재하지만 역시 비주류에 불과한 의견이다.

오블리비언에서 감소한 콘텐츠는 다음과 같다.

전작에 비해 변경되거나 방향성이 달라진 콘텐츠는 다음과 같다.

게임 물건 등 주어진 요소를 가지고 할 수 있는 일은 컴퓨팅 파워의 상승과 더불어 강화되었다.
모로윈드에 비해 게임 콘텐츠가 확장되거나 추가되었다.

5.9. 엘덕스크롤: 오덕리비언

모드 중에는 여성 캐릭터의 모델링을 더욱 아름답게 바꿔주는 통칭 '바디 모드'와 이쁜 종족을 추가해주는 통칭 '여캐 모드'가 있는데, 이 두 개가 맞물리고 여기에 바디모드에 맞는 완성도 높은 갑옷/복장 모드가 대거 만들어지면서 사람들이 이쁘고 미끈한 여자 캐릭터에 이쁜 옷을 입혀 스샷을 찍게 되면서 엘덕스크롤, 혹은 오덕리비언이라는 오명을 얻게 하기도 했다..이런 일은 대거폴 때부터 시작되었고 모로윈드 때도 이런 플레이가 많았지만, 정점을 찍은 건 역시 오블리비언.

남성 바디 모드도 있고 종족추가 모드엔 남캐도 추가되지만, 이쁜/멋진 옷이 여성바디 기반으로 많이 만들어지다 보니 남캐를 고르면 입을 옷이 오블 원본의 칙칙한 옷밖에 없어서 여캐를 고르게 된다는 말이 있다. 최근에는 근성있는 유저들의 실력이 상승함에 따라 여캐용으로 나온 복장 중에 남성도 입을만한 준수한 갑옷을 메쉬수정으로 남캐용으로도 수정해서 쓰는 경우가 많아졌다.

일부에서는 성인 모드가 제작되기도 하였으나 대체로 외부유출 금지였다. 하지만 2015년 이후로는 위키 내부 규율이 변경되면서 스카이림에 이어 오블리비언도 관련 모드 항목이 기술되기 시작했다. 자세한 사항은 항목을 참고.

5.10. 모드

몇 가지 대표적인 모드에 대해선 엘더스크롤 4: 오블리비언/모드 문서를 참고.

모드떡칠의 대명사로 불릴 정도로 이 게임은 (PC 버전 기준으로) 모드 설치가 굉장히 자유롭다. 모드들을 보면 단순히 아이템이나 던전 추가 및 게임 시스템 변화부터, 캐릭터들을 미소녀로 바꾸거나, 은행에 돈을 예금해 이자를 받아먹거나[17] 상점, 광산을 운영하거나, 심지어 각종 19금 짓도 가능하는 등 별의별 모드들이 존재한다. 콘텐츠 감소 및 버그에 대한 불만사항을 거의 모드질로 해결하는 상황인 셈이다. 비록 이러한 모드질을 할 수 없는 콘솔판의 판매량이 오히려 PC판보다 더 압도적으로 높은 것을 보면 모드질만이 모든 것은 아니라는 걸 알 수 있지만, 모드의 수도 다양하고 품질이 높은 것도 많고, 재미난 것도 많기에 모드질 자체가 하나의 콘텐츠로서 커다란 즐길 요소라고 생각해야 할 것이다.

다만 게임을 어느정도 즐기다보면 이런 것이 장점만이 아니게 되는데... 일단 이것저것 즐기기 위한 모드들을 마구 깔다보면 아무리 재밌다곤 해도 그냥 게임 하나인데 수십 기가를 훨씬 넘는 용량을 자랑하게 될 수 밖에 없다는 점. 단순히 모든 모드들이 독자적으로 작동하는게 아니라 어느정도 기반이 되는 모드들을 깔아야만 그것들을 이용해 작동하는 다른 활용 모드들을 쓸 수 있게 되기 때문이다. 물론 아무런 모드 없는 기본 게임의 용량이 100기가를 넘어가는 2020년대에 이르러서는 큰 문제는 아니긴 하다.

거기에 더불어 말이 활용 모드지, 존재하는 모드들의 90퍼센트 이상의 것들이 기반 모드들을 하나 이상 필요로 한다는 것. 아무리 필수 불가결한 모드만 쓰려고 한다고 해도 10기가는 가볍게 넘기 십상이다.

용량 이상으로 큰 문제가 되는 것이 이렇게 온갖 고생을 하며 깐 모드 몇 개가 충돌을 일으키는 경우이다. 원인도 다양해서 두개 이상의 모드가 서로 같은 데이터를 공유하거나(예: 장소 추가 모드의 경우 두 모드가 같은 장소를 사용한 경우), 영문판이 아닌 다른 국가판을 기반으로 만들어진 모드였거나 등등 경우의 수가 하도 많아서 이거다 할만한 것이 없다. 대부분의 경우는 충돌을 일으키게 된 모드 한 두개를 삭제, 혹은 비활성화시키는 정도의 간단한 처리로도 정상화된다. 하지만 심각한 경우는 몇 개월에 걸쳐서 모았을 것이 분명한 다른 모드와 세이브 파일들까지 전부 아작내는 최악의 상황이 벌어지기도 한다는 점. 그렇다보니 어느 정도 안정화 작업에 익숙해지기 전까지는 게임 재설치를 정말로 밥먹듯이 하게 된다.

그렇다보니 결국 잦은 백업만이 유일한 방법이라고 할 수 있다. 근데 그 백업을 해야하는 파일들 용량이 기본 50기가다. 후속작이 나온 뒤 Data 폴더 가상화로 원본을 보존하는 Mod Organizer가 전작도 지원하기 때문에 약간 상황이 나아졌다고 생각할 수 있지만, 압축 및 자동설치파일인 OBMM 지원방식이 약간 복잡하고,[18] 최적화 우선순위가 떨어지기 때문에 이상 동작의 가능성이 있다. 또한 프로그램의 안정성이 전반적으로 떨어지는 편이고, 사용법도 다른 모드 배열-설치 프로그램들보다 꽤 복잡한 편이라 아직까지도 비주류를 벗어나지 못하고 있다.

5.11. 모든 대사의 음성화

정식 넘버링 시리즈 최초로 모든 대사가 성우에 의해 녹음되었다. 시리즈 최초로 모든 대사가 녹음된 것은 어드벤처 시리즈(배틀스파이어, 레드가드)였으나 해당 게임들은 툼 레이더 스타일의 액션 어드벤처 게임에 가까웠다.

엘더스크롤 4: 오블리비언의 전체 대사량은 약 37,000줄(lines)로서 50,000줄 이상인 전작 모로윈드의 대사량보다 현격히 적다. 후속작 스카이림은 60,000줄 이상의 대사량이 사용되었으며 이 분야 기네스 세계 기록 폴아웃 뉴 베가스가 65,000줄로 RPG사상 가장 많은 양의 대사량을 가지고 있다. 훗날 오블리비언의 사운드 엔지니어링을 담당한 마크 램퍼트(Mark Lampert)는 이에 대해 언급하기를, 본래 오블리비언의 대사량은 최종 결과물(37,000줄)보다 거의 2배 이상 많았다고 한다. 하지만 모든 대사를 음성화함에 따라 문제가 생겼는데 대사 초안이 도저히 음성화된 게임에는 어울리지 않았던 것. 따라서 대사를 처음부터 음성화된 게임에 맞게 다시 작성했는데 이 과정에서 많은 노력과 시간이 소요되었다.

마크 램퍼트가 밝힌 바에 따르면, 전작 모로윈드와 달리 모든 대사를 음성화함에 따라 발생되는 문제는 여러가지였는데 일단 전체적인 작업량이 많아졌다. 대사 녹음이라는 게 그냥 대충하는 게 아니라 성우들이 동일한 대사를 수없이 반복녹음하고 그중에서 미묘한 차이를 잡아내서 가장 적절한 녹음분을 선택하는 것이기 때문이다.

또한 대사 자체가 음성화에 어울리게 대폭 변경되었다. 모로윈드의 경우, 키워드별로 NPC가 언급하는 대사는 고정되어 있었기 때문에 대사는 최대한 범용성있게 쓰였어야 했고 각 NPC의 개성을 드러내는 것은 최대한 자제되었다. 예를 들어 동일한 키워드에 대해서는 발모라의 마법사 NPC나 비벡의 도둑 NPC나 길거리의 여행자 NPC나 모든 같은 대사로 반응하는 경우가 대다수였다. 동일 키워드에 대해 다른 대사로 반응하는 NPC가 오히려 드물었다. 그런데 모든 대사가 음성화됨에 따라 동일한 대사 돌려막기가 거의 불가능해졌는데 이에 따라 각 NPC별 키워드와 대사량은 대폭 축소되었다. 예를 들자면, 죠프리 드래곤파이어 왕의 아뮬렛같은 키워드에만 대답할 뿐 그레이 폭스 다크 브라더후드같은 키워드는 아예 선택할 수도 없게 되었다.

이런 키워드 축소는 대화 시스템 구조를 변경시켰다. 모로윈드까지의 경우, NPC와의 대화시 다양한 키워드를 선택함으로써 비선형적인 대화가 가능했다. 예를 들어 메인 퀘스트 중 발모라 파이터 길드의 Hasphat Antabolis라는 인물로부터 네레바린 신앙에 대한 자료를 얻기 위해 드웨머 퍼즐 박스를 회수하는 임무가 있다. 이때 플레이어는 네레바린이나 드웨머 퍼즐박스에 대한 대화 뿐만 아니라 모로윈드의 정보(lore)나 최신 소문, 다른 NPC나 지리정보나 몬스터, 가문에 대한 정보 등 다양한 키워드를 선택할 수 있었다. 물론 이런 식의 대화는 대부분의 NPC가 동일한 키워드에는 동일한 반응을 보이기 때문에 질보다 양으로 승부하는 방식이었으며 키워드->장문의 대답이라는 방식이 실생활에 쓰이는 자연스러운 대화방식이라고 볼 수 없기 때문에 시대착오적이라는 비판도 받았으나 원하는 대로 자유롭게 키워드를 선택하여 많은 양의 대화를 진행할 수 있다는 장점이 있었다.

하지만 오블리비언에서는 모든 대사가 음성화되어 해당 NPC의 개성을 잘 드러낼 수 있게 되었고 키워드는 꼭 필요한 최소한의 양만 남겨졌다. 그래도 공통 대사로 돌려막기하던 키워드도 있었다. 예를 들어 Rumor 키워드는 같은 종족, 같은 성별이라면 거의 모든 NPC가 돌려써먹었기 때문에 루시엔 러찬스같은 중후하고 우울한 캐릭터도 오블리비언 사태 이후 Rumor를 클릭하면 임페리얼족 특유의 경쾌하고 밝은 목소리로 기뻐했다.

여하튼 오블리비언에서는 모로윈드와 같은 중구난방으로 키워드를 선택하는 대화방식은 불가능해졌고 대신 기승전결, 키워드 선택의 선후관계가 고려된 형태로 대사문이 다시 쓰여졌다. 예를 들어 마틴 셉팀같은 캐릭터의 경우 처음 만났을 때는 크바치 침공에 절망하는 대사와 음성을 보여주지만 퀘스트가 진행될수록 현명하고 용감한 황제 캐릭터에 어울리는 대사와 음성을 보여준다.

마크 램퍼트에 따르면 수만줄 분량의 대사를 한꺼번에 녹음하고 보니깐 대화의 선후관계에 따라 자연스럽게 대화가 이어지는 게 아니라 각 대사별로 뒤죽박죽이었다고 한다(“ridiculously organized from start to finish.”). 그래서 퀘스트 작가는 별도의 가이드라인하에 다시 대사를 썼고 다시 녹음하였는데 이 과정에서 대사의 상당부분이 제거되었고 대사가 녹음된 후에는 녹음된 대사를 다시 그럴듯하게 다듬는 작업에 많은 시일이 소요되었다.

그런데 이 과정은 그리 완벽하지 않았다. NPC의 어조와 내용이 뒤죽박죽이 되는 경우도 있어서 대화 본문은 매우 슬픈 내용인데 헤어질 때 인삿말은 경쾌하다든가 하는 경우도 있었다. 또 NPC간 대화하는데 영 엉뚱한 내용으로 서로 대화하고 있다든가(예- A: 밥먹었니? B: 응. 잘잤어.) 입술이 움직이는 시간과 실제 음성파일이 맞지 않는다든가 하는 문제가 생겼다. 또한 플레이되는 음성과 출력되는 대사가 일치하지 않는 문제도 생겨서, 심지어 성우가 "잠깐만요, 다시 할게요."라고 말하는 NG 음성이 흘러나오는 경우도 있었다. 게임 출시전 이를 수정하기 위해 많은 시간을 투입했음에도 결국 완벽하게 해결하지 못했고, 후속작에서도 해당 문제는 계속 이어진다.

오블리비언의 리드 디자이너였던 켄 롤스턴은 전부 음성화된 대사가 매우 강력한 도구라는 것은 인정하였음에도 "애들이나 원하는 것(what the kids want)"이며 "덜 유연하고 유저의 감정이입에 따라 해석하기 힘들고 확장성( 모드제작)에 제한이 있고[19] 제작과 디스크 용량에 무리가 있다(Fully-voiced dialogue is less flexible, less apt for user projection of his own tone, more constrained for branching, and more trouble for production and disk real estate)"라고 비판하였는데 제작상의 난맥은 실제로 위와 같이 증명된 셈이다.

실제로 풀보이스된 텍스트의 존재는 현대 RPG의 성격을 결정짓는 중요한 문제다. 작가가 글을 한줄 더 쓰면 그게 그대로 성우고용비용과 녹음실 대여료 등의 제작비 증가로 이어지기 때문이다. 드래곤 에이지: 인퀴지션의 개발진도 비슷한 고민을 토로한 바 있으며 실제로 예산압박 때문에 초고중 수많은 대사를 잘라야했다. 뉴 베가스나 스카이림에서 6만줄 이상의 대사를 만들도록 제작비를 지원해 기네스북에 올린 베데스다 소프트웍스 쪽이 오히려 대인배.

요약하자면, 대사가 음성화됨에 따라 자유로운 키워드 선택-NPC의 대사 돌려막기 시스템은 사라지고 대신 최소한의 키워드만을 사용하게 되었으며 대화의 기승전결과 NPC의 개성을 드러나는 방식으로 대본이 새로 쓰였으며 이 와중에 처음 대사량의 거의 절반이 삭제되었다는 것.

이러한 음성화가 오블리비언 게임시스템에도 영향을 주지 않았는가 라는 의혹이 있는데 본래 모로윈드까지는 대사로 취득한 위치정보를 이용하여 퀘스트 해결지점을 찾아가는 방식이 주로 많았다. 그런데 오블리비언에서는 위치정보에 대한 대사가 대량으로 사라지고 대신 퀘스트 마커를 따라가 퀘스트를 해결하는 방식이 대세를 이루었는데 이게 오블리비언 제작시 위에서 말한 음성화 문제(대사량 중 절반을 삭제, 대화 시스템 구조 변경)로 인한 것이라면 모든 대사의 음성화라는 조치가 게임의 성격을 어느정도 바꿨다는 추측이 가능하다.

다만, 모로윈드라는 게임이 너무 이질적이고 독특하였기 때문에 그에 대한 반성으로 오블리비언의 기조를 보다 친숙하고 쉽게 만들고자 했던 것은 ‘모든 대사의 음성화’에 반대했던 켄 롤스턴도 동의했던 것이므로 모든 문제의 원인을 ‘음성화’에만 돌리는 것도 옳은 판단은 아니다.

여하튼 모든 대사를 음성화함에 따라 연출력과 감정이입에 도움이 되었다. 따라서 플레이어는 몰입감있게 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 또한 PC의 개입없이 NPC끼리 스스로 대화를 나누기도 하여 실감나는 탐리엘 세계를 구현하는데 도움도 되었고 플레이어 캐릭터의 스킬이나 명성, 길드 랭크에 따라 NPC가 스스로 반응을 보이는 경우도 많았는데(시로딜의 챔피언, 크바치의 영웅 등) 이 점은 많은 호평을 받았다. 무엇보다 플레이어가 작중 NPC에 공감할 수 있게 되었는데, 메인 퀘스트 관련 NPC만 그나마 알려졌던 모로윈드에 비하여 오블리비언은 루시엔 러찬스, 글라디르, 아도링 팬, 그레이 폭스 등 다수의 인기 NPC들이 등장했다. 만약 이들 NPC가 음성없이 대사만 출력되었더라도 이렇게 인기 있으리라는 보장은 없다.

또한 오블리비언의 텍스트가 적은 양이냐 하면 그건 또 결코 아니다. 폴란드에서 게임 현지화 작업을 하는 업체의 말에 따르면 오블리비언의 텍스트 번역량은 백만단어 이상이었다고 한다. CRPG중에서 텍스트량 많기로 유명한 게임도 이것보다 적은 경우가 수두룩하다. 플레인스케이프 토먼트는 80만 단어였고 드래곤 에이지: 오리진은 90만 단어. 때문에 모든 대사를 음성화함과 동시에 백만 단어 이상의 텍스트를 유지하는 건 정말 유래드문 대사업이었다.

6. 개발 비화

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바이오쇼크 인피니트(2013) 더 뷰로: 기밀 해제된 엑스컴(2013) 문명 5: 멋진 신세계(2013)
문명: 비욘드 어스(2014) 문명 온라인(2015) 배틀본(2016)
엑스컴 2(2016) 마피아 3(2016) 문명 6(2016)
보더랜드 3(2019) 마피아: 데피니티브 에디션(2020) 타이니 티나의 원더랜드(2022)
쿼리(2022) 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드(2022) 마블 미드나잇 선즈(2022)
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퍼블리셔인 2K와는 유화적인 관계였다고 한다. 오늘날의 게임시장에서 퍼블리셔는 말 그대로 단지 유통(publishing)만 하는 경우도 있지만 그보다는 자본 투자에서 라이선스 및 기술 지원, 콘텐츠 간섭, 개발방향 결정, 제목 결정, 마감기한 결정, QA까지 온갖 요소에서 간접적인 개발에 참여하는 경우가 많은데 당시 2K 베데스다에게 데드 라인도 정하지 않고 자유롭게 개발을 하도록 허락해줬다고 한다. 그런데 이런 언플이 나오는 걸 보면 2K가 단지 유통만 한 게 아니라 데드라인까지 지정할 수 있는 위치에 있다는 사실을 알 수 있다. 당연한 사실이지만 허락도 권한이 있어야 해줄 수 있는 것이다.

사실 오블리비언 개발에 있어 2K의 역할은 애매한데 크레딧을 보면 2K가 구체적으로 무슨 역할을 했는가 나오지 않는다. 또한 오블리비언은 엑스박스 360의 출시일정에 맞춰서 개발되었는데 콘솔업체와의 이런 계약은 퍼블리셔의 책임인게 보통이다. 정말 데드라인에 간섭 안한게 맞는지...

또한 훗날 거의 알려지지 않은 사실인데, 오블리비언의 출시는 본래 일정보다 4달 정도 늦게 이루어졌다. 본작의 본래 출시일정은 2005년 겨울이었는데 이는 2005년 11월에 시장에 출시되는 엑스박스 360의 주력 타이틀로서 오블리비언의 발매일정이 짜여졌기 때문이다. 당시 마케팅을 보면, 오블리비언을 엑스박스 360로 출시되는 첫번째 AAA급 RPG이자 킬러 타이틀로서 열심히 홍보하고 있음을 알 수 있고 실제로도 라이벌인 플레이스테이션 3보다 1년 일찍 엑스박스 360를 통해 발매되었다. 그런데 엑스박스 출시일인 11월 22일을 불과 몇주 앞둔 10월말에서야 '최대 6개월 정도 출시가 연기되었다'고 공식 발표된 것.

출시일 연기는 엑스박스 측만 아니라 다른 사람들에게 영향을 미쳤다. 일단 미국내 게임 소매점들은 출시일 연기 소식을 듣고 분통을 터뜨렸다고 한다. 당시 출시가 임박했다면서 예약까지 다 받았는데 발매 예상일 한 달도 남겨두지 않은 시점에서 최대 6개월 정도 발매가 늦을 수 있다니 소매점이 환장할 지경. 나중에는 온라인 다운로드 형태가 보급되면서 좀 약해졌지만 그래도 패키지 시장이 꽤 살아있는 미국에서 게임 소매점은 게임업계의 큰 손이다. 게임 패키지를 진열해두는 방법에 따라서 게임 매출이 영향받기도 할 정도.

그리고 가장 큰 문제는 2K의 모회사인 테이크 투 인터랙티브에게 발생했다. 테이크 투는 미국 나스닥 상장기업이었고 2005년 4분기 매출을 책임질[20] 생각으로 2005년 말 오블리비언의 퍼블리싱을 준비 중에 있었는데 발매가 연기되자 2005년의 실적 악화는 불 보듯 뻔하게 되었다. 결국 오블리비언의 출시 연기 소식은 테이크 투의 2006년 수익까지 불투명하게 만들어 테이크 투의 주가를 대놓고 떨어뜨렸으며 월스트리트 애널리스트도 향후 6개월간 돈 나올 데가 없다면서 비관적 전망을 쏟아내었다.

결국, 테이크 투의 CEO는 GTA 산안드레아스의 핫 커피 모드 논란과 비관적 실적 전망 때문에 최악의 2005년을 보냈으며 언론으로부터는 2005년 최악의 CEO로 선정되는 등 불명예를 안았다. 이 사건은 핫 커피 모드의 영향력이 더 크다고 할 수 있으나 테이크 투의 전망 악화 등을 통합하여 고려해보자면 오블리비언의 출시 연기가 불난데 부채질, 상처난 데 고춧가루 뿌린 것과 같다고 할 수 있다.

또한 저장 용량에 관련된 개발 비화도 있다. 오블리비언이 엑스박스 360로 출시할 때 DVD 1장으로 발매했다는 것은 주지의 사실이다. 문제는 엑스박스 360의 DVD 포맷은 출시 전부터 플레이스테이션 3 블루레이에 비해 저장용량이 부족할 것이라는 우려가 계속 제기되었다는 것이다. 하지만 엑스박스 360의 킬러 타이틀로서 발매된 오블리비언은 엑스박스 360의 DVD 포맷에 게임을 맞출 수 밖에 없었고 결국 오블리비언은 엑스박스 360의 부족한 용량에도 불구하고 데이터를 쑤셔박아야했다. 이를 두고 모 게임 언론은 엑스박스 360의 DVD 용량을 최고 한도(max out)로 활용한 작품이라 인용하면서, 쥐어짰다(squeezes)는 말까지 했다. 켄 롤스턴은 모든 대사를 음성화하는 방안에 대하여 '디스크 용량상 문제가 있다'고 인터뷰한 바 있는데 이는 엑스박스 360의 DVD 포맷을 두고 한 말로 평가된다.

어쨌든 데드라인이 없다는 언플과 달리, 다양한 이해 관계자와의 갈등과 촉박한 시간과 우여곡절 끝에 출시된 오블리비언은 본래 예정일보다 4개월 정도 늦었음에도 2~3주만에 1백만장을 판매하고 시장에서도 대호평을 받았으며 상업적으로도 대박을 터트렸기 때문에 훗날 저때의 사건을 거론하는 경우는 잘 없다. 또한 이 사건을 통해서 발매 스케줄에 영향을 끼치는 것은 퍼블리셔 뿐 아니라 게임에 얽힌 다양한 이해 관계자들도 포함된다는 사실을 확인할 수 있다.

논란은 출시 이후에도 계속되었다. 출시 직후인 2006년 4월, 모 유저가 게임 데이터를 뜯어보던 중 여성 캐릭터의 브래지어 텍스처와 알몸 신체 텍스처가 분리 가능하다는 사실을 발견했다. 이 유저는 이 사실을 커뮤니티에 올림과 동시에 1MB도 안되는 모드 파일을 업로드했는데 여성 캐릭터의 상체를 알몸으로 만들어주는 이 파일은 유저들 사이에서 급속도로 퍼졌다.

이러자 냄새를 맡은 것은 미국 게임물등급위원회인 ESRB였다. ESRB는 청소년(Teen) 등급을 받았던 오블리비언을 다시 심의하여 17세 이상(Mature)으로 등급 재분류를 하였는데 이는 위에서 언급한 여자 알몸 텍스처와 더불어 데드랜드에 존재하는 시체 오브젝트 등 오블리비언의 잔혹성이 기존에 심의받은 내용보다 더 잔인하다는 게 이유였다. 베데스다 측은 필요한 모든 자료를 정직하게 제출했다고 반응했지만 ESRB가 설명한 등급 재분류 사유는 대충 “베데스다가 제출한 자료를 보면 시체가 어두운 데 있고 신체 표현도 흐릿해서 잘 안 보이는데 게임 속에서 횃불을 비쳐보면 시체의 내장이나 피가 선명히 잘 보인다”는 것.

결국 베데스다 측은 공식 패치를 통해 알몸 텍스처와 브래지어 텍스처의 분리를 막았으며 등급 재분류를 순순히 받아들였는데 사실 오블리비언의 퍼블리셔인 2K의 경우 2005년 핫 커피 모드 논란으로 크게 데인 바가 있기에 더욱 몸을 사린 면도 있다. 다만 오블리비언의 경우, 핫 커피 모드와는 달리 리콜을 하지도 않았고 법적 소송에 휘말리지도 않았다. 대신, ESRB의 기능에 대한 논쟁을 불러일으켰는데 특히 제3자가 만든 모드 때문에 심의 등급이 영향을 받는 것에 대한 반발이 컸다. 존 로메로같은 이는 “누가 게임 파일 해킹해서 포르노 심어놓으면 그것도 개발자 책임이겠네?”라면서 비아냥댔고 GTA의 개발자와 리틀 빅 플래닛의 개발자, 이스케이피스트(The Escapist) 같은 게임 언론도 ESRB의 무능력함과 행정 편의적인 정책을 강력하게 비판했다.

상업적으로 따지자면 오블리비언은 등급 재분류가 확정될 때까지 일부 게임 소매점 판매 선반에서 제거되어 판매에 차질이 생겼으며 판매를 계속하는 게임 소매점도 등급 재분류 스티커를 붙이거나 구매자의 신분증을 확인하는 등 추가 절차를 취해야 했다. 하지만 이미 청소년에게도 수십만장 판매되었을 것이 분명한 상황에서 이같은 조치는 사후약방문에 불과했고 ESRB의 무능함만 더욱 드러내었을 뿐이다.

여러모로 핫 커피 모드 논란을 연상케하는 사건이었기에 언론들은 “핫 커피의 재림”이라는 뉴스 타이틀을 붙이기도 했고 게임 웹진 게임스팟은 핫 커피 모드 논란을 패러디하여 이 논란을 핫 스쿠마(Hot Skooma) 사건이라고 부르기도 하였다.

사이드 퀘스트, 길드, 풍경의 다양성[21]의 양이 모로윈드보다 떨어진다는 비판에 엘더스크롤 2: 대거폴의 개발자 테드 피터슨이 코멘트하기를, 본인은 게임을 거대한 장난감 상자로 바라보았기에 게임에 들어갈 수 있는 모든걸 담는다는 철학을 갖고 있었고("뱀파이어도 넣고 늑대인간도 넣고 마녀도 넣고 원래 계획에는 없었던 스킬도 수십개 넣고") 토드 하워드는 '적은걸 넣되 잘 구현하자'라는 보는 점에서 디자인 관점에 차이가 있다고 한다. 피터슨은 토드의 방식이 똑똑한 방식이었다고 평했다. 이러한 단순화는 오블리비언 디자인의 근간이 된다. #

7. 리마스터 루머

8. 기타


‘전체는 부분의 합보다 크다’라는 말은 창발이라는 개념을 가장 잘 드러내는 단어다. ‘창발’이란 하위 구성요소의 결합으로, 이전에는 없던 상황이나 특성이 나타나는 것을 뜻한다. 즉 각 구성요소의 특성이 서로 화학적 결합을 이룸으로써, 구성요소 개개에는 없는 복잡하고 독특한 특성이 발현되는 현상이다.

개미집은 ‘창발’이라는 현상을 나타내는 좋은 예다. 개미들의 머릿속에는 개미집의 설계도 같은 것은 존재하지 않는다. 흔히 개미들의 군주(?)라고 오해하는 여왕개미도 일개미들에게 개미집의 건설 방향 등을 지시하지 않는다. 오로지 일개미 안에 있는 본능이 상호작용해 복잡하고 거대한 개미집을 만드는 것이다.

이러한 창발의 개념은 샌드박스 게임이나 오픈월드 게임에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 이은석 실장은 그가 재미있게 즐겼던 <엘더스크롤: 오블리비언>의 사례를 이야기했다. 그는 어느 날 수상한 NPC를 미행해 달라는 퀘스트를 받게 되었다. NPC는 무덤가로 향하고 있었다. NPC를 따라 무덤에 들어가니 갑자기 무덤 문이 닫히고 앞에는 중무장한 병력들이 그를 기다리고 있었다. 미행을 눈치챈 NPC의 함정이었고, 사전에 계획된 퀘스트의 흐름이었다.

그의 캐릭터는 전투기술을 올리지 않은 ‘도적형’ 캐릭터였다. 설상가상으로 그는 무덤에 들어온 직후 게임을 저장한 상태였다. 어떻게든 살아보려고 전투도 해보고, 소매치기로 열쇠를 빼앗으려 하기도 했지만 모두 실패했다. 그렇게 게임을 포기하려던 찰나, 갑자기 무덤 문이 열렸다.

갑자기 경비병은 다짜고짜 이은석 실장의 캐릭터에게 다가와 도둑질이 발각되었으니 벌금과 감옥 중 하나를 선택하라고 강요했다. 탈출이 절실했던 이은석 실장은 당연히(?) 감옥을 선택해 무덤 탈출에 성공했다. 매복에 걸린 이후는 퀘스트 스크립트로 정해진 상황이 아니었다.

다만 이은석 실장의 캐릭터가 도둑이었고 도둑질 사실이 있었다는 것. 범죄 수준이 높아지면 경비병이 체포를 시도한다는 것. 경비병은 잠긴 문을 열 수 있다는 게임의 기본 법칙이 만들어 낸 사건이었다.

이은석 실장은 이러한 사례를 이야기하며 “똑같은 규칙의 집합이지만, 규칙 간의 유기적인 결합으로 새로운 결과물이 탄생했습니다. 잘 짜인 규칙은 매번 유저들에게 새로운 경험을 선사합니다. 창발적 게임의 강점입니다”라고 설명했다.

9. 외부 링크


[1] Xbox One 하위호환 지원 및 Xbox One X 대응. [2] 기존 발매버전은 15세 이용가 판정을 받았으나, GOTY 에디션으로 변경된 이후에는 청소년 이용불가 판정으로 변경되었다. [3] 전작들은 ’알 사람만 아는’ 정도의 인지도를 가지고 있었다면 오블리비언은 엘더스크롤 시리즈를 대중에게 알리는 계기가 된 작품이었고, 후속작에 가서야 세계적인 인기를 끈 작품으로 올라섰다. [4] Knights of the Nine에 기본적으로 Fighter's Stronghold를 제외한 모든 DLC가 들어 있다. [5] 한국에서는 워낙 현질이나 확률형 아이템이 독하다보니 이정도는 애교 수준이라 별로 언급되진 않는다. [6] 심지어 데드랜드의 식물들도 있다! 하지만 쉬버링 아일즈의 식물들은 불행하게도 존재하지 않는다. 쉬버링 아일즈가 깔려있어도 등장하지 않는다. [7] 대략 판매량의 90%가 콘솔이라고 한다. [8] 참고로 이 영상에서의 음성은 위 영상에 나오는 유튜버의 음성을 덮어 씌운 것이다. 즉 해당 영상은 패러디 영상을 또 패러디한 것이다. [9] 예를 들어 모로윈드의 퀘스트 디자이너였던 더글라스 구달은 모로윈드의 인공지능이 범죄를 저지를 때 외에는 반응을 안한다고 비판하였다. [10] 플레이어-NPC뿐만 아니라 NPC-NPC끼리도 상호 친밀도가 설정되어 있다. 따라서 A NPC와 관계가 나빠지면 A와 친한 B NPC와 플레이어간 관계도 나빠진다. 또한 A NPC가 플레이어에게 공격받으면 A NPC와 사이가 나쁜 C NPC는 그 틈을 타서 A NPC를 공격한다. 화살 한 방으로 NPC간 내분을 유도하여 마을을 거의 학살로 이끄는 이런 영상도 그 때문에 탄생한 것이다. [11] 법을 위반했을 때의 반응을 표시하는 지표다. 경비병 등의 NPC는 높게 설정되어있어서 민감하게 반응하나 도둑 길드나 다크 브라더후드는 낮게 설정되어 있어서 민감하게 반응하지 않거나 오히려 본인들이 먼저 범죄를 저지르기도 한다. [12] "나는 플레이타임 6시간만에 브라빌에서 시티-스위머(아르고니안 NPC)가 죽은 것을 발견했다. 그녀의 시체는 여관 계단에 걸쳐져있었고 마을 주민들은 그녀의 잔해를 짓밟으며 걸어다니고 있었다. 나는 그녀의 호주머니를 살펴보았고 거기서 왜 그녀가 죽었는지 알게 되었다. 도난당한 빵 한조각. 내가 브루마에서 세계의 끝까지 가볼 때, 앤빌의 바다를 바라볼 때, 크바치에서 악마의 군세를 무찌르고 있을 때도, 시티-스위머는 먹고 살기 위하여 빵을 훔치고 있었다. 이것이 내가 오블리비언에 느낀 감상이다. 독립적이지만 서로 엮인 삶의 조합. 우리는 그것을 사회라고 부르고 플레이어는 거기에 참여하는 것이다." 출처 [13] 저택에 모인 다른 손님 5명을 죽여야 하고 살인이 들키지 않으면 추가 보상을 얻는다. 플레이어의 행동에 따라 손님 5명의 반응이 달라진다. [14] 말 그대로 가져가기가 아닌 Z키를 이용하여 숟가락 오브젝트를 들기만 해도 절도로 판정된다. 벌금도 겨우 1골드인데 벌금 납부나 연행을 거부할 시 그 자리에서 사살한다. [15] 예를 들어 하급 고블린은 1~5레벨 범위에서만 스케일링하는 식. [16] 블러드문에서 1명 더 등장. [17] 대거폴에는 존재했던 시스템이다. [18] 오블리비언 모드 매니저를 MO를 통해 실행시켜야 MO의 overwrite에 설치되고, 바로 실행 시 원본 폴더에 설치. [19] 실제로 보면 모드들 중 NPC를 추가하는 구성이 담긴 모드들의 경우 대부분 모드 NPC들이 고유 대사 사용시 음성이 없고, 어떻게 음성을 구해도 입모양이 없어서 거의 사람처럼 말하는 기존 NPC들에 익숙해진 유저들에겐 상당한 괴리감이 느껴진다. [20] 미국에서 AAA급 게임은 보통 10월, 11월에 발매하는 경우가 많은데 이는 블랙 프라이데이+ 크리스마스 시즌이라는 최대의 대목을 눈앞에 두고 있기 때문이다. [21] 다만 이부분은 말이 안되는게 잿빛 화산지대 일색인 모로윈드에 비하면 풍경의 다양성은 오블리비언 쪽이 훨씬 좋다. [22] 애초에 게임 엔진은 그래픽, 인공지능, 물리, 데이터베이스 등 각 부분이 서로 유기적으로 연결되어 있는 경우가 대다수인데 서로 다른 게임 엔진을 혼용한다는 주장부터가 신빙성을 떨어트린다. 물론 베데스다가 오블리비언 프로그램에 물리 엔진으로 하복 엔진을 덧붙여 사용한 적이 있으니 그래픽 엔진으로 사용한 게임브리오 엔진을 언리얼 엔진 5로 바꾼다는 것도 가능할지 모르나, 이는 필연적으로 오블리비언 프로그램을 여기저기 손봐야 한다는 말이 된다. 일단 언리얼 엔진 5는 오늘날 숙련된 개발자가 많으니 그렇다 쳐도 사실상 단종된 상태인 게임브리오 엔진에 대해서도 잘 아는 개발자가 과연 많을지는 의문일 수밖에 없다. 그렇다고 크리에이션 엔진으로 교체하고 거기에 언리얼 엔진 5를 그래픽 처리용으로 덧붙이는 것도 무리일 것으로 보인다. [23] 토드 하워드는 그래픽이 많이 차이나는 리마스터나 리메이크에 부정적이라 뉴베가스2 루머가 돌때도 이점을 들어 될리가 없다고 일축될 정도였다. [24] 한국형 샌드박스 게임의 대표인 마비노기 등을 개발한 적 있다. [25] 게임 인트로에서 황제인 유리엘 셉팀이 대놓고 “이것은 나의 말년에 관한 이야기이다”라고 나레이션을 올려놓은데다 시작 역시 신화 여명회에 의해 왕자들이 모두 살해되었고, 황제 본인 역시 이들에 의해 쫓겨 다니는 신세가 된다. 이 과정에서 꿈에서 본 주인공을 직접 만나게 되는 일시적인 행운도 누리지만 결국 암살된다. [26] 게임 시작부터 황제가 암살되고 그의 후계자들인 왕자들 마저 살해당하여 후계자도 없어져 버린 상황인 와중에 그나마 천신만고 끝에 찾아낸 숨겨진 계승자도 게임 말미에 데이드라 숭배자가 벌인 깽판을 수습하는 과정에서 살신성인한다. [27] 나머지 4개는 젤다의 전설 신들의 트라이포스, 드래곤 퀘스트 3, 위저드리, 매직 더 개더링이다.