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최근 수정 시각 : 2024-04-01 16:15:06

어퍼 금지

1. 개요2. 어퍼 금지와 실태
2.1. 금지의 이유?2.2. 타당한 룰인가?2.3. 다른 격투게임의 하우스 룰과의 비교
3. 왜 만들어지고 유지되었는가?4. 여파와 어퍼 금지의 몰락5. 이외의 비합리적인 룰6. 해외에서는?7. 관련 문서

1. 개요

SNK에서 발매한 대전 액션 게임 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에 있는 (주로)한국 한정으로 있었던 하우스 룰. 그리고 한국 격투게임 계의 흑역사.[1] 이걸 포함한 각종 KOF 시리즈의 하우스 룰이 지금은 장난 반, 조롱 반으로 킹헌법이라고도 불린다. 킹헌법이 어퍼 금지만 있는 것은 아니지만...

2D 대전 격투 게임에서 어퍼컷 모션으로 '위로 올려치는 동작 및 판정을 가지는 기본기'가 많은데, KOF 역시 많은 캐릭터가 이와 같은 모션과 판정을 지니고 있다. 이러한 모션과 판정으로 대전액션게임 초창기인 스트리트 파이터 2때부터, 어퍼는 전통적으로 격겜에서 니가와 및 대공 격추 플레이로 사용되었다. 흔히 파동승룡이나 대기군인이라 불리는 패턴으로서, 장풍으로 견제만 깔짝깔짝 하다가 적이 점프로 접근해오면 어퍼로 격추하는 얍실한 플레이때문에 리얼철권을 부르는 등 논란이 심한 편이었다. 대표적으로 가일은 서서 근거리 중K 올려차기, 근거리 강P 앉아 강P 둘다 어퍼컷으로 대미지는 물론 대공판정이 사기적이라 서머솔트 킥이 안나가도 대공을 칠 수 있어서 가일 상대로 전방점프는 거의 자살행위였고, 류,켄의 서서 강P,앉아 강P등이 고성능 대공 기본기로 악명이 높았다.

스트리트 파이터 시리즈와 차별화하여 대표적으로 스파2의 어퍼류 기본기나 올려치는 스탠딩 기본기등 대공에 강한 기본기의 대공판정을 대거 약화시키거나 판정 발동시간을 줄여서 기본기만으로 대공을 쉽게 못치게하고 점프의 종류를 4가지로 세분화시켜 견제지향 → 러쉬지향 게임으로 게임을 짠 KOF는 그 빠른 스피드와 공격지향 플레이덕에 독창성을 확보해 90년대 한국에서 크게 흥행한 바 있다.[2] 그러한 상황에서 배틀페이지 등의 인터넷 커뮤니티가 활성화되고 격겜 유저들끼리의 대전, 리그등이 확산되면서 일부 계층에서 이런 특정 모션의 기본기를 대공기로 활용하는 것을 금지하는 자체룰을 내세운 것이 문제의 시작이었고 이후 퍼져나가며 논란의 대상이 되었다.

이 당시엔 KOF 유저를 마치 무협지마냥 정파 사파로 나뉘었는데,[3] 문제는 여기서 '사파 플레이'를 하는 유저를 무한콤보, 얍삽이, 가드불능성 패턴, 니가와와 함께 어퍼를 쓰는 비매너 유저로 낙인찍어버렸기 때문에 사파 유저는 친목질을 잘 해서 실드를 받는다거나 남이 뭐라하든 상관하지 않는 철면피, 요즘말로 강철 멘탈이 아니면 비난을 감수하기가 힘들었다.

2. 어퍼 금지와 실태

기왕에 룰대회도 할거면 이것은 반대로 철저하게 룰과 매너로 갑시다.
* 상대가 뛰는 것 보고서 대공어퍼 3회(실수를 생각해서) 나오면 한 캐릭터 몰수패
(마리와 테리 앞아래 특수기 대공도 포함)

* 고로 두상 후 버그지뢰진 금지는 물론이고 구름잡기 금지. 두상후의 추가타는 타격기만.
(위의 대공어퍼와 규칙을 분리하는 이유는 고로 유저의 특성상 두상을 습관적으로 쓰지
않을 수가 없어서 그렇게 하는것. 아니면 고로 자체를 금지하는게 낫기 때문.)

- 'Venon' 김동욱의[4] 2007년 글

그러나 어퍼 금지 룰은 허점이 많았던 것이 어퍼의 정의조차 명확하지 않고 제멋대로였다.

다음과 같은 사례들이 크게 원성을 들었는데,

그러다 보니 어퍼가 왜 비매너냐? 써도 된다! 안 된다! 로 주기적으로 병림픽이 열렸다.

당시에는 앵무새마냥 '그냥 당해보면 안다', '사기다', '쓰면 재미없다'라는 식으로 어퍼가 게임 밸런스를 해친다고 주장했으며 지금도 당시 글을 검색해 보면 '사기니 공방이 완전히 무너지니 일단 당해보면 안다', '앉아서 어퍼로 니가와만 하며 점프를 격추시키면 게임이 엄청 루즈해지기 때문'이라는 글을 찾아볼 수 있다.

알아둬야 할 것은 '어쨌거나 이겨야 하는' 공식 대회같은 곳에서는 쓰긴 썼다. 애초에 '친목을 다지는데 빡겜을 할 이유가 없다'는 논리로 시작된 하우스 룰이었기 때문에 어퍼를 적극적으로 써서 이기면 뒷말이 나오기는 하지만 어차피 대회인 이상 빡겜을 안 하는 것이 더 이상하기 때문에 가드유지나 버그성 가드 불능 공격처럼 몰수패가 벌어지는 금지수준은 아니었던 것이다. 물론 그 뒷말이 인신공격 수준의 맹비난이라는 점에서 결코 깨끗하지는 않았다. 또한 배틀할 때도 배틀팀끼리 합의해서 어퍼 봉인을 풀기도 했다.

2.1. 금지의 이유?

2.2. 타당한 룰인가?

일단 일반적인 대공기에 비해 어퍼는 커맨드를 입력할 필요가 없이 원하는 타이밍에 빠르게 쓸 수 있고 점프 모션이 없기 때문에 일반적인 승룡권 계통의 대공기보다 후딜이 적긴 하다. 하지만 그런 기본기는 원래 그런 용도로 쓰라고 만들어진 것이다.

그리고 어퍼는 기본기이므로 가드 포인트나 무적시간 같은 걸 기대할 수 없고 따라서 잘 깔아둔 점프 기본기에 같이 맞거나 씹힐 가능성이 매우 높다. 그리고 후딜이 적다는 것도 어디까지나 상대적이며 남발해도 될 정도로 빈틈이 없는 기술은 아니기 때문에 사용자에게 높은 안전성을 보장한다고도 할 수 없다.[11] 게다가 KOF의 경우 소점프, 잔상 소점프, 대점프, 잔상 대점프 등 점프의 종류가 여러가지로 나뉘어 있어 궤도 조절이 충분히 가능하며 대공기를 쓰려는 상대를 농락하는 것도 가능했다. 이런 상태에서 대공을 커맨드가 기본기보다 복잡한 필살기만으로 캐치하라고 하는 건 꽤 힘든 일이다. 특히 시스템 상 기본기 한번 잘못 맞으면 한방 콤보가 들어오는 02, 13, 14 등의 시리즈에서는 어퍼 한번 잘못 내밀면 거기서 라운드가 끝난다고 봐도 된다.

스트리트 파이터 시리즈의 경우는 반대로 점프의 종류가 하나 밖에 없지만 타이밍과 심리전에 따라 점프 공격을 활용한 압박이 얼마든지 가능하다. 견제 위주의 플레이가 기본인 스트리트 파이터조차 이런 압박이 성립되는데 점프가 다양한데다 캐릭터의 기동력이 스파와는 비교가 안될 정도로 빠른 kof 시리즈는 점프 공격의 압력이 더욱 강하다고 할 수 있다.

또한 관점을 바꿔보면 점프공격 자체가 빠르게 거리를 좁혀 상대방의 방어태세를 공략하기 위한 행동인데 대공을 떠나서 KOF시리즈는 구르기의 성능이 좋기 때문에 굳이 점프공격이 아니더라도 방어적인 플레이를 무너뜨리는 것이 스트리트 파이터 시리즈같은 다른 격투게임에 비해 수월한 편이다. 즉 점프공격도 우수하고 그 외의 방어적인 플레이에 대한 공략도 수월한 게임인데도 불구하고 방어측의 중요한 방어수단을 처음부터 비매너라고 쓰지 못하게 했다는 점인데 이건 서로 공격적인 러쉬만 하라는 소리나 다름 없어지는 것이다.

방어하는 측도 마찬가지다. 어퍼가 무적의 대공기인 것 처럼 되어서 어퍼 금지를 먹인 것 처럼 보이지만 사실 어퍼는 두상치기 같은 예외적인 사례가 아닌 이상 성공해봤자 5:5 우선권밖에 안 나오며 같이 맞거나 씹히기 좋은 대공이다.[12] 게다가 전방으로 리치가 짧은 편이라 제대로 쓰지 않으면 헛치기 쉽고, 바오 같은 특이케이스가 아닌 이상 딜레이도 적지 않아 어퍼 한번 잘못 썼다가 게임이 말리는 경우도 있었다. 소점프는 노원류 대공 혹은 서서 A, B, 앞으로 떨어지는 대점프는 무적이 달린 대공기 혹은 빠르고 타점이 높은 점프 기본기를 점프와 동시에 내밀기, 역가드를 노리는 대점프는 뒤잡기 혹은 역대공 등이 훨씬 효율적인 대공법이라는 것이 어퍼 금지 시절에도 알려져 있었고, 어퍼는 정말 이도저도 안 되는 상황에서 최악의 상황만은 면하기 위한 대공으로 쓸 때 효율을 발휘하기 때문에 어퍼 허용 뒤에도 자연스럽게 묻혔다. 실전을 봐도 클래식 쿄, 클래식 료, 타쿠마, 매츄어 등 장풍 위주로 싸우는 캐릭들은 어퍼 대공을 별로 치지 않는다.[13] 비매너론자들이 주장하는, 장풍 쏘다가 어퍼로 대공치는 재미없는 플레이는 어퍼를 금지하지 않아도 대세를 탈 수가 없는, 실효성 없는 플레이라는 것.[14]

게다가 방어적으로 플레이하는데 어퍼보다 더 강력한 것은 96부터 등장한 공중가드다. 어떤 공격이든 막아버리고 가드경직이 없다시피하며[15] 이후 우선권까지 잡는 것이 가능한 공중가드는 지속적으로 너프되었다가 99에서는 결국 삭제되었다.[16] 98 UM에서도 공중가드시 가드 크러시 수치가 크게 떨어지고 공중 가드 크러시 후 엄청난 빈틈이 생기도록 변경되면서 많이 약화되었지만 그래도 잘 쓰면 여전히 강력하다. 하지만 어퍼 금지는 98만의 룰이 아니었고 96~98까지만 공중가드가 가능했기 때문에 공중가드만으로는 얘기할 수 없다.

마지막으로 어퍼 금지의 실태에서도 보듯 '어퍼보다 더 좋은 어퍼'라는 별명을 가졌으며 실제 성능도 그러한 고로의 두상치기는 허용하고 마리의 전갈차기와 테리의 라이징 어퍼는 금지되었기 때문에 형평성에 대한 논란이 계속 있어 왔다.

결론적으로 한국 어퍼금지 룰은 당시 격투게임 계가 작은 사회였음을 보여주는 논리도 타당성도 없는 규칙이다. 나름의 논리나 타당성이 있다 하더라도 결국 비상식적인 어퍼 금지룰로 가장 이득을 많이 보는 다이몬 고로가 빤히 두상치기를 하고 랄프도 하단 강손을 치는데 헤비 D 같은 똥캐가 하단 강손은 커녕 오해때문에 서서 강발 대공까지 욕 먹었다는 점에서 몹시 불합리하다. 그에 대한 대답도 남자라면 째째하게 어퍼나 깔짝이지 말고 대공기를 쓰라던가 하는 헛소리들뿐이다. 어퍼 금지가 풀린 지금은 점프 관리만으로 어퍼 정도는 충분히 대처가 가능하다. 현 시점에서 어퍼 비매너 운운하면 점프 관리를 못한 잘못이라고 역으로 까인다.

2.3. 다른 격투게임의 하우스 룰과의 비교

다른 격투게임들도 유저들 나름대로 암묵적인 금지 룰을 세워서 플레이하고는 있지만 대부분 유저들도 납득할 수준의 이유이다. 특히 고전 격투게임은 체계가 잡혀있지 않는 경우가 많은데다 아케이드 시스템 특성상 패치같은 게 사실상 없었기에[17] 대전 툴로서의 평가가 어쨌든 게임기 자체의 수익에 크게 영향을 주는 정도는 아니니까. 진짜 문제라고 여겨졌던건 종래의 非 대전게임 혹은 싱글플레이에서 영구 패턴같은 게임기 자체의 수익에 치명적으로 작용하는 것을 픽스하는 정도에 그치는 경우가 많다. 물론 그조차도 다 그런건 아니었지만., 기본적으로 하우스 룰 없이 진행하는 일본 유명 오락실 미카도 대회같은 것을 보면 다들 세기말 농구처럼 게임이 얼마나 막장이 되는가 볼 수 있다. 반면 어퍼 금지는 그 당위성이 전혀 없다.
등등, 금지하지 않으면 게임이 개판이 되거나[34] 기계가 맛이 가는 것들이 대다수인데 어퍼 금지는 글쎄 수준이다.

3. 왜 만들어지고 유지되었는가?

KOF 98을 출시 직후부터 플레이 했고 어퍼금지룰의 산증인인 사람이 쓴 글.
어퍼금지를 강경하게 주장했던 배틀인이 쓴 글.[35]
해변김이 말하는 옛날 오락실의 흉흉한 분위기.
우왁굳이 초등학생때 형들에게 맞을 뻔한 썰. 이 쪽이 더 구체적이다.

결국 어퍼 금지 룰 따위가 성립되고 유지되어왔던 문제의 배경을 정리해보면 다음과 같다.

4. 여파와 어퍼 금지의 몰락

결국 특정 부류의 심기가 불편해진다는 이유로 금지라는 부조리일 뿐이므로 당연히 업계에 부정적 영향을 가져왔다. 특히 유저간에 건강하게 오고가야 할 생산적 연구와 논의, 발전에 특히 큰 방해물로 작용했다. 현재까지의 연구 결과에 따르면, 애초에 KOF 98의 밸런스부터가 유저들의 보편적 인식과는 달리 타 시리즈와 크게 다를 것 없이 캐릭터간 성능차가 극심한 게임이다. 출시된지 20년이 넘게 지난 지금은 이치고크로 대표되는 사기캐 간에서만 밸런스가 맞는다는 말까지 나온다. 그런 불평등의 게임인데도 불구, 가지고 있는 모든 것을 총동원해도 모자랄 판에 쓸데없는 제약을 걸어야 했으니 당연히 판도가 정상적으로 흘러갈 수가 없었다. 결국 이런 불평등의 문제는 특정 캐릭터만 살아남고 다 버려지는 상황에 적지 않은 역할을 했다.

단지 국내, 혹은 KOF 98만의 이야기인가 하면 그것도 아니다. 이후의 시리즈에서도 이런 이상한 경향은 계속 이어졌다. 더구나 이것이 하우스 룰에 불과하다는 인식도 옅어졌는지 국제전에서도 이런 추태를 부렸다. KOF 2001로 한일 교류전이 열렸을 당시, 일본의 한 선수가 국내에선 잘 쳐줘야 중캐 취급이던 료 사카자키를 선택했었는데 당연히 판정이 괜찮은 앉아 C를 적극적으로 사용했다. 이에 대해 당시 한국측 선수들은 어이없어하는 모습을 보였다. 게다가 KOF 커뮤니티에서도 비겁하게 어퍼를 쓴다고 비난하는 터무니없는 사태까지 벌어졌다. 당연히 말도 안되는 소리로, 일본의 선수는 전혀 잘못이 없다.

이러한 편협한 시선이 2000년대 중반까지 악명을 떨치다 끝내 몰락의 길로 들어서는 결정적 사건이 터진다. TGB 07에서 벌어진 샤오하이, 따꼬우를 위시로 한 중국팀에게 나름 난다 긴다 하는 한국의 선수들이 문자 그대로 관광당하는 처참한 사태가 벌어진 것이다. 제대로 게임을 연구하고 실력을 키운 중국팀 앞에서 우물안 개구리에 불과한 한국의 선수들이 당연히 상대가 될리가 없었다. 심지어 샤오하이올 랜덤에 발리는 굴욕을 당할 정도로 결과는 처참했다.
한국의 선수들은 황급히 태도를 바꾸어 스스로 금지라던 어퍼를 마구 써대는 추태를 부렸으나, 중국 선수들은 유리한 판정의 기본기를 내밀거나 치밀한 점프 관리를 통해 보란듯이 흘려냈다. 똑같은 어퍼를 쓰더라도 게임을 열심히 연구하고 꾸준히 사용해왔던 측과 쓸데없는 아집에 빠져 연구를 등한시하며 허송세월한 측의 위력은 전혀 다를 수밖에 없다.
논하기 전에 실력부터 생각하라던 어퍼 금지 찬성측의 논리 그대로, 그들은 실력으로 한국을 완전히 짓밟아 버렸다.

결국 애초에 어퍼가 게임의 재미를 망친다는 논리 자체가 얼마나 무식한 소리였는지 만천하에 증명되었다. 국내 커뮤니티 내 KOF 여론이 어퍼가 사기다 뭐다 같은 억지로 쓸데없는 소요에 발목잡히던 그 때, 중국은 있는 그대로 게임을 받아들이고 연구하여 무엇을 취하고 무엇을 버려야 하는지를 파악하는데 집중했다.
당연히 양국의 평균 실력 수준은 하늘과 땅 차이로 벌어졌다. 그 격차는 게임이 출시된지 20년이 훌쩍 지난 지금도 극복하지 못하고 있다.

다만 그 이후로 어퍼 금지를 찬성하던 세력 쪽이 다소 힘을 잃긴 했지만, 여전히 게임센터를 통해 알음알음 정보가 전파되는 닫힌 사회였던 국내 플레이 환경에선 여전히 친목질을 뒷배로 하여 기승을 부리던 것이 현실이다.

진정으로 어퍼 금지 찬성론자들이 몰락하게 된 계기는 바로 플레이 환경이 오프라인에서 온라인 위주로 점진적으로 변화하며 다양한 플랫폼에서 세계 무대를 마주하게 된 이후 부터다. 초기 카일레라 당시엔 서버 내 친목질이 가능하여 여전히 출몰했으나 GGPO, 중포루, YZKOF, 파이트케이드 등을 통해 친목질과 폭력, 아집으로 통제할 수 없는 전세계의 유저들과 겨루게 되면서 더 이상 스스로에 제약을 두는 뻘짓을 감당할 수 없게 된 것이다. 국내 대전환경도 마찬가지로 더이상 게임 중 어퍼를 썼다고 상대와 다툴 일이 없어졌기 때문에 뭐라 하든 가진 모든 것을 사용하여 승리를 목표로 하는 방향으로 전환되었다. 게다가 기술의 발전으로 히트박스와 같은 정보를 접하는 것도 쉬워져 그만큼 유저들의 평균 지식이 올라 더이상 어퍼가 사기라는 투의 무식한 소리를 할 필요가 없어지기도 했다.

당시 어퍼 금지를 만들고 그에 찬동하던 부류들은 국내 격겜계의 발전을 심각하게 저해한 주범들이다. 때문에 현재는 사실상 입밖으로 언급하는 것조차 쪽팔린 수준의 업계 흑역사로 취급한다. 가끔 과거의 망상에 젖어 그때는 그럴 수밖에 없었다거나, 그래야 했다 혹은 그래도 재미있던 시절이었다 같은 헛소리를 하는 부류도 있지만, 당연히 틀딱 취급으로 조롱이 쏟아질 뿐이다.

5. 이외의 비합리적인 룰

6. 해외에서는?

의외로 중국에서도 일부 지역[49]에서 암묵적으로 통하던 곳이 있었던 모양이다. 현재에 와서 역시 사그러들었긴 하지만 아직도 어퍼 대공을 얍삽하다고 생각하는 사람들이 소수나마 있는지, 2013년의 어느 한 대회에서 샤오하이가 어퍼를 쓴 일로 한 네티즌이 포럼에 광둥 사람으로서 어퍼를 사용하는 건 고향망신이라는 말도 안 되는 비난글을 올렸던 사건이 있다. 다만 이 쪽은 쿠사나기 쿄, 료 사카자키처럼 강력한 대공기를 보유한 캐릭터 한정의 금지 룰이라고 한다.

또한 KOF 95 쿠사나기 쿄의 앉아 C 어퍼 금지를 논의하기도 하는데, 이 쪽은 앉아 C의 성능도 성능이지만 쿄의 자체 성능이 지나치게 막강해서 나온 이야기다. 애초에 95 쿄는 어퍼 따위 없어도 자동 역대공에 발동 6프레임, 전신무적 8프레임이라는 막강한 대공기 100식 귀신태우기와 이오리의 뒤를 잇는 최강의 노원류 대공 성능을 가진 근접 C의 존재 덕분에 대공 처리가 전혀 부담스럽지 않다. 그리고 그놈의 무한 75식 개 때문에 95에서는 어퍼의 사기성이 상대적으로 덜 부각되는 면도 있다.

일본에서도 지역에 따라서는 어퍼 금지룰이 존재했다고 한다. 어퍼 금지와 별개로 헛점프로 접근해 잡는 테크닉을 비매너로 치는 곳이 꽤 있었다고 한다.

7. 관련 문서



[1] 98에만 있다고 착각하는 사람들도 있지만 98을 많이 해서 그렇지 어퍼 금지 자체는 시리즈 공통의 룰이었다. [2] 정학히 말하자면 첫 작품인 94는 일반 점프만 존재했다가 다음 작인 95에서 대점프 추가, 96에서 소점프와 중점프가 추가된 것이 지금까지도 유지되고 있는 것이다. [3] 스타크래프트 프로토스 프로게이머 성향을 정파와 사파로 나누었던 것 처럼 굳이 kof나 다른 격투게임에서만 그런 것은 아니긴 했다. [4] 킹오브판의 빌런으로 취급되는 이 베논이라는 인물은 이제 40대가 되었고 롤을 플레이하면서도 15분간 탑갱을 오면 안되는 룰을 만들어야 한다는 둥 아직까지 정신을 못 차린 언행을 보여주고 있다. [5] 하단 털기라고 해서 하단이 비는 공대지 기본기를 상대로 써먹는 기술이었다. [6] 사실 판정박스 자체를 보면 공격판정은 좋지만 앞으로 뻗어있고 머리쪽 피격판정이 높게 있어서 대공 판정이 좋다고 보긴 어렵다. 그럼에도 대공이 되는 이유는 피격판정이 상대적으로 뒤에 있고 전방으로 리치가 길기 때문에 대각선으로 공격하려다가 길게 앞으로 뻗은 공격판정에 맞기 때문. 머리 바로 위에서 내려찍는 점프 공격은 이걸로 대처할 수 없고 대신 대시 후 뒤를 노리는 방식으로 사용하거나 아니면 발동이 빠르고 타점이 위로 치우친 점프 기본기를 점프와 동시에 내미는 것으로 대공처리를 했다. [7] 원조 스파 2가 장기간 집권해 격겜의 바이블 역할을 하다보니 그런 것도 있다. 사실 이미 스파 2때부터 어퍼 금지의 타겟이었던 가일,류,켄은 어퍼 만큼이나 하단털기(대표적으로 앉아 중K, 앉아 강K)를 많이 썼다. 어퍼가 모두 근거리 발동이라 조금 거리가 있는 대공을 칠때 애용했던 게 앉아 중K와 앉아 강K. [8] 그래서 당시 '전갈차기'라는 별명이 붙었다. [9] 아예 못 쓸 건 아니고 발동이 빨라서 초근접 상태로 대치할 때 상대의 소점프를 앉아 C로 쳐내는 정도는 되는 성능을 가지고 있었다. [10] 지뢰진 추가타는 버그성이기 때문에 두상어퍼는 합법이라도 지뢰진 버그는 금지시키자는 여론이 있긴 했다. 물론 대세가 되진 못했지만 어퍼를 금지시킨다면 어퍼보다 더 좋은 두상을 당연히 금지시켜야 한다는 의견도 소수 있었다. 물론 처음 어퍼 금지 룰이 생길 때는 두상이고 뭐고 싹 금지였다. [11] 이것도 캐릭터에 따라 갈리는 문제로 몇몇 캐릭터에 따라선 후딜이 적어서 남발해도 되긴 했다. 대표적으로 99의 바오가 있다. [12] 사실 이건 지나치게 어퍼의 가치를 폄하하는 말이다. 물론 모든 어퍼의 평균치를 내면 저 진술이 참이라고 성립될지는 모르겠으나 강력한 어퍼들은 어지간한 대공기를 쌈싸먹기 때문에 웬만하면 판정싸움에서 승리한다. 그리고 그런 어퍼들은 최소가 5:5 우선권이고, 어퍼 측에 우선권이 유리하게 돌아간다. [13] 매츄어 장풍은 사실 니가와보다는 깔아두는 압박용에 가깝다. [14] 어퍼 금지가 사실 장풍 니가와만을 노린 것은 아니긴 하다. 대표적으로 99의 샹페이 같은 경우 어퍼 하나로 다 해처먹는다고 원성이 높았다. [15] 사실 없는 건 아닌데 그 경직이 매우 짧아 대부분의 경우 착지 할 때쯤 되면 경직이 풀렸다. [16] 모션 자체는 더미 데이터로 남아 있는 걸 보면 당시 제작진이 넣을지 말지 고민했다는 걸 짐작 할 수 있다. [17] 그나마 캡콤, 세가, 타이토, 남코 쯤 당시 업계에서 짬좀 세웠다 하는 라인의 업체만 자사 프랜차이즈 아케이드 게임의 버전업판을 내놓는 정도였다. 캡콤의 스트리트 파이터 2월드 워리어즈 ~ SSF2X에 이르기까지 버전업 계열들. 남코의 철권 2 B버전 등. [18] 앙헬 무한은 중국측에서도 그거 실전에서 못하니까 괜찮다고 허용했다가 한국의 삼보킹이 '대회'가 아닌 대회 전의 전희로 즐기는 '프리 배틀'에서 이 앙헬 무한으로 개박살을 내버리면서 대회를 이틀 앞두고 부랴부랴 룰을 수정해서 금지시켰다. [19] 그 유명한 AC북두로 전 캐릭터로 돌아가면서 수라들을 상대로 수십연승을 한 K.I가 대표적이다. [20] KOF 94~96과 96의 파워게이지 시스템을 가져온 엑스트라 모드는 도발시 파워 게이지가 일정량 줄어든다. 철권의 브라이언은 도발에 가드 불능 히트판정이 달려있어 난이도는 높지만 이를 이용한 온갖 기상천외한 콤보를 넣을 수 있다. KOF 2000은 도발시 기 게이지 한 칸을 스트라이커 게이지로 전환한다. 스트리트 파이터 5의 단은 V스킬이 둘 다 도발과 관련된 기술로 두 V스킬 다 고성능이라 안 쓸 수가 없다. 실전성은 없지만 죠 히가시의 경우 일명 '엉캔'이라는 도발로 모션 캔슬이 가능해서 드물게 쓰이기도 한다. 물론 대부분 농락용이긴 한데, 문제는 도발 모션에 반신무적이 달려 있는 이상한 판정이 있어 도발임에도 콤보에 쓰이는 것. 진짜 도발에 모션 캔슬과 공격이 달린 건 KOF 98 UM의 최번개와 시이 켄수. [21] 이 중에 재떨이 소닉붐은 하이스코어 걸에서 등장했다 [22] 사실 칠오개 두 번 이후 강 농차 풀히트 or 강 농차 버그성 2타 캔슬 후 귀신태우기만 들어가도 이미 상대는 사경을 해메는 지경이다. 즉 두 번만 허용해줘도 악랄하기 그지없다는 것. [23] 두상이 금지먹지 않은 98고로처럼 영향력 싸움이었던 듯 싶다. [24] 아테나의 시간끌기용 샤이닝 크리스탈 비트, 켄수의 시간끌기 대처용 고기만두 먹기 등이 이에 해당된다. [25] 단 엑스트라 모드(EX 모드)는 허용. EX 모드는 시스템 자체가 후져서 생초필이라도 써야 한다. 이것까지 못 쓰게 하면 정말 아무것도 할 게 없다. 일단 대시 방식이 기동성이 떨어지는 프론트 스탭이고 점프도 대점프 하나뿐인데다 94 모드 베이스라서 기본 잡기도 못 풀고 딜캐 조차 거의 할 수가 없다. 그리고 98은 한 캐릭터가 쓰러질 때마다 기 게이지 채우는 칸이 줄어드는데 97은 그런거 없다. 거기다 이상하게 EX 모드는 잔상 점프가 뻑뻑하게 잘 안 나간다. [26] 일단 상대방이 눕는 순간 심리전 조차도 못 걸고 거리를 좀 둔 뒤 초필살기를 지르는지 안지르는지 눈치만 보고 기다려야한다. 생각 안 하고 그대로 점프를 하거나 지상에서 개싸움을 시전하려는 순간 생초필로 지른 팔치녀, 삼뢰의 포진, 뇌광권에 휘말린다. [27] 말하자면 밸런스 때문이다. 97과 02는 98과 비슷하게 효율이 좋음에도 허용인데, 97에선 그보다 더 상위 티어인 야가미 이오리, 카구라 치즈루, 장거한의 존재 때문에 지뢰진 가불 우겨넣기를 적극적으로 활용해도 밸런스가 망가진다고 하기 힘들고 02는 고로가 워낙 너프를 많이 먹어 기상지뢰진을 허용해도 잘해야 중캐 정도밖에 가지 못하기 때문에 딱히 금지할 이유가 없다. [28] 단, 특수기를 한 번 쓴 뒤 특수기를 사용하지 않고 스트라이커를 호출해서 콤보를 이을 경우엔 콤보 내 특수기 사용이 딱 한 번 더 허용된다. [29] 단 전훈의 경우 가드 캔슬 카운터-잔상 대점프 A 이후 호출은 허용. [30] 이쪽은 00의 기본잡기가 너무 풀기 쉬워서 허용하기도 함. [31] 그 미친 대미지의 스페큘레이션이 당연하다는 듯이 연결된다. [32] 점프 중엔 하단, 하단짠손 안 맞음, 흘리기의 성공시 공콤으로 이어지게 변경, 파워크래시 등 [33] KOF XI의 하야테의 시공전이 버그 금지랑 똑같은 버그이다. [34] 한일 KOF 2001 대회 때 일본 측에서 한국 측의 이진주 밴 요청에 대해 반대했다가(폭시만 밴하자고 했다.) 한국측 이진주에 영혼까지 털렸던 것이나, 듀오론을 금지 안 한 대회의 64강 중 63명이 듀오론을 픽하는 밸런스 차원의 개판이 발생한 것 등. [35] 해당 게시물에서도 어렴풋이 드러나 있는데, 이 사람은 꾸준히 두상치기도 금지해야 한다는 일관성을 보여줬기 때문에 덜 까였다. [36] 이런 풍조는 비단 격투게임의 문제만은 아니다. 스포츠에도 이런 일은 있었다. 영국 축구인들이 심심하면 꺼내는 주제 중의 하나가 라틴 축구가 도입된 이후 사나이다움을 잃어버리고 비열해진 영국 축구다. 부까꿍이나 호날두의 엄살과 일러바치기, 바르셀로나의 심판 둘러싸기, 네이마르의 엄살 등 라틴 계열 축구가 아무래도 잔꾀를 잘 쓰는 편이다. 축구가 국제화되면서 EPL에도 라틴 계열 축구인들이 많이 들어와 비겁한 흉내를 많이 내게 되었다. 그리고 그게 먹히게 되면서 영국 축구도 풍조가 많이 변했는데 영국 축구인들은 라틴놈들이 영국 축구를 비겁한 방향으로 물들인다고 주기적으로 툴툴거리곤 한다. 하지만 영국에서 살아야 하는 영국인들과 달리 외국 용병들은 승리에 많이 기여해서 돈을 많이 벌고 돌아가면 그만이라. 한국 스포츠도 90년대만 해도 승패에 우선해서 신사도를 많이 강조했지만 지금은 그렇지 않다. 그 유명한 삼연벙도 e스포츠의 신사도가 무참히 박살나고 반칙만 아니면 뭐든 된다는 승리지상주의가 대두되는 계기가 되었다. 삼연벙이 벌어진 지 거의 4년이 지난 뒤에 열린 박카스 스타리그 2008 결승에서 이영호 송병구를 상대로 안티캐리어 빌드 예고 이후 3번 연속 날빌로 우승했음에도 불구하고 비난을 덜 받은 것. 아무래도 세계화가 진행될수록 로컬 룰이 의미 없어지고 승리 지상주의로 이동하는 것은 추세인 듯하다. 물론 이 승리 지상주의에도 최소한의 선은 있어서, 열심히 하지도 않고 승리만을 위해 히혼의 수치같이 양측이 짜고 치는 경기는 수십년이 지나도 욕을 얻어먹는다. [37] 초창기 스타크래트프트에서 4드론 5드론, 치즈 러시는 비매너 행위였고 소규모 대회에서도 금지먹는 경우가 많았다. [38] 사실 말이 좋아 승리 지상주의지 따지고 보면 그냥 합리적인 플레이이다. 그렇지만 삼연벙을 비난한 주된 이유는 비매너 플레이라는 이유보다는 막 프로 방송 게임 경기와 대회가 성립하는 과정에서 관객들에게 그리고 스폰서에게 가치가 있고 멋진 무대를 보여줘야 한다는 것이다. 이런 부분에서 걸린 홍진호도 홍진호지만 임요환 역시 관객들에게 프로로서 충분한 가치가 있는 무대를 보여주지 못했다는 점에서 말이 많았던 것이다. 방송 게임 경기가 확고하게 정착한 지금과는 좀 느낌이 다르다. 실제로 스타크래프트조차도 말기로 접어들수록 획일화된 선수와 경기만 나와서 재미가 없다는 비슷한 이유로 비판점이 많았기도 했다. [39] 무릎의 방송에 나온 이경민, 이준오의 증언에 따르면 당시 철권 태그에서 짠손, 짠발 금지 등등도 어느 정도 갤러리에게 멋진 게임을 보여주기 위한 측면이 있다고 한다. 구경하고 있는 갤러리와 팬들에게 멋있는 경기를 보여줘야 한다는 것을 프로도 아닌 배틀인들도 상당히 의식하고 있었다는 것이다. 아닌 게 아니라 이준오도 본격적인 배틀인이 아니었을 때 자기가 좋아하는 화려한 플레이의 백고수가 패배하고 툭 친 다음 끝없이 도망만 쳐서 이기는 야비한 플레이의 석동민의 경기를 봤을 때 석동민이 미웠고 그를 인정하지 않았다고 한다. [40] 무한콤보 금지, 심각한 버그 금지 등 [41] 현피, 리얼철권, 체어샷, 집단폭행 등. [42] 말이 00년대지 2010년대 중반에도 이런 일이 있었다. [43] 그 때는 지금보다 비행청소년이 특히 많았고 폭력도 사회에 만연했다. 90년대에 국민학생이었다면 길에서 삥을 뜯기거나, 안 뜯기려고 하다가 맞았거나, 주변에서 폭력이 일어났던 경험이 꼭 있었다. 그리고 그 중에서도 특히 심한 곳은 동네 오락실이었는데, 그런 상황에서 오락실에서 '야비'쓰다 맞는 건 당연한 일이었다. 왜냐면 그런 야비한 짓을 하는 건 당시 양아치들이 생각하기엔 충분히 맞을 짓이었기 때문이다. 게다가 그런 폭력을 당했다고 해도 CCTV가 있는 시절도 아니라 증거를 찾기가 불가능했고, 무엇보다 오락실에서 맞았다고 해도 당시에는 게임을 바라보는 시선이 워낙 안 좋았기에 오락실 출입 금지를 당할 게 뻔했으니 부모에게 일러바칠 수도 없었다. [44] 오락실에서 친해지면 같이 밥 먹으러 가는 건 예사고, 술자리를 가지기도 했다. [45] 무한설풍 아님 [46] 단, 공중 공격에 대해서만 금지 [47] 특히 대구광역시 [48] 자세변경을 이용한 답정너 심리가 가능하다. [49] 특히 샤오하이 대입구의 출신 지역인 광둥성.