사일런트 헌터 시리즈 | |
AEE 개발 | 사일런트 헌터 · 사일런트 헌터 2 |
유비소프트 부쿠레슈티 개발 | 사일런트 헌터 3 · 사일런트 헌터 4 · 사일런트 헌터 5 |
||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
SIlent hunter 3
1. 개요
유비소프트사에서 만든 잠수함 시뮬레이션 게임이다. 2005년 3월 15일 북미발매.2. 상세
이 게임의 배경은 2차세계대전 대서양이며, 자신이 유보트잠수함 함장이 되어서 잠수함을 운용하는 게임이다.이 게임에는 리얼리즘이 존재하는데 이 리얼리즘이 높으면 그만큼 들러오는 Renown[1]이 높아지지만 그만큼 난이도도 덩달아 오르고, 리얼리즘이 낮으면 그만큼 게임이 쉬워지지만, 들어오는 Renown도 적어진다.[2]
3. 잠수함
잠수함 게임이니까 당연히 잠수함이 존재한다. 이 게임에서 사용 가능한 잠수함은 2형 유보트 시리즈, 7형 유보트 시리즈, 9형 유보트 시리즈, 21형 유보트[3] 등을 운용 가능하다. 사용 가능한 선박은 전단마다 다르다.여기 적힌것은 게임 매뉴얼에 적혀있는 설정이다. 물론 시뮬레이션이니 스펙은 현실과 매우 유사하다.[4]
연도별 스팩
3.1. 2형 유보트
인게임 모델링 |
3.1.1. Type IIA
• 배수량 : 254톤 (수면), 303톤 (수중)• 전장 : 40.9 m
• 전폭 : 4.1 m
• 흘수 : 3.8 m
• 최 항속 : 13노트 (수상 항해 시), 6.9 kt (잠항 시)
• 항속 거리 : 1,050 NM (해수면에서 12 kt 로 운항 시), 35 NM (4노트로 잠항 시)
• 항행 심도 : 100M (통상 항행, 작전 시), 150M (최대 심도)
• 잠수완료시간 : 35초
• 어뢰 발사관 : 선수 발사관 3 (3 bow), 선미 발사관 0 (0 stern)
• 어뢰 적재량 : 3발
• 탑재 화기 : 20 mm 기관포 1
3.1.2. Type IID
• 배수량 : 314톤 (수면), 364톤 (수중)• 전장 : 44 m
• 전폭 : 5 m
• 흘수 : 3.9 m
• 최 항속 : 13 노트 (수상 항해 시), 7.9 kt (잠항 시)
• 항속 거리 : 3,450 NM (해수면에서 12 kt 로 운항 시), 56 NM (4노트로 잠항 시)
• 항행 심도 : 125 m (통상 항행, 작전 시), 175 m (최대 심도)
• 잠수완료시간: 25초
• 어뢰 발사관 : 선수 발사관 3 (3 bow), 선미 발사관 0 (0 stern)
• 어뢰 적재량 : 2발
• 탑재 화기 (Guns) : 20 mm 기관총 1정
3.2. 7형 유보트
인게임 모델링 |
3.2.1. Type VIIB
• 배수량 : 753톤 (수면), 857톤 (수중)• 전장 : 66.5 m
• 전폭 : 6.2 m
• 흘수 : 4.7 m
• 최 항속 : 17.2노트(수상 항해 시), 8 kt (잠항 시)
• 항속 거리 : 6,500 NM (해수면에서 12kt 로 운항 시), 90 NM (4노트로 잠항 시)
• 항행 심도 : 150M (통상 항행, 작전 시), 225M (최대 심도)
• 잠수완료시간 : 25초
• 어뢰 발사관 : 선수 발사관 4, 선미 발사관 1
• 어뢰 적재량 : 7발 내부적재, 2발 외부적재
• 탑재 화기 : 88 mm 갑판포 1문,20 mm 기관총 1문
3.2.2. Type VIIC
• 배수량 : 761톤 (수면), 865톤 (수중)• 전장 : 67.1 m
• 전폭 : 6.2 m
• 흘수 : 4.8 m
• 최 항속 : 17.2노트[kt: knots](수상 항해 시), 7.6 kt (잠항 시)
• 항속 거리 : 6,500 NM (해수면에서 12kt 로 운항 시), 80 NM (4노트로 잠항 시)
• 항행 심도 (Depth) : 150M (통상 항행, 작전 시) ‧ 225M (최대 심도)
• 잠수완료시간 (Dive time) : 27초
• 어뢰 발사관 : 선수 발사관 4 (4 bow), 선미 발사관 1 (1 stern)
• 어뢰 적재량 : 7발 내부적재 (7 internal), 2발 외부적재 (2 external)
• 탑재 화기 : 88 mm 덱건 1문, 20 mm 대공기총 1
3.2.3. Type VIIC/41
• 배수량: 759톤 (수면) ‧ 860톤 (수중)• 전장: 67.2 m
• 전폭 : 6.2 m
• 흘수 : 4.8 m
• 최 항속 : 17노트(수상 항해 시), 7.6 kt (잠항 시)
• 항속 거리 : 6,500 NM (해수면에서 12kt 로 운항 시), 80 NM (4노트로 잠항 시)
• 항행 심도 : 150M (통상 항행, 작전 시), 225M (최대 심도)
• 잠수완료시간 : 25초
• 어뢰 발사관 : 선수 발사관 4 (4 bow), 선미 발사관 1 (1 stern)
• 어뢰 적재량 : 7발 내부적재 (7 internal), 2발 외부적재 (2 external)
• 탑재 화기 : 88 mm 덱건1문 20 mm 대공기총 1정
3.2.4. Type VIIC/42
• 배수량 : 999톤 (수면) ‧ 1,099톤 (수중)• 전장 : 68.7 m
• 전폭 : 6.7 m
• 흘수 : 5.1 m
• 최 항속 : 18.6노트(수상 항해 시), 8.2 kt (잠항 시)
• 항속 거리 : 10,000 NM (해수면에서 12kt 로 운항 시), 80 NM (4노트로 잠항 시)
• 항행 심도 : 250M (통상 항행, 작전 시), 350M (최대 심도)
• 잠수완료시간 : 27초
• 어뢰 발사관 : 선수 발사관 4 (4 bow), 선미 발사관 1 (1 stern)
• 어뢰 적재량 : 7발 내부적재 (7 internal), 4발 외부적재 (4 external)
• 탑재 화기 : 20 mm 대공기총 1정
3.3. 9형 유보트
인게임 모델링 |
3.3.1. Type IXB
• 배수량 : 1,051톤 (수면) ‧ 1,178톤 (수중)• 전장 : 76.5 m
• 전폭 : 6.8 m
• 흘수 : 4.7 m
• 최 항속 : 18.2노트(수상 항해 시), 7.3 kt (잠항 시)
• 항속 거리 : 8,700 NM (해수면에서 12kt 로 운항 시), 64 NM (4노트로 잠항 시)
• 항행 심도: 150M (통상 항행, 작전 시), 225M (최대 심도)
• 잠수완료시간 : 35초
• 어뢰 발사관 : 선수 발사관 4 (4 bow), 선미 발사관 2 (2 stern)
• 어뢰 적재량 : 8발 내부적재 (8 internal), 7발 외부적재 (7 external)
• 탑재 화기 (Guns) : 105 mm 덱건 1문 20 mm 대공기총 3정 37 mm 대공포 1문
3.3.2. Type IXC
• 배수량 : 1,120톤 (수면) ‧ 1,232톤 (수중)• 전장 : 76.8 m
• 전폭 : 6.8 m
• 흘수 : 4.7 m
• 최 항속 : 18.3노트(수상 항해 시), 7.3 kt (잠항 시)
• 항속 거리 : 11,000 NM (해수면에서 12kt 로 운항 시), 63 NM (4노트로 잠항 시)
• 항행 심도 : 150M (통상 항행, 작전 시), 225M (최대 심도)
• 잠수완료시간 : 37초
• 어뢰 발사관 : 선수 발사관 4 (4 bow), 선미 발사관 2 (2 stern)
• 어뢰 적재량 : 8발 내부적재 (8 internal), 8발 외부적재 (8 external)
• 탑재 화기 : 105 mm 덱건 1문 20 mm 대공기총 3정 37 mm 대공포 1문
3.3.3. Type IXC/40
• 배수량 : 1,144톤 (수면) ‧ 1,257톤 (수중)• 전장: 76.8 m
• 전폭 : 6.9 m
• 흘수 : 4.7 m
• 최 항속: 18노트(수상 항해 시), 7 kt (잠항 시)
• 항속 거리 : 11,400 NM [노티컬 마일] (해수면에서 12kt 로 운항 시), 63 NM (4노트로 잠항 시)
• 항행 심도 : 110M (통상 항행, 작전 시), 230M (최대 심도)
• 잠수완료시간 : 37초
• 어뢰 발사관 : 선수 발사관 4 (4 bow), 선미 발사관 2 (2 stern)
• 어뢰 적재량: 8발 내부적재 (8 internal), 8발 외부적재 (8 external)
• 탑재 화기 : 105 mm 덱건 1문, 20 mm 대공기총 2정,37 mm 대공포 1문
3.3.4. Type IXD2
• 배수량 : 1,616톤 (수면) ‧ 1,804톤 (수중)• 전장 : 87.6 m
• 전폭 : 7.5 m
• 흘수 : 5.4 m
• 최 항속 : 19.2노트(수상 항해 시), 6.9 kt (잠항 시)
• 항속 거리 : 23,700 NM (해수면에서 12kt 로 운항 시), 57 NM (4노트로 잠항 시)
• 항행 심도 : 150M (통상 항행, 작전 시), 225M (최대 심도)
• 잠수완료시간: 42초
• 어뢰 발사관 : 선수 발사관 4 (4 bow), 선미 발사관 2 (2 stern)
• 어뢰 적재량 : 8발 내부적재 (8 internal), 12발 외부적재 (12 external)
• 탑재 화기: 105 mm 덱건 1문,20 mm 대공기총 2정, 37 mm 대공포 1문
3.4. 21형 유보트
• 배수량 : 1,621톤 (수면) ‧ 1,819톤 (수중)• 전장 : 76.7 m
• 전폭: 6.6 m
• 흘수: 6.3 m
• 최 항속 : 15.6노트[kt: knots](수상 항해 시), 17.5 kt (잠항 시)
• 항속 거리 : 11,150 NM ] (해수면에서 12kt 로 운항 시), 285 NM (6노트로 잠항 시)
• 항행 심도: 175M (통상 항행, 작전 시), 275M (최대 심도)
• 잠수완료시간 : 25초
• 어뢰 발사관 : 선수 발사관 6 (6 bow)
• 어뢰 적재량 : 17발 내부적재 (17 internal)
• 탑재 화기: 20 mm 대공기총 2정
4. 업그레이드 트리
4.1. 덱건
덱건은 따로 업그레이드 할 수 없다. 하지만 유보트의 중요한 요소이기 때문에 적는다.덱건은 7형, 9형 유보트에만 존재한다. 덱건은 8.8cm와 10.5cm로 나뉜다. 7형은 8.8cm, 9형은 10.5cm를 탑재하고 있다.
화력은 그렇게 차이가 나지는 않지만 10.5cm가 더 우위이다. 하지만 휴행 탄수의 양이 8.8cm가 압도적이므로 8.8cm가 더 좋다고 볼 수 있다.
어뢰는 강력하지만 탑재량이 적고 비싸기 때문에 어뢰를 쏘기에 애매하거나, 명중시키기 어려운 목표물을 상대 할 때 적합하다. AI에게 덱건을 맡기면 어디를 조준할 지 정할 수 있고, 발사 할 거리도 정할 수 있다. 하지만 AI가 쏘는 걸 지켜보고 있으면 이해를 할 수가 없으므로...직접 잡고 쏘는 게 좋다. 직접 쏠 때 상부 구조물을 쏘면 막 부서지고 멋있긴 하지만 침몰 시키는데 별 도움이 안되므로 흘수선을 조준해서 발사하면 빨리 침몰 시킬 수 있다. 일반 수송선들은 철갑탄 말고 고폭탄으로 충분히 잡을 수 있으므로 고폭탄을 사용하자.
사격 할 때 목표물까지 거리를 알아야 하는데 이는 UZO나 잠망경으로 직접 거리를 구해도 되지만, 함교에 장교가 있다면 장교에게 물어보면 정확한 거리를 알려주니 이를 참고해서 조준하면 된다.
옛날 게임이지만 의외로 모듈식 데미지 모델을 적용해서 적 함포를 명중시키면 함포를 날려 버릴 수도 있다.
탄종은 고폭탄, 철갑탄, 조명탄이 존재한다.
4.2. 함교
함교를 바꾸면 올릴 수 있는 대공포의 종류와 수가 달라진다. 중반만 되어도 적 항공기가 자주 출몰하여 괴롭히는데 이때 대공포의 화력은 생존을 결정짓는 중요한 요소이다.4.3. 대공포
대공포는 중 대공포와 경 대공포로 나뉜다. 중 대공포는 3.7cm급 대공포로 초반의 3.7cm급은 구경은 2cm급 보다 크지만 한발 식 장전해서 쏘는 방식이라 화력이 심히 부족하다. 하지만 사거리가 더 길고 한 발의 위력이 크기 때문에 적 중 폭격기를 잡는데 유용하다.경 대공포는 2cm급으로 초기 3.7cm급은 위력이 영 좋지 못하므로 M42가 업글되기전 까지는 2cm급을 주력으로 달고 다녀야 한다. 대공포 퀄을 달고 있는 승무원이 잡고 있다면 장전 속도가 빨라져 괜찮은 화력을 보여준다.
대공포를 달고 있지만 적 항공기를 격추시키면 계속해서 나타나기 때문에 다 잡으려 하지 말고 재빠르게 잠항 하는 편이 낫다.
후반 가면 적기가 정말로... 득실대기 때문에 잠깐 공기를 채우러 올라가거나 배터리를 충전하다가 만나는 경우가 굉장히 많다. 이때 어쩔 수 없이 교전해야 하는 경우를 제외한다면 잠항하도록 하자.
4.4. 센서
소나, 레이더, 레이더 탐지기를 업그레이드 할 수 있다.소나는 초반의 GHG나 KDB는 패시브 소나로 듣는 것만 할 수 있다. S-Gerat부터 액티브 소나로 듣는 것과 핑을 쏴서 거리를 측정 할 수 있다.
이때 핑을 여러 번 쏴야 정확한 거리가 나온다.
첫 레이더 FuMO29는 함교에 달아서 쓰는 고정형 레이더이다. 레이더 탐지 각이 좌우 10도 밖에 되지 않는다. 따라서 잠수함을 직접 선회 시켜야 360도 모두 커버 할 수 있다. FuMO30부터 레이더 자체가 회전하므로 전 방위를 관측 할 수 있다.
레이더 탐지기는 적이 쏘는 레이더 주파수를 감지해서 레이더에 탐지 되고 있는 것을 알려준다. 만약 레이더 탐지기가 작동한다면 상대방 역시 레이더 탐지기가 있다는 뜻이고 그 즉시 레이더의 전원을 꺼야 발각되지 않는다.
4.5. 특수
디코이, 코팅, 스노클을 업그레이드 할 수 있다.마지막 유보트 21형을 제외하고는 모든 유보트는 수중속도가 정말로 느리다. 소리를 최소한으로 내면서 움직이려면 정말 너무 느려서 구축함에게 걸리면 벗어나기가 굉장히 힘든데 이때 거품을 발생시키는 디코이를 사용하여 최대한 벗어날 수 있게 해준다. 만약 성공한다면 디코이를 뿌려둔 곳에다 구축함이 폭뢰로 공격하는 걸 볼 수 있다.
특수 코팅은 적 소나, 레이더의 반사율을 줄여주는 코팅...이다
중반만 되어도 항구를 조금만 벗어면 적 항공기가 자꾸 괴롭히고 루프트바페는 손가락만 빨고 있어 괴로운데 그렇다고 항상 물속에만 있을 수는 없다. 유보트는 산소와 배터리 충전 때문에 수상에서 디젤 엔진을 가동 시켜 배터리를 충전하고 압축 산소를 보충 해야 한다. 하지만 스노클이 있다면 수중에서도 디젤 엔진을 가동 시키고 산소를 보충 할 수 있다. 하지만 적 구축함이 근처에 있고 스노클이 올라가 있다면 잠망경처럼 탐지가 되기 때문에 주의해서 사용해야 한다.
5. 어뢰
5.1. 어뢰의 종류
모든 어뢰는 최소 300m를 주행해야 신관이 작동한다.5.1.1. 무유도 어뢰
발사 후 단 한번의 경로 수정 후 직진만 하는 어뢰다.TDC에 의해서 어뢰의 자이로 앵글 값이 계산된다.
이 자이로 앵글 값에 의해서 수정될 경로가 결정된다.
5.1.1.1. T 1(G7a)
전쟁 초반부터 바로 사용 가능한 어뢰이다.
T 1(G7a)를 기반으로 한 모든 어뢰는 속도조절이 가능하며 이는 호송선단을 공격 할 때, 여러 목표물에 발사를 하여도 거의 동시에 목표물에 명중 시킬 수 있도록 해준다. 호송선단 중 단 한척에게만 발각되어도 모든 수송선들은 회피기동을 하기때문에 첫번째 목표물에 명중시키고 회피기동을 하는 나머지 적들을 노리는 것 보다, 회피기동을 하지 않는 다수의 적을 동시에 노리는 방법이 더 맞추기 쉽기 때문에 매우 유용한 기능이다. 여기다 유보트 TDC의 장점 덕분에 동시에 다수의 목표물을 공격하는 것이 그리 어렵지 않다.
T1어뢰는 가스/스팀 추진 방식을 이용한 어뢰이므로 주행 시 항적을 남기게 된다. 그러나 게임 내 모든 어뢰 중 가장 속도가 빠르므로 목표물이 어뢰를 발견하고 회피기동을 하더라도 덩치 크고 느릿한 수송선들은 대부분 명중하게 된다. 하지만 날이 맑고, 해가 떠있는 시간대에 구축함을 상대로는 절대로 발사하지 말자. 게임 내에서 가장 빠른 어뢰이긴 하지만 구축함의 기동성은 제때 발견만 한다면 회피하기 충분하고, 항적이 남기 때문에 자신이 되려 공격당하게 된다. 따라서 구축함이 자신을 발견하고 달려오고 있고, 잠수 전에 최후의 발악을 해야 할 경우가 아니라면 발사하지 말자.
5.1.1.2. T 2(G7e)
전쟁 초반 부터 바로 사용 가능한 어뢰이다.
심도 유지 장치와 자기 신관의 신뢰도가 낮기 때문에 실제 전쟁에서는 T 1(G7a)만큼 쓰이진 않았지만 전기 모터 추진방식을 사용하므로 T 1(G7a)와 달리 항적을 남기지 않았고, 소음도 거의 없었기 때문에 유보트 함장들은 야간에는 T 1(G7a)로 수송선을 공격하고, 주간에는 유보트에 대해 반격해 올 호위함들에 대항하기 위해 몇 발 정도는 보유하고 있었다고 한다.
5.1.1.3. T 3(G7e)
T 2(G7e)의 수심 유지장치와 자기 신관의 문제를 해결한 어뢰이다.
5.1.2. 패턴 어뢰
발사 후 목표물에 명중하지 못했을 경우 정해진 패턴대로 움직이며 연료가 다 떨어지거나 명중 할 때 까지 항주한다.이 어뢰는 호송선단 같은 밀집 표적과 교전하기 적합하게 설계되었다.
5.1.2.1. FAT(Federapparat or Flächenabsuchender Torpedo)
Federapparat or Flächenabsuchender Torpedo는 스프링장치 또는 지역 탐색 어뢰 라는 뜻이다.이 어뢰는 발사 전 정해진 만큼의 거리를 직진으로 주행한 후 목표물에 명중하지 못할 경우 기계장치가 어뢰의 항주 경로를 반복해서 바꿔주는데, 1600m 또는 800m의 평행 경로를 위 아래로 반복하게 해준다. 이때 어뢰의 진행 방향은 직진 주행 한 방향의 90도 각도로 좌, 우로 정할 수 있다.
직진 거리 1700m, Green(Starboard, 우측) 90도, 반복 거리 800m
직진 거리 1700m, Red(Port, 좌측) 90도, 반복 거리 1600m
5.1.2.1.1. T 1 FAT 1(G7a)
T 1기반 FAT 어뢰
5.1.2.1.2. T 3 FAT 2(G7e)
T 3 기반 FAT 어뢰
5.1.2.2. LUT(Lageunabhängiger Torpedo)
직역하면 방위 독립 어뢰이다. FAT는 패턴의 진행 방향이 무조건 직진 주행 방향의 90도였지만, LUT는 원하는 만큼 패턴의 진행 방위각을 정할 수 있다.패턴의 진행 방향 뿐만 아니라 패턴의 모양도 바꿀 수 있다. FAT는 한번 방향을 바꿀 때 항상 90도씩 바뀌기 때문에 평행한 패턴이지만, LUT는 한번 방향을 바꿀 때 꺾이는 각도를 정할 수 있다.
이러한 LUT의 옵션 덕분에 유보트 함장들은 패턴 어뢰로 호송선단을 공격 할 때 항상 정 측면이 아닌 여러 각도에서 공격이 가능해 졌다.
직진 1100m, 패턴 진행 방향(2nd GyroAngle) Red(Port, 좌측) 50도, 패턴 항주 거리 1100m, 패턴 각도 120도
패턴 각도가 120도 이기 때문에 패턴 진행 방향이 Red 50 임에도 반대 방향으로 패턴이 진행한다.
직진 1100m, 패턴 진행 방향(2nd GyroAngle) Red(Port, 좌측) 130도, 패턴 항주 거리 500m, 패턴 각도 200도
패턴 각도가 130도 이기 때문에 패턴 진행 방향이 Red 130 임에도 반대 방향으로 패턴이 진행한다.
5.1.2.2.1. T 1 LUT 1(G7a)
T 1 기반의 LUT 어뢰
5.1.2.2.2. T 3 LUT 2(G7e)
T 3 기반의 LUT 어뢰
5.1.3. 음향 유도 어뢰
특정 조건 하에 복잡한 조준 없이 발사 할 수 있는 어뢰다.시대가 시대다 보니 음향 센서의 성능이 좋지 못하다. 따라서 일정 속도 이상으로 움직이는 목표물에 한하여 추적이 가능하다.
400m를 주행한 후 센서가 소리를 감지하기 시작한다.
5.1.3.1. T 4(G7es)
첫 음향 유도 어뢰이기 때문에 애로사항이 많다. 사용 할 수 있는 어뢰 중 가장 느린 20노트이므로 호위함을 공격할 때 애로사항이 꽃핀다.
거기다 센서의 성능도 가장 낮아 목표물의 속도가 최소 12노트는 되어야 센서가 소리를 포착 할 수 있는데 이는 수송선을 공격하기에도, 호위함을 공격하기에도 애매한 성능이다.
음향 유도 어뢰의 특성상 목표물에 대한 어뢰의 착탄 각도를 알 수 없고, 사용 가능한 모든 어뢰 중 유일하게 자기 신관을 선택 할 수 없다.
충격 신관은 착탄 각도가 너무 크거나 작으면 신관이 작동하지 않으므로 음향 어뢰 중 불발 할 확률이 가장 높다.
5.1.3.2. T 5(G7es)
드디어 쓸만한 음향 유도 어뢰이다. 자기 신관을 선택 할 수 있고 최대 속력도 24노트로 향상되었다.
자기 신관과 빨라진 속력으로 공격해오는 구축함을 어뢰로 역관광 보낼 수 있게 되었다!!
센서는 가장 큰 소리를 쫓게 되어 있다.[5] 센서가 소리를 감지하기 위해선 목표물이 최소 10노트로 주행 해야 한다.
물론 수송선에 대해서도 사용 가능하지만 유보트에 적재하기 위해선 명성이 소모되고, 무유도 어뢰로도 충분히 격침 시킬 수 있으므로, 명성이 남아 돌아 주체 할 수가 없고, TDC쓰기가 너무 귀찮을 때 아니면 아끼도록 하자.
5.1.3.3. T 11(G7es)
T 5어뢰의 개선형 어뢰다. T 11은 연합군의 "Foxer"[6] 디코이에 덜 영향을 받는다.
5.2. TDC
TDC는 Torpedo Data computer의 약자이다. 무유도 어뢰는 발사 후 단 한번의 경로 수정을 가진다. 이 경로 수정 덕분에 목표물을 조준하기 위해서 잠수함 자체를 움직여 조준할 필요가 없어진다.독일 해군의 TDC는 이동하는 목표물에 대하여 거리, 속력, AOB와 방위각(Bearing, 잠수함의 선수 방향을 기준으로 잠망경이 바라보는 각도), 어뢰의 속력 이 5가지 값을 이용해 목표물을 명중 시키기 위한 어뢰가 꺾이는 각도(자이로 앵글)을 계산해준다.
호송선단의 모든 목표물은 평행하게 이동하기 때문에 하나의 목표물의 자이로 앵글을 구하게 되면 호송선단 내의 모든 목표물에 대한 자이로 앵글 값을 알 수 있다. 즉 내가 잠망경으로 조준만 하면 호송선단 내의 어떠한 목표물에 대해서도 정확한 현재 자이로 앵글 값이 나온다!!
호송선단은 모두 같은 속도로 이동하므로 호송선단 중 한 목표물에서 자이로 앵글 값을 구하면 호송선단의 어떠한 목표물이던 거리만 다시 측정하면 공격이 가능해진다.
방위와 AOB의 관계를 잘 몰라 TDC에 입력 시 실수 하는데, 목표물을 보고 L을 눌러 잠망경을 목표물에 고정하는데 여기서 실수가 발생한다. Data Pad로 TDC에 값을 입력하는 방법은 Range, AOB, Speed 3가지 항목이 나오는 화면에서 체크 표시를 누르면 TDC에 값이 입력되다.[7] 이렇게 하면 AOB를 측정한 방위는 300도 인데 정작 입력할 때는 320도에서 입력을 하게 되고 이는 TDC에서 잘못된 자이로 앵글 값을 출력하게 만든다.
따라서 TDC에 값들을 입력 할 때 목표물에서 고정을 풀고 입력하도록 하자.
아래에 설명되는 측정방법은 Data Pad를 사용하지 않은 방법이다. Data Pad를 사용하는 법은 튜토리얼에 나오기 때문에 생략한다.
5.2.1. 거리
목표물과의 거리를 구하기 위해선 먼저 탄젠트 함수를 이해하고 있어야 한다.tan(θ) = 마스트 높이/목표물까지의 거리 이다.
만약 각 θ를 알고 있고, 마스트 높이를 알고 있다면 우리는 목표물까지의 거리를 구할 수 있을 것이다.
먼저 목표물의 높이를 구하기 위해선 Recognition Manual을 보면 목표물의 높이를 알 수 있다.
θ의 크기를 구하기 위해 사일런트 헌터 3 메뉴얼을 읽어보면 공격 잠망경의 6배율시 작은 눈금은 0.25도 이고 큰 눈금은 1.25도 라는 것을 알 수 있다.[8][9]
이제 잠망경의 수평선을 흘수선에 맞추고 가장 높은 마스트의 꼭대기까지 몇 눈금인지 세어보자.[10]
이제 θ의 크기도 구했으니 목표물까지의 거리를 구할 수 있다.
거리 = 마스트 높이/tan(작은 눈금 수 X 0.25)
잠망경의 배율과 눈금은 적용하는 모드에 따라 달라질 수 있으므로 모드의 메뉴얼을 잘 참고하자.
위 방법은 어디까지나 목측이기 때문에 측정하는 거리가 멀면 멀수록 더 큰 오차가 발생할 수 밖에 없다. 좀더 정확한 값을 원하면 액티브 소나를 업그레이드 해서 쏴보면 훨씬 정확한 거리가 나온다. [11]
5.2.2. AOB
Angle On the Bow는 목표물의 진행 방향으로 쭉 그은 직선과 목표물에서 내 잠수함을 향해 그은 직선이 이루는 각도이다. 위 사진에선 θBow 가 Angle On the Bow가 된다.
순정 게임에서는 AOB를 측정하는 도구를 제공하지 않는다. 하지만 도구가 없어도 꽤 정확한 AOB를 구할 수 있는 방법을 소개 하겠다.
각각의 선박들은 방향에 따른 비율이 존재한다. 만약 길이가 100m에 마스트 높이가 20m라면 이 선박을 90도 방향에서 봤을 때 "방향에 따른 비율"은 5:1(길이:높이)이다. 만약 해당 목표물을 다른 방향에서 보더라도 항상 마스트 높이 비율은 변하지 않을 것이다. 그리나 길이는 다른 방향에서 본다면 AOB의 크기에 따라 비율이 달라질 것이다. 이런 원리를 이용하여 AOB를 구할 수 있다.
1. 목표물의 기준[12]이 되는 "방향에 따른 비율"을 구한다. 예를 들면 길이 100m에 마스트 높이가 20m라면 기준이 되는 "방향에 따른 비율"은 5:1이 된다. 쉬운 계산을 위해 "방향에 따른 비율"은 길이를 높이로 나눈 값인 5라고 하겠다.
2. 잠망경/UZO을 이용해서 마스트 높이와 길이가 몇 눈금 인지 측정한다. 측정할 때 팁은 목표물에 L키를 눌러 고정한 후 십자선의 수평선을 마스트 꼭대기에 맞춘다. 그러면 좀 더 읽기 쉬워진다. 그리고 길이를 측정할 때 눈금을 끝에서 끝까지 전부 다 세지 말고 중간 까지만 세서 그 값에 2를 곱하면 된다.
3. 마스트 높이와 선박의 길이를 구했으면 이제 "방향에 따른 비율"을 구하면 되는데, 길이를 마스트 높이로 나눠주면 된다. 예를 들면 길이가 15눈금이고 마스트 높이가 6눈금 이라면, 15 나누기 6 하면 2.5이므로 내가 바라보고 있는 방향에서 "방향에 따른 비율"은 2.5 이다.
4. 다음 식으로 방향에 따른 비율 들을 가지고 퍼센트 값으로 변환 한다.
내가 보는 방향에서 "방향에 따른 비율"/기준이 되는 "방향에 따른 비율" X 100
구한 값들로 계산한다면 2.5/5 X 100 = 50%가 된다.
5. 계산자에서 50%바로 위 눈금을 읽으면 AOB를 찾을 수 있다. 만약 목표물이 멀어지고 있었다면 90도를 더해서 AOB를 구할 수 있다.
만약 계산자를 사용하기 싫다면 아크 사인으로 계산해도 된다. 4의 계산식에서 퍼센트로 변환하지 말고 바로 아크 사인에 대입하면 AOB를 구할 수 있다. 계산한 값이 0.50이므로 Sin-1(0.50) = 30이 나오므로 내가 측정 했을 당시 AOB는 30도이다.
위 방법은 시간이 소요되므로 자주 만나는 선박들의 비율을 미리 계산해 뒀다가 바로 쓸 수 있도록 하면 효율적으로 사용 가능하다.
5.2.3. 속력
속력을 구하는 방법은 두 가지를 소개 하겠다.1. 목표물의 길이 활용하기
1) Recognition Manual을 이용해 목표물의 길이를 알아낸다.
2) 잠망경의 수직선을 목표물의 진행방향 앞에 둔다.
3) 목표물이 수직선에 닿을 때 스탑워치를 켜고 목표물이 수직선에서 벗어날 때 스탑워치를 끈다.
그러면 목표물의 길이 만큼의 거리를 지나가는데 걸리는 시간이 나오므로 이를 통해 쉽게 속력을 구할 수 있다.
속력 [노트] = 목표물의 길이 [미터] /걸린 시간 [초] * 1.944
2. 마법의 시간 3분 15초
네비게이션 맵에서 목표물의 위치를 표시하고 3분 15초뒤 다시 위치를 표시한다.
두 표시점 사이의 거리가 Km단위로 나타날 때,
두 표시점 사이의 거리 X 10을 한 값은 노트 단위로 나타내어진 목표물의 이동 속력이다.
예를 들어 두 점 사이가 0.9km라면 해당 선박의 속력은 9노트다.
5.2.4. 입력 방법
TDC에 넣을 값들을 다 구해 놓고 입력 실수를 해서 목표물을 놓치는 만큼 허무한 일은 없을 것이다. AOB와 방위각은 따로 떼어 둘 수 없는 관계이다. TDC는 '방위각 x도에서 AOB가 y도 라면, 방위각 z에서 AOB는 몇 도일까?'를 계산해 자이로 앵글 값을 계산해준다. 따라서 TDC에 AOB값을 입력할 때 TDC에 입력 되어있는 방위각이 매우 중요하다.예를 들면 목표물이 방위각 0도일 때 AOB가 90도 Starboard(우측)로 관측 되었을 때 방위를 30도로 돌아간 상태에서 AOB를 90도 Starboard로 TDC에 입력하면 잘못된 값이 입력된다. 이는 게임상에서 잠망경을 목표물에 고정해 놓는 기능을 켜두고 있으면 AOB를 측정한 방위와 AOB를 TDC에 입력할 때의 방위가 달라지기 때문에 계산에 오류가 발생한다. 따라서 위의 실수를 막기 위해선 방위각 0도에서 AOB가 90도 Starboard(우측)로 관측 되었다면 꼭 방위각 0도일 때 AOB를 90도 Starboard를 TDC에 입력 해야 한다. 이렇게 해야 올바른 값을 입력 할 수 있게된다.
TDC는 베어링과 AOB의 관계 때문에 입력 방법에 주의가 필요하다. TDC는 수동 입력과 자동 입력으로 전환이 가능한데, 입력하기 전에는 항상 자동으로 해 둔다. 그리고 입력할 때만 수동으로 전환[13] 후 입력이 완료 된다면 자동으로 바꿔줘야 한다. 왜냐하면 TDC를 수동으로 전환하면 방위각을 제외한 값들이 잠망경을 돌려 방위각을 바꾸더라도 거기에 맞춰서 변하지 않기 때문이다. 이때 잠망경을 다른 방위각을 바라 보고 있는 상태에서 자동으로 전환하는 순간 잠망경이 방위각은 바라보는 값으로 바뀌기고 AOB값은 이전 값이 그대로 적용되기 때문에 오류가 발생한다.
따라서 항상 값을 입력할 때는 특별한 지시 사항이 없는 경우 입력 전에는 자동, 입력 시에만 수동으로 변경, 입력 완료 시에는 자동으로 바꿔준다.
물론 자동일 때는 상관 없다.
5.3. 어뢰 세팅
TDC에 올바른 값만 입력했다고 해서 끝난게 아니다!적을 좀더 효율적으로 공격하는 법을 알아보자
5.3.1. 속력
어뢰의 속력를 바꿔야 할 상황은 호송선단을 공격 할 때 이다. 호송선단은 유보트를 발견하거나 공격받으면 회피기동을 하기 때문에 동시에 여러 목표물을 타격하는 것이 가장 좋다.다수의 목표물이 유보트에서 떨어진 거리가 다 다르다는 점과 어뢰의 속력을 정할 수 있다는 것을 이용하면 동시에 명중이 가능하다.
예를 들어 두 개의 목표물을 동시에 타격하고 싶을 때, 두 목표물 중 더 먼 곳의 목표를 어뢰 속력을 최고 속력으로 설정 후 발사 한다. 그 다음 더 가까운 목표물은 어뢰 속력을 중간 속력 또는 가장 느리게 설정 하여 발사하면 얼추 비슷한 타이밍에 명중시킬 수 있게 된다.[15]
T 1(G7a)는 발사 시 항적이 남기 때문에 발각되는 것에 주의할 것.
단일 목표물을 공격하는 상황이라면 최고 속력에 맞춰두고 발사하는게 가장 좋다.
목표물이 어뢰를 발견하고 회피기동을 시작하더라도 어뢰가 빠를수록 피할 기회가 적어지기 때문이다.[16]
5.3.2. 신관과 심도
신관은 T 4(G7es)를 제외하면 충격 신관과 자기장 감지 신관을 선택 가능하다.충격 신관은 목표물에 어뢰가 접촉하면 신관이 작동한다.
충격 신관은 어뢰가 목표물에 착탄하는 각도가 90도에 가까울 수록 불발률이 낮아진다. 너무 비스듬하게 착탄한다면 어뢰는 명중하더라도 신관이 작동하지 않는다.
자기장 감지 신관은 바람이 심하게 부는 날에 발사하면 가끔 목표물에 도달하기도 전에 작동해버리기도 하지만, 충격 신관은 날씨에 상관없이 사용이 가능하다.
자기장 감지 신관은 어뢰가 목표물 근처를 지나갈 때 자기장의 변화를 감지해 신관이 작동한다.
Recognition Manual을 살펴보면 Draft(흘수[17])를 확인 할 수 있는데, 신관을 자기장 감지 신관으로 설정하고 흘수보다 1.5m에서 2m정도 깊게 설정해 발사하면 단 한 발로 목표물의 용골을 박살 내버릴 수 있다.[18]
바람이 심하게 부는 날에는 목표물이 위, 아래로 심하게 요동치기 때문에 재수가 없다면 목표물이 어뢰를 피해가거나, 찍어버리는 경우가 생긴다. 따라서 바람이 심하게 부는 날, 자기장 감지 신관을 사용하고 싶다면 흘수보다 1m정도 깊게 설정해 발사해야 한다.
5.3.3. Salvo
Salvo는 동시에 다수의 어뢰를 발사 하는 것을 뜻한다. Salvo각도를 정할 수 있는데 이때 각도는 어뢰 간의 간격이 아니고 어뢰들이 그리는 부채꼴 모양의 각도를 뜻한다.기본 살포 각도는 5도이지만 목표물이 멀수록 어뢰 간의 간격이 점점 멀어지기 때문에 거리에 따라 설정을 바꿔줘야 한다. 이때 적절한 각도를 구하는 방법은 잠망경을 돌려보면 알 수 있다. 예를 들어 목표물의 선수에서 방위각이 355도 선미에서 358도라면 3도 차이가 나기 때문에 이를 기준으로 좀 더 좁은 각도로 설정하면 된다.
5.3.4. 발사관 해치 개방
위의 모든 과정을 수행 한 후 발사하게 된다면 바로 발사 되지 않고 약 4초 정도의 딜레이[19]를 가진 후 어뢰가 발사 될 것이다. 이는 발사 전에 발사관 해치를 개방해 놓지 않아서 인데 발사할 어뢰를 선택하고 q를 누르면 발사관 해치가 개방[20]된다. 공격 전 꼭 개방하는 습관을 들이자 그렇지 않으면 공들여 준비한 기습이 실패할 수도 있다.5.4. 발사 방법
사일런트 헌터는 유저 활동이 활발 했던 게임이다. 그래서 다양한 모드에서 제공하는 수많은 툴, 차트, 슬라이드 룰러들이 존재하며, 그에 따른 여러가지 데이터 측정 방법과 발사방법들이 존재한다. 일반적으로 모드를 다운받으면 메뉴얼이 존재하고 사용방법이 다 나와있다.따라서 모드가 없어도 써먹을 수 있는 발사 방법을 다뤄보도록 하겠다.
어뢰 발사를 위한 데이터 얻는 법
5.4.1. Historical Firing Methods
유보트 함장들에 의해 실제로 사용되어진 어뢰 발사 방법이다.딱히 모드가 필요 없고 계산기와 연습장만 있으면 되기 때문에 소개해본다.
5.4.1.1. Ausdampfverfahren Method of Shooting
Step 1:
Gain position forward of enemy’s beam. Submerge once a position sufficiently forward of the target’s beam has been achieved. Otherwise, at larger AOBs, a constant bearing may not be possible due to the low underwater speed of the sub. Not too far forward, however, that the target presents too sharp of an AOB – your eels will then have little surface area of the target to impact.
1단계:
목표물의 진행 방향보다 앞에 위치해야 한다. 적절한 위치에 자리 했다면 잠항한다. 그렇지 않으면 AOB각이 클 경우, 수중 속력이 느리기 때문에 일정한 베어링을 유지 할 수 없게 된다. 그렇다고 너무 앞으로 간다면 AOB각이 너무 작아져서 어뢰가 명중할 수 있는 면적이 줄어들어 버린다.
Step 2:
Achieve a collision course to target by either adjusting own speed or turning to or away so that the target bearing does not change.
2단계:
충돌 코스[21]를 얻기위해 속도를 조절하거나 좌우로 방향을 조절하여 베어링이 변하지 않도록 한다. 이 뜻은 계속해서 방향을 수정하며 베어링을 유지하라는 말이 아니고 속력과 코스를 수정하며 충돌코스를 찾아 더이상 수정하지 않아도 방위각이 더이상 변하지 않는 코스[22]를 찾으라는 말이다.
Step 3:
Ideally, maintain this constant bearing for a period of 10-15 minutes, preferably the 10-15 minutes up to firing. 10-15 minutes allows you be sure you are truly on a collision course, however in practice you could get by with much less, perhaps 3-4 minutes. Use this time to set up your eels for firing (depth, pistol, outer doors etc).
3단계:
이상적으로는 10~15분간 베어링이 변하지 않아야 한다. 10~15분이 되어야 내가 충돌 코스에 있다는 것을 확신할 수 있게 되지만 실전에선 3~4분 정도로 더 짧게 잡아도 된다. 충돌 코스를 확인하는 동안 어뢰 발사 준비를 하면 된다.(심도, 신관, 어뢰 해치 개방 등등..)
Step 4:
Set up TDC for the shot.
1. With scope pointed at the target (collision bearing you’ve been hopefully maintaining), set AOB in TDC to 90 starboard or port based on the direction of the target’s bow.
2. Compute speed for the TDC as follows:
a. Own speed x sin(target bearing) = target speed to input into TDC. Remember, this is degrees from the bow, so if she’s constant at bearing of 330, the target bearing for this formula is 30!
3. Immediately prior to firing, obtain a range estimate and input into the TDC. Now toggle TDC to auto. This is a must to correct for parallax, or the error caused by the fact that you are not shooting torpedoes out of the lens of your periscope, unless of course the gyro angle is within 10 degrees or so of your bow, in which case parallax error is moot. Use whatever your GUI offers. I use Hitman’s top-notch GUI and thus only estimate using the scope reticles. This is more than sufficient. Just know that errors due to inaccurate range will be more pronounced the closer you are and the larger the gyro angle. Alternatively, you could start a turn toward the target once you obtain the gyro angle for the shot and pull the trigger once your bow crosses the zero gyro angle bearing, thus eliminating the need for the torpedo to turn and the need for a range estimate, but I have found this a bit unwieldy in practice.
4단계:
TDC 세팅하기.
1. 잠망경으로 목표물을 겨냥하고, 목표물이 내 좌측에 있으면 AOB를 port 90도, 내 우측에 있으면 AOB를 starboard 90도를 TDC에 입력한다.
2. 속력은 다음 방법으로 계산한다.
a. 자신의 속력 X Sin(목표물의 방위각) = TDC에 입력할 목표물의 속력이다. 이때 목표물의 방위각은 내 뱃머리 기준의 각도 이기 때문에 방위각이 330도 이면 공식에 30도를 대입해야 한다!
3. 발사하기 앞서, 대략적인 거리를 구해서 TDC에 입력한다. 이제 TDC를 자동으로 켠다. 어뢰를 발사하면 잠망경 렌즈에서 발사되는게 아니기 때문에 이 오차를 보정하려면 TDC를 자동으로 켜야한다. 물론 자이로 앵글이 10도 이하라면 거의 문제가 안되겠지만 말이다.
주의해야 할 점은 대략적인 거리를 넣었기 때문에 목표물에 가까울 수록, 계산된 자이로 앵글이 클 수록 오차가 커질 것이다. 하지만 TDC로 자이로 앵글을 구하기만 잠수함 방향을 전환해도 되므로 방향을 전환해서 자이로 앵글 값을 0으로 맞추면, 어뢰가 방향 전환과 거리를 측정할 필요가 없어지는데, 실전에서 써먹기는 좀 까다로운 것 같다.
Step 5:
Once at a good firing range, fire!
5단계:
적당한 거리에 들어오면 발사!
해석이 원문과 내용이 일치하지 않거나, 읽었을 때 어색하여 수정이 필요할 수 있으므로 원문을 남겨 둔다.
5.4.1.2. Auswanderungsverfahren Method of Shooting
Step 1:
Gain position forward of enemy’s beam. Submerge once a position sufficiently forward of the target’s beam has been achieved. Otherwise, at larger AOBs, approach may not be possible due to the low underwater speed of the sub. Not too far forward, however, that the target presents too sharp of an AOB – your eels will then have little surface area of the target to impact.
1단계:
목표물의 진행 방향보다 앞에 위치해야 한다. 적절한 위치에 자리 했다면 잠항한다. 그렇지 않으면 AOB각이 클 경우, 수중 속력이 느리기 때문에 접근 할 수 없게 된다. 그렇다고 너무 앞으로 간다면 AOB각이 너무 작아져서 어뢰가 명중할 수 있는 면적이 줄어들어 버린다.
Step 2:
Once you’ve nearly closed to firing distance, jot down your own speed (Ve), estimate range to target (E) and note the target’s bearing (b1). Start stopwatch. Do not alter own speed! The rest of this method only takes a couple minutes before firing, and so keep that in mind with respect to “nearly closed to firing distance”.
2단계:
발사 거리 근처 까지 접근하면, 내 속력(Ve), 목표물까지 대략적인 거리(E)와 목표물의 방위각(b1)을 받아 적고 스탑 워치를 켠다. 이때 내 속력을 변경해선 안된다!! 나머지 해야 할 것들은 몇 분밖에 안 걸리기 때문에 "발사 거리 근처" 까지 접근해야 한다는 걸 명심해야 한다.
Step 3:
Once exactly one minute has passed, stop the stopwatch and note the new target bearing (b2). Do not move scope from this bearing until you fire for the rest of the method!
3단계:
정확히 1분이 지나면 스탑 워치를 멈추고 목표물에 대한 새 방위각(b2)를 받아 적는다. 이제 남아 있는 계산을 마저 해야 하므로 발사하기 전까지 잠망경을 이 방위각으로부터 절대로 움직여선 안된다!![23]
Step 4:
With scope pointed at (b2), set AOB in TDC to 90 starboard or port based on the direction of the target’s bow.
You now have 4 pieces of information noted: own speed (Ve), first bearing (b1), range at first bearing (E) in hectometers (this is important – take your range and divide by 100 and use this figure in the calculations), and second bearing (b2). Remember, this is degrees from the bow, so if she’s at bearing of 330, (b2) for this formula is 30! The change in bearing (b2-b1) we will call (w). Time to crunch numbers (in other words, time for your trusty WO to start spinning those slide rules, and thus pause is fine until you become proficient). Items in parentheses above are used to denote items in the formulas below.
4단계:
잠망경이 (b2)를 바라보고 있게 하고 목표물이 내 왼쪽에 있으면 AOB를 port 90도, 내 오른쪽에 있으면 AOB를 starboard 90도를 TDC에 입력한다.
이제 4개의 정보를 얻었다: 자신의 속력(Ve), 첫 방위각(b1), 첫 방위각을 측정 했을 때의 거리[헥토미터 단위] (E)(이 부분이 중요하다 - 1 헥토미터는 100 미터이다. Km단위로 구한 거리를 100으로 나눈 값을 쓰면 된다.), 그리고 두번째 방위각(b2). 이 각도는 뱃머리 기준의 각도이므로, 만약 방위각이 330도이면 30도를 공식에 대입해야 한다!! 방위각의 변화(b2-b1)은 (w)라고 하자. 이제 계산할 시간이다(즉, 지금은 믿음직스런 화기 장교가 슬라이드 룰러를 돌리며 계산을 해주는 시간이므로, 능숙하게 될때 까지는 시간을 정지해도 괜찮다). 위의 괄호 안의 항목들은 아래의 수식에서 사용됩니다.
Step 5:
Compute speed for TDC.
1. (Ve) x sin(b2) = (Vk). This represents the speed to input to the TDC IF WE WERE ON A COLLISION COURSE. We are not – the bearing is changing and thus we need to apply a correction:
2. (E) x 3.2967 x sin(w) = (d). Remember to convert your range (E) to hectometers by dividing by 100! The 3.2967 factor is to correct from metric to nautical miles since the correction (d) is in knots.
3. (Vk) +/- (d) = speed to input into TDC. If sub and target bows going in the same direction and the bearing change showed the target pulling ahead, you will ADD correction (d) to (Vk). SUBTRACT if sub and target bows are going the opposite directions, or if you are gaining on target (bows in same direction).
5단계:
TDC에 넣을 값 계산하기
1. (Ve) X sin(b2) = (Vk). 이 속력은 우리가 "충돌 코스"에 있을 때 TDC에 입력할 속력입니다. 우린 지금 충돌 코스에 있지 않기 때문에 방위각이 바뀌었고 이걸 보정을 해 줘야 합니다.
2. (E) X 3.2967 X sin(w) = (d). 거리 (E)는 꼭 헥토미터 단위로 사용하여 사용해야 합니다!! (d)의 값이 노트 단위로 나타나야 하기 때문에 3.2967을 곱해 미터를 노티컬 마일로 바꿔 줍니다.
3. (Vk) +/- (d) = TDC에 입력할 속력. 자신과 목표물이 같은 방향으로 움직이고 있고 방위각의 변화를 보고 목표물이 나를 따라잡고 있다면 (Vk)에 (d)값을 더합니다. 만약 자신과 목표물이 반대 방향으로 움직이거나, 내가 목표물을 따라 잡고 있다면(이때는 같은 방향으로 움직일 경우) 빼면 됩니다.
Step 6:
Obtain a final range estimate and input into the TDC (easily estimable since you got (E) already, just use judgment as to what the firing range would now be a minute or so later). After inputting, you should still be on (b2). This is a must to correct for parallax, or the error caused by the fact that you are not shooting torpedoes out of the lens of your periscope, unless of course the gyro angle is within 10 degrees or so of your bow, in which case parallax error is moot. Use whatever your GUI offers. I use Hitman’s top-notch GUI and thus only estimate using the scope reticles. This is more than sufficient. Just know that errors due to inaccurate range will be more pronounced the closer you are and the larger the gyro angle. Alternatively, you could start a turn toward the target once you obtain the gyro angle for the shot and pull the trigger once your bow crosses the zero gyro angle bearing, thus eliminating the need for the torpedo to turn and the need for a range estimate, but I have found this a bit unwieldy in practice.
6단계:
TDC에 입력할 대략적인 최종 거리를 측정합니다((E)를 측정한지 1분 또는 그 이상 지났으니 대충 어느정도 거리인지 판단해서 거리를 잡습니다.). 입력을 마친 후 잠망경은 그대로 (b2)를 바라보고 있어야 합니다. 어뢰를 발사하면 잠망경 렌즈에서 발사되는게 아니기 때문에 이 오차를 보정하려면 TDC를 자동으로 켜야한다. 물론 자이로 앵글이 10도 이하라면 거의 문제가 안되겠지만 말이다.
주의해야 할 점은 대략적인 거리를 넣었기 때문에 목표물에 가까울 수록, 계산된 자이로 앵글이 클 수록 오차가 커질 것이다. 하지만 TDC로 자이로 앵글을 구하기만 잠수함 방향을 전환해도 되므로 방향을 전환해서 자이로 앵글 값을 0으로 맞추면, 어뢰가 방향 전환과 거리를 측정할 필요가 없어지는데, 실전에서 써먹기는 좀 까다로운 것 같다.
Step 7:
While still on (b2), toggle TDC to auto, reacquire target and fire! You’re already at a good firing range. That is a benefit of this method – it is very quick once you get the hang of the calcs, all done immediately prior to firing.
7단계:
(b2)를 바라보고 있는 상태에서 TDC를 자동으로 켜줍니다. 이제쯤이면 이미 적당한 발사 거리에 있을 겁니다. 계산기만 사용하면 굉장히 빠르다는게 이 방법의 장점입니다. 이제 모든 사격 준비가 끝났습니다.
해석이 원문과 내용이 일치하지 않거나, 읽었을 때 어색하여 수정이 필요할 수 있으므로 원문을 남겨 둔다.
5.4.1.3. Plot
플롯은 코스, 배의 진행 방향을 뜻한다.유보트 함장들은 목표물의 플롯[24]을 구하기 위해[25] attack disk 또는 Lagenwinkelscheibe 라는 디스크를 사용하여 목표물의 플롯을 구하였다.
"Packaging for the Attack Disc and Compass Disc”
1942년 크릭스마리네 교본에 실린 Attack Disk 패키지 사진이다.
Attack Disk의 앞면
하지만 순정 게임에서는 attack disk를 제공하지 않으므로 플롯을 그릴 수 있는 여러 방법들을 소개하겠다.
목표물의 플롯(항로)를 그리는 방법은 다양하다. 난이도 설정을 해서 네비게이션 맵에 적함들이 표시되게 해놨다면 플롯을 그리는 것에 문제가 없을 것이다. 만약 네비게이션 맵에 표시가 되지 않는다고 하더라도 어려울 것이 없다.
잠망경을 이용한 플롯 그리기
위에서 배운 거리, 속력, AOB 구하는 방법을 활용하는 방법이다.
1. 목표물의 진행 방향 앞에 위치한다.
2. 목표물의 플롯을 그리기 위해선 자신이 정지해있어야 한다.
3. 목표물에 대한 방위각을 구하고 스탑워치를 켠다. 그리고 거리도 구하고 방위각과 거리를 이용해 지도에 표시한다.
방위각이라서 목표물의 방향을 표시할 때 항상 내 잠수함의 선수 방향을 기준으로 하지 않아도 된다. 그냥 내 잠수함의 선수가 항상 북쪽을 바라보고 있다고 생각하고 그려도 무관하다. 그리고 그리는 위치가 꼭 잠수함 위치가 아니더라도 그냥 아무 곳 에서 그려도 상관 없다. 물론 내 잠수함이 절대로 움직이지 않는다는 조건에서 말이다.[26]
4. 3분 15초 후 다시 방위각과 거리를 구하고 지도에 표시한다.
5. 3분 15초 간격으로 목표물의 위치를 표시하여 표시점 4개를 구한다. 이렇게 구한 4개의 표시점은 목표물이 지나갔던 대략적인 위치다.
만약 표시점들이 정확했다면, 표시점들로 직선을 그을 수 있을 것이고 목표물의 플롯을 그릴 수 있는데, 정확히 직선이 그려지는 경우는 잘 없을 것이다. 이 경우 최초에 표시한 점이 가장 정확도가 낮고, 마지막에 표시한 점이 가장 정확도가 높다는 점을 이용하여 마지막에 표시한 점에서 직선을 그으면 3개의 직선을 그릴 수 있는데 그 직선들의 정 가운데에 직선을 하나 그으면 대략적인 플롯이 나온다.
6. 플롯이 그려졌다면 속력을 구하자. 3분 15초 간격으로 위치를 표시했기 때문에 속력은 바로 구할 수 있다. 점들의 간격이 역시 일정하지 않을 것이므로 평균 값을 찾아 TDC에 입력한다.
7. AOB를 구하기 위해서 내 잠수함에서 적 플롯까지 직선을 그어 90도를 이루는 직선을 찾는다. 이때 그 직선이 그리는 방위각을 찾는다. 그러면 그 방위각에서 목표물의 AOB는 90도가 된다.[27] 그럼 이제 그 방위각을 바라본 후 TDC를 수동 입력으로 전환 후 90도를 입력한다. 입력 후 TDC를 수동에서 자동으로 켜면 내가 언제 어디를 보고 발사해도 목표물이 플롯을 바꾸지 않는 한, AOB가 자동으로 계산될 것이다.
8. 이제 거리를 구할 차례이다. 거리는 내가 발사하기 직전에 구해서 발사해도 되고, 내가 발사하고 싶은 방향을 찾아서 거리를 측정해서 미리 입력해 놓고 발사해도 된다.
이 발사 방법의 장점은 계산기가 필요 없다는 점이다. 거리를 눈으로 찾아서 그린 플롯이기 때문에 정확하지 않을 수 있다.
만약 액티브 소나로 업그레이드 했다면 시계가 나쁜 날에도 공격할 수 있고, 더 정확한 플롯을 그릴 수 있다.
이 방법은 목측을 이용하기 때문에 오차가 발생 할 수 있고 무엇보다 바쁘다.
4 bearing method
소나만 이용하여 플롯을 그리는 방법이다.
6. 승무원
본격 행보관 시뮬레이터근무표 짜기 너무 귀찮다.
승무원은 장교, 부사관, 사병으로 나뉜다. 처음 승무원들을 꽉꽉 채워서 주지는 않는데 굳이 꽉꽉 채울 필요는 없다. 만약 꽉 채워버린다면 나중에 모든 인원이 근무 투입된 상태에서 숙소도 이전 근무자들로 꽉 차있어서 쉬지도 못하고 그렇다고 일하는 것도 아닌 잉여 승무원이 되어 버린다. 물론 후반가서 개나 소나 훈장 주렁주렁 달고 있어지면 상관 없겠지만 초반에 승무원 관리 해주는게 까다로워 진다.
6.1. 구역
유보트는 여러 담당 구역으로 나뉘어져 있으며 담당 구역에 근무 인원이 없다면 그 구역에서 담당하는 임무는 수행 할 수 없게 된다. 또 담당 구역의 효율성을 나타내는 게이지 바가 존재한다. 이 게이지가 가득 차 있다면 최대 효율로 운영되고 있는 것이고, 근무 인원이 존재하지 않는다면 게이지의 바가 비어있게 된다. 모든 승무원은 피로도가 존재하며, 이 피로도가 너무 높아지면 해당 승무원에 빨간 느낌표 마크가 뜨고 그 승무원은 쉬어야 된다고 알려준다. 만약 해당 구역의 모든 승무원들의 피로도가 낮아져 느낌표가 나타났다면 해당 구역의 효율성 게이지가 어느 정도 차 있다고 하더라도 해당 구역의 담당 임무를 수행 할 수 없게 된다.피로는 시간 압축이 64배 이상 일 때는 피로도가 쌓이지 않지만 32배속일 때는 쌓이기 시작한다. 목표물을 탐지할 수 있는 범위로 들어가면 아무리 시간 압축을 하여도 32배 이상으로 설정 할 수 없다. 따라서 공격 준비중이나 교전중에는 이를 숙지하고 수시로 승무원들의 상태를 체크해주어야 한다.
6.2. 퀄리피케이션
일종의 버프 스킬인데 보직 비슷한 개념으로 보면 된다. 퀄의 종류는 견시병, 포수, 대공포 사수, 무전병, 항해사, 정비병, 어뢰병, 의무병, 수리가 있다. 이중 무전병은 부사관 전용 보직이다.장교는 최대 3개의 퀄을 가질 수 있고, 부사관은 하나만 가능하며, 사병은 퀄을 가질 수 없다.
이중 의무병 퀄은 쓸모가 없는 스킬 이므로 찍지 말자.[28] 유보트가 피해를 입으면 승무원 피해가 잘 일어나지도 않지만 설령 일어난다고 하더라도 대부분이 사망이기 때문에 필요가 없다. 승무원이 사망하면 승무원 아이콘에 빨간 테두리가 생기고 승무원의 시신을 가지고 다닐 수도 있고 바다에서 장례를 치러 줄 수도 있다. 장례는 딱히 뭐가 일어나는게 아니고 그냥 사망한 승무원 아이콘이 사라진다.
견시병 스킬은 함교에서 육안 탐지가 더 잘된다. 포수, 대공포 사수, 어뢰병은 재장전 속도가 빨라지고[29], 정비병은 연비가 올라가고 엔진 퍼포먼스가 향상된다. 수리는 수리 시간을 단축 시켜 주는데 폭뢰에 당해서 여러 곳에서 침수가 일어날 때 유용하다. 무전병은 소나, 레이더 성능이 향상된다. 항해사는...솔직히 뭐해주는지 모르겠다. 지휘실에 넣어주면 효율성이 더 높아지는 거 말고는 모르겠다. 하지만 처음 시작하면 장교들이 이미 가지고 있기 때문에 신경 안 써도 될 듯.
6.3. 훈장
격침 시킨 톤수에 따라서 훈장을 수여해 준다. 훈장도 버프를 주는데 이중 독일 금 십자 훈장은 피로도 감소를 막기 때문에 달아주면 그 승무원은 관리 해줄 필요 없이 24시간 굴릴 수 있다. 거기다 병사들이 지쳐서 느낌표가 떠도 해당 구역에 금 십자 훈장을 단 장교 한 명만 있으면 잘 굴러간다.7. 등장선박
[1]
이 게임안의 화폐(?)단위
[2]
리얼리즘은 퍼센트로 나타내는데 그 퍼센트 만큼 Renown의 양이 결정된다 100%면 100% Renown을 주고 30%면 30%밖에 Renown밖에 주지 않는다.
[3]
이것만 유일하게 시리즈라는 말이 없냐면, 21형은 개장된것이 없다. 2형은 2A형부터 2D형까지 있지만...
[4]
하지만 진짜 원래 성능이라고 맹신하지는 말자. 아무리 시뮬레이션 게임이라고 해도 게임은 게임이다.
[5]
자신의 소리도 포함된다.
[6]
연합군의 음향 유도 어뢰에 대한 대책으로, 소음을 내는 장치로서 배에 달고 다녀 센서를 교란 시키는 장치다.
[7]
데이터 측정 후 클릭하게 되는 첫번째 체크 표시는 TDC에 입력하게 하는 것이 아니고 Data Pad에 먼저 입력되게 하는 것이다.
[8]
1.5배율시 작은 눈금 1도, 큰 눈금 5도, UZO(7배율) 작은 눈금 0.2도, 큰 눈금 1도
[9]
적용하는 모드에 따라 각도가 다를 수 있고, 단위가 Degree, Radian, mil로 나올 수 있다. 모드에 따라 적절히 수식을 바꿔주자
[10]
수평선을 마스트 꼭대기에 놓고 세면 마스트 높이를 쉽게 셀 수 있다.
[11]
구축함 방향으로 핑을 날리면 구축함이 듣고 대잠 수색을 한다.
[12]
기준은 정 측면에서 바라 볼 때 비율을 구하면 된다. 즉 Recognition Manual에 나와있는 값을 그대로 쓰면 된다.
[13]
수동전환 후 절대 잠망경을 움직이지 마라 만약 부득이하게 움직여야 한다면 수동 전환 할 때 방위각을 기억해두고 둘러본 후 그 방위각을 다시 바라본 상태에서 자동으로 전환 해야 한다
[14]
L키를 누르면 고정된다.
[15]
속력변경을 하지 못하는 어뢰로도 가능한데, 이때 어뢰 간 발사 시간 간격을 더 두고 발사하거나 거리 차이가 더 큰 목표물들을 노리면 된다.
[16]
물론 구축함은 그런거 없다....
[17]
흘수는 흘수선에서 부터 용골까지의 거리이다.
[18]
항상 한 발로 잡을 수 있는 건 아니다.
[19]
발사관 해치를 여는데 약 4초 정도 시간이 걸린다.
[20]
w를 누르면 폐쇄된다.
[21]
충돌 코스란 말 그대로 상대방과 내가 이 코스와 속력을 유지 했을 때 충돌하게 되는 코스를 뜻한다.
[22]
충돌코스
[23]
AOB와 방위각의 관계
[24]
예를 들어 목표물이 정확히 동쪽으로 움직이고 있다면 그 배의 플롯은 90도 이다.
[25]
플롯을 구하기 위해선 목표물의 AOB를 알아야 한다.
[26]
만약 내비게이션 맵에 적함이 표시된다면 선수 기준으로 방위를 그리는게 더 낫다.
[27]
목표물의 오른쪽 면이 보인다면 starboard 90도, 목표물의 왼쪽면이 보인다면 port 90도
[28]
시작할 때 의무병 퀄을 가진 부사관을 주기때문에 그 승무원만 가지고 있으면 되고 따로 다른 승무원에게 찍는 짓은 하지 말자
[29]
극 후반에 21식 유보트는 자동장전장치를 사용하여 모든 어뢰를 30초 만에 장전해주기 때문에 어뢰병 퀄은 필요가 없어진다.