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옵시디언 엔터테인먼트 |
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<colbgcolor=#313131> 기업명 | 영문: Obsidian Entertainment | |||
국문: 옵시디언 엔터테인먼트 | ||||
소재 |
[[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 캘리포니아주 어바인 |
|||
업종 | 게임 소프트웨어 개발 | |||
설립일 | 2003년 | |||
직원수 | 280명 2021년 기준 | |||
핵심 IP |
필라스 오브 이터니티 시리즈 아우터 월드 시리즈 |
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스튜디오 헤드 |
퍼거스 어커하트(Feargus Urquhart) | |||
모회사 | ||||
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1. 개요
미국의 게임 개발사. 훌륭한 스토리와 선택지를 지닌 서양식 RPG 게임을 만들기로 유명하다. 온라인 슈팅 게임이나 MMORPG 같은 게임을 만들기도 했다.2018년 11월 11일자로 엑스박스 게임 스튜디오의 자회사가 되었다.
2. 역사
인터플레이의 RPG 명가 블랙 아일 스튜디오의 주요 인원들이 기울어가는 인터플레이에서 퇴사하여 2003년에 설립했다. 창업자는 블랙 아일을 이끌었던 퍼거스 어커하트(CEO)와 크리스 파커(COO), 대런 모너핸(CIO), 크리스 아벨론(전 CCO), 크리스 존스(CTO) 다섯 명으로 이 중 CCO였던 크리스 아벨론은 2015년 퇴사했다.첫 오리지널 게임이었던 스파이 RPG 알파 프로토콜(2010년)은 상당히 아쉬운 평가를 받았다.[1][2] 나중에 와서 게임 진행에 큰 영향을 미치는 대화 시스템과 비선형적이고 치밀한 스토리 구성이 인정받고 있지만, 출시 당시 상당한 버그로 홍역을 앓았고 대부분 게이머들이 기대하는 '액션' 부분이 상당히 어색했기 때문이다. CEO 어커하트는 프로젝트가 긴 개발기간 동안 방향성을 잡지 못했고 이전에 경험이 없었던 부분인 액션을 너무 과소평가했던 점을 원인으로 꼽았다. 하지만 어커하트에 따르면 판매량이 그리 나쁘지는 않다며, 특히 지금도 입소문을 타면서 꾸준히 팔리고 있다고 한다.[3]
2010년에 출시한 폴아웃: 뉴 베가스는 옵시디언 게임 중에서 보편적으로 높은 평가를 받고 상업적으로도 성공한 게임이 되었다. 하지만 상업적 성공에도 불구하고 퍼블리셔인 베데스다와 메타크리틱 점수 85점을 넘으면 보너스를 준다는 계약을 해버린 바람에 옵시디언은 개발 대금 외에 돈을 더 벌지 못했다. 메타크리틱 점수는 84점(PC판 기준)이었기에 옵시디언 팬들은 베데스다에 크게 분노하기도 하였다. 다만 옵시디언 역시 동의한 계약이었고 메타크리틱을 성과금이나 실적 평가에 쓰는 게 게임 퍼블리셔들 사이의 흔한 관행이기도 하다.[4] 게다가 뉴 베가스가 버그투성이인 이유가 온전히 베데스다의 잘못이라고 보기에도 무리인게 베데스다라고 뒤에서 그냥 지켜보지만은 않아서 같이 버그잡는데 인력을 투입했고 원래 옵시디언은 버그로 악평이 높았던 회사이기도 했다. CEO 어커하트는 2014년 인터뷰에서 이런 로열티 계약은 개발사를 등쳐먹는 수단 밖에 되지 않는다며 다시는 이런 계약을 하지 않겠다고 했다.
2021년 9월 6일 크리스 아벨론의 트윗에 의하면 베데스다가 뉴 베가스 메타크리틱 85점을 넘으면 보너스를 준다고 했던 계약은 옵시디언이 요구한 바가 아니라 베데스다가 안 줘도 되는 보너스를 계약에 추가했다고 한다. 즉, 갑인 베데스다에서 을인 옵시디언을 우대해서 일부러 보너스 조항까지 추가해주었는데 인터뷰로 베데스다가 일부러 보너스 조항을 추가했다 하지 않고 보너스를 쪼잔하게 안 준거처럼 보이도록 악의적으로 왜곡을 한 것이다.
또한 뉴 베가스 이후에도 옵시디언은 던전 시즈 3(2011년)를 무난하게 출시했으며 2011년경 THQ 파산에 따라 유비소프트에게 판권이 넘어간 사우스 파크 : 진리의 막대를 이어받아 개발하게 된다.[5] 그리고 마이크로소프트와 협업으로 엑스박스 원 런칭에 기해 엑박원 독점작으로 출시될 풀3D 판타지 오픈월드 RPG의 개발준비를 2012년초까지 하고 있었다. 이 게임은 당시 스톰랜드(Stormlands)라는 가제로 알려져있었다.[6]
그러던중 2012년 3월경 MS와의 프로젝트는 취소된다. 거대 프로젝트의 취소로 옵시디언의 경영은 극히 어려워졌으며 개발자들 다수를 정리해고하게 된다. 그리고 구조조정 소식을 들은 어느 팬이 크리스 아벨론에게 트위터로 "뉴 베가스 많이 팔지 않았냐"고 질문하였고 크리스 아벨론은 이에 답해 메타크리틱 보너스 계약건을 거론하며 뉴 베가스 때문에 보너스를 받은 것은 없다고 언급한 것이 우리가 알고 있는 메타크리틱 보너스 사건이다. 크리스 아벨론이 언급한 건 뉴 베가스 보너스를 못받았다는 단순 사실관계 설명뿐이었고 딱히 스트레스를 토로하거나 베데스다를 비난하는 뉘앙스는 아니었는데 이후 이 트윗은 큰 파장을 불러오고 전후관계 인과관계 다 생략된채 '뉴 베가스 보너스 못받아서 옵시디언이 구조조정한다'나 '크리스 아벨론이 열받아서 갑자기 폭로했다'는 식으로 뉴스가 많이 퍼졌다. 하지만 뉴 베가스 출시(2010년)와 구조조정(2012년) 사이에는 2년의 간극이 존재하며 그 와중에 옵시디언은 던전 시즈 3 등 다수의 메이저 프로젝트를 무난히 진행하고 있었다는 점을 고려하면 뉴 베가스 보너스건을 구조조정의 직접적인 원인이라고는 보기는 힘들다.
뱀발로, 뉴 베가스 메타크리틱 보너스 계약에 대한 새로운 증언이 2017년 2월에 나왔는데 옵시디언 CEO 퍼거스 어커하트와 IGN간 대담에서 나온 것이다. 27분경부터 진행되는 메타크리틱 보너스 사건에 대해서 언급되기를, 당시 옵시디언은 뉴 베가스 본편 제작을 통해 (보수가 다소 적긴 했지만) 이익을 봤지 적자를 본건 아니라고 하며 베데스다의 의뢰에 의해 제작된 다수의 뉴 베가스 DLC는 당시 옵시디언의 재정이 크게 도움이 되었다고 한다. 또한 당시 옵시디언은 보너스 계약을 언급할 위치가 아니어서 보너스 조항 자체를 요청하지 않았다(We didn't ask the bonus in the contract)고 한다. 본 계약만으로 그냥 넘어가려 했는데 베데스다가 먼저 (메타크리틱 조건) 보너스 조항을 추가했고 옵시디언은 이를 받아들였다고 한다. 뉴 베가스 보너스를 못받아서 옵시디언의 재정이 안 좋아졌다는 일각의 주장에 대해 CEO가 직접 반박을 한 셈.
당시 트윗 전문. 현재는 삭제되었다.
2019년 2월에는 크리스 아벨론 역시 "이미 존재하는 엔진으로 18개월만에 폴아웃 신작을 만드는 것이 비합리적이라 생각하지 않으며, 메타크리틱 보너스 조항은 원래 안 넣어도 되는 것을 베데스다 의견으로 들어갔다" #고 언급하였다.
옵시디언 CEO인 퍼거스 어커하트와 디렉터인 조쉬 소여는 당시 옵시디언 경영악화의 원인을 엑스박스원 독점작(스톰랜드) 개발취소 사건 때문이라고 이후 필라스 오브 이터니티 메이킹 다큐멘터리 등 다수의 매체에서 수차례 분명히 언급하였다.[7] 개발취소와 구조조정 때문에 곧 망할 회사라는 이미지가 퍼져 기존 프로젝트는 진행이 중지되고 신규 프로젝트를 수주하지 못했다는게 이들 옵시디언 관계자의 회고다.
2012년은 옵시디언으로서는 가장 어려운 시기였다고 한다. 그러다 2012년 웨이스트랜드 2를 비롯한 PC RPG들이 킥스타터를 통해 개발비를 모금하는 등 화제가 되자, 옵시디언 역시 킥스타터 프로젝트를 준비했다. 옵시디언의 개발자들도 팬들도 바래왔던 블랙 아일 시절 같은 RPG, 필라스 오브 이터니티였다. 인피니티 엔진 시절의 게임들을 계승하여 90년대 RPG 스타들이 만든다는 점을 내세운 필라스 오브 이터니티 킥스타터는 큰 반응을 일으키며 총 416만 달러의 개발비를 모금했다.
2014년 8월 TRPG 패스파인더 RPG를 라이선스한다고 발표했다. 처음으로 내는 라이선스 게임은 2013년 출시된 패스파인더 카드 게임을 디지털화한 태블릿 게임. 컴퓨터 RPG도 개발 중이고 장기적으로 더 많은 게임을 낼 계획이라고 한다.
필라스 오브 이터니티 때부터 패러독스 인터랙티브를 퍼블리셔로 두어 패러독스 인터랙티브의 개발자 다이어리같은데 끌려다니기도 한다. 티러니 발표도 패러독스 인터랙티브 쪽에서 나오기도 했다.
2014년부터 월드 오브 탱크의 현대 전장버전인 아머드 워페어를 개발했지만 큰 성과를 올리지 못하고 유저들에게 욕만 먹다가 퍼블리셔였던 마이컴에게 개발권을 빼앗기고 퇴출당했다. 옵시디언 시절에는 월드 오브 탱크의 클론이었다가 마이컴이 손을 보며 월탱과는 꽤 다른 게임으로 변하고 있다.
2018년 11월 11일, 멕시코 X018에서 엑스박스 게임 스튜디오로 인수가 발표되었고, 또한 인엑자일 엔터테인먼트도 동시에 같이 인수되었다.
옵시디언 엔터테인먼트 CEO 퍼거스 어커하트가 전하는 특별한 소식 엑스박스 게임 스튜디오 퍼스트 파티 스튜디오 합류 |
2019년 8월 22일, 클로브릴 트위터를 통해서 옵시디언 엔터테인먼트의 개발진 스태프가 200명에 달한다고 알려져서 아머드 워페어 이전의 개발규모를 회복한 것으로 보이며,[8] 한 달 뒤인 9월 22일, AAA RPG 게임개발을 위한 12개의 새로운 포지션을 모집한다고 밝혔고 콜 오브 듀티: 모던 워페어와 데스티니 가디언즈의 애니메이터였던 제이슨 디아즈(Jason Diaz) 등 다수의 개발자를 외부에서 영입하였다.
그리고 2020년 5월 22일, 클로브릴 트위터를 통해서 테이크 투 인터랙티브의 자회사인 2K 게임즈 내 자회사인 락스타 게임즈[9] 제작 참여와 유비소프트[10]를 재직하다가, 엑스박스 게임 스튜디오에서 차세대 포르자 레이싱 프랜차이즈 차기 작품은 물론 엑스박스 게임 스튜디오 내 퍼스트 파티 내러티브 팀 등 주요 요직을 거쳐온 Joseph L. Rubino를 시네마틱 디렉터를 영입하는 등 꾸준한 영입을 하고 있다.
3. 특징
비선형적인 내러티브와 다양한 방법으로 세계에 영향을 주는 RPG를 주로 개발한다. 이러한 특징은 다른 제작사의 후속작이나 외전을 작업하였을 때 전작과 옵시디언이 만든 게임을 비교하면 크게 느낄 수 있다. 후속작이 버그나 완성도는 그렇다쳐도 전작과 다른 철학과 스타일을 취하는 경우가 많아 전작의 팬들에게 욕을 먹는 반면, 옵시디언의 스타일을 좋아하고 전작의 스타일을 싫어했던 팬들에게는 환영받는다.[11] 다만 폴아웃 뉴 베가스의 경우에는 폴아웃 3가 베데스다 식의 탐험 RPG에 가까웠기 때문에 클래식의 폴아웃의 귀환이라는 높은 평가를 받기도 했다. 다만 동년도에 비해 뒤떨어진 그래픽과 후술할 버그로 점수를 많이 깎아먹었고, 전반적으로 컨텐츠 등의 욕심을 부리다가 개발기간을 못 맞춰서 게임의 안정성이나 완결성을 좀 깎아먹는 경향이 보인다.이미 정해진 방향성이 있는 게임의 컨텐츠를 만드는 능력이 뛰어나지만, 아예 제로부터 시작하는 게임 제작엔 약하다는 평이 있다. 다만 처음으로 만든 오리지널 작품이 액션성이 있는 알파 프로토콜이었기도 했고, 제작경험이 좀 쌓인 지금에서는 장기분야인 RPG는 좀 기대해볼만하지 않겠냐는 의견도 많다. 필라스 오브 이터니티가 기대와 걱정을 받는 이유 중 하나였는데, 다행히 비평적으로나 상업적으로나 상당히 성공적인 결과물을 내놓았다. 사실 필오이는 컨셉 자체가 발더스 게이트 시리즈를 계승하는 것이라 완벽하게 오리지널은 아니었지만.
4. 버그시디언
'버그시디언(Bugsidian)'이라는 별명이 있을 정도로 개발한 게임마다 버그로 악명이 높다. 여기에는 여러가지 원인이 있다.먼저 옵시디언이 만든 게임 대부분이 남이 개발한 엔진을 갖다 썼다는 점이다. 언리얼 엔진이나 크라이엔진과는 달리 그런 엔진은 여러 변수를 고려한 범용엔진이 아닌데다가, 옵시디언이 전작들과 다른, 더 복합적인 게임 구조를 취하려고 하면서 버그가 발생할 가능성이 높아진다. 사실 옵시디언의 버그와 안정화 작업은 그들이 사용한 엔진에 대해 이해가 선행되어야 한다...라고 하는데 이는 헛소리로 옵시디언은 아머드 워페어에 대놓고 예시에 있는 크라이엔진을 사용했으나 언제나 그랬듯 버그는 넘쳐나며[12] My.com은 아직도 옵시디언의 똥을 치우느라 고생중이다.[13] 여기에 원래 버그가 많은 엔진을 썼기 때문에 옵시디언 게임도 버그가 많다는 일각의 평은 사실이 아니다. 예를 들어 폴아웃 3의 경우, '폴아웃 3 엔진' 같은 건 엄밀히 말하자면 이 세상에 없다. 게임브리오 엔진과 하복 엔진이 있을 뿐이고 베데스다는 저 엔진을 라이센스 받아 본인들 게임에 맞게 개조한 것일뿐이다. 실제로 엔딩크레딧에 뜨는 저작권리자도 게임브리오와 하복이다. 특히, 게임브리오 같은 경우에는 싸고 가볍다는 이유로 월드 오브 워크래프트 등 수많은 작품에서도 사용된 엔진이고 당연히 범용성 있는 엔진이다. 베데스다가 게임브리오와 하복, 혹은 그 외의 프로그래밍으로 만든 소프트웨어나 툴킷이나 모듈을 가져다 썼을 수는 있겠지만 엔진과는 별개의 문제다.[14] 또한 라이선스를 이미 받았기 때문에 소스 코드는 마음대로 조작가능하다. 엔진 자체에 버그가 많다는 소리는 그냥 엔진에 대한 이해없이 나오는 것이다. 물론 옵시디언이 뉴 베가스를 만들 때 폴아웃 3를 기반으로 만든 만큼 폴아웃 3에서 계승한 버그들이 있다는 말은 여전히 유효하지만, 베데스다답게 버그가 많아도 보통 퀘스트가 좀 꼬이거나 NPC가 이상한 행동을 하거나 하는 정도에 불과했던 폴아웃 3에 비해 게임 자체가 튕기거나 하는 심각한 버그가 추가로 튀어나오는 뉴 베가스의 문제점은 단순히 전작 탓하기엔 무리가 있다.
또한 바이오웨어가 만든 자체엔진[15]은 당연히 바이오웨어 본인의 작품인 네윈나와 구공기를 만들려고 제작된 엔진이고 네윈나와 구공기의 버그 문제는 전혀 심하지 않다. 네윈나 2와 구공기 2에 버그 많은 것은 엔진 자체의 문제라기보다 옵시디언이 엔진의 기능과 한계를 고려하지 않은 디자인을 했기 때문이라고도 해석할 수 있는 대목이다. 바이오웨어가 오딧세이 엔진과 오로라 엔진을 만들 때 나중에 혹시 만들어질지도 모르는 복잡한 구조의 후속작을 고려해서 엔진을 만들었어야 하는데 그러지 못했으니 바이오웨어 책임이라고 하는 것은 어불성설이다. 만들어진 건 엔진이 먼저 만들어졌는데 욕은 엔진이 먹고 있는 기이한 상황이다.
또한 던전 시즈 3와 사우스 파크: 진리의 막대의 안정성에는 비밀이 있다. 이 두 게임은 오닉스(Onyx) 엔진을 사용하였다. 옵시디언은 이 엔진이 4년동안 자기들이 만든 자체엔진(in-house engine)이라고 홍보하였고 이 엔진은 자기들 게임 스타일에 맞게 처음부터 만들어진 엔진이기 때문에 과거 남의 엔진을 빌려쓰던 시절에 비해 안정성이 증가했다고 홍보했던 것이다. 그런데 정작 출시된 던전 시즈 3와 사우스 파크: 진리의 막대는 옵시디언이 구공기 2, 네윈나 2, 폴아웃: 뉴 베가스를 통해 추구하던 게임상과는 거리가 멀다. 옵시디언 진성 골수팬이라도 던전 시즈 3와 사우스 파크: 진리의 막대가 옵시디언의 게임관이 제약없이 반영된 최고의 게임이라고는 생각하기 힘들 것이다. 이 게임들은 그간의 옵시디언 게임답지 않게 상당부분 간략화, 순화된 구조를 가지고 있다. 단지 자체 엔진을 사용해서 안정화되었다고는 보기 힘들다.
그리고 사실 엄밀히 말하자면 오닉스 엔진은 옵시디언의 자체 엔진이 아니다. 실제로는 유비소프트가 개발한 엔진, 정확히 말하자면 유비소프트의 퀘벡 스튜디오가 만든 엔진이다.[16] 또한 2007년부터 만들었다는 옵시디언의 홍보와는 다르게 실제로는 20세기말 이전(옵시디언이 아직 블랙아일이던 시절)부터 Onyx Engine이라는 소프트웨어는 유비소프트 퀘벡 스튜디오에 의해 공개적으로 개발 및 홍보되고 있었고 현재까지도 꾸준히 해당 엔진을 업데이트 및 교육하고 있다.[17] 참고로 유비소프트 퀘벡 스튜디오는 닌텐도 Wii나 DS, 혹은 PSP에서 플레이되는 게임을 주로 개발하거나 컨버전하는 업체인데 오닉스 엔진이 안정화에 강점을 가진 이유도 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어 던전 시즈 3의 디자이너인 리치 테일러는 프리마게임즈와의 인터뷰에서 대답하기를, 폴아웃: 뉴 베가스를 만들 때는 버그를 발견하면 직접 프로그래머에게 다가가서 버그를 수정하는 번거로운 과정을 거쳤던 반면, 오닉스 엔진은 자동으로 버그를 리포팅하여 DB에 입력한다는 점을 안정화의 원인으로 꼽고 있다.[18] 즉, 옵시디언의 기술력이라기보다는 유비소프트의 엔진을 안정화의 원인으로 보는 것이 타당하다.
다만, 왜 옵시디언이 오닉스 엔진을 자체엔진으로 홍보했는지 의도는 불확실하다. 때문에 혹자는 오닉스 엔진이 옵시디언-유비소프트가 각각 개발한 엔진으로 단지 이름만 같은 엔진으로 보기는 한다. 그런데 인디개발사도 아니고 오랜 경력의 중대형 개발사가 상표권에 대한 고려없이 네이밍을 했을 가능성은 거의 없다.
버그시디언의 악명을 높인 또다른 원인은 대체로 주어진 게임의 개발기간이 짧았다는 점이다.[19] 다만 아무리 퍼블리셔가 개발기간을 정해준다고 해도 거기 동의하는 건 옵시디언인데, 자신들도 개발 초기에는 적절한 로드맵을 짜서 그 정도 기간이면 충분히 좋은 게임을 만들 수 있을 거라 생각했으니 개발을 시작했을 것이다. 어차피 무한정 개발기간을 연장할 수는 없는 것이고 주어진 기간이 짧다면 그만큼 적절히 컨텐츠 분량을 조절하면서 버그에도 신경을 써야 하는 게 당연한데 욕심을 부려서 그러지 못하는 게 문제.
그리고 마지막으로 어커하트에 따르면 그동안 테스트 프로세스가 충분히 현대적이지 못했다고 한다. 버그 리포트를 종이에 직접 써서 냈다고 한다.
하지만 알파 프로토콜은 위 세 가지 중 두 가지 원인과는 관련이 없다. 알파 프로토콜은 언리얼 엔진 3를 썼고 개발기간도 길었다. 위에서 설명했듯 옵시디언이 익숙하지 않았던 장르에 방향성이 왔다갔다 했다는 점이 큰 원인이었던 것 같다. 다만 세가 측의 지원이 부족했다는 이야기도 있다고 한다.
이 악명은 옵시디언 개발자 본인들에게도 상당한 스트레스라고 한다. 그래서 2011년에 출시한 던전 시즈 3에서는 그 악명을 벗어던지는 데 심혈을 기울였다고 한다. 개발 자체는 부드럽게 진행되었으나 악명을 벗어야한다는 강박에 또 상당히 스트레스를 받았다고 한다. 결과적으로 나온 게임은 정말 악명을 벗어버릴 수 있을 정도로 상당히 안정적이었으나... 이전 작품들과는 완전히 다른 게임이 되어버려서 판매량이 적었다. 또 2014년 출시된 사우스 파크 진리의 막대 역시 상당히 안정적이었다. 일부 웹진 리뷰에서는 옵시디언의 평판을 의식했는지 버그 관련 언급을 했으나 보통 막 출시된 게임에서 볼 수 있는 수준.
하지만 이후 내놓은 본격적 대작인 필라스 오브 이터니티는 당초 킥스타터 펀딩 당시 약속된 출시일자(2014년 3월)에서 2번 연기되어 1년이라는 시간을 추가로 투자할 수 있었음에도 버그와 안정성 측면에서는 꽤 불안한 측면을 보이고 있다. 게임 자체가 튕기거나 하는 버그는 없으나 게임 진행이 불가능해지거나, 퀘스트가 꼬이거나 캐릭터의 능력치나 장비가 막 날아가버리는 등 크고 작은 수많은 버그들이 튀어나와 버그시디언의 악명을 다시 높이고 있다. 베타 때 상당수가 지적되었던 버그들인데도 정식 출시 순간까지도 제대로 해결되지 않았다는 점에서 더 심각한 문제. 그나마 이후 패치를 통해 대부분 해결되었다. 이후에 출시된 필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어와 아우터 월드는 출시 당시 거의 버그를 찾기 힘들 정도로 안정화되었다.
하지만 이 시점부터는 버그가 점차 없어진 것과는 반대로 게임 컨텐츠나 시스템 면에서는 축소되거나 보수적이게 되면서 과거의 RPG 장인 이미지를 다소 잃게 되었다. 때문에 2020년 어떤 팬은 옵시디언의 디렉터인 조쉬 소여의 텀블러에서 '과거의 옵시디언은 '버그시디언'이라는 밈으로 유명했지만 던전 시즈 3(2011년) 이후부터 현재의 옵시디언은 단지 '안전하게 간다(plays it safe)'는 이미지로 유명하다는 것에 대한 생각을 질문하기도 하였다. 이에 대해 조쉬 소여는 그러한 팬의 질문을 충분히 이해한다면서도, 과거 옵시디언이 시도했던 복잡한 디자인과 노력이 시간과 비용의 증가 혹은 낭비로 이어지고 그것이 결과적으로 회사의 재정악화와 구조조정으로 이어진 과정을 설명하면서 DLC 수준의 작은 프로젝트라면 몰라도 회사의 명운이 달린 거대한 프로젝트에서는 보다 신중하게 제작에 임할 수 밖에 없다는 답변을 하였다. 이때 조쉬 소여가 예시로 든 것이 폴아웃: 뉴 베가스의 하얀 장갑 공동체 퀘스트인 Beyond the Beef였다. 조쉬 소여는 폴아웃 뉴 베가스 개발 당시 가장 복잡하고 버그가 넘쳤던 것으로 유명한 이 퀘스트를 만드는 과정에서의 겪은 난점(스케쥴이 지연되거나 구현이 어려워서 개발이 포기되거나 테스트 과정에서 재미가 없어서 컨텐츠가 삭제되는 등)을 언급하면서 왜 옵시디언 개발방향의 현재와 과거가 다를 수 밖에 없는지 설명하였다. 또한 Beyond the Beef를 만들 때의 조쉬 소여라면 디자이너가 제시하는 의견에 대해서 "그렇게 하면 안 될 것 같은데(I don’t think you should do that)"하는 식으로 일일이 설명하면서 그게 안되는 이유와 대안을 제시하는 식으로 개발을 이끌었지만 현재(2020년)의 조쉬 소여라면 갖가지 걱정과 고민 때문에 "그냥 하지마(Don’t do that)"라는 식으로 딱 잘라 버린다고 한다.
사실 버그시디언이라고 불리던 시절, 옵시디언 내부의 문제를 보여주는 사례가 하나 있는데 필라스 오브 이터니티 출시 당시의 일화이다. 옵시디언에 대한 양질의 기사를 자주 쓴 바 있는 기자 제이슨 슈라이어의 2017년 저서 피, 땀, 픽셀 - 비디오 게임이 만들어지는 과정 너머의 승리와 굴곡의 이야기들(Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made)( 번역서)에 소개된 사례인데, 필라스 오브 이터니티 개발 당시 출시를 연기하고 버그를 잡자고 주장한 개발자가 오히려 해고될 뻔한 사례이다.
발췌본을 인용하자면 이렇다. 당시 게임은 본래 2014년 3월 출시를 목표하고 있었으나 개발일정이 지연되어 2014년 11월로 출시일정을 바꾼다. 그리고 11월이 되었는데 당시 필라스 오브 이터니티의 버그와 안정성은 아주 나쁜 상태여서 도저히 시장에 낼 수 없었다고 한다. 이에 대해 디렉터인 조쉬 소여와 아담 브레네케는 출시 일정을 2015년 3월로 늦춰서 버그를 잡고 안정성을 향상시키자는 의견을 내지만 이는 옵시디언의 사장이자 창업자인 퍼거스 어커하트의 반대에 부딪혔다. 당시(11월) 이미 킥스타터 펀딩자금이 바닥났고 개발일정을 더 연기하면 옵시디언의 내부 자금을 써서 개발해야 한다는 것이 그 이유였다. 하지만 필라스 오브 이터니티가 당시 옵시디언에게 얼마나 중요한 프로젝트였는지 이해하고 있던 조쉬 소여와 아담 브레네케는 자신들의 의견을 굽히지 않았고 이에 퍼거스 어커하트는 결국 이 둘을 본인이 즐겨찾는 단골식당에 앉혀놓고서 "만약 필라스 오브 이터니티가 내년 3월에 나오지 않는다면 너희 둘은 이 프로젝트 끝나고 해고된다(If this game does not come out in March, you guys are both gone after this project)"고 통보하였다는 것이다. 아담 브레네케는 당시의 압박을 회상하면 웃음밖에 안나온다고 할 정도.
당시 옵시디언의 회생과 미래에 있어 필라스 오브 이터니티가 얼마나 중요한 존재였는지는 굳이 개발자가 아니라 일반 옵시디언 팬들도 다 알고 있는 정도였는데, 사장이라는 자는 회사 내부자금만 안 건드리면 되지 게임이 버그 투성이로 나오든 말든 상관없다는 태도로 나왔으니, 기존 게임들이 왜 그렇게 나왔는지는 쉽게 이해가 갈 것이다.
5. 퍼블리셔와의 관계
퍼블리셔와의 관계가 안 좋기로 유명하다. 정확히 말하자면, 퍼블리셔와의 갈등에 대해 숨기지 않고 미주알 고주알 언론이나 인터넷에 자주 드러내는 경향이 강한데, CEO인 퍼거스 어커하트가 대표적이고 옵시디언의 간판 스타였던 크리스 아벨론 역시 퍼블리셔에 대해 독한 소리를 많이 했다. 일부 언론은 옵시디언과 퍼블리셔의 갈등에 대한 특집 기사를 쓰기도 했다. #주로 게임에 문제가 있으면 퍼블리셔 때문에 시간에 쫓겨서 그렇다는 발언을 여러 차례 하는데, 여러 번 그랬다 보니 그냥 핑계 아니냐는 비판도 듣고 있다. 심지어 본인들이 직접 퍼블리싱하던 필라스 오브 이터니티도 원래 발매기한을 못 지켰고 막상 나온 초기판 역시 무수한 버그 때문에 시끄러웠을 정도. 또한 여러 퍼블리셔들을 전전하고 있는데 퍼블리셔 쪽에서도 그게 사실이건 아니건 언론에 비판적 발언을 계속 하는 옵시디언 쪽이 딱히 달갑지는 않을 것이다. 이에 더해 크리스 아벨론은 2018년 5월 있었던 RPG 코덱스 대폭로쇼에서 옵시디언의 경영진의 무능함과 나태함, 부도덕함[20]을 비판하면서, 이런 점 때문에 퍼블리셔들이 옵시디언과는 두 번 다시 일하지 않는 것이라며 독설을 날린 바 있다. 킥스타터 역시 퍼블리셔로부터 거듭 외면받은 결과, 살아남기 위한 궁여지책일뿐이라고 비판했다. 실제로 옵시디언은 같은 퍼블리셔와 두 번 이상 일한 적이 없으며 미국과 일본의 유명 퍼블리셔와 함께 일하던 초기에 비해 점점 비주류 유럽계 퍼블리셔(러시아, 스웨덴)와 일을 하다가 결국 인디게임전문 신생 퍼블리셔(버서스 이블, 프라잇 디비전)와 일을 하고 있는 처지다.
물론 지금은 마이크로소프트의 자회사가 되어서 퍼블리셔를 더 이상 옮길 일은 없게 되었다.
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루카스아츠
옵시디언이 설립되고 나서 처음으로 일한 퍼블리셔였다. 바이오웨어의 구공기 1 엔진을 이용한 구공기 2 제작 자체는 순조로운 편이었고 나름 능력을 인정받아 추가 콘텐츠와 마무리를 위한 개발기한 연장을 구두로 약속받았다가 큰 피를 보았다. 서면으로 약속받지 않았기 때문에, 처음 약속한 개발기한이 되자 구두약속은 인정받지 못하고 부랴부랴 출시한 것. 때문에 옵시디언이 가장 공개적으로 비난하는 퍼블리셔 중 하나. 루카스아츠는 디즈니로 흡수합병되어 이에 대한 언급을 별도로 한 적은 없다.
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아타리
네버윈터 나이츠 2의 외주개발을 진행하였다. 문제는 개발기한 막바지였는데, 당시 네윈나 2의 QA를 담당하기로 했던 아타리의 스튜디오(산타모니카 스튜디오)가 폐쇄절차에 접어들고 있었던 것이다. 아타리는 QA를 담당할 다른 스튜디오를 섭외하는 것에도 우왕좌왕하다보니 보다못한 옵시디언은 자비를 들여서 QA를 담당하였다(물론 나중에 대금청구는 아타리에게 했다). 다만 QA라는 게 원래 노하우적인 측면이 중요한 것인데, 옵시디언은 블랙 아일 시절부터 이 부분에 쥐약이었으니 당시 신생회사나 다름없던 옵시디언이 QA를 제대로 할 리가 없었다. 때문에 네버윈터 나이츠 2는 기술적인 면(최적화, 버그)에서 크게 비판을 받았다. 이후 아타리가 게임 퍼블리싱을 대폭 축소했기 때문에 둘이 다시 엮일 일은 없었다. 뿐만 아니라 옵시디언 사장의 전언에 따르면 당시 자금사정이 열악했던 아타리는 네윈나 2 개발비 전액을 지원할 수 없게 되자 옵시디언에게 개발비 100만 달러를 투자하라고 강요하였다. # 당시 신생기업이나 다를 바 없었던 옵시디언은 이 요구를 따른다고 거의 파산할 뻔 하였다고 한다.
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일렉트로닉 아츠
2005년경 왕좌의 게임 기반의 RPG를 만들자고 EA로부터 제안이 왔다. 당시는 왕좌의 게임이 별로 유명하지 않은 매니악한 작품이었는데 이에 더해 옵시디언측은 왕좌의 게임 소설에서 별 매력을 못느껴서 제안을 거절했다고 한다. 옵시디언이 보기에 왕좌의 게임은 마법이나 몬스터 등 판타지적인 요소가 적고, 원작이 확고한만큼 게임이 설정이나 원작속 인물에 영향을 끼칠 수 없으며, 왕좌의 게임이 보여주는 팩션이나 정치적 갈등은 RPG보다는 전략게임에 어울린다고 생각했기 때문이다. 2006년에는 엘더 스크롤 4: 오블리비언의 성공에 자극받은 EA가 다시 접근해와서는 울티마 스타일의 오픈월드 RPG를 만들자고 옵시디언에게 제안을 하였다고 한다. 하지만 당시 옵시디언은 세가와의 협업에 더 관심을 기울이던 시기였기에 EA의 제안을 거절한다. 이후 옵시디언과 EA가 같이 일을 한 적은 없다.
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워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트
반지의 제왕 프랜차이즈로 게임을 만들려고 워너측에 접근하였으나 거절당했다. 당시 옵시디언이 생각했던 아이디어는 바이오웨어의 구 공화국 기사단처럼 원작을 건드리지 않으면서 원작의 곁가지에 잠시 스쳐갈듯말듯한 이야기를 부풀려 게임으로 만드는 것. 결국 반지의 제왕 RPG는 스노우블라인드라는 회사가 가져가서 반지의 제왕: 북부전쟁을 만들었다.
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월트 디즈니 컴퍼니
백설공주와 일곱 난쟁이를 주제로 한 RPG 개발을 진행하다가 취소되었다. 새로 취임한 디즈니 CEO가 부정적인 반응을 보였기 때문이다. 디즈니가 개발을 일방적으로 취소하게 됨에 따라 옵시디언의 재정상황이 매우 어려워지게 되었고 구조조정을 피하기 위해 알파 프로토콜의 IP를 세가에 넘기고 세가와 함께 알파 프로토콜을 개발하게 된다. 이후 구공화국의 기사단 3를 만들고 싶다고 언급하는 등 옵시디언은 디즈니와 다시 일하고 싶은 모양. 스타워즈의 IP는 현재 디즈니 소유이기 때문.
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세가
옵시디언의 첫번째 오리지널 작품 알파 프로토콜을 개발하도록 해주었다. 당시 개발인력은 60명이었는데 이는 같은 연도에 출시된 폴아웃: 뉴 베가스 개발인력 50명(최대)보다도 많았을 정도로, 세가나 옵시디언은 본 게임에 큰 기대를 걸었다. 하지만 알파 프로토콜은 낮은 평점과 대중의 외면을 받으며 상업적으로 실패했다. 이후 진행된 인터뷰에서 옵시디언은 세가의 미적지근한 지원을 실패의 한 원인으로 돌렸다. 게임을 마음대로 만들고 싶어서 추가예산을 요구하면 거절하고 표현을 순화시키도록 요구받는 등의 간섭이 심했다고 한다. 또한 원래는 알파 프로토콜과는 별도로 에일리언 RPG를 세가와 만들고 있었는데 세가는 옵시디언이 제출한 프로토타입의 게임 빌드도 확인하지 않고 일방적으로 프로젝트를 취소시켰다고 한다. 이렇게 알파 프로토콜 개발과정에 이런저런 일이 있어서 충분한 여유와 시간을 가지고 게임을 못 만들었다는 게 그들의 변론이다. 하지만 이와 별개로 옵시디언은 알파 프로토콜의 후속작을 만들고 싶다고 쭉 언급하였으며 이미 제안서까지 완성하였다고 한다. 이에 대한 세가의 반응은 "어떠한 계획도 없다"는 것. 참고로 옵시디언이 만들다가 중지한 에일리언 RPG는 영상이 유출되었으니 대략 어떤 모습인지는 짐작가능할 것이다.
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베데스다 소프트웍스
최초 관계는 약 2007년경, 베데스다가 옵시디언에게 스타트렉 RPG 개발을 제안하면서 시작되었다. 하지만 당시 스타트렉 프랜차이즈는 상당히 죽은 상태였기 때문에 옵시디언은 이를 거절하게 된다. 이후, 폴아웃 : 뉴 베가스를 만들어 본격적인 관계를 맺었다. 뉴 베가스는 옵시디언 역사상 최고의 성공작이 되었고 폴아웃은 옵시디언이 후속작 개발을 가장 강렬히 희망하는 작품이 되었다. 실제로 폴아웃이 아니더라도 옵시디언은 폴아웃 : 뉴 베가스 출시 이후에도 베데스다와 얘기가 잘되어 엘더 스크롤 5: 스카이림 엔진을 이용한 SF RPG 신작의 외주개발을 위해 프리 프로덕션(컨셉아트 등) 단계까지 갔다고 한다. 해당 RPG는 올드 월드 블루스 개발팀에 의해 진행되었는데 시간여행을 주제로 한 게임이었으며 백스페이스(Backspace)라는 가제로 알려져있다.
하지만 출시 직후의 버그 대잔치와 뉴 베가스 출시 2년후 터진 메타크리틱 보너스 사건 때문에 베데스다와 옵시디언의 관계가 최악이라는 식의 억측이 오고갔고 이때문에 베데스다는 악덕 퍼블리셔의 대명사가 되어버렸다. 둘 사이가 최악이라는 것은 사실과 다른데, 뉴 베가스가 1년 6개월이라는 짧은 시간에 개발된 건 맞지만 이에 대한 옵시디언의 공식 반응은 "우리도 동의한 스케쥴이었다(It was a timeline we agreed to)"는 것(2012년 12월 코타쿠 인터뷰). 옵시디언이 스케줄 때문에 베데스다를 원망한 적은 없다.
또한 옵시디언은 비밀주의와 폐쇄주의적 대외 정책으로 유명한 베데스다가 공개적으로 스킨쉽을 행하는 몇 안되는 개발사중 하나이다. 이는 메타크리틱 보너스 사건(2012년 2월) 이후 옵시디언과 베데스다간 무슨 일이 오고갔는지만 확인해도 금방 확인할 수 있다. 2012년 2월 이후에도, 옵시디언은 휴먼 헤드 스튜디오가 개발하다가 2012년초 좌초된 프레이 2를 되살리기 위해 베데스다로부터 의뢰를 받아 일정기간 작업을 했음이 확인 되었고, 2013년 2월에 진행된 Rock, Paper, Shotgun과 옵시디언의 인터뷰에 따르면, 당시(2013년 2월) 시점에서 옵시디언은 뉴 베가스 2를 만들기 위해 베데스다측에 "줄곧 말을 했다(We talk to Bethesda all the time)"고 한다. # # 물론 옵시디언이 구상한대로 폴아웃이 만들어지지는 않았지만, 표면적으로 드러난 관계만 봐도 2012년 2월 메타크리틱 보너스 사건 이후로도 베데스다는 프레이 2의 재개발작업을 옵시디언에게 일부 맡겨보고 옵시디언은 베데스다에게 뉴 베가스 2를 만들자고 끊임없이 대화를 시도하는 등 최소 1년 이상의 파트너쉽 관계를 유지한 것이다.
또한 2014년 7월 개최된 베데스다가 주최한 퀘이크콘에서는 옵시디언 CEO인 퍼거스 어커하트가 "완벽한 게임 디자인하기(Designing the Perfect Game)"라는 주제의 토론 패널로서 초청되기도 하였다. #
물론 2014년 3월, 사우스파크 : 진리의 막대기 출시즈음 행한 유로 게이머와의 인터뷰에서는 메타크리틱 조건부 보너스같은 계약을 불공정(unfair)하다고 칭하면서 퍼블리셔가 돈을 번 만큼 개발사도 수익을 얻어야 하며 그런 계약을 다시는 맺지 않는 것이 자사의 일반적인 정책(general policy)이라고 언급하였기에 사이가 나쁘다고 해석을 할 수도 있으나 정작 베데스다는 2011년 3월 출시된 헌티드: 더 데몬스 포지를 끝으로 더이상 AAA급 게임의 외주개발을 맡기지 않으며 2012년초에는 이미 진행중인 외주개발(프레이 2)까지 취소시키는 지경이니 뉴 베가스 2의 외주개발은 계약조건과 무관하게 좌초되었을 확률이 크다.[21] 이후 외주 개발 의뢰하는 게임들은 엘더 스크롤 : 레전드나 폴아웃 쉘터처럼 메타크리틱 점수가 좋을리 없는 모바일 플랫폼 게임이나 아예 메타크리틱 대상이 아닌 둠의 멀티플레이 같은 것이니, 베데스다 내부적으로 메타크리틱 정책을 그대로 유지하고 있을 가능성도 거의 없다.
참고로, 2016년 11월에 진행된 티러니 AMA에서 옵시디언 CEO인 퍼거스 어커하트는 "또 하나의 폴아웃을 만들고 싶다(we would love to work on another Fallout)"고 하며 뉴 베가스 후속작에 대한 개발희망을 다시 한 번 확인하였다. 사실 조쉬 소여가 베데스다와 다시 폴아웃을 만들고 싶다고 언급한 동영상을 비롯해서 옵시디언측 인력이 폴아웃 다시 만들고 싶다고 언급한 자료는 매우 많다. 조쉬 소여의 경우, 2014년 11월 유로게이머와 행한 인터뷰에서 퍼블리셔로서의 베데스다는 핵전쟁 이후의 모르몬교처럼 민감한 소재까지 다루는 것에도 제재가 없었고 폴아웃: 뉴 베가스에 등장한 각종 막장 소재나 자유로운 표현 역시 (폴아웃이어서 원래 그랬던 것도 있지만) 베데스다의 개방적 태도 덕분이었다는 언급을 한 바 있다.
옵시디언-베데스다의 친목질 관계는 좀 더 오랫동안 관찰되는데, 베데스다 소프트웍스의 홍보 담당인 피트 하인즈 부사장은 옵시디언 공식 트위터에다 대고 사우스 파크 게임을 샀다고 인증(2014년 4월)한다든가, 옵시디언 홍보담당자에게 저녁 식사를 제안하거나 옵시디언이 만든 패스파인더 어드벤처가 훌륭하다고 덕담을 한다(2016년 5월)든가 하는 끊임없는 친목 관계를 유지하고 있으며 옵시디언도 폴아웃 4 공식 런칭 파티에 초대되고 참석한다는 트윗을 올리는 식으로 우호적인 모습을 보여주고 있다. 그 외에도 옵시디언 사장은 퍼블리셔와의 긴 악연들을 회고하는 인터뷰에서 최고의 퍼블리셔 경험을 말해달라는 인터뷰어의 질문에 베데스다를 거론하면서 최고의 마케팅과 PR능력을 보여줬다고 극찬한 적도 있다. #
그리고 마이크로소프트가 베데스다 소프트웍스의 모회사인 제니맥스 미디어를 인수하면서 베데스다 게임 스튜디오와도 완전히 한솥밥을 먹을 수 있게 되었을 뿐만 아니라, 인엑자일 엔터테인먼트까지도 3개의 RPG 장르 전문개발사들이 한 가족의 일원으로 구성되는 인상적인 그림까지 완성되는 형태를 갖추게 되었다.
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스퀘어 에닉스
던전 시즈 3를 만들면서 연을 맺었다. 게임 자체는 별 잡음 없이 나왔고 그동안 옵시디언을 괴롭히던 버그도 극히 드물었다. 문제는 던전 시즈 3 자체가 올드팬과 대중 사이에서도 철저히 까이고 버림받았다는 것이다. 그리고 던전 시즈 3를 끝으로, 한때 디아블로와도 라이벌 관계였던 던전 시즈 프랜차이즈는 종결되고 만다. 이후 스퀘어 에닉스와는 별 교류가 없었지만, 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션의 후속작 개발을 의뢰하러 스퀘어 에닉스가 연락을 했다고 한다. 하지만 양사가 생각하던 예산의 범위가 차이나서 결국 협상을 결렬되고 후속작은 원래 개발사인 에이도스 몬트리얼이 그대로 개발했다는 게 CEO인 퍼거스 어커하트의 얘기인데, 크리스 아벨론의 언급은 다르다. 그에 따르면, 실제로는 스퀘어 에닉스로부터 받은 제안은 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드의 개발 일부분의 하청을 맡긴다는 얘기였지 후속작 자체를 개발해달라는 얘기는 아니었다고 한다.
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마이크로소프트
현 옵시디언 엔터테인먼트의 모회사 그리고 한 때 엑스박스 진영의 킬러 타이틀로서 '스톰랜드'라는 가제의 콘솔 RPG 개발을 의뢰받았다. 하지만 MS와 마찰이 심해지는 등 결국 프로젝트는 좌절되었고 본 프로젝트의 취소로 말미암아 옵시디언은 큰 재정난을 겪게 되어 약 30명의 개발자를 해고하게 된다. 뉴 베가스의 메인 스토리를 만든 것으로 유명한 존 곤잘레스 등 옵시디언의 뛰어난 개발자들이 나간 것도 이때다. 이후 옵시디언은 킥스타터로 재기에 성공하고 스톰랜드는 티러니라는 타이틀로 다시 만들어지게 된다. 하지만 각종 인터뷰나 다큐멘터리에서 언급되길, 옵시디언을 가장 위험에 빠트린 퍼블리셔로 언급되는 것은 여전히 마이크로소프트였다. 하지만 그 후 일이 잘 풀리고 화해도 했는지 2018년 11월 마이크로소프트가 옵시디언을 인수했고 옵시디언도 이제는 퍼블리셔를 옮길 필요없이 고정된 퍼블리셔 밑에 일하게 되었다. 그리고, 위의 베데스다 소프트웍스 항목에서도 밝혔다시피, 한 때 뿔뿔이 흩어졌던 인엑자일 엔터테인먼트, 베데스다 게임 스튜디오 등 총 3개 RPG 개발사의 일원으로 한 자리에서 다시 모이게 되었다.
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유비소프트
THQ가 망하자 THQ가 가지고 있던 사우스 파크 RPG의 판권을 유비소프트가 구매하였다. 때문에 과거 THQ와 함께 사우스 파크 RPG를 제작중이던 옵시디언 역시 유비소프트와 함께 일하게 되었다. 그렇게 해서 나온 게 사우스 파크 : 진리의 막대기이며 게임 자체는 오랜 기간이 걸렸지만 퀄리티나 QA는 깔끔하게 나왔다. 하지만 후속작(프랙처드 벗 홀) 개발시, 옵시디언은 유비소프트로부터 개발 제안도 못 받았다고 한다(IGN 인터뷰 및 크리스 아벨론언급). 이렇게 유비소프트와의 관계도 종결.
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My.com
러시아계 게임 퍼블리셔인 Mail.Ru의 미국 자회사. 옵시디언은 My.com 아래서 아머드 워페어의 개발과 운영을 담당하였고 MMORPG 스카이포지(SKyforge)의 개발을 도왔다. 하지만 결국 옵시디언은 아머드 워페어에서 손을 떼야했으며 당시 My.com와 옵시디언 사이에는 불화설이 돌았다. My.com이 돈에 눈이 멀어서 단순한 월드 오브 탱크의 현대 전장 버전을 원하며 옵시디언을 괴롭혔다는 게 그것이다. 하지만 옵시디언 CEO 역시 아머드 워페어처럼 대규모 실시간 온라인 게임을 관리하고 개발하는 것은 너무 어려웠다면서, 이런 게임은 다시 맡지 않을 것이라고 하였다. 루머와는 정 반대로 아머드 워페어는 옵시디언 엔터테인먼트가 손을 뗀 이후 옵시디언 시절에 단순히 월탱의 클론격 게임이었던 모습을 탈피하고 현대전 요소를 더 많이 살리며[22] 월탱에는 전혀 없는 보병 같은 요소까지 도입하여 월탱과는 상당히 다른 게임으로 변하고 있으니 진실은 당사자들만이 알 것이다. 하여간 이후 My.com은 아울캣 게임즈라는 RPG 전문개발사를 세우고 패스파인더 CRPG를 개발하게 된다. 그것도 발더스 게이트(필라스 오브 이터니티) 스타일로! 패스파인더 CRPG는 옵시디언이 공개적으로 자주 언급하던 차기 프로젝트였고 이미 카드게임의 성공적인 모바일 이식 등 파이조(패스파인더의 저작권자)와의 관계도 괜찮았는데, My.com은 이렇게 옵시디언의 뒤통수를 쳐서 CRPG화 권리를 가져온 것이다. 그리고 아이러니하게도 패스파인더 CRPG를 개발하는 아울캣 게임즈는 과거 옵시디언이 개발을 도와준 스카이포지의 개발진이 회사 이름만 바꾼 것이다. 옵시디언 입장에서는 호랑이 새끼를 키운 셈.
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패러독스 인터랙티브
필라스 오브 이터니티의 퍼블리싱을 계기로 연을 맺었고 티러니의 퍼블리싱을 담당하였다. 옵시디언이 IP를 보유하고 독자적으로 자금을 펀딩한 필라스 오브 이터니티와 달리, 티러니는 패러독스가 IP를 가지고 펀딩해준 게임이었다. 당시 옵시디언과 패러독스의 관계는 꽤 좋았기에, 옵시디언은 게임행사의 패러독스 부스에서 게임을 홍보하거나 패러독스콘에 초청되어 강연을 하기도 하였다. 또한 패러독스는 유명 TRPG의 게임화 판권을 보유하였기에 옵시디언-패러독스의 협업으로 CRPG계의 시너지가 발생할 것이라고 예상하는 사람이 많았다. 하지만 티러니는 패러독스의 기대치보다 낮게 판매되어 패러독스에게 실망을 안겼으며 패러독스는 공개적인 자리에서 옵시디언의 조직 문화가 패러독스와 맞지 않는다고 언급하기에 이른다. 또한 옵시디언이 요구하는 예산의 범위가 패러독스의 허용기준을 초과한다는 언급도 하였다. 그외에도 뱀파이어 마스커레이드 등 유명 TRPG를 옵시디언에게 맡기는 방안에 대해서는 '이론상으로는 그럴듯하다'면서 시니컬하게 답변하는 등 패러독스의 반응은 상당히 차가워졌다. 그리고 티러니 DLC를 끝으로 패러독스는 옵시디언과 일을 안하고 있다. 그리고 크리스 아벨론에 따르면, 옵시디언이 원가를 부풀려(cost padding)로 비용내역서를 패러독스에게 제출하였다가 걸렸다고 한다. 한편 패러독스 측은 2018년 5월, 옵시디언과의 관계에 대해서 다시 한 번 언급하였는데 옵시디언에게 개인적인 악감정은 전혀 없다고 한다. 다만, 필라스 오브 이터니티 2 퍼블리싱 계약 때 옵시디언이 무리한 계약 조항을 들이밀어 퍼블리싱 계약이 불발되었고 그 외에도 옵시디언이 너무 독립적으로 가려는 부분이 많았는데 옵시디언의 이런 태도는 '우리가 퍼블리싱하는 건 우리가 통제도 해야 한다'는 패러독스의 사상과 맞지 않았다. 그래서 양자간 추가적인 프로젝트를 진행하지 않는 것 뿐이지 옵시디언 사장과는 E3에서 맥주 한 잔 할만큼 친하며 여전히 옵시디언과 그들의 게임을 좋아한다고 한다. 아마, 퍼블리셔로서의 권한과 수익 배분에 대한 이견이 있었던 것으로 추정된다. 한편 패러독스는 이 자리에서 '다른 회사 IP를 퍼블리싱하는 것보다 우리 IP를 개발하는 것이 훨씬 좋다. 투자한 만큼 수익을 전부 가져가기 때문'이라는 견해를 밝혔고 패러독스의 IP중 하나인 티러니의 후속작 계획은 없다고 밝히면서도 티러니 세계관을 이용한 대전략 게임 제안에는 흥미를 보였다. 따라서 티러니 2는 장차 RPG가 아닌 크루세이더 킹즈같은 전략게임으로 다시 등장할 가능성은 있을 것이나[23] RPG 전문 개발사인 옵시디언에 의한 후속작 개발 가능성은 더 없어졌다.
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Versus Evil
배너 사가로 유명한 인디게임 전문 퍼블리셔. 필라스 오브 이터니티 2의 퍼블리싱을 담당한다.
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프라이빗 디비전(Private Division)
테이크 투 인터랙티브 산하 퍼블리셔. 아우터 월드의 유통을 담당한다. 옵시디언은 프라이빗 디비전이 아우터 월드의 에픽 게임즈 스토어 기간 독점을 일방적으로 결정해버렸다는 언급을 한 적이 있다. 이후 아우터 월드의 IP를 옵시디언, 즉 궁극적으로 MS가 보유하게 돼서 후속작인 아우터 월드 2는 MS가 투자 및 유통을 담당하게 됐다.
6. 제작 게임
향후 출시 예정작에 관한 자세한 내용은 Microsoft Gaming/게임 출시 일정 문서 참고하십시오.<rowcolor=#fff> 이름 | 출시년도 | 유통사 |
스타워즈: 구 공화국의 기사단 2 - 시스 로드 | 2004년 | 루카스아츠 |
네버윈터 나이츠 2 | 2006년 | 아타리 |
알파 프로토콜 | 2010년 | 세가 |
폴아웃: 뉴 베가스 | 2010년 | 베데스다 소프트웍스 |
던전 시즈 3 | 2011년 | 스퀘어 에닉스 |
사우스 파크 진리의 막대 | 2014년 | 유비소프트 |
필라스 오브 이터니티 | 2015년 | 패러독스 인터랙티브 |
패스파인더 어드벤처 | 2016년 | Twin Sails Interactive |
티러니 | 2016년 | 패러독스 인터랙티브 |
필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어 | 2018년 | Versus Evil |
아우터 월드 | 2019년 | 프라이빗 디비전 |
그라운디드 | 2020년 | Xbox Game Studios |
펜티먼트 | 2022년 | Xbox Game Studios |
어바우드 | 개발중 | Xbox Game Studios |
아우터 월드 2 | 개발중 | Xbox Game Studios |
7. 제작 취소
- 아머드 워페어: 퍼블리셔 My.com이 개발 전권을 가져가면서 옵시디언이 손을 뗐다. 옵시디언이 개발한 게임 중에서 유일하게 RPG 장르가 아닌 탱크 온라인 게임이다.
- 패스파인더 RPG 기반 CRPG: My.com과 아울캣 게임즈가 발더스 게이트 스타일의 CRPG 패스파인더: 킹메이커를 독자적으로 만듦에 따라 옵시디언이 이 프로젝트를 맡을 가능성은 거의 없어졌다.
8. 주요 개발자들
- 크리스 아벨론(2015년에 퇴사)
- 조쉬 소여
- 팀 케인(2020년에 퇴사)
- 캐리 파텔(Carrie Patel) # : 2013년말부터 옵시디언에 합류한 작가로서 2019년에는 디렉터(Director)직급까지 승진했다. 링크드인 프로필을 보면 1984년생(2003년 대학 입학)으로 추정되며 원래는 회계법인 EY에서 이전가격(Transfer Pricing) 업무하다가 퇴사, 약 2년 정도를 프리랜서 소설가로 살다가 2013년 11월 옵시디언에 합류함으로써 게임계에 데뷔하였다. 옵시디언에 합류 후 필라스 오브 이터니티의 작가로서 게임작가 생활을 시작하였으며 이후 필라스 오브 이터니티 2에서는 조쉬 소여와 함께 내러티브 공동 리드(Narrative Co-Lead)를 역임하였고 아우터 월드에서는 시니어 내러티브 디자이너(Senior Narrative Designer), 아우터 월드 출시 이후에는 어바우드 디렉터(DIrector)의 위치까지 승진하였다. 순수하게 작문과 내러티브 디자인 실력 하나로 6년만에 조쉬 소여나 팀 케인처럼 업계에서 오랜기간 구른 쟁쟁한 베테랑과 동일한 직급까지 승진한 것인데 이는 과거 크리스 아벨론의 자리를 계승한 것이다. 또한 다른 디렉터에 비해 십 수년 이상 젊고, 게임내 다른 요소보다 스토리를 가장 중시하는 옵시디언 특성상 앞으로도 옵시디언에서 중요한 역할을 수행할 것으로 보인다. 또한 옵시디언 입사 이후에도 개인적으로 집필한 소설을 꾸준히 출간하고 있다.
9. 기타
2017년 국제여성의 날을 기념하여 자사의 여성 직원들을 모아놓고 기념사진을 찍은 바 있다. 중앙의 T-45 파워 아머 모형은 베데스다에게서 받은 것으로 보인다.[24]
사람들은 옵시디언 엔터테인먼트만 알고 있는 경우가 많으나 실은 계열사가 있다. 다크 락 인더스트리 유한회사(Dark Rock Industries Limited)라고 약자로는 DRIL이라고 부르며 옵시디언의 IP로 알려진 필라스 오브 이터니티같은 IP의 실제 소유자다. 옵시디언은 DRIL로부터 라이센싱(허락)을 받아 게임을 만들고 있을 뿐이다. 개발실무와 IP 관리를 따로 하는, 독립개발사로서는 이례적인 구성. 주주구성은 옵시디언과 같으며 CEO 역시 퍼거스 어커하트로서 옵시디언과 동일하다. DRIL은 옵시디언뿐만 아니라 보드 게임회사(Zero Radius Game)나 크라우드 펀딩회사(Fig)에 대해서도 지분을 보유하고 있다. Fig가 정부측에 제출한 보고서를 통해 실체가 알려졌다. 사족으로, 해당 보고서에 따르면 2016년말 시점에서 필라스 오브 이터니티는 95만장을 팔아 1600만달러의 수익을 얻었고 확장팩인 하얀 산맥(White March 1부 및 2부)은 200만달러의 수익을, 패스파인더 어드벤처(디지털 카드게임)은 62만달러의 수익을 얻은 것으로 추정된다고 한다. 또한 당시 옵시디언의 풀타임 인력은 175명 정도였다고 한다.
[1]
PC판은 메타점수 72점으로 동점인 게임으로 다크 메시아와 마운트 앤 블레이드 무인판이 있다. 콘솔판은 63~64점으로 PC판에 비해 더 낮은데 불편한 시점조작 등이 원인으로 거론된다. 또한 다크 메시아의 경우 시시한 스토리, 짧은 분량, 성의없는 레벨 디자인에도 불구하고 1인칭으로 박진감 넘치게 싸우는 전투 부분은 상당히 호평받았으며 낮은 점수를 준 웹진도 게임에 잠재력이 있다고 평가했다. 마운트 앤 블레이드의 경우, 게임 자체는 흥미로우나 콘텐츠의 부족이 주요 단점으로 지적되었다. 그에 비해 알파 프로토콜은 게임 시스템 자체에 문제가 있다는 식으로 부정적인 리뷰가 많다. 단순히 점수가 같다는 이유로 이들 게임과 수평 비교하기에는 곤란한 감이 있다.
[2]
다만 유럽쪽에선 TPS보단 RPG로 평가해서 높은 평가를 받았다.
[3]
2010년 시점에서 70만 장은 팔렸다고 한다.
[4]
예를 들어 번지 소프트웨어 역시
데스티니를 만들면서 메타크리틱 90점을 넘는 조건으로 액티비전과 보너스 계약을 체결한 적이 있다.
[5]
훗날 옵시디언 CEO에 의해 공개된 바에 따르면, 베데스다는 뉴 베가스 이후에도 스카이림 엔진이 이용된 SF RPG를 옵시디언에게 외주개발 맡기는 것을 고려했고 옵시디언은 이에 응해 프리 프로덕션 단계까지 갔다고 한다. 일부
컨셉아트가 공개되기도 하였다.
[6]
프로젝트 노스 캐롤라이나라는 명칭으로도 많이 알려져있고 이 스톰랜드의 설정은 훗날
티러니로 계승된다.
[7]
코타쿠의 옵시디언 회고기사에서도 동일하게 엑스박스원 프로젝트의 취소를 치명타(major blow)라 부르며 경영위기의 원인이었다고 언급한다.
[8]
2016년
인터뷰에서 옵시디언 사장이 밝힌 옵시디언 직원 규모가 이미 200명이었다. 그러다가
아머드 워페어 계약 종료와 함께 일부 직원이 퇴사하여 170명대로 줄었으나 엑스박스 게임 스튜디오로 편입되면서 이전 규모를 회복한 것이다.
[9]
맥스 페인 3,
Grand Theft Auto V,
레드 데드 리뎀션 2.
[10]
어쌔신 크리드: 오디세이의 5개 분야 디렉터 역임.
[11]
특히 던전 시즈 3의 경우 게임 자체는 PC로는 할게 별로 못되지만 패드로 플레이할 경우 그럭저럭 할 만한 게임이다. 허나 전작들과의 괴리가 너무도 심각해 까인다.
[12]
My.com에 의하면 사운드 파일을 대체하면 아무 상관없는 차량 모델링이 깨지는 수준의 어이없는 발코딩을 해놨다고 한다.
[13]
마이컴이 32비트 지원을 종료하며 얻은 여유자원으로 옵시디언이 짜놨던 그래픽 알고리즘을 싹 갈아엎었는데 '똑같은 텍스처'를 가지고 '똑같은 옵션'에 '똑같은 FPS'가 나오는데도 거의 월드 오브 탱크 구버전과 1.0버전 이후의 그래픽 차이가 난다고 할 만큼 그래픽이 천지개변했다. 그냥 옵시디언이 게임을 못 만들었다.
[14]
예를 들어 뉴 베가스에서 옵시디언은 베데스다가 제공한 대화 편집기로는 대화 트리 만들기가 어렵다는 이유로 사용하지 않고 본인들이 원래 쓰던 대화편집기로 일단 대화를 작성하였고 베데스다가 준 대화 편집기는 그 대화를 옮기는 역할만 하였다. 이 툴은 네버윈터 나이츠 2부터 계속 사용된 유서깊은 물건으로서 오닉스 엔진을 포기할 때도 대화 편집툴만은 그대로 가져간다고 언급한 적 있다.
[15]
구공기와 네윈나의 엔진은
바이오웨어가 자체개발한 엔진인데 구공기 2는 구공기 1의 오딧세이 엔진을 가져왔고 네윈나 2는 네윈나 1의 오로라 엔진을 개량한 일렉트론 엔진을 사용했다.
[16]
2007년에 나온 서핑 게임
Surf's Up이 Onyx 엔진으로 만든 게임중 하나다.
[17]
참고로 2009년 6월 게임개발자 포럼에서 올라온
게시물을 보면, 개발자 개인이 유비소프트의 오닉스 엔진(The Ubisoft Onyx Engine)을 어떻게 사용할 수 있을지 논의하는 내용을 볼 수 있다. 2009년 6월이면 오닉스 엔진이 사용되었다는 던전 시즈 3는 고사하고 폴아웃 뉴 베가스도 개발을 막 시작했을 시점인데 이 당시부터 이미 오닉스 엔진은 유비소프트의 엔진이라는 세간의 인식이 널리 퍼져있었던 것.
[18]
해당 프로그램이 오닉스 엔진 중 일부라는 명시적인 언급은 없으나 오닉스 엔진을 사용하지 않은
필라스 오브 이터니티의 후원자 베타버전은 과거 방식처럼 일일이 직접 버그 리포팅하는 방식을 쓰고 있다.
[19]
사실 위의 2개 원인은 복합적으로 작용하는데, 개발기간을 다소 짧게 받는 이유는 전작에서 쓰던 엔진을 그대로 사용하기 때문이다. 아무 것도 없이 밑바닥에서 게임을 만드는 것보다 이미 만들어진 모델링이나 시스템을 재활용하거나 조금 다듬는 것만으로도 개발기간이 크게 단축되기 때문. 그래서 퍼블리셔도 엔진 재활용까지 고려해서 개발기간을 비교적 짧게 주는 것이 관례적이다.
[20]
경영자인 퍼거스 어커하트는 퍼블리셔와의 회의에 지각을 한다든가 비행기 시간을 놓쳐 회의에 불참한다든가 아예 아무런 연락도 없이 회의장에 나타나지 않은 적도 많았다고 한다. 또한 개발원가 조작을 하다가 퍼블리셔에게 걸린 적도 몇번 있다고.
[21]
베데스다는 2012년에는 디스아너드 한 편만 출시하였고 2013년에는 베데스다가 전혀 게임을 시장에 내지 않아 당시에는 베데스다가 과거처럼 외주하청을 지속할 것이라는 견해가 많았고 따라서 뉴 베가스 2도 무난히 나올 것이라는 예상이 많았다. 하지만 2014년 이후 출시된 거의 모든 베데스다 게임들은 자회사 개발작들뿐이어서 베데스다가 더이상 외주개발을 하지 않는다는 정책이 널리 인식된 것이다.
[22]
옵시디언 시절 APS 같은건 사용성도 나쁘고 리로드도 너무 길어 있으나 마나였으나 My.com이 개발하자 리로드도 사용성도 확 좋아졌고 ATGM 등도 그에 맞춰 더 빠르고 호밍이나 탑어택 기능 등을 가져오는 등 월탱과 다른 부분이 많아졌다.
[23]
마침 이런 전략 게임은 패러독스의 전문분야이기도 하다.
[24]
블랙 아일이나 옵시디언에서 만든 폴아웃에는 T-45 파워 아머가 아예 등장하지 않거나(폴아웃 2) 취급이 안 좋았으므로(뉴 베가스) 옵시디언이 제작한 모형일 가능성은 낮다. 실제로 베데스다 사무실에도 똑같은 모양의 T-45 파워 아머 모형이 있다.
토드 하워드 인터뷰 동영상 참조.