쿠사나기 사이슈가 사용하는 기술의 커맨드에 대한 내용은 쿠사나기 사이슈/커맨드 리스트 문서 참고하십시오.
킹 오브 파이터즈 마스터 팀 | |||
쿠사나기 사이슈 | 하이데른 | 타쿠마 사카자키 | 친 겐사이 |
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1. 프로필
KOF 98 공식 일러스트
||<-2><colbgcolor=#ff4242><colcolor=#fff> 쿠사나기 사이슈
草薙 柴舟(초치 채주) | Saisyu Kusanagi ||
[clearfix]草薙 柴舟(초치 채주) | Saisyu Kusanagi ||
격투 스타일 | 쿠사나기류 고무술 |
생일 / 나이 | 11월 27일 / 50세 |
신장 / 체중 | 177cm / 69kg |
혈액형 | B형 |
출신지 | 일본 |
취미 | 낚시, 아저씨 사냥꾼 사냥[1] |
소중한 것 | 쿠사나기 가문의 자존심, 아내 |
좋아하는 음식 | 카레를 얹은 우동, 딸기 샤를로트[2] |
싫어하는 것 | 높은 곳( 고소공포증) |
잘하는 스포츠 | 골프 |
성우 |
아라이 토시미츠('95, KOF 쿄, 94RB)[3] 사카기 케이이치로(98, 98UM, 00, NW) 야마기시 하루오(KOF 데스티니, KOF 올스타) 나카니시 토시하루(실사판 일본어 더빙) |
배우 | 히로 가나가와( 실사판) |
테마곡 | HAL to Bass to Melody |
쿠사나기 쿄의 아버지이자, 전 쿠사나기류 고무술 전승자. "KOF'95"에서는 루갈의 세뇌에 의해서 그 힘이 이용되어 버렸지만, "KOF'98"에서는 노련한 기술을 선보였다. 전승자의 자리는 아들에게 내줬지만 그 실력은 여전히 건재하다.
2. 설명
KOF 시리즈의 등장 캐릭터.쿠사나기 쿄의 아버지로 부인은 쿠사나기 시즈이며[4] 원작과 설정 차이가 많이 나는 외전작 KOF 쿄에 등장한 친척으로는 쿠사나기 소우지와 쿠사나기 아오이가 있다. 자세한 가족관계는 더 밝혀져 있지는 않지만 친척으로 소우지와 아오이의 존재가 있는 것으로 보면, 최소한 사이슈에게 형이나 남동생이 있다는 추측은 할 수 있다.[5]
개조 교복 아니면 캐주얼한 패션 스타일에 독학한 권법을 섞어서 사용하는 쿄와는 달리, 사이슈는 전통 무도복을 입고 싸우는 정통파 무술인 캐릭터이며, 비슷한 포지션인 타쿠마 사카자키와도 94 이전부터 서로 친분이 있는 듯한 묘사가 있다. 타쿠마가 쿄를 이길 경우 그 정도 실력으로는 아버지에게 미치지 못한다고 까거나 쿄를 만나면 사이슈가 걱정이 많겠다고 한탄할 정도. 그래서 95에서 용호의 권 팀이 세뇌당한 사이슈를 만나면 타쿠마가 분노한다.
또한 그런 이미지에서도 보이듯이 원리원칙적이고 깐깐한 성격으로, 쿠사나기류 계승자답게 무공도 강력하다. 사이슈는 쿄처럼 다른 무술을 섞어서 사용하지 않고 쿠사나기류 고무술을 가문에 전해지는 원본 그대로 사용하는 것으로 보인다. 게임상에서도 기본적으로 쿄와 기본기, 필살기 등 여러 초식들이 비슷하지만 상기한 설정을 반영해 다른 점도 많다. 의외로 야부키 신고와 비슷한 점이 보이는데, 이는 쿄가 신고에게 사이슈에게 전수받은 원본의 고무술도 전수하다보니 생긴 해프닝이다.[6] 느낌을 대조하자면, 쿄가 고무술을 바탕으로 한 현대 격투기같은 느낌의 동작을 보여준다면, 사이슈는 동작 하나 하나 고무술 그 자체의 절도가 느껴진다.
94에서는 일본팀이 루갈 번스타인에게 도전하기 한발 앞서 도전했으나 패배해서 일본 팀이 도착했을 때는 이미 피투성이였다. 이때는 그냥 단순하게 루갈이 방금 막 강력한 격투가와 싸워서 이긴 상태로 쉬지도 않고 바로 플레이어에게 도전해온다는 상황을 만들어 루갈의 기량을 보여주려는 일회성 캐릭터로 사용된지라 구체적인 설정은 커녕 이름도 없어서 그냥 '쿄의 아버지' 그 이상도 이하도 아니었지만.
94에서 루갈에게 패해 사망했지만 루갈이 주워와서 소생 수술로 살려낸 뒤 비서인 바이스를 시켜 그를 세뇌해 버렸다. 더불어 오로치의 힘도 함께 주입했다.[7] 그래서 95에서는 루갈의 수하인 중간 보스로 등장한다. 커맨드를 입력하면 루갈과 함께 선택 가능하다. 스토리상으로는 이때 우승팀에게 패배하여 세뇌가 풀리고, 루갈의 기지를 탈출해 현재까지 별탈없이 잘 살고 있다. 일본팀으로 플레이하든 다른 팀으로 플레이하든 승리 후 데모에서 짧게 대사를 끝낸 뒤 고개를 푹 숙이는 모습이 나오는지라 죽은 줄 아는 사람들도 꽤 있었다. 특히나 일본 팀이 아닐 경우의 대사가 "이걸로 살아서 치욕을 당하던 나도 겨우..."였기에 더더욱 그렇게 느껴진 듯하다.[8]
98에서 오랜만에 플레이어블로 부활하고 네스츠 사가로 넘어간 이후엔 별 언급도 없다가 의외로 2001의 일본 팀 엔딩에서 오랜만에 등장했는데, 대회 종료 후 자기 갈 길 가는 동료들 사이에서 버림받아 절망하고 있는 야부키 신고한테 먼저 말을 걸어 자기 아들보다 더 강하게 해주겠다고 꼬드기며 쿠사나기류 고무술을 가르쳐주게 된다. 이후에도 신고는 XV시점에서도 꾸준히 사이슈를 코치삼아 훈련을 받고 있다. 쿄가 알아서 강해지다보니 가르치는 맛이 없어서 그런지 신고를 열심히 가르친다고.[9] 덧붙히자면 사이슈의 수행 강도가 꽤 빡빡한지 신고의 트레이닝복이 한달도 못 버티고 다 헤진다고 한다. 물론 김갑환과 전훈의 스승 강일에 비하면 양반. 강일은 XIV 대회 후 XV 대회 전까지 김갑환의 수행을 지도 했는데 전훈이 울면서 살아 돌아와서 다행이라고 하고 갑환의 인터뷰 내용도 그렇고 갑환과 신고의 대면 이벤트에서 신고가 강일의 수련에 관심을 보이자 갑환이 기절초풍하며 말리는걸 보면 죽으라고 하는 수준으로 굴린다.
쿄와 사이슈는 '부자지간 사이가 안 좋다'는 인식이 강한데, KOF 98 기준으로 아들과 만나면 이를 반영한 대전 이벤트가 있다. 사이슈가 "거만하게 굴지 마라, 쿄."라고 하지만 쿄는 들은 체도 안 해서[10] 사이슈가 "무시하냐!"라며 성질낸다. 게다가 실제 원호공격 상성도 사이슈 → 쿄는 관계가 '보통'이라서 반드시는 아니지만 아들을 구해주는 반면, 쿄 → 사이슈는 '나쁨'이라 안 구해준다. 쿄가 재밌는게 이오리 일당, 오로치 일당, 미국팀(...)도 싫어하고, 호의적인 상대는 아무도 없다는 것이다. 94와 95에서는 아버지가 죽기 직전이라 나름대로 훈훈한 모습을 보이기는 하지만 평소에 쿄는 아버지에게 미묘한 감정을 가진데다[11] 아버지가 자기를 어떻게든 골탕먹이려고 하자 '빌어먹을 아버지'라고 막말하며, 사이슈도 타쿠마에게 '대회에서 쿄를 만나면 혼쭐 좀 내달라'라는 식으로 말하는 등 썩 사이가 좋은 편은 아니다. 하긴 아들놈이 저 나이 되도록 고등학교 졸업도 못한 주제에 거만한 태도로 뺀질대고 있으면 아버지 입장에서는 속상할 법도 하다. 단, 사이가 안 좋다고는 해도 그냥 투닥대는 정도인 지라 적어도 옆동네의 3대에 비하면 부자간의 사랑이 느껴질 수준이다.
사이슈의 강인한 정신력으로 인해 바이스가 사이슈를 세뇌시키는 과정에서 상당히 고생했기 때문에[12] KOF 98에서 사이슈와 만나면 짜증이 한껏 담긴 삿대질을 날리고서 "あんた見てると腹立ってくんだよ。(당신을 보면 짜증이 확 치밀어 오른다)"라며 침을 뱉는 특수 이벤트가 있다. 그런데 사이슈는 정작 아무런 반응도 없다. 제작진이 이벤트를 넣는 것을 깜빡한 건지 고의로 안 넣은 것인지는 모르겠지만... 다만 바이스에게는 루갈이 시키는 대로 움직였다는 것을 알고 있기 때문일 가능성이 높다. 당연히 자신에게 치욕을 준 루갈과 만나면 굉장히 신경질적인 반응을 보인다. 그리고 XIII에서도 쿄와 대전 시 다짜고짜 '짜증나는 애새끼네. 그 놈 아들이라 더 짜증나'라며 있는 대로 성질을 부린다. 그런데 쿄는 당시 상황을 모르기 때문에 '아니 둘이서 뭔 일이 있었길래 왜 나한테 짜증을 내고 난리야?'라며 황당해한다. 사실 화를 낼 사람은 오히려 쿄인데, 세뇌당한 아버지와 한바탕 싸우고, 직후에 오메가 루갈과도 사투를 펼쳤기 때문이다. 바이스 외에도 쿄한테 화를 내는 사람이 바로 김갑환. 대체 언제까지 밖을 싸돌아다니면서 유급하고 있을거냐며 부모님을 좀 뵙고 싶으니 모셔오라고 한다. 그 말을 듣자 평소의 능글맞은 태도와는 달리 크게 당황하고, 승리 대사에서도 뭐라고 말하려다가 '에라 모르겠다' 식으로 자포자기하는 게 압권.
쿄처럼 집에 잘 안 들어가는 모양이다. XII에서의 쿄의 스토리에 따르면 쿄가 15살 때 자유 대련을 했는데, 쿄에게 패배하자마자 기다렸다는 듯이 쿄를 쿠사나기류의 정식 계승자로 선포하고는 바로 짐 싸들고 '무사수행'이랍시고 집을 나간 이후 KOF 94 때 우연히 만날 때까지 집에 돌아오지 않았다고 하니 4년 이상 집을 비운 모양이다.[13] 때문에 쿄는 사실은 자신에게 쿠사나기 가문의 일원으로서의 과업을 다 떠넘기고서 놀러 도망갈 속셈으로 일부러 져준 게 아니냐고 의심한다. 사실 충분히 그렇게 생각할 만한 게 오로치와의 최종결전에서 서열상으로 보면 분명하게 사이슈가 더 웃어른에 전력이 한 사람이라도 아쉬운 상황에 정작 코빼기도 안 비쳤고, 결국 오로치를 상대한 건 쿠사나기 가문에서 쿄 혼자였다.[14] 쿄가 천재라는 묘사도 있고, 이미 아들에게 당주의 자리를 승계했으니 그런 듯하다.
쿠사나기 가문과 대대로 적대하는 야가미 가문의 전대 계승자와는 쿄와 이오리처럼 라이벌이었을 가능성이 있다. 95의 이오리 팀으로 중간보스로 만나면 이오리가 '쿠사나기의 전승자가 왜 루갈 시다바리 짓이나 하느냐'라고 하고, 사이슈는 '그때의 코흘리개가 많이 컸다'라는 식의 대사를 남겨 구면일 수도 있다는 묘사가 있다. 이오리는 원래 성깔대로 닥치라는 식으로 말하긴 하지만. 다만 이오리는 일족의 숙명은 개똥보다도 관심 없어하기 때문에 사이슈를 죽이려 들지는 않았다.
KOF XIV에서는 아들 팀 스토리에서 등장. 아들과 팀원들을 소집해서는 텅푸루 노사의 제자가 힘 조절을 못 하고 있다면서 아들과 그 동료들에게 KOF에 출전해 지도해 달라는 부탁을 한다. 한편, 아들에게는 따로 이번 KOF에도 불길한 일이 벌어질 것 같은 예감이 드니 조심하라는 걱정을 해준다.[15]
KOF XV에서도 아들에게 전화 메시지를 보내 슌에이를 부탁한다. 이 때는 지인인 텅푸루의 요청을 받은 것이었으나 이 무렵 쿄는 이미 삼신기 팀으로의 출장을 결정했기도 하고 귀찮아서 베니마루에게 떠넘겼다. 삼신기 팀 엔딩에서 신고와 같이 집앞에서 쿄를 기다리는 모습으로 등장해 쿄를 만나고 싶어서 안달하는 신고에게 진정 좀 하라면서 한소리 한다.
3. 주변인과의 관계
쿠사나기 쿄 : 아버지와 아들 사이지만 사이가 미묘하다. 아들인 쿄는 '불량중년' 혹은 '빌어먹을 아버지'라 부르며, 아빠인 사이슈는 '저놈 눈에서 눈물좀 쏙 빠지게 만들어야 할텐데' 하면서 타쿠마를 만나면 '콧대 좀 꺾어줘라'고 할정도로 사이가 좋은 부자관계라고 보기엔 좀 그렇다. 다만 KOF 94에서는 가문의 사명으로 당시 오로치의 힘을 가진 루갈 번스타인에게 도전했다가 죽기 직전의 사이슈를 보며 격분했고, 95에서는 바이스를 시켜 사이슈를 세뇌하여 꼭두각시로 부렸던 오메가 루갈에게 분노를 불태운 뒤 아버지가 그 정도에 죽을 사람이 아니라며 단정 짓는걸 보면 진심으로 싫어하는 건 아니고 애증에 가깝다.쿠사나기 시즈 : 본인의 아내이자 쿄의 어머니로 전직 의사이자 주부.[16] KOF 쿄에 등장했던 모습이 꽤 무시무시해서 상당히 잡혀사는 걸로 추정된다. 본인과 아들이 집을 비울 때가 많아 아내가 없으면 집안 자체가 제대로 굴러가지 못할 지경이니...
야가미 이오리 : 당시 KOF95 대회 때 바이스에게 세뇌당해 있었지만 사이슈 본인의 발언을 볼때 야가미 가문의 꼬맹이가 자신과 싸우게 될줄은 몰랐다는 투로 말한다. 이오리는 전대 계승자가 루갈의 시다바리 짓이나 하고 있나며 말하고, 사이슈는 그때의 코흘리개 꼬마가 많이 컸다는 투로 말하는걸 보아 본인과 전대 계승자였던 이오리의 아버지와 라이벌 사이였다는걸 추측할수 있다. 이때가 아니면 자기 아들인 쿄와 야가미의 아들인 이오리와 만난 계기가 설명이 되지 않기도 하고...
카구라 치즈루 : 같은 삼신기 일족인지라 알고 지낸 것으로 보이는데, KOF XIV 에서도 오로치의 부활에 대한 귀뜸도 사이슈에게 먼저 해주고, 신고의 외전 코믹스 불의 기원에서도 치즈루가 집에 찾아오기도 하고 나름대로 카구라 가문과 연이 있어 보인다.
야부키 신고 : KOF 2001때 네스츠와 결판을 내고 쿄, 베니마루, 다이몬을 비롯한 일본팀 동료들이 신고에게 진짜 동료를 찾으라며 각자 자신만의 길을 떠나며 해산할 때 혼자 남아있었던 신고에게 나타나 자기 아들보다 더 강하게 해주겠다며 정식으로 본인의 제자로 받아주었고, XV시점에서도 꾸준히 사이슈의 밑에서 훈련을 받고 있다.[17] 가문에서만 비전되어 온 고무술을 외부인인 신고에게 전수한다는 것은 굉장히 이례적인 일이라 할 수 있겠는데, 평소에 불만은 많지만 이오리만큼은 아니어도 외골수 기질이 다분한 아들이 나름대로 제자로까지 취급하는 인물이라는 점에서 인간적인 신뢰를 가졌던 것 같다. 덧붙여 너무 자질이 뛰어나서 본인이 별로 한 것도 없는 아들과 달리 이쪽이야말로 무술을 가르치는 보람을 느낀다고 한다. XV의 신고 인터뷰 내용을 보면 꽤 빡세게 수행을 시키는지 운동복이 1개월을 유지하지 못할 정도라 여러벌 사두었다고 하며, 기본적인 움직임만 반복숙달 시킨다고 한다. 그러고도 아직도 움직임이 딱딱하다고.[18] 그래도 XV에서 신고가 마침내 농차를 확률적이기는 해도 제대로 구사하는 수준까지 올라온 것을 보면 수행의 성과는 확실해 보인다.
타쿠마 사카자키 : 자신과 동갑내기 격투가인지라 사이가 좋은것으로 보인다. KOF 95에서도 루갈에게 세뇌당한 사이슈를 단번에 알아보고 분노하며, 사이슈의 아들인 쿄에게는 그 정도 실력으로는 자네 아버님에게 미치지 못한다며 라고 훈계한다. 사이슈도 사이슈대로 타쿠마를 만나면 대회에서 그 녀석을 만나면 혼쭐 좀 내달라며 부탁하기도 한다.
하이데른 : KOF 95 당시 세뇌가 풀린 후 루갈이 쓰러졌을 때 자폭했는데 그 때 구해줬다. 그래서 타쿠마와 더불어 사이가 좋은 편이다. 그리고 그 셋이서 KOF 98에서 오야지 팀(마스터 팀)을 결성한다. 나이 상으로는 하이데른이 타쿠마나 사이슈보다 어리지만, 하이데른도 용병부대의 대장이라 직급은 오히려 둘보다 높다 할 수 있다.
루갈 번스타인 : 바이스 만큼은 아니지만 본인에겐 있어서도 철천지 원수다. 자신을 반쯤 죽여놓고 후에 부활과 동시에 자신을 세뇌시켜서 부하로 써먹고 아들과의 혈투를 벌이게 만든 장본인인지라 이를 갈고 있다.
바이스 : 바이스 당사자는 당시 루갈의 명령으로 사이슈를 세뇌시킬때 사이슈의 강인한 정신력 때문에 엄청나게 생고생 했던지라 사이슈라면 아주 학을 떼며 싫어한다. XIII에서 쿄와의 대전 이벤트에서도 쿠사나기의 꼬맹이가 그자식 아들이라 더 열받는다며 적반하장의 태도로 나오는데, 사실 따지고 본다면 더 열받아야 하는 사람은 당사자인 사이슈와 아들인 쿄인데 숙적인 오로치 일족의 팔걸집인 것도 있지만 당시 상관인 루갈이 자신을 반 죽여놓고 부활시켜서 수하로 세뇌시켜서 아들과 한바탕 싸워야 했기 때문이다.
게닛츠 : 쿠사나기 쿄가 태어나기 전에는 숙적이었다. 지금은 쿠사나기 가문의 당주 자리가 쿄에게 넘어간 상태라서 전면에 나서지는 않지만 쿠사나기 사이슈에게 게닛츠란, 아들과 힘을 합쳐 제거해야 할 수밖에 없는 상대이다.
오로치 일족 : 당연하겠지만 자신이 속한 삼신기 일족의 숙적이자 인류를 멸망시키기 위해 오로치의 부활을 노리는 놈들인지라 사이가 좋을리가 없다. 아마 차기작에 출전한다면 본격적으로 적대할지도...
4. 사이슈의 기술
4.1. 특수기
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외식 굉추 外式・轟鎚[19]
약펀치 특수기. 단독으로 사용하면 앉아서 막을 수 없지만 기본기 캔슬로 발동하면 앉아서도 막을 수 있게 된다. 대신 기본기 캔슬로 발동한 굉추는 필살기 등으로 캔슬이 가능해 일반적으로 연속기 콤보를 넣는 데 쓰인다. 사이슈에게 안정적인 콤보 루트를 제공하는 숨은 공신이다. 사용 후 빈틈이 적어서 압박용으로도 쓸 수 있다.
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외식 두추 外式・頭椎[20]
98에서 추가된 110식 사차의 마지막 내려찍기 모션만 가져온 약킥 특수기. 발동이 느려서 기본기 뒤의 콤보 연결은 안되지만 나름 착지시 경직이 짧아서 몇몇 빠른 기술들이 강제연결로 들어가긴 하는데 난이도가 제법 있는데다 상황도 한정적이라 콤보용으로 노리긴 힘들고, 전진거리가 길고 의외로 빈틈이 적은 것을 노려서 강펀치나 앉아 강킥 뒤에 캔슬로 넣어서 시간차 압박을 하는 게 주된 패턴이다. 상대가 구르기로 회피해도 우선권이 사이슈에게 있다. 대처하는 방법은 기본기와 외식 두추 사이의 빈틈에 빠른 약기본기 등을 넣어줘서 커트하는 것. 모션과 달리 의외로 앉아서도 막을 수 있다.
4.2. 필살기
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100식 귀신태우기 百式・鬼焼き[21]
쿄의 100식과는 모션만 다를 뿐 성능은 대동소이했다. 다만 첫 등장인 95에서는 어둠쫓기가 고성능이라 CPU가 이걸로 니가와를 시전했다. 이후로는 약해졌지만 강 귀신태우기는 여전히 믿음직한 대공기이다.
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108식 어둠쫓기 百八式・闇払い[22]
마찬가지로 쿄와 모션만 다를 뿐 성능은 대동소이했다. 상술했듯 95때는 CPU가 이걸로 니가와를 시전했다. 이후로는 이오리보다 사용 후 빈틈이 길어 그냥저냥이지만 원거리 견제로는 나름대로 쓸만하다.
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110식 사차 百拾式・鉈車[24]
KOF 98에서 추가된 사이슈판 농차. 전방에 일격을 날린 후 공중으로 도약한 다음 내려차기를 날리는 기술로 이후 KOF MI2부터 쿄가 대신 사용한다. 거의 수직방향으로 뛰어오르지만 딱히 대공 지향용은 아닌 오로지 지상 연속기 마무리 용이다. 위력도 적절하고 강제다운 판정이라 사이슈의 밥줄 기술이지만 막히면 죽기 때문에 연속기 전용이다. 약은 2히트로 대미지는 상대적으로 약하지만 대신 약손-약발 짤짤이에서 콤보로 들어갈 정도로 빠르고, 강은 강기본기 콤보로만 가능한 대신 3히트로 대미지가 좀 더 강하다. 둘 다 강제다운 시킨 후 대점프 B로 역가드를 낼 수 있다. 근거리 C - 굉추 - 강 사차로 콤보를 만들 수 있으나 근거리 C가 2히트하게 되면 히트백으로 밀려나 사차가 빗나가기 때문에 1히트에서 끊고 굉추로 이어야 콤보가 성립한다.
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720식 염중 七百弐拾式・炎重[25]
KOF 98에서 추가된 불꽃으로 상대를 올려치는 기술. 커맨드를 한번 더 입력해 추가타를 날릴 수 있으며 추가타까지 먹이면 상대가 떠오르는데 이 상태에서 추격타가 가능하다. 쿄의 75식 개와 비슷한 역할이지만 98에서는 들어가는 기술이 사실상 백식 뿐인지라[26] 염중을 넣느니 그냥 사차를 넣는 게 대미지에서 더 이득이었다. 98UM에서는 2타 후 추가타 넣을 시간이 넉넉해졌고, 엑스트라 게이지의 A+B+C캔슬까지 동원하면 대사치도 들어간다.
4.3. 초필살기
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리 108식 대사치 裏百八式・大蛇薙[27]
대사는 'これで終わりじゃ!(코레데 오와리쟈/이걸로 끝이다!)'였지만 95 때의 몬더그린인 '우리집 불났다!'로 더 유명.
쿄보다 돌진속도가 엄청나게 빠르고 리치도 길어서 뭐 잘못하면 바로 빈틈을 파고 들어오는 흉악함을 자랑했다. 이 기술이 없으면 사이슈는 그냥 잉여가 될 정도로 중요한 기술. 98에서 MAX 버전이 추가됐는데, 쿄와는 달리 MAX 버전을 써도 신체에 공격 판정이 붙는 효과는 전혀 없지만 역시 돌진거리가 길고 사정거리는 화면 끝에서 써도 상대에게 닿을 정도이며, 사용 후 빈틈이 적어서 막혀도 부담이 없다. 쿄와 마찬가지로 모으면 부위 무적이 생기는데, 약버전으로 사용해서 모으면 허벅지를 포함한 아래쪽이 무적, 강버전 및 MAX버전으로 모으면 무릎보다 위쪽이 무적이 된다. 다만 쿄와 달리 버튼을 뗀 직후에 나오는 6프레임짜리 전신무적이 없어서 다소 불안한 부분이 있다.
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1127식 도모예 千百弐拾七式・都牟刈[28]
각각 노멀판 / MAX
KOF 98에서 추가된 초필살기. 시전 대사는 '覚悟!(각오해라!)'
최종결전오의 무식과 닮았지만 성능은 많이 다르다. 우선 114식 황물기를 시전하는데 만약 상대가 피하면 황물기에서 동작이 멈추고, 가드하거나 맞으면 남은 동작이 나오는 식이다. 그래봤자 총 3타라서, 가드 버전 용호난무처럼 흉악한 가드 대미지를 입히는 것은 기대하지 않는게 좋다. 황물기가 히트하면 염중 2타 모션[29]으로 상대를 띄운 후 무식 불기둥(어둠쫓기 모션)으로 마무리한다. 98에선 거의 퍼포먼스용인데, 앞으로 전진해 콤보 중 확실한 히트가 가능한 대사치보다 거리가 짧고 발동이 은근히 느린 주제에 대미지도 더 낮기 때문이다. 게다가 MAX 버전 끝자락에서 다단히트 귀신태우기로 높게 점프하는데, 이게 가드당하면 끝장나는 빈틈으로 인해 콤보 한세트를 각오해야 한다는 점이 아들내미의 MAX 무식과 똑같다. 백식과 커맨드가 겹쳐서 실수하면 혼자 승천하기 때문에 쓰기조차도 대사치보다 더 어렵다. 그나마 초반에 전신무적 판정이 있어서 강버전 이상은 상대 공격을 끌어들인 후에 쓰면 회피가 가능하긴 한데[30], 상대가 뭘 쓸지 알고 있다면 차라리 대사치 버튼 고정으로 부위 무적을 활용하는 편이 낫다. 그리고 MAX 버전 도모예의 경우, 아들내미가 무식이나 MAX 대사치에서 보여주는 것과 같이 자신의 몸에 불이 붙는 이펙트가 추가되어 더욱 멋있어진다. 98UM에서는 활용도가 늘었는데, 약버전과 MAX버전이 약공격에서도 콤보로 들어가게 되어 아들내미의 짤짤무식같은 콤보가 가능해졌다. KOF XIV에서는 아들내미가 이 초필살기의 리식 버전을 클라이맥스 초필로 사용하며, KOF XV에서는 아들의 제자도 이 기술을 일부 흉내낸 것 같은 클라이맥스 초필살기를 쓴다. 재밌는 것은 97에서 신고의 버닝 신고가 먼저 나왔는데 도모예가 오히려 이 버닝 신고의 '불쓰는 버전'으로 보이기도 하고 비교적 긴 전신무적이 있다는 점도 동일.
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275식 치겸 弐百七拾五式・薙鎌[31]
네오웨이브에서만 등장한 MAX2. 대사치 모션으로 준비하다가 어둠쫒기 모션으로 도모예에서 나오는 불기둥이 폭발한 뒤 거기서 5발의 어둠쫓기가 빠르게 발사된다. 이때 사이슈는 자유롭게 움직이며 팰 수 있다. 실제로 보면 공격 대사 없이 바로 발동되는지라 매우 조잡해서 무겐스러운 연출이지만 성능 자체는 좋은 편.
5. 작품별 성능
5.1. KOF 95
중간 보스+숨겨진 캐릭터답게 어둠 쫓기의 탄속이 대단히 빠르고 귀신 태우기는 쿄보다 발동이 2프레임 빠르고 약 버전 한정으로 판정 지속이 더 길다는 점 등으로 성능 면에서 평이 더 좋다.[32] 하지만 쿄와 달리 75식 개 같은 고성능 연속기용 기술이 없어 연속기 화력이 대단히 처진다. 또한, 원거리 기본기의 발동속도나 판정이 구려서 지상 기본기 싸움이 힘들기에 러쉬와 소점프가 없는 95에서는 공격을 들어갈 만한 이렇다 할 수단이 없다는 점이 매우 치명적이다.
정작 악명을 떨친 건 하단 약펀치를 이용한 짤짤이였다. KOF 95에서 KOF 94와 같은 짤짤이를 한다. 리치와 판정이 강력하고 연타캔슬 성능이 전 캐릭터 탑클래스라서 하단 약펀치 짤짤이만으로도 상대를 기절시킬 수 있다. 즉, 파동승룡 패턴과 약펀치 짤짤이 딱 둘 가지고 먹고 살아야 하는 캐릭터. 니가와에 약한 친이나 최번개같은 상대로는 대단히 강하지만, 그 외의 캐릭터 상대로는 별로 할 게 없다. 중간 보스 캐릭터에 히든 커맨드로 꺼내는 캐릭터 치고는 그다지 사기적인 강력함이 없고 전체적으로 중~중약캐 캐릭터 정도의 취급이다.
하지만 CPU의 중간보스 사이슈는 전체적으로 상당히 어려운 95의 CPU 중에서도 거의 독보적인 악몽같은 고난이도를 보여준다. 애초에 캐릭터 성능상으로는 보스답지 않게 구려서인지 칼같은 반응과 SNK 보스 신드롬 보정을 받아서 똥파워와 똥맷집으로 난이도를 보스급으로 만든 케이스. 사실상 KOF 모든 보스를 통틀어도 사이슈만큼의 난이도를 보여주기는 드물다. 성능 대 CPU 난이도로서는 독보적. 플레이어의 입력을 보고 바로 맞대응하는 흉악한 CPU패턴으로 많은 유저들을 뒷목잡게 만들었는데, 초반응의 파동승룡을 구사해서 도저히 플레이어가 서 있지도 점프할 수도 없게 만들며, 하단 기본기를 쓰면 버튼 입력에 반응해서 스텝 잡기나 427식 신현을 쓰고 빨피상태나 MAX상태일 경우 허점이 보이면 바로 대사치가 날라오는 등 그야말로 플레이어를 농락한다. 파워도 장난 아닌데 CPU 사이슈한테 기본 콤보 한대 맞으면 플레이어는 거의 빈사 상태[33]로 가며 맷집도 장난 아니게 세서 기본 콤보나 초필 맞춰도 탱크처럼 버티는 모습을 볼 수 있다. 심지어 사이슈와 루갈의 CPU VS CPU 대전 영상을 보면 3전 2승 1패로 사이슈가 루갈을 이기는 광경을 볼 수 있다. CPU전을 어렵게 만들려면 얼마든지 어렵게 만들 수 있으나, 그렇게 안 하는 이유를 보여주는 견본이다. 정말 단 세 개의 기술만으로 플레이어들을 농락하고 떡실신시켜 뒷목을 잡게 만들었다.
더구나 3:1의 구도로 중간보스와 최종보스를 따로 다굴치는 이후의 작품과는 달리 여기선 사이슈와 오메가 루갈을 3:2로 상대해야 하는 만큼 난이도가 더욱 급증한다. 그나마 오메가 루갈로 플레이하면 강열풍권과 약 카이저 웨이브의 반복으로 사이슈를 간단히 처리하는 비기가 있긴 하다.
이 데이터를 기반으로 KOF 94 RB에 추가 캐릭터로 등장했다. 전용 엔딩은 없고, 루갈에게 세뇌되기 전 시점이라 승리 대사가 제정신이다. 다만 98 당시의 승리대사에 비하면 상대를 깔보는 듯한 태도가 강한데, 이 때문에 루갈에게 참교육당해서 온순해진 것 아니냐는 농담도 있다.
5.2. KOF 98
95 그래픽을 살짝 고친 후 신 기술을 추가해서 나왔다. 성능은 평범한 중캐. 98에서는 장풍, 돌진기, 대공기를 다 갖추고 있는 스탠다드함을 보여준다. 새로 추가된 기술들은 왠지는 몰라도 대사나 동작이 상당히 코믹한 것들이 많다는 것도 특징이다. 약공격에서의 연속기는 약 사차(→↓↘+B)가 사용되며, 어렵지만 앉아 B - 근거리 C 강제 연결도 가능하여 더욱 강력한 하단 콤보를 넣어주는 것도 가능하다. 다만 근거리 강펀기가 연결되려면 꽤나 접근해야 되는 게 문제다. 따라서 일반적인 약공격에서 초필살기까지 이어가는 건 꽤 어렵고 보통은 강제 다운인 약 사차를 넣은 후 상대 기상에 맞추어 앞구르기를 하거나 점프 B로 역가드를 노리는 정역 심리전을 이어간다. 특수기인 외식 두추(→+B)는 상단이지만 전진 거리가 길고, 후 상황이 좋아 이를 바탕으로 상대에게 러쉬를 퍼부을 수 있다. 외식 굉추(→+A) 또한 사용 후 빈틈이 적어서 이후에 앉아 약펀치로 지속적으로 구석 똥창을 가할 수 있다.
허나 가드를 깰 수단이 지나치게 적고, 하단 약 기본기 후 사차의 연속기 파워가 심하게 낮다. 땅개 장풍과 괜찮은 하단 D를 가지고 있는데 정작 중거리 견제가 그리 좋지 않은 것이 조화를 이루어 장풍을 내밀기도 그렇고 견제도 잘 못하는 되게 애매한 상황이 자주 찾아온다. 모든 기본기가 수준 이하라는 점도 뼈아프다. 점프 기본기는 점 D를 제외하면 죄다 판정이 공대지에 특화되는 바람에 공중전에서 내밀기 어렵고[34], 지상 기본기는 앉아 D 외에는 죄다 짜리몽땅해서 모처럼 상대를 구석에 몰아넣고도 휘둘러 봐야 좀처럼 위협이 안된다. 앉아 C를 대공 쳐내기 용도로 쓰는 건 꿈도 꾸지 말아야 하고, 그나마 신고와 같은 자세인 서서 D가 지근거리에서 한두번 휘둘러 볼만한데 이것도 하단이 텅텅 비고 캔슬이 안되니 믿음직하지 못하다.
이오리의 어둠쫓기와는 달리, 사이슈의 어둠쫓기는 사용 후 빈틈이 상당히 길어서 깔아두기 외에는 사용해서는 안 될 수준이다. 심지어 사차와 염중은 단독 사용을 불허하는 완전 연속기 전용 기술이다. 약 백식은 가드 포인트나 무적시간 둘 중 하나는 확실히 갖춘 아들놈에 비하면 좁은 범위와 형편없는 판정 때문에 차라리 앓느니 죽어야 될 것 같은 기술이다. 대미지도 심각하게 낮다.[35] 신현에 예전처럼 전신→하단무적(강버전) 또는 점프 중 하단무적(약버전) 성능이 남아있긴 하지만 쓰기 힘들어서 구제가 안 되는 수준. 신현은 약버전으로 써도 근거리 C에서 연결되지 않아 용도가 완전히 바뀌었다.[36] 추가 초필인 1127식 도모예는 커맨드만 쉽지 역시 짧고 발동이 느린 등 성능이 애매하다. 게다가 백식과 커맨드가 겹치기 때문에 실수라도 하면 혼자서 승천해버린다. MAX판은 대사치에 비하면 눈물나게 대미지가 낮고 반대로 히트 수는 많아서 상대 기 게이지만 한가득 올려준다.
결국 운영은 멀리서 장풍질을 하면서 많은 리스크를 걸고 대공을 강 백식으로 쳐내며, 그렇게 상대를 위축시킨 다음 근거리 C로부터 비롯되는 러쉬 기회를 잘 뽑아내야 한다. 그나마 특수기들이 빈틈이 적고 고성능이므로, 점프B, 강펀치-특수기로 끊임없이 러쉬와 압박을 가하며 상대가 어설프게 저항하거나 뛰려고 하면 점프B - 강펀치 - 굉추 - 대사치, 사차로 이어지는 콤보나 강백식으로 받아치고 빈틈을 노려 앉아 B - 강펀치 강제연결에서 이어지는 콤보를 박는 노련한 운영이 필요하다. 대공압박은 점프 날리기, 점프D로 가끔식 커버치면서 러쉬를 들어가다보면 상대가 쉴틈이 없다. 하지만 기본기며 필살기까지 전부 지 아들내미에 비해 나사가 풀린 성능이라 철저히 갉아먹는 스타일로 가야한다는 게 아쉬운 점이다.
다만 98 사이슈의 장점을 꼽자면 고성능의 대사치. 기게이지가 충분할 경우 공수양면에서 상당히 좋은 성능을 보여준다. 사이슈의 대사치는 아들과는 비교도 안되게 빵빵한 무적시간과 빠른 시전속도를 가지기 때문에, 상대 기캔을 씹고 역으로 대사치를 넣는다거나, 별의별 상황에서 아주 안정적으로 대사치 콤보를 넣을 수 있다. 점프 날리기 카운터 맞자마자 대사치가 추가타로 들어갈 정도면 말다한 셈..[37] 당연히 딜레이캐치로도 충분히 쓸 수 있다.
여기에 강C - 외식 굉추 - 대사치로 이어지는 안정적인 콤보 덕분에 최소한 중캐. 기가 없어도 강기본기에서 이어지는 연속기는 강 C 1히트 - 외식 굉추 - 강 염중 - 약 염중 - 하단 C or 약 백식으로 괜찮은 대미지가 뽑혔고 다운을 뽑아낸 다음 러쉬로 이어갈 수도 있었다. 안정적으로 공격을 이어가며 대미지를 뽑아내는 능력만큼은 괜찮다. 가드를 흔들기 어려워서 중캐 이상으로 보기 어려울뿐.
사이슈 운영법 예시
CPU는 흉악했던 95 시절에 비하면 완전 대폭으로 약해져서 6스테이지 전용 등장 캐릭터임에도 그저 그런 편이다.
드림 매치 1999에서는 1P 사이슈가 어둠쫓기나 귀신태우기를 사용하면 시간이 빨리 흐르는 기현상이 존재한다 #
5.3. KOF 2000
직접 나오진 않고 쿠사나기 쿄의 매니악 스트라이커로 등장했다. 호출하면 플레이어와 같은 자리에 나타난 후 상대가 지상에 있을 때는 어둠쫓기를, 공중에 떠있을 때는 귀신태우기를 쓴다. 기술명은 쿠사나기의 진(草薙の陣).5.4. KOF NW
네오웨이브에 오랜만에 등장했는데, 어마어마한 성능으로 료 사카자키, 앤디 보가드와 함께 앤사료로 악명을 떨쳤다. 무엇보다도 그를 강하게 만든 것은 각종 버그와 오설정인데, 앉아D는 가드 모션 중에 ↙+D로 사용하면 가드 판정을 유지한 채로 준비동작을 취한 후, 아직 공격판정이 나오기 전이라면 공격이 몸에 닿는 순간 동작을 중단하고 가드가 되는 버그가 있었고[38], 설정을 잘못한 것인지 앉아 D 준비동작 중 피격 판정이 머리에만 있어 이오리의 장풍이 피해지며, 소점프 공격을 해도 카운터로 피격을 당하지 않는 버그도 있으고, 그리고 정신나간 판정을 가진 점프 B와 점프C,[39] 방어력 설정을 잘못한 것인지 남들보다 방어력이 유난히 높아서 일반적인 대미지의 3/4정도밖에 입지 않았는데 화력은 남들보다 20% 더 강하다. 98 데이터를 그대로 가져온 게 차라리 나았을 지경인 발로 작성한 데이터 덕에 말도 안되는 성능이 태어나게 된 것이다. 그래서 당시 별명이 사기슈, 만들다 말았슈였다. 참고로 사이슈는 가정용 이식작의 추가 캐릭터가 아니라 네오웨이브 기본 캐릭터이다.특히 점프B가 상대를 압박할 때 유용하게 쓰이고[40] 근거리C의 경우 사용 후 빈틈이 짧아서 근거리C 2타가 지나갈 정도로 앉은키가 작은 상대에게 근C만 가드시키는 것으로 압박이 가능한 등 다른 기본기도 정신이 나갔다.
그러나 주의해야 할 상대도 있는데 바로 똑같이 앤사료에 들어간 앤디이다. 앤디가 사이슈의 장풍 심리전을 극복한 다음 강펀치 플레이 위주로 펼치면서 역습만 조심하면 사이슈 입장에서는 대처하기가 난감해지게 된다. 하지만 앤디가 장풍 심리전에 말려버리거나 역습 플레이를 허용하면 사이슈 입장에서도 극복할 만한 여지는 있다. 그 외에 메마른 대지의 야시로도 사이슈 최악의 난적인데, 그 이유는 사이슈가 점프 준비동작과 착지동작에 잡기무적이 없어 각성 야시로 입장에서는 잡기 심리전이 훨씬 쉽게 가능하고, 특히 사이슈의 점프공격을 저스트디펜스하면 다른 캐릭터와 달리 잡기를 확정으로 넣을 수 있게 된다.
5.5. KOF 98 UM
네오웨이브만큼은 아니지만 소소한 강화 덕분에 숨통이 트였다.
원거리 B의 공격 판정 지속 시간이 3F에서 6F으로 2배나 늘어서 견제기로 쓰기 매우 좋아졌다. 초 주력기인 근거리 C의 인식 거리[41]가 상당히 짧아져서 연속기 내지 강제 연결 시에 다소 주의가 필요하게 되었다. 강화점으론, 2타의 공격 판정[42]이 안쪽으로 매우 커져서 가끔 역가드 시에 빗나가던 경우가 완전히 없어졌다.
단독 버전의 외식 굉추의 발동 속도가 20프레임에서 18프레임으로 다소 빨라졌다. 가드 당해서 동등한 우선권을 가지니, 중단기로 쓰기 편해졌다. 외식 두추는 기술 경직이 2프레임 늘어서 히트 후의 유리 상황이 상당히 짧아졌다. 가드시의 우선권은 여전하지만, 히트 후에 원거리 C가 이어지지는 않게 조정되어서 이후의 강제 연결 연속기가 줄어들었다. 필드에서라면 빨라진 약/MAX 도모예를 이어주면 되고, 구석에서라면 앉아 A가 들어간다. 엑스트라 모드의 퀵 MAX를 이용하면 원거리 C가 이어지며 이후 대사치까지 깔끔하게 들어간다.
어둠 쫓기는 약/강 경직이 3프레임 감소하여 다소 쓰기 편해졌다. 그래도 아직은 경직이 좀 있는 편이니 읽히지 않도록 주의해서 쓰는 편이 좋다.
약 염중의 1타의 발동이 14프레임에서 12프레임으로 빨라졌으며 추가타가 가능해졌다. 약과 강의 대미지 차이가 없으며 약의 후딜이 더 빨리 풀리기에 보통은 약으로 넣는 것이 좋다. 기본적으로 추가타는 강 귀신 태우기를 쓰면 되지만, 앉아 C - 약 어둠 쫓기를 쓰면 착지하는 상대에게 정확히 어둠 쫓기가 깔린다. 퀵 MAX를 이용하면 대사치까지 연결되지만, MAX 대사치는 풀 히트하지 않으니 사용하지 말자.
약 신현은 발동이 20프레임에서 18프레임으로 빨라져서 강 기본기에서 연속기로 들어가게 되었다. 다만 발동만 빨라지고 그 기나긴 경직은 여전하니 가급적 봉인하는 것이 좋다.
약/MAX 도모예는 발동이 16프레임에서 10프레임으로 매우 빨라져서 약 공격에서도 들어가게 되었다. 다만 조금이라도 연결이 늦어지면 안 이어지니 빠르게 이어주는 것이 좋다. 노멀 강 도모예는 공격 판정 발생 후까지 무적 시간이 늘어나게 되어서 상대 공격에 구겨 넣을 수도 있다. 다만 도모예는 공중 상대에겐 풀 히트하지 않으니 차라리 이 경우엔 귀신 태우기로 끊는 것이 좋다.
FE에서도 소소하게 강화되었다. 약 사차의 경우 2타의 공격 판정[43]이 제법 커져서 연속기로도 안정적으로 히트하게 되었다. 사이슈의 기술 중에 유일하게 강제 다운을 노릴 수 있으니 히트 후에 기상 공방을 펼치기에 더 좋아졌다.
UM에서 별로 버프 받지 못한 신현의 경우 제법 강화되었다. 약과 강의 2타 공격 판정[44]이 전방과 아랫쪽으로 확대되어서 앉은 상대에게도 맞추기 좋아졌다. 또한 기술 경직도 매우 줄었는데, 약은 8프레임, 강은 무려 17프레임이나 줄었다. 약은 반격은 잘 안 받고 불리한 정도이지만 강은 아예 반격을 받지 않게 되어서 우수한 기술로 탈바꿈하였다. 여전히 초반 8프레임의 전신 무적 판정이 있으니 근거리 기습용으로도 써봄직스럽게 되었다. 중/원거리에선 끊기니 사용을 자제할 것.
염중 또한 매우 강화되었다. 2타 공격/장풍 판정[45]이 대폭 커졌는데, 거의 예측 대공용으로 쓸 수 있는 수준이다. 게다가 1타의 경우 약은 10프레임, 강은 9프레임 경직이 감소하여서 견제로 써도 상대의 반격은 거의 받지 않게 되어서 안심하고 지를 수 있게 되었다.
약/MAX 도모예의 발동 속도가 10프레임에서 8프레임으로 한층 더 빨라져서, 약 공격에서 약간 늦게 써도 안정적으로 히트하게 되었다. 두추 히트 후에 안정적으로 히트도 가능해져서 여러모로 사용 용도가 늘었다.
5.6. 킹 오브 파이터 올스타
5성 청속성 밸런스형 파이터로 등장했으며 도모예를 스페셜 카드 스킬로 들고 나왔다.
에픽 퀘스트 에피소드1 에서 거짓된 시련의 사이슈라는 청속성 방어형 캐릭터도 있는데 상반신 탈의에 붉은 안광을 보여주는 등 폭주한 모습을 하고 있다. 폭주한 사이슈의 행보는 원작 95와 동일.
소개 영상의 스페셜 스킬 두번째에서 귀신태우기 모션은 눈을 씻고 찾아볼수 없는데 '백식 귀신태우기 EX'라고 되어있다. 오히려 275식 치겸에 더 가까운 모습이다.
6. 대사
7. 기타
94에서 일본팀으로 진행하면 보스전 직전에 뜬금없이 등장하는데, 주인공격인 일본팀을 띄워주기 위한 것도 있겠지만 애초에 일본 팀의 모티브인 일본 속담 '지진 벼락 화재 아버지(地震 雷 火事 親父)'를 완성하기 위해서였던 것으로 보인다. 이는 옛날에 세상에서 가장 무서운 것을 차례대로 나열한 것이라고 하는데 '무서운 아버지'를 뜻한다. 그런데 알고 보면 일본 팀 멤버들처럼 게닛츠와 대립하게 되는 캐릭터이다. 왜냐하면 아버지(오야지)가 실은 자연재해인 태풍을 뜻하는 것이며, 大山嵐(おおやまじ/오야마지)라는 단어가 와전된 것이라는 설이 있기 때문이다. 사이슈 쪽은 진짜 그냥 '아버지'라서 태풍이 아니라 쿄와 비슷한 불을 쓸 뿐이고 게닛츠도 야가미 이오리와 비슷한 기술을 쓰는 것에 그친다.인게임에서 직접적으로 언급되지 않았지만[46], 95 당시 사이슈는 오로치의 힘도 얻은 상태였다고 한다. # # 계약이 아닌 강제 주입이었기 때문이었는지, 야가미 이오리와 같은 부작용에 대한 것은 언급되지 않았다.
프로필에서 싫어하는 것이 높은 곳이라는데 정작 실질적 데뷔작인 KOF 95 오프닝에서는 세뇌 상태라 자기가 높은 곳을 싫어한다는 사실을 까먹기라도 했는지 절벽 위에 올라가있는 걸로 보이는 점이 웃기는 부분.
KOF가 다른 격투게임에 비해 몬더그린이 많지만 KOF 95의 사이슈는 특히나 많았다. "또 자!(잡기)", "벌써 이오리 컸나?(도발)", "야 소미야 치킨 사줘.(승리대사)" 등등... 특히 초필살기는 여러모로 다양하게 써먹혔는데 시작은 무조건 "우리집"이었다(우리집 불났다! 등). 그야말로 말만 꺼내면 몬더그린 소재가 되는 수준이다.
미디어믹스인 코믹스 등에서는 킹 오브 파이터즈 94, 95 대회 2연속 우승 후 쿄가 장기결석을 하고 있다는 사실을 유키로부터 알게 되었다.[47] 그리고 사이슈는 아들 쿄가 슬럼프를 겪고 있는 것을 직감하고 어디론가 길을 나서려한다. 그러나 아내가 또 몹쓸 짓을 할거 같음을 단번에 눈치채고 사이슈의 신발을 숨겨놓거나 집요하게 뒤쫓아오는 등 못가게 막으려하자, 화장실로 가서 볼일을 보는 척 하다가 화장실의 벽면을 부수고 그 틈으로 탈출해서 도망가버린다. 그리고 쿄의 슬럼프를 극복시키기위해 유키를 고의로 납치, 라이더 웨어를 입고 변장까지 하여 쿄에게 스스로 팔걸집이라 사칭하면서 쿄를 자극하여 분노를 사게 만든 다음, 자신과 결투를 벌인다. 결투 중, 쿄가 뭔가를 깨달음으로써 싸움은 중단되었고 사이슈의 의도대로 이후 쿄가 슬럼프를 극복해낸다. 하지만 그 다음 날, 하필이면 사이슈가 어제 착용했던 친구한테 빌린 라이더 웨어를 뒤늦게 숨기려고 시도했으나 이미 아내 손에 넘어간 이후였고,[48] 동일한 라이더 웨어를 착용한 변장상태인 사이슈가 쿄와 결투를 펼치는 장면이 모 기자의 사진에 찍혀 신문에 대문짝만하게 나버린 바람에 아내에게 순식간에 들통나버렸고, 사이슈는 결과가 좋으면 다 좋은거라고 얼버무렸으나 통할 리가 없었고 결국 집에서 쫓겨나버렸다.
이렇게 부인에게는 꼼짝도 못하는 공처가로 묘사되는 경우가 많은데, 실제로는 애처가에 해당하는 것으로 보인다. 다만 집에 잘 안 들어가서... 아들 쿄에게는 유독 설교를 많이 하는 것으로 보인다. 쿄도 집에 잘 안 들어가는 편인데, 아버지 탓도 조금은 있을 듯. 평행세계 취급인 더 킹 오브 파이터즈 쿄에서는 유키를 구하려다 본능적으로 무식을 터뜨린[49] 쿄를 쿠사나기 가문의 차기 계승자로 인정하기도 한다. 하지만 그 빌미로 곧바로 설교를 시작하는데 "유키에게 말은 들었다. '무식'을 습득했다더구나. 알고 있겠지만, 그 기술은 사랑하는 이에 대한 마음을 극한까지 높여야지 다룰 수 있는 기술인거다. 나조차도 '무식을 습득할 수 없었다....."고 말하던 중, 그 말이 지나가던 아내의 귀에 딱 들어가는 바람에 "...즉, 당신은 저를 '그토록 사랑하지도 않았고, 지키려고 하지도 않았다' 라는 말이군요?" 라는 말을 듣고서 위기를 모면하기 위해 그날의 저녁식사 도우미(찜통 셔틀)가 되고 만다.
격투천왕에서는 한자 표기를 그대로 옮긴 초치채주라는 이름으로 등장.[50] 주인공인 쿄... 아니 초치경의 아버지라는 입지 덕인지 대우가 좋다. 보유한 부동산 규모가 한층 부풀려져 아예 헬기장과 감옥까지 딸린 초치성의 성주님이시다. 98에서는 하디론( 하이데른)과 의형제 비슷한 관계로 나오고 대우주역량을 자력으로 습득해 단신으로 루칼과 싸워 거의 이기기 직전까지 가는 등 제법 괜찮은 대우를 받았다. 원작과는 달리 여기서는 초치경을 아끼고 걱정하는 부정어린 모습도 군데군데 등장한다. 권황으로 넘어가면서는 2001에서 조역으로 드물게 나오는 정도다.
한국에서는 수염을 덥수룩하게 기르고 도인 같은 복장을 한 모습이 정치인 강기갑과 닮아서인지 강기갑이라는 별명으로 불리며, 축구인이자 손흥민의 아버지인 손웅정씨와도 닮았다는 의견이 많다. #
[1]
아저씨 사냥(親父狩り)이란 서너 명 정도의 불량 청소년이나 범죄자 집단이 모여 주로 샐러리맨 계층 정도의 중년 남성을 습격하여 금품을 절도하는 행위를 뜻한다. 한국에서도 중년 남성을 상대로 '
퍽치기'를 벌이는데 이와 비슷하다. 그러니까 범죄자를 손수 유인해서
참교육 하는 걸 즐긴다는 뜻이다. 한국에서는 이걸 잘못 번역해서 평범하게 '사냥'이라고 표시한 서적이나 게임도 다수 존재한다.
[2]
본네트풍의 모자를 닮은 파이나 무스케이크 격인 과자.
[3]
아이러니하게도 95에서 아라이 토시미츠가 쿠사나기 사이슈 외에 담당한 캐릭터라는 게 루갈과 하이데른이다. 에디트 시스템을 적용하고 셋을 골라 플레이 할 땐 그야말로 1인 3역의 극치이다.
[4]
한국 및 해외에서는 '시즈카'로 잘못 알려져있다. 한자만 봐서는 정확히 어떻게 읽는지 어려운 이름이긴 하다.
[5]
다만 소우지와 아오이는 원작과 약간 다른 설정을 쓰는 외전작 더 킹 오브 파이터즈 쿄의 등장인물이라 원작에도 존재하는 인물이 될지는 미지수이다. 일단 98에서 소우지가 엔딩 일러스트에 등장하긴 했지만, 98은 드림매치라 애매하기 때문에 일단 SNK에서 소우지의 존재를 의식은 하고 있다는 지표로 삼는 정도다.
[6]
쿄가 신고를 귀찮아하는 면은 있지만 그래도 정통 초식을 알려주는 등 나름 스승의 면모를 보여주고는 있다. 쿄가 쓰는 기술들은 모두 자기에게 최적화하여 개량한 것이기에 정통 초식도 제대로 못 배운 신고가 따라할 수 없는 영역이기 때문이다.
[7]
다만 뭐가 문제인건지 오로치의 힘 특유의 푸른 불꽃은 쓰지 않는다.[51] 아마도 계약을 통해 오로치의 힘을 쓴 것이 아니고, 루갈 측이 오로치의 힘을 제대로 다루지 못하는 상태로 '힘만 강하게' 개조된 것으로 보인다. 또한 바이스가 사이슈 세뇌시키느라 고생했다는 대목을 생각하면 사이슈의 정신력으로 푸른 불꽃을 쓰지 않고 버틴 것일 수도 있다.
[8]
어느 게임 잡지에서는 아예 대놓고 사이슈를 95에서 사망한 캐릭터로 기재한 적이 있었다. 당장 95의 일본 팀 엔딩만 봐도 멀쩡하게 살아있는 모습이 나옴에도 말이다. 더군다나 극한류 팀 엔딩에서도 타쿠마가 료와 로버트 앞에서 사이슈는 이대로 쉽게 갈 인물이 아니라고 언급하기까지 했다. 하지만 정황상 다른 팀 엔딩에서는 죽은 것으로 묘사되었으나 정사가 아니라는 흐름이었을 수도 있겠다.
[9]
사이슈 본인도 신고가 쿠사나기 혈통이 아니기에 불이 발현될 수 없다는 걸 잘 알고 있지만 열심히 수련에 임하는 신고를 보면서 대놓고 진실을 말하지는 않는 모양. 미디어믹스 작품이긴 하지만 신고가 주인공으로 나오는 만화에서는 신고에게 어떤 계기가 있다면 과거 쿠사나기 가문의 시조가 처음으로 불을 만들어냈듯이, 신고도 불을 발현할 수 있을지 모른다는 의미심장한 말을 남기기도 한다. 그리고 무엇보다 신고는 자질은 쿄보다 뒤떨어져도 무술에 대한 마음가짐만큼은 제대로라서 이런 식으로 계속 수행하다 보면 훗날 분명히 강해질 수 있을 것이란 믿음도 있었을 것이다.
[10]
아닌 게 아니라 쿄는 사이슈 전용 이벤트 모션이 전혀 없다. 쿄가 먼저 출전한 상황이라면 그냥 스탠딩 포즈만 하고 있고, 사이슈가 먼저 출전했거나 동시에 선봉 출전한 상황이라면 불을 끄면서 자세를 잡는 '간다' 하는 기본 준비 모션만 보여준다.
[11]
XII 쿄 스토리에서 일부 드러나는데, 쿄는 사이슈가 쿠사나기 가문의 당주 역할과 사명을 자신에게 강제로 떠넘긴 것이 아닌가 의심하고 있었다. 과거 자유 무술 대련에서 자신이 쿄에게 패배하고 난 뒤 곧바로 무사수행을 떠나는 등 홀가분해진 느낌이었다고. 물론 사이슈급의 실력과 자부심을 가진 인물이 아들 상대라도 대충 했다면 그건 오히려 자신과 쿄에 대한 기만일 수 있으니 정말 진지하게 임했을 가능성도 있다. 홀가분해 보인 건 쿄가 자신을 뛰어넘으며 세대교체를 무사히 마쳤다고 확인했기 때문이라거나.
[12]
사실 이 내용은 작중에서는 암시된 바 없다가 나중에 추가된 설정이다.
[13]
이 둘이 KOF 본편 스토리상 재회한 건 KOF 94 일본팀 보스전 데모에서 루갈에게 깨져서 블랙 노아 안에 빈사 상태로 쓰러져있던 사이슈를 일본팀이 발견해서다. 이거 아니었으면 더 오래 못 봤을 지도 모른다. 쿄도 94 대회가 끝나자마자 1년 동안 전세계를 돌아다니면서 강자와 싸우러 다녔다.
[14]
95의 일본팀 엔딩에서 사이슈가 등장하긴 하는데 쿄나 본인이나 쿠사나기 일족의 운명에서 벗어날 수 없느니, 오로치 일족이 움직였으니 괴로운 싸움이 시작됐니 뭐니 하는 대사를 하는 컷이 나온다.
[15]
다만 이 일을 먼저 귀띔해 준 장본인은
따로 있었다.
[16]
의사였고 이제는 일을 그만두었다는 설정은 네오지오 프리크 1998년 10월호 Q&A 코너에서 공개되었다. 나머지 프로필은 비밀이라고. 일종의 평행세계로 취급되는 외전 게임
KOF 쿄에서는 계속 일을 하며 아예 병원장으로 나온다.
[17]
아마 신고의 재활훈련도 겸사겸사 보조해줬을 것으로 보인다. 신고는 XI~XIII까지 부상을 입은 상태였다.
[18]
종류를 막론하고 무술의 숙련도는 기본기를 얼마나 잘 익혔는가에 달렸는데 어지간한 초식은 쿄가 이미 다 가르쳐주었으니 사이슈는 쿄가 안 가르쳐준 기본기를 집중적으로 가르치는 것으로 보인다. 그런데도 아직 움직임이 딱딱하다는 걸 보면 아직 갈 길은 멀은 듯?
[19]
게시키 고츠이(ごうつい)
[20]
게시키 쿠부츠치(くぶつち). 도검의 자루 끝이 둥글게 부풀어오른 모양인 것을 지칭하는 단어.
[21]
햐쿠시키 오니야키
[22]
햐쿠하치시키 야미바라이
[23]
욘햐쿠니쥬나나시키 카무가카리. 신에게 빙의되었다는 뜻이다.
[24]
햐쿠쥬시키 나타구루마
[25]
나나햐쿠니쥬시키 호무라가사네
[26]
점프 기본기와 어퍼, 서서 강킥도 들어가지만 타이밍이 빡센 편이고 대미지도 쥐꼬리만큼만 우월하다.
[27]
우라 햐쿠하치시키 오로치나기
[28]
센햐쿠니쥬나나시키 츠무가리. 都牟刈之大刀(츠무가리노타치)라는 무기 이름에서 딴 것인데, 쿠사나기의 검의 다른 이름이다.
[29]
주먹을 쥐지 않았고 불길 모양이 다르지만 팔다리의 움직임은 황물기의 파생기인 구상과 거의 동일하다.
[30]
발동속도 16프레임. 약버전 5프레임간 전신무적, 강버전 및 MAX버전 9프레임간 전신무적.
[31]
니햐쿠나나쥬고시키 나기가마. 薙를 '체'라고 읽을 수도 있긴 하지만 유사한 기술인 대사치에서 '치'로 읽고 있으니 통일하여 이것도 '치'로 읽는 것이 자연스러울 듯 하다. 겸(鎌)은
낫이라는 뜻이며, 나기가마는 실존하는 무기 이름인데, 톱과 곡도를 합친 것 같은 모양의 무기.
[32]
발동이 빠른만큼 완전무적이 짧다는 단점이 있긴 하다. 그리고 강버전은 오히려 쿄가 지속시간이 1프레임 더 길다. 사이슈는 약과 강의 지속시간 차이가 없지만 쿄는 약 버전이 3프레임 짧다.
[33]
재수 없으면 CPU 사이슈 콤보 한 방에 스턴까지 걸리는데 이때 CPU 사이슈가 콤보나 대사치 써주면 그대로 플레이어는 저승행이다.
[34]
심지어 저 점프 D조차 사이슈가 곤란을 겪는 중거리에서는 애매하다. 점프 D는 빠른 발동과 나름대로 긴 리치를 이용하는 기본기이다. 그런데 사이슈가 어려움을 겪는 중거리에서는, 사실상 모든 점프기본기가 무난하게 상대에게 적중한다. 즉 긴 리치를 이용해 발끝에 맞추는 게 최고인데 사이슈가 곤란한 거리에서는 발끝이 아니라 허벅지로 때리기 때문에 사이슈의 곤란함을 해결하기 어렵다.
[35]
안전하게 끄트머리에 맞추는 식으로 할 수 있는데 이러면 이러려고 대공 치나 싶을 정도로 똥같은 대미지가 나온다.
[36]
다만 어째서인지 CPU는 근거리 C에서 캔슬하여 신현을 사용하면 가드하지 않고 그냥 맞아준다. 뭔가 패턴을 꼼꼼하게 짜지 못했다는 인상이 든다.
[37]
심지어 대사치가 카운터로 들어간다면 공중에 뜬 상태 + 구석일 경우 대사치가 한번 더 들어간다. MAX판도 가능하지만 1히트만 맞춰야 가능하므로 조건이 좀더 어렵다. 다만 조건이 맞을 경우 그대로 절명한다.
[38]
앉아D 중 자동 가드라고 알려져있는데, ←나 ↙로 가드 모션이 나오자마자 ↙+D로 입력해야 해당 효과가 생기는 것이지 자동 가드도 아니고 ↓+D, ↘+D로 입력하면 가드 판정이 남는 버그가 일어나지 않는다. 타이밍은 94 때의 스루 어택과 비슷한 감각으로 입력해야 한다. 가드 모션이 나왔을 때 입력해야 하는 것은 동일하지만 레버 입력방향이 계속 동일하니 난이도는 훨씬 낮다. 가드 판정을 유지하게 되면 원래 존재하던 앉아D의 피격판정은 나오지 않게 되고, 사이슈의 공격판정이 발생하는 순간 해당 버그는 풀린다. 전작에도 비슷한 버그가 02 로버트 강용아에도 있었다. 이 쪽은 로버트에게 꽤나 불리한 버그.
[39]
그 외에 수직 점프 A가 본체의 피격 판정이 뻗은 주먹 쪽으로 이동해 버리는 등 기묘하다. 빌리를 능가했다.
[40]
사이슈의 점프B 역경직이 없다시피 하다는 의견이 있으나, 사이슈의 경우 모든 점프 약공격 히트 스톱이 7프레임으로 통일되어 있는 것으로 보인다.(2002와 네오웨이브는 약공격의 히트 스톱이 종류에 따라 7프레임 또는 11프레임으로 갈린다.) 이로 인해 사이슈의 점프 약공격 히트 스톱이 다른 점프 공격에 비해 비교적 짧게 지나가버린다는 차이점은 있다. 다만 히트 스톱 발생시 공격자/피격자가 동일한 시간동안 굳어있게 되므로(여기서 사이슈 쪽에 걸리는 시간정지가 흔히 말하는 역경직에 해당하지만 역경직이라는 말 자체가 정확한 표현은 아니다.) 히트 스톱 차이 덕분에 사이슈가 평소보다 유리해지는 상황은 없을 것으로 보인다. 실제로 쿄의 점프B(히트 스톱 11프레임)와 비교해 보면 히트 스톱 자체가 짧게 설정된만큼 상대도 더 짧게 굳어있는지라 공평하다. 점프 공격 후의 착지경직 역시 1프레임으로 통일되어 있기 때문에 기술간, 캐릭터간의 차이는 없다. 압박에 유리한 진짜 이유는 판정 배치 상 공격 후 빠르게 착지가 가능하기 때문인 것으로 보인다.
[41]
인식 거리 비교는 영상의 00:28 참조.
[42]
판정 변화는 영상의 00:46 참조.
[43]
판정 변화는 영상의 03:46 참조.
[44]
판정 변화는 영상의 04:03 참조.
[45]
판정 변화는 영상의 05:07 참조.
[46]
진행한 팀에 따라서 '힘을 얻었다'라는 언급을 하기는 한다.
[47]
유키가 쿄 집으로 전화를 걸어서 시즈가 받았다. 그리고 사이슈가 집에 오자마자 그 사실을 사이슈에게 전해줬다.
[48]
빨래를 하기 위해 가져갔다.
[49]
유키가 행방불명되었고 쿄가 유키를 찾기 위해 해외방방곡곡을 들쑤시고 다녔다. 그런데 야시로와 야마자키가 자꾸 방해를 하자 분노가 극에 차오르면서 손에서 본능적으로 무식이 터져나온 것. 그런데 알고보니
카구라 치즈루가 쿄가 무식을 빨리 터득시키기 위해 미리 유키와 계획하고 유키가 오로치 일족에게 납치된 것 처럼 꾸민 일이었다.
[50]
柴의 일반적인 음독은 '시'이지만 '채'로 읽었다. 이 글자는 한국어에서 시/채/치/자 4종의 독음이 존재하며, 한자음의 유래를 살펴보면
오음(吳音)이 '시'이고
한음(漢音)에 해당하는 것이 '채'이다. 일본에는 한음에 해당하는 さい(사이)만 남아있으므로 이에 가까운 '채'로 읽는 것이 적절할 것으로 보인다.