1. 개요
밸런스 붕괴가 심한 게임을 정리한 문서.2. 특징
과거 게임은 밸런스가 망가졌어도 이를 고칠 수가 없어 후속작을 내야 간신히 밸런스가 진정되는 일이 많았으나, 온라인 시장의 발전으로 긴급 패치를 통해 밸런스 붕괴를 해결하는 경우가 생겼다. 아래 목록을 보아도 대부분 온라인 게임 보다는 아케이드 게임, 특히 90년대 시절 게임이 많이 등재된 모습을 볼 수 있다. 하지만 온라인 게임이 손수 밸런스를 스스로 붕괴시키는 경우가 많은데 이 경우는 개발사가 의도한 붕괴이기 때문에 해결될 기미가 통 보이지 않는다.플레이어의 문제 문단에도 나오는 것처럼 플레이어 본인이 밸런스 붕괴의 원인으로 지적받기도 한다. 유저가 게임에 직접 손을 대는 경우는 없지만 게임 플레이와 각 캐릭터들의 성능 경험으로 특정 캐릭터가 약하거나 강하다는 결론을 내리는데, 플레이어가 혼자라는 법도 없을 뿐더러, 이견이 있는 다른 플레이어와도 잦은 충돌이 이어지거나, 최악의 경우는 단순히 감정적인 이유로 깎아 내리는데, 보통 수단과 방법을 가리지 않고 이러한 사실을 일반화 시키거나 무슨 짓을 해도 깎아내리려고 애를 쓴다. 이게 잦아져서 밸런스 조정이 되면 좋은 캐릭은 더 좋아지거나 상성 문제나, 약한 성능은 노력으로도 극복하기 힘들 정도로 안 좋아지기 쉽다. 이로 인해 대다수의 게임을 즐기려는 초보자나 아무 말 없이 게임을 하는 플레이어들은 이 염증이 싫어서 그들을 싫어하거나 자기들도 깎아내리려 한다. 전자의 경우는 단순히 게임을 접는 선에서 끝나지만 후자의 경우는 자칭 균형의 수호자라고 욕을 먹게 된다. 이런 실수를 하지 않기 위해서는 본인의 생각뿐만 아니라 다른 사람들의 의견도 알아보기 위해 여러 커뮤니티를 돌아다니며 반응을 살펴보는 것이 좋다.
여하튼 위와 같은 이유로 인해 플레이어 별로 밸런스 붕괴라고 느끼는 정도가 다를 수밖에 없고, 단순히 하소연이나 한풀이에 가까운 내용도 다수 존재하므로 이런 사례도 있구나 하고 참조만 하자. 보다 자세한 이유는 해당 게임 문서를 둘러보면 더욱 정확하게 알 수 있다.
3. 목록
- 그라나도 에스파다 - 운영자가 손수 나서서 밸런스를 말아먹고 설정 파괴를 하는 것으로 악명이 높다. 그라나도 사건 같은 게 대표적이며, 필드 보상을 짜게 깎거나 필드 몬스터를 강하게 하거나 레이드 난이도를 상습적으로 올리는 등 다 열거하기가 힘들 정도.
- 겟앰프드 - 운영진은 무분별한 액세서리를 출시해 손수 밸런스를 붕괴시키고, 유저들은 난투형 액션 게임을 1:1 격투 게임마냥 플레이해서 기름을 끼얹었다.
- 네오 봄버맨 - 캐릭터 별로 성능 차이가 굉장히 심하게 나기 때문에 자주 선택되는 캐릭터가 거의 정해져 있다. 보통은 골드와 코테츠가 가장 많이 픽되는 편이며 다른 캐릭터는 좀처럼 보기 힘들다.
- 다크에덴 - 슬레이어와 뱀파이어 두 종족 중 가정 먼저 나온 슬레이어가 주도권을 쥐고 있었다. 덕분에 뱀파이어 종족 자체의 스펙을 높여주었지만 스펙을 찍어누르는 유저 수 자체가 차이가 나니 항상 종족전을 하면 슬레이어의 우위로 끝이 났다. 그러다 슬레이어와 뱀파이어의 장점만을 가진 아우스터즈가 등장하자마자 아우스터즈의 학살이 시작되었다. 엄청난 너프의 행진으로 어느 정도 자리가 잡혔으나 여전히 강력하다.
- 도돈파치 최대왕생 - 5면 도중 GP가 2147만을 넘어설 경우 GP가 갑자기 999999999까지 치솟는 어이없는 오버플로우 버그가 발생했다. 기본적으로 인간 대 컴퓨터 간의 대결에서는 스코어 붕괴가 밸런스 붕괴를 의미하는데, 스코어 시스템을 개판으로 만들어 놓았으니...
- 라그나로크 온라인 - 밸런스가 없다라는 말을 들을 정도로 최악의 밸런싱으로 악명이 높다.
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로드 투 발러:월드워2 - 개발사가 소통을 닫은 채 통계와 지표만으로 밸런스를 건드리면서 일부 유닛들을 사기로 만들었고 그 상태로 1년 동안 게임을 방치했다. 그리고 방치한 것에 대한 사과나 해명도 없이 신작 홍보를 하면서 유저들이 대다수 이탈했는데 이후에도 일부 유닛만 건드리면서 현질망겜으로 전락했다. 그러나 회사측은 매번 자신들이 최선의 서비스를 제공하기 위해 노력한다며 얼굴에 철면 깔고 뻔뻔한 태도를 보이고 있고 잠수함 패치도 서슴치 않으며 개발 스케줄을 비공개하면서 스케줄대로 패치 일정을 잡는다는 개소리만 하고 있다. 350만 다운로드만 내세우고 있고 현재 대부분 유저들이 접어서 동접자 수는 처참하다.
- 리니지 2 - PVP에서의 위저드, 궁수 등 원거리 직업군이 매우 강세를 보이고 있다. 위저드는 높은 데미지의 마법을 딜레이 없이 명중률 100%로 쏠 수 있고[1] 궁수는 크리티컬 관련 스킬들이 굉장히 많아 한 발 한 발이 매우 강력하다. 그렇다고 원거리 직업군이 방어력이 약하냐면 그것도 아니다.
- 로스트사가 - 새로운 용병들과 새로운 아이템의 성능을 보자. 아이템을 잘 맞추면 무한콤보도 가능하다. 밸런스를 맞추기 위해 구 용병 리뉴얼 패치도 몇 번 했던 적은 있었으나 지금은 신 용병을 나온 순서대로 패치를 해 주고 있으니...
- 마블 VS 캡콤 2 - 매그니토, 스톰, 센티널, 케이블의 사천왕이 최상위 다이어그램에 위치하고 있고, 그래서 이 네 명의 캐릭터들의 셀렉율은 다른 캐릭터들보다 훨씬 압도적이다. 거기에 그 다음 강캐에 해당하는 캐릭터들은 대부분 마블 쪽에 몰려있다.
- 마블 VS 캡콤 3 - 한방콤보를 사용하기 매우 쉽다.
- 마비노기 - 무한 환생 시스템을 도입한 것부터 밸런스는 포기한 것이나 다름이 없다. 거기에 팔라딘( 다크나이트) 변신, 그리고 반신화까지. 다만 이 때문에 상위 콘텐츠에서는 캐릭터가 몇 방 만에 죽어버린다. 캐릭터가 너무 강해서 몬스터들이 캐릭터의 강함을 따라가지 못하는 지경이다. 세공과 능력치 개편 후 변신으로 올라가는 능력치가 크다는 느낌이 들지 않았던 때도 있지만, 알반 기사단의 훈련소 등장 이후에는 그냥 다른 게임에서도 볼 수 있는 흔한 밸런스 붕괴 사례가 되었다.
- 모두의마블 for kakao - 상위호환 아이템을 만들고, 상위호환 아이템의 상위호환 아이템을 또 만든다. 그리고 묻힌 하위 아이템들은 두 번 다시 살아나지 못한다.
- 메이플스토리 - 유저들을 끌어모으려고 신규 캐릭터를 너무 많이 만들었다. 출시 초기에는 유저들이 본캐를 바꿀 정도로 강력한 성능을 보여주지만, 시간이 지나면 너프를 당하고 하위권 직업이 된다. 거기다가 이후 출시된 직업들은 컨셉도 겹치는데 문제점은 개선되어 나와 기존 유저들에게 박탈감까지 느끼게 하는 것도 문제. 특히 심한 사례에 서술되야 될 만큼 엄청난 밸붕 사례도 있었는데 예를들면 1 엔버=26 데슬이라던가, 모든 직업들의 눈총을 받는 아델이라던가.
- 무쌍 오로치 시리즈
- 무쌍 오로치 - 강캐가 너무 많다. 오리지널은 관평, 마왕재림은 손견이 너무 압도적이다.
- 무쌍 오로치 2 - 파워형 타입을 빼면 고난도에서 살아가니 힘들 정도로 타입 밸런스가 붕괴되었고, 특히 테크닉 타입은 오리지널 시기에서 최약 타입으로 평가 받았다. 캐릭터 밸런스도 전작보다는 나아졌지만 여전히 강캐들만 많다.
- 무쌍 오로치 3
- 오리지널: 타입액션인 신술 밸런스가 좋은 편이 아니고, 그 중에서도 트라이던트, 아다만트의 낫를 소유한 무장들이 상위권으로 평가 받았다.
- 얼티메이트: 신기 교체하게 되어서 평등하게 트라이던트, 아다만트의 낫을 전 캐릭터가 가지고되며 오로치 오리지널 캐릭터인 오딘, 가이아, 양전이 탑 3급 성능을 자랑하고 전국무쌍 계열은 일부빼고 아다만트의 낫+신속액션으로 대량의 학살극이 가능하고 진삼계열은 관우, 관평, 우금, 손권, 정봉, 장각를 제외한다면 잡졸 섬멸력이 떨어지고 테크닉 타입도 영기캔슬의 데미지가 좋아서타입 중에서 데미지가 좋는등 밸런스가 전작들보다 더 망가졌다.
- 뮤 온라인 - 운영자가 손수 나서서 특정 캐릭터만 마구 편애한다. 같은 마검사라 해도 가이온 세트는 요구 힘과 요구 민첩을 무식하게 올린다거나, 뮤렌 세트는 아예 기사형 마검사 전용이다. 특히 붙여놓은 옵션이라는 게 '양손검 장비 시 데미지 증가'에, 물리 데미지를 마법 데미지보다 매우 높게 만들었으며 마검사 전용 검에 붙는 스킬인 파워슬래쉬는 요정의 다발 스킬과 똑같은 효과이니 법사형 마법사는 그냥 찬밥.
- 믹스마스터 - 캐시템으로 판매하는 마크/구름/스크롤/물약에 무려 경험치, 코어, 아이템 획득률을 올리는건 기본이고, 최근 출시되는 변신갑옷엔 믹스 성공률 증가가 붙거나 올스텟 증가같은 사기적인 능력치도 부여되고 있다. 심지어 공격 성공률 100%가 붙어나오는 아이템도 있다. 현재 캐시템 획득률 최고 수치는 무려 14배. 여담으로 이 게임은 오로라게임즈가 서비스 하던 시절 무너진 밸런스가 캐시아이템 수요를 만든다라는 희대의 망언을 뱉은 적이 있다.
- 배틀필드 온라인 - 밸런스를 맞추기 위해 병과들 간 무기를 통합하는 기묘한 발상을 했다. 이 때문에 배틀필드의 재미 요소이던 병과 간 특징이 약화되었고 개나 소나 비싼 무기 들고 다니던 바람에 기존 배틀필드 유저들이 이탈했다.
- 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전- - 토키가 너무 강력해서 팬들이 한 데 뭉쳐 토키의 약점을 발굴해 내 밸런스를 조정시켰다.
- 브롤스타즈 - 레온 출시 이후 밸런스가 무너졌다는 평. 시간이 지난 후 밸런스를 꾸준하게 조정하고는 있지만, 로사 출시, 두 번째 스타 파워, 가젯 출시로 특정 브롤러들이 압도적으로 좋은 능력을 보이고, 출시 당시의 성능이 매우 뛰어난 브롤러들이 많아 꾸준히 밸런스 붕괴가 발생하고 있다. 긴급 패치를 제외하면 밸런스 조정 속도도 느리다.
- 삼국지 조조전 온라인 - 보물 강화 시스템이 밸런스 붕괴에 큰 기여를 했다.
- 세븐나이츠, 세븐나이츠2 - 사기캐를 더 강한 사기캐로 짓누르고 그 사기캐를 더 사기캐로 짓누르는 파워 인플레가 일어나고 있다. 풍연을 시작으로 여러 영웅들이 출시되면서 밸런스가 산으로 가고 있다. 각성 델론즈부터는 정말 대놓고 밸런스 붕괴를 시키는 의도가 보인다. 후속작인 세븐나이츠2는 1보다도 더 심각하다.
- 스매시브라더스 시리즈
- 대난투 스매시브라더스 X - 게임 자체는 역대급 볼륨의 컨텐츠로 크게 흥했지만 밸런스는 시리즈 중 가장 극단적이었다. 게임의 템포가 크게 느려졌고, 현실적으로 보이기 위해 공격에 이펙트를 제거해 유효 사거리가 엄청나게 짧아지면서 기동성과 딜레이가 나쁜 캐릭터들은 도태되었고, 짧은 리치를 가진 캐릭터들은 안 그래도 짧던 리치가 더욱 짧아져버렸다. 이 때문에 참전 캐릭터들 중 거의 절반 가까이 되는 캐릭터들의 취급이 좋지 못했다. 게다가 무한 잡기와 잽 락 등 조금만 연습하면 상대방을 죽도록 팰 수 있는 테크닉들과 메타 나이트, 얼음 타기 같은 밸런스 파괴 캐릭터들도 다수 포진하고 있었다.
- Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U - X 시절 악명을 떨치던 메타 나이트의 큰 하향, 얼음 타기의 삭제 같은 상위 티어 캐릭터들의 하향과 약캐릭터들의 큰 상향으로 하위권의 캐릭터로도 상위권의 강캐릭터들에게 비벼볼 수 있게 되었고, 버그성 테크닉 제거, 게임 매커니즘의 개선, 전작들과는 달리 인터넷을 통한 지속적인 업데이트로 게임의 밸런스를 조정할 수 있게 되어 초반부 밸런스는 잘 잡힌 편이었으나, DLC 캐릭터들이 등장하기 시작하면서 급격하게 밸런스가 붕괴되기 시작했다. 실제로 약캐인 로이, 중캐인 류카를 제외하면 대부분의 DLC 출신 캐릭터들은 S급에 자리잡고 있다.[2] 그 중에서도 클라우드가 복귀력을 제외한 모든 부분이 수준급으로 강력한 올라운더 사기 캐릭터로 주목받으며, 슬슬 밸런스가 왕창 무너질 조짐을 보이더니 마지막으로 추가된 베요네타가 즉사 콤보로 혼자 다 쓸고 다니며 화룡점정을 찍고 밸런스가 완전히 무너져 내렸다.
- 스트리트 파이터 제로 3 - V-ISM의 무궁무진한 콤보 능력이 밸런스를 깨부쉈다. V-ISM의 최강자 춘리는 V-ISM 발동 즉시 응조각 무한 콤보가 가능하다.
- 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 - 춘리, 윤, 켄만 고르면서 그들만의 리그가 되어버렸다.
- 스플래터 하우스 - 일명 아낌없이 퍼주는 헬 카오스, 헬 카오스를 잡으면 10만 점을 주는데, 게임 특성 상 플레이어가 죽으면 처음으로 되돌아간다. 이 특성을 이용하여 헬 카오스를 다시 잡고, 잔기가 0이 될 때까지 무한 반복. 아주 쉽게 점수를 벌 수 있다.
- 슬램덩크 모바일 - 이 게임은 PVP 3 vs 3 농구 게임인데 현질 유도가 너무 심해서 벨붕이 된 게임이다. 일단 캐릭터 등급은 에이스 캐릭터와 각성 캐릭터, 일반 캐릭터가 있는데 그 캐릭터 등급에 따라 성능 차이가 심각하다.
- 식물 vs 좀비 2 - 2021년부터 특히 심각해지고 있다. 전체 식물의 70% 정도가 성능에 하자가 많은데 볼링 알뿌리는 레벨업을 하면 딜량이 몇배나 늘어나고 횃불 나무와 완두콩 덩굴의 조합은 항상 적폐에 파워 바인 좀보스 아레나는 칠면조 캐터펄트가 없으면 플레이 자체가 불가능 급이 되는데다 끈적폭탄 쌀쌀이는 아레나에서 가장 중요한 점수를 배로 얻는 능력이 있는 등 식물들의 빈부격차가 매우 극심하다.
- 야채부락리 - 2012년에 출시한 체리쿵야 이후로 무려 12년간 없데이트였던지라, 자연히 능력치가 낮은 다른 쿵야들은 버려지고 오직 체리쿵야만 남게되었다. 일반 쿵야와의 경험치 획득률 차이는 무려 800%인데다 능력치를 증폭시키는 캐시펫과 세트 아이템의 존재로 인해, 격차가 더더욱 벌어졌다.
- 에이지 오브 엠파이어 2: 에이지 오브 킹 - 프랑크와 튜턴을 제외하면 할 만한 문명이 없다. 하지만 확장팩에 비하면 그래도 나은 편.
- 에이지 오브 엠파이어 2: 정복자 - 훈족의 출현으로 밸런스가 완전히 붕괴되었다. 그나마 몽골정도나 해볼 만 하고 다른 문명으로는 상대도 안되는 상황.
- 유희왕 오피셜 카드게임 - 이 문서만 봐도 온갖 밸붕의 향연을 볼 수 있다. 이 중에서 제일 최악으로 밸런스가 붕괴되었던 시기는 8기와 비교해 지나친 오버 파워 카드가 우후죽순 나왔으며 특정 덱의 환경 장악이 극심했던( EMEm / EM룡검사 / 십이수 등) 9기와, 스프라이트 / 티아라멘츠 / 크샤트리라가 등장했던 11기 후반으로 꼽힌다. 특히 11기 후반에 등장한 티아라멘츠는 이시즈 지원과 합쳐 이시즈 티아라멘츠라는 역대 최강의 사기덱을 만들어냈고 유희왕 유저수를 심각하게 줄이는 악영향을 끼쳤다.
- 워크래프트 2 - 오우거 메이지로 인해 밸런스가 붕괴된 측면이 크다. 물론 오크족은 드래곤과 마법사가 봉인되어 있기는 하지만 그러기 위해서는 휴먼이 마법사+팔라딘+그리폰을 충분히 보유해야 하는데 마법사와 그리폰은 금이 많이 든다.
- 워크래프트 3 - 사나난, 오징징, 경휴감, 야언좆 네 단어로 모든 설명을 갈음할 수 있다. 다만 프로들의 연구가 지속되며 오크가 최하위 티어로, 휴먼이 최상이 티어로 올라가기는 했다. 프로 레벨에서는. 자세한 것은 워크래프트 3/밸런스 항목 참조.
- 월드 오브 워크래프트 - 12 직업, 36 특성의 개성을 유지하며 밸런스를 맞추는 것은 불가능에 가깝다. 게다가 각 직업, 특성마다 최소한 10개 이상의 고유 기술을 갖고 있는 데다 종족 특성까지 감안해야 하기 때문에 더더욱 그렇다. 때문에 와우에서 밸런스가 잘 맞았다고 평가된 적은 역사상 단 한 번도 없다. 와우는 이런 밸런스 불균형을 굳이 맞추려고 하기보다는 돌려막기 식으로 해결하는 경향이 있는데, 어떨 때는 징기가, 어떨 때는 사제가, 또 어떨 때는 도적이 강해지는 식으로 밸런스가 순환한다. 이게 훌륭한 방법이라고 볼 수는 없고, 지나치게 약한 직업을 상향하는 일도 별로 없어서 욕을 많이 먹기는 하지만.
- 이사만루2015 KBO - 이사만루2015 KBO/밸런스 문서 참고. 단순히 밸런스만 나쁜 게 아니라, 역대 선수 스탯 재현이 엉망이다.
- 월드 오브 탱크 - 현질로 살 수 있는 프리미엄 전차들이 지나치게 강하다. 때문에 온갖 프리미엄 전차들이 넘치는 8티어 공방은 막장이 되어버렸다.
- 월드 오브 탱크 블리츠 - 티어 매칭이 제멋대로였던 시절이 있었고, 티어 매칭을 조정하고 나니 승률 매칭과 전차 업그레이드 매칭이 엉망이다.
- 제2차 세계 대전을 다룬 게임에서의 독일 - 전쟁 초기의 무기들은 밸런스가 맞지만 전쟁 중기로 가면 갑자기 게임의 밸런스가 무너지기 시작한다. 강하게 만들면 그거대로 문제고 약하게 만들면 재현 오류. 실제 독일이 연합군과 비교했을 때 그렇게 압도적인 기술력 차이를 보이지 못했다는 점을 고려하면 대중들이 생각하는 독일의 이미지를 염두에 두며 밸런스를 잡는다는 추측이 가능하다.
- 진삼국무쌍 시리즈
- 진삼국무쌍2 - 유니크 무기 내에서 부가 속성이 캐릭터 성능을 좌우하는데, 너무 구린 무기도 있고, 너무 강한 무기도 있다. 대표적으로 조조, 장합 등등 암흑 속성이 부가되어 일반병은 무조건 즉사, 적 무장에게는 적의 HP 비례 일정량 감소라는 흉악한 성능이었다. 특히 조조, 하후연, 소교는 이게 연타형 차지 공격에 들어갔는데 모든 공격에 속성이 다 들어갔다. 차지를 풀로 맞추면 고난도 여포도 순삭이었다. 모션이나 안정성으로 참 속성 유니크 무기를 가진 캐릭터라도 조조와 장합은 최상위 개캐로 평가받고, 참 속성 유니크 무기가 아니어도 엄청난 화력과 공격 범위의 무쌍 난무를 자랑하는 감녕도 최상위 개캐로 평가받은 반면에 제갈량과 사마의는 무쌍 시리즈 사상 최악의 약캐릭터로 평가받았다.
- 진삼국무쌍 3 - 세계관 최강자인 여포는 아예 플레이어블로도 필드에서 압도적인 성능을 자랑하는 개캐가 되었고, 그 외에도 마상 상태에서의 마초, 신캐릭터들인 주태, 월영, 맹장전에서는 참옥을 장착한 제갈량, 사마의, 장각 등이 유명.
- 진삼국무쌍 4 - 세계관 최강자 여포는 전작인 3편에서 너프 없이 오히려 강화되어 아예 사각이 없는 캐릭터가 되어버렸고, 그나마 조운, 능통, 맹장전에서는 비룡갑을 장착한 서황 등이 운영과 컨트롤만 잘하면 여포와 어느정도 맞설 수 있는 성능을 자랑하면서 밸런스가 붕괴되었다. 거기에 마상 상태의 마초, 주태, 방덕은 여포도 압도할 정도로 밸런스 붕괴를 일으켰고, 그 중 마초는 마상 상태 캐릭터들중에서도 압도적인 최강으로 여포마저도 능가하는 원탑 개캐로 평가받았다.
- 진삼국무쌍 5 - 다른 작품들에 비해 강캐가 매우 많다. 그 중에서도 손상향은 진삼국무쌍 시리즈 사상 최강의 개캐 중 한 명.
- 진삼국무쌍7 - 참격, 뇌격, 선풍에 한정하여 일정 확률로 최대 체력에 비례하여 일정량의 피해를 입히는데, 선풍 혼자 100% 확률이다. 그냥 달기만 해도 밸런스는 안드로메다로 향하는데 열격도, 신뢰검, 편전궁 같은 무기에 선풍 10짜리를 장착하게 되면? 뻔하다.
- 창세기전 시리즈 - 이 게임 시리즈 역사상 밸런스가 맞았던 적 따윈 없다.
- 철권 시리즈 - 한국 기준으로 캐릭터가 소수를 제외하고는 너무 풍신류와 일부 비풍 강캐 위주로 연구된 것도 있다.
- 철권 2 - 기존의 뚱캐들인 백-2, 프로토타입 잭, 쿠마는 피격판정이 크고, 기상속도가 남들에 비해 떨어져서 공콤이 강력한 캐릭터들에게는 상성을 심하게 탔고, 심지어 간류는 피격판정이 기존의 뚱캐보단 작아서 덜 맞는다는 이점때문에 저 3명은 초반부터 지고 들어간다는 점이 밸런스 적으로 안 좋았고, 카운터 보정도 전작보다 더 심해져서 카운터 콤보로 한순간에 반피를 넘나드는 장면을 맛볼 수 있고, 거기에 클린 히트에 붕권이 들어가기라도 하면 초필살기급의 데미지를 주는 것이 가능했다. 결정적으로 브루스나 풍신류 같은 캐릭터로 카운터 콤보 하나라도 맞으면 거의 절명 수준이었기 때문에 밸런스 붕괴를 일조하였고, 그중에서도 아머 킹은 캐릭터가 킹의 강화버전+풍신류여서 철권 2 최강의 사기 캐릭터가 되었다.
- 철권 3 - 반격기는 물론이요 보고 풀 수 있는 잡기나 RK캐치 또는 어퍼캐치 콤보까지 봉인되어갔고, 거기에 캐릭터 밸런스도 위와 같은 양상이 펼쳐지면서 원탑으로 카자마 진이 평가 받고 그 다음 최상위권 캐릭터로 미시마 헤이하치, 레이 우롱, 오우거가 최상위권을 차지하게 되었다.
- 철권 태그 토너먼트 - 풍신류 캐릭터들이 상당한 강세를 보이는지라 어지간한 실력을 갖춘 사람들은 죄다 풍신류 캐릭을 했으며, 실력이 동등하다는 전제 하에서는 비풍류 캐릭으로 풍신류 캐릭을 이기는 것이 상당히 어려웠다. 물론 비풍측에도 쌍오거, 브브형제, 레이, 안나, 창 모녀, 샤오유 같은 강캐가 있고 초고수급에서는 비풍류로 풍신류를 이기는 경우도 있었지만 그렇게 많지는 않았다.
- 철권 4 - 전면적인 하향 평준화를 거치고, 백대시와 공중 콤보를 약화시켜 접근전에 더 활약할 일이 많아 잽 싸움을 강요하다시피 하였다. 그래서 든 스테이지들이 벽맵이라 벽꽝이나 벽에 대항할 수 있는 심리전이라던지 기존의 철권 시리즈와는 매우 다른 감각으로 플레이해야하기 때문에 8프레임 잽 자체가 크나큰 이득이었고, 여기서 8프레임 잽을 제대로 보유하고 거기에 다양한 패턴을 가진 스티브 폭스, 니나 윌리엄스, 리 차오랑이 대표적인 개캐로 평가받았고, 카자마 진은 8프레임 잽을 보유하고 있진 않지만 투원의 판정이 상중에 가드 시에도 이득 프레임이 +1(히트 시 +8)이었으며 가드 백이 거의 일어나지 않아 거의 죽을 때까지 압박이 가능했고, 홀드 나찰문인 나찰문-개를 저스트로 입력할 경우, 2타까지 히트 시 마지막 저스트가 확정이었다. 그리고 추가로 공콤까지 가능하면서 마찬가지로 개캐로 평가받았다. 반면 8프레임 잽을 보유하고도 줄리아 창, 쿠마, 레이 우롱은 유용한 기술 및 벽꽝기 부재, 시스템 최적화 실패로 약캐가 되었고, 거기에 화랑, 킹, 크레이그 머독은 8프레임 잽도 없어서 본작의 압도적인 최약캐로 평가받았다.
- 철권 5 - 사기적인 스펙의 기술을 몇 개 가진 스티브 폭스, 데빌 진, 미시마 헤이하치, 니나 윌리엄스, 펭 웨이, 레이븐, 브라이언 퓨리만 개캐 급의 성능을 자랑하였고 이 중 스티브, 데빌 진, 헤이하치, 니나는 후반 최강 4인으로 평가받았다.
- 철권 6 - 밥, 데빌 진, 레이 우롱, 미시마 카즈야, 세르게이 드라그노프, 마샬 로우, 레이븐의 최강 7인이 압도적인 성능을 자랑한다고 평가받는다. 그 밑에도 일반 개캐나 초강캐가 지나치게 많아서 밸런스가 크게 붕괴되었다.
- 철권 태그 토너먼트 2 - 6 BR에서 약화되었던 풍신류 전원이 다시 상향을 받았고, 브루스도 성능 유지, 니나도 상향되었고, 후반기에는 결정적으로 쌍카포, 쌍곰, 쌍잭, 로우 부자 조합이 대세가 되었다. 특히 쌍카포, 쌍곰은 본작에서 가장 압도적인 캐릭터 조합으로 평가받았다.
- 철권 7 - 신캐릭터 보정의 끝판왕. 게다가 여러 캐릭의 불참 덕에 유저들은 어쩔 수 없이 신캐릭터를 써야만 했다. 세르게이 드라그노프, 잭, 미시마 카즈미가 압도적인 강세를 보여주고 있으며 럭키 클로에, 리 차오랑, 리리 로슈포르같은 약캐들의 성능이 강캐들과 격차가 심할 정도라서 전작에 이어서 이쪽도 밸런스가 영 좋지 않다. 리로이 스미스는 그 중에서도 최강.
- 철권 8 - 밸런스는 대체로 나쁘지 않지만 세르게이 드라그노프가 과도하게 강한 성능을 자랑하여 대회마다 맹위를 떨치고 있으며 상위권마다 드라그노프는 항상 빠지지 않을 정도로 지나치게 강력한 캐릭터 하나만으로도 게임의 판도를 뒤집을 수 있다는 사례가 되었다.
- 카운터 스트라이크 온라인 - 캐쉬로 구입이 가능한 무기와 포인트로 구입이 가능한 무기의 성능 차이가 매우 크다. 특히 현질을 해도 얻기가 매우 힘든 암호상자로 얻을 수 있는 무기와 상점에서 언제든지 구입이 가능한 일반 캐쉬무기의 차이는 넘사벽이다. 자세한 설명은 카운터 스트라이크 온라인/문제점 문서의 무기 밸런스 문단 참조.
- 캡콤 파이팅 잼 - 칸즈키 카린, 무쿠로 정도를 제외하면 뱀파이어 시리즈 캐릭터만 너무나도 강하게 나와서 밸런스가 붕괴되었다. 특히 그 중에서도 제다 도마가 원탑으로 쳥가받으면서 더욱 밸런스가 붕괴되었다.
- 코즈믹 브레이크 - UC(게임상의 돈)로 구입할 수 있는 기체와 RT(캐쉬)로 구입할 수 있는 기체의 성능 차이가 지나치게 크다. 그냥 유저 실력의 비중보다 기체의 비중이 훨씬 더 크다고 할 정도다. 게다가 그 RT 기체들 중에서도 지아스계 기체들만 지독하게 강하다. 자세한 것은 코즈믹 브레이크/문제점의 2번 문단을 참고. 그나마 리부트작인 코즈믹 브레이크 유니버설에서는 구 CB에 비해 밸런스가 어느 정도 개선된 면이 있다. 물론 어디까지나 상대적으로 나을뿐 밸런스 붕괴 자체는 여전하다.
- 클로저스 - 사냥터지기 전원은 출시 이후로 부동의 최강캐라인. 정신 나간 성능으로 악명이 높으며, 이 캐릭터들을 너프시키지 않기 위해 플레이어블 캐릭터들의 상향 평준화가 이루어지고 그에 반해 적들의 상향은 없어서 게임의 난이도가 크게 낮아졌는데, 그걸 감안해서 갈수록 답없는 패턴을 만들고 있어서 이 페이즈를 스킵할 수 있느냐 없느냐에 따라서 또 성능이 갈린다. 그야말로 게임의 밸런스를 총체적으로 말아먹는 주범. 그 이후로 저 둘이 잠잠해지고 이슬비가 원탑인 기간이 9개월쯤 있다가 특요를 받은 미스틸이 원탑 자리를 뻇고 2~3개월을 해먹다가 밸런스 패치로 둘다 하향을 먹는다. 계보로 보면 레비아-티나-이슬비-미스틸-루나 식으로 다른 캐릭터들보다 월등한 클리어 타임을 가진 사기 캐릭터가 시기 별로 반드시 존재한다는 게 전통.
- 포켓몬스터 시리즈 - 전통적으로 물/페어리타입은 약점이 2개에 불과한 반면, 약점을 찌르는 3개 타입은 매우 메이저한 타입이다. 물타입은 특수 방어가 높아 특수 위주인 풀, 전기 약점에도 대처하고, 전기타입은 물타입 기술을 반감으로 받지 않고, 풀타입은 냉동빔으로 도로 역으로 털어 모든 세대를 통틀어서 메이저 하지 않았던 적이 없었다. 페어리타입은 처음엔 드래곤타입의 독주로 인해 밸런스를 맞추겠다고 출시한 타입이지만 오히려 밸런스 붕괴의 원인이 되었다. 메이저 타입을 카운터 치고, 공격 상성으로는 매우 마이너했던 독과 강철만이 약점인 것이 강점. 7세대부터는 페어리타입의 카푸 시리즈, 따라큐 등이 배틀판을 지배하는 중이다. 이 때문에 드래곤 타입 포켓몬들이 뜬금없이 위력이 그리 높지 않은 독찌르기나 명중률이 좋지 않은 아이언테일을 기술칸에 넣기도 한다.
- 포켓몬스터 레드·그린의 에스퍼타입 - 1세대의 에스퍼타입은 약점으로 설정되어있던 고스트/벌레타입에 유의미한 공격기가 없다시피한 것에 더불어 프로그래밍 미스로 고스트타입 기술의 공격은 아예 받지도 않았다. 즉 사실상 약점이 없었다. 다만 1세대의 사이코키네시스 이후로 타 타입과는 달리 사이코키네시스보다 더 나은 기술이 사실상 추가된 게 없는데다, 약점을 찌르는 타입의 위상이 계속해서 올라가고, 기습이라는 강력한 카운터 기술까지 나와서 5세대부터는 최약체 타입 중 하나가 되었다.
- 펄스타: 스코어 밸런스 관련, 특정한 방법으로 최종보스를 격파하면 15만점이나 준다. 그리고 이게임은 죽으면 지정된 체크포인트로 되돌아가는 게임이다. 그리고 결정적으로 익스텐드가 20만 에브리라서 스플래터 하우스마냥 점수 불리는거 때문에 플레이 시간이 아주 늘어지는데 얼마나 늘어지느냐면 최종보스를 대면할때까지 걸린 시간보단 점수를 불리는 시간이 훨씬 더 오래 걸릴 정도.
- 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈 - 아예 멀티를 크게 고려하지 않고 낸 게임이라 밸런스가 개판이다.
- 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3 - 인퍼노는 슬퍼노라는 별명이 있을 정도로 유닛, 영웅진, 성궤건물 등의 변수를 포함하여 모든 것이 하위권이다. 인퍼노에서 좋은 유닛이나 영웅이래봤자 다른 진영과 비교하면 평범한 수준이며, 멀티플레이에서 사용할 수 있는 전략은 맵빨 영웅빨을 모두 타는 패스트 이프리트-사탄뿐인 희대의 막장 종족. 또한 컨플럭스, 네크로폴리스는 인퍼노와는 정반대의 의미로 밸런스 붕괴다. 고정 밴이나 다름 없는 사기 종족.
- 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 4 - 다른 건 그럭저럭 밸런스가 맞지만, 뱀파이어와 지니라는 희대의 사기 유닛들이 있다.
- 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5 - 인퍼노는 처음 나왔을 때만 해도 3편의 슬퍼노보다는 훨씬 나은 줄 알았지만, 연구가 진행되며 싱글 한정으로만 쓸만하다는 것이 판정났다. 사람 상대로는 3편의 인퍼노보다 약하다. 3편의 슬퍼노는 패스트 사탄 성공하면 다른 종족과 비슷하게라도 갈 수 있지만, 이쪽의 인퍼노는 진정 답이 없다.
- CAPCOM VS SNK - 대부분의 캡콤 캐릭터만 상위권, 최상위권으로 지나치게 강력해서 밸런스가 붕괴되었다. 무엇보다 레이셔 시스템이 고정되어 있어서 불합리한 파워 조절과 맷집으로 인해 집에 가야하는 수준. 하지만 독보적인 최강은 SNK 사이드의 나코루루가 먹었다는 것이 개그. 거기에 나코루루 다음 가는 최상위권 강캐들은 레이셔 2에서 류, 가일, 춘리, 레이셔 1에서 킹, 블랑카, 캐미 화이트, 죠 히가시 등이 차지하여 결국 하위 레이셔 캐릭터들이 레이셔 4, 레이셔 3 캐릭터들보다 훨씬 더 가성비가 뛰어나서 결국 레이셔 4에서는 고우키, 레이셔 3에서는 사가트만 선택되는 편중된 선택률이 나오고 만다. 그나마 버전 업판인 PRO부터 밸런스가 자츰 나아졌다. 여전히 캡콤 측이 강세지만, SNK쪽도 해 볼만 해졌다는 게 중론.
- CAPCOM VS SNK 2 - 전작보다는 캐릭터 밸런스가 나아졌지만 결국 게임 자체가 2020년대 현재까지도 오래 연구되면서 사가트, 블랑카, 캐미 화이트 3인방이 '사블캐'라는 최강 집단을 형성하였고, 거기에 A그루브 베가와 카스가노 사쿠라가 이들과 동급으로 평가받게 되었다. 가장 결정적으로 그루브 밸런스는 롤캔이라는 엄청난 버그성 테크닉을 보유한 A그루브와 마찬가지로 무밍 가드라는 버그성 테크닉을 보유한 K그루브가 최강 자리를 차지하게 되었고, 그 다음으로 안정적인 C그루브가 A와 K그루브 다음으로 많이 선택되고, 그 밑으로는 가장 무난하게 사용 가능한 N그루브가 A와 K, C그루브를 바짝 추격하는 밸런스가 되었다. P그루브와 S그루브는 도저히 실용적으로 사용되는 방법이 나오지 않아 시간이 지나면서 결국 거의 선택을 하지 않는 그루브가 되면서 A, K, C, N그루브만 주구장장 나오게 된다.
- Grand Theft Auto Online - 오프레서 Mk II. 더 이상 말할 필요가 없는 밸붕의 가장 모범적인 사례이다. 결국 5년 간의 대대적인 너프 진행으로 인해 2023년 이후로는 PvP에선 독보적인 위력을 발휘할 수 없게 되었다.
- SD건담 캡슐파이터 온라인 - 소맥식 밸런스 조절 문서 참조. 과거 특정 시리즈 혹은 기체 편애라 불릴 정도로 기체의 성능 밸런스가 들쑥날쑥하다. 또한 오버커스텀이란 강화 시스템과 대전 액션 게임이란 특성상 고수 유저의 실력 차이 또한 절대적이다. 이런 요소가 맞물려 사기기체+고오커+신컨 유저의 조합으로 유저들에게 지옥을 선사했다. 이후 PD교체와 여러가지 개혁을 단행하여 기체 밸런스 패치를 자주 하는 등의 노력을 하고 있으나, 워낙에 등장 기체가 많아서 수습이 쉽지 않다.
- 테일즈위버 - 벤야와 같은 사기 캐릭터의 양산으로 게임을 마이너로 전락시킨 주범.
- 뿌요뿌요!! 퀘스트 - 검은 시그, 빨강 아미티, 레가문트, 하양페리, 씩씩한 리델. 자세한 내용은 뿌요뿌요!! 퀘스트/덱 일람/스페셜 가챠 카드 문서 참조.
- Pixel Gun 3D - FPS 게임류들 중에서도 밸런스 문제가 특히나 심하다. 라이플류나 투사체류 같은 무기들은 철저히 배제되고 최후통첩같은 탑티어 한방 무기들만이 선택되는 메타라 무기들의 선택지가 너무 없다. 게다가 지금은 많이 없지만 과거에는 고레벨과 저레벨이 만나는 일은 다반사였을 만큼 매칭 문제도 심각했다.
- 커맨드 앤 컨커 시리즈 - 유리군 - 유리의 복수에서 나온 제3진영. 유닛들이 하나같이 모두 사가적이고 버릴 유닛들이 거의 없다. 기본 보병인 이니셰이트와 차량인 개틀링 탱크, 마그네트론, 마스터마인드. 유일한 공중유닛인 플로팅 디스크는 광물 제련소라면 돈을 빼오고, 발전소라면 전력을 빼앗아 간다. 그래서인지 멀티플레이에서는 주로 연합군과 소련군만 종종 보이는 이유가 유리군 자체가 모두 사기이기 때문에 금지 먹는다.
4. 특히 심한 사례
4.1. 스타크래프트
임이최, 서지훈 - 이영호, 정명훈으로 이어지는 테란, 김동수, 임성춘 - 삼대토스 - 신삼대토스 - 육룡으로 이어지는 프로토스, 신주영 - 강도경, 장진남 - 조진락 - 변태준 - 마준동 - 3김저그로 이어지는 저그, 이들 세 종족 모두 최종 밸런스 패치 이후 10년이 넘는 시간 동안 각자의 유닛에 대하여 극한에 가까운 연구가 되어 있기에 게임 내 유닛을 활용하는 밸런스 조절은 사실상 불가능하다.[3][4] 반 최종 밸런스 패치 이후 종족 밸런스는 테란 > 저그 > 프로토스 > 테란이라는 물고 물리는 상성관계가 확립되었다.[5]이후로는 맵으로만 밸런스를 맞추기 위한 많은 노력이 있었고, 어느 한쪽의 밸런스가 크게 무너지면 개인리그든 프로리그든 큰 논란이 된다. 이 쪽은 한쪽의 종족전만 붕괴가 돼도 밸런스 붕괴라고 칭한다. 보통 한 종족이 너무 강한 맵은 캐 테란맵, 캐 저그맵, 캐 토스맵등등이라는 낙인이 찍힌다.
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라그나로크: 단일 종족전의 붕괴 정도로만 따지면 이보다 심한 맵은 있을 수 없다고 일컬어지는 전설의 맵. 말도 안되게 짧은 러쉬루트로
테저전에서 저그가 이길 방법이 없다시피했다.
해변김: ???[6] 당연히 프로토스도 테란 상대로 힘들기는 매한가지인데, 당시 토스 자체가 약소종족이라 묻혔다. -
머큐리: 악명과 달리 테저전과
테프전 전적은 거의 대등했으나
저프전이 너무 심각했고, 이런 맵을 2시즌 연속으로 썼으니 당시
온게임넷 스타리그 상황은
더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그나마
EVER 스타리그 2004 4강
박정석과
최연성의 1경기 물량vs물량 대혈전과 같은 리그 3-4위전에서 박정석이 기적적으로 홍진호를 쓰러뜨린 5경기가 많은 팬들의 뇌리에 남으면서 완전 흑역사라기도 뭐한 맵이 되긴커녕 그 3,4위전 5경기도 1주일전 삼연벙으로 멘붕온 홍진호였으니 가능했던 것이었다.
아니... 그보다는 테저전 전적이 대등한 게 더욱 심각한 거 아냐?그 다음 시즌인 아이옵스배 진출자를 가리는 듀얼 토너먼트 본선서도 사용했는데, 문제는 거기서 최종전에 이 맵이 배정되었는데 4경기 모두 저프전이 나오고 다 저그가 이기면서 아이옵스배에서 토스는 시드자였던 박정석 말고 전멸하는 대참사가 나오며 밸붕맵으로 찍혔다. - 러시 아워: 상성맵에 가까울 요소로 이루어진 이 맵은 마지막 버전인 3에서 테프전이 완전히 박살나면서 평이 확 죽어 버렸다. 그래도 여기 있는 다른 맵들에 비하면 양반 수준이고, 다른 종족전들에서는 좋은 경기도 자주 나왔다. 08-09 시즌서 레이드 어설트 대신 다시 쓰일 당시에도 저프전만 더블넥이 불가능해서 김윤환vs허영무 빼고는[7] 거의 안 나온 걸 빼곤 나름 골고루 많이 나올 정도.
- 로스트 템플: 스타판 초창기의 국민맵으로 인기를 끌었고 후대의 많은 맵들이 이 맵을 기반으로 하게 되는 기념비적인 맵이지만 뜯어보면 완벽한 토스압살맵. 루나, 파이썬 등 이후에 나온 '국민맵'들은 대체로 로템에서 토스가 싫어하는 것만 지워준 모양이 많다. 알려진 것과 달리 테저전에서는 테란에 유리하다고 볼 요소가 딱히 없지만 이미 토스가... 덧붙여 12시 - 2시 간의 지역밸런스 문제는 덤이다.
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펠레노르: 동시대
레전설에 묻혀서 그렇지 이쪽은 희대의 캐테란맵이자 저그압살맵이며, 심지어 동족전에서도 위치 유불리가 갈리는 맵이다. 참고로
삼연벙의 첫 스타트를 끊은 기념비적인 맵이기도 하다.
참고로 그 레전설은 삼연병의 마지막을 끊었다.[8] - 패러독스: 완전 섬맵은 토스가 최강 저그가 최약이라는 것을 극단적으로 보여줘버린 맵 되겠다. 1대 9인데 그 1승도 토스가 OME 플레이로 자폭하면서 진거고 이후 저그가 9연패를 했다. 중간에 버전업을 했으나 전혀 의미 없었다. 오죽하면 스갤 역대 망작맵 대상을 수상할 정도. 와중에 815 대첩으로 기록되는 임요환 vs 도진광 경기가 이 맵의 컨셉을 너무나 잘 보여준 명승부로 남기는 했다.
- 롱기누스: 마조작이 리그를 혼자서 다 해먹자 엠겜 측이 대놓고 만든 저그 압살맵. 웃기게도 이 맵에서 가장 전적이 좋은 선수가 마조작이었고, 덕택에 남은 데이터만 보면 테저전은 별 차이 안 나고, 저프전은 저그가 유리한 것처럼 보이는 상황이지만 정작 당시 다른 저그들은 죽어나가면서 마서스 ㅅㅂㄹㅁ를 외쳐야 했다. 다만 저그 죽이려고 만들어놓은 요소들이 프테전을 엄청 흥하게 하면서 프로리그에서 숱한 명승부들이 쏟아지기도 했다. 그 유명한 3.3 혁명을 시작한 첫 맵이기도 하다.
- 리버스 템플: 역언덕맵 특유의 '극'상성을 잘 보여주는 맵으로, 역시 당시 토스의 약세와 함께 테저전만 두드러져서 테란맵으로 기억하는 경우가 많다. 3.3 혁명의 2 번째 전장이다.
-
배틀로얄: 사상 최악의 순 100%
저그맵.
프로리그 맵인데, 내내 재미없는
저저전만 줄창 나오니 결국 욕을 바가지로 먹고 한 라운드만에 순식간에 퇴출되어 버렸다. 오죽하면
박명수가 이 맵에서 테란이 출전하는 건 객기라고 했겠는가? - 개척시대: 처음엔 저그가 유리하나 했지만 가까운 러쉬거리의 한계 속에서 결국은 테란 쪽으로 확 기울어져버렸다. 토스는 거의 논외 수준.
- 중원: 역대 최악의 토스맵. 프프전만 줄창 나왔고, 결국 배틀로얄처럼 한 라운드만에 퇴출당하고 말았다. 그나마 존재하는 저그의 1승도 황신께서 올인 전략이 먹혀 이루신 것.
- 단테스 피크: 희대의 저그맵임과 동시에 토스압살맵. 기동력 최강인 벌처가 활개치기 쉽고 SE는 중앙 멀티지점에 가스를 넣어버리는 뻘짓을 하는 바람에 밸런스가 더 붕괴되어 버리며 역대 최악의 저저전 결승전이 나오는데 일조했다. 결국 맵퍼까지 극하게 비판받아야 했다. 맵 디자인은 그럴싸해보였지만 속은 그야말로 아무것도 없는 허장성세급 맵.
- 투싼: 동시기 머큐리에 비해 상대적으로 덜 비판받은 맵이지만, 이 맵도 머큐리 못지 않게 심각한 프로토스 압살맵이었다. 그 이유는 본진 미네랄 8덩이에 앞마당 미네랄이 무려 10덩이지만 결정적으로 앞마당에 가스가 없다. 결국 이 맵은 앞마당 노가스맵의 한계를 보여주며 최악의 프로토스 압살맵으로 등극했고, 토스가 저그와 테란에게 모두 밀리는 판도를 보여주었다. 이후 애리조나로 변경되며 테프전은 많이 나아졌지만 문제는 저프전은 전적이 더욱 벌어졌고, 심지어 이 맵은 당신은 골프왕 MSL, 제2회 KT-KTF 프리미어 리그, MBC 무비스 팀리그 등 그 당시 개최된 모든 MBC 게임 공식대회에서 맵으로 쓰일 정도였다. 특히 이 점을 보여주는 대표적인 경기가 강민의 프로게이머 역사상 최악의 흑역사 경기 중 하나인 박성준과의 '애리조나 똥개관광' 경기이다.
- 오드 아이: 대각선형 대칭맵이면서 엄청나게 긴 러시 거리와 4+2등분된 센터로 인해 한타 싸움보다는 국지전을 유도한 맵이지만 현실은 세 버전 모두 저그가 테란을 상대로 힘을 제대로 사용하지 못할 정도로 암울한 맵이었고, 심지어 이제동마저도 NATE MSL 결승전 3경기에서 이영호를 상대로 극복하기 위해 극단적으로 배를 째는 노스포닝 3해처리 빌드를 들고 나올 지경이었다. 문제는 그 후에 벌어진 일이었는데... 또한 이 맵은 NATE MSL에서도 안 좋은 밸런스에도 불구하고 하나대투증권 MSL, 빅파일 MSL에서도 계속해서 쓰일 정도였다. 거기에 프로토스는 더욱 심각했는데 2버전 저프전을 제외하고는 모두 테란과 저그에게 학살당했다.
- 달의 눈물: 일명 '토스의 눈물'이라는 부정적 별명까지 받을 정도였다. 일단 테프전 전적은 8:4로 테란이 앞서지만, 테란이 배럭더블을 못 가서 테프전에서는 프로토스가 더블 넥서스 후의 옵드라만으로도 안정적으로 자원상의 우위를 점하는 것이 가능해져 후반기에는 어느 정도 극복이 되는 양상을 보였다. 문제는 저프전이었는데, 앞마당 입구가 2개인 구조로[9] 인해 저프전에서 프로토스가 더블 넥서스를 하는게 도박인 상황이 발생하였고, 결국 이 맵은 BATOO 스타리그 08~09 단 한 시즌만 사용되고 바로 다음 시즌에 홀리월드로 교체되었다.[10]
- 비상-드림라이너: 사실 이 맵은 쓰였던 대한항공 스타리그 2010 시즌 2 당시 So1서 사용했던 라오발을 반시계방향으로 90도 돌려서 언덕을 비행기 날개처럼 만든 맵이라 이미 저그맵이었다. 그런데도 테프전, 저프전은 무난한 전적과 양상을 보여주었지만 문제는 테저전에서 저그가 너무 유리한게 문제가 되어 밸런스 붕괴 맵으로 등극하였다는 것이다. 특히 6시 지역에 테란이 걸리면 그냥 GG란 인터뷰가 나올 정도였는데 6시 본진 미네랄 배치만 봐도 무난히 뮤짤만 성공시켜도 저그가 무난하게 이기는 것이 가능할 정도였다. 그래서 이 맵은 '비상- 뮤짤라이너'라고도 불리웠다. 설상가상으로 테란이 3시여도 저그랑 본진 거리는 미친듯이 가까워서 여전히 불리한건 마찬가지였는데 대표적인 경기가 김명운과 구성훈의 대한항공 스타리그 2010 시즌 2 16강 경기이다. 근데 정작 결승전에서는 이영호가 이제동을 상대로 이 맵이 쓰인 4경기에서 벙커링으로 찍어 누르며 세트스코어 3:1로 우승을 차지하고 골든마우스를 획득한다.
- 아케론: 역대 최악의 저그맵 중 하나로 평가받는 맵으로 러시거리 때문에 저그가 부유하게 시작해도 테란은 중반까지 막을 수 있는 방법이 없을 정도이기 때문에 테저전 전적은 무려 2:6일 정도였다. 심지어 이윤열도 조용호와의 KPGA 4차리그 결승전에서 이 맵에서 초 전진 배럭- 벙커링이라는 날빌 콤보를 사용하여 이길 정도였다.
- 발해의 꿈: 일명 '테란의 꿈'이라고 까지 불린 반섬맵이다. 그 이유는 테프전에서는 앞마당이 벌처에게 공격받기 쉬운 구조이면서 앞마당이 반언덕지형에 있어서 프로브가 벌처에게 학살당하기 쉬워서 프로토스가 본진 자원만으로 테란을 상대해야 하는 경우가 많이 발생하였고, 테저전에서도 앞마당 언덕 바로 밑에 벙커를 짓고 마린을 넣으면 미네랄이 벙커 사거리 안에 들어와서 테저전과 테프전 밸런스는 제대로 망가져버렸다. 결국 이 맵도 IOPS 스타리그 04~05 단 한 시즌만 쓰이게 되었다.
- 짐 레이너스 메모리: 2003 시즌 MSL을 테란판으로 만든 주범으로서 반도넛형의 센터 지형이 오히려 주변 지형을 협소하게 만들었고 프로토스들은 우왕좌왕하면서 탱크에게 들이박다가 전멸하고 저그도 마찬가지였다. 거기다가 앞마당과 뒷마당에 사이좋게 언덕이 있어서 테란은 더욱 유리했다. 거기에 1.5버전에서는 본진 미네랄이 9덩이였다. 거기에 이 맵은 앞마당 노가스에다가 좁은 진출로, 그리고 앞마당 언덕을 통한 러커드랍등 쉽게 말해 러커가 모이면 무난히 저그가 이기는 양상을 보여 토스 압살맵적인 면모도 보였다.
- 인디안 라멘트: 프로토스가 암울한 시기에 나온 맵이라 잘 거론되지는 않지만 반섬맵으로서 프로토스가 테란을 상대로 17:9, 저그를 상대로 19:9로 앞서 있을 정도로 토스가 매우 유리한 맵이었다.
- 포르테: 네오 버전으로 넘어오면서 테란이 저그를 상대로 매우 유리해졌고, 결국 So1 스타리그 2005에서는 8강에 박성준 한 명만 진출할 정도였다. 오죽했으면 당시 스타 커뮤니티들에서는 '새드저그'라는 짤방마저 나올 정도였다.
- 홀 오브 발할라: 사실 이 맵은 반섬맵으로서 저그가 타종족들에게 불리한 것도 있었지만, 특히 오리지널에서는 테저전 전적이 21:8, 네오 버전에서는 저프전 전적이 무려 6:21이라는 매우 큰 전적 차이를 보이며 밸런스는 심각하게 붕괴되었다. 그래서 2001 한빛소프트배 온게임넷 스타리그와 2001 코카콜라배 온게임넷 스타리그 단 두 시즌만 쓰일 정도였다. 참고로 이 맵에서 임요환의 전적이 상상을 초월했다. 그래서 별칭도 '요환 오브 발할라.'
- 알 포인트: 사실 저프전과 테프전은 전적이나 경기 양상이 무난한 편이지만 문제는 테저전으로서 저그가 테란 상대로 3해처리를 강제당하는 맵이라 테저전 밸런스가 좋지 않았다. 거기에 센터 주위에 자원이 다소 적은 제3멀티가 4군데가 있는데 반언덕형이라서 탱크에 극도로 취약하기 때문에 선수들이 실제 경기에서 멀티를 한 적은 거의 없을 정도였다. 결국 이 맵이 쓰인 So1 스타리그 2005에서는 저그가 7명이나 진출하였지만 알 포인트의 한계를 넘지 못하고 대부분 16강에서 광탈하고 말았다.
- 몬티홀: 일단 시간형 섬맵이고 입구를 막는 미네랄이 워낙 금방 뚫리는 데다가 전반적으로 맵이 개활지에 가까워 섬맵식의 경기 양상은 거의 나오지 않았고, 오히려 일꾼 비비기 정찰이 중요한 맵이고 의외로 사각지대도 많아서 몰래 시리즈가 많이 나와 전체적으로 프로토스가 테란과 저그를 상대로 전적에 앞서있다. 특히 테저전 밸런스가 오리지널 버전이 120:76으로 테란 쪽으로 심각하게 기울어진 맵이다.
-
건틀릿: 사실 2003 버전은 무난한 전적과 경기 양상을 보여주었지만 문제는
TG삼보 MSL에서 쓰인 TG버전이
저그맵으로 등극을 해버렸다. 그 이유는 128*96의 사이즈를 128*128로 늘리면서 자연스레 입구 틀어막기가 불가능해지면서 저그맵이 되어버리고 심지어 셋 밖에 없던 프로토스들이 다 이 맵에서 저그에게 패하였고, 테란도 저그를 상대로 불리한 점은 마찬가지라 홍진호는
TG삼보 MSL에서 결승전 이전까지 전승을 달릴 정도였다.
그런데 결승에서 무너졌잖아? - 레이드 어썰트: 언덕이 많고, 루트가 매우 다양했으며, 전장이 매우 협소했기에 타 종족은 뒤돌아오는 저그의 병력을 막지 못해 패하는 경우가 많았어서 대체적으로 저그맵으로 평가 받았고, 이후 저프전에서는 더블 넥서스도 안 되어 저그들에게 썰려가는 막장 시추에이션이 벌어지고, 테프전에서는 캐리어 활용이 매우 용이하다는 점과 테란이 더블 커맨드를 하기 힘들다는 점 때문에 프로토스에 크게 유리해졌다. 결국 어느 정도 대등해진 테저전을 제외하면 저프전과 테프전은 매우 밸런스가 붕괴되었다. 심지어 신한은행 프로리그 08-09 1/2라운드에서 구맵 부활의 의견에 따라 재사용되었으나, 저그전 극강의 밸런스/저저전 동족전 생성기라는 불명예를 얻으며 2라운드 중간에 러시 아워 3로 교체되는 수모를 겪었다.[11]
- 티아매트: Arena MSL 2008에서 가장 최악의 밸런스를 보여주었던 맵이었던 상성맵. 엔터 더 드래곤의 리메이크에 가까운 맵이지만 뮤짤을 막아놓은지라 해당 맵에서 저그가 테란을 단 한 번도 이기지 못하였다. 가장 큰 밸런스 붕괴 원인은 3번째 멀티 확보에 있었는데, 테저전에서의 저그, 저프전에서의 프로토스 모두 당시 3가스 확보는 기본옵션이고 4가스 확보가 승패를 좌우하였지만 멀티 진입로가 많고 센터와 멀티 간의 동선이 짧아 견제 당하기 너무 쉬운 구조였다. 이를 방지하고자 중립건물인 사이오닉 분열기를 놔뒀지만 체력 2000의 사이오닉 분열기는 너무나도 금방 파괴되었고, 결국 다양한 진입로를 봉쇄하지 못해 3가스 확보에 실패하고, 결국 허무하게 패하였다. 그나마 저프전은 4:2로 저그가 프로토스에게 조금 유리했지만 테저전은 6:0으로 테란이 저그를 압도하였고, 프테전도 프로토스가 8:2로 테란을 압도하였다.
스타 유즈맵은 그 특성상 아마추어가 제작하는 것이기에 밸런스를 맞추는 게 매우 어려우며, 잘 맞는 것이 손에 꼽는 수준이다. 혹은 처음에는 아주 밸런스가 50:50으로 괜찮았던 맵이었는데, 하도 오래 파여서 밸런스가 붕괴되는 경우도 있다.
4.2. 스타크래프트 2
스타크래프트 2의 경우는 리그 초기에는 밸런스 패치가 많이 남아있고, 맵도 맵퍼가 만든게 아니라 블리자드에서 만든 래더맵을 주로 사용하기 때문에 논란이 어마어마했다. 애초에 스타1도 블리자드가 주는 래더맵에서 밸런스 따지기 시작하면 밑도 끝도 없이 붕괴되었는데 아예 게임이 나오자마자 바로 리그를 열었으니 모든것이 시너지를 일으켜서 총체적 난국을 불러일으켰다.이로 인해 역시 스1이 밸런스가 맞는 완벽한 게임이다 라고 주장하는 스꼴들도 있었지만 그때의 스1도 돌이킬 수 없을 정도로 밸런스 개판이었던 건 생각도 안 한 소리였다. 맵으로 밸런스를 겨우겨우 맞추는 게 현실이었고, 결정적으로 진입장벽이 지나치게 높은 것이 치명적이었다. 몇몇 스꼴들은 코드 S 20 테란, 16토스, 16강 3토스 16강 2테란 등의 대진표를 들이대는 경우가 있으나, 스1때도 리그 하나하나 일일이 들이밀고 들어가면 한 종족이 멸종하는 경우나, 특정 맵 등에서 승률이 60% 70%를 넘어가는 일도 많았다. 즉 스2의 문제라며 들이대는 주장 대부분이 스1 시절에도 일어났던 것들.
이후 우여곡절을 겪으며 2년간 리그를 진행하며 자작맵 등의 요소들이 들어가고 패치도 안정적인 면으로 들어가게 되면서 밸런스를 이유로 기존 기술이나 유닛 등의 요소들을 과감히 삭제하기도 한다. 알파는 말할 필요조차 없고 베타 테스트 중에서도 유닛이 잘려나가는 경우는 많다. 얘라던가, 얘같은 경우도 베타에서 삭제당했던 전과가 있다. 얼마 안 가 다시 롤백되긴 했지만. 다만 아예 유닛 자체를 삭제하는 건 정식 발매 이후론 현재까지 모선핵을 제외하곤 하지 않았고 보통 알파/베타 테스트에서만 이뤄진다. 본편에서 유닛 자체를 삭제한 경우는 모선핵을 빼면 없으며, 확팩이 나올 때마다 유닛별로 리뉴얼이 가해진다. 군심 도중에 리뉴얼된 군단 숙주가 특이 케이스. 다만 비교적 잦은 밸런스 패치로 인해 새로운 전략과 뜬금포급 시너지가 나와서 리그에서의 종족 비율을 무너뜨리게 되는 일도 가끔 벌어진다. 어디까지나 비교적이다. 확팩 초기에 밸런스 패치가 잦은 건 스2만이 아니라 워3, 스1조차 그랬고, 후기로 갈수록 그 빈도가 점점 뜸해진다. 대충 게임 양상이 안정되면 대부분은 맵으로 인한 유불리가 크게 작용한다.
물론 리그에서나 이러지 래더에서는 ell랭킹매치로 적절하게 매치해주기 때문에 래더 밸런스는 거의 다 맞다고 보면 된다. 유저들의 손이 문제지. 정확히 말하면 모든 경우의 수를 감안해서 50%의 승률이 나오도록 매치를 해 주는 시스템상 통상적인 양민 래더에서는 그 판 그 판마다의 실력과 맵운에 따라서 갈린다.
스2 역사상 밸런스 붕괴 사례는 대표적으로 베타 시절 바퀴 인구수가 1이어서 첫 밸런스는 저그가 지배했고, 발매 초기는 불곰이 막강해서 이시기 스타1에서 스타2로 유입되는 수많은 사람들에게 불곰의 날개라는 이미지를 씌워버렸다. 여러 이유가 있지만 한국에서 스타2가 스타1처럼 흥행하지 못 한 이유 중 하나로 불곰의 날개 이미지를 꼽을 정도로 심각한 밸붕이었다. 그 후 어찌저찌 밸런스가 조금씩 맞춰갔으나[12] 자날 후반기 무감타라는 역대급 사기 조합의 등장으로 저저전 결승만 열릴 정도로 심각한 밸붕끝에 군심으로 넘어갔으나, 막상 넘어가보니 테란이 큰 상향을 받아 불곰의 날개시절처럼 다 패버리고 다녔다. 이것도 얼마 가지 않고 모점추라는 역대 최악의 전략으로 여겨질정도로 말도 안되는 밸붕 전략의 등장으로 프로토스가 스타 역사상 처음으로 사기 종족이 되었고 당시 테란을 압도적으로 학살하고 그나마 대항하던 저그도 결국 이겨내면서 모선핵의 심장을 만들어버린다. 결국 모선핵은 공유에 들어와서 삭제되어 흑역사로 남아버린다. 공유 베타 시절엔 투견이 엄청난 위용을 과시하면서 대체 무슨 생각이냐는 엄청난 비판을 받은 끝에 삭제됐으나 사도는 삭제되지 않았고 결국 그냥 간단하게 사도만 몇기 찍고 이기는 게임이 속출하면서 또 한번 밸런스가 처참하게 붕괴된다. 심지어 프로토스 프로게이머가 대놓고 블리자드 관계자 앞에서 땡사도 게임승리 시전하고 이렇게 사기인데 그냥 놔둘거냐 항의하는 시추에이션이 벌어지기도 했다. 결국 초반 모점추 시절보다 더 사기였던 프로토스는 너프의 칼날 앞에 다시 약소 종족이 되어 버리고, 항상 초반엔 약하지만 어느정도 적응되면 사기성이 드러나는 저그가 2019년 땅굴을 여기저기 파고 다니며 무감타 시절의 재림이 찾아온다. 어느덧 게임의 수명이 한계에 다다른 지금 저그가 장기 집권 중이며 어느정도 너프를 받았음에도 여전히 저그 선수들이 타 종족을 다 패버리고 우승을 독점하고 있다.
4.3. 엘소드
2016년 애드의 에너지융합 이론과 아포칼립스 무기 출시 부터 밸런스는 거의 끝장났는데 여기서 그치지 않고 2018년에 3차 전직을 출시함과 동시에 2년마다 신규 레이드 무기, 신규 지역 장비를 출시하는데에[13] 모자라 장비는 공용 창고 이용까지 가능하게 하고, 거기에다가 엘소드의 밸런스를 본격적으로 안드로메라도 보내버릴 전투력 시스템까지 만들어[14] 이로 인한 파워 인플레를 잡기 힘들 뿐더러,[15] 수익을 아바타와 전직 변경권으로 뽑아 먹는 것이 아니냐는 소리를 들을 정도로 사기 캐릭터가 바뀐다. 2024년 중으로 마법 공격형 퓨어딜러 중 최상위권인 모르페우스 전직에서 마법공격력 시너지가 추가됨과, 엔드 컨텐츠였던 거대보스 칭호, 레이드 칭호 공용화 때문에 밸런스는 완전히 끝장났다고 보면 된다. 사실 현 디렉터는 게임 내 밸런스 개념을 아예 모르는 수준이라 밸런스 완화를 전혀 기대할 수 없다. 아마 엘소드도 메이플스토리의 1엔버=26데슬 만큼 넥슨 게임이나 RPG게임 역사상 밸런스 붕괴가 가장 심한 게임으로 남을 것이다. 더 자세한 밸런스 붕괴의 역사를 보고 싶다면 엘소드/밸런스, 엘소드/밸런스/업데이트 역사 문서 참조.4.4. 리그 오브 레전드
서비스 초기에도 밸런스가 좋다는 평은 별로 없었지만 서비스 기간이 길어지면서 세 자리 수로 불어난 챔피언들과 다양해진 아이템들 덕분에 진입장벽도 높아지고 밸런스도 더 복잡해지면서 스킬셋이 낡고 단순한 챔프들은 사실상 리메이크 외에 관짝을 벗어날 방법이 없는 상황이다. 특히 뚜벅이 근딜이 가지는 불합리함은 몇 년이 지나도록 해결될 기미가 보이질 않는다.[16] 게다가 2018 시즌에서 특성이 룬에 통합되면서 강력해진 룬과 궁합이 좋은 챔프들은 승승장구하고 궁합이 나쁜 챔프들은 연전연패하는 막장 상황이 벌어지면서 룬빨 망겜 소리까지 듣고 있다. 2021 시즌에는 아이템 대격변과 함께 신화템 시스템이 도입됐는데 신화템과 궁합이 얼마나 좋으냐로 티어가 갈려서 신화빨 망겜 소리가 나오고 있다. 사실 예전에도 아이템 밸런스가 무너지면 템빨 망겜, 챔피언 간의 밸런스가 무너지면 챔빨 망겜 등의 소리를 들었던지라 새삼스러운 일이 아니기는 하지만. 자세한건 롤/비판 문서 참조.리그 오브 레전드의 경우 기본적으로 AOS 장르 특성상 기본적으로 벨런스 맞추기가 어려운 편이지만, 매년 시즌이 갱신되면서 완전히 새로운 시스템을 만들어내고, 게임의 재미를 위해 벨런스가 맞는 캐릭터를 수정해서 벨런스가 붕괴되는 경우가 많은 편이다. 물론 주기적으로 패치를 통해 벨런스를 조정하고 있지만 패치를 통해 벨런스를 맞추더라도 메타를 순환하기 위해 벨런스를 건드리고 결국 붕괴되는 것이 끝없이 반복된다. 또한 룬이나 아이템같이 여러 챔피언이 공유할 수 있는 특성이 있어 벨런싱 난이도가 더 어려운 면도 크다. 특정 아이템 때문에 사기 캐릭터가 된 챔피언을 너프한 뒤 아이템도 너프해서 고인으로 만드는 경우도 많다.
그리고 리그 오브 레전드의 벨런싱 난이도를 높이는 또 하나의 주범은 프로 대회와 솔로 랭크의 괴리감이다. 대회와 솔랭은 게임 분위기가 완전히 다르다. 소통은 채팅과 핑으로 적당히 하고 혼자 게임을 운영하는 솔로 랭크는 하나의 팀원이 몇 개월~몇 년을 팀 숙소에 모여서 합숙하며 출전할 때도 방음부스에 5인 전원이 모여서 실시간으로 대화하는 대회에 비해 호흡이 안 맞을 수밖에 없기 때문이다.[17] 이 때문에 팀과의 소통을 전제하에 스킬이 설계된 칼리스타와 라이즈는 프로 대회에서 사기 챔피언으로 악명을 떨치는 반면 솔로 랭크에서는 도저히 써먹지 못하는 고인이 되는 현상이 발생한다.
4.5. 쿠키런
2주년 업데이트 이전까지는 무한런 각이 나오면 다음날 너프하는 등 그럭저럭 밸런스를 잘 맞추던 상황이었지만, 2주년 업데이트와 함께 벚꽃맛 쿠키가 출시되면서부터 상황이 완전히 달라졌다. 사실 그 시초는 달빛술사 쿠키부터였으나 달빛술사 쿠키는 L급이라 얻기가 힘든 반면, 벚꽃맛 쿠키는 출시와 동시에 2주년 기념으로 크리스탈을 지급했기 때문에 그만큼 획득이 쉬웠다. 그리고 아무리 달빛술사 쿠키여도 한계가 있었다. 달빛술사 쿠키는 에피소드 1, 4가 아니면 활약이 힘들었다. 그 전까지는 벚꽃맛 쿠키와 비슷한 기믹을 가진 쿠키[18]가 없던 건 아니었지만 벚꽃맛 쿠키는 질주, 자력[19], 자체 젤리 생성, 장애물 파괴라는 무려 4가지나 되는 기믹을 기반으로 자체적으로 얻을 수 있는 점수가 다른 쿠키들과 추종을 불허했다. 문제는 데브가 이 쿠키를 너프하지 않고 그에 준하거나 그 이상의 성능을 가진 쿠키( 레몬맛 쿠키[20], 오렌지맛 쿠키[21], 라임맛 쿠키[22], 박하사탕맛 쿠키[23], 복숭아맛 쿠키[24], 양파맛 쿠키, 시나몬맛 쿠키[25], 단팥맛 쿠키[26])를 또 출시하기까지 이르렀으니 쿠키간의 밸런스는 당연히 붕괴(...). 한동안 신규 쿠키가 나오면 그 쿠키로 게임친구 조합이 도배가 되었을 정도였다(...). 게다가 그에 따라 나온 펫도, 똑같은 보물들로. 심지어 약체로 전락한 쿠키들의 밸런스를 보조해 줄 몇 안되는 희망인 보물에도[27] 이와 똑같은 짓을 한 결과 게임 내 전체적인 밸런스는...[28]이에 대해 쿠키의 경우에는 해금 조건을 악랄하게 높여 밸런스를 유지한다고는 하나, 과금 유저들을 위시한 크리스탈 보유자들은 해금 조건 없이 크리스탈로 질러 버리면 그만이기 때문에 아무런 소용이 없다. 애초에 이런 방법은 임시변통일 뿐이지 장기적인 대처가 되지 못한다. 단적인 예로 같은 문제를 겪고 있는 게임인 메이플스토리만 보더라도 한계치가 높은 캐릭터들을 초고자본 캐릭터로 책정한다고 밸런스 문제를 해결할 순 없었다.
그렇다고 운영진이 상향 평준화를 고려하고 작정해서 쿠키의 성능을 올리고 있는 거면 논란거리가 될 이유가 없지 않느냐...면은 그것도 아니다. 애초에 그런 정책을 무리 없게 실행하려면 게임 내 전체적인 밸런스를 모두 상향시켜키든가 등급을 새로 신설하든가 해야 하지만 상향 평준화라 해봤자 어디까지나 신규 출시된 쿠키 한정이기 때문에 이런 조치는 후술하듯이, 라이트 유저들의 진입 장벽을 더 심화시킬 뿐이다.
그나마 밸런스를 유지시키기 위해 실행하곤 했던 기존 쿠키와 펫, 보물, 조합보너스들을 상향시키거나 새로운 조합보너스를 만드는 업데이트 조차도 2015년 5월 이후로는 전혀 하고 있지 않다가 12월 21일자로 밸런스 패치를 하였다. 그러나 이로 인해 문제가 해결되기는커녕, 키위맛 쿠키가 모든 에피소드를 점령하는[29] 더 심각한 밸런스 붕괴가 발생했다.
게다가 마지막까지 허브맛 쿠키와 화이트초코 쿠키의 등장으로 밸런스는 완전히 안드로메다로 가버릴 직전이었다.[30]
결국 2016년 4월 4일 3주년 업데이트로 모든 점수 및 쿠키/보물의 능력들이 모두 하향되면서 밸런스 패치가 되었다. 하지만 업데이트 초반에는 여전히 키위맛 쿠키가 스코어링의 우위를 점령하였고, 뒤이어 새로 추가된 쿠키인 솜사탕맛 쿠키의 압도적인 스코어링으로 다시 밸런스 붕괴가 우려되었으나, 지속적인 패치로 현재까지 쿠키런의 밸런스는 다시 안정화되고 있다.
특히 예전보다 밸런스에 신경쓰고 있는 모습이 보이는데, 7월달 쯤에 소다맛 쿠키의 상향으로 소다맛 쿠키가 1억점 이상을 찍어내며 모든 에피소드를 점령하다시피 했는데, 얼마 안가 상향된지 1주일만에 하향패치를 당한 것을 보면 그만큼 밸런스에 더 많이 신경쓰고있다는 것을 보이고 있다. 또한 지속적인 상/하향 패치와 밸런스 붕괴가 우려되는 맵 구간의 수정 등 다양하게 신경을 쓰고 있는 모습을 보이고 있다.
2024년에 쿠키런이 오래간만에 밸런스 패치를 했다. 2024년 설날에 의적맛 쿠키가 점프 시 추가점수 6000점이라는 버프를 먹었는데, 매크로 프로그램을 이용하여 최고점이 2억점을 넘어가서[31] 또 밸런스 붕괴가 다시 시작되냐는 말이 나와 결국 2700점으로 칼질 당했다.
그러나 2024년 6월 키위맛 쿠키와 키위새가 또 다시 버프하고, 7월에 다람쥐 상점에서[32] 소환수런 전용 보물인 목걸이가 크게 버프하여 개나소나 2억점을 찍어대서 밸런스 붕괴의 시대가 다시 열렸다.
이런 문제가 생긴 이후로 후속작인 쿠키런: 오븐브레이크에서는 밸런싱에 더 주의를 기울였다. 그러나, 2017년 12월 사기적인 마카롱맛 쿠키와 에픽 보물 업데이트 이후로는 그야말로 최고점수가 수직상승하며 과거 쿠키런의 키위맛 쿠키 상향 이후 깨용분 이전 상황을 그대로 답습하고 있다. 그것도 레전더리 쿠키와 신쿠키, 에픽 등급 쿠키 위주로 강화되다 보니 밸붕 그 자체다. 떼탈출 최고조합이나 마스터랜드 최고조합 점수들을 보면 시간이 지날수록 밸런스 붕괴가 더 커지는 것을 알 수 있다. 특히 2023년 7월부터 2024년 2월까지 있었던 떼탈출 심해도시 원더크랩을 보면 쿠오븐의 밸런스 붕괴가 얼마나 심각한지 알 수 있다.
랜덤 챌린지에서는 이런 현상이 훨씬 더 심하다. 상술한 쿠키런의 밸런스 붕괴 사례와는 차원이 다른 수준이다. 예전에는 40억점 정도만 찍어도 수월하게 1등을 달성했으나, 2024년 현재는 수백억 이상을 찍어대도 1등을 놓치는 경우가 많다. 대표적으로 초기에 레몬맛 쿠키의 무한런, 마녀의 오븐 탈출 시즌 딸기맛 쿠키의 무한 딸기복사가 있었는데 이런 버그는 빠른 시일 내에 수정했으나, 하지만 2024년 이후 어느 시즌이 바뀌든 간에 갈수록 밸런스 붕괴가 심한 레전더리 버프들을 여러개 출시하여,[33] 쿠키만 잘 맞으면 주자마다 기본 수십~수백억을 찍어대며, 시즌 최고점은 무려 1,000억에 육박하게 된다. 2024년 7월 마법사들의 도시 시즌에서는 2,660억[34]을 찍어냈음에도 시즌 전체 3등이다.[35]
4.6. 클래시 로얄
클래시 로얄의 경우 TCG+전략 게임의 특성을 가지고 있는데, 초창기나 신규 카드 출시 등의 상황에서는 벨런스가 맞지 않지만 TCG의 게임 특성이 전략 게임의 특성과 맞물려 카드 간 성능 차가 압도적인 적은 갈수록 줄어들고 있다. 사실 이 정도면 전략 게임 치고는 벨런스가 잘 맞는 편에 속한다. 덱 간의 상성 차이 때문에 유, 불리가 나뉘는 것이나 연구가 진행되면서 카드의 평가가 바뀌는 등의 변수 때문에 체감상 벨런스가 맞지 않은 것 같은 면도 있지만. 다만, 슈퍼셀 자체 과금유도로 출시 때 밸런스 붕괴로 만들어서 과금유도를 하고 몇 달 뒤 너프시키는 패턴이 자주 반복되어 비판을 받고 있다. 이하는 밸런스 붕괴의 역사를 나타낸 것이다.- 대형 석궁: 2016년 3월 2일 정식 출시 전에 있었던 최초의 밸런스 붕괴 카드. 당시만 해도 사정거리가 13, 배치 시간이 3초였으며, 무엇보다 공중 공격이 가능했다. 대형 석궁을 메인으로 두고, 나머지는 수비를 하는 이른바 대형 석궁 우주방어덱이 유행을 탔다. 수차례 너프된 이후로는 적당한 입지를 가지고 있는 상황이다.
- 스파키: 진짜로 스파키는 출시 전만 해도 많은 유저들이 사기라고 생각했으며, 아주 초반에는 쓰는 사람들이 많았다. 하지만 공격속도가 1초 빨라진 버프후에는 좋은 모습을 보이고 있다.
- 고블린 통: 2017년 하반기 최강의 OP카드. 낮은 코스트로 끝없이 몰아치며 상대가 빅덱이더라도 로켓이나 인페르노 타워로 대응한다. 덱의 주력 카드들, 특히 로켓의 너프로 OP에서는 내려왔다.
- 엘리트 바바리안, 로얄 자이언트: 클래시 로얄 개발자 팀이 후회하는 대표적인 카드이자 체력, 피해량, 공격 속도, 사정거리 증가 버프를 받고 클래시 로얄의 평가가 안 좋아진 원인이 된 카드. 이 둘은 일반 카드라 쉽게 만렙을 찍을 수가 있기에 저아레나 양학과 렙빨로 상대방을 쉽게 압박한다. 때문에 클래시 로얄을 접는 유저들이 많아졌다. 지금은 수비 방법이 생기고 다양한 카드들이 출시되면서 이들 중 엘리트 바바리안의 경우 상위권에서는 사용 자체가 아예 봉인되었지만 저아레나 양학과 전설 아레나 초반 리그 렙빨은 현재진행형이다.
- 배틀 램: 2018년 하반기 메타의 최강자라는 평을 받을 정도로 심각한 OP카드. 페틀램 덱과 삼총사 덱, 바바리안 오두막 덱에 모두 배틀 램이 들어가면서 픽률과 승률이 크게 올라갔으며, 공격과 수비 양면에서 좋기 때문에 OP카드로 평가받고 있다. 2019년에 너프를 먹었다.
- 암흑 마녀: 출시 전만 해도 별로라고 하지만 출시 이후에는 소환하는 박쥐의 DPS가 높아 적들을 빨리 제거하고, 무엇보다 박쥐들을 많이 소환하기 때문에 OP카드로 급상승했다. 암흑 마녀가 OP 시절이었을 때 암흑 마녀 복제 덱이 유행을 탔다. 현재는 소환하는 박쥐의 수가 줄어 대부분 빅덱에 채용된다. 결국 사망 시 박쥐가 나오지 않게 너프된 후 나락으로 떨어졌다. 다만 2023년 6월 패치로 사망 시 박쥐가 다시 나오게 됐으니 어느 정도 지켜봐야 할 듯.
- 로얄 고스트: 활용도가 기사보다 더 높으며 은신에 광역 공격까지 있기 때문에 사기라는 평을 가장 많이 받아온 메가 나이트보다도 심각한 OP카드였다. 세 차례 너프를 먹었음에도 여전히 사기라는 평을 받고 있다.
- 로얄 훈련병: 삼총사 덱에 많이 사용되었으며, 느린 대처로 악명높은 클래시 로얄이 긴급패치로 엘릭서 비용을 6에서 8로 높인 것을 생각해 보면 얼마나 심각한 상황인지 알 수 있다.
- 얼음 마법: 현 메타의 OP카드. 원래는 피해량이 없었는데, 해골을 죽일 만큼의 피해량이 추가되자 순식간에 메타의 중심으로 떠올라서 해골 비행선 덱과 무덤 덱이 판을 치고 있다. 타워에 입히는 피해량이 낮아지긴 했지만 여전히 메타를 지배하고 있다. 결국 시간 너프로 해결되었다.
- 엘릭서 골렘: 죽으면 엘릭서가 생성되는 최초의 메커니즘을 가진 카드로 신선하기는 했지만 3코스트 치고는 높은 체력과 큰 파괴력을 자랑했으며, 4코스트를 주는 페널티보다 너무나도 많은 장점들을 가져가 버렸다. 엘릭서 골렘이 출시되면서 크게 상향된 마녀, 암흑 마녀와 같이 쓰였으며, 스파키와도 같이 쓰여 2019년 10월달 메타를 장악했다.
- 고블린 드릴: 주기적으로 고블린을 내보내고, 파괴시에는 3마리의 고블린이 나오는 건물인데, 이 건물의 진가는 아레나 어디에서든 소환할 수 있다는 것이다. 그래서 타워를 공격할 때에도 매우 강력한 성능을 보인다. 그런데 여기서 끝이 아니다. 건물로 취급되기 때문에 수비용으로도 사용할 수 있다. 호그 라이더, 자이언트를 완막할 정도면 고블린 드릴이 얼마나 사기인지 알 수 있다. 결국 무려 9일 만에 너프를 받았고, 현재는 잘 쓰이지 않는다.
- 아처 퀸: 화살로 공격하는 챔피언 등급의 유닛인데, 이 유닛이 OP인 이유는 능력이 매우 사기적이기 때문이다. 능력을 쓰면 은신에 공격 속도가 3배로 증가해 페카마저도 안 맞고 혼자 처리할 수 있다. 또한 아처 퀸은 체력도 파이어 볼+통나무에 죽지 않을 정도로 준수하다. 6코스트 그 이상의 역할이라고 판단되는 유닛이다.
- 피닉스: 최초로 부활 패시브를 가진 4코스트 공중 전설 등급 유닛. 그런 주제에 사거리가 근접 유닛 중 제일 긴 편에 속하고 스펙이 베이비 드래곤과 메가 미니언의 상위 호환 수준이다. 죽으면 데스 데미지를 주면서 알로 변하는데 이 알을 4초 안에 부수지 못하면 풀피로 부활하는 파격적인 패시브를 가졌다. 패치 이전에는 알 체력이 동렙 로켓병 수준이어서 4초만에 부서지는 일이 적었고 그 부활한 피닉스도 본체와 완전히 같은 능력치를 가졌으니 OP일 수밖에 없었던 것이다. 출시 이후 단 한번의 버프 없이 너프만 8개월 연속으로 받았는데도 그 유명한 메가 미니언과 베이비 드래곤의 입지를 크게 떨어트렸으니 말 다했다.[36]
- 챔 피 언 카드: 사실 이 카드들은 성능을 기준으로 등급을 배정받아서 밸런스 논란을 받는 건 어쩔 수 없다.
4.7. 브롤스타즈
자세한 내용은 브롤스타즈/문제점 및 비판/밸런스 문제 문서 참고하십시오.4.8. SNK의 거의 모든 게임
대전 격투 게임이 원체 밸런스 맞추기 힘들다고는 하지만 SNK는 특히나 밸런스 조절을 매우 못 하기로 유명했다. SNK의 격투게임들이 캐릭터를 넣기 시작해서 그냥 많이 넣어보았습니다 위주이기도 했고, 당시의 KOF는 연도제 때문에 캐릭터 넣으랴 스토리 짜랴 바빴는데 밸런스 맞출 시간도 없었으니... 물론 이후 연도제를 폐지하고 낸 작품들과 격투 게임도 아닌 작품들의 밸런스가 깨지는 것을 보면 위의 설명은 핑계고 그냥 밸런스를 잘 못 맞추는 듯.- 더 킹 오브 파이터즈 시리즈
- KOF 94 - 밸런스가 그나마 괜찮다고 평가되는 게 초대작이다. 팀 셀렉트 불가능했고 그 팀간 벨런스는 나름 괜찮았기 때문에 의외로 밸런스가 잘 맞았다. 물론 캐릭터간 벨런스는 시리즈 전통대로 개판 5분전이다. 즉, 자유도를 포기하고 벨런스를 맞춘 케이스.
- KOF 95 - 보스 캐릭터인 쿠사나기 사이슈와 오메가 루갈을 선택할 수 있는 숨겨진 커맨드가 발견되면서 꼬마에서 청년, 초보, 고수까지 실력노소 모두가 사이좋게 쿄, 이오리, 루갈을 고르는 진풍경이 펼쳐졌다.[37] 하지만 지속적인 연구를 한 결과 현재 전체적인 캐릭터 밸런스의 경우에는 상당히 우수한 편이다.[38] 잡기풀기가 불가능한 기본잡기와 가캔스텝만 잘써도 반은 먹고 들어가고 강공격의 데미지가 높게 책정되어 있어서 전 캐릭터가 절명콤보가 있다는 것이 나머지 반을 먹고 들어가기 때문이다. 실제로 일본 니시닛뽀리 KOF 95 대전 영상을 보면 쿄 루갈 말고도 다양한 캐릭터가 셀렉되는 것을 볼 수 있으며 개캐로 이루어진 팀을 구성한다고 하더라도 97, 98의 개캐마냥 학살은 불가능하며 약캐로도 얼마든지 이겨먹는다.[39] 단순히 생각했을 때 95를 수준있게 연구한 고수들이 고르는 캐릭터의 범위에서 콤보 한방에 절명에 가까운 데미지를 줄 수 있다는 게임 특성을 생각해보면 KOF 역사상 이만큼 밸런스가 잘맞는 것도 없다 할 수 있다. 추가로 중간보스 쿠사나기 사이슈도 고를 수 있긴 한데, 그 엄청 어려운 난이도에 비해 루갈마냥 개캐는 아니다. 하지만 결국은 SNK 게임이기에 95 역시 게임이 오랜 시간 연구되면서 높은 대미지와 스턴치, 쓰는 놈도 맞는 놈도 모르는 혼돈 그 자체인 정역 흔들기, 악랄 그 자체인 칠십오식 개 무한, 최강의 회피 공격 등으로 무장한 주인공 쿠사나기 쿄가 사실상 원탑 개캐로 등극하면서 아무리 잘 쳐줘도 결코 좋은 밸런스라고는 할 수 없는 상태에 이르렀다.
- KOF 96 - 친 겐사이의 망월취가 지나치게 강력해서 일부 컴퓨터 캐릭터들을 쉽게 상대하는 게 가능해지거나 또는 이론상 최강으로 상대하는 게 가능해지는 컴퓨터 대전 간의 밸런스 붕괴가 발생했다. 나중에는 통합 해킹판인 보스 선택+기 절반 무한 해킹판이 유통되면서 보스 캐릭터인 카구라 치즈루와 게닛츠 때문에 캐릭터 선택률 밸런스가 붕괴되었다. 이 중 게닛츠는 진 팔치녀 교가 모든 CPY 캐릭터한테 지나치게 높은 확률로 맞추는 것이 가능한 어이없는 버그가 발견되면서 추가로 컴퓨터 대전 밸런스 붕괴가 발생했다. 기타 통합 해킹판인 보스 선택+기 절반 무한 해킹판에서는 CPU의 토도 카스미가 전신무적 MAX 초필살기를 무한히 사용하는 CPU 대전 간의 밸런스 붕괴 버그가 특정 기판 한정으로 추가되기도 했었고 이로 인해서 해당 해킹판에서는 토도 카스미를 빨리 쓰러뜨려야만 했었다. 대인전의 경우에는 기본기가 엉망인 바이스를 제외한 잡기 캐릭터가 무지막지하게 강력했으며, 친의 망월취를 이어반붕의 사거리 밖에서 잡을 수 있기 때문에 친 겐사이도 잡기 캐릭터 앞에서는 작아졌다. 그리다 보니 무한 콤보가 가능한 커맨드 잡기가 있는 야가미 이오리, 잡기 캐릭터의 천적이자 자신도 커맨드 잡기를 갖고 있는 장거한이 밸런스를 정ㅋ벅ㅋ하고 만다.
- KOF 97 - 숨겨진 보스 캐릭터 선택 커맨드가 발견되는 바람에 캐릭터 선택률 밸런스가 붕괴되었다. 게다가 전체적인 캐릭터 밸런스의 경우에도 미쳐 날뛰는 번개의 셸미, 빌리 칸, 시라누이 마이, 앤디 보가드, 야부키 신고, 유리 사카자키, 친 겐사이, 김갑환 등 지나치게 약한 캐릭터들을 제외하면 일단 공격의 데미지가 약간 높은데다가 사기적이거나 최강이거나 강력하거나 하는 기본기와 필살기와 초필살기들이 너무 많아서 밸런스가 붕괴되었다. 오죽하면 중국에서는 깔아두기 갤럭티카 팬텀이나 시간끌기용 고기만두 먹기를 제외하고는 단독 초필 금지 룰을 책정할 정도... 그 외에 국내 오락실의 경우 각성 세트를 제외하면 니카이도 베니마루의 플라잉 드릴 → 진공편수구 압박과 로버트 가르시아의 무한 비연선풍각 압박, 테리 보가드의 엄청쉬운 파워 차지 무한 콤보, 블루 마리의 간단한 절명콤 등 때문에... 이렇게 이번치장이라는 라인이 성립되었고, 선택 캐릭터의 경우도 미친 이오리-베니마루-로버트 라인이 압도적이였다.
- KOF 98 - 이전 시리즈까지 개판 5분 전이었던 요소들을 싹 갈아끼우면서 밸런스를 잡았지만, 한방콤보가 드물다는 특징이 오히려 밸런스 붕괴 요소가 되면서 그래도 여러 캐릭터가 나온 전작들과는 달리 세계 랭킹권에 드는 사람들은 친선경기에서조차도 이치고크만 고른다. 게다가 치즈루는 다루기 까다롭고 변수가 많기 때문에 이고크만 고르는 게 다수고 순서마저 1번 이오리, 2번 고로, 3번 각성 크리스로 딱 정해져 있고 당연히 게임 양상도 다 거기서 거기다. 특히 이치고크는 표면상 상성인 캐릭터[40]도 실력으로 이길 수 있는 반면[41] 나머지 캐릭터들은 상성 캐릭터를 동 실력으로 이길 수 없었음은 물론, 이치고크에게는 그냥 죽어야 했을 정도로 밸런스가 최악이었다.[42] 덕분에 우수한 음질의 배경음악들도 게임 내에서는 단 두 개[43] 빼고 전혀 들을 수 없게 되었고, 결국 그들만의 드림매치의 몽상스러운 저질 음악이라고 대차게 까이고 묻혔다. 이 정도 보다 더 심한 밸붕은 가일이나 달심으로 귀결되었던 스트리트 파이터 2 초기판밖에 없을 정도. 그런데 이 경우는 상당히 오랫동안 대중적으로 인기가 있었던 게임인 만큼 유저들이 캐릭터들을 극한으로 연구를 했다는 점이 제일 크다. 그 전에는 오히려 KOF 시리즈 중 가장 밸런스가 맞는 작품이라는 평가를 받기도 했었다.
- KOF 2000, KOF 2001 - 기게이지만 있으면 스트라이커 사용 횟수를 무한히 충전하는 게 가능할 뿐만 아니라[44] 스트라이커 데미지 보정도 KOF 2000는 상당히 지나치게 적은 편이고 KOF 2001은 이상하게 많거나 이상하게 데미지를 많이 주기 때문에 이런 문제로 성능이 좋고 빨리 공격하는 스트라이커들인 세스, 죠, A이오리 등으로만 선택해서 2~4단콤보, 무한콤보, 한방콤보들을 사용하는 플레이 패턴이 반복되는 문제 때문에 전체적인 밸런스가 붕괴되었다. 이 때문에 따로 룰을 적용한 한국에서만 평가가 좋은 편. 특히 KOF 2001은 기게이지바와 스트라이커 성능 활용 때문에 2명 게임 엔트리에 포함시키고 2명은 스트라이커로만 활용하는 상황이 많아지면서 이로 인한 대전 간의 캐릭터 밸런스 붕괴가 발생했다. 아, 2001은 딴말 안 하고 이진주와 폭시라는 희대의 개년들이 밸런스를 박살낸지라...
- KOF 2002 - 사실 2002는 여기 있는 다른 작품들보다는 그나마 다양한 캐릭터 라인업이 나오고 B급 이하의 약캐들로도 실력에 따라 성능이나 상성을 극복할 수 있지만 그래도 결국 자체 성능과 시스템빨로 인해 KBC와 윕아쿨이라는 최강 라인이 탄생해버렸다. 특히 KBC와 윕아쿨 모두 윕을 제외하면 강한데다가 다루기 쉬워서 이들의 선택률은 전혀 낮아지지 않았다. 거기에 시스템적으로 잡기 캐릭터들이 모드빨을 가장 못 받는데다가 대부분이 기본기가 전반적으로 약화되어 판정 싸움에서 불리해지면서 다이몬 고로, 바이스 정도를 제외하면 대다수가 약캐릭터로 전락해 버리면서 밸런스가 붕괴되어 버렸다.
- KOF 2003 - 듀오론 하나로 모든 게 설명된다. 일본 쪽의 평가로는 D, 한국 쪽의 평가로는 I가 하나 더 딸려온다.
- KOF NW - 이 작품의 개캐 집단인 앤사료와 비록 플레이어블 버전이 되면서 약화되었지만 그래도 엄청나게 강력한 기스 하워드는 다른 강캐라인 캐릭터들과 비교해 보아도 초월적인 성능을 자랑하여 그들만의 리그가 되어버렸다.
- KOF XI - 이 작품을 대표하는 개캐 집단 가쿨오김 4인방과 K', 료 사카자키는 최근에 최강 6인으로 평가받을 정도이다. 특히 그 아래 강캐들인 쿄, 이오리, 테리로도 이 여섯 명을 제대로 이기기 힘들다는 평가마저 받고 있을 정도이다.
- KOF 98 UM - 무인판 한정. 이쪽도 원본 98과 마찬가지로 무인판에서는 볼프강 크라우저가 원탑, 그 밑으로 이오리, 기스, AOF2 킹, 기스, 유리, 브라이언 등이 개캐 자리를 차지하였다. 그나마 FE에서는 몇몇 다른 준개캐들이 나왔지만 그래도 무인판만큼 심각한 밸런스 붕괴가 일어나지는 않았나.
- KOF 2002 UM - 초창기 아케이드판 한정. 가동 초기에는 일본의 대회 등지에서는 토도 카스미, K', 네임리스가 거의 빠지지 않을 정도로 타 캐릭터들에 비해 높은 셀렉율을 자랑하면서 카케넴이라는 개캐 집단을 형성하였고, 거기에 이 세 명의 조합이 미칠듯한 시너지를 발휘하여 다른 캐릭터들보다 더욱 셀력율이 높아졌다. 그나마 연구가 많이 된 2020년 기준으로는 카케넴이 독보적인 최강캐는 아니지만 그래도 여전히 강력한 건 변함이 없어서 이들 셋의 선택률은 매우 높은 편이다.
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KOF XIII - 98보단 조금 덜할 뿐 이쪽도 만만치 않은 밸런스 붕괴와 밸런스에 대한 과대평가가 있었다. 아케이드 시절에는 난잡한 버그+지나치게 강력한
K',
라이덴,
쿠사나기 쿄 등이 판을 치는 경기였으며 콘솔판에는 이런 밸런스 사항을 수정해서 K', 라이덴의 하향이 가해졌지만 DLC빨을 받고나온
미스터 가라데, 불꽃을 되찾은
야가미 이오리가 지나치게 강력할뿐더러 전작에서마냥 또
김갑환이 개캐 자리에, 그 외 운용은 어렵지만 한방이 토나오게 강해진
친 겐사이가 올라오면서
김가불친을 형성. 결국 XIII 콘솔판도 다른 작품보다는 조금 양반일 뿐 밸런스가 붕괴하고 말았다.
이제 이오리 편애 좀 그만해 슨크 - KOF XV - 발매 초기에 바랄테라는 개캐 라인이 형성된 탓에 첫 번째 밸런스 패치에서 이들이 하향되었지만, 이후로는 B.제니와 크로닌이 1년이 넘게 개캐 자리를 지키면서 3번 자리는 크로닌을 밴하지 않는 이상 거의 크로닌으로 고정되고 말았다. 시즌 2가 시작된 뒤에도 이 둘은 솜방망이 하향을 당해 일명 쿄제크라는 개캐 라인을 형성하여 여전히 밸런스를 무너뜨리고 있다.
- 메탈슬러그 5 - 이쪽은 스코어 밸런스가 붕괴되어 있다. 도끼를 든 원주민이 가드 중일 때에는 무적인데, 이 원주민을 공격하면 점수를 준다! 때문에 무한 점수 불리기가 가능하다.
- 아랑전설 시리즈
- 아랑전설 스페셜 - 90년대까지만 해도 SNK 제작 격투게임들중에서 가장 밸런스가 좋다고 평가받았지만 게임이 오랜시간동안 연구됨에 따라 죠 히가시, 김갑환, 빌리 칸의 3인 최강캐 체제로 확립이 되어버리고, 결국 이 셋간의 물고 물리는 상성이 펼쳐지면서 더욱 밸런스가 붕괴되어 버리고 만다. 결국 위에 있는 KOF 98, KOF 2002, KOF XIII과 비슷한 케이스가 되었다.
- 아랑전설 3 - 플레이어 캐릭터의 커맨드 입력이 뻑뻑할 정도로 심각하고 게임 밸런스도 보통캐릭터가 강캐릭터나 최강캐릭터를 이기기가 어렵게 밸런스가 붕괴되었다. 게다가 컴퓨터 캐릭터도 최강의 성능을 자랑하는 밸런스 붕괴도 발생했다.
- 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 - 완전히 별개의 공간으로 분리된 라인 시스템은 다른 라인에서 C를 누르면 나가는 끌어오기 공격의 리치와 판정이 캐릭터의 성능을 좌우하는 결과를 낳아버리고, 거기에 캐릭터 자체 성능과 합쳐져서 모치즈키 소카쿠, 빌리 칸이 최강 티어에 자리잡으면서 밸런스가 붕되되어 버린다.
- 아랑: 마크 오브 더 울브스 - 이 작품도 게임이 오랜시간동안 연구되면서 결국 일반 캐릭터 중에서는 가토, 케빈 라이언, B.제니, 선택 가능한 보스 캐릭터들인 카인 R. 하인라인, 그랜트의 최강 라인업 5인방이 완성되면서 밸런스가 붕괴되었다.
- 사무라이 스피리츠 시리즈
- 진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변 - 게임이 꽤 연구되면서 밸런스가 괜찮다는 초중기 평가와는 다르게 후반기에는 개캐로 타치바나 우쿄, 샤를로트 크리스티느 콜데, 핫토리 한조, 갈포드, 시라누이 겐안, 키바가미 겐쥬로가 평가받고, 약캐로는 나코루루가 독보적으로 차지하여 밸런스 붕괴가 일어났다.
- 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검 - 최강 캐릭터가 지나치게 많고 사기적인 기술이 많이 존재하고 한방콤보와 무한콤보가 가능한 캐릭터가 많아서 밸런스 붕괴가 발생했다.
- 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림 - 전작인 잔쿠로 무쌍검에 이어 이 작품에서도 핫토리 한조, 수라 갈포드, 수라 나코루루, 나찰 하오마루, 나찰 겐쥬로 등의 개캐 5인방이 형성되어 밸런스가 붕괴되었다.
- 사무라이 스피리츠 제로 - 상위와 하위의 밸런스 차이가 격심한 데다가, 대전 캐릭터의 조합에 따라서는 승패가 일방적으로 갈리기 쉬워진 양상으로 인해 요시토라, 윤페이, 미나, 겐쥬로가 최상위 티어를 차지하였고 그중에서도 요시토라, 겐쥬로가 최강 개캐 투탑 자리를 차지하면서 전작들보다도 더욱 밸런스가 붕괴되었다.
- 사무라이 스피리츠 천하제일검객전 - 다운공격을 맞고 기상할 때 잡기 무적시간이 일찍 끝나버리는 버그와 노 스피리츠, 진 스피리츠, 참 스피리츠의 잉여화, 대시가 달리기가 아닌 조작불능 상태로 앞으로 폴짝 뛰는 스텝 방식을 가진 캐릭터는 시스템으로 불리한 점 등으로 밸런스가 붕괴되었고 거기에 최상위 티어도 이로하, 미나, 아마쿠사, 카즈키, 시즈마루, 레라가 차지하면서 더욱 밸런스가 붕괴되었다.
- 월화의 검사 시리즈 - 1편과 2편 모두 좋은 밸런스가 아닌 사례로 1편은 한번 상대를 띄워놓으면 제약이 없고 가드 크러시가 나면 무기를 놓치면서 방어력이 극도로 떨어졌기 때문에 몰아붙이는 쪽이 매우 유리했고, 여기서 중간보스이자 히든 캐릭터인 아카츠키 무사시가 강력한 성능을 자랑하여 더욱 밸런스가 붕괴되었다. 2편은 기모드 기절치를 없애고 튕기기 시스템으로 가드 크러시를 대체해 그 문제점을 보완하려 했지만 전작의 프론트 스텝 보유자들이 전부 대쉬를 지니게 된 데다가 연속기 한계 데미지가 180 고정으로 바뀌고 갖가지 버그로 생겨난 반칙성 무한콤보 때문에 결과적으로 1편보다도 더욱 밸런스가 붕괴되었고, 거기에 캐릭터 간 성능차도 더욱 심해져서 최상위 3인방인 잔테츠, 이열화, 무쿠로와 현무옹, 유키, 힘모드 사나다 코지로 등의 약캐릭터 간 차이는 무한이나 버그를 제한하는 룰이 없는 이상 극복하기 난감할 정도로 더욱 밸런스가 붕괴되었다.
- 용호의 권 2 - 전작인 1편에 비해 본격적으로 사람간의 대전 게임으로서 시스템이 바뀌었지만 문제는 미키 로저스가 무한 잡기 버그로 최강의 원탑 개캐로 등극하고, 거기에 미키 밑의 초강캐들도 많은 편이어서 밸런스가 붕괴되었다.
- 메탈슬러그 디펜스 - 전략적인 타워 디펜스지만, 우탄, 패트롤 로봇 등 일부 유닛들의 성능이 사기적으로 나오는 현상이 출시부터 계속되었다. 최근에는 KOF유닛들의[45] 추가로 인해서 그나마 맞아 들어갔던 밸런스가 급격하게 붕괴되었다. 하지만 이후 주기적으로 너프를 받아 그럭저럭 괜찮은 성능으로 되었지만 대뜸없이 모덴군의 펄스 트럭이 증폭딜로 인해 보스들을 죄다 지워버리면서 최악의 유닛으로 군림했었다. 이후 증폭 버그를 고침과 함께 펄스 트럭이 너프를 먹고 몰락하고, 최후반에는 크게 주목받지 못했던 베니마루가 뇌광권 넉백력이 감소되는 상향을 먹으면서 초반 최악의 보병 유닛이 되었고, 와파대전이 보스 대전으로 흘러가면서 분노알렌, 빅 셰이, 크라켄, 이멘 마하, 펄스 트럭을 필두로 한 최악의 사기 유닛들로 인해 단 2년도 되지 않아 밸런스는 완전히 사라져버렸다.[46][47]
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메탈슬러그 어택 - 전작에서 이미 망쳐버린 밸런스에 대해서 인지를 하여 유닛의 육성과 진화그리고 스킬등을 추가함으로써 해결하고 있고 유닛 능력치를 조정하고 있지만,여전히 오리무중이다. 심지어 테두리빨, 스킬빨,레벨빨 3박자로 인해서 파워인플레는 더더욱 극심해졌으며, 덕분에 한방 순삭겜으로 변질되었다. 최근에는 슈퍼 레어유닛들이 크랭크 10연뽑이면 구하기 더 쉬워져서 이제는 세기말 게임으로 변질이 되는 등 상황은 매우 심각해졌다. 특히 속칭 ‘날빌 유닛’들이 밸런스를 망쳐버린 원흉 중 하나로 꼽히고 있다.[48] 게다가 섭종 전의 숫자놀이를 보면 상술한 메슬디나 하술할 냥코 정도의 밸런스 붕괴는 아주 우습게 보이는 수준이다.
더붙쳐서 기지도 파워인플레에 쉽게 터진다. 기지체력을 두번이나 상향받았어도 쉽게 터져댄다.(...)
- SNK VS CAPCOM SVC CHAOS - 개캐, 강캐 사이드가 대부분 중간보스이자 히든 캐릭터에 포진되어있다. 특히 기스, 제로는 밸런스를 와장장 무너뜨리는 양대 산맥이고, 그 밑으로 폭주 이오리, 세뇌당한 켄, 마즈피플, 데미트리, 게닛츠 등이 차지한다. 히든 캐릭터가 아닌 강캐라인이라곤 가일, 타바사, 김갑환, 춘리, 테리 정도.... 특히 기스와 제로는 본작 최강 개캐 투탑 자리를 차지하면서 더욱 밸런스가 붕괴되었다.
- NEOGEO BATTLE COLISEUM: 이 게임은 위에 있는 KOF 97, 용호의 권 2, 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검과 마찬가지로 사기 캐릭터가 너무 많아 본가 시리즈가면 강캐였을텐데 작품이 네배콜이라서 중캐 ~ 중강캐라는 안타까운 평가를 받은 캐릭터들이 많았을 정도로 밸런스가 붕괴되어 버렸다. 일단 김갑환과 후타바 호타루 최강 투탑 체제로 이 둘은 일본에서 '김호타'라 불릴 정도이다. 그 아래에도 미스터 빅, 마르코 롯시, 네오-디오, 핫토리 한조, 로버트 가르시아, 미나카타 모리야, 텅푸루 등의 수많은 초강캐들이 존재한다.
4.9. TCG
- TCG - 이것도 역시 밸런스 붕괴를 피할 수는 없기에, 밸런스 붕괴를 일으키는 카드의 사용을 금지하거나 텍스트를 조정함으로써 밸런스를 맞추고 있다. 유희왕의 경우에는 리미트 레귤레이션의 리스트를 3개월마다 바꾸고 있으며. 그 사이에 사기카드가 발매되면 밸런스가 개판이 된다.[49] 매직 더 개더링도 3개월마다 갱신. NTCG인 판타지 마스터즈는 주기적으로 카드의 능력치를 바꾸는 '리콜'을 행한다.
- 매직 더 개더링
- 진남불용청 - 원조 노루 야캐요. 참고로 아래의 파워 나인도 색이 있는 카드 세 장은 모두 청색이다.[50]
- 파워 나인 - 매직의 역사와 이터널 포맷의 파워 레벨을 설명하는 데 빠지지 않을 정도로 제작진 공인 망가진 카드들이다. 심지어 이 중 몇 장은 리처드 가필드가 알면서도 낸 카드인데, "어차피 카드 게임 같은 것에 그렇게 돈을 들이부을 사람이 있을 것 같진 않으니 사람당 몇 장씩 파워 카드가 풀린다고 전체적인 판에 영향을 주지는 않을 것"이라는 논리에서였다. 그러나 덕중지덕양덕후랬으니, 이 예상은 보기 좋게 빗나가고 파워 게이머들은 이런 사기 카드를 덱에 꽉꽉 채워넣기 위해 부스터 팩을 풀매수하기에 이르렀다. 물론 이 카드들은 단독으로 무엇을 하는 카드라기보다는 어드밴티지를 벌어주는 카드였기 때문에 이 자체가 밸런스 붕괴를 상징했다기보다는 파워 인플레에 따라 자연스럽게 이 카드들의 영향력이 세졌다고 분석할 수도 있지만, 그걸 감안해도 이 카드들이 벌어주는 어드밴티지는 비정상적으로 강력했다.
- 우르자 블록- 카드 파워가 역대 최강을 찍었던 블록으로 레거시와 빈티지를 책임진다. 요약하자면 이 때의 환경은 콤보의 겨울. 이때 돌았던 '초반은 가위바위보, 중반은 멀리건, 후반은 첫째 턴'이라는 말로 이 블록의 막장성에 대한 설명을 마치겠다.
- Mirrodin - 어그로, 마법물체의 최전성기이자 미로딘 이후 카드 파워가 최정점을 찍었던 시기.
- Skullclamp - 위니덱을 당대의 그 어떤 컨트롤 덱보다 드로우를 더 많이 시키던 어처구니없는 가속력을 부여하는 카드. 경험이 부족했던 극초기인 Alpha에 나온 파워 나인과는 달리 Darksteel에서 나와 발매후 단 4개월만에 금지당하기 전까지 컨트롤 덱은 절멸했다.
- 칼라데시 - 매더개판 비열한 거리의 가젯잔.
- 엘드레인의 왕좌 - 1블록 2세트 체재때부터 점점 올라가던 세트 파워가 정점을 찍은 세트. 해당 세트 단 하나에서 금지 카드가 6장이나 나왔으며, 금지 카드 폭풍 이후에도 뼈 파괴자 거인, 사랑에 빠진 야수, 뻔뻔한 임대인 등의 모험 카드들이 로테이션이 돌아서 스탠다드에서 빠질 때까지 쓰인 그야말로 미친세트. 코어세트 2021 시점에서의 스탠다드는 우르자 블럭 이후 20년만에 10밴 시대를 맞이했고, 너무 강한 나머지 후에 나온 세트들의 임팩트를 묻어버리기까지 해서 마로가 반성하기도 했다. 해당 세트에서 나온 왕관 도둑, 오코는 레거시에서까지 금지되는 위엄을 토해냈다.
- 유희왕
- 에라타 전 현세와 명계의 역전 - 원조 가위바위보 메타. 선턴을 잡고 자밀덱을 시전한 뒤 에라타 전의 처형인-마큐라의 효과로 이 카드를 선턴에 써버리면 답이 없었다. 아무리 2023년의 유희왕이 몇 턴만에 결판이 날 정도로 빠른 게임이라고는 하지만 이 시절의 현명덱을 스피드로 넘을 수 있는 덱은 없다. 이후, 카드 자체가 에라타되어 사기성이 없어졌다... 싶었지만, 이 카드의 발동을 돕기 위해 만들어진 카드들이 다른 의미로 밸붕을 일으키게 되었다.
- 욕망의 항아리 - 유희왕의 선조의 부름. 다른 밸런스 붕괴 카드들이 에라타나 환경의 변화로 풀려나는 와중에도 절대 금지에서 풀려나지 않는다는 사실을 통해 아무리 사기 덱들이 날뛰더라도 제일 결정적인 밸런스 붕괴를 부르는 것은 어드밴티지 메커니즘이 망가진 카드라는 진실을 깨닫게 해준다.
- 에라타 전 카오스 엠페러 드래곤 -종언- - 현역 시절에는 막을 수가 없으며 터지기 쉽고 터지면 죽는 카드였으며, 금지된 후의 환경에서는 막을 수는 있지만 터지기 더 쉽고 터지면 여전히 죽던 카드. 이후 에라타가 되며 그 위엄은 사그라들었다.
- 정룡 - 패와 묘지의 구분이 사실상 사라진, 대부분의 TCG의 근간을 이루는 패 어드밴티지의 개념을 내다버린 시리즈. 주요 카드가 모조리 금지 카드가 되었다. 첫 등장에서 10년 가까이 지난 이후론 더 이상 강력하다는 평가를 듣지 못하고 제재 완화 단계에 들어가고 있지만, 그 10년 동안 이런 상향 평준화가 이뤄지게 된 시발점이 바로 정룡이라 할 수 있다.
- EMEm - 덱 소환과 덱 서치를 거듭해 언제나 어떻게든 원하는 카드가 들어오고, 코나미의 특정 레벨 편애를 통한 무수한 가능성과 확장성을 보유한 무자비한 굿 스터프 계열 덱. Em계열의 주요 카드가 금지가 되고 나서도 EM부분은 다른 카드군과 조합해 탑티어를 계속했다.
- 십이수 - 2~3핸드 초동의 덱들이 상위권인 시기에 나타난 1핸드 초동의 시발점. 카드 단 1장만으로 반복적인 소환과 어드밴티지 확보가 가능해 한때 순수 덱과 용병 덱을 합쳐서 상위 입상률을 90% 가까이 차지하기도 했다. 이후로도 패 트랩 등 견제를 흘려 넘길 수 있고 가벼운 초동만큼 덱 스페이스가 널널하다는 점을 살려, 금지였던 에이스 카드가 제한이 되면서 상위 티어에 복귀했다가 다시 금지되는 해프닝도 벌어졌다.
- 티아라멘츠 - 덱을 묘지로 보내는 카드들이 묘지로 보내졌을 때 자원을 회수하면서 전개하는 효과까지 가지고 있는 모든 덱 덤핑계 덱들의 상위호환 컨셉에, 패 / 필드 / 묘지 등 온갖 장소에서 효과를 발동하며 어지간한 견제는 다 회피하고, 덱 구성에 따라 자신과 상대의 턴을 가리지 않고 견제와 전개가 동시에 되기까지 하는 압도적인 성능의 덱으로, 무금제 대회에서는 그 욕망의 항아리조차 넣지 않고도 대회에서 2~4위로 상위권을 먹었을 정도. 그럼에도 불구하고 애매한 제재와 동시에 강력한 추가 지원을 받는 어처구니없는 편애로 대전 환경을 3분기 가량 장악하다 결국 사지절단 급으로 제재[51]를 당했다. 그럼에도 여태껏 쓰던 파츠를 다 끌어다 쓰면서 대회 윗물에서 놀고 있었고, 결국 첫 등장 후 약 1년 반 가량 지난 2023년 10월 금제 이후가 되어서야 티어에서 완전히 밀려났다. 상세한 내용은 다음 문서 참조.
- 스프라이트(유희왕), 크샤트리라 - 티아라멘츠 바로 밑에서 절대적인 2티어를 차지했던 덱들.[52] 견제란 견제는 죄다 걷어내면서도 압도적인 전개가 가능하고, 그 과정에서 상대에게 일방적으로 디스어드밴티지를 주는 것으로 악명 높았다. 티아라멘츠에 밀려 2강 체제가 되었고 티아라멘츠보다 빠르게 제재를 당했을 뿐, 이전까지와는 전혀 다른 규격의 파워와 용병으로도 쓰기 좋은 범용성 때문에 상술된 덱들 못지 않게 환경에 큰 영향을 끼쳤다.[53] 게다가 크샤트리라는 바로 위의 밸붕 테마와 야합하기까지 했다.
- 데먼스미스: 용병 테마 주제에 엄청난 범용성을 자랑해서 2024.10. 리미트 레귤레이션 이전까지 덱의 평가가 데먼스미스를 쓸 수 있느냐 못 쓰냐를 중심으로 갈렸을 정도로 막장 환경을 자랑했다. 유희왕 월드 챔피언십 2024에서 28명의 참가자 중 23명이 데먼스미스를 썼을 정도로 그 심각성이 극에 달했다. 결국 마새김 + 트락투스 제한, 데먼스미스를 채용하는 덱에서 용병으로 매우 쏠쏠하게 활용했던 영원의 숙녀 베아트리체 금지라는 강력한 금제의 철퇴를 맞고 범용성이 대폭 약화되었다.
-
판타지 마스터즈 - 십년 넘게 사기 카드 출시 → 밸붕 → 징징 → 너프 → 관짝이 매 시즌마다 발생한 게임. 게다가 파워 인플레로 인해 세 시즌 정도 지나면 아예 예전 카드는 내다 버려야 될 수준이 되어버린다. 근데 그게 전부 캐시구매네? 안 사면 겜을 못하네?[54]
답이 없다.
프리전만 하라는 건가 - 디지몬 TCG
- 마타돌몬 - 구 디지몬 TCG의 모든 덱 구축은 이것을 상대할 수 있느냐의 여부에서부터 시작했다. 연구가 거듭되며 돌파법도 나왔지만 덱 구축부터가 이 카드를 넣거나 상대하는 것을 염두에 두는 점은 결코 변하지 않았다.
4.10. 냥코 대전쟁
여타 밸런스 붕괴 논란이 많은 게임과 다르게 이쪽은 무과금으로도 전 컨텐츠 클리어가 가능한 등[55] 캐릭터빨을 그렇게 많이 타지는 않는 게임이다. 다만 클리어 여부와 별개로 캐릭터별로 성능 차이는 그야말로 천차만별. 좋은 캐릭터가 있다면 웬만한 스테이지들은 쭉쭉 밀어버릴 수 있지만 캐릭터풀이 나쁘다면 몇 개월간 특정 맵에서 텐트를 치는 경우가 허다하다. 여기에 냥코는 PvE 컨텐츠 밖에 없는 게임이기 때문에 PvP와 다르게 한번 밸런스가 뒤죽박죽해져도 고쳐지지 않는다. 특히나 특정 수단[56]을 제외하면 현질의 효율이 창렬에 가깝기 때문에 캐릭터의 차이는 체감상 더욱 더 크다. 진화나 본능을 주는 게 아닌 이상 패치로 인한 밸런스 조정같은 것도 없는 건 덤.[57][58] 그래도 이러한 문제를 반영하여 칠흑의 마녀 다크 캐슬리 이후 출시된 고양이 축제에서는 천명의 왕 포노아 이전까지 원범 딜러를 출시하지 않거나 정규 시리즈에서는 신규 캐릭터들의 2단의 성능을 의도적으로 낮게 출시하는 식으로 밸런스를 고려하여 출시되었다. 게다가 초본능, 4단 진화까지 추가되어 평가가 영 좋지 않던 아누비스나 바데스 등의 성능이 비약적으로 개선되어 다른 영 좋지 않은 캐릭터들도 어느정도 성능 향상의 기회가 생기게 되었다.그래도 11년 가까이 되는 서비스 기간동안 특정 뽑기 캐릭터가 없으면 아예 안깨지는 스테이지는 거의 없었다. 즉 사기인 캐릭터들이 밸런스를 망가뜨리기는 했지만 그래도 게임의 진행 자체에는 큰 문제가 없었다는 뜻. 다만 잊을 때만 하면 올바른 삶에 대한 집착, 대난투 극악 패밀리처럼 무과금에게 빅엿을 선사하는 업데이트가 있기는 하다.
- 석공 냥돌이 : 원조, 그리고 최초의 밸런스 붕괴 캐릭터. 위에서 말했듯이 냥코에서 한번 사기로 뽑힌 캐릭터는 신규 1위에게 위축될 뿐 성능 자체가 절대 떨어지지는 않는데, 냥돌이는 2015년에 출시되어 9년 넘게 상위권 캐릭터 자리를 놓치지 않고 있다. 출시 당시에는 미래편이나 대광란도 없었던 극초창기였기 때문에 그야말로 사기 소리를 들었다. 현재는 다른 양산 딜러들에게 밀리긴 해도 그동안 밸런스 문제가 제기되지 않던 냥코에서 최초로 밸런스 문제를 도마 위에 오르게 한 캐릭터이다.
- 황수 가오우 : 다른 의미로 냥코 대전쟁의 밸런스 붕괴를 상징하는 캐릭터로, 출시 당시에는 냥돌이를 1위에서 끌어내린 밸붕캐였으며, 백호, 냥돌이와 함께 가냥백으로 불리는 등 사기 캐릭터였으나 여러 문제로 끝없는 인플레의 대표적인 피해자로 평가받았다. 등장하자마자 올라운더 1위로 냥돌이를 밀어냈으며 특히 풍운 냥코탑과 첨단 다시마 채취, 좀비적의 최초 등장과 비슷한 시기에 나온지라 모든 속성 엄강 + 크리티컬 + 파동 무효를 단 황수는 최강 캐릭터의 반열에 올라섰지만 시대의 흐름으로 끊임없이 평가가 내려가 현재는 고양이 축제 내에선 하위권 취급을 받는다.
- 메가로디테 : 냥돌이 이후 나온 정규 최강 캐릭터. 당시 최고 울슈레였던 가냥백의 자리를 위협하던 캐릭터였다. 아군 최초로 원거리 범위 공격을 보유한 캐릭터였는데, 지금 원범이 가지는 위상을 생각하면 등장 당시에는 가히 혁신이었던 것. 게다가 미래편 2장과 동시에 출시된 주제에 에이리언 초뎀이라는 강력한 특능까지 가지고 있어서 단숨에 최상위권으로 도약했다. 다만 그에 걸맞게 3단 진화와 본능이 최악으로 나와서 갓즈 내에서도 크로노스, 갓데스에게 밀리고, 초본능을 받아도 화력이 오른 게 전부라 아예 다른 캐릭터 수준으로 뜯어고쳐진 아누비스에게도 밀리는 신세다.
- 세이버 : Fate 시리즈의 그 세이버가 맞다. 다름아닌 콜라보레이션 이벤트를 통해서 등장한 것. 문제는 3번 밖에 개최를 안 한 콜라보 이벤트에서[59] 사실상 대체제가 전무하다시피 한 속공 캐릭터로 등장했다는 것이다. 블랑카, 사이토 하지메와 공유하는 세이버의 가장 큰 문제점으로, 저 접근성 하나 때문에 비판의 의견이 많다. 게다가 도장에서는 현재까지도 필수 캐릭터급으로 평가받기 때문에 더욱 심하다.
- 순백의 미타마 : 원범 느리게 캐릭터로, 뛰어난 생존성과 매우 높은 방해 밀도, 넓은 공격 범위 덕분에 구 레전드 시기까지 밸런스 붕괴 캐릭터의 대명사 중 하나였다. 신 레전드 이후의 환경에 적응하지 못해 평가가 꽤나 내려갔지만, 사용 난이도도 낮고 안정성도 높기 때문에 여전히 매우 좋은 캐릭터 중 하나임은 자명하다.
- 흑걸 달타냥 : 흑슬리 이전까지의 최강 캐릭터의 상징. 매우 높은 기본 스펙과 무속성 상대로 그 누구도 따라오지 못할 수준의 특화성을 가지고 있어 출시 직후부터 최강 캐릭터로 평가받았으며 신 레전드 이후에는 범용으로 사용하기 어려워젔지만 현재까지도 속공, 도장 등 쓰임새가 많은 캐릭터다.
- 헬파이어 도깨비 야옹마 : 앞서 언급했듯이 냥코는 특정 캐릭터의 유무가 클리어 난이도를 굉장히 많이 차이 나게 만드는데, 이 캐릭터가 바로 이 게임에서 있고 없고의 차이가 가장 큰 캐릭터 중 하나다. 생산 코스트 750원 할인, 체력 33% 이하로 저하 시 공격력 200% 상승이라는 희대의 사기 본능을 받아 단숨에 최강 캐릭터로 날아올랐다. 후반부에서는 이 캐릭터로 보스를 때리는 것이 대부분의 스테이지 공략의 핵심이 될 정도로 어마어마한 영향력을 가진 캐릭터로, 2019년 본능 추가 이후 약 5년 동안 한 번도 평가가 떨어지지 않고 전성기를 누리고 있는 캐릭터이기도 하다.
- 칠흑의 마녀 다크 캐슬리 : 2020년 이후 게임의 운영과 직접적으로 연관되어 있는 캐릭터. 자세한 내용은 문서 참조.
- 천명의 왕 포노아 : 600의 인식 사거리와 250~1000이라는 넓은 공격 범위, 모든 속성 초 데미지를 가진 캐릭터. 높은 화력과 긴 사거리 덕분에 범용성이 매우 높은데다 파동, 열파 무효까지 갖추고 있어 현 환경에서 최강의 원범 딜러 중 하나로 꼽힌다.
- 단명의 왕 다크 포노아: 출시 직후에는 좋은 평가를 받지 못했지만, 얼마 지나지 않아 공격, 방해, 속공까지 혼자서 다하는 만능 캐릭터로 평가가 반전되었다. 천명의 왕 포노아와 마찬가지로 높은 화력과 긴 사거리를 가지고 있으면서 모든 적 느리게까지 가지고 있고, 빠른 이동 속도와 넓은 공격 범위 덕분에 기믹 파훼까지 가능해 어마어마한 범용성을 가진 캐릭터로 평가받는다.
4.11. 던전앤파이터
- 던전앤파이터/아이템/도: 현 시점 근본직업 귀검사의 막장 무기밸런스의 극치를 제대로 보여주는 사례. 기본적으로는 도에는 공격속도가 광검 다음으로 빠르고, 물리, 마법 공격력 쿨타임 감소가 붙었다. 시즌 8, 9는 기본적으로 과쿨감 메타가 중요한지라 일정량 쿨감량을 확보하는 것이 가장 중요한데, 오히려 이 메타가 도 원툴을 만드는 데 결정적인 요인을 하는데, 실제로 귀검사 계열 캐릭터의 80% 이상이 도를 착용하고 있다!
[1]
1초 정도의 딜레이가 있지만 리니지 2의 스킬 시스템 상 거의 딜레이가 없는 것이나 마찬가지. 딜레이가 긴 마법도 고작 3초에서 4초 정도밖에 걸리지 않아 그 사이에 딜레이가 적은 마법을 갈기면 된다. 참고로 근거리 전사 직업들의 스킬 딜레이가 5초 이상이다.
[2]
뮤츠(처음엔 약캐였지만 상향받은 후, 사기 캐릭터로 등극하였다.),
류,
카무이(S급까진 아니지만 S티어에 초근접해있는 준사기 캐릭터이다.).
[3]
사실 그보다도 블리자드가 스타크래프트 밸런스 패치를 해줄 의향이 없다는게 가장 크다. 당장 스타 리마스터를 한국 유저들을 위한 팬서비스 게임이라고
마이크 모하임이 직접 언급했을 정도였다.
[4]
스타 리마스터 출시 이전에 밸런스에 관해서 전, 현직 프로게이머들을 초청하여 이야기했을 때 이영호, 김택용 등의 프로게이머들의 반대로 인해 끝내 밸런스 패치를 안했다. 다만 일부 프로게이머나 방송인, 유저들의 밸런스 패치 건의도 끊임없이 이루어졌으나 블리자드가 이를 다 묵살하였고 이를 통해 애초에 패치를 하지 않으려는 것이 블리자드의 의도라고 볼 수 있다.
[5]
프로토스>테란은 타 종족전에 비해 큰 차이가 없는 편이긴 하지만 아비터 운영이 정립된 후에는 확실히 토스쪽이 유리한 고지를 점했다. 당대 최강급 테란이 아닌 이상 프테전 다전제는 대개 토스 쪽이 승리했고 최후의 방송사 브루드워 리그도 프로토스가 테란을 꺾고 우승을 차지했다.
[6]
유일하게
저그한테 패했는데, 그 저그는 바로
황신.
[7]
그나마도 위너스리그라서 주영달(콜로세움2), 박동수(신청풍명월), 이성은(신추풍령)이 다 무너져 어쩔 수 없이 송병구or허영무 중 한 명이 나갈 수 밖에 없어서 성사가 가능했고, 본진 뒷마당 멀티라서 입구가 하나인 콜로세움을 빼면 앞마당의 통로가 두 개라 더블넥이 가능해도 우회 공격에 매우 불안정했다.
[8]
다만 이 맵의 테저전 전적이 6대1인데, 그 1승조차도 홍진호만이 따낸 것이다.
[9]
물론 우회 루트에 중립건물을 뒀지만 그나마도 체력이 낮은 발전기가 한겹이라 막혀있지만 막혀있지 않은 구조였다.
[10]
정작 홀리월드도 제노스카이라는 저그맵의 황혼버전인데 중립 커맨드까지 있어서 퀸으로 감염시켜 인페스티드 테란까지 활용 가능했던 반박불가 저그맵이었고, 그 시즌엔 아예 OSL 유일의 결승 저저전이 나오는 참사가 나오자 달의 눈물과 비슷한 이유로 박카스 때만 쓰이고 바로 추방되었다.
[11]
전술한 배틀로얄보단 낫다 뿐이지 사실 레이드 어썰트는 애초에 프로리그용으로는 부적절한 맵이었다. 정작 그 대안인 러시 아워도 세 번째 버전에서는 밸런스가 무너지며 평이 나빠졌다.
[12]
물론 이때 테프전은
마의 25분이라는 말로 대표되는 막장 밸런스였다.
[13]
2019년에 출시된 홍예항마 이후로 방어구마저 11강이 거의 필수다. 한때 최고 강화수치였는데, 과거의 11강 유저 수는 지금의 13강 유저 수 만큼 매우 희귀했다.
[14]
전투력 시스템이 나왔을때는 최대 2~30만 남짓이었는데 2024년 기준 현존 최강 무기 13심 기준 2800만을 달성한 플레이어가 있다. 전투력 기능이 나온 초창기와 비교하면 현재는 평균적으로 거의 100배나 증가한 셈이다.
[15]
인플레가 시작된지 1년만인 2019년에 어떤 스킬은 32비트
오버플로우 데미지가 발생했다.
[16]
뚜벅이 근딜이 떡상을 받고 천상계에서 반짝한 적도 있으나 하위 티어에서 미친 OP라고 온갖 욕을 바가지로 얻어 먹고는 얼마 지나지 않아 너프당하고 도로 고인이 되다 보니 LOL 역사에서 뚜벅이 근딜은 양학캐 신세를 면치 못하고 있다. 이동기나 좋은 유틸기를 가진 챔프는 너프당해도 쉽게 고인이 되지 않는다는 점과 대비되는 부분이다.
[17]
1인 캐리극에 집착하는 악성 유저가 대거 양산된 이유이기도 한데 이는 롤이 팀플레이 게임이지만 다른
AOS들에 비해 라인전 비중이 높아서 발생하는 문제다. 프로리그에서 라인전이 약한 팀은 강팀이 될 수 없다는 명언도 괜히 나온 것이 아니다.
그리고 이 문제는 탑 라인에서 정점을 찍는다.
[18]
히어로맛 쿠키,
마법사맛 쿠키.
[19]
능력을 쓰는 동안만.
[20]
이 쪽은 컨트롤에 점수가 영향을 많이 받긴 해도 성능 면에선 명백히 벚꽃맛을 능가하니...
[21]
용의 협곡 최고점이었던
화이트초코 쿠키 조합의 이어달리기에 쓰였다.
[22]
조합보너스가 모젤 2700점으로, 쿠키런 밸런스붕괴의 본좌로 유명한 퐁퐁이런을 만든 장본인이다. 5억점의 시대를 연 것도 모잘라 퐁퐁이가 하향을 먹은 상태에서도 6.5억까지 돌파하였다. 퐁퐁이가 1차 하향을 먹지 않았을때 최적화 빌드가 풀렸다면 7억점도 넘어봤을 것이다.
[23]
벚꽃맛 쿠키에 박아넣은 질주, 질주자력, 자체 젤리 생성, 장애물 파괴 기믹을 똑같이 가지고 있다. 다른 점이라면 여기에 소환수런과 거대화 기믹을 더 넣은 점. 당연히 벚꽃맛보다 성능 면에서 우월할 수 밖에 없다. 같은 등급끼리의 성능에 차별이 아닌 차등을 택했다는 점부터
퐁퐁이 보물과 함께 이미 밸런스는 안드로메다를 향하는 셈이다. 이 쿠키 출시 이후 최고조합에는 한동안 퐁퐁이런 아니면 소환수런으로 도배가 됐었다. 게다가 같은 날에 다람쥐 상점에서 나온
소다전용 보물 역시 더욱 더 밸런스 붕괴를 일으켰다. 그리고 용의 협곡에서는 다른 쿠키들을 관짝으로 보낸 벨붕 보스격인 키위를 단팥맛 쿠키의 조합보너스로 바로 관짝으로 보내버리고, 1달동안 회생되었다.
[24]
같이 출시된 쿠키도 당연히 밸런스 붕괴.
[25]
다른 쿠키들이 모두 관짝으로 갔을 때도 키위, 허브에게 이달로 많이 쓰였다.
[26]
조합보너스부터 기존 소환수런의 점수를 2배 이상 월등하는 소환수런의 끝판왕. 때문에 당시 키위로 다른 쿠키들이 관짝에 가 있을때, 용의 협곡 한정으로 3머핀으로 이달을 박하사탕에게 넘겨 그 악명높은 키위 점수를 한참 상회해 키위를 바로 관짝으로 보냈다. 다른 에피소드는 당연히 키위에 압도당했다.
[27]
보물은 장착 슬롯이 3개나 되며 쿠키&펫 조합처럼 특정 조건을 만족시켜야 되는 것도 아니며 수효도 더 많은 만큼 당연히 성능 보조용으로선 범용성이 더 높다.
[28]
퐁퐁이 뿐만 아니라 비슷한 시대에 크루아상, 소환수런, 소다런 같이 퐁퐁이 급으로 밸런스 붕괴가 심각한 보물은 상당했다.
[29]
블랙베리맛 쿠키가 에피소드3에서 꽤 좋은 성능을 보이자 키위를 위해 너프했다.
[30]
특히 허브맛 쿠키는 간편한 조작에 점수도 9억점 이상을 찍어내며 전 에피소드를 휩쓸고 다닐만큼 굉장히 밸런스 파괴 쿠키였다. 물론 최고점은 키위맛 쿠키 + 키위새가 더 높았지만, 보너스 타임 놓치기, 체력 회복 보유효과과 다 뜨고, 이어달리기 고의낙사를 해야만 대물약을 가까스로 먹을 수 있고, 엔진 놓치기 등으로 키위새 젤리를 더 먹는 등, 후속 게임
쿠키런 오븐브레이크도(이는 맵에 있는 젤리를 깔끔하게 먹어치우는게 정석이며, 발악 점프나 고의낙사로 과거의 쿠키런보다 더 높은 난이도 빌드를 요구했다.) 한 수 접고 갈 빌드 난이도를 자랑하고 있다. 화이트초코 쿠키도 에피1은 퐁퐁이 보물만 있으면 상당히 쉬우나, 조합보너스 때문에 광속질주 발동 중 특전사, 치즈케이크 운빨이 쫌 있다.
[31]
해당 플레이어가 70레벨대라서 만렙 레벨 보너스를 적용했다면 2.11억이다.
[32]
과거에도 소다 코코넛 음료와 같이 미친듯한 밸붕 보물을 낸 적 있었다.
[33]
심지어 랜덤 챌린지를 달리면 포인트를 주고, 포인트가 모이면 그 레전더리 버프를 선택할 수 있는 선택지까지 생겨났다.
[34]
얼마나 밸런스가 안드로메다로 갔으면 10주자를 다 달린것도 아니고 그것도 한 주자에만 1,800억점 넘게 찍어댄다.
[35]
전체 1등은 약 3,480억점.
[36]
광역 공격과 빠른 이동속도로 차별화가 가능한 베이비 드래곤과는 달리 1코스트 싸다는 곳 외에는 이렇다 할 만한 차별점이 없는 메가 미니언의 픽률은 103등까지 떨어졌다.
[37]
설령 루갈을 금지한다거나 못 고른다 해도 차선책과 땜빵으로는 하이데른, 테리, 로버트를 넣는 정도.
[38]
질문글
[39]
베놈 스트라이크 빼고 모든게 대량 너프된 베놈 한대만
킹과 굉란염포 한대만인
친 겐사이와 최약팀인
한국팀 등...
[40]
치즈루/고로-장거한, 크리스-최번개
[41]
게다가 이 상성 캐릭터들은 이치고크의 다른 멤버에게는 그야말로 썰리는 수준(장거한-이오리/크리스, 최번개-고로)이라 말 그대로 사장되었다.
[42]
본 문서에도 서술되어 있지만, 좋은 놈은 팔수록 좋은 게 더 나오고 안 좋은 놈은 파봤자 나오는 게 없다.
[43]
캐릭터 셀렉트, 이오리 단독 테마.
[44]
다만 KOF 2000의 경우 시작버튼 도발 모션을 끝까지 보는 어려운 형태로 충전할 수 있다. KOF 2001은 스트라이커 숫자로 기게이지 관리를 할 수 있고 기게이지가 스트라이커 사용횟수 역할도 함께 한다(…).
[45]
레오나, 이오리, 매튜어, 타쿠마, 로버트, 마이, 킹 등. 역시 이오리 누가 슨크 편애캐 아니랄까봐
[46]
의외로 이러한 방향의 싸움으로 인해 이득을 본 초기 캐릭터가 있는데 바로 도널드 모덴이다. 당시 대전메타는 맵 전체에 딜을 넣는 크라켄을 펄스 트럭으로 막아대는 추세였는데, 도널도 모덴이 맵 전체에 딜링을 넣는 상쇄불가 특수기로 인해 펄스 트럭을 제거할 대표적인 수단으로 꼽혔기 때문이다. 물론 모덴은 타 보스들에 비해 기본사거리도 짧고 물몸이라서 특수기를 사용하지 못하면 AP 덩어리일 뿐이라 일장일단은 있다.
[47]
사실 메타 변화로 이득을 본 케이스 중 최고봉은 바로 과거에 최악의 사기 유닛이었으나 버그 수정과 자체성능 너프를 받고 몰락했던 펄스 트럭. 이미 언급했듯 펄스 트럭은 사실상 섭종 전까지 크라켄을 막을 수단으로 사용되었는데, 크라켄의 특수기는 맵 전체에 광역으로 딜을 넣어서 거대 보스고 뭐고 피가 죽죽 깎이고 기지까지 순삭당할 위험성이 커서 최악의 사기 유닛으로 군림한 케이스지만 펄스 트럭 특유의 공격판정으로 인해 자칫 잘못하면 쌓여있는 펄스 트럭 때문에 역으로 크라켄이 격추당하는 사태가 발생해 크라켄 특유의 압도적이었던 위엄을 깎아먹은 존재였었다. 그리고 그런 펄스트럭을 모덴 특유의 맵 전체+상쇄불가 특수기로 견제하는 상성관계였던 것.
[48]
여러모로 날빌 유닛에 관한 부분은 논란이 많았는데, 날빌도 일종의 스피드 전략이라고 옹호하는 쪽이 있는 반면 기껏 뽑은 과금유닛들을 제대로 활용도 못한다며 불만을 가지는 쪽도 있었다. 당연하다면 당연하지만 대개 무~소과금 유저들은 날빌을 옹호하는 여론이 강했으며, 과금 유저들은 날빌을 비판하는 여론이 강세였다.
[49]
1/4/7/10월 1일에 금제 개정인데 약 2주 후 정규 부스터팩이, 다시 1달 후에 번외 팩이 발매된다. 주력 상품 발매 타이밍이 이렇다보니 금제 직후 개판이 나는 경우가 자주 발생한다.
[50]
그리고 인게임적으로는 무색이지만 마법물체들도 설정상으로는 청색과 연관된 인물들과 연관이 깊다. 즉 설정을 따지면 파워 나인은 모두 청색 친화적인 카드. 이런 네타로 인해 진정한 의미에서의 최강의 카드는
섬이라는 농담도 있다.
[51]
메인 덱 몬스터 전원이 제한에
키토칼로스 금지
[52]
심지어 스프라이트는 티아라멘츠가 0티어로 부각되기 전 먼저 부각된 파오엘 시즌 1호 0티어 덱이었다.
[53]
오죽하면 위의 티아라멘츠와 엮어, 코나미가
일부러 밸런스 자체를 갈아엎으려고 사기카드를 연달아냈다는 추측이 신빙성을 얻었을 정도였다. 물론 때늦긴 해도 대규모 제재를 가하면서 그런 큰 뜻은 없고 그냥 잘못 만든 카드와 상술의 콜라보였다는 걸 반증했다.
[54]
대전은 가능하지만, 대놓고 능력치가 몇 단위씩 차이나는데 이기려면 실력격차가 세 단계 정도는 나야 한다.
[55]
무과금으로도 신 레전드 4성 올클리어나 그랜드 어비스 100층 클리어 등이 시간만 쏟아부았다면 전혀 불가능하지 않다.
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골드 회원 월정액이나 플래티넘 세일
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사실 피치스타즈 등 사례가 아예 없는 것은 아니나 매우 드물고 게임에 영향력도 사실상 없는 것들이 대부분이다. 캐릭터 성능 자체는 절대 건드리지 않는다.
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메타의 변경에 따라서 신규 최강 캐릭터만 변경될 뿐, 기존에 있던 적폐들이 약해지는 건 전혀 아니기 때문에 갈수록 캐릭터간의 성능 차이가 매우 벌어진다. 일례로 신 레전드에서 칠흑의 마녀 다크 캐슬리가 최강 캐릭터로 올라섰다고 그 이전의 컨텐츠 (구 레전드 스토리 등)에서 강력했던 순백의 미타마나 흑걸 달타냥의 성능이 떨어지는 것은 절대 아니다.
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심지어 한판은 2번이다.