1. 기본이 되는 기술을 뜻하는 한자어
基本技말 그대로 어떤 일에 있어서든 가장 먼저 익혀서 다른 기술의 토대가 될 기초를 말한다. 쉽게 예시를 들자면 계산에 있어 기본기는 사칙연산이 될 것이다.
2. 대전 격투 게임에서
<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류 | |
#s-2 | 특수기 · 기본잡기 · 다리 후리기 · 어퍼 · 회피기 · 삼각점프 |
필살기 | 장풍 · 대공기 · 돌진기 · 연타기 · 견제기 · 이동기 · 반격기 · 장풍 반사기 · 난무기 |
커맨드 잡기 | 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기 |
버튼만 누르면 나가도록 설정된 간단한 기술이다. 보통 손, 발 혹은 펀치, 킥 등으로 불리는데, 일본의 용어를 그대로 번역한 통상기(通常技)라는 용어를 쓰는 사람도 있다.[1] 중국어로는 普通技(보통기)[2], 영어로는 Normal Moves/Normals라고 부른다. 다른 게임의 평타도 기본기의 일종이라고 할 수 있고, 무협 등에서는 연속동작인 초식을 구성하는 기초적인 요소에 해당한다.
버튼을 누른 상황에 따라(서있을 때 상대와 거리가 가까울때와 멀때, 점프 중, 앉아있을 때 등) 다른 종류의 기본기가 나간다. 점프 공격의 경우 점프의 종류에 따라, 상황에 따라 다른 기본기가 나갈 때가 있다.[3] KOF 시리즈의 경우 수직 점프와 사선 점프의 기본기가 다르게 책정되어 있다.
기본기는 종류가 많고 '서서 근거리 강펀치' 등의 호칭이 있어서 기술명을 따로 붙이지 않는다는 인식이지만, 대전 격투 게임 붐의 근본 스트리트 파이터 2가 출시되었을 때 일본 게메스트에서 증간호로 공략집을 냈는데, 놀랍게도 기본기에도 전부 기술명이 기재되어 있었다. 이후 많은 공략집에서 기본기의 이름을 공개하는 경우가 꽤 있었다. 실제로는 개발 시점에서 이미 모든 기본기의 이름을 지어놓은 것이 아니라, 희귀한 정보가 실리는 쪽이 공략집의 판매량에 도움이 되고, 유저 사이에서 설정 놀이가 가능하기 때문에, 출시 후에 설정을 붙인 것이다. 물론 개중에는 디자이너나 개발진 사이에서 불리는 이름이 이미 있었던 경우도 있다.[4] 그래서인지 이러한 노가다를 줄이기 위해서인지 1990년대 후반부터 기술명을 공개 안 하는 경우가 더 많아졌다.[5] 간혹 타 게임 콜라보 등으로 가뭄에 콩 나듯 공개되는 경우가 아니면 기본기에 이름이 붙는 경우는 보기 힘들어졌다.
필살기와는 달리 아무리 가드해도 가드 대미지를 받지 않는 것이 특징인데, 이는 스트리트 파이터 1편부터 정립된 요소이다.[6] 한편 간단한 레버 입력을 함께 입력해서 나가는 특수기는 필살기와 기본기의 중간이라 할 수 있는데, 기본적으로는 기본기의 특성을 지니지만 약간 다른 부분이 있으며[7], 운용법이 다른 경우가 많아서 기본기와는 여러모로 다르게 취급된다.
대부분의 게임들이 스트리트 파이터 2의 영향을 받아서, 캐릭터별로 약, 중, 강 버전(혹은 약, 강 버전)의 기본기를 따로 가지고 있는 경우가 대부분이다.[8] 특히 KOF를 위시한 몇몇 대전 격투 게임은 여기에 더해서 날리기 공격, 회피 공격 등도 있는데, 이쪽은 특수기에 가깝다. 또한 약/중/강 구분은 대미지나 동작 크기로 구분하는 경우가 많다. 약버전이 막혀도 빈틈이 적은 편. 다만 발동속도에 대해서는 약 버전이라고 무조건 빠른 것은 아니다. 이는 게임별로 세세한 차이가 있다. 히트백과 히트 경직의 경우 KOF 시리즈에서는 극히 일부를 제외하고[9] 약 공격/강 공격별로 통일되어 있어서 중요한 요소이다. 대미지 및 히트 경직이 크기 때문에 발동이 빠른 종류의 강 기본기가 연속기의 시동기로 들어갈 때가 많지만, 게임에 따라 약 기본기에서 중 기본기, 강 기본기 순으로 연결이 되는데, 이 두 개가 캔슬을 통해 이어진다면 체인콤보, 캔슬되지 않고도 이어진다면 강제연결이다. 각 문서 참조.
특수기는 기본기 버튼에 간단한 레버 입력만 추가되는 경우가 많아서, 가끔 기본기를 쓰려다가 특수기가 나가는 경우도 있다. 특히 앞으로 가면서 약 기본기로 압박하려다가 느려터진 중단 특수기 같은 게 나오면 영 좋지 않다.[10]
'기본'이라는 명칭 답게 대미지는 평범한 경우가 많다. 게다가 필살기에 비해 화려함도 다소 부족한 것은 사실. 그러나 레버를 비벼야 하고 실패 가능성이 있는 필살기와는 다르게 버튼 하나만으로도 툭툭 내밀 수 있어서 사용 난이도가 매우 낮아 초근접 개싸움 등 빠른 반응이 요구될 때 내밀기 제일 적합한 등 사용시 아무런 제한이 없고 별 특징이 없는 것이 장점이 되어버렸다. 사기캐릭터의 조건 중 가장 비중이 높은 것이 바로 '기본기가 좋을 것'일 정도고, 러시 캐릭터는 기본기의 비중이 꽤 세다. 기본기가 구린 강캐릭터는 있을 수 있어도[11], 기본기가 좋은 약캐릭터는 없다고 봐도 된다. 요약하자면, 가장 단순한 것이 가장 강력하다.
사용 용도는 무궁무진하다. 그냥 상대 견제용으로 툭툭 내밀 때도 있고, 혹은 일부 기본기의 경우 자세와 판정의 특성상 오히려 필살기에는 없는 부족한 점을 메꾸어줄 수 있다는 이점도 있다.[12] 또한 대부분의 캐릭터들은 기본기에서 캔슬을 사용하여 연속기를 사용할 수도 있고, 그게 안 되어도 사용 후의 빈틈이 짧은 약 기본기에서 어렵지 않게 연계를 만들어낼 수도 있다. 아니면 짤짤이를 하거나... 아무튼 모든 연속기의 시작이자 끝. 물론 특수기로 시작하는 경우도 있지만, 대부분은 기본기에서 시작한다. 특이한 경우에는 특수기나 필살기마냥 추가타 가능한 상태로 상대방을 띄우거나(예를 들어 겐의 기류 앉아약발) 강제다운을 시키는 경우도 있으며 모션에 따라서 상체무적, 하체무적이 부가적으로 달리기도 한다. 버그성이지만 전신무적이 달린 것도 있다.
사실 격투 게임을 잘 하고 싶을 때 가장 중요한 것 중에 하나가 바로 기본기를 통한 견제다. 격투게임 초보가 패배하는 원인 중 다수가 '기본기 놔두고 성능 좋다 소문난 필살기만 내지르는 것' 인데, 한번 둘 다 서로 공격이 닿는 상황에서 한 명은 필살기를, 다른 한 명은 기본기를 동시에 내민다고 생각해보자. 상대가 아무리 좋은 필살기를 내지른다고 한들 커맨드 입력하는데 몇 프레임은 소모될 것이고, 필살기 자체에도 공격 판정 발동시까지 수 프레임이 소모된다.[13] 반면 이쪽은 기본기 버튼 하나만 누르면 되기에 입력에 시간을 거의 안 소모하기에 발동속도가 비슷하다면 필살기보다 유리하다. 상황이 이러니 오가면 당연히 기본기를 누른 쪽이 상대를 먼저 타격하고, 필살기를 입력한 쪽은 필살기 준비동작으로 움찔할 때 얻어맞고 행동이 멈추고 만다.[14] 특히 KOF 시리즈 같은 경우는 커맨드의 요소를 제외하더라도, 발동이 빠른 기본기의 평균이 빠른 필살기 평균보다 빠르다. 이런데도 기본기에 피가 조금씩 조금씩 다는 내 캐릭터를 보고 조급해서 '한방에 더 큰 대미지를 노려야지'라는 생각이나 가지고 초필살기 커맨드나 누르고 앉아있으니, 대미지 차이는 커져가는데 내 캐릭터는 상대를 때리지도 못하고 계속 움찔움찔 하다가 죽는 것이다. 게다가 견제로 끝나는 게 아니고, 좋은 기본기는 콤보로 이어지기도 한다. 기본기로 시동을 걸고 필살기/초필살기로 마무리하여 두 마리의 토끼를 다 잡는 것이다.
따라서 기본기의 성능이 좋은 캐릭터는 웬만하면 강캐 이상의 성능으로 활약하는 경우가 대부분. 당장 스트리트 파이터 시리즈, KOF 시리즈, 아랑전설 시리즈, VS. 시리즈만 봐도 개캐 라인은 하나 같이 기본기 라인이 매우 탄탄하다. 이게 너무 좋아서 개캐가 된 캐릭터로는 스파 2의 달심, 스파 제로의 가이, 스파 제로2의 카스가노 사쿠라, 스파 제로3의 소돔, 스파 3의 이부키, 스파3 서드의 춘리, 스파 4의 사가트와 고우키, KOF 95의 오메가 루갈, KOF 96의 장거한, KOF 97과 KOF 98의 야가미 이오리, KOF 98의 다이몬 고로, KOF 99의 랄프 존스와 킹과 전훈, KOF 2000의 K'와 세스와 바네사, KOF 2001의 폭시, 시이 켄수, 니카이도 베니마루, KOF 2002의 빌리 칸, KOF 2002와 KOF XI의 쿨라 다이아몬드, SVC CHAOS와 KOF NW의 기스 하워드, KOF NW의 앤디 보가드와 쿠사나기 사이슈, KOF XI의 가토와 료 사카자키, 무인편 KOF 98 UM의 볼프강 크라우저, KOF 98 UM FE의 키사라기 에이지와 RB2 블루 마리, KOF 2002 UM의 토도 카스미와 K'와 네임리스, KOF XIII의 미스터 가라데와 불꽃을 되찾은 이오리, 아랑 MOW의 그랜트와 카인 R. 하인라인, 마블 VS 캡콤의 히류, 마블 VS 캡콤 2의 매그니토와 센티널, CAPCOM VS SNK의 나코루루와 가일, CAPCOM VS SNK PRO의 죠 히가시, CAPCOM VS SNK 2의 사가트와 블랑카와 캐미 화이트, 카스가노 사쿠라, NEOGEO BATTLE COLISEUM의 후타바 호타루와 미스터 빅, P4U의 키리조 미츠루 등이 있다. 반대로 기본기가 너무 시궁창이어서 버림받은 캐릭터로는 98의 노멀 루갈이 있다. 기본기들이 하나같이 쓸데없이 동작도 크고, 캔슬도 안 되고, 판정도 별로고 하니... KOF 2002, KOF 2003, SVC Chaos의 쿠사나기 쿄도 마찬가지인데, 좋은 기본기가 모조리 하향되고 공격 판정 유지시간은 짧지, 공격 판정의 발생도 느린데 피격 판정은 더럽게 넓지... KOF 시리즈의 김가불도 일부 작품에서 공중 기본기(점프A)의 성능(정확히는 판정 및 역가드 성능)이 사기적이라 가드불능에 가까운 성능을 자랑하며, 빛보다 빠른(?) 근거리 C가 탄탄하게 받쳐주기 때문에 개캐라인에 들어간다. 또한 아랑전설 시리즈의 빌리 칸도 일부 작품에서 앉아 기본기(하단 A)의 성능이 사기적이고, 이것과 겹쳐 다른 기본기들도 쓸만한 것들이 있어서 개캐라인에 들어갔다.
스트리트 파이터 시리즈는 버튼이 6개이고 약 P, 중 P, 강 P, 약 K, 중 K, 강 K으로 구분한다.[15] 철권 시리즈는 LP, RP, LK, RK[16]을 사용하며 멜티 블러드는 약 공격, 중 공격, 강 공격을 사용한다.(+실드 버튼) KOF 시리즈는 네오지오 기기의 버튼 배치를 따라서 약 펀치는 A, 약 킥은 B, 강 펀치는 C, 강 킥은 D라고 부른다.
사용하는 버튼 종류가 적은 경우, 버튼을 누르는 시간 등에 따라 강약이 바뀌게 되는 경우가 있다. 월드 히어로즈 시리즈의 초기 작품과 용호의 권 2가 대표적. 스트리트 파이터 1편의 2버튼 버전도 거대한 패드형 버튼을 때린 압력을 센서가 감지해서 약/중/강이 바뀌는 시스템이었다.
철권은 이 기본기가 정말로 중요한 역할을 차지하게 되는데, 캐릭터의 특성마다 조금 다르긴 하지만 대부분 근접전을 하게 되고, 보통 10프레임내지 8프레임인 잽은 10프레임 이상인 대부분의 기술과 동시 발동시 이를 저지하고 경직을 만들어 기세를 역전시키는 것도 가능하기 때문이다.[17] 다만, 잽을 너무 휘두르면 반격기에도 당하니 너무 뻔히 보이게 날리는 것은 금물. 심리전이 더더욱 부각되는 편인 철권에서 기본기가 가지는 위치는 상당히 높은 편이다.
2.1. 특이한 기본기들
아래는 일반적으로 볼 수 없는 특이한 기본기들. 기본기가 상궤에서 벗어나있으면 대부분의 경우 캐릭터의 강약을 불문하고 쓰기 어려운 캐릭터가 되기 십상이다.- 스트리트 파이터 시리즈
- 달심: 팔다리가 쭉쭉 늘어나 기본기의 리치가 엄청나게 길다.[18] 2X이후로는 레버를 뒤로 하면 근거리 기본기를 사용하지만, 스파5에서는 레버를 뒤로 하는 기술 중 일부가 특수기로만 남았으며 그 외에는 무조건 정해진 기본기만 나간다.
- 겐: 기류의 기본기가 특이하다. 서서 중펀이 중단에 서서 강펀은 하단, 앉아 약킥은 상대를 띄우고, 앉아 강킥은 완전 대공각도로 발을 찬다. 또 앉아 강펀은 카운터를 내면 초필 대미지가 나온다.
- 휴고: 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크에서는 중공격이 다른 캐릭터들의 강공격급. 강공격은 특수기 형태에 가깝다. 그리고 울트라 스트리트 파이터 4에서의 서서 강펀치는 기본기 주제에 발생 중반부터 슈퍼아머 판정이 있는 등, 더욱 기괴해졌다(...).
- 버디: 스파5에서의 점프 중P가 공중에서 어색하게 가로로 눕는 희한한 모션이다. 이상한 모션이지만, 성능은 흉악하다.
- F.A.N.G: 2라는 숫자에 집착한다는 컨셉 때문에 많은 기본기가 2히트다.(서서 중펀치, 앉아 강펀치, 서서 중킥, 서서, 앉아, 점프 중킥, 서서, 앉아, 점프 강킥) 앉아 중킥은 대공 판정이 있어 어퍼처럼 쓸 수도 있다. 그리고 전방점프 강킥이 완전히 뒤로 찬다. 대놓고 역가드용 기본기.
- 류, 베가, 하칸 점프 중펀치, 루퍼스 점프 강킥: 공중히트시 일반적인 기본기와는 달리 상대방을 쓰러뜨리며, 추가타가 가능하다.
- 뱀파이어 시리즈
- 사무라이 스피리츠 시리즈
- (잔쿠로 무쌍검 이후) 대시 기본기가 존재. 모션 자체는 다른 기본기와 같지만, 앞으로 이동하며 사용하며, 특수기 취급이다.
- 앉은 자세 기본기 가운데에도 근, 원거리가 구분되는 기본기가 있다.
- 마지키나 미나: 대다수의 기본기가 장풍이다.
- 쿠사레게도: 점프 약베기를 제외한 점프 기본기 사용 시 벌렁 넘어져버린다.
- 아랑전설 1편 - 기본적으로 버튼은 펀치 1개, 킥 1개, 잡기 1개를 사용하지만 펀치와 킥은 각 버튼에 대응된 서서 공격이 크게 근거리, 중거리, 원거리로 구분된다. 이를 기본으로 해서 같은 공격을 몇 번 맞추었는지에 따라 공격의 모션, 대미지 등이 변하며, 공격이 닿지 않았을 경우에는 횟수가 리셋된다. 상대를 라인 밖으로 날리려면 여러 번 맞춰야만 발동시킬 수 있는 특수 기본기를 사용해야 한다. 점프 기본기는 상승 중에 사용할 때와 하강 중에 사용할 때 모션이 다를 때가 있다.
- 용호의 권 시리즈 - 잭 터너 : 점프 강 기본기 사용시 그대로 다운되어 버린다.
- 용호의 권 2 - 킹 : 근거리 약킥과 원거리 강킥에 가드 포인트가 있으며, 격투게임 최초의 가드 포인트이기도 하다. 특히 근거리 약킥은 기술명이 대놓고 '방어 앞차기(防御前蹴り)'.
- KOF 시리즈
- 야가미 이오리: 앉아 강킥을 사용하면 그대로 넘어졌다가 일어난다. 단 모션만 그런 거고 성능상 특이점은 없다.
- 맥시마: 기본기에 가드 포인트가 달려있다. 이후 세스와 쉔 우, 킹에게도 가드 포인트가 부여되면서 유일한 캐릭터는 아니게 되었다.
- K9999: 앉아 D가 기본기에서 캔슬로 발동 가능한 것은 물론 어디서나 캔슬 모드시에는 필살기에서도 앉아 D로 캔슬이 가능하다는 황당한 옵션이 있다. 앉아 D는 상대가 쓰러지지 않기 때문인지 앉아 C가 다리 후리기. 서서 D는 중단 강제다운인 등 하나같이 괴상망측한 판정을 자랑한다. 3히트 이상 공격하는 기본기도 다수 보유.
- KOF 2002
- 아사미야 아테나의 점프 C, 최번개의 대점프 A, 윕의 지상 날리기, 김갑환의 근거리 D: 버그로 인해 무적시간이 달려 있다. 특히 윕이 악명 높다.
- 료 사카자키의 원거리 B, 죠 히가시의 앉아 D: 모션상 다리를 거두었음에도 불구하고 피격판정이 남아 있어서 허공에 맞아도 타격을 입는다.
- 나즈드: 점프 C가 뒤를 공격하는 역가드용 기본기다.
- 파이터즈 히스토리 다이너마이트 - 카르노브: 점프 약펀치가 연타가 가능하다. 다단히트가 아니다.
2.2. 관련 문서
3. 철권 시리즈 용어
Standard Moves. 여러 캐릭터가 모션과 판정, 용도 따위를 공유하는 템플릿 기술을 의미한다. 철권 시리즈에도 2번 의미의 기본기에 해당하는 기술(LP, RP, LK, RK만 눌러서 나가는 기술)이 있지만, 철권 시리즈는 일부 2D 출신 캐릭터를 제외하면 버튼으로만 나가는 기술이 딱히 다른 기술과 차별되는 점이 없기에, 이런 협소한 의미의 기본기 대신 아예 타 게임으로 치면 특수기에 해당하는 것까지 포괄할 수 있는 용어를 '기본기'로 사용하게 된 것.단, 각 캐릭터가 용도를 공유한다고 해도 특수한 시스템을 받는 잡기, 필살기, 레이지 아츠 등은 기본기로 보지 않는다. 기본기로 보는 것은 어디까지나 2D 게임에서의 기본기+특수기 범주에 속한다.
3.1. 기본기의 예시
3.1.1. 동작의 속도가 캐릭터간 완전히 동일
영어권에서는 이런 기술은 'Generic Moves'로 세분화한다. 직역하면 '공용기'이니, 같은 기술이 여러 캐릭터에 탑재되어 있다는 뉘앙스가 강하다.- 상단 최속 견제기: 잽(LP)
- 크라우칭 스테이터스(CS) 기술: 짠손(↓+LP), 오른짠손(↓+RP)[19], 짠발(↓+RK)[20]
- 점프 스테이터스(JS) 기술: 소점프 컷킥(↗N+RK)[21]
3.1.2. 캐릭터간 어느 정도 차이가 있음
- 공참각[22]
- 점프 스테이터스(JS) 기술: 컷킥, 플힐/스톰힐[23]
- 기상기: 기상어퍼, 기상킥
- 어퍼 (오른어퍼, 왼어퍼=보디 블로우=Mid Check)
- 하단기: 나락, 스네이크[24]
4. RTS 용어
RTS 게임을 할 때 요구되는 피지컬, 컨트롤, 자원관리 및 생산능력 등 가장 기초적인 역량을 뜻하는 용어. 판짜기, 날빌 등과 대척점에 있는 개념이라고 할 수 있다.4.1. 스타크래프트 시리즈
대한민국에서 RTS하면 가장 많이 언급되는 게임이니만큼 스타크래프트에서 가장 많이 사용되는 개념이다. 어디까지가 기본기인가는 명확하지 않지만, 대체로 그냥 다른 준비 없이 즉석에서 게임을 했을 때 그 사람의 실력을 가장 잘 나타내는 것이 곧 기본기라고 볼 수 있다.
[1]
초창기에는 일본에서도 기본기(基本技/きほんわざ)로 부르는 경우가 있었지만 지금은 통상기로 정착되었다. 이것이 한국에 건너왔고, 한국에서만 살아남았다고 볼 수도 있다.
[2]
통속적으로는 拳脚(주먹질과 발질)라는 단어가 더 자주 쓰인다.
[3]
아랑전설 1편의 경우 특이하게 점프 상승중과 점프 하강중의 기본기가 다르다.
[4]
춘리의 경우 앉아 강킥이 '원전암살축(元伝暗殺蹴/겐이 전수한 암살축)'라는 이름인데, 별칭으로 '겐 킥'이라는 이름도 공개되어 있었다. 스파1의 겐의 앉아 킥과 닮았기 때문. 정작 겐의 기술은 암살축이라는 이름도 아니고 '연화(蓮華/렌게)'라는 이름이 따로 있다. 아마도 춘리의 겐 킥이 개발진 사이에서 불렀던 이름이 아닐까 싶다.
[5]
KOF의 경우
KOF 96 새턴판 공략집이 마지막이다. 또한 시간이 없어서였는지 보스 캐릭터인 치즈루와 게니츠는 기본기에 이름이 붙지 않았다.
[6]
단,
KOF 94의 1차전 루갈과
KOF 99의 1차전
크리자리드는 일부 기본기에 가드 대미지가 있다. 이 캐릭터들은 시스템상 기본기만 나가는 캐릭터이기 때문. 예외로 모탈 컴뱃의 경우는 기본기에도 가드 대미지가 있다.
[7]
예를 들어
KOF 97 이후에서는 기본기를 특수기로도 캔슬이 가능하고 특수기 역시 종류나 상황에 따라 필살기 이상으로 캔슬이 가능해졌다. 자세한 내용은 항목 참조.
[8]
엄밀히는
스트리트 파이터 1편부터 6개의 버튼을 사용했으나 약/강 구분을 유행시킨 것은 스파2.
[9]
차이가 있을 경우 버그로 취급할 정도.
[10]
스파2 시리즈나 대부분의 격투 게임에서는 잡기와 특수기 모두 레버와 버튼이 함께 입력되었는지 확인하는 방식이다. 한편 커맨드가 겹치는 것을 의식한 것인지 KOF에서는 특수기와 잡기 커맨드 방식을 '버튼을 누른 후, 입력대기시간을 거쳐 기본기가 나가기 직전에 레버를 입력한 상태로 둘 것'이 조건으로 설정되어 있다. 즉 →+C가 아니라 C+→에 가깝다. 두 방식 모두 레버를 먼저 고정한 후에 버튼을 누르는 식으로 해도 된다.
[11]
예를 들어서 KOF 98의
오메가 루갈은 기본기가 노멀과 거의 동일한 성능이라서 엄청나게 구리지만, 대신 최종보스 보정으로 필살기와 파워, 맷집이 엄청나게 책정되어서 그 약점을 보완하고도 남는다.
[12]
스트리트 파이터 4의 류를 예로 들면 승룡권도 좋긴 하지만, 앉아 강펀치도
대공기로서의 판정이 좋고 ↓+HP라는 간단한 커맨드 덕분에 오히려 대공기로서 쓰기는 더 편하다.
[13]
아무리 광속 발동하는 필살기라고 해도 해당 캐릭터의 가장 빠른 기본기보다 빨리 반응할 수 있는 필살기는 없다고 봐도 무방하다. KOF에서는 이러한 점을 커버하기 위해서인지는 모르겠으나 동시에 버튼을 눌렀을 경우 필살기가 기본기보다 3프레임 이상 빨리 반응하게 설정되어 있다. 다만 가장 간단한 필살기도 매크로가 아닌 이상 레버 입력에 5프레임 이상은 소비하게 되니 기본기보다 빨리 반응하기는 힘들다.
[14]
무적시간이 딸린 필살기나 초필살기라면 이를 씹고 들어갈 수도 있겠지만, 만약 커맨드 입력에 시간이 지체될 경우 이미 피격 동작에 들어간 이후에 입력이 접수되어 발동이 안 될 위험 역시 남아있다.
[15]
일본에서는 소, 중, 대로 구분하는 사람이 많다. 한국에서도 작은 손, 큰 발이라고 부르는 사람이 있다.
[16]
각각 왼주먹, 오른주먹, 왼발, 오른발을 뜻한다. 각각 1, 2, 3, 4로 표기할 때도 있다.
[17]
기본기니까 대미지가 적은데 너무 과장하는 것 아닌가 하는 생각이 들지도 모르지만, 철권의 기본기들은 대부분 연타가 된다. 가령 풍신류의 LP RP나 쿠마의 RP LP 등, 기본기는 빠르면서 1~3타 정도 연타가 되기 때문에, 2D 격투 게임의 기본기와 달리 기본기 만으로 싸워도 충분히 역전이 가능하다.
[18]
대신에 자신의 피격판정도 어느 정도 같이 따라서 길어지는 식으로 밸런스를 잡았다.
[19]
CS에서 발생하는 빠른 발동의 특수중단기.
[20]
CS에서 발생하는 견제용 하단기. 단, 일부 캐릭터는 다른 CS 킥 기술이 더 좋아 그 쪽이 짠발의 이름을 가져가기도 한다. 유명 예시로는
알리사의 악명 높았던 딥링크(↙+1LK)가 있다.
[21]
↗+RK로 입력하면 각 캐릭터 전용의
컷킥이 나간다.
[22]
일부 달리기~손에 비슷한 성질의 기술이 있으면 대신 공참손으로 부른다.
[23]
컷킥과 나머지 성질은 공유하지만 발동이 느린 대신 마땅한
딜레이 캐치가 어렵다는 장점이 있는 발 위주의 띄우기 기술. 어원은
브라이언 퓨리의 플라잉 힐 혹은
라스 알렉산더슨의 스톰힐.
[24]
꼭 →N↓↘+킥 등 원조와 똑같은 커맨드로 발동할 필요는 없고, 히트시 콤보가 들어가거나 콤보가 필요 없을 정도로 강력하면서 안 보이면 나락, 보이면 스네이크라고 부른다. 보통 킥에 배정되어 있으며, 펀치에 배정된 기술은 따로 손나락 따위로 부른다.