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최근 수정 시각 : 2024-02-12 20:31:39

필라스 오브 이터니티


필라스 오브 이터니티 시리즈
필라스 오브 이터니티
하얀 산맥
필라스 오브 이터니티 2
겨울의 짐승
탐구자, 학살자, 생존자
잊혀진 성소
어바우드
<colbgcolor=#444454><colcolor=#ffffff> 필라스 오브 이터니티
Pillars of Eternity
파일:Pillars of Eternity cover.jpg
개발 옵시디언 엔터테인먼트
배급 패러독스 인터랙티브
H2 인터렉티브
플랫폼
장르 롤플레잉 게임
발매일 2015년 3월 26일
엔진 유니티
한국어 지원 자막 한국어화
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
웹사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:FANDOM 아이콘.svg

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1. 개요

옵시디언 엔터테인먼트가 제작한 롤플레잉 게임. 필라스 오브 이터니티 시리즈의 첫 번째 게임이다.

2. 한국어화

H2 인터렉티브에서 한글화하여 출시했다. 패키지와 자사의 플랫폼인 다이렉트 게임즈 구매자 한정으로 한글화가 되었으며, 스팀에 한글 언어 DLC가 따로 추가되는 방식으로 적용되었다. 본편과 하얀 산맥 확장팩까지 모두 한글화가 완료되었다. 2022년 쯤에는 다이렉트 게임즈에서 필라스 오브 이터니티를 구입할 수 없게 되었다. 대신 스팀의 데피니티브 에디션을 구입하면 한글화가 적용된다.

3. 특징

One good life. An extraordinary life. What levy must be paid for such a thing?
If the gods won't answer, it's for us to decide.

만족스러운 삶. 특별한 인생. 이를 위해서 어떠한 대가를 지불해야만 할 것인가?
만약 신이 답을 주지 않는다면, 선택하는 것은 우리다.
게임의 전체적인 엔진은 과거 인피니티 엔진(IE) RPG들의 모든 특성을 계승하면서 단점을 보완해 발전한 형태이다. 실제 게임 플레이는 발더스 게이트를 비롯한 인피니티 엔진 게임들과 매우 유사하다. 인터페이스, 각종 시스템 및 출력되는 문구까지 오마쥬와 차용 사이를 마구 오가고 있다.

실제로 처음 킥스타터 소식이 전해졌을 때부터 마치 이 게임이 발더스 게이트 제작진의 후속작이라는 이야기가 있었다. 하지만 발더스 게이트 발더스 게이트2의 제작진 면면을 보면 옵시디언 및 이터니티 제작진과는 별 관계가 없다. 발더스 게이트 시리즈는 블랙 아일의 일부 도움을 제외하면 엔진부터 대부분 바이오웨어 개발 팀이 개발했고 그중 많은 개발자들이 네버윈터 나이츠에서 드래곤 에이지 시리즈까지 계속 바이오웨어 구성원으로 남아있다. 사실 발더스 게이트 시리즈가 나왔을 당시에도 블랙 아일을 개발사로 오해하던 사람들이 많았던 탓도 있고, 이 프로젝트가 인피니티 엔진 게임의 계승을 목표로 하는 만큼 오해하기 쉬워서 그런 탓도 있는 것 같다. 다만 발더스 게이트 3: 블랙하운드를 개발하던 쪽이 옵시디언(구 블랙 아일)이었던 것을 생각한다면 의외로 맞는 말이기도 하다.

제작사가 밝히는 필라스 오브 이터니티 (이하 POE)의 세 가지 핵심은 '탐험'과 '상호작용하는 스토리', '전술적인 전투'다.

먼저 IE 게임들과 마찬가지로 아이소메트릭 시점에 프리렌더 배경을 사용한다. 다만 유니티 3D라는 풀 3D환경 기반의 엔진으로 제작되었으며 기존IE 게임과 달리 캐릭터들은 확장성을 위해 풀 3D로 구현되었다. 프리렌더된 배경 역시 그동안 기술이 발전하고 해상도가 올라간 만큼 밀도가 더 높아졌고 물 흐름과 흔들리는 수풀, 조명 등이 역동적으로 움직이게 되었다. 이와같은 자연스러운 조명구현의 핵심에는 프리렌더된 배경에 사물을 분리하고 그림자를 깔기 위한 깊이값 계산과 조명에 따른 양감의 각도를 조절하는 노멀 매핑 (좌측 하단 사진)을 적용시켰기 때문이다. 3D에서 디테일한 양감을 구현하기 위해 쓰이는 노멀 매핑을 2D에도 똑같이 활용하였다. 여러모로 기존 2D 아이소매트릭에 3D 기술을 접목하여 자연스러움과 특유의 고전적인 느낌 모두를 잡으려 했던 노력이 돋보인다. 다만 전투 시 타격감은 바랄 수준은 아니다.

전투 역시 IE처럼 정지 가능한 실시간 시스템이다. IE RPG들은 턴제가 전제인 D&D 룰을 정지 실시간으로 바꾸면서 문제가 있었지만, 이터니티는 처음부터 정지 실시간 시스템을 염두에 두고 룰을 설계해서 더욱 도전적이고 즐길만한 전투를 제공할 거라고 한다. 실시간이면서도 라운드 개념이 있었던 IE 게임들과 달리 이터니티는 초 단위를 사용하며, 시간이 흐르는 속도도 2배속과 1/2배속으로 바꿀 수 있다. 스페이스바를 눌러가면서 게임하는게 너무 게임을 끊어먹는다고 생각된다면 느린배속으로 천천히 플레이하는 것 또한 좋은 방법이다. 또 특수한 경우에 다양한 판정 계산식이 존재하는 IE 시절 D&D와 달리 판정 계산이 간편화되었다.

블랙 아일 옵시디언 RPG의 특징이라 할 수 있는 플레이어의 선택에 반응하는 세계와 얽히고 얽힌 세력 관계 역시 중요하다. 이를 위한 핵심 시스템 중 하나가 플레이어의 성격을 표현하는 평판 시스템이다. 메인 스토리라인은 물론 중요하지 않은 NPC와의 사소한 대화까지 플레이어가 내리는 선택들이 각자 특성에 맞는 평판 값을 변화시키는 경우가 있다. 가령 잔혹한 선택은 잔혹함 평판을, 열정적인 선택은 열정적 평판을 올린다. NPC 개인과 지역에 따라 별도로 플레이어 캐릭터에 대한 평판 값이 존재하고, 이에 따라 NPC가 종종 다른 대사를 하는 경우가 있다. 가령 이타적인 평판이 있는데 NPC를 도와준다면 "역시 소문이 사실이었군요"하는 식으로 반응하기도 한다. 또 같은 기질의 평판이라고 해도 NPC의 입장과 성격에 따라 해석이 다를 수 있다. 마찬가지로 조쉬 소여가 디렉터를 맡은 폴아웃: 뉴 베가스에서 호평 받았던 세력과 평판 시스템을 더욱 세분화한 형태로 볼 수 있을 듯 하다.

또 인피니티 엔진이 발더스 게이트를 시작으로 아이스윈드 데일 시리즈와 플레인스케이프 토먼트를 낳았던 것처럼, 이터니티 역시 첫 게임으로 기반을 구축해서 다른 게임들을 만든다는 구상이 있다. 기술적인 의미와 RPG 시스템 설계 면에서도 그렇고, 세계 설정에서도 더 확장할 수 있는 여지를 두고 있다. 플레이 시간 면에서는 70시간 근처로 발더스 게이트 2보다는 1의 스케일에 가까우며, 발더스 게이트 1편처럼 이터니티 첫 게임은 시스템과 엔진의 구축에 많은 부분 노력을 기울이고 있다고 한다. 이터니티 이후에 나올 게임이 발더스 게이트 2처럼 방대한 게임으로 나올 수 있느냐는 이터니티의 완성도와 플레이어들의 반응에 달릴 것으로 보인다.

동료들을 데리고 다니면 자기들끼리 만담을 하며 싸우는 등 상호작용을 하는 모습을 볼 수 있다. 또한 플레이어의 선택에 대해서도 반응을 하는 등 풍부한 캐릭터를 자랑한다.

꾸준히 업데이트 및 후속지원을 하고 있으며, 싱글플레이 게임임에도 클래스간의 밸런스를 맞추려는 시도 역시 계속되고 있다. 하얀 산맥 1부와 함께 업데이트된 2.0 패치에서는 AI 스크립트 설정 기능, 캐릭터들의 개별적인 잠입 구현등이 추가되었으며 스킬과 특성을 1레벨부터 다시 설정할 수 있는 블랙 해머 대장간이 추가되었다. 이를 통해 캐릭터를 새로 키우지 않더라도 여러가지 시도가 가능해졌다. 또한 몬스터들이 특화되면서 각자 특정 공격 방식에 면역이 되어 게임의 난이도가 한층 올랐다. 하약 산맥 2부와 함께 추가된 3.0 패치에서는 몬스터 대백과의 대대적인 수정, 전투당/휴식당 스킬의 구분을 포함한 UI 개선, 그리고 전투 당 마법사용 시스템의 조정 등의 변화가 있었다.

4. 시스템 요구 사항

<colcolor=#fff> 시스템 요구 사항
<colbgcolor=#444454><rowcolor=#ffffff> 구분 최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows Vista 64-bit or newer
프로세서 Intel Core i3-2100T
AMD Phenom II X3 B73
Intel Core i5-2400
AMD Phenom II X6 1100T
메모리 4 GB 8 GB
그래픽 카드 NVIDIA GeForce 9600 GT
AMD Radeon HD 4850
NVIDIA GeForce GTX 570
AMD Radeon HD 7700
API DirectX 9
저장 공간 14 GB

5. 개발진

6. 킥스타터 후원

2012년 9월 "프로젝트 이터니티"(Project Eternity)라는 가제로 킥스타터를 시작해 약 400만 달러의 개발비를 모았다. 이 금액은 이후 토먼트: 타이드 오브 누메네라가 킥스타터에 올라오기 전까지 페블 스마트 워치와 OUYA 다음으로 킥스타터 전체에서 가장 많은 모금액이었다. 사실 CEO 어크하트를 포함해 옵시디언 내부에서는 기본 목표액인 110만 달러 달성조차도 회의적이었다고 한다. 킥스타터가 큰 호응을 얻은 것은 드래곤 에이지 오리진 후에 나오는 바이오웨어 게임의 방향성에 실망했거나 오리진조차도 아쉬운 RPG/바이오웨어 팬들의 관심은 물론, 클래식 폴아웃 시리즈를 블랙 아일/인터플레이의 전성기로 기억하는 옵시디언 팬들의 주목을 함께 모은 덕분인 것으로 보인다. 킥스타터로 자금을 모은 데다 중간에 퍼블리셔도 없는 만큼 개발자들이 자주 개발 소식을 밖으로 알리고 팬들과 의견을 나누는 식으로 개발이 진행되었다. 2013년 12월 12일에는 게임플레이 트레일러와 함께 정식 제목인 "필라스 오브 이터니티"(Pillars of Eternity)가 공개되었다.

게임상에서는 이 후원자들이 남긴 메시지가 묘비 형식로 대량 등장하는데 게임 분위기와 너무 이질적이라는 비판이 좀 있다. 개중에는 의외로 그럴듯한 것도 있지만, Gamebanshee.com처럼 운영하는 사이트 이름을 대놓고 말하거나 대충 써서 맞춤법이 엉망인 물건도 있다.

이를 의식했는지 로딩 중 툴팁을 보면 해당 문구에는 제4의 벽을 넘나드는 내용이 포함되어 있으니 진지한 몰입을 원하면 클릭하지 말 것을 권장하는 설명이 있다.

7. 게임 관련 정보

7.1. 등장인물

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7.2. 지역

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7.3. 스토리

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7.4. 캐릭터

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7.5. 직업

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7.6. 재능

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7.7. 전투

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7.8. 본거지

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7.9.

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7.10. 아이템

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7.11. 콘솔 명령어

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7.12. 도전 과제

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7.13. 공략

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8. 확장팩: 하얀 산맥

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9. 평가

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10. 보드 게임

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11. 기타