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최근 수정 시각 : 2024-12-10 18:25:44

파괴자(스타크래프트 시리즈)


1. 개요2. 스타크래프트
2.1. 음성2.2. 성능2.3. AI2.4. 장점과 단점
2.4.1. 장점2.4.2. 단점
2.5. 상성
2.5.1. 테란전2.5.2. 저그전2.5.3. 프프전
3. 스타크래프트 2
3.1. 음성3.2. 캠페인3.3. 협동전 임무
4. 여담
4.1. 한국어판 명칭에 대해

1. 개요

파괴자 破壞者
역할 중장갑 자주포 원어 Reaver
무장 갑충탄 제작 음역 리버
주로 지상 화력 지원을 위해 사용되는 이 거대한 기계 덩어리는 순식간에 적의 기지를 괴멸시킬 수 있는 파괴력으로 잘 알려져 있다. 파괴자 자체에는 아무런 무장도 탑재되어 있지 않지만 프로토스 모함과 유사한 소규모의 생산 공장을 내부에 갖추고 있다.

스타크래프트에 등장하는 프로토스의 장거리 공격 지상 유닛. 파괴자의 디자인은 미야자키 하야오 감독의 작품 중 하나인 바람계곡의 나우시카에 등장하는 오무를 모티브로 하였다. 스타크래프트 오리지널 엔딩 후 스텝 롤이 지나가는 부분에서 'Special Thanks' 란에 미야자키 하야오의 이름이 있다. 네임드 영웅 파괴자는 전쟁인도자가 있다.

처음 스타크래프트 2 홈페이지에서 거신 소개 때는 기갑충이라는 이름으로 나왔다가 파괴자라는 이름으로 다시 직역됐다. 파괴자의 공격 수단인 갑충탄은 기갑충이던 시기의 흔적이고 scarab의 번역이기도 하다.

2. 스타크래프트


||<table align=center><table width=800><table bordercolor=#c6a04e><#000> 스타크래프트 프로토스의 유닛, 건물 목록
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 6px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
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유닛
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건물
캠페인 유즈맵 전용
유닛
건물 {{{#!wiki style="margin:-15px -10px" 파일:SCR_203_stasis_cell.png
정지장 / 감옥
스테이시스 셀 / 프리즌
}}}
타 종족 틀: 테란 목록 | 저그 목록 }}} }}}}}}}}}
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Reaver_SC1_HeadAnim1.gif 파일:ptrilo.gif 파일:Reaver_Cartooned_Portrait1.gif
초상화[1] 리마스터 초상화[2] 카봇모드 초상화[3]
파일:Reaver_SC1_Art1.jpg
3D 모델링


2.1. 음성


셔틀, 프로브와 마찬가지로 기계음만 들릴 뿐 대사는 없다[4]. 다만 기계음은 사람이 낸 것이라고 하며 스타 발매 17년만인 블리즈컨 2015의 스 2 음향 패널 코너에서 블리자드의 수석 작곡가이기도 한 글렌 스태퍼드가 녹음했다고 밝혔다.

2.2. 성능

파일:SCR_144_reaver.png
정지
파일:SCR_144_reaver.gif
이동

||<:><table bordercolor=#c6a04e><table bgcolor=#000><table color=#DEDEFF><-4><colcolor=#13FF1D> 기본 정보 ||
생산 비용
파일:SC_Mineral.png 200
파일:SC_Vespene_T.png 100
파일:SC_Vespene_P.png 100
파일:SC_Vespene_Z.png 100
파일:SC_Supply_T.png 4
파일:SC_Supply_P.png 4
파일:SC_Supply_Z.png 4
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 70
생산 건물 로봇공학 시설
단축키 V 필요 건물 로봇공학 지원소
생명력 파일:SC_Icon_Shield.png 80 파일:SC_Icon_HP.png 100 방어력 0 (+1)
공격 대상 지상 공격력 100 → 125 (방사)
사거리 8 공격 주기 60
피해 유형 일반형 특성 지상, 기계, 무생체
크기 대형 수송 칸 4
이동 속도 0.833 시야 10
||<table bordercolor=#c6a04e><table bgcolor=#000><table color=#DEDEFF> 방사 피해 범위 || 픽셀 범위(반지름) || 2편식 칸 범위 ||
100% 범위 20 0.625
50% 범위 40 1.25
25% 범위 60 1.875
장비
파일:SCR_Icon_303_Ground_Armor.png
프로토스 장갑
Protoss Armor
파일:SCR_Icon_310_Plasma_Shields.png
프로토스 플라스마 보호막
Protoss Plasma Shields
파일:SCR_Icon_085_Scarabs.png
갑충탄
Scarabs
기술 및 연구
파일:SCR_Icon_085_Scarabs.png
갑충탄 생산 Build Scarab [R]


파괴자는 갑충탄이라 불리는 소형 로봇을 제작, 탑재할 수 있다. 갑충탄은 적 목표물이나 기지를 향해 단체로 발사된다. 프로토스 모함에 탑재되는 요격기와는 달리 공격이 끝난 후 본체로 돌아오지 않는다. 대신 그들은 적에게 돌진한 후 폭발하여 강렬한 전자기장을 뿜어냄으로써 적에게 엄청난 타격을 준다.
파일:SCR_Icon_314_Scarab_Damage.png
갑충탄 공격력 Scarab Damage
로봇공학 지원소 / [S] /
파일:SC_Mineral.png 200
파일:SC_Vespene_T.png 200
파일:SC_Vespene_P.png 200
파일:SC_Vespene_Z.png 200
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 167

전자기장의 파장을 조율함으로써 갑충탄의 파괴력을 증폭시킨다.
파일:SCR_Icon_315_Reaver_Capacity.png
파괴자 수용력 Reaver Capacity
로봇공학 지원소 / [C] /
파일:SC_Mineral.png 200
파일:SC_Vespene_T.png 200
파일:SC_Vespene_P.png 200
파일:SC_Vespene_Z.png 200
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 167

소형 생산 공장을 새로이 고침으로써 파괴자에 탑재하는 갑충탄의 수를 획기적으로 늘릴 수 있다.
파일:SCR_444_explosion_scarab.gif
갑충탄 폭발 이펙트[5]

로보틱스 퍼실리티에서 생산되는 유일한 전투 유닛이자 스파이더 마인, 감염된 테란 등 특수 유닛을 제외하면 지상 공격력 최강의 유닛. 설정상 본래 처음부터 군용 병기로 만든 것이 아니라 프로토스의 이동식 생산 공장 로봇을 갖다 쓴 것이라고 하며, 그렇기 때문에 본체의 전투력은 전혀 없는 대신 자체적으로 자폭 로봇인 스캐럽을 생산하여 적에게 발사한다. 스캐럽 생산에는 15의 광물이 소비된다. 기본 5개 생산이 가능하니 풀로 채우면 75미네랄.[6] 벌처 한 대 값이고 질럿 1대보다 값이 싸니 저렴해 보이지만 소모품이기 때문에 결코 무시할 수 없다. 리버 하나에 스캐럽을 꾸준히 채워주려면 7초마다 미네랄 15 = 분당 약 129를 써야 하는데, 이는 게이트 1동에서 질럿을 꾸준하게 뽑는 것(40초마다 100 = 분당 약 150)과 비슷하다. 리버가 3~4기를 넘어가면 스캐럽 값이 질럿 자폭시키는 것마냥 빠져나가며 리버 다수를 굴린다면 광물 4자리도 순식간에 없어진다. 본체 가격만 본다면 성능에 비해 그렇게 비싼 편은 아닌 것처럼 보이나 스캐럽, 셔틀 등의 추가적인 자원 소비까지 감안한다면 결코 저렴하지도, 가성비가 좋은 유닛도 아니다. 풀 스캐럽 리버만 보더라도 스카웃 1기와 동급이며, 셔틀에 지속적으로 태우면서 사용해야 하는 점을 감안하면 소비되는 미네랄만 500에 가깝다. 엘리전이 벌어지거나 자원이 마르면 애물단지로 전락한다.

스캐럽 생산 시간은 보통 속도 기준으로 7초(가장 빠름에서 약 4.4초)가 걸리며, 4초(가장 빠름에서 2.5초)마다 한 번 발사하기 때문에 계속 채워 줘도 결국에는 스캐럽 소모를 생산 속도가 못 따라간다. 따라서 알아서 싸워라는 식으로 방치하면 몇 번 쏘고 방치되어 놀기 때문에 지속적으로 스캐럽 생산을 눌러줘야 하는 번거로운 작업이 필요하다. 그래서인지 스캐럽 용량을 5개에서 10개로 늘려 주는 업그레이드가 있는데, 얼핏 생각하기엔 리버의 쿨타임보다 스캐럽 생산 시간이 더 길다는 약점을 보완할 수도 있지만 리버가 10발을 다 쏠 만큼 오래 싸우는 전투는 거의 없으며 전투 중이나 셔틀에 타고 있을 때도 미리 눌러 놓기만 한다면 알아서 스캐럽을 생산하므로 큰 효과를 기대하긴 힘들다. 리버가 터지면 안에 격납된 스캐럽도 그대로 증발하기에 경우에 따라 오히려 돈이 더 깨지는 다운그레이드가 되는 주제에 업글 비용은 더럽게 비싸기 때문에 누를 이유가 없다. 이 업그레이드를 하는 것 자체가 필패를 예약하는 행위이거나 아니면 판세가 크게 기울어 승리가 거의 확실해졌을 때 눌러주는 일종의 마패인 셈.

이러한 단점에도 스캐럽의 피해량이 무려 100이나 되기 때문에 여러 불편함을 감수하더라도 사용할 가치는 충분히 있는 유닛이다. 게다가 공격 유형이 일반형이라 그 100이나 되는 피해량을 모든 유닛에게 공평하게 꽂아주어 일꾼이나 마린, 히드라리스크, 저글링 같은 유리몸들은 한 방에 펑펑 터져나가는 것을 볼 수 있다. 사거리도 8이나 되므로 시즈 모드 상태의 시즈 탱크를 제외한 모든 지상 유닛에게 선공을 가할 수 있고 방어 건물쯤은 일방적으로 철거시킬 수 있는 사기적인 전투력을 갖추었다. 거기에 업그레이드하면 피해량이 125[7]로 증가하는 데다가 테크 트리마저 프로토스의 스플래시 유닛 중 가장 빠르기에 초중반에 일꾼 견제용으로 자주 사용된다. 참고로 100이나 125나 적을 1방에 보내는 건 같지 않냐고 할 수 있겠지만 스플래시 대미지의 존재 때문에 하늘과 땅의 차이가 난다. 스타크래프트의 스플래시 대미지는 보통 100% 지점과 50% 지점, 25% 지점으로 나뉘는데 스캐럽 공업을 하면 50% 지점의 대미지가 62.5가 된다. 즉 업글 전에는 50% 지점의 대미지를 받은 SCV들이 2방이지만 업글하면 1방이 된다. 심지어 프프전에서 드라군 상대로 100% 대미지 1방 50% 대미지 1방으로 드라군이 녹아내리기 때문에 화력 차이가 매우 크다. 그리고 프로토스의 놀라운 기술력으로 아군한테는 피해가 안 들어가는 경이로운 장점까지 있어 전면전에서도 얼마든지 질럿과 함께 쓸 수 있다. 그러나 공속은 시즈 탱크의 시즈 모드급으로 느리다. 스캐럽의 쿨타임이 돌아가는 동안 적이 와락 덮쳐서 점사하면 다음 스캐럽을 쏘지도 못하고 터질 수 있다. 따라서 쿨타임이 돌아가는 동안 셔틀에 태웠다가 내리는 컨트롤이 필요하다. 스캐럽은 적 유닛의 정중앙을 타격하는 게 아니라 적의 가장 자리에 닿으면 폭발하는 방식이다. 따라서 뭉쳐 있는 적 유닛들에게 스캐럽을 맞혀도 제대로 피해가 들어가는 수는 적다. 게다가 폭발하는 시점과 대미지가 들어가는 시점 사이에 미세한 간격이 있어서 도망치는 적을 쏠 때는 빗맞아서 대미지가 감소할 수 있다. 이를 극복하려면 스캐럽이 최대한 적 유닛들의 가운데로 파고들 수 있게 직접 공격 대상을 찍어주어야 한다. 이 컨트롤은 리버의 화력을 크게 좌우하기 때문에 상당히 중요하지만 동시에 매우 어렵다.

원래는 전투 병기가 아닌 이동식 생산 공장이었기에 게임 내 모든 유닛 중 가장 느리며, 테란의 떠다니는 건물보다도 느리다. 이보다 더 느린 유닛은 속업이 안된 오버로드 정도밖에 없다. 따라서 전투에 투입하려면 셔틀이 꼭 필요하다. 스캐럽 별도 생산까지 해야 한다는 문제와 겹쳐 리버의 운용 난이도를 올리는 요인이 되기 때문에 리버 사용을 기피하는 프로토스 유저들이 꽤 있다. 또한 아무리 셔틀에 태워서 굴리더라도 투하-공격-스캐럽 생산[8]-반응-탑승 명령을 지속적으로 내리는 것은 별개라서 시즈 탱크처럼 대충 굴리기 쉽지 않으며, 따라서 다수의 리버를 주력으로 삼는 일은 드물다. 게다가 상대방은 당연히 저놈의 극혐 벌레 자식을 눈에 띄는 대로 어떻게든 없애버리려고 혈안이 되어 있으니 적의 공격에 노출되면 그리 오래 버티지 못하고 죽는다. 따라서 정교한 셔틀 컨트롤은 필수다. 셔틀 항목을 읽어보면 알겠지만, 속도는 굉장히 빠른 대신 가속도가 굉장히 느리기 때문에 셔틀 무빙까지 감안하지 않는다면 기습에도 매우 취약하다. 기본기가 없으면 리버는 오히려 안 뽑느니만 못한 결과가 자주 나오기도 한다. 리버를 주력으로 사용하는 커세어 리버는 이러한 특징이 매우 극대화된 전술로, 운용 난이도가 까다롭기로 1위를 다투는 전략인데, 운영도 칼타이밍으로 정교해야 할 뿐만 아니라 컨트롤 난이도가 상당히 높다. 1셔틀 2리버도 굴리는 게 쉽지 않은데, 2~4셔틀 4~8리버를 적 공격에 얻어맞지 않도록 신경써야 한다. 커세어는 셔틀 호위뿐만 아니라 오버로드 끊어주기, 뮤탈리스크와 스커지 억제, 거기다가 웹(분열망)까지 적절하게 뿌려야 본전을 뽑을 수 있다. 게다가 이 와중에도 뭔가를 하지 않는다면 자원이 네 자릿수로 쌓이기 마련이고, 공중에서 셔틀이나 커세어 등이 무의미하게 격추되어 전략이 실패하면 뒤가 없다.

스캐럽은 하나의 지상 유닛으로 취급되기 때문에[9] 언덕 위, 아래로 날아가지 못하고 미네랄이나 각종 구조물들을 통과할 수도 없으며 리버 자체 사정거리는 길어도 물이나 우주 공간 등을 뚫고 지나갈 수도 없어서 전면전에서 쓰기에 상당히 곤란한 면이 있다. 언덕 위에서 빵빵 쏘는 시즈 탱크나 심지어는 우주 공간 너머로도 가시를 쏘는 게 가능한 러커와 대비되는 점이다. 특수한 지형에 특수한 위치에서 발사하면 바로 언덕에서 스캐럽이 발사되긴 하지만 대부분의 지형지물에서 불리하게 작용한다. 탱크와 러커에 비교하자면 한 발도 비싸고, 기동성도 느리며, 공격에 지형을 극도로 탄다는 3가지 특성이 합쳐져 프로토스가 '조이기' 운영을 하지 못하는 이유이기도 하다. 저그나 테란이나 러커와 탱크와 같은 중거리-중장거리 유닛으로 경계선을 구축한 뒤 압박하는 운영이 가능하다. 하지만 프로토스의 리버는 스캐럽의 고질적 한계 때문에 이런 운영을 구사할 수 없다. 설사 라인을 잡았다고 하더라도 스캐럽에 유지비가 지속적으로 빠지며, 이미 다수의 리버를 쌓이게 뒀다면 추가적으로 자원이 받쳐주지 못하는 한 뭘 해도 그 게임은 졌다고도 볼 수 있는 상황이다.

구조물을 통과만 못 하면 그러려니 하겠건만 제대로 피하지도 못한다. 프로토스 유닛 중 드라군 다음으로 인공지능이 최악인 물건이다. 맵을 다 통과하고 지나가기도 한데, 디파일러의 다크 스웜을 무시하는 강점 외에는 오히려 단점이 더 많이 돋보이는 편이다. 리버로 일꾼을 잡을 때 스캐럽이 미네랄에 걸려서 제대로 나가지 못하는 속 터지는 상황이 그 예시로, 스캐럽이 너무 오랫동안 터지지 못하고 노출된 채로 일정 시간이 흐른 후 대미지를 입히지 못하고 그냥 자폭하는 불발 효과가 나며, 한 리버의 스캐럽은 동시에 복수가 밖에 있을 수 없기에 일단 하나가 발사되면 그것이 터지기 전까지는 추가 발사가 불가능하다. 스 1의 멍청한 길찾기 AI 때문에 몇 픽셀을 왔다갔다하다가 시간이 다 돼서 터지는 것이다. 물론 터지기 전에 중지 명령(S)을 내리면 스캐럽이 자폭을 하며, 이 땐 불발탄으로 간주되어 공격은 들어가지 않는 대신 빠르게 재공격을 할 수 있다. 리버 본체에도 문제가 있는데, 스캐럽을 쏘지 못하고 기어다닌다는 것이다. 스탑을 누르고 다시 공격 명령을 내려도 똑같으며, 홀드를 누르면 멍청하게 누워있다. 상대가 이동해야만 공격을 시도하는 것으로 보인다. 스캐럽도 답답한데, 본체까지 저 모양이 되어 버려도 패치가 전혀 이루어지질 않으니 프로토스 유저들은 더 답답해지는 게 현실이다.

그렇지만 공격이 '스캐럽이 가서 자폭'하는 방식이기 때문에 원거리 공격을 무효화하는 다크 스웜을 무시한다. 게다가 다크 스웜 안에서도 스플래시 대미지가 그대로 다 들어가며, 브루들링에 잡힐 수 있는 하이 템플러와는 달리 리버는 완벽한 기계덩어리 유닛이라 브루들링도 안 통한다.[10] 이래저래 프로토스한테는 하이 템플러와 함께 저그에 맞설 수 있는 중요한 패이자, 저그한테는 악몽같은 존재. 그래서 프로토스 - 저그 경기가 후반부로 진행되면 저그의 디파일러 동반 멀티 테러를 막기 위해 멀티 기지에 로보틱스를 지어서 리버를 뽑아 놓거나 미리 리버를 배치해서 저그의 테러를 무산시키기도 한다. 이게 성공한 대표적인 예로 Clubday Online MSL 2008 16강 윤용태 vs 이제동 3경기가 있다. 테크는 그렇게 까다롭지 않아서 일찍 뽑아낼 수도 있지만 리버 단독으로는 위력이 급감하기 때문에 보조 유닛이 반드시 필요하며 비싸고 인구도 많이 먹기 때문에 초반부터 뻥뻥 터뜨리고 다니기는 쉽지 않다. 저그전에서는 스타게이트, 로보틱스, 아둔 테크와 스파이어가 비슷한 타이밍이기 때문에 셔틀 단독으로는 굉장히 위험하며, 테란전에서는 리버를 빨리 뽑으려면 멀티를 늦춰야 하기 때문에 늦은 멀티를 만회하기 위해서 테란의 멀티도 간을 약간 쳐줘야 하는데 이게 결코 쉽지 않은 작업이다. 그러다가 손이 미끄러지면 리버와 함께 그 경기도 터질 확률이 높다. 저그전에서는 후반에 주로 쓰이며, 테란전에서는 시간벌이, 프로토스전에서는 옵저버 테크를 먼저 선택한 유저들이 템플러 이전에 견제 겸 보조딜 유닛으로 운용한다.

저그전에서는 뮤탈과 리버 타이밍이 비슷해 초반에는 뮤탈, 스커지 때문에 하이 템플러를 대신해 쓰기가 어렵다. 쓴다면 지상군이나 커세어와 같이 조합해 중반부터 본격적으로 전장에 나서는데, 보조로 쓰기에는 하이 템플러와 역할이 어느 정도 겹치지만 하이 템플러(가스 유닛)가 질럿/드라군(미네랄 유닛)과 자원 소모도 겹치지 않고 쓰기 편하기 때문에 초중반에는 큰 비중을 차지하고 있지 않다가 디파일러나 울트라 등 살벌한 유닛들이 나오면 하이 템플러만으로는 한계가 있기 때문에 후반엔 거의 필수 유닛이 된다. 리버가 저그의 모든 지상 유닛 상대로 상성상 우위에 있기 때문에 자원 수급과 조합만 잘 된다면 이만큼 까다로운 유닛이 없다. 디파일러, 러커, 울트라리스크, 다수의 아드레날린 업 저글링 등과 뒤섞여 싸우기 때문에 보통 아군 드라군과 질럿 뒤쪽에 배치하여 후방 지원으로 이용하기 마련인데, 그나마 대규모 전투인 만큼 섬세한 컨트롤까지는 필요하지는 않은 편이다. 적당히 자신에게 오는 저글링이나 상대 병력 쪽에 섞여 있는 디파일러, 러커 등을 우클릭으로 눌러주는 정도가 있다. 대규모 난전 속에서 리버를 호위하기 위해서는 사이오닉 스톰과 멜스트롬을 정확하게 꽂아서 저글링/울트라가 접근하지 못하도록 무력화하는 게 좋다.

테란전에서는 초반에 주로 사용했었다. 그것도 저그/프로토스처럼 적극적으로 일꾼 털이나 화력 지원에 쓰지는 못하고, 시간 끌기로 사용되는 편이다. 이는 테란의 주력 유닛인 시즈 탱크가 리버의 상성이기 때문이다. 따라서 시즈 탱크가 별로 없고 대공 방어가 허술할 때나 셔틀 아케이드를 통해 괴롭히지 터렛과 골리앗이 나오고 시즈 탱크가 쌓이면 리버가 한 발 쏘기도 버겁다. 즉 테란전에는 초반 타이밍 러시를 막거나 멀티 차이를 벌리거나 캐리어를 가기 위한 시간을 벌 때 사용하며, 후반에도 리버를 사용하는 경우는 거의 없었다.

하지만 2023년 속셔 운영의 발견으로 인하여 중반~후반까지도 계속 쓰이는 유닛이 되었다. 속셔와 리버의 궁합이 좋기 때문에, 속셔의 유행으로 리버도 덩달아 같이 쓰이게 된 것. 중반에는 리버를 토스와 테란 진영 사이의 길목에 내려놓는 식으로 운용한다. 이렇게 중간에 내려놓으면 토스 진영으로 활동을 가던 벌쳐가 스캐럽에 맞아죽어서, 벌쳐의 활동을 제한하게 된다. 또한, 시즈탱크들의 전진을 막아서는 효과도 있다. 그래서 이렇게 길목에 내려져있는 리버를 제거하기 위해 탱크가 리버의 사거리 밖에서 모드를 하면, 리버를 셔틀에 태워서 아슬아슬하게 탱크 사거리 밖에 다시 내려놓는다. 그러면 탱크는 또 모드를 풀고 앞으로 나와서 다시 모드해야 하는데, 이러고 있는 것 자체가 테란의 전진을 버겁게 만든다. 또한, 이렇게 시즈를 풀어서 전진하는 사이에 리버가 탱크를 쏘게되면 탱크가 역으로 잡히기도 한다.

속셔 빌드에서는 게임이 끝날 때 까지 다수의 속셔로 질템을 끊임 없이 계속 떨궈 일꾼을 테러하는데, 여기에 리버를 한두기 섞어주는 식으로 같이 떨어뜨리기도 한다.
이렇게 대치상황 에서는 리버가 맵 중앙을 점거하거나 드랍하는 식으로 활용한다.

그러다가 한타가 벌어지면, 대규모 속셔로 질럿, 템플러를 떨구면서 리버도 같이 떨궈 탱크가 모여있는 곳에 스캐럽을 쏴서 탱크 파괴를 노린다.

동족전에서는 패스트 다크 템플러가 아닌 이상 초중반 필수 유닛이 된다. 발업 질럿 러시가 주목을 받지 못하는 이유도 리버 때문이며[11] 드라군 싸움에서도 리버가 있고 없고는 굉장히 크기 때문에 초중반 주력은 드라군 + 리버가 된다. 더군다나 기습 일꾼 테러가 어느 종족전보다 가장 효과적인 동족전인 만큼[12] 여러모로 안 뽑고는 못 배기는 유닛. 그러나 중반 이후로 가면 생산량이 급감하는데, 이유는 천적인 하이 템플러가 나오기 때문이다. 셔틀 리버가 사이오닉 스톰 찜질에 굉장히 약한 관계로 템플러 테크로 넘어가면 조합, 자원 효율, 기동성, 난이도 등 모든 게 더 좋게 먹히는 하이 템플러/아콘을 주로 사용한다.

결과적으로 컨트롤 난이도와 운용 난이도가 높은 편에 속하기 때문에 사용하기는 까다롭지만, 제대로 먹히거나 시전자의 실력과 운이 충분하다면 당하는 입장에서 다른 스플래시 유닛 못지 않게 버거움을 느끼게 할 수 있다. 동족전 입장에서는 누가 리버 운용을 잘 하는 지에서 승부가 기울기도 하고, 저그 입장에서는 지상 병력이 째로 녹아버리거나 출혈을 강요당하기 때문에 굉장히 골치아픈 존재이며, 테란 입장에서도 대처가 미숙하면 멀티가 늦춰지거나 병력이 묶이기 때문에 결코 만만치 않은 존재가 된다.

유즈맵에서는 동맹 플레이어의 유닛을 날려먹기 딱 좋은 유닛. 시즈 탱크는 요리조리 클릭질만 잘 해주면 피해를 줄일 수 있고 파이어뱃은 서로 멀찍이 떨어지면 그만이고 러커는 기본적인 상식만 있다면 아군 피해를 최소화시킬 위치를 잡는 것은 큰 어려움이 아니다. 스파이더 마인도 그냥 아군 진영 저 앞에 매설하면 끝. 하지만 리버의 스캐럽은 지형을 기어가기 때문에 저 뒤편의 유닛을 공격하려면 앞 유닛에 막혀 우왕좌왕하다 불발되거나 앞 유닛을 공격하면 동맹의 근접 유닛의 희생은 불가피하다. 셔틀이 주어지는 경우라면 좀 수월하긴 하다. 특히 적쪽이나 팀쪽이나 근접 유닛이 한 쪽이라도 있다면 터질 때마다 진풍경이다.

김택용은 최고의 프로토스 유저답지 않게 리버 운용 능력이 비교적 떨어진다. 이는 캐릭터성으로 자리 잡아서 '김씨리버'라는 별명까지 생겼으며, 오죽하면 김택용이 리버를 그냥 헌납할 때마다 나오는 드립이 '태어나보니 애비가 김씨.'[13] '기적의 군악대'라는 별명이 생긴 vs 우정호전이라거나, 6.20 대첩으로 불리는 홍진호와의 대결에서도 리버 컨트롤 미스로 리버를 쉽게 잃으면서 승기를 내주고 결국 졌다. 물론 프로게이머 기준이기 때문에 2008년 신한은행 프로리그에서 게이트 유닛을 거의 안 쓰고 커세어 리버 그리고 캐리어만으로 이제동 보내버리는 등 강력한 리버가 나오기도 하지만 대개는 김택용 특유의 다른 유닛 컨트롤에 리버가 얹혀간다는 얘기가 정설.


반대로 송병구의 경우 리버 컨트롤이 굉장히 훌륭하기로 유명했고, 대박도 꽤 난 편이다. 리버 캐리어 빌드가 대표적으로 유명하며, 리버 운용 부분에서는 오히려 김택용과 대조를 이루기도 한다는 평가도 많았다. 그 외에 올드 게이머 중에서는 김성제 강민이 리버 컨트롤이 가장 뛰어나다고 평가받았고, 드래프트 세대에서는 김구현이 송병구와 함께 가장 리버 컨트롤이 뛰어나다고 평가 받았다.

리버 특유의 삐빅거리는 기계음과 함께 더듬이를 흔들며 커다란 쇳덩이 몸을 꿈지럭꿈지럭 움직이는 모습이 무척 귀엽다는 평을 받기도 하지만 프로토스 유저들에게는 맵마다 특정 위치에서 리버 사거리인데도 공격을 시도하면 리버가 공격을 하지 않고 앞으로 이동하다가 적의 사거리에 들어가서 맞기만 하는 속터지는 일명 리버 버그도 있다. [14] 프로토스 유저라면 주로 사용하는 대표적인 맵에서 어디에 리버 버그가 발생하는지 미리 정보를 파악하거나 몸으로 익히는 수밖에 없다...이 때문에 토스 유저가 뒷목을 잡고 쓰러지게 하기도 하고, 또 그 버그를 패치하는 것을 기를 쓰고 막으려고 하는 저그나 테란 입장에서는 이를 가는 원인이 되기도 하고, 여러모로 애증이 섞인 유닛이다. 정리하면 적으로 나오면 강캐지만 내가 잡으면 약캐 남이 쓰면 강하고 내가 쓰면 약한 유닛. 실력과 기본기가 탄탄한 게이머에게는 대체로 해당이 되지 않지만, 기본적으로 높은 숙련도와 어느 정도의 운을 요구하는 유닛이기 때문에 무턱대고 썼다가 본전도 못 건지는 경우가 많다. 물론 상대하는 입장에서는 이상하게 대박도 잘 터지고 불발탄도 잘 안 난다는 느낌을 받기도 쉽다.

빠른 무한 맵에서는 본체의 비싼 가격과 스캐럽 유지비라는 리버의 심각한 문제점이 사라지기 때문에 의외로 주력으로 굴릴 만하다. 그러나 이 경우에도 끔찍하게 느리다는 특징상 셔틀 없이 단독 리버만으론 굴리지 않는 게 좋다. 어차피 자원도 넘쳐나는 맵이니 셔틀을 뽑자. 셔틀에 리버를 2부대 가량 태워 미네랄이 붙어 있는 심장부에 드랍하면 5초도 안 되어 심장부가 날아가고 일꾼은 전부 학살당하며 주변 건물들도 순식간에 불타거나 날아가는, 그야말로 핵미사일 급의 파괴력을 낼 수 있다. 심장부 근처에 럴커를 미친 듯이 깔아 놓거나 스파이더 마인을 미친 듯이 깔아 놔도 빠른 무한 특성상 미네랄에 일꾼이 바싹 붙어 뭉쳐 있기에 최소한 일꾼만큼은 전부 증발하며 심장부도 운이 좋으면 날릴 수 있기에 리버 폭탄 드랍이 온다는 걸 알아도 깔끔하게 막는 건 불가능하다.

그러나 이 전략은 위험성이 따르는 게, 빠른 무한이라 일꾼에 인구수도 많이 들어가고, 셔틀 뽑는 데도 인구수가 들어가고, 리버 자체도 인구수가 많이 들어가기 때문에 인구수는 이미 200이라 본진을 수비할 남은 병력이 없기에 본진 방어에 취약해져 기습 공격에 무너질 가능성이 높다. 본진 방어로 아무리 캐논을 깔아놓는다고 쳐도 리버가 저렇게 쌓였다는 건 로보틱스도 상당수 올라가 있을 중후반부다. 포톤캐논의 카운터인 가디언이나 디파일러, 캐리어 등이 안 모였을 리가 없다. 리버 폭탄 드랍 중에 기습 공격을 받을 경우 팀원의 도움을 요청하자.

1.04 패치로 파괴자 생산 시간이 60 → 70으로 증가했고, 여러 유닛을 선택한 다음 갑충탄을 한꺼번에 생산이 가능하게 되었다.

2.2.1. 리버 아케이드

해당 문서 참조.

2.2.2. 스플래시 프로토스

커세어 + 리버 + 하이 템플러 + 아콘이라는 프로토스의 스플래시 공격 유닛만을 모은 조합으로 저그의 모든 조합을 상대할 수 있는 전법이다. 커세어로 셔틀을 호위하며 아콘이 탱킹하고 리버와 하이템플러의 광역딜로 저그 유닛들을 쓸어담는다. 하지만 로보틱스 + 스타게이트 + 템플러 아카이브라는 서로 다른 3개의 테크를 타야 하는 데다가 가스 소모량이 무지막지하기 때문에 운용하려면 최소한 3~4가스는 필요하다. 저그와 비슷한 자원을 먹어야 성립이 가능하지만 드라템 만으로 하이브 저그를 상대하는데는 무리가 있기에 하이브 체제가 확립된 저그를 상대하기 위해선 필수적으로 갖춰야 하는 조합이다.

2.2.3. 커세어 리버

기존의 스플래시와는 다른 점이라면 굳이 아콘을 모으지 않아도 된다는 것. 테크 트리 선택이 자유롭고 쓰기 편해서 스플래시 프로토스보다는 안정적이다. 김택용이 커세어 다크를 접은 후에 한동안 커세어 리버 견제 + 지상군 한 방으로 큰 재미를 보았으나 상당히 잘 휘둘러도 저그들이 버텨내고, 거기다 커세어 리버라는 체계 자체가 엄청난 자원량을 요구하며 한번 무너지면 두번 다시 재기가 불가능할 만큼 하이 리스크 성격이 강하기 때문에 현재는 잘 사용하지 않는다. 하지만 가끔씩 깜짝 빌드로 사용하면 저그는 밑도 끝도 없이 휘둘린다. 하이 템플러 질럿드랍을 주로 하는 요즘 메타의 프로토스는 견제를 와도 대부분 일꾼 털이 정도지만, 이 빌드는 대처가 조금이라도 늦으면 해처리 날아가는 건 금방이다.

2.3. AI

스캐럽을 발사하는 특성상 인공지능이 꽤나 독특하다. 기본적인 공격 반응속도는 빠른데, 먼저 어택을 찍어 선제공격을 할 때에는 스캐럽을 발사하는 속도가 느리다. 또한 트리거로 리버를 생성했을 때의 공격 반응속도는 생각보다 빠른 편이지만 밸런스 문제로 셔틀에 내렸을 때의 공격 반응속도는 매우 느리다. 이 특성 때문에 트리거로 리버를 생성할 때에는 명령을 먹이지 않는 것이 명령을 먹인 것보다 공격을 더 잘한다. 명령을 먹일 필요가 없는 시즈 모드 시즈 탱크와 함께 유이한 케이스.

또한 유즈맵 등에서 리버가 스캐럽을 제 사거리에서 발사하지 않는 경우가 종종 발생하는데, 99%는 지형 문제다. 스캐럽이 갈 수 있는 경로를 판단해 스캐럽을 발사하는 방식이다 보니 지형을 짜깁기로 만들다보면 이 경로가 꼬여서 스캐럽을 발사하지 않는 것. 다른 높이의 지형을 조각조각 이어붙여보면 지상 유닛들이 일직선으로 움직이지 않고 술취한 사람마냥 우왕좌왕하며 움직일 때가 있는데 그것과 같은 원리라고 생각하면 된다. 극히 드물게 정상적인 지형에서 잘 안 쏠 때도 있으나 대개는 지형 문제로 인해 발생한다. 그외에 여러 종류의 건물이 겹쳐져 있는 곳의 최외각 건물 강제 어택을 내릴 때도 최대 사거리에서 발사하지 않는 경우가 있고 발사하더라도 스캐럽이 빙빙 돌다 불발이 나기도 한다. 주로 컴까기 유즈맵에서 볼 수 있는데 이것뿐만 아니라 컴퓨터 건물 테러하려고 스캐럽 발사했는데 컴퓨터 유닛들이 우르르 몰려와서 스캐럽이 버벅거리다가 불발나는 경우도 있고 여러모로 유즈맵에서 리버는 플레이어 혈압 오르게 만드는 경우가 은근히 많다. 스타 2는 스캐럽이 충돌 크기 0에 언덕도 오르내려서 어떤 상황에도 불발이 나지 않는데 덕분에 스타 2 협동전이나 유즈맵에서 리버 사용하다가 스타 1 리버를 써보면 미칠 듯이 답답하다. 투혼, 악령의숲에서처럼 유닛들이 특정 자리에 끼이는, Vortex Bug와도 관계가 있다.

2.4. 장점과 단점

리버는 장점과 단점이 극명하게 뚜렷한 유닛이며 운용 난이도가 게임 전체를 통틀어 손꼽힐 정도로 높다.

2.4.1. 장점

2.4.2. 단점

2.5. 상성

흉악한 일반형 100(업그레이드시 +25)공격력과 스플래시, 긴 사거리 덕에 자신보다 더 긴 사거리를 가진 시즈 탱크와 그냥 리버를 빼앗아버리는 다크 아칸외에는 모든 지상 유닛에게 상성상 우위다. 공성 전차도 초반에 몇 기 없을 때는 셔틀 아케이드 컨트롤로 농락할 수 있으며, 다크 아콘은 마인드 컨트롤 개발을 해야하고 마나 150까지 모으는데 드는 테크보다 셔틀 아케이드 컨트롤의 테크가 더 빠르므로 사전 봉쇄가 불가능하다. 특히 저그 지상 유닛은 울트라리스크를 제외하면 전부 1방 내지 2방이면 죽는데다, 그 울트라리스크도 화력이 심히 약해 리버에게 대항할 수가 없을 정도다. 사실상 모든 저그 지상 유닛 상대로 상성 우위를 점하는 셈.

단, 리버의 대량 생산에는 자원이 많이 소모되고 특히 스캐럽 생산이 미네랄을 말 그대로 퍼먹으며, 끔찍한 이속과 공속 때문에 소규모로 생산해서 셔틀 아케이드 컨트롤로 운용하는 것이 매우 중요한 유닛이라서 신중하게 다뤄야 한다. 리버는 수비 시에도 혼자 운용하는 유닛이 절대 아니다.

특히 스파이더 마인처럼 에측이 불가능한데다 연사 속도도 느리기 때문에 상대방이 유닛을 축차투입 시킬 경우 리버가 다수가 모여있거나 상성상 우위를 가지는 유닛들 상대로도 지는 경우가 많다. 리버도 생산성이 떨어지고 비싼 유닛이기 때문에 리버로 확실한 이득을 보지 못하는 한 소모전을 통해 하나하나 잃는 게 손해이다.

2.5.1. 테란전

2.5.2. 저그전

높은 공격력과 강력한 일반형 방사 피해를 가진 유닛이라서 작고 잘 뭉치며 다수가 몰려다니는 모든 저그 지상 유닛들에게 우위를 점한다. 원거리 공격을 봉쇄해 저그가 농성할 수 있게 만들어주는 다크 스웜조차도 스캐럽의 접근 후 자폭이라는 특이한 공격 방식의 특성상 완전히 무시하기 때문에, 저그 입장에서는 하이 템플러의 사이오닉 스톰과 더불어 가장 성가신 프로토스 유닛. 지상 유닛의 상성이 좋지 못해서 스커지로 리버를 태운 셔틀을 요격하거나 뮤탈로 리버를 점사하는 것이 리버를 상대하는 효율적인 방법이다. 아니면 스캐럽 발사 간의 간격을 잘 이용해서 히드라나 저글링의 물량을 이용해서 잡아낼 수도 있다.

2.5.3. 프프전

3. 스타크래프트 2

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※ 유닛 항목의 괄호 안 항목은 공허의 유산 개발 간 취소된 미구현 유닛
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▲ 게임 내 모습 / 초상화

초기 디자인과는 달리 1편의 둥글고 부드러운 디자인에서 큰 틀을 벗어 나지 않은 채, 현대적인 메카닉의 디테일들을 추가하였다. 차이가 가장 큰 건 머리 부분의 디자인인데, 초상화로 보이는 얼굴이 사람,동물과 유사하게 디자인 됐으며 머리 아래에 입 비슷한 사출구가 추가되어 생산된 갑충탄을 이 곳에서 사출하는 디자인이 되었다. 전작에 있던 입가의 촉수를 연상시키는 부품[33]은 사출구의 발판으로 재해석되었고, 공격시 머리가 조금 후퇴하고 사출구를 벌려 갑충탄이 나올 통로를 만들어주는 기믹이 추가되었다.

3.1. 음성

1편과 비슷한 이펙트의 음성이지만 전체적으로 웅웅거리고 낮은 기계음이 합성되어 중후한 보이스로 재탄생한 게 특징. 잘 들어보면 심히 변조된 소리로 ' Executor', 'Terminate' 같은 말이 들린다. 일단 대사는 있는 셈. 확실하게 들리는 단어로는 Executor, Terminate, Immediately, Engaged, Initiating 등이 있다 그리고 생산 시 잘 들어보면 Reaver라는 발음은 들린다. 뒤에 잉잉거리는 높은 톤의 기계음을 무시하고 들어보면 불곰, 불멸자 같은 매우 굵은 말소리로 뭔가 말하고 있다는 느낌이 날 것이다. 성우는 글렌 스태퍼드.
[clearfix]

3.2. 캠페인

파일:btn-unit-protoss-reaver.png
파괴자 Reaver
아이어 진영
범위 피해를 주는 공성 유닛입니다. 갑충탄을 생성하고 발사하여 강력한 폭발 피해를 줍니다.
지상 유닛 공격 가능
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF> 비용 ||<-3>
파일:SC2_Mineral_Terran.png 300
파일:SC2_Mineral_Protoss.png 300
파일:SC2_Mineral_Zerg.png 300
파일:SC2_Mineral_Terran.png
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
파일:SC2_Vespene_Terran.png 200
파일:SC2_Vespene_Protoss.png 200
파일:SC2_Vespene_Zerg.png 200
파일:SC2_Vespene_Terran.png
파일:SC2_Vespene_Protoss.png
파일:SC2_Vespene_Zerg.png
파일:SC2_Supply_Terran.png 6
파일:SC2_Supply_Protoss.png 6
파일:SC2_Supply_Zerg.png 6
파일:SC2_Supply_Terran.png
파일:SC2_Supply_Protoss.png
파일:SC2_Supply_Zerg.png
파일:SC2_Time_Terran.png 60
파일:SC2_Time_Protoss.png 60
파일:SC2_Time_Zerg.png 60
파일:SC2_Time_Terran.png
파일:SC2_Time_Protoss.png
파일:SC2_Time_Zerg.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
||
소환 건물 로봇공학 시설 단축키 C
요구 사항 로봇공학 지원소
보호막 150 체력 200
보호막 방어력 0 (+1) 방어력 1 (+1)
이동 속도 2 시야 10
특성 중장갑 - 기계 - 거대 수송 칸 8
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF><-4><color=#fff> 갑충탄 Scarabs ||
공격력 기본: 100 (+5)
구조물 상대: 150 (+10)
사거리 9
무기 속도 2 대상 지상
특수 능력
파일:btn-ability-protoss-scarabshot.png
갑충탄 생성 Create Scarab (C)
파일:SC2_Time_Protoss.png 8
갑충탄을 생성하고 파괴자의 대상에게 발사하여 범위 피해를 입힙니다.
지상 유닛 공격 가능
* 폭발하여 대상 주변에 범위 피해를 주는 갑충탄을 자동으로 생산합니다.
* 건물에 추가 피해를 줍니다.
한 때 이동식 생산 로봇이었던 파괴자는 전쟁 목적으로 개량되면서 공성 능력이 크게 향상되었습니다. 카락스가 아둔의 창 우주 제련소에서 자동 갑충탄 생성 기능을 추가하여 개량했습니다.

파일:SC2Pic_Abil_Reaver_Scarabs.gif

용기병, 정찰기, 중재자와 함께 공허의 유산 캠페인/협동전 모드에서 복귀했다. 멀티 플레이 섬멸전에는 파괴자의 갑충탄과 비슷한 역할을 하는 분열기가 추가되었다.

캠페인 진행 시 해금 방법은 '과거의 봉인을 풀고' 임무를 완료하는 것. 아둔의 창에서 로봇 공격 유닛으로 정화자의 유닛 거신 대신 아이어의 파괴자를 선택하면 생산할 수 있으며 전작처럼 로봇공학 지원소가 있어야 한다. 또한 우주모함이 요격기를 자동 생산하는 것처럼 갑충탄을 일일이 생산할 필요 없이 자동으로 5개까지 공짜로 채워준다. 거신과 동일하게 가격과 인구수가 상승한 만큼(미네랄 300/가스 200, 인구수 6) 보호막과 체력 수치도 거신의 것을 그대로 가져왔는데, 거신이나 분노수호자와 달리 이쪽은 대공 공격을 받지 않아서 생존력이 훨씬 높다.

눈에 띄는 변경점으로는 이동 속도가 거신과 불멸자의 2.25와 비슷한 수준인 2.0으로 상향되었다. 여전히 느리긴 해도 전작에 비해서 훨씬 개선되었고, 대열의 최후미에 두는 유닛이므로 운용하는 데 큰 불편은 없다. 다만 꾸물꾸물 기어가는 애니메이션과 이동 속도에 괴리감이 크다. 그냥 주욱 미끄러지면서 빠르게 이동하는데 왜 꾸물거리는지 모를 정도로 어색하게 표현됐다. 성능 외적인 변경점으로는 다소 밋밋했던 갑충탄의 폭발 이펙트가 갑충탄이 터진 자리에 잠시 공간이 일그러진 듯한 이펙트가 생기는 연출로 바뀌었는데, 갑충탄의 강력한 공격력이나 강력한 전자기장을 발생시킨다는 설정과 어울려서 상당히 호평받았다.

거신과 달리 언덕 이동을 할 수 없고, 비거대 유닛과 충돌 크기를 공유하지 않는 거신이나 분노수호자와는 달리 지상 유닛이 지나갈 수 없는 충돌 크기를 가지게 되어 거신보다는 밀집 화력이 떨어지며, 뒤에서 버벅이는 경우도 많다. 대신 갑충탄이 지형을 타고 언덕 위나 아래까지 공격할 수 있도록 상향되었고 [34] 크기도 거신보다 작고 공중 공격도 안 받는 장점이 더해지니 안정성도 좋다. 또한 전작과 달리 갑충탄에 충돌 크기가 없어서 1처럼 부비적거리다가 오발이 일어나는 일은 절대 없다. 타게팅된 유닛을 향해 아군 유닛을 관통하여 그대로 적중하기 때문. 이렇듯 티어만 같지 거신이나 분노수호자와는 다른 유닛으로 딜링 능력은 분노수호자의 강한 단일 딜과 거신의 광역 딜링을 조금씩 가져왔으며 생존력도 좋은 편이기 때문에 충분히 경쟁력이 있다.

갑충탄 공격력 업그레이드가 없어진 대신 일반 업그레이드를 적용받는데, 업글 하나당 +5씩 올라가 풀업 시 대미지는 115가 된다. 전작보다 공격력은 10정도 모자라지만, 체력이 늘어나서 저글링 같은 잔챙이가 달라붙어도 쉽게 터지지 않아서 훨씬 더 상향되었다고 볼 수 있다. 구조물 상대로 추가 데미지가 있다는 점도 소소한 장점이다. 하지만 구조물 추가 데미지가 없어도 사정거리와 깡딜 앞에서 방어탑 따위는 의미가 없기 때문에 큰 장점은 아니다. 선봉대 같은 넘사벽 사기 유닛과 힘을 합치면 혼종들이 개때로 몰려온다 해도 그냥 다 껌이지만, 둘 중 하나만 있어도 지상 쪽은 오버킬이 날 정도로 화력 낭비가 심해지기 때문에 하나만 뽑고 대공에 신경쓰는 쪽이 낫다.

캠페인 중에선 아이어에서 적으로 등장하고 카락스로 교화시켜 사용할 수 있는데, 특유의 미친 대미지 때문에 교화를 시도하다 카락스가 비명횡사할 수 있다.[35] 1편 오리지널 미션 7에서 쌓인 적 파괴자가 제라툴이나 피닉스 같은 영웅들마저 관광태우는 악몽을 재현하는 중. 다행이 숫자도 줄었고 불멸자나 탈란다르같은 탱커들도 있는 덕분인지 그때만큼 악랄하진 않다는 게 그나마 위안거리. 가격이 오른만큼 전작에서의 허약한 생존력이 대폭 보완되어, 지상 유닛의 약간의 엄호를 받으면 안정된 딜링을 할 수 있다. 체감상 전작의 전쟁인도자를 양산이라도 하는 듯한 느낌.[36]

상술한 성능 사항을 봤겠지만, 거대 속성 유닛이다. 이는 거신이 거대 속성이기 때문에, 같은 로봇 공성 유닛인 파괴자에게도 능력치와 비용을 비슷하게 맞춘 것처럼 거대 속성을 그대로 옮겨놓은 거라고 봐야 한다. 그래서 역장을 밟아서 부술 수 있다는 얘기이긴 한데... 아쉽게도 캠페인에선 아군 교란기가 아닌 이상 직접 밟을 일이 없고, 협동전에서는 AI가 쓰는 역장 자체는 자주 볼 수 있으나 그걸 느리고 비싼 파괴자로 부술 일은 거의 없다. 멀리 갈 것 없이 역장을 부술 일이 있다면 집정관이 먼저 부수게 된다. 협동전 아르타니스는 플레이 스타일상 공중 유닛 위주로 조합하는 게 아니라면 남아도는 가스를 소모하기 위해 집정관을 사용하는 경우가 굉장히 많기 때문. 따라서 거대 속성으로 인해 볼 수 있는 이득은 불사조의 중력자 광선에 면역이라는 점 정도밖에 없다. 이 거대 속성은 아군일 때의 이득은 별로지만 적 파괴자를 불사조 계열로는 처치할 수 없다는 게 은근히 크다.

캠페인이나 협동전에서는 수송 수단이 없기 때문에 확인이 불가능하지만 사용자 지정 게임에서 모드 설정에서 확인해보면 같은 테크의 로봇 공성 유닛인 거신이나 분노수호자와는 다르게 수송 용량이 4이므로 차원 분광기에 파괴자를 전작처럼 두 기 실을 수 있다. 다만 그때와는 달리 갑충탄이 폭발하기 전에 파괴자가 수송선 안에 들어가버리면 갑충탄이 폭발하지 않고 목표 지점에서 그대로 사라져버린다.

3.12 패치에서 갑충탄 폭발 반경 증가 업그레이드가 안 되는 버그가 있었으나 3.13 패치에서 고쳐졌다.

3.3. 협동전 임무


프로토스 지상 공세에서 거신 아니면 파괴자가 포함되는데 100을 넘는 대미지를 들고 있는 탓에 거신보다 존재감이 훨씬 크다. 아무리 멍청한 컴퓨터의 노업 파괴자라도 원판 자체가 워낙 강력해서 아군 유닛이 몰살당하는 광경이 자주 보이기 때문. 그야말로 상대하는 입장에서는 극혐 벌레가 따로 없다. 특히 돌연변이 임무에서는 변성, 복수자, 좀죽어와 같은 돌연변이와 궁합이 아주 좋아 돌연변이에서는 환장한다.

사령관 중에서는 유일하게 아르타니스가 사령관 레벨 5를 달성하면 생산할 수 있다. 관련 업그레이드는 9레벨에 풀리는데, 하나는 1편에도 있었던 갑충탄 최대 장전량 2배 업그레이드이며 또 하나는 폭발 반경 25% 증가. 스타 1에도 있던 갑충탄 개수 업그레이드가 그대로 존재하며 추가로 갑충탄 광역 피해 범위를 25%를 늘려주는 태양석 탄두 연구도 따로 존재한다. 우측 표 참고. 전작에서는 갑충탄 갯수 증가 업그레이드가 쓰레기 취급을 받았지만, 갑충탄이 공짜인데다 파괴자 생산 시 최대 보유량만큼 자동으로 충전되는 본작에서는 전투 지속력이 달라지므로 굉장히 유용한 업그레이드가 되었다. 특유의 불편함으로 보조로 굴리는 일이 많았던 스 1 시절과 달리 주 병력의 일원으로 당당하게 참가하는 지금은 5발은 가볍게 쏜다. 파괴자 공속이 2인데 갑충탄 빌드 타임은 8이라서 갑충탄이 소진되면 전투력이 급감하므로, 이 ' 현자타임'이 도래하는 타이밍을 크게 늦춰주는 갑충탄 충전량 업그레이드는 사실상 필수 업그레이드 취급.

4. 여담

4.1. 한국어판 명칭에 대해

애벌레 같은 모양 때문인지 스타크래프트 2 공식 홈페이지에서는 기갑충으로 번역되었다가 파괴자로 바뀌었다. 여기에는 스타크래프트 2의 번역 추세가 모양/행동 기준이었다가 슬슬 직역에 가까운 원래 이름 뜻 존중으로 돌아섰기 때문이라는 설명이 있다. 스캐럽은 여전히 갑충탄으로 번역되었다. 스캐럽이 쇠똥구리라는 의미이므로 이건 원문에서 벗어나지 않은 번역.

원래 reaver는 약탈을 위해 공격을 퍼붓는 행위를 일컫는 것으로써 그냥 '파괴'가 아니다. 파괴는 보통 destroy의 번역어로 사용된다는 것을 생각해보면 reaver = 파괴자란 번역은 상당히 원문에서 벗어난 번역이다. 직역 기조가 문제없다고 해도 이 유닛은 무인 생산 공장, 무인 생산 로봇이기 때문에 ~자는 맞지않는다. 기계들은 ~기(파수기, 분열기), 저그 지상 유닛들은 ~충(파멸충, 궤멸충), 저그 공중 유닛은 ~귀(타락귀, 포식귀)로 번역했었고 이에 맞추어 파괴, 약탈로 번역을 했어야했다.

이와 마찬가지로 결국 우려대로 공허의 유산 캠페인에서 탈다림 공허 포격기가 Destroyer라는 이름으로 나오면서 문제가 생겼다. 파멸자로 번역하여 어찌저찌 수습은 했으나, 대사는 내내 파괴를 언급하는데 유닛 이름은 파멸자라는 어색함이 생겼고, Hybrid Destroyer같은 경우는 혼종 파괴자로 번역되고, Hybrid Reaver는 혼종 약탈자로 번역되는 등 뭔가 뒤죽박죽이다. 사실 '파멸'은 워크래프트 시리즈, 스타크래프트 시리즈에선 Doom[38]이나 Defile[39]의 번역어로 자주 쓰여온데다 스타크래프트 시리즈에서도 파멸충(Defiler)의 번역명으로 채택된만큼 앞뒤가 맞지 않는다. 차라리 군 관련 용어에서 Destroyer가 '구축함'으로 번역[40]되는 것을 따라가거나 적절히 짬뽕해서 '파괴함'같은 걸로 번역했으면 됐을텐데 파괴자때부터 시작된 원어 존중이 너무 강해서 실현되지 않았다.
[1] 리마스터와 달리 옆에서 나오는 불빛의 색이 변하지 않는다. [2] 원판과 거의 차이가 없지만 광학장비 및 증기배출구가 전반적으로 가늘어졌으며 몸체를 흔드는 모션도 추가됐다. [3] 셔틀과 더불어 얼굴이 있고 매우 밝다. 다만 스캐럽 충전시에 껌을 씹는듯한 모션은 없다. [4] 이동 명령을 내릴 때 사람의 언어로 인식할 수 있는 기계음은 있다. 그 중 가장 뚜렷하게 들리는 게 'Go for it.' [5] 스1 자폭유닛 3종 거미 지뢰, 감염된 테란, 갑충탄은 폭발 이펙트가 색만 다르고 모양은 모두 같다. 갈귀의 폭발 이펙트는 다르다.
파일:SCR_429_explosion_spider_mine.gif 거미 지뢰, 파일:SCR_010_infested_terran_explosion.gif 감염된 테란
[6] 용량 업그레이드까지 할 경우 150이다. [7] 스파이더마인의 대미지와 동일, 거기다 이쪽은 소형에겐 대미지 반감되는 폭발형 대미지로 그래서 발업 질럿 등의 발 빠른 소형 유닛이 달겨들 때 스캐럽보다는 잘 잡지 못한다. [8] 여기서 보통 우클릭까지 누르면 정확도는 올라가지만 컨트롤 난이도가 더 올라가고, H를 누르면 컨은 그나마 편해지지만 엉뚱한 곳에 쏘기 쉽다. [9] 스캐럽 발사 시 미니맵에 포착이 되는 것을 확인할 수 있다. 또한 에디터에서 리버의 대미지를 조정할 때도 스캐럽의 대미지로 조정한다. [10] 설정상 퀸이 쏜 브루들링의 알은 생체에 주입된 뒤 뚫고 나오는 식이므로 조종사가 있는 테란의 메카닉 유닛과 드라군에겐 브루들링이 먹히지만, 리버는 완전한 인공지능 로봇, 즉 조종사가 없으므로 브루들링이 통하지 않는다. 이는 프로브도 마찬가지. 아콘은 기계도 생체도 아닌 일종의 정신체라는 설정이기 때문에 브루들링이 통하지 않는다. [11] 반은 맞고 반은 틀린 얘기다. 이유는 리버의 공격에 질럿이 유리몸인 것은 맞지만 그렇다고 아예 질럿을 안쓰는 것은 절대로 아니다. 리버 공격을 대신 맞아줌으로써 탱킹은 물론이고 어그로도 끌어준다. 상식적으로 상대가 리버를 뽑았으면 똑같이 리버를 뽑거나 하이템플러를 뽑지 질럿을 뽑아서 전투하면 그것은 지능문제다 [12] 상술하였듯이 테란전은 일꾼 피해가 초점이 아니고, 저그전의 경우 일꾼 테러로 겸사겸사 쓸 수는 있지만 대부분은 화력 지원 쪽으로 쓰인다. 프프전의 경우 일꾼 테러에 가장 적합한 요소끼리 뭉쳤는데, 유닛들이 비싼 만큼 돈줄의 타격은 굉장히 치명적이고, 프로브가 일꾼 중 가장 만만하기 때문에 대박 나기도 쉽다. SCV처럼 체력이 높은 것도 아니고, 드론처럼 버로우도 불가능하고, 한꺼번에 복구가 가능하지도 않다. [13] 변형판으로 마린은 '자대 배치 받아보니 사령관이 정씨'가 있다. [14] 대표적인 예시로, 투혼 5시 앞마당이 있다. 프프전인데 5시가 나오고 생더블을 하고 포토를 깔면 버그로 인해 상대방은 리버로 5시 앞마당 포토를 제거하지 못한다. 또한 빠른 무한 맵에서 3시, 6시, 9시 입구에 벽에 바싹 붙인 포토나 성큰, 벙커 등의 건물에 자기 사거리대로 공격을 제대로 못하고 공격을 누르면 그 방향으로 이동해버린다. 또한 7시 미네랄 구석 끝에서 리버가 내리면 자기 사거리대로 공격을 못한다. [15] 이동 속도가 빠르기 때문에 유효타 범위를 빠르게 벗어날 수 있어 생각보다 많이 잡기는 어렵다. [16] 리버에게 정통으로 2방을 초과해서 맞아야 죽는 유닛은 공격력 업그레이드 이전에는 울트라리스크(5), 아콘(4), 다크 아콘(3)밖에 없고, 스캐럽 강화까지 하면 확정으로 울트라리스크를 4방, 아콘을 3방에 보낼 수 있으며 다크 아콘은 2방에 간다. 물론, 다크 아콘에게는 마인드 컨트롤로 빼앗길 수 있기 때문에 리버를 대면시키는 것 자체가 손해지만 말이다. [17] 쓰더라도 프로토스가 하이 템플러나 리버를 갖추기 전에 잠깐 쓰는 정도지, 이들이 나오기 시작하면 테란도 바이오닉을 버리고 메카닉을 준비해야 한다. [18] 팩토리도 애드온까지 달면 미네랄 + 가스 총합량이 동일하지만 로보틱스 퍼실리티가 가스를 더 요구한다. 게다가 팩토리는 애드온이 없어도 골리앗 벌처를 뽑을 수 있어서 대부분의 테란 유저들은 고작해야 3개의 팩토리 정도만 시즈 탱크를 생산하기위해 애드온을 장착한다. [19] 이 2개의 역할을 해줄 수 있는 유닛이 드라군이다. 괜히 드라군 리버가 자주 쓰이는 조합이 아닌 것이다. [20] 단 프로 경기에서 강민이 사실상 단독 사용에 가까운 리버를 보여준 적이 있기는 한데 조용호를 상대로 센터에 리버를 늘여놓고 나머지 병력으로 멀티 순회 공연을 다녀 승리한 경기가 있다. 일명 시즈 리버라고 불리는 경기이다. [21] 오버로드의 수송기능 업그레이드는 개발시간이 160초로 미세하게 166초보다 짧고, 하이 템플러의 사이오닉 스톰 연구 개발시간이 120초, 사이언스 베슬의 EMP 연구는 80초이다. 리버의 업그레이드와 같은 수준 혹은 그 이상으로 고비용을 요구하는 것은 테란 레이스의 마나최대치 업그레이드, 그리고 각 종족의 공격력/방어력 업그레이드 뿐이다. 리버와 역할과 테크트리가 비슷한 메카닉 유닛들의 특수능력 업그레이드들을 보면, 마인업은 100/100/80, 벌쳐속업은 100/100/100, 시즈모드업은 150/150/80, 골리앗사업은 100/100/133으로 리버의 업그레이드보다 저렴하고 빠르게 개발완료된다. [22] 그렇기에 속업셔틀은 연구 비용이 비싸도 현 메타에서 무슨 종족전이든 혜자라는 말을 듣는 반면, 대미지 업은 리버를 테란/토스전에서도 극후반까지 쓰는 장윤철 정도가 아닌 이상 저그전에 한정해서만 필수 업그레이드 취급을 받는다. [23] 특히 메딕이 없던 오리지널 시기는 슈팅 리버도 가능했기 때문에 사실상 리버 드랍이 토스의 대 테란전 정석 빌드였고, 테란의 대처법은 스팀팩 마린으로 셔틀을 노리는 것이었다. 왜 마린으로 대응했냐면 오리지널에서 골리앗은 대공 사거리 업그레이드(카론 부스터)가 없어서 쓰레기 취급만 받았으며, 1.08 이전까지는 터렛 역시 미네랄을 100이나 소모했던지라 대량으로 도배하기는 힘들었었다. 즉 마린이 셔틀 리버를 잘 상대하기 때문에 쓴 것이 아니라, 마린 말고는 셔틀을 요격할 수단이 없었기 때문. [24] 이는 리버만 해당되는 게 아니라 게이트웨이 유닛으로도 가능하다. 그냥 애벌레와 고치를 제외하면 마인이 반응하는 유닛은 다 된다. 그러니 비싼 리버로 컨트롤 과시하다 실수해서 불상사를 내지 말고, 값싼 질럿이나 별도의 디텍팅을 강요하는 다크를 쓰자. [25] 공격 방식은 일반형+즉발형이라 나쁘지 않지만, 연사력과 공격력 면에서 높다고 보기는 힘들기 때문. 스팀팩 마린 세 기만 있어도 골리앗 한 기는 잡는다. [26] 모 사이트에서 탱크 없는 테란 vs 드라군 없는 프로토스에 관하여 뜨겁게 논쟁한 바가 있었는데, 리플레이 속에서 리버는 의외로 골리앗에게 큰 우위를 보여주지 못했다. [27] 시즈탱크는 10픽셀안의 저글링을 한 방에 죽이지만, 리버는 그보다 4배긴 40픽셀이며, 면적으로 계산시 최대 16배라는 말도 안되는 면적으로 저글링을 학살할 수 있다. [28] 150미네랄정도면 저글링이 6기인데, 스캐럽 한 발에 이 정도의 저글링을 터뜨리는 건 저그가 완전히 저글링을 펼쳐서 오는 게 아닌 이상 그리 어렵지 않다. [29] 리버는 러커와 함께 원거리 공격임에도 스웜을 씹고 100%의 대미지를 주는 유이한 유닛이다. 심지어 사거리도 리버가 더 길다. [30] 정확히는 기본 5방, 대미지 업 스캐럽 4방. 다만 발업 울트라의 기동성도 만만치 않아 정타로 들어가는 경우가 생각보다 적으므로 그냥 5번 정도 때리면 죽는다고 보는 게 편하다. [31] 그래서 섬맵 프프전은 셔틀 요격용으로 커세어를 모으는 경우도 자주 볼 수 있다. [32] 다크 템플러의 실드+방어력 업그레이드가 도합 4 미만이면 대미지 업 스캐럽 한 방에 죽는다. [33] 이 부품은 리마스터에서 보면 파괴자가 이동을 할때 앞으로 길게 뻗어 땅을 짚은 후, 파괴자를 끌어당기는것 같은 형식으로 움직인다. 아마도 느린 이동 속도로 움직이는 파괴자를 조금이라도 빠르게 이동하게 하기 위한 이동 장치도 겸한걸로 추측된다. [34] 하지만 스타크래프트의 모든 원거리 유닛은 지형을 넘어서 투사체를 날릴 수 있기 때문에 (...) 이런 걸 장점이라 하기도 애매하다 [35] 보통 난이도에서 광전사 둘 + 불멸자 하나 + 파괴자 둘을 교화시켜야 하는데 조금씩 유인하려고 해도 어그로 끄는 순간 집중포화를 받게 되므로 조금 편하게 하려면 광전사와 불멸자를 포기하고 파괴자만 교화시키면 된다. 아니면 파괴자를 교화시키러 가기 전에 8시 방향의 건물들을 먼저 교화시키면 파괴자들이 카락스를 추적해오지 않고 건물들을 먼저 공격하기 때문에 불멸자를 빼앗고 광전사들을 처리해 준 뒤에 카락스가 건물 공격하는 파괴자 두 기를 차례대로 빼앗아 주면 된다. [36] 사실 위에 적힌 설정을 봐도 스타 1 시절 파괴자와는 다른 물건이다. 스타 1의 파괴자는 민간용 공장을 징발해서 전투에 써먹은 물건이지만, 스타 2의 파괴자는 전투용으로 재설계해서 양산한 전투용 기계다. [37] 이런 예로 프로토스 시장이 열릴 때 파괴자들이 모여서 각종 물건을 즉석에서 만들어내는 것이 아닌가하는 상상도 있다. 인간에 비유하면 푸드트럭이 제일 가까울것이다. [38] 파멸수호병, 흑마법사 지옥의 군주의 능력 '파멸', 파멸의 인도자 등. [39] 파멸자 아키몬드, 죽음의 기사 리치 왕의 능력 '파멸' 등. [40] Destroyer가 '구축함'으로 번역되는 이유는 구축함 문서 참조.