1. 개요
Gothic Series독일의 게임개발사 피라냐 바이츠(Piranha Bytes)에서 제작한 RPG 시리즈.
1편과 2편은 상당한 호평을 얻었지만, 3편은 호불호가 갈린다.
4편은 기존 제작사가 유통사와 결별하면서 저작권을 유통사에 줘버리고 다른 제작사가 제작하였는데 기존 게임스타일을 어느 정도 버리고 새로운 유저층을 노린 것으로 보이는 게임을 제작하였다. 따라서 많은 부분에서 전작들과는 다른데, 전작들에선 물통의 물을 마시면 체력이 채워지는 시스템등이 있었다면 4편에선 그냥 하는 시늉뿐이다.
결국 저작권은 다시 피라냐 바이츠가 가지게 됐지만 예전같은 오픈 월드 게임형식은 비용이나 시간면에서 무리라는 코멘트를 하였다.
하지만 이들이 만든 리즌 시리즈와 ELEX가 사실상 정신적 후속작이라 할수 있다. 특히 리즌 시리즈의 경우, 많은 부분에서 전작의 오마주적인 부분이 등장한다. 예를 들면 리즌 1, 2에 등장하는 해적선장인 그레고리우스 스틸비어드의 이름이나 외형이 고딕 2의 해적선장인 그렉과 비슷하다던가 도적캠프도 고딕 2의 도적캠프와 닮아있는 데다가 등장 인물의 이름도 겹친다든가. 고딕2의 도적 캠프의 권력자중 하나의 이름이 에스테반인데 리즌 1의 도적캠프 대빵의 이름은 돈 에스테반이다. 거기다 계급체제도 비슷하다. 세계관마저도 대놓고 이어진다고 하진 않았지만 설정부분을 보면 고딕 3편의 결말부와 이어지는 듯한 묘사가 많다.
2. 특징
이름에서부터 짐작하듯이 중세 유럽(독일)의 우중충한 분위기를 잘 구현했다. 솔로플레잉 판타지 오픈 월드 RPG라는 컨셉 때문인지 엘더스크롤 시리즈와 은글슬쩍 라이벌 관계를 형성했다. 특히 비슷한 시기에 나온 고딕 2와 엘더스크롤 3: 모로윈드끼리 비교가 많았고, 고딕 3가 나올 당시에도 오블리비언 킬러 비슷하게 마케팅되었다.게임이 나올 당시에는 가상현실적 생활요소의 구현이 뛰어났는데 고딕 1, 2에서는 NPC가 스스로 먹고 자고 돌아다니는 NPC 스케쥴링이 전면적으로 구현되었다. 엘더스크롤도 대거폴부터 NPC스케줄링이 있었으나 시스템적인 한계로 시간대에 따라 동선이나 위치정도밖에 바뀌지 않는다. 모로윈드에서도 스케쥴링이 극히 일부 구현되었으나 그 수가 너무 적었다. 고딕에서는 '의자에 앉기'처럼 쓸데없이 보이지만 현실감 있는 요소도 상당부분 등장하는데 이는 동시대 등장한 엘더스크롤 3: 모로윈드보다 뛰어난 점이다. 고딕 3편에선 물통 물 마시기, 의자에 앉기, 캠프파이어에 앉기, 물담배 피기 등은 HP를 조금씩 회복시켜준다. NPC가 주인공에게 책략을 쓰기도 하고, 마을에서 검을 뽑으면 놀라는 사람들과 주인공을 공격하는 군인들까지도 구현화하는 등 지나치게 현실적이다. 또한 모로윈드와는 달리 풀보이스 연기 역시 고딕에서는 이미 도입되어 실감나는 편이다. 다만, 성우 연기력은 좋지 못하다는 게임 잡지 리뷰가 많다.
북미 쪽에서는 고딕 2 vs 엘더스크롤 3 : 모로윈드의 대립구도는 매니아들 사이에서 주로 벌어진 일이었다. 당시 모로윈드와 공개적으로 경쟁관계를 형성했던 쪽은 네버윈터 나이츠였고 인기 투표 경쟁이나 RPG 시상식 경쟁 혹은 팬덤간 갈등도 바이오웨어의 네버윈터 나이츠쪽이 훨씬 치열하고 거대했다. 북미 기준으로 고딕 시리즈가 어디까지나 군소RPG중 하나였기 때문에 당시 수백만장 팔리고 각종 RPG 시상식에서 선전한 모로윈드와 상업적인 측면에서 라이벌 구도를 형성하는 것은 불가능했다.
허나 러시아, 폴란드, 독일 등 동유럽권에서는 2020년대 와서도 종종 비교하고 싸우는 쓰레드나 댓글들이 심심찮게 벌어지며 서구권 RPG 매니아들 사이에서도 장르적 유사성 때문에 자주 묶이곤 한다. 인게임적으로 따지면 네버윈터 나이츠는 엘더스크롤이나 고딕보단 발더스 게이트나 드래곤 에이지, 필라스 오브 이터니티와 같은 파티 기반 RPG였기 때문이다.[1]
어쨌든 이런 점 때문에 오블리비언이 출시되었을 때 엘더스크롤이 고딕을 모방했다거나 고딕 3이 출시되었을 때는 오블리비언을 의식해 자기 색을 잃어버렸다는 의혹들도 존재한다. 사실 게임을 해보면 엘더스크롤과는 유사한 점이 거의 없다. 오히려 고딕 3의 경우 후대의 폴아웃: 뉴 베가스와 유사한 메인 퀘스트 구성을 지녔기 때문. 그나마 비슷한 점을 들자면 오블리비언과 같이 색채가 밝고 화려하다는것 정도. 하지만 전작의 어두침침한 분위기를 잃은건 사실이다. 가령 몬스터의 색을 따지자면 1, 2편에선 파리의 어두침침한 색을 띄던 흡혈 파리가 핑크색으로 화려하게 바뀌었다던가, 스캐빈져라는 몬스터도 회색과 푸른색 계통의 눈에 잘 안띄는 색에서 빨간색과 노란색의 화사한 색으로 변해있다.
두 시리즈가 경쟁관계를 이루다 보니, 이런식으로 서로 배끼지 않았나 하는 의혹이 좀 있다. 스카이림의 경우, 고딕3의 시스템을 일부 따라하지 않았나 하는 추측도 있다. 시프트키 누른 상태에서 달리면 전력질주(sprint)가 되어 스태미너 게이지를 소모한다든가 화롯불에서 음식(아이템)을 만든다든가, 광석을 케서 무기를 만든다던가 등이 그렇다. 다만 이런 시스템은 다른 액션게임이나 RPG에는 이미 많이 등장한거라 따라했다고 보기는 좀 힘들다. 그래도 라이벌 소리를 듣던 두 게임이 서로 차례차례 비슷한 시스템을 가지니 묘한 감정이 들 수밖에 없단다.
또한 엘더스크롤 시리즈와는 달리 고딕 3를 제외하고 고정 3인칭 시점으로 진행된다. 고딕 3는 카메라 휠을 조정하거나 단축키를 누르면 1인칭으로 바꿀 수 있다.
하지만 팬들은 반대로 전투시스템을 장점으로 들기도 한다. 전투 시스템을 보면, 스킬을 돈과 스킬포인트로 훈련할수록 모션이 달라지는데 1, 2편의 경우 무기스킬을 안 올리면 느려터져서 도저히 버틸 수가 없고 어느정도 올리면 그보단 쾌적하게, 마스터하면 타이밍만 잘 맞추면 어지간한 적들은 한 대도 안 맞고 1:1로 이길 수도 있다. 3편은 1, 2편과는 다르지만 공격의 충격량이나 속도가 살짝 달라지는 정도에 그치고 리즌 시리즈에선 무기 스킬이 높아질수록 배울수 있는 기술의 수가 늘어난다. 1, 2편에선 액션같아 보이지만 실제론 타게팅 방식의 전투로 액션키를 누른 상태에서 방향키를 누르면 공격이 나가는 식이다. 액션키+좌,우-> 좌우로 베기, 액션키+앞 연속-> 전진콤보 등. 그렇다보니 엉뚱한 방향을 보고 활을 쏴도 타게팅만 되면 맞춘다.
시리즈의 특징중 하나로 중립이나 우호 NPC를 죽이지만 않으면 몇번이고 패서 기절시켜도 아무런 패널티를 받지 않고 주인공 역시 전투에서 패배한다고 바로 죽는 게 아니라 일시적으로 기절상태가 되는데 이때 적은 아이템만 전리품 비슷하게 좀 가져가고 주인공을 그냥 살려준다(!). 하지만 버그가 걸리면 주인공이 깨어나면 다시 공격해 와서 체력이 엄청 낮은 주인공을 쓰러뜨려 아이템을 가져가고, 그러다 다시 주인공이 깨어나면 아까 했던 것을 반복한다. 이런 경우는 3편에서 적들이 플레이어를 살해하지 않는 맨 처음 시작부분에 해당되고 그 이후에 이런 상황이 벌어지는 일은 그리 많지 않다. 플레이어보다 약한 캐릭터면 반대로 그냥 항복을 외치고 무시하거나 난 아무것도 못 봤다며 모른 체하기도 하다. 그리고 전통적으로 처형 공격으로 기절한 적을 살해할수도 있다.
스케일면에서는 엘더스크롤 시리즈보다 좀 작은 편이고 후반부로 갈수록 점점 허술해지는 측면도 있으나 고딕 3에서 부터 맵이 확 넓어졌다. 또, 지형이나 건물의 배치 등 디테일한 면은 엘더스크롤 시리즈보다 좀더 낫다는 평가가 많다. 1편의 배경은 커다란 광산이었고 2편의 배경은 그걸 포함한 도시 하나정도의 스케일이다. 대충 아무리 커봐야 솔스타임 정도도 안 된다.
출시 당시에는 상업적으로 대단히 흥했는데 PC독점작임에도 100만장 이상 팔린 것으로 추정된다. 다만, 유럽권에서 대부분의 판매량을 소화하여 미국에서는 마이너한 취급을 받는다.
시리즈의 몰락을 가져온 고딕 3의 경우는 약 8개월 앞서 출시된 엘더스크롤 4: 오블리비언보다 더 나은 점(텍스처, 일부 상호반응성 등)도 많지만 오블리비언을 지나치게 의식하여 본연의 색깔을 잃어버렸다. 예를 들어 고딕 1, 2에서는 Gothic이라는 글자가 아깝지 않게 어둡고 우울한 미술양식이 게임 상당부분을 차지하고 있는데 오블리비언이 뛰어난 지형 그래픽, 건물 그래픽으로 당대의 찬사를 받으니 고딕도 화사하고 눈에 보기 좋은 지형, 건물 그래픽에 치중해 버린 것이 그 예중 하나다.
고딕3은 개적화와 버그는 더 나빠졌다는 평가가 많다. 이 점에 대해서는 개발진 스스로가 공식적으로 팬들에게 사과했을 정도다. 당시 퍼블리셔인 조우드의 독촉이 문제였다고 한다. 그런데 제작진중 하나가 가장 좋아하는 맵 디자인중 하나가 고딕3의 지형 맵중 하나라고 한다.
또한 이미 대형 프랜차이즈가 된 오블리비언과 라이벌 구도로 게임을 홍보하였고 발매전 스샷을 본 수많은 일반 게이머들은 '또 하나의 오블리비언'을 기대했으나 고딕3는 유럽 RPG 특유의 하드코어함을 꽤 많이 가지고 있었고 이는 오블리비언을 기대하던 게이머에게 거부감을 주기도 하였다. 예를 들어 눈 앞에서 단지 무기를 꺼냈을 뿐인데 NPC가 이를 적대행위로 간주해버린다. 1, 2편에서도 해당되는 이야기. 덤으로 오랬동안 경고를 씹으면 때려눕히고 아이템을 빼앗는다. 플레이어보다 약한 케릭터면 항복을 외치기도 한다. 또 퀘스트 마커나 미니맵이 없어서 목적지까지 가기가 비교적 어려운 게임구조다.
그리고 1 대 다수의 유리한 상황임에도 다구리나 뒷치기를 거의 하지 않는 적들의 지나치게 신사적인 전투 AI 때문에 고딕3의 전투는 마우스 왼쪽 버튼만 누르고 있으면 전투 끝나는 게임이라는 오명을 얻었다. AI같은 부분에선 유저패치를 통해 고칠수도 있다. 유저 패치로 고친 후에는 마우스 왼쪽 버튼만 누르다간 얻어 맞아 죽는다. 커뮤니티 패치를 깐 후에 플레이를 해보면 적들은 죽어라 다굴을 넣는 걸 볼 수 있다. 한 번에 4, 5마리씩 몰려오는 오크군을 보면 환장할 지경. 사실 더 큰 문제는 방어가 불가능한 야생동물들과의 싸움이다. 산적 한두 명보다 늑대 3~4마리가 더 무섭다.
그리고 마법사쪽이 지나치게 강력한데 파이어볼트, 아이스볼트 이 둘은 차지 안하고 연사를 할수도 있는데다가 차지해서 쓰면 유도에 추가데미지를 주거나 얼어붙게 할수도 있는등 지나치게 강력하다. 초중반에 적군 마법사에게 덤볐다간 무차지 마법 한방에 골로 갈수도 있다. 이는 반대로 플레이어가 마나가 빵빵하고 고대지식좀 쌓아뒀다면 마법을 난사해서 적들을 가볍게 이길수도 있다는 이야기도 된다.
자잘하게는 물약 한 번 마시는데 지나치게 긴 모션이 사용된다. 그런데 그 시간 동안에 플레이어는 아무 것도 할 수 없다. 전투중 아이템 창을 열면 게임상 시간은 흐르면서 무적상태가 되어버린다. 싸우던 적들도 인벤토리를 여는 순간 전투가 멈추게 된다. 이처럼 순수하게 게임 디자인 측면에서 문제가 있는 부분도 많다. 대신 그렇기에 가능하면 전투에서 데미지를 피해서 싸우는 방식을 택하게 된다.
다른 게임들은 물약 빨고 피를 채우면서 싸운다면 여기선 싸우는 중에 물약을 빠는건 적군이 다가올 수 없는 지형이나 올라갔을 때 얘기. 전투 시스템들이 컨트롤만 잘하면 한대도 안맞고 싸울 수 있게 되어있기에 큰 문제는 없다. 정지하는것을 제외하면 고딕 1, 2도 그랬으며 애당초 고딕 1, 2는 어지간하면 회복할 시간도 없이 전투가 빨리 끝나버린다.
3편의 단점중 하나론 전작부터 등장하던 NPC나 동료의 매력을 살리지 못한 점을 들 수가 있는데 1, 2편에서 주인공과 생사를 같이하던 동료들이 3편에선 뿔뿔히 흩어진데다가 큰 비중이 없다. 그나마 비중이 있는건 밀튼정도지만 그마저도 조금만 진행하면 이야기가 없어진다. 1편부터 떡밥 뿌린 리의 복수극도 무미건조하게 끝나기도 하고 말이다. 하지만 엔딩에선 1, 2, 3편까지 함께해온 동료들의 결말들은 비중이 높다.
또한 3에서 새로이 도입된 평판시스템은 본래 스토리텔링을 중시하던 고딕답지 않다는 비판을 많이 받았다. 그래서 고딕 팬들은 3보다 2편을 더 좋은 작품으로 치는 경향이 있다. 다만 평판 시스템 자체는 합리적인데 뉴 베가스처럼 박쥐마냥 양측 모두의 이익을 얻기 힘들게 되어있다. 가령 오크의 경우 호감을 얻으려면 반란군 기지를 제압해야 하는데 반란군 기지를 어느정도 제압하면 플레이어에게 경고를 하고 그 경고 이후에도 반란군에 위해행위를 가하면 그 이후부턴 반란군과의 관계는 끝이다. 이는 다른 팩션들에게도 해당된다. 메인스토리는 뉴 베가스와 비슷하게 1차적 목표가 있고 이를 달성하면 2차적 목표가 주어지며 2차적 목표를 달성하면 엔딩을 보는 식인데, 뉴 베가스보다도 훨씬 더 진행이 자유롭다. 뉴 베가스로 치자면 베니를 안 만나고도 시저의 군단과 NCR 본영을 쳐부술수 있다고 보면 된다. 게임의 목적은 팩션에 따라 소소히 달라지지만 아데노스의 유물을 모아서 해당 팩션의 신에게 바치거나 파괴한 뒤, 적대 세력의 수장을 죽이고 자다스와 사라지거나, 적대 세력을 모두 물리치면 끝난다. 이 사실은 자다스에게 들을수 있으나 게임을 깨는 법만 안다면 이노스 한정으로 자다스를 안만나고도 깰 수가 있다.
또 하나의 단점으로는 타격감을 들 수 있다. 게임을 해보면 알겠지만 정말 검을 휘두르면 나비의 날갯짓마냥 흐느적흐느적 휘두른다.
참고로 이전의 고딕 시리즈는 1장에서 3개의 팩션중 하나에 가입하는걸로 팩션과의 상호작용은 거의 끝이난다. 리즌 1, 3도 이런 전통을 이어서 3개의 팩션 중 하나에 가입해야 이야기가 전개된다. 1편의 경우 스킬을 배우는것을 제외하면 거의 차이가 없었으며, 2편에선 서브퀘스트가 소소히 바뀌고 대접도 살짝 다른 등 좀더 차이가 있었다. 가령 최고계층인 불의 마법사라면 지위를 가지고 협박해서 팔라딘의 배를 빼앗을수가 있으며, 용병이라면 지갑도둑으로 오인받기도 한다.
고딕 3는 뉴 베가스의 예스맨처럼 모든 세력에 빅엿을 먹이고 제3의 선택으로 세계에 신들에 의한 전쟁을 없애버릴 수 있다. 더 재밌는건 뉴 베가스는 정해진 플롯이라도 있지만 여기선 사실상 예스맨적인 포지션인 자다스와 만나지 않더라도 엔딩을 볼 수 있다. 다만 뉴 베가스처럼 적의 수장 둘을 말빨로 눌러버릴 수는 없고 중요 NPC를 살해할 필요가 있다. 게임 내에 등장하는 NPC중에서 살해할 수 없는 NPC는 없다. 전작의 등장인물들도 살해할 수 있으며 이노스를 선택하더라도 로바 2세를 죽여도 문제가 없으며 벨리아의 경우엔 벨리아 스스로가 그냥 주벤이고 오크고 죄다 조지라 한다.
고딕 3는 PC독점으로 100만장 이상 팔린 것으로 추정되나 한때 경쟁작이었던 엘더스크롤 시리즈에 비해 상업적인 측면에서는 이제 격차가 매우 벌어지게 된다. 긍정적으로 보면 전작인 고딕 2와 비슷하게 팔렸으나 나름 선방한 것으로 볼 수 있겠으나 투입예산 및 마케팅 비용이 훨씬 컸기 때문에 수익성 측면에서는 오히려 악화된 셈. 특히 나름 야심차게 추진했던 미국시장으로의 진출은 크게 실패했다.
어쨌든 고딕 3에 대한 부정적인 평가 때문에 고딕 1~3까지 개발했던 피라냐 바이츠는 고딕 시리즈에서 손을 떼야했으며 고딕 3의 확장팩부터는 다른 개발사가 고딕을 만들게 된다. 또한 고딕 4는 '고딕'이라는 시리즈명이 판매에 부정적인 영향을 줄까봐 Arcania라는 새로운 타이틀을 달고 나왔다. 고딕 4라는 부제가 있어서 고딕 시리즈인 걸 눈치챌 뿐이다.
대신 피라냐 바이츠는 리즌(Risen)이라는 새로운 타이틀 개발에 주력했고 2009년 출시되어 그럭저럭 괜찮다는 평을 받았다. 물론 굳건했던 고딕 팬층의 버프를 받은 감도 크지만... 그러나 이후 발매된 리즌 2와 3은 1편에 비해서 그리 좋은 평가를 받지 못했다. 이런 이유중 하나는 NPC 살해 삭제, 퀘스트마커 도입 등 RPG 팬들이 싫어하는 요소들이 추가된 점도 있다. 하지만 퀘스트 마커는 이전작처럼 끄더라도 진행하는데 큰 지장은 없다.
그러던 중 다른 개발사에 의해 개발된 고딕 4(2010년 출시)는 라이트 게이머와 고정 팬 모두 버린 망작으로 취급되고 정말 게임 매니아들이 아니면 이름조차 모르게 고딕 시리즈에 못박은 작품이 되었다. 이에 더해 퍼블리셔인 조우드(JoWood)는 고딕 4를 비롯한 자사 프랜차이즈의 부진에 의해 아예 도산해버렸다.
이후, 고딕 프랜차이즈는 피라냐 바이츠로 다시 돌아왔고 다른 개발사에 의해 만들어진 아카니아: 고딕 4는 정식 후속작이 아니라 스핀오프으로 재분류되었다. 즉, 이제 피라냐 바이츠에 의한 진짜 고딕 4의 개발이 다시 가능해진 것이다! 하지만 피라냐 바이츠는 고딕처럼 만들기 어려운 오픈 월드 RPG는 당분간 만들 계획이 없다고 밝혀 고딕 시리즈의 부활은 무기한 연기되었다.
남은 고딕 팬들은 고딕 프랜차이즈의 부활을 염원하며 패치도 만들고 모드도 만들고 나름대로 노력했지만 고딕 팬사이트 중 가장 크고 대표적인 World of Gothic 사이트는 고딕 프랜차이즈에 더이상 희망이 없음을 선언하며 영문사이트의 문을 닫아버렸다. 다만 독일어 사이트와 World of Risen은 남아있다.
아르카니아 - 고딕 4와 아르카니아 - 폴 오브 세타리프가 발매되어 고딕 시리즈의 부활을 꿈꿀 수 있을지 기대가 모아졌지만 망했다.
2019년 12월 고딕의 리메이크 플레이어블 티저가 공개되었다. 아직 다 완성되지 않은 2시간 분량의 플레이어블 프로토타입으로 시리즈를 제작한 피라냐 바이츠의 게임이 하나라도 있으면 플레이가 가능하다. 제작은 THQ 노르딕의 신생 스튜디오인 THQ 노르딕 바르셀로나에서 차세대 콘솔 및 PC로 제작중이라고 한다.
3. 영향
CD 프로젝트 RED사의 게임 더 위쳐 시리즈 개발에 큰 영향을 끼친 것으로 알려져 있다. 이는 CDPR 개발진들도 인정한 사실로서 이를 조망한 폴란드산 다큐멘터리가 나오기도 했으며 #, 특히 고딕2는 더 위쳐 3: 와일드 헌트의 내러티브 디렉터 마테우시 토마슈키에비치가 가장 좋아하는 게임으로도 알려져 있다. #체코산 RPG Kingdom Come: Deliverance의 개발에도 영향을 끼친 것으로 알려져있다. 예전부터 팬들 사이에서 자주 회자되는 감상이었는데 2019년 레딧에서 진행된 AMA에서 Kingdom Come: Deliverance의 개발자들 역시 Kingdom Come: Deliverance 개발에 영향을 끼친 주요 작품 중 하나로서 고딕을 언급하였다 #[2]
4. 출시작
Gothic | Gothic II | Gothic 3 |
Gothic 3: Forsaken Gods | ArcaniA | ArcaniA: Fall of Setarrif |
5. 주요 등장인물
[1]
사실 네버윈터 나이츠 1도 발더스 게이트보단
디아블로 시리즈에 가깝다는 평가를 들었다.
[2]
다른 작품으로는
엘더스크롤 4: 오블리비언와 다크 랜드, Ishar같은 작품이 영향을 끼쳤다고 한다