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최근 수정 시각 : 2024-03-10 19:35:39

대공기


<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류
기본기 특수기 · 기본잡기 · 다리 후리기 · 어퍼 · 회피기 · 삼각점프
필살기 장풍 · 대공기 · 돌진기 · 연타기 · 견제기 · 이동기 · 반격기 · 장풍 반사기 · 난무기
커맨드 잡기 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기
파일:external/www.fightersgeneration.com/ryu-sf2-shoryuken.gif
대공기의 대표인 스트리트 파이터 시리즈 승룡권
공중에 뜬 적을 공격하는 기술을 뜻하며, 이 단어를 많이 사용하는 게임은 대전액션게임. 대표적인 것으로는 스트리트 파이터 승룡권, 서머솔트 킥이 있다. 특히 이것들은 원조 대공기라 할수 있어서 다른 대전격투게임들도 이와 유사한 대공기가 등장하게 되었고 이제 승룡권과 서머솔트 킥은 그 커맨드와 더불어 대공기의 고유명사가 되었다. 영어로 무적 리버설기 전반을 DP (Dragon punch)로 부를 정도.

1. 개요
1.1. 장점1.2. 단점
2. 여담

1. 개요

보통 입력 커맨드는 →↓↘+버튼(승룡권 계열)[1], ↓(축적)↑+버튼(서머솔트 킥 계열) 인 경우가 많다.[2]

대부분의 대공기는 공중으로 도약하여 공격하는 모션을 가지고 있지만, 꼭 그런 것만 대공기가 아니고 엄밀히 말하자면 점프한 상대를 격추하는 것이 가능하면 전부 대공기라 불러도 된다. 그래서 문 슬래셔, 파워 가이저 같이 상승하지 않는 대공기도 있는 것.

1.1. 장점

1.2. 단점

2. 여담

상승하는 방식의 대공기일 경우 지상 공격과 대공 공격이 나눠져 있고 지상 공격이 더 강할 때가 많다. 예를 들면 승룡권은 맨 처음의 보디블로 쪽이 공격력이 더 강하게 설정되는 경향이 있어서 오히려 여기에 맞춰서 대공기를 쓰는 것이 효과적일 때가 있다. 쿠사나기 쿄 100식 귀신태우기도 지상에서 팔꿈치로 1타를 친 뒤 떠오르며 이후 공중에서 후속타를 치는데, 1타가 2타에 비해 더 강하고 무적시간/가드 포인트도 1타 쪽에 몰려있기 때문에 무적이나 가포를 믿고 최대한 대공을 끌어 치는 장면을 자주 볼 수 있다.

SNK 보스 캐릭터들은 거의 항상 대공기를 가지고 있으며[4], SNK 보스 신드롬의 영향으로 미친 데미지와 절륜한 판정을 자랑한다. 그들 중에서도 희대의 개사기 대공기로는 제노사이드 커터가 있다.[5] 특히 네스츠편 보스들의 대공기가 가히 예술인데, 크리자리드에게는 전신무적 상승형 대공기 '라이징 다크 문'과, 맞아도 좋고 헛쳐도 좋은 전설의 노딜레이 빈틈제로 기술 '리설 임팩트'가 있었고, 이그니스는 대공기는 아니지만 대공 처리도 가능하고 무한 하메가 되는 체인 슬라이스가 유저들을 울렸다(...)

어퍼라든가 하이킥등의 상단판정을 지니는 기술 혹은 기본기&특수기도 크게는 대공기의 영역에 포함된다. 낮은 자세로 인해 대공에 용이하긴 하나 모션 때문에 어퍼로 분류하기엔 애매한 경우도 있다. 랄프나 아테나의 앉아 C라든가.

그리고 원래 대공기는 아니지만 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림 한정으로 미나즈키 잔쿠로의 무한포를 공중에 뜬 채로 맞으면 일격필살(!)이 뜨기 때문에 이 또한 무시무시하기는 했다.

가끔 보이는 일이지만 왠지 동방비상천 유저들 중 많은 사람들이 대공기의 사용을 극도로 싫어한다. 이해 할 수 없는 부분. FPS에서 섬광탄/연막탄 비매너, KOF에서 앉아 C는 비매너라는 괴논리와 유사한 부류인듯.

대공기 중 발동이 느리거나 무적시간이 없거나 커맨드 입력이 긴 경우 상대방의 점프 타이밍을 예측해 미리 커맨드를 입력해야 하는 경우도 있다. 이럴 경우 예측 대공이란 용어를 자주 쓰며 대표적인 예로 테리 보가드 파워 가이저가 있다. 주로 점프 체공시간이 짧은 SNK쪽 게임들에서 자주 보인다. 다이몬 고로 포템킨의 대공 잡기의 경우 판정 범위도 일반적인 대공기보다 작고 판정 시간도 순간적이기 때문에[6] 연속기로 쓰지 않는 경우에는 상대방 점프를 예상하고 미리 질러야 한다. 이것 역시 예측 대공에 포함된다. [7]

KOF 시리즈는 체공시간도 짧고, 점프 종류가 여러가지가 있다 보니 대공기를 써먹기가 힘들었는데[8], 이 시기는 안정적인 전신무적을 갖고 있는 대공기도 구작에서는 한정되어 있었기 때문에 차라리 상대방 점프를 보고 발동 빠른 공대공 기본기로 대공 처리하는 편이 훨씬 나았다. 소점프의 경우는 타점이 적당히 높은 약공격을 많이 썼다.

또 대공기 중에서는 무적시간이 공격판정 발생과 동시에 풀리는 경우도 있는데 이 경우에는 크로스 카운터가 자주 터진다. 손해라고 생각할 수 있지만 크로스 카운터 뒤 후상황이 유리해져서 추가타가 가능한 경우가 있어서 이걸 주력 뎀딜로 삼는 캐릭터 이 크로스 카운터 전법이 흉악한 캐릭터도 있다.

시스템상 상대 아래로 파고들 수 있는 게임은 대공기의 활용 효율이 크다. 동방 프로젝트 중 2세대 격투게임[9]이 그 예.

아무래도 '대공'이란 개념 때문에 아재개그 요소로도 쓰이는데, 이걸 실제 고증으로 써먹은 게 SD건담 G제네레이션 GENESIS에 참전했을 때의 사이코 건담 Mk-III이다.[10] 격투 공격 모션이 기본 발차기 후 블래스트 어퍼 모션인데, 어퍼컷이 대공기라는 이유로 대공 옵션이 붙어 있다.[11]
[1] 혹은 역 승룡권. [2] 드물게는 파동권이나 역 파동권, 반바퀴 커맨드도 존재한다. [3] '거의'가 붙는 이유는 거리에 따라 대점프 등으로 대공기를 무시하고 넘어갈 수도 있기 때문이다. 보통 이런 경우는 대공기의 판정이 매우 넓거나 매의 눈으로 역대공을 집어넣지 않는 이상 커트하기 매우 힘들다. [4] 03 무카이와 NW 기스는 예외. 그러나 더 사악하게도 어퍼에 가드 포인트가 달려있다. 그리고 초필살기가 완전무결 대공기다. [5] 단 98노말 루갈은 예외고 다른 루갈들도 대공기로서 사기적이라는 뜻이지 이 기술만 가지고 처음부터 끝까지 다 해먹는다는 소리는 아니다. 94는 정말 이걸로 다 해먹었다. [6] 제자리에서 손만 뻗는 것이니 당연하다. 그나마도 키가 큰 게 위안. 애초에 무적시간이 있고 지상공격에도 사용 가능한 일반적인 대공기와는 사용하는 감각이 다를 수 밖에 없다. [7] 한편 캡틴 키드처럼 대공 장풍인 경우는 아무리 높게 떠도 잡아낸다. 장풍이기 때문에 대공기가 화면 맨 위 끝까지 날아가기 때문이다. [8] 이러한 특징이 강해진 KOF 96에서 전원의 대공기 무적시간이 죄다 칼질당하기까지 해서 이러한 게임성을 개발진이 의도한 것으로 보인다. [9] 동방심기루, 동방심비록, 동방빙의화 [10] 원전이 격투게임인 건담 더 배틀 마스터이고, 원작 게임의 기술 시전 모션과 선후딜까지 완벽하게 재현해 건담 팬들의 향수를 잔뜩 자극했다. [11] G제네 시리즈의 대공 옵션은 '공중 적성이 있고 날아다니는 상대 기체에게 추가 피해를 주는 것'이다. 대공포와 같은 속성이라는 말(...)