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최근 수정 시각 : 2024-10-04 23:36:14

용호의 권 2


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1. 개요2. 상세3. 시스템 및 변경점4. 밸런스5. 출전 캐릭터6. 기술표7. 이식8. 기타

1. 개요



용호의 권 시리즈의 2번째 타이틀.

용량은 178Mbit로 전작의 약 1.8배 정도로 커졌으며 플레이어블 캐릭터는 8명(+2명)에서 12명으로 늘어났다. 책임 프로듀서는 마츠모토 히로시, 프로듀서는 SNK 회장인 카와사키 에이키치.

아케이드 1994년 2월 3일 가동. 업소용 네오지오 신품 롬 카세트 오픈 가격 58,000엔.

2. 상세

오프닝을 보면 용호의 권의 마지막 장면에서 스토리가 이어진다. 전작에서 ( To Be Continued?)가 뜨며 클리프 행어로 마무리 했던 유리의 "그만해, 오빠. 그 사람은...그 사람은....우리...!!!!" 이후 밝혀지지 않았던 내용을 모두 풀고 본 게임에서는 바로 '격투 대회' 킹 오브 파이터즈로 넘어가게 된다.

최종 보스 미스터 가라테의 정체는 바로 료 사카자키가 어릴 때 실종된 아버지 타쿠마 사카자키였고, 한 조직이 타쿠마를 영입하기 위해 오래전부터 계속 밑작업을 하고 있었으며 현재 어떤 간부가 그 일을 맡고 있었는데, 미스터 빅이 조직 내에서 자신의 입지를 굳히기 위해 돌발 행동을 해서 유리를 납치한 후 타쿠마에게 명령을 내리면서 부린 것이다. 타쿠마는 원하지 않았지만 료와 로버트와 싸우게 된 것인데, 다행히 그동안 유리가 탈출해서 타쿠마를 공격하려는 것을 막은 것.[1] 그리고 그와 동시에 그 간부가 사우스 타운에서 강한 격투가를 영입할 목적으로 새로운 격투대회 더 킹 오브 파이터즈를 개최 업무를 맡게 된다는 것이 2편의 스토리. 시대배경은 실제 개발기간을 고려했는지 1편의 약 1년 후로 설정되어 있다.[2]

약 1년 반 만에 등장한 용호의 권의 후속편으로 발매 당시에는 어마어마한 파워업으로 큰 화제가 되었다. 용량부터 102Mbit에서 178Mbit로 크게 늘었고 그에 따라서 그래픽적 완성도는 전작을 크게 능가한다. 말끔해진 캐릭터 그래픽[3]과 배경의 퀄리티는 말할 것도 없고 캐릭터의 거대한 크기 탓에 움직임이 조밀하지 못한 부분은 어쩔 수 없지만 전체적으로 애니메이션 장수를 조금 늘려서 움직임을 자연스럽게 바꾸어 모션의 뻣뻣한 느낌이 확 줄었다. 전작의 비주얼은 거대한 캐릭터에서 오는 강렬한 맛은 있었지만 칙칙한 그래픽과 만들다 만 캐릭터 완성도 등 엉성한 부분 또한 있었기에 2편의 화사하진 그래픽과 이제야 제대로 된 대전툴 느낌이 나는 전 캐릭터들의 완성도 평준화 등이 주는 게임의 첫 인상은 매우 임팩트가 컸다.

시스템 면에서는 전작의 개성적인 부분을 이어받으면서 전성기를 맞이하고 있던 당시 대전 격투 게임 업계의 흐름에도 어느 정도 순응하여 조화를 꾀하는 모습을 보였다. 특히 극한류 가라테 캐릭터들은 놀랄만큼 스파2의 류와 비슷해졌다. 전작 및 아랑전설 시리즈에서 일부러 비슷한 모션을 회피했던 것과는 대조적이다.[4] 기존 아케이드 게임의 영향이 짙었던 전작의 스테이지 형식의 아케이드 모드는 폐지되어 스트리트 파이터 2 이래의 다른 대전 격투 게임들과 마찬가지로 12명의 모든 플레이어블 캐릭터과 격투 대회를 벌이는 내용이 되었다. 다만 전작의 스토리 모드는 당시 참신했었고 평판이 좋았던 부분이라서 이 부분은 찬반양론이 좀 있었다.[5] 물론 전작의 스토리 모드 역시 결국 얼마 안되는 짧은 스토리를 한두번 보면 더는 새로울 것이 없고 매번 동일한 스테이지 순서도 그렇고 지겹기 때문에 이쪽이 훨씬 긍정적인 변화이긴 하다. 거기에 완전히 새롭게 그려진 뛰어난 그래픽과 동사의 양대 인기작이라 할 수 있는 아랑전설 시리즈와의 크로스오버, 전작의 보스 캐릭터가 일반 캐릭터로 탈바꿈한 타쿠마 사카자키와 납치된 히로인의 위치였던 유리 사카자키의 참전 등의 여러가지 참신한 시도를 했던 작품이었다. 본작과 비슷한 시기에 나온 캡콤의 슈퍼 스트리트 파이터 2 X는 높은 대전 완성도로 굉장한 인기를 끌고는 있었지만 일각에서는 '대체 몇 번째 우려먹기를 하는 거냐'라는 비판의 목소리도 없지 않았기 때문에 SNK를 지지하는 플레이어들은 용호의 권 2, 진 사무라이 스피리츠 등으로 전작의 성공에 안주하지 않고 계속해서 완전히 새로운 후속작을 만들어 도전하는 SNK의 모습을 높게 평가했었다. 물량공세

아랑전설 스페셜 료 사카자키가 히든 보스로 등장한 이후 본격적으로 크로스오버 전개가 시도된 작품이기도 하다. 아랑전설 스페셜의 료 참전은 스토리와 무관한 일종의 게스트 참전이었던데에 비해 용호의 권 2에서는 원래 아랑전설의 설정이었던 '킹 오브 파이터즈'라는 이름의 대회를 개최자나 설정은 다르지만 용호의 권에서도 개최하게 되고, 아랑전설에서도 보스였던 기스 하워드를 젊은 모습으로 새로 디자인해서 히든 보스로 등장시켜[6] 아랑전설과 용호의 권이 동일한 세계관의 다른 시간대를 다루고 있을지도 모른다는 자연스러운 크로스오버를 훌륭하게 달성해냈다.[7] 크로스오버에 재미를 붙인 SNK는 여기서 멈추지 않고 아예 SNK 올스타전을 열게 되는데... 기스는 히든 보스 답게 모든 기술에 빈틈이 없고 열풍권은 아랑1의 광속 연사를 재현했으며 기가 빨간색으로 줄어도 끝까지 나가며, 빠른 움직임에 준비동작도 없이 발동하는 데들리 레이브 등 매우 강력한 모습을 보여주는데, 아랑전설 스페셜의 료와 달리 선택할 방법은 없다.[8]

위의 기스의 성능도 그렇고 전반적인 CPU 난이도가 높기로 좀 악명높은 게임. 일본에서는 흔히 '초반응'이라고 하는 플레이어의 동작에 즉시 대응하는 패턴을 가지고 있다. 하지만 AI의 한계를 이용한 꼼수가 있었는데 다운시킨 후 일어나는 CPU에 장풍 혹은 그 비스무리한 기 덩어리[9]를 심어놓으면 가드를 못하고 무조건 맞으며 다시 다운된 후 기절이 걸린다. 이것을 이용해 잡기로 다운시킴 - 장풍 심어놓기 - 상대 스턴해서 다운 - 잡기 - 장풍 심어놓기의 무한루프로 처치하는게 가능. 기절한 상태에서 잡힌 CPU 는 어째서인지 낙법도 전혀 안하기 때문에 반복이 가능하며 덕분에 난이도가 높음에도 기스를 격파하고 엔딩까지 보는 사람이 매우 흔했다. 물론 첫 던지기에서 낙법하면 소용이 없기 때문에 낙법을 안할 때까지 꾸준하게 잡아 던져야한다. 이 게임은 CPU가 갑자기 달려가서 던지는 것에 잘 반응을 하지 못하기 때문에 떨어져 있다가 달려들어 던지는 것을 계속 노리면 된다. 미키의 경우는 그게 불가능하지만 이쪽은 기본 잡기 하메로 보내주면 된다. 그것과는 별개로 캐릭터별로 패턴이 정해져 있어서 하메만 잘 구축하면 잡기 꼼수없이도 클리어가 가능했다.

캐릭터 선택창이 독특한데 캐릭터 포트레이트들이 타원 스크롤 방식으로 늘여져있고 레버를 움직이면 좌우로 회전하는 방식이다. 극상 파로디우스의 기체 선택창과도 비슷한데[10] 대전 액션 게임에서는 거의 찾아보기 힘든 개성적인 방식이었다. 보기엔 꽤 멋지긴 하지만 당시 대전 격투 게임계는 캐릭터가 점점 늘어나는 추세였고 아무래도 캐릭터가 많아질수록 불편해지는 방식인지라 SNK에서도 용호의 권 2에서 한 번 쓰고 폐기한 방식. 특히나 셀렉트 자체로 상성-비상성 캐릭터를 고르는 심리전엔 최악의 방식. 더군다나 셀렉트 시간 자체도 빠듯해 한참 오락실에서 돌아갈 때는 엄한 캐릭터가 걸리는 그리고 욕을 하는 상황이 심심찮게 나왔었다.

당시 게메스트 인기/인컴 순위를 확인해 보면, 나오자마자 아랑전설 스페셜을 제치고 인기/인컴 1위를 차지. 바로 다음달에 슈퍼 스트리트 파이터 2 X가 나와버려서 1위를 빼앗기고 만다. 출시 3달째에는 한국에서는 마이너 취급 받는 파이터즈 히스토리 다이너마이트가 치고 올라와서 3위로 밀렸다가 금세 기운이 빠져서 다이너마이트에 계속해서 밀렸고, 심지어 반 년 먼저 나온 아랑전설 스페셜보다 순위가 낮아지다가 순위권에서 아예 사라지게 되었다.[11] 하술할 대전툴로서의 밸런스 문제 등이 있어서 그런지 실제 아케이드 가동 당시의 인기는 다른 작품에 밀려 전작보다 오히려 부진했다고 볼 수도 있다. 다만 출시 직후의 성적, 고퀄리티에 박력있는 그래픽, SNK의 마케팅 전략으로 인해 충분히 임팩트를 남겼고, 네오지오 프리크 월간 인기 순위나 소프트 판매량을 보면 소프트 판매에서는 아케이드에서의 치욕을 만회한 작품이라고 볼 수 있다.[12] 평가면에서는 1994년말에 실시하여 1995년 초에 발표한 제8회 게메스트 대상에서 전체적으로 호혈사일족 2에게 밀리기도 했다.[13]

반면 한국에서는 상당히 오랜 시간 동안 인기를 끌며 오락실에서 살아남았다. 일단 겉모습이 멋있고 게임의 스피드가 높은 점이 가장 컸다. 그리고 상술되었듯이 정석적으로 하면 난이도가 상당히 높은데도 불구하고 밸런스가 안 맞는 무한 같은 것들로 파해할 수 있는 것이 당시 국딩, 중딩용 컴까로는 아주 제격이었다. 무한 슬라이딩 같은 것을 안 써도 던지기 - 컴이 낙법을 치지 않고 던지기를 맞아줌 - 장풍 등의 기술 - 스턴 - 무한반복이라는 상술된 컴까용 무한도 널리 퍼졌고 해서 한국에서는 꽤 오랜 시간 동안 인기를 끌었다.

3. 시스템 및 변경점

기본적인 시스템은 전작 용호의 권의 시스템을 많은 부분 계승했으나 추가/변경사항이 많다. 여기에서는 추가/변경 사항만을 기재하며 기재되지 않은 상세한 내용은 용호의 권 문서의 시스템 문단을 참고.

4. 밸런스

매우 나쁘다.

1994년은 이미 대전 격투 게임 장르가 전성기에 들어와 있던 시절이고 캡콤의 스트리트 파이터 2는 계속된 마이너 체인지 버전의 출시로 밸런스 조정을 거치며 대전툴로서의 완성도를 높이고 있었긴 하지만 SNK의 전략은 캡콤과 달리 빠르게 다음 신작을 내놓고 다작을 하는 방향이었기 때문에 밸런스 조정에 대해서는 전통적으로 상대적으로 비중이 낮은 편이었다. 당대에 캡콤과 SNK가 라이벌이라고는 해도 스트리트 파이터 2의 마이너체인지 버전만으로도 충분히 매상을 올릴 수 있었던 캡콤에 비해 당시 SNK는 아랑전설 스페셜, 사무라이 스피리츠 등 스파2 후속작 이상의 히트작을 내긴 했지만 스파2 자체의 인기는 뛰어넘을 수 없었기에 '신선한 작품을 다작해서 스파2에 대항한다'는 SNK의 전략은 합리적이었고, 어차피 다음 신작이 곧 나올 것이므로 시스템과 대전 밸런스는 SNK 입장에서나 플레이어 입장에서나 다소 덜 중요시되어도 무관한 부분이었다.[30] 이미 대전 격투 장르의 전성기였으므로 대전 밸런스는 게임의 완성도를 평가할 때 무시할 수 없는 요소가 되어있었던 시대였으나 SNK의 전략에서 밸런스보다 더 중요한 것은 단기간의 폭발력과 새로운 시도에서 나오는 참신한 재미였고 실제로 그 전략은 시장에서 나름대로 성공을 거두고 있었다. 또한 아랑2에서 아랑 스페셜, 아랑3에서 리얼 바웃 아랑전설의 성공을 거치면서 '스파2 식 마이너 체인지를 통한 완성도 상승' 전법도 병행하게 된다.

그러나 그런 SNK 게임의 특징을 감안하더라도 용호의 권 2의 밸런스는 특히 나빴는데 캐릭터간의 성능 밸런스부터 SNK의 의도와는 달리[31] 오히려 파고 들어가면 어떻게든 약캐로도 충분히 강캐와 맞상대가 가능했던 전작보다 밸런스가 나빠졌다는 평가를 들었다. 가장 큰 문제는 KOF 97, 네오지오 배틀 컬리시엄, 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검과 비슷하게 초강캐들이 너무 많았다. 그래픽도 훨씬 좋아졌고 여러모로 세련되어졌지만 당대의 대전 격투 게임들의 시류를 일부 받아들인 대가로 거대한 캐릭터끼리 치고박는 박력은 다소 감소했는데 이 역시 전작의 팬들에게는 평가가 좋지 않은 부분이었다. 초필살기 가 특정 상황에서 너무 쉽게 확정적으로 들어가는 것도 문제. 이 게임의 용호난무 같은 초필살기 들은 가드 불능인 덕에 적을 다운시키면 간단히 확정적으로 맞출 수 있다. 그래서 난무 계열 초필살기를 가진 캐릭터들은 초필살기를 노리기 쉬웠다. 반면 존 같은 가드가 가능한 초필살기를 가진 캐릭터들은 그저 눈물.. 그 외에도 대체로 밸런스형 캐릭터들이 쓰기 좋아서 그 덕에 특정 캐릭터만 강세(료, 로버트, 타쿠마, 존, 미키)를 보였지만 어차피 캐릭터간의 성능적 균형이 나쁜 점이야 SNK 게임에서는 흔한 일이었으므로 당시에도 이 부분을 문제삼는 경우는 별로 없었다. 그보다도 용호의 권 2는 시스템상의 문제가 큰 편이었다.

특히 게임의 수명을 줄여버린 문제는 잡기와 잡기 낙법 공방 관련이 대부분이다. 기상 직후에 잡기 무적시간이 전혀 없어서 상대가 일어날 때 잡기가 그냥 들어가는 문제[32]가 일단 컸고, 그때까지 '잡기는 확정 대미지'라는 고정관념을 깨고 낙법으로 잡기 대미지를 줄일 수 있는 시스템 자체는 신선했으나 낙법의 타이밍과 모션을 캐릭터마다 다르게 잡아놓는 바람에 연출은 멋있었지만 낙법 후 공방에 격차가 생겨버렸다.[33] 이게 다소 차이가 있는 정도라면 괜찮았을텐데 이 후상황 차이가 너무 컸다는 것이 상기한 기상시 잡기 문제와 시너지를 일으켜 게임의 균형을 무너뜨리는데 크게 일조했다. 가장 극단적인 경우가 유리 사카자키인데, 던진 후 쓸데없는 폼을 잡고 이 포즈를 캔슬할 수 없어서 던진 후 상황이 그다지 좋지 않다. 그렇다고 확정반격을 당할 정도까진 아니지만 가뜩이나 낙법 타이밍도 제일 쉬워서 던지기로 제대로 된 대미지 주기도 힘든데 던진 다음 상황도 불리하니... 반대로 악명을 떨친 미키 로저스의 기본잡기는 어째선지 혼자만 낙법 불가로 만들어놓아서 일단 한번 잡고 기상에 겹쳐 잡기만 반복하면 간단하게 한 판을 따낼 수 있어 오락실에서 체어샷 내지 리얼철권의 원인을 제공하기도 했다. 낙법이 있어서 그런지 모르겠지만 점프하더라도 잡기를 완전히 피하지 못하게 설정되어 있다. 어느 정도 고도에 오르지 않으면 잡기를 피할 수 없는데 이게 다른 SNK 게임과 비교해도 터무니없이 널널해서[34] 공중에 있는 상대를 빨아들이면서 잡는 듯한 연출이 나온다.

굳이 일어날 때 잡는 것 아니더라도 후딜이 짧은 기본기를 가드시킨 후 잡기도 무조건 성립되기에 테무진 같은 캐릭터들은 기본기를 가드시킨 상대를 무조건 커맨드잡기 로 잡을 수 있다.

흔히 말하는 하메, 즉 상대를 몰아붙이는 얍삽이도 너무나 심해서 위의 미키 무한잡기를 필두로 버그 기술인 로버트의 무한 슬라이딩, 테무진의 무한잡기등 온갖 얍삽이가 판을 쳤다. 요즘이야 이런 심각한 얍삽이가 나오면 바로 패치가 떠서 봉인당하는 세상이 되었지만 당시엔 현대처럼 간편하게 인터넷으로 패치를 할 수 있던 시절이 아니어서 밸런스나 버그를 수정하려면 기존 버전 기판을 회수하고 버그를 수정한 새로운 버전의 기판을 찍어내야 했는데 아케이드 업주들이 호구가 아닌 이상에 그런 조치를 좋다고 받아들일 리도 없었고 아케이드에서의 가동 수명과 롬 단가를 생각하면 경제적으로 현명한 조치도 아니었기 때문에 대부분 이런 문제는 방치되었다. 이런 문제에 대응하려고 캡콤의 경우는 CPS3를 만들 때 광학매체를 사용해서 게임을 배포하는 방식을 취했지만[35] 이조차도 별로 성공적이지는 못했던 판에 롬 카트리지를 사용했던 네오지오의 경우는 패치 대응이 불가능에 가까웠으리라는 것은 말할 나위조차 없다. 즉 얍삽이 문제는 기본적으로 처음에 그따위로 만들어넣고 테스트도 제대로 안한 SNK가 잘못했지만 어느 정도는 시대의 한계 때문에 생긴 문제인 측면도 있다. 여러 차례 마이너 체인지 버전을 내며 밸런스를 조절한 스트리트 파이터 2가 오히려 예외적인 경우로, 냉정하게 말하면 '스파2 정도로 성공했으니까' 가능했던 전략이었다. 다른 마이너 체인지 게임은 2편 정도까지 나오고 끝이었다. 그래서 엄청 우려먹었지.

물론 시스템상의 구멍도 무시무시하고 캐릭터간의 밸런스가 개판이라도 게임만 재미있으면 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-처럼 매니악한 인기를 끌 수 있고 실제로 용호의 권 2 역시 '원래 그런 게임이니까'라고 모두들 알고 있는 현재에 와서는 세계대회에서 얍삽이가 난무하는 세기말스러운 모습을 보여주고 있기는 하지만 어쨌거나 이런 부분들은 대전 액션 장르의 전성기였던 94년에 하루가 멀다하고 쏟아져나오는 경쟁작들(이는 SNK 스스로가 만드는 작품들도 포함된다.) 사이에서 용호의 권 2가 빠르게 수명을 다해버리는 원인이 되었다.

또한 SNK 스스로도 복수의 개발팀을 운영하며 다작을 하던 시절이고 뒤이어 동년 8월, 11월에 나온 게 이후 SNK를 30년 가까이 먹여살리게 되는, 심지어 용호의 권 캐릭터가 다수 등장하는 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 첫 작품인 더 킹 오브 파이터즈 '94, 사무라이 스피리츠 시리즈 중에서도 일각에서는 최고 걸작으로 꼽는 진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변이었다.[36] 이래저래 발매 당시의 임팩트에 비해 대전툴로서의 수명은 짧을 팔자였던 셈. 사실 용호의 권 외전 때문에 시리즈가 끝났다는 평이 많지만 용호2 때 이미 내리막길이었던 것을 외전에서 만회를 못한 것이다. 이로 인해 개발팀은 월화의 검사 시리즈로 갈아타게 되었다.

5. 출전 캐릭터

캐릭터 - 배경 순으로 기재한다.[37] 전작의 캐릭터는 대부분 출전하고 있으나 유독 토도 류하쿠는 출전에서 제외되었다. 스토리에서 료에게 패배한 뒤 행방불명된 설정이 있는데다가 일본계 무도가로 콘셉트가 겹치는 신캐릭터인 키사라기 에이지도 있고 용량 문제까지 있어서 개발 도중에 토도를 넣지 않는 것으로 결정했다는 듯.
캐릭터 서열은 다음과 같다. 역시나 기본기도 좋고 필살기도 쓸만하며 무엇보다 무한 잡기가 가능한 미키가 최강이고 최하위는 템진과 잭 터너 지만 템진과 잭 터너도 조건부로 무한 잡기가 가능하기 때문에 실질적인 최하위는 유리와 파이론이다.

6. 기술표

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 용호의 권 2/기술표 문서
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7. 이식

전작에 비해 이식된 기기가 적다. 동시대 기기는 슈퍼 패미컴판이 유일. 게임 자체의 인기 문제도 있었지만 이미 전작에서 하드웨어적으로 네오지오와 격차가 컸던 동시대 기기 이식에 한계를 보였으므로 더더욱 용량이 커진 2편의 이식은 기술적으로 어려웠던 점도 있었을 것으로 보인다. 또한 94년 말 네오지오CD를 내면서 한동안 타기종 이식을 허락하지 않았던 시기와 겹친다.

7.1. 네오지오

가정용 1994년 3월 11일 출시. 타이틀 넘버 NGH-056(네오지오 홈). 정가 29,800엔. 아케이드 완벽이식.

7.2. 슈퍼 패미컴


1994년 12월 발매. 그간 SNK 게임을 간간히 이식해오던 자회사 자우루스(Saurus)[46]에서 발매하였다. 실제 이식작업은 전작 용호의 권(K 어뮤즈먼트 리스 발매)과 아랑전설 스페셜( 타카라 발매) 슈퍼 패미컴판 이식작업을 담당했던 모노리스가 외주로 담당했다고 한다. 당시 슈퍼 패미컴 게임 중에서 최대급의 용량인 32MB라는 대용량을 사용했지만 역시나 원작의 1/5도 안되는 용량과 네오지오와는 적지 않게 하드웨어 성능차가 있는 슈퍼 패미컴의 하드웨어 한계 때문에 완전이식은 불가능했다. 캐릭터 크기는 말할 나위도 없이 크게 줄어들었으며 은근히 잘린 연출도 많다. 예를 들면 남캐의 탈의 연출...

하지만 개발사인 모노리스의 개발능력이 많이 향상되었는지 K 어뮤즈먼트 리스 명의로 발매했던 전작보다도 이식도가 훨씬 양호했으며, 원작의 느낌을 슈퍼 패미컴의 성능 안에서 그럭저럭 살리는 데 성공했다는 평가. 전작에서 아케이드와 달랐다고 지적이 있었던 부분이 많이 보완되어 UI나 캐릭터, 배경 등의 겉보기 부분은 아케이드판의 외형을 슈퍼 패미컴의 성능 안에서 잘 옮겨왔다. 판정 등은 좀 다른 부분이 있으나 아랑전설 스페셜처럼 커맨드 접수가 괴상하다거나 하는 문제도 없고 비주얼면에서는 슈퍼 패미컴의 한계 안에서 아케이드판의 모양새를 잘 재현하고 있어 슈퍼 패미컴으로 나왔던 SNK 격투게임 이식작 중에서는 가장 평가가 낫다. 전작에 비해서 어레인지를 줄이고 오리지널에 가깝게 재현한 형태로 이식하였고 전작에서 호평받은 장점들은 대부분 잘 살린 편이다. 다만 전작보단 역시 낫지만 음악과 음성의 음질이 좀 나쁜 편이다. 그리고 어째선지는 알 수 없으나 기스 하워드 스테이지의 BGM으로 아케이드판 베이스의 어레인지가 아닌 타카라가 발매한 SFC판 아랑전설 스페셜과 동일한 BGM을 돌려 쓰고 있다.

CPU 난이도는 아케이드판보다 많이 내려갔는데 특히 아케이드판처럼 사기스러운 반응을 하지 않는다. 그 역효과로 아케이드판에서 가능했던 걸리기 패턴은 사용 불가.

원작에서는 불가능했던 기스 선택이 가능해졌다. 커맨드를 입력해서 선택 가능. 자우루스 로고가 뜰 때 ↙→↘↓↙←↘ + Y + R을 입력하면 자우루스 로고가 돌게 되면서 선택이 가능해진다.[47] 단, 싱글 플레이에서는 선택 불가능하고 VS 모드에서만 사용 가능한 일종의 보너스 요소다.

7.3. 네오지오 CD


1994년 9월 9일 네오지오 CD와 함께 동시 발매. 타이틀 넘버 NGCD-056.

같은 동시발매작이지만 전작과 달리 AST 베이스의 BGM이 수록되었으므로 신세계악곡잡기단의 한층 업그레이드 된 BGM을 감상하며 게임을 할 수 있다는 장점이 있다.

7.4. 플레이스테이션 2


1, 2, 외전 합본인 '용호의 권 천·지·인' 타이틀에 수록. 당연히 네오지오보다 월등히 뛰어난 하드웨어빨로 완전이식이며 OST/AST 선택도 가능하다. AST는 네오지오 CD 버전의 것을 수록.

8. 기타


[1] ALL ABOUT 용호의 권 2라는 서적을 보면 킹이 미스터 빅에 대한 적대심 때문에 유리의 탈출을 도왔다고 한다. 참고로 타쿠마가 일부러 료/로버트의 실력을 시험했다는 내용이 나오는 슈퍼패미컴판 용호1의 스토리는 큰 줄기만 같고 세부적인 내용이 전혀 다르니 주의해야 한다. [2] 거의 항상 '현재'를 배경으로 하고 캐릭터에게 생년 설정까지 있는 아랑전설 시리즈와 달리 정확한 작중연도는 공개되어 있지 않다. '현재' 정도의 설정만 되어있는 모양이다. 로버트가 타고 다니는 차 등을 볼 때 현실세계의 시간에 맞춘 1990년대 전후로 보인다. [3] 실은 완전히 새로 그린 것은 아니고 1편의 도트 그래픽을 토대로 수정하거나 얼굴 등의 일부 신체 부위를 남기고 나머지 부분을 덧씌워 그리는 등의 기법을 사용하였다. 그러나 원체 정성들인 수정이라 얼핏 봐서는 재활용한 부분을 거의 알아보기 어려울 정도. 같은 동작의 그래픽을 추출해서 겹쳐보면 완전히 겹치는 부분이 어느 정도 있음을 알 수 있다. [4] 대표적으로 료의 정권 지르기, 돌려차기 모션 등은 일반적인 가라테 모션인데, 전작에서는 주먹을 세워서 치거나 반대 방향으로 크게 돌아서 찬다던가 하는 차별점이 있었다. 도복 안에 검은 상의를 받쳐입은 것도 전작 뿐인데, 2편에서는 찢어진 도복과 손발에 보호대를 차고 나와서 류와 비슷해졌다. 스트리트 파이터 제로가 나오기 전에 스트리트 파이터 개발진 중에서 '감히 우리 패턴을 따라하다니'라고 분해하던 사람이 있었는데, 아마도 용호의 권 2를 보고 분노한 게 아닌가 싶다. 결국 히비키 단으로 이어진다. [5] 하지만 기왕 12인을 모두 싱글 플레이에서 사용할 수 있게 결정한 시점에 12명의 스토리 따로 모두 넣는 것은 좀 어려웠을 것이다. 토도 류하쿠도 용량 등 여러 사정으로 짤린 마당에... [6] 컨티뉴 여부는 상관없고 모든 스테이지를 패배 없이 클리어하면 된다. 조건이 이렇기 때문에 1판 1승제로 진행하는 경우에는 중간 보스(미스터 빅) 클리어 시 기스가 무조건 등장하고 엔딩도 같다. [7] 처음에 용호의 권이 나왔을 때는 사우스 타운이라는 도시 이름만 같았고 아랑전설 스페셜 개발자 인터뷰에서는 '두 게임의 세계는 전혀 관계가 없다'고 딱잘라 말했던 것을 봐서는 처음부터 같은 세계관을 쓴다는 설정은 없었던 것으로 보인다. 또한 두 작품의 세계관이 하나가 되었다는 발표를 SNK가 정식으로 한 적이 한 번도 없고 관련 서적을 낸 출판사에서 예측한 내용만 있었다. 게다가 용호의 권 2에서 억지로 이야기를 끼워맞춘 것 같은 흔적이 여기저기 보이며 용호2에서 밝혀진 기스에 대한 설정이 아랑3에서 바로 바뀌어버리기도 한다. 아랑전설 3에서 용호2에서 확장된 사우스 타운의 지역설정 및 지도를 거의 그대로 사용하긴 했지만 1999년에 아랑: 마크 오브 더 울브스가 나올 때까지 용호의 권 관련 캐릭터가 한 명도 나오지 않았기 때문에 기스 하워드라는 캐릭터만 빌려서 썼고 그냥 쓰기에는 애매하니 젊은 버전으로 만들었다는 의견에 힘이 실린다. 용호2 직전에 나온 용호1 SFC판에 추가된 오리지널 엔딩에서도 기스가 등장하며 타쿠마가 도박빚 때문에 기스를 위해 일했다던지, 타쿠마에게 제프를 죽이게 하려고 했다던가, 미스터 빅이 기스의 충실한 부하로 나온다던지 내용이 멋대로 변경되었는데, 이야기가 용호2로 이어지지 않고 료가 도장을 이어받아 행복하게 잘 살았다는 엔딩이라 정사로 취급하기 어렵다. 게메스트에서 연재한 용호의 권 1 만화에 젊은 기스 하워드가 아랑전설의 짧은 올백머리로 등장했는데, 1994년 4월호가 첫 등장이라 용호의 권 2 출시 2달 후에 해당한다. 다만 KOF 94 제작진은 용호2가 나온 걸 보고 '아차!' 하면서 용호의 권이 아랑전설의 과거라는 인식을 가지게 되었다고 하니 사내에서도 정보가 어디까지 공유되었는지 불분명하다. [8] 슈퍼 패미컴판에서는 선택 가능하다. 네오지오판에서 핵으로 억지로 꺼내 플레이해보면 그래픽이 깨져서 시합 직전에서는 료만 2명 나오고 옷과 피부색은 상대의 컬러 팔레트에 따라 칠해져서 엄청 해괴하다. 엔딩도 따로 준비하지 않았는지 기스로 모든 스테이지를 클리어하면 엔딩은 미스터 빅의 엔딩으로 대체된다. 마치 킹오파94에서 루갈로 모든 스테이지를 클리어하면 이카리팀의 엔딩으로 대체되는 것과 같다. [9] 예를 들면 테무진의 눈앞에 물줄기 같은 것을 솟아오르게 하는 기술이나 에이지의 제자리 장풍 기공포 또는 타쿠마의 기본잡기 후 호황권, 존의 기본잡기 후 메가 스매쉬, 미스터 빅의 기본잡기 후 그랜드 블래스터 등 [10] 그래서인지 패왕상후권을 쓸 수밖에 없다 패러디중에 극상 파로디우스 기체 선택을 용호의 권 버전으로 패러디한 짤방도 있다. 여담으로 가동 시기도 꽤 비슷하다. 용호의 권은 1994년 2월, 극상 파로디우스는 1994년 4월. [11] 다이너마이트가 1달 늦게 나왔는데, 인기가 빠질 때가 된 1994년 8월 30일호(124호)를 보면(보통 2개월 전 성적을 취합해서 싣게 된다.) 파이터즈 히스토리 다이너마이트가 인기 8위/인컴 7위, 용호의 권 2는 인기 11위/인컴 12위, 아랑전설 스페셜은 인기 9위/인컴 10위였다. 전체적인 흐름을 봤을 때, 용호2와 다이너마이트의 수명은 비슷했고 1달 늦게 나온 다이너마이트가 1달 더 버틴 것. 또한 1달 먼저 나온 덕분인지 시간이 흘러 1년 간 누적된 집계를 봤을 때는 용호2가 더 성적이 좋았다. [12] 대체적으로 1993년에 나온 명작 사무라이 스피리츠와 비슷한 순위를 매달 유지했다. 1997년 8월호를 보면 누적 득표수(1995년에 창간하였기에 당시에 인기있던 게임들이 표를 많이 받았다.) 사무라이 스피리츠: 11위(934P), 용호의 권 2: 16위(502P), 파이터즈 히스토리 다이너마이트: 36위(94P). 문제는 망한 게임 취급 받는 용호의 권 외전(12위/824P)보다 누적 득표가 낮다.(외전의 경우 창간 후인 1996년에 나온 게임이라 매달 표를 많이 받게 되었던 것이다. 그리고 게임성과 관련 없이 2차 시장에서는 어느 정도 인기몰이를 했다. 하필 비슷한 시기에 나온 타이틀이 아랑전설 스페셜 KOF 94, 슈퍼 스트리트 파이터 2 X라서 밀리는 감이 있다. [13] 대상 부문 10위권에 들어가지 못했는데 용호의 권 2는 9위, '베스트 대전 격투 게임' 부문에서는 6위였는데, 호혈사일족 2는 5위였다. [14] 강공격은 약공격과 달리 9프레임 간 버튼을 누르며 기다려야 하기 때문에 발동 속도를 그만큼 줄인 것으로 보인다. 전작의 강공격도 음입력이기는 했으나 버튼이 하나라서 짧게 눌렀다가 떼면 발동 자체는 앞당길 수 있었다. [15] 당시에는 '초+필살기'처럼 필살기에 수식어가 붙는 경향이 있어서 '숨겨진+초필살기'가 아니라 '숨겨진+필살기'이다. 숨겨졌다는 이유만으로 초필살기 취급을 해주는 것이다. [16] 단, 체력 게이지 자체가 점멸하는 것이 아니라 체력 게이지의 테두리 부분이 점멸하니 유의하자. [17] 잡기형 필살기는 제외. [18] 정확히는 캐릭터들마다 조건이 다르다. 서있는 상태에서 가드나 약한 필살기에 당해 서있는 상태로 패배하는 경우나(예로 킹), 강한 필살기를 맞고 날라가며 패배하는 경우(예로 유리)로 갈린다. [19] 엔딩의 개그씬에서는 자동차에 부딪혀 튕기기(...) 직전의 장면으로 재활용되었다. [20] 사실은 용호의 권 1편 당시 미키가 다운됐을 때 내던 음성의 재탕이다. [21] 그나마 전 캐릭중에 이게 제일 덜 굴욕적인 패배이다. [22] 남은 라운드가 있거나 심지어 승리없이 한 번의 패배가 있더라도 다음 라운드로 안넘어가고 그대로 승리 처리된다. [23] 단, 숨겨진 최종 보스인 기스 하워드는 사용 불가. [24] 이 스타일은 SVC CHAOS SNK VS CAPCOM KOF XIII에 비슷하게 계승된다. [25] 료로 점프 강킥 + 원거리 강킥 + 호황권을 쉬지 않고 맞추면 가까스로 기절한다. [26] 배경은 잭 터너 스테이지인 맥의 술집 뒷골목. [27] 전작의 A버튼 연타가 팬들로부터 영 좋지 못한 평가를 받은 것으로 보인다. [28] 보너스 스테이지에서는 미스터 가라테 석상을 엉덩이로 한번만 부딪치고 뒤로 튕기며 내려오지만 습득 이후부터는 상대를 엉덩이로 무려 세번이나 부딪친 뒤 그대로 수직으로 내려간다. [29] 단, 1판 1승제로 플레이하는 경우에는 최종보스가 무조건 기스 하워드로 된다. [30] SNK 전략담당자가 인터뷰에서 밝히기로는 당시 아케이드 게임의 수명을 '3개월'로 잡고 있었다고 한다. 이는 다른 회사도 마찬가지라서 전체적으로 개발 텀도 매우 짧고 빠르면 반년, 늦어도 2년 정도면 속편을 냈다. SNK의 경우는 이 수명에 맞춰서 각각 다른 종류의 대전 격투 게임을 따로 내게 된 것이다. [31] 전작의 경우는 스토리 모드가 중심이었기 때문에 대전 모드에서의 캐릭터간 성능은 의도적인 격차가 있었지만 본작에서는 그 부분을 메우려는 시도가 보였다. 예를 들면 전작에서는 료/로버트만이 가졌던 초필살기와 숨겨진 필살기가 전 캐릭터에게 추가되었고 필살기가 적었던 캐릭터들은 새로운 필살기가 많이 생겼다. [32] 스트리트 파이터 4의 경우에도 기상 후 잡기 무적시간이 짧아서 기상공방이 매우 치열하게 벌어지기는 하지만 이쪽은 '짧은' 것이지 '없는' 것도 아니고 방어측에도 리버설이라던지 여러가지 시스템상 대책이 마련되어있다. 하지만 용호의 권 2는 잡기 무적이 아예 없고 리버설도 없어서 칼타이밍으로 기상에 잡기를 겹치면 그대로 잡힌다. 선입력을 믿고 발악하면서 상대가 잡기 타이밍을 놓치기만을 기도하는 수밖에 없다. [33] 스트리트 파이터 시리즈의 그랩 디펜스나 철권 시리즈의 잡기 풀기 등이 왜 전부 공통 모션, 혹은 모션만 다르고 캐릭터간 차별없는 빈틈을 주는지 생각해보자. 당장 SNK 스스로도 용호의 권 2와 같은 낙법 시스템은 다시는 채용하지 않았다. [34] 상대가 공중에 뜬 지 4~5프레임 정도까지, 착지 직전의 2~3프레임부터 잡을 수 있다. 이는 점프한 캐릭터의 발이 상대의 얼굴까지 닿을 정도의 높이이다. 아랑전설 스페셜까지도 자신이 점프하거나 상대가 점프한 순간 잡을 수 있지만 잡기가 쉽게 실패하는 것을 배려한 설정으로 보이며 1~2프레임에 불과해서 찰나였다. [35] 이러면 새 버전을 배포할 때 CD만 바꿔주면 되므로 업주 입장에서나 캡콤 측에서나 롬을 새로 생산해 기판을 배포하는 것보다 크게 부담이 되지 않는다. [36] 생각해보면 이들도 캐릭터 밸런스는 SNK답게(?) 개판이고 무한/즉사 콤보같은 문제가 많지만 대전툴로서의 수명이나 가치는 용호의 권 2보다 훨씬 낫다는 것을 생각하면 용호의 권 2의 시스템에는 분명히 많은 장점을 덮을 만한 문제점이 있었다. [37] 참고로 각 스테이지 배경을 유심히 보면 대부분 기스 하워드의 부하들이 깨알같이 숨어 있는데, 아랑전설에 등장했던 기스의 부하들 및 비서인 리퍼, 호퍼와 비슷한 검은 양복에 선글라스를 착용하고 있다. [38] 놀랍게도 1편에서 타고 나온 것과는 다른 모델이다. 둘 다 1980년대 후반에 출시되었다. [39] 왼쪽에는 성조기, 오른쪽에는 Karate, 極限流 등의 문구가 덧그려진 욱일기(!)가 걸려있다. 욱일기가 정치적 문제로 인식되기 이전이라 만든 사람이나 하는 사람이나 크게 문제시하지 않았던 모양. 에드먼드 혼다와 비슷하다면 비슷한 케이스. 극한류 도장은 KOF XIII에서 다시 나오는데, 다행히 욱일기가 평범한 일장기로 변경되었다. 그리고 플스 버전에서는 욱일기가 문구만 그대로 둔 채 아예 백기 상태로 바뀌어 있으며, 현재 발매 중인 ACA 네오지오 버전 및 험블 번들 버전 용호의권 2에서도 욱일기는 수정되었다. [40] 보너스 스테이지 - 체력(불량배들 때려 쓰러뜨리기)에서의 배경으로도 활용되었다. [41] 미스터 빅까지 단 1라운드도 패배하지 않을 때에만 등장. 단, 1판 1승제(한판 승부)에서는 무조건 등장. [42] 기스 타워는 아직 완공되기 전이고 용호2의 스테이지는 플레이어 캐릭터가 끌려가기 때문에 위치가 불명이다. [43] 다만 컴까기에는 적이 알아서 맞아주는 기스 다음으로 빅이 제일 좋다. [44] 다만 오히려 대회에서는 우승도 하고 최강 캐릭터로 악명을 떨쳤다. 무엇보다 미키와만큼 간단하지는 않지만 점프공격을 가드기키고 갑기 의 반복 이라는 무한이 가능하다. 실제로 현재까지 남아있는 고인물 고수들에선 템진 사용자가 순위권에 꼽힐정도로 드글드글하다. [45] 약간의 난이도가 있지만 회피 불능의 무한 잡기가 가능하다. 그것만 마스터하면 미키급. [46] 쇼크 트루퍼스 시리즈, 신황권의 제작사이다. [47] 참고로 이 커맨드는 레이징 스톰 커맨드다.