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엘더스크롤: 아레나


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엘더스크롤: 아레나
The Elder Scrolls: ARENA
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<colcolor=black><colbgcolor=#CA4A49>개발 [[베데스다 소프트웍스|
파일:베데스다 소프트웍스 로고.svg
]]
유통
플랫폼 파일:Windows 로고.svg | 파일:MS-DOS 로고.svg
출시일 1994년 3월 25일
장르 ARPG, 판타지
심의등급 <colbgcolor=#CA4A49> ESRB 파일:ESRB Teen.svg ESRB T[1]
PEGI 심의등급 없음
GRAC 심의등급 없음
파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 개발3. 특징4. 세계관5. 기타6. 게임 정보
6.1. 인물6.2. 지역6.3. 아이템6.4. 몬스터6.5. 아티팩트
7. 기타

[clearfix]

1. 개요

최고의 기술은 살아남은 자들에 의해 전수된다(The best techniques are passed on by the survivors).
- 레드가드 블레이드마스터 가이덴 신지(Gaiden Shinji)[2]
메인 테마 '탄의 배반'(Tharn's Betrayal)

1994년 출시한 엘더스크롤 시리즈의 첫번째 작품. 오늘날의 엘더스크롤 시리즈를 있게 한 게임이지만, 당시에는 꽤 실험적인 작품이었으며 지금과는 좀 다른 설정을 보여주는 게임이기도 하다.[3]

SKC에서 국내 정식 발매했다.

2. 개발

초기의 베데스다는 스포츠 게임이나 터미네이터 등 외부 IP의 라이선스 게임을 주로 만들던 회사였다. 1988년 출시한 ' 웨인 그레츠키 하키'는 당시 히트한 게임으로 시리즈화되었으며 1991년 출시한 '더 터미네이터'는 상업적으로는 실패했지만 넓은 오픈 월드 세계를 선보이며 후대 엘더스크롤 시리즈의 초석이 되었다. 1993년 출시한 '더 터미네이터: 렘페이지'는 울펜슈타인 3D처럼 레이캐스팅을 이용해 3D 배경을 구현했고 이는 아레나에서 한층 개량되어 사용되었다.

1992년 무렵 TRPG의 오랜 팬이었던 개발진(Peterson, Vijay, Lefay)은 '우리도 판타지 RPG 하나 만들어 보자!'는 생각으로 엘더스크롤: 아레나의 개발을 시작했다. 당시 베데스다는 RPG 개발 경험이 전무했고 메인 디자이너 테드 피터슨(Ted Peterson)은 '위저드리 7: 다크 서번트' 개발자[4]와 대화하면서 '당신들이 그런 것도 만들 줄 아느냐'며 비웃음만 실컷 산 적도 있다고 회고했다.[5]

최초 컨셉은 그동안 만들던 액션 게임을 바탕으로 RPG 요소를 약간 첨가한 게임이었다. 플레이어는 검투사 팀의 일원이며 팀과 함께 탐리엘을 여행하면서 차례차례 토너먼트에서 승리하고 최종적으로는 임페리얼 시티의 악당 마법사 제이거 탄을 쓰러뜨린다... 정도가 기획안이었고 퀘스트나 던전 탐사같은 RPG 요소는 각 토너먼트 사이 양념으로 삽입하는 정도였다. 게임 타이틀이 아레나(원형 경기장)인 이유도, 검투사들의 격투가 중심이었기 때문이다. '검투사 게임'이라는 최초 기획안은 주요 도시마다 존재하는 검투사 팀의 존재로서 흔적을 남겼다.

그러나 개발을 진행하면서 개발진이 즐겨하던 울티마 언더월드와 레전드 오브 베일러(Legends of Valour)[6]의 영향을 받아 퀘스트나 던전 탐험 같은 요소가 점점 주된 요소로 자리잡았다. 결국 최종 회의를 통해 게임 방향을 RPG로 재설정했으나 이미 잡지사 광고와 포장박스에는 '아레나'라는 타이틀로 인쇄된 상태였다. 당시 베데스다의 재정을 감안할 때 폐기하고 다시 시작하기도 어려웠다. 이에 리드 디자이너 비제이 락쉬먼의 아이디어로 아레나 앞에 '엘더스크롤' 타이틀을 덧붙여 문제를 해결했다. 이때만 하더라도 엘더스크롤이란 제목에 특별한 의미가 있던 건 아니었지만 게임 오프닝에 " 엘더 스크롤에서 예언된 일이다"라는 문구를 추가하면서 의미를 부여했다.아레나라는 제목은 이로 인해 상당히 생뚱맞은 부제가 되어 버렸는데, “이 게임의 배경이 되는 세계 ( 탐리엘)는 약육강식의 원리가 지배하는 사나운 땅이며 모든 생물들과 인간들은 경기장의 검투사처럼 하루 하루를 생존을 위해 싸우며 살아간다. 즉 탐리엘은 거대한 경기장 (아레나)이다”라는 의미라고 둘러댔다.

베데스다는 당시 재정이 넉넉치 않은 작은 개발사였기에 테스트 인원도 불과 두 명에 불과했고 이는 많은 버그로 귀결되었다.[7] 1993년 크리스마스 출시 예정이었으나 데드라인을 맞추지 못해 다음해 3월에 출시되었다. 3월이 게임이 잘 팔리지 않는 비수기인데다 기존에 홍보한 것과 다른 게임으로 나온 것 때문에 초기 출고량은 불과 3000장에 불과했다. 입소문으로 조금씩 팔려나갔으나 상업적으로는 실패했다는 게 크리스토퍼 위버나 토드 하워드의 증언이다. 크리스토퍼 위버는 이에 굴하지 않고 사재를 털어 게임 컨셉을 처음부터 제대로 잡은 대거폴을 개발했다. 그런데 대거폴도 망했고 이는 결국 베데스다의 경영권이 크리스토퍼 위버에서 로버트 올트먼에게 넘어가는 단초를 제공한다.

3. 특징

울펜슈타인 3D처럼 레이캐스팅을 활용해 2D 그리드 기반 맵 데이터를 3D처럼 꾸몄다. 높낮이가 있고 바닥에도 텍스처 맵핑을 적용하는 등 조금 더 발전된 형태지만 레이캐스팅 방식의 한계로 배경은 90도 각도로만 구성되어 있다.

기본적인 게임플레이는 울티마 언더월드의 영향을 많이 받았다. 던전을 넘어 도시를 자유로이 탐험하는 요소는 레전드 오브 베일러의 영향이었다.

당시 유행이었던 1인칭 시점의 던전 크롤러 RPG 게임의 영향을 받았다는 의견도 있는데, 당대 던전 크롤러 RPG의 대세는 그리드 기반의 던전에서 1칸 전진하고 회전하고, 1칸 전진하고, 적과 싸우면서 파티 구성원의 클래스나 스킬, 마법 등을 적절히 조합하여 활용하는 전략적인 측면을 강조하였으나 이는 엘더스크롤: 아레나의 게임 플레이와 많이 동떨어져있다.[8]

특이한 점은 울티마 언더월드의 영향을 받아, 칼을 들었을 경우 공격 버튼을 누른 채 마우스를 좌우로 흔들면, 마우스의 움직임에 따라 플레이어 캐릭터의 칼이 휘둘러진다. 일반적으로, FPS의 근접 무기들은 발사 버튼 한 번 누르면 한 번 슬래쉬를 하는 방식이었으나, 이게 마우스의 움직임에 따라 달라지는 것. 마우스를 움직임에 따라 벨 수도 있고, 찌를 수도 있다. 다만, 활을 들었을 경우 현재 인터페이스와 비슷한 조작을 보여준다. 이 조작법은 대거폴까지 계승되나 콘솔로도 출시되었던 모로윈드에서는 퇴출되었다. 현재같이 모션 캡쳐를 완벽하게 해내던 시대의 기술이 아닌지라, 실제로 해 보면 적응 기간이 좀 필요하다. 특히, 적이 여러 곳에서 튀어나올 경우 한 곳만 보면서 칼질하다 옆구리에 적의 일침을 맞아서 뻗어버리기 쉽다는 단점도 있다. 칼질을 하는 동안 방향을 바꾸는 게 불가능하기 때문이다.

또한, 이 당시에는 Fatigue 수치가 그야말로 '피로도'를 뜻했다. 이 수치가 바닥으로 떨어지면 졸려서 쓰러지게 된다. 이것도 모로윈드부터 사라졌다. 이를 채우려면 휴식을 취하거나 먹을 것을 먹어야 했다.

배경에 사용되는 도시나 메인 퀘스트용 던전 17개를 제외하면 모두 랜덤 생성 맵이다. 또한 맵은 도시라는 하나의 스테이지를 중심으로 구성되어 있어서 엄밀히 말하자면 오픈 월드는 아니다. 예를 들면 아레나에 등장하는 스카이림 지방의 화이트런 솔리튜드는 별개의 스테이지라서 빠른 이동(월드 맵에서 도시 클릭)을 통해서만 각 도시간 이동할 수 있고[9] 도시의 성문을 통과해 야외로 나올 수 있는데 야외의 배경은 완전히 랜덤으로 구성되어 있다. 지형이나 몬스터가 전부 랜덤이기 때문에 필드에서 아무리 이동해도 다른 도시가 나오거나 하는 일은 나오지 않는다. 즉, 한 도시의 야외에서 수백시간 , 수천시간, 수만시간을 이동해도 다른 도시나 마을은 등장하지 않는데 이는 아레나의 필드가 유난히 넓어서가 아니라 눈에 보이는 땅이며 나무며 집이며 전부 그때그때 생성되는 랜덤 맵이기 때문이다. 그래서 필드에서의 모험은 그 내용이 전부 랜덤에다 무한이라 대부분 무의미하고[10] 대부분의 플레이는 도시를 중심으로 인근의 필드와 던전을 살짝 돌아다니는 수준으로 국한된다.[11] 도적 체포나 아이템 회수같은 사이드 퀘스트에 사용되는 던전도 대개는 찾기 쉽도록 도시의 성벽 근처에 있고 사이드 퀘스트의 던전도 랜덤 생성되는 던전이기 때문에 구조가 단순하고 크기도 대부분 작다. 게다가 플레이어가 던전을 나오고 다시 들어가면 던전 자체가 다시 랜덤 생성되어버려 초기화되어버린다. 그래서 레벨을 올리고 싶거나 전투를 하고 싶거나 아이템 파밍을 하고 싶은 유저는 굳이 여러개의 던전을 일일이 찾아다닐 필요없이 그냥 하나의 던전을 잡고 들어갔다가 나왔다를 반복하면 된다. 필드에서 보기엔 하나의 던전이지만 들어갈 때마다 내부구조가 랜덤 생성에다 초기화되기 때문이다.

참고로 아레나가 출시될 당시 베데스다는 아레나의 맵 크기를 9,656,064 km로 홍보했으나 이는 검증되지 않은, 단순한 마케팅 문구로 오늘날 치부된다. 왜냐하면 도시를 나가서 밖으로 나가다 보면 어느순간 게임이 강제종료되어버리기 때문이다. 애초에 오픈 월드로 만든 게임이 아니다보니 대거폴과 달리 월드의 크기도 검증되지 않았다. #

요약하자면, 게임의 구조는 커다란 도시와 소규모 랜덤 던전, 무한 랜덤 필드로 이루어진 하나의 스테이지가 기본 구성단위고 다른 스테이지(다른 도시)로 가려면 게임플레이 외적인 조작(월드 맵에서 빠른 이동 클릭)으로만 가능했다.

또한 도시의 경우도 밤만 되면 시민들은 전부 실내로 들어가고 몬스터가 우글대는 일종의 던전이 되어버리고 만다.

사이드 퀘스트의 경우, 주는 사람도 랜덤이고 목표도 랜덤이고 던전 위치도 랜덤이고 던전 구조도 랜덤이고 보상도 랜덤이다. 다만 데이드릭 프린스의 아티팩트 정도는 고정적으로 나온다.[12]

4. 세계관

스토리는 제국의 황제 유리엘 셉팀을 이계의 차원[13]에 봉인해버리고 환각술로 황제 행세를 하는 제국의 궁중 배틀메이지 제이거 탄을 그에게 이용당하다 살해당한 제자 리아 실마네(Ria Silmane)의 유령의 도움을 받아 제이거 탄을 죽일 유일한 무기 ' 혼돈의 지팡이(Staff of Chaos)'를 제조하여 제이거 탄을 죽이고 유리엘 셉팀 황제를 구해오는 심플한 스토리이다. 주인공은 제이거 탄에게 과소평가되어 그냥 감옥에 갇혀 버린 인물. 오프닝에서 왕실 경비대장의 이름이 탈린이라고 나오고 매뉴얼에서는 주인공의 이름이 탈린이라고 나오는데 캐릭터 생성화면에서는 탈린이 주인공의 아버지라 한다. 즉, 주인공이 탈린이라거나 황실 경비대장이라는 언급, 기타 주인공의 정체에 대한 언급은 게임중에서 나오지 않으며 게이머는 주인공의 이름을 마음대로 설정할 수 있다.

초기작이어서 그런지 대거폴에 비해선 설정이 꽤 적은 편이다. 나인 디바인이나 데이드릭 프린스에 대한 정보도 상세하지 않고 종족들별 개성도 큰 차이가 없었다. 게다가 있는 설정들도 오늘날과는 꽤 달랐다. 오죽하면 카짓 아르고니안은 그냥 인간형의 이종족이었다.

대단한건 아니지만 유일하게 작중 시간대가 3세기 300년경에 속한다. 그리고 정상적으로 진행하면 엔딩까지 대략 10년의 세월이 흐르게 된다. 엘더스크롤 4: 오블리비언이나 엘더스크롤 5: 스카이림이 한 달도 안 되는 기간에 메인 퀘스트를 해치워버릴 수 있다는 것과 비교하면 흠좀무.

사실 엘더스크롤: 아레나의 스토리는 단순하였으며[14] 세계관과 설정 역시 미완성이라 후대 작품에서는 은근히 흑역사화되는 측면이 있다. 예를 들어 엘더스크롤 3: 모로윈드에서 등장하는 지명은 1편 아레나에 등장하는 지명과 설정을 완전히 갈아엎을 정도였다.[15]

같은 개발자들에 의해 개발된 2편 대거폴에서는 하이 락과 해머펠의 도시 이름과 위치가 아레나 시절과 유사하였으나 개발진이 대대적으로 교체된 3편 모로윈드와 4편 오블리비언에서는 거의 매치가 되지 않았는데 5편 스카이림에서는 주요 도시의 이름과 위치가 아레나 시절 그대로 복원되었다. 화이트런, 윈터홀드, 립튼, 솔리튜드 등이 그렇다. 또한 '라비린시안(Labyrinthian)' 같은 지명도 재등장하였다.

사실 이전에도 아레나의 설정이 복원된 바 있다. 토드 하워드가 개발한 또다른 엘더스크롤 시리즈인 엘더스크롤 트래블즈: 섀도우키[16]에서도 1편 아레나의 설정 상당량을 그대로 반영하였다. 또한 아레나의 메인 스토리가 제이거 탄이라는 악당을 처단하는 것에 비해 제이거 탄이 역사상 흔히 있는 황위찬탈 말고 도대체 무슨 악행을 저질렀는지는 제대로 설명되지 않았으나 외전작인 섀도우 키에서는 제이거 탄의 악행이 보다 더 자세히 설명되었다. 제국 내의 내전을 의도적으로 조장하여 무수한 사람들을 죽음으로 몰아갔다든가 인간의 죽음을 먹고 자라는 '움브라 케스'라는 수상한 괴생명체를 키우고 있었다든가 아티팩트인 '섀도우키'를 차지하기 위해 죄없는 사람을 죽이려 한다든가...

엘더스크롤 온라인도 아레나의 설정을 계승해서 던전이 다시 등장하기도 한다.

아레나는 당시 CRPG들과 차별화되는 특징이 많이 있었기에, 흥행에는 실패했으나 CRPG 장르팬들의 관심을 끄는 데는 성공했다.

5. 기타

3.5인치 디스켓 8장으로 출시되었다.

2004년 출시 10주년을 기념해 무료 배포되었다. 다운로드 구동하는데 도스박스같은 도스 에뮬레이터가 필요하다.

패키지에 상당히 방어력이 높아보이는 처자가 그려져 있는데, 당시 한국 유저가 이 게임 패키지를 해외에서 반입하다가 세관에서 일본산 음란물로 걸렸다는 웃지 못할 사건도 있었다. 그 때가 타이밍 좋게 밀수되던 일본측의 문물[17]에 단속이 강화되던 때였는데 세관원이 압수해버렸다. 그리고 돌려받지도 못하고 패키지가 결국 폐기 처분되었다고 한다. 당시 모 TV 방송국 기자가 카메라까지 들이댔는지라 압수당한 피해자가 더 항의할 수도 없었다고 한다. 그리고 출시 1년 후 국내에 패키지 일러스트의 가슴 부분에 검은색 덧칠을 한 후 정식으로 출시되었다. 진짜 그 일이 있고 이틀 뒤 방송에서 세관에서 몰래 밀수되는 폭력음란물을 성토하는 뉴스가 나갔다. 세관에서 표지만 보고 판단하지 않고 실제 내용물을 구동한 뒤 압수 여부를 결정하게 된 것은 그로부터 몇 년 뒤의 이야기다. 그리고 2001년이 되어서야 일본 문화가 한국에도 전면 개방되었다.

6. 게임 정보

6.1. 인물

6.2. 지역

6.3. 아이템

무기 종류 :
방어구 종류 :
재질 종류 :

6.4. 몬스터

6.5. 아티팩트

7. 기타

한국 기준 2022년 4월 27일, 스팀에 무료로 출시되었다. #
파일:1280px-AR-misc-Anniversary_Art21.jpg 파일:1280px-AR-misc-Anniversary_Art22.jpg 파일:768px-AR-misc-Anniversary_Art_23.jpg
27주년(2021년) 28주년(2022년) 29주년(2023년)

27주년인 2021년부터 베데스다에서 표지의 영원한 챔피언 디폴더 캐릭터로 기념아트를 공개하고 있는데 원작의 양키센스는 온데간데 없는 그림 스타일로 상당히 주목을 받았다. 다만 2022년 버전은 그 유명한 Bohemian Rhapsody 표지를 패러디했기에 다른 작품에 비해 혼자 극화체로 그려진 게(...) 특징


[1] 딜럭스 에디션 한정. [2] 게임 실행시 최초로 나오는 컷신에 적힌 문구. [3] 후술하겠지만 정확힌 이때 당시에는 탐리엘과 10개의 종족들과 황제 같은 기초적인 것들만 잡혀 있었기 때문에 이후 데거폴에서 사라진 설정이 많이 있었고 우리가 알던 엘더스크롤 시리즈와 다른 설정이 많이 존재했다. [4] 서테크(Sir-Tech). 재기드 얼라이언스 시리즈로 유명하다. 2003년에 도산했다. [5] 야비하게 이죽거리는 뉘앙스보다 "literally laughing at us"라는 문구로 봐서 대놓고 웃은 듯하다. [6] 1992년 아미가 플랫폼으로 출시된 1인칭 롤플레잉 게임으로 '울티마 언더월드 비켜!' 같은 도발적인 광고문구를 선보여 주목받았다. 그러나 크게 성공하지는 못했다. [7] 특히 게임을 오래하면 메모리 부족으로 튕긴다. [8] 리뷰어에 따라 울티마 언더월드를 당대 던전 RPG의 직계 정도로 평가하는 리뷰가 있으나 출시 당시 서양 게임 언론의 반응 울티마 언더월드를 "RPG 장르의 새로운 단계"라든가 "RPG라기보단 던전 시뮬레이터"라든가 '스스로 자신을 정의하는 게임("in a class by itself")'이라는 언급에서도 보듯이 당대의 일반적인 던전 RPG와 달리 매우 새롭다는 의견이 대세였다. 즉, 울티마 언더월드는 당시 정통 RPG에서 갈라져 나온 방계에 가까웠고 울티마 언더월드의 영향을 대놓고 받은 엘더스크롤: 아레나가 당대 일반적인 던전 RPG와 싸잡아 취급당하는 것은 어폐가 있다. [9] 이런 식(월드맵에서 장소 클릭)으로 공간 이동을 하던 대표적인 RPG가 발더스 게이트 시리즈였다. 만약 엘더스크롤 아레나가 오픈 월드 게임이라면 발더스 게이트 1, 2 역시 오픈 월드 게임이라고 치부해야 할 것인데 현실은 그렇지 않다. [10] 물론 이런데서 재미를 느껴도 누가 뭐라고 하지는 않는다. [11] 이런 구조가 레전드 오브 베일러의 직접적인 영향이다. [12] 후속작인 대거폴도 랜덤요소는 그대로 이어받았는데 적어도 도시나 던전은 일리악 베이라는 거대한 필드 위에 놓여져 있었고 던전 구조는 랜덤이지만 필드에서의 위치 자체는 고정적이었기 때문에 빠른 이동 생략하고 작정하며 말탄채 돌아다니면 그것도 나름대로 컨텐츠를 즐길 수 있는 방법이 되었다. [13] 당시에는 데이드릭 프린스라는 설정도 없어서 이 차원도 딱히 이름이 없었다. 오블리비언 차원이란 설정은 4편 오블리비언에서 추가된 설정. [14] 먼 훗날, 디자이너였던 테드 피터슨은 엘더스크롤: 아레나의 스토리가 클리셰로 가득 찬 스토리였다(most cliched of all role-playing conventions, slaying the wicked wizard)고 반성한 적 있다. 그리고 이런 반성은 엘더스크롤 2: 대거폴의 보다 복잡한 스토리를 작성할 때 도움이 되었다. [15] 비벡 시티이나 발모라같은 도시는 엘더스크롤: 아레나에 등장도 하지 않았고 바덴펠 섬에는 작은 마을 몇개만 있는 수준이었다. 그나마 에본하트 알드 룬, 모운홀드가 등장하지만 3편의 도시와 비교했을 때 이름만 같은 수준. 즉 아무런 설정도 없고 설정구현도 없었다. 개발진도 이걸 인식하고 있어서 나중에 바덴펠 관련 설정을 추가했는데, 바덴펠은 본래 위험한 화산섬이라 거주가 허락되지 않아서 아레나 시절에는 그렇게 황폐했지만 이후 에보니 광맥의 개발 때문에 적극적으로 이주를 추진해 3편 모로윈드 시절에는 그렇게 인구가 많아졌다는 것이다. [16] 노키아폰으로 발매된 모바일 게임이다. [17] 일본에서 만든 영상물이 전부 포함된다. 믿기지 않는 일이지만 진짜다. 당시는 일본 문화 개방이 되지 않았던 때고 또한 일본산=음란물이라는 고정관념도 꽤나 강했던지라, TV판 마크로스, TV판 바람의 검심 -메이지 검객 낭만기-조차 그저 일본에서 만들었다는 이유 하나만으로 음란물로 취급되고 압수되어 경찰서 압수물 목록에 들어갔다. 그리고 그 압수물들은 전량 폐기되었다. [18] 게임 공식 매뉴얼에 기재된 본명은 탈린(Talin). [19] 작중 서적 '바렌지아 여왕의 전기'의 기록. 게임 내 컷신에서는 탄의 마법으로 인해 사망했다. [20] '오리칼쿰'이라는 이름을 얻은 것은 엘더스크롤 5: 스카이림부터이다. [21] 당시에는 아트로나크에 대한 설정이 없었다. [22] 이땐 그냥 몬스터였고, 훗날 대거폴부터 ' 아르고니안이 퇴화한 존재들'이란 설정이 붙었다. [23] 이땐 '오시머'라는 이름조차 없었다. 오시머란 이름을 얻은 때가 엘더스크롤 2: 대거폴, 그리고 플레이어블 종족으로 정식 승격된 것은 엘더스크롤 3: 모로윈드부터이다.