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최근 수정 시각 : 2024-11-17 15:53:06

파워 인플레



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1. 개요2. 원인3. 부작용
3.1. 개연성 상실3.2. 현실감 상실 및 괴리3.3. 묘사의 한계3.4. 낙오하는 캐릭터들3.5. 떨어지는 작품의 무게감
4. 해결책5. 예시6. 파워 디플레7. 현실에서

1. 개요

パワーインフレ

파워(힘)와 인플레이션(팽창)을 합쳐 줄인 일본식 조어. 영미권에서는 이를 파워 크립(power creep), 파워 에스컬레이션(power escalation)이라고 부른다. 주로 배틀 만화에서 만화가 진행될수록 등장인물들이 대책없이 강해지는 현상을 말한다.

본 문서에서는 소설, 만화 등 단방향 스토리 매체에서의 양상을 다루며, 게임에서의 파워 인플레는 파워 인플레/게임에서 별도로 다룬다.

2. 원인

가장 대표적인 이유는 ‘긴장감을 유지하기 위해서’, '캐릭터가 강해지는 모습을 보여주기 위해서'이다. 액션 장르의 만화, 특히 소년만화의 핵심 중 하나가 ‘등장인물들의 성장’이기 때문에, 에피소드마다 전투력이 조금씩 상승하는 것은 매우 중요한 일이다. 그렇기에 회차가 점점 진행될 수록 주인공 측이 강해지고, 긴장감을 유지하기 위해 상대 측도 주인공 측 이상의 실력을 갖춰야 하다보니 더 강한 적이 등장하고, 이 루틴이 끝없이 반복되다 보면 분명 처음에는 평범하게 싸우던 전투 장면이 땅을 부수고 하늘을 가르며 행성을 박살내는 지경에 이르게 될 수 있다.

즉 파워 상승 자체는 인물들의 성장을 거치는 과정에서 자연스럽게 이루어지는 것이고, 굉장히 중요하고 핵심적인 서사이니 만큼 잘 풀어내면 오히려 극을 이끌어나가는 역할을 하게 된다. 자연스레 등장인물들의 수준이 올라가면 서사가 확장되고 훨씬 큰 이야기를 만들어 낼 수 있게 되는 것이다. 마치 한 국가의 경제 규모가 조금씩 커지는 것이 자연스러운 일인 것과 같다. 하지만 인플레이션이라는 명칭에서 알 수 있듯 이렇게 칭해지는 경우는 그 정도가 과한 나머지 작가가 그려놓은 청사진에서 벗어나거나 초기의 작품과 같은 만화가 맞는지 의심스러운 지경에 이르러 서사 구조 자체가 일그러진 경우를 말한다.

세계 확장은 파워 인플레를 부르기 쉽다. 작가가 초반에 상정한 파워 밸런스는 기존 세계에 맞춰져있었을 가능성이 높기 때문이다. 시작하기 전부터 모든 스토리를 짜놓고 시작하는 경우도 존재하겠지만, 만화는 소규모 그룹으로 진행되는 경우가 많고 한 작품이 완성되기까지 오랜 시간이 걸리는 만큼 극이 진행되면서 그때그때 스토리가 추가되고 수정되는 경우가 많다. 그런 경우 예상 밖으로 짜임새가 잘 나올 가능성도 없진 않으나 보통은 전반부와 비교했을 때 어색해지는 면이 생기기 쉽다.

3. 부작용

3.1. 개연성 상실

주인공 측이 강해지고, 긴장감을 유지하기 위해 상대 측도 주인공 측 이상의 실력을 갖춰서 나오게 되지만 그런 적측을 이기기 위해서는 당연히 주인공 측도 강해져야 한다. 그것도 그냥 강해지는게 아니라 단기간에 강해져야 하기 때문에 그 과정을 설득력있게 풀어나가기가 매우 어렵다. 작가의 역량이 부족하게 되면 당연히 억지전개가 되어 비판을 먹게 된다.

게다가 이런 새로운 강자는 대개 작가의 필요에 의해 급하게 급조하는 경우가 많아 복선도 없이 갑툭튀하게 되는 경우가 많은데 당연히 여지껏 이런 강자가 뭐하고 나오지도 않다가 이제야 얼굴을 들이미는지 개연성있게 설명하기 어렵기 때문에 역시나 비판 요소가 된다.

이런 식으로 강력한 적 / 기술 / 능력이 등장할 때 발생하는 문제는 아군에 적용해도 마찬가지로, 강력한 능력을 가진 강적이 등장함 -> 그런데 아군에게 딱 들어맞는 파워업 설정을 어거지로 쥐어줘서 이기는 경우도 존재한다.

3.2. 현실감 상실 및 괴리

초반부의 설정되어 있던 작품의 설정과 괴리를 빚으면서 작품 전반의 현실감( 핍진성)을 깨기 쉽다. 특히 따끈따끈 베이커리, 테니스의 왕자, 식극의 소마처럼 현실을 배경으로 한 작품에서는 이 문제가 더욱 크게 부각된다.

예를 들어서 드래곤볼은 초기에는 모험물이었지만 사이어인편을 기점으로 우주 최강자를 놓고 다투는 장대한 스페이스 오페라 작품이 되어버렸으며, 나루토는 초기에는 특수한 능력을 가진 닌자들의 이야기 정도로 어느정도 닌자다운 묘사를 지켰지만 갈수록 그 틀을 점점 벗어나서 마법사 대전이 아닌가 싶은 기술들이 등장하더니 육도선인 같은 신화적인 존재들이 나오다가 외계인 오오츠츠키 일족이 본격적으로 등장하면서 말 그대로 우주로 가버린다. 여기에 더해 후속작인 보루토에서는 이같은 현상이 더욱 심화되는 중이다.

이능력으로 일방적인 파워의 고저차이로 싸움이 결판나는 것을 어느정도 회피할 수 있겠지만 이마저도 어느정도 넘어가면 독자가 받아들일 수 있는 합리적인 수준을 넘어 파워 인플레의 덫에 걸리기는 마찬가지다. 블리치 천년혈전 편의 최종보스 유하바하는 단순한 영압 싸움의 수준을 넘어 딱히 제약도 없는 추상적이고 사기적인 능력을 사용하며, 그에 대한 파훼법이라는 것도 정지의 은이라는 데우스 엑스 마키나였다.

3.3. 묘사의 한계

전보다 강하다는 것을 드러낼 장치가 필요한데 파워 인플레가 계속되면 곧 표현의 한계에 부딪히게 된다. 설명상으로는 전보다 강해졌다고 하고 쓰는 기술 등이 한 두개 늘어나기는 하지만 그래봤자 주인공이 진을 빼는건 똑같아 결국 이전과 다를 바 없게 되기 때문에 이게 많이 반복되면 수요자들이 질린다. 긴장감이라는 요소를 얻기 위해 작품 전체의 수명을 땡겨쓰게 된다.

이 문제점을 보여주는 만화는 드래곤볼이 대표적이다. 드래곤볼의 작가 토리야마 아키라는 자신이 표현할 수 있는 힘의 끝은 행성을 파괴하는 것이었다고 한다. 그래서 작중 프리저와 싸우게 되는 시점에서는 더 강력한 존재를 묘사할 수가 없었다고 밝혔다. 실제로 프리저 이후의 적인 셀이나 부우와의 싸움을 보면 작중의 설정과 파워 밸런스와는 별개로 전투의 연출과 스케일은 베지터 전에도 못 미친다. 단적인 예로 마인 부우 전에서 쓴 원기옥과 프리저 전에서 쓴 원기옥의 연출을 비교해보면 느낄 수 있다. 이 문제는 스케일이 대폭으로 커진 후속작 드래곤볼 슈퍼에서도 여전해서 설정상 행성을 가볍게 부순다는 캐릭터들이 고작 행성 안에서만 싸우고 논다.

유유백서 또한 이런 케이스다. 파워 인플레가 진행되며 당시 1부에서 어마어마한 포스를 보여주던 도구로 동생이 따위로 보일 정도로 강력한 최상위급 요괴들이 튀어나왔으나, 독자들에게 강한 인상을 남긴 도구로와는 달리 이후의 최상위급 요괴들은 독자들에게 큰 임팩트를 주지 못했다. 스케일만 커졌지 연출이 도구로 동생이 보스로 나오던 시절을 넘어서지 못했기 때문이다.

이렇게 되면 지금의 적이 이전의 적보다 특별히 더 강하다는 설득력 있는 묘사가 수반하지 못하는 가운데, 말로만 "작중의 세계에서 이전의 적보다 더 강하다"라고 하니 독자로서는 몰입이 잘 안 되게 된다.

이 문제는 연출력이 향상되면 해결된다. 일례로 드래곤볼은 드래곤볼 신극장판에서 이전과는 비교도 되지 않을 만큼 박력 넘치는 연출을 보여주면서 작품 내에서 묘사할 수 있는 힘의 한계를 확장하였다. 다만 이것은 여러 사람이 합동해서 역량을 발휘하는 애니메이션이니 가능한 일이고, 혼자서 구성하는 만화나 소설에서 작가의 묘사 역량에는 한계가 있을 수밖에 없다.

3.4. 낙오하는 캐릭터들

파워 인플레를 따라가지 못하고, 초반에는 레귤러였던 캐릭터가 낙오를 하거나 새로운 적의 파워를 과시하기 위한 전투력 측정기로 전락하는 경우가 있다. 배틀 만화에서는 배틀을 최우선적으로 여기기 때문에, 낙오가 된 캐릭터는 그 존재 위치가 애매해지게 되며 출연횟수가 줄고 인기도 떨어진다. 그러나 이렇게 되면 이 캐릭터의 남은 팬들은 실망할 수밖에 없게 된다.

또한 파워 인플레로 인해 먼저 나올수록 더 많은 피해를 보게 된다. 이는 아래 문단의 무게감과 결합하여 더 큰 문제를 야기하는데, 먼저 나온 캐릭터들은 대체로 주인공 급 멤버와 더 오랫동안 서사를 쌓아왔기 때문이다.[1] 분명 독자들에게도 주인공에게도 익숙한 인물인데도 후반 캐릭터들보다 소외되는 모습에서 이질감을 느끼기 쉽다.

그렇다고 이런 캐릭터를 구제하기 위해 인플레에 갑자기 따라가게 만들 경우, 독자들이 불합리한 묘사라고 여기게 되어버리기도 하는 문제점이 있다. 이런 급격하고 부적절한 강화의 예로 블리치 쿠치키 루키아 원피스 크로커다일, 드래곤볼 超 인조인간 17호, 프리저 등을 들 수 있다. 루키아는 사신대행편 기준으로는 일반 평대원 수준인 것처럼 묘사되는데, 아란칼편부터 갑자기 사도 야스토라를 쩔쩔매게 한 디 로이 링커를 잡는 등 급작스레 파워업을 보인 묘사가 있다.

이를 지능과 계략으로 커버하는 방법도 있지만, 지능과 계략 역시 막대한 힘의 격차 앞에는 한계가 있다. 지능과 계략빨을 너무 몰아주면 다른 캐릭터가 '바보'처럼 보이게 되므로 이 역시 비판의 대상이 될 수 있다. 배트맨 뱃신이 된 현상이 대표적인 사례. 결정적으로 이런 걸 쓰려면 작가가 머리가 좋아야 하는데, 그 정도로 생각이 깊은 사람이 쓰는 작품이면 애초에 이런 문제가 일어나지 않는다.

3.5. 떨어지는 작품의 무게감

현실의 인플레이션 현상과 비슷하게, 작품에서 파워 인플레가 발생하게 되면 이전까지의 스토리와 설정에 대해 독자들이 부여한 의미가 크게 퇴색되어 작품 전체의 무게감을 떨어트린다. 이런 식의 순간적인 임팩트를 위해 밸런스를 희생하는 전개가 계속되면 앞으로 어떤 강자가 등장한다고 하더라도 초반부의 임팩트를 줄 수 없게 된다. 어차피 더 강한 캐릭터는 얼마든지 양산형으로 찍어내 버리면 그만이기 때문에 독자들이 더 이상 이전처럼 창작물의 설정에 몰입하지 못하기 때문이다. 단순히 개연성, 전개의 문제가 아닌 그동안 독자들이 몰입해 있던 작품의 세계를 근간부터 뒤흔드는 행위이기 때문에 세계관이 방대하고 내용이 긴 장편 만화일수록 그 중요도는 더욱 크다.

4. 해결책

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 파워 인플레/해결책 문서
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5. 예시

6. 파워 디플레

반대로, 드물게 창작물에서 파워 디플레(?)가 일어나는 경우도 있다.

7. 현실에서

현실에서 특정 분야에 능력자들만 모여서 초심자가 범접할 수 없는 수준에 이른 경우도 비유적으로 파워 인플레라고 부르곤 한다. 사람은 기본적으로 경쟁 심리가 있어서 잘하는 사람끼리 모이면 점차적으로 능력이 향상되는 경향성이 있기 때문에 보이는 현상이다. 다만 이 경우에는 인플레이션이라고 부르기보다는 상향 평준화라고 부르는 편이 더 적합하다. 게임에서 발생하는 파워 인플레도 플레이어의 경쟁으로 인해 발생한다는 점에서 원인은 유사하다.

[1] 그런 이유로 배틀물은 로맨스와 궁합이 잘 안 맞는 편이다. 배틀물에서 남성과 여성의 스토리 영역은 분할되어 있는 경우가 많은데, 배틀을 하지 않는 히로인은 배틀물 스토리에서 곧잘 배제되곤 하기 때문이다. 오히려 자주 부닥치며 싸우는 라이벌간의 (많은 경우 BL이 되는) 관계성에 더 매력을 느끼는 독자들도 많다. [2] 크라이시스 / 리부트 / 리런치 / 레트콘 [3] 이쪽은 애매한 것이 닥터 스트레인지 2에서 메인 빌런이 되었다. [4] 흔히 커뮤니티에서 원피스 파워 인플레의 예시라고 주장하는 캐릭터들은 사실 진짜로 본편에서 파워 밸런스가 밀리는 모습이 등장한게 아니라 단순히 등장을 수년 동안 안 했으니 당연히 현재 수준에 비해 약캐라는 추측이 근거인 경우가 대부분이다. 진짜로 이에 해당하는 캐릭터는 구형 파시피스타로 끝이고 네임드 캐릭터 중에서는 극히 드물다. 과거의 등장인물들이 현재의 갑자기 나타난 강캐에게 순수한 실력으로 패배한 모습이 분명히 그려진 드래곤볼, 나루토, 블리치, 토리코 등과는 다른 부분. [5] 최초로 등장한 칠무해로 분명 3천만 베리의 루피에게 졌지만 이후 등장한 칠무해인 징베, 도플라밍고와 비슷하게 합을 겨루며 최종장 시점에서도 다른 칠무해과 비슷한 현상금을 받았다. [6] 대해적이며 세계 최강의 검사 미호크와 라이벌이라는 설정이 초기부터 있었지만 1화에서 해수에게 팔이 먹히는 부상을 당했다. 그러나 이후 등장에도 미호크와 동등한 세계관 최강자급의 강자로 나온다. [7] 정상전쟁의 겟코 모리아, 펑크 하자드 편의 스모커, 어인섬 편의 하찌, 최종장의 가프 [8] 펑크 하자드 편의 스모커, 최종장의 가프 [9] 바나로섬과 해군본부에서의 에이스 [10] 마샬 D. 티치, 티치의 경우는 아예 네임드 캐릭터의 첫 공격을 계속해서 치명타로 맞는 모습을 보여준다. [11] 특히 9급 공무원 공시에서 상당히 많이 나온다. 일반인들은 거의 이해할 수 없는 전문 사료들이 많이 나온다.