[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치의 29번째 영웅 | ||||
레킹볼 | ◀ | 애쉬 | ▶ | 바티스트 |
<nopad> | |
애쉬는 미국 남서부를 뒤흔들고 있는 강도와 범죄자 집단인 데드락 갱단의 두목이다.
|
|
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> ASHE 애쉬 |
|
본명 |
Elizabeth Caledonia "Calamity" Ashe 엘리자베스 칼레도니아 "재앙" 애쉬 |
역할군 | 공격 |
성우 |
사문영[1] 제니퍼 헤일[2] 올리비아 니코시아 나나 스피어 첸신위 카와사키 메이코[3] |
출시일 |
2018년 11월 6일(PTR) 2018년 11월 14일(라이브)[4] |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. |
[clearfix]
1. 개요
애쉬는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면
|
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
||- [ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
||- [ 스틸샷 보기 ]
- ||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><nopad> ||
《재회》
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>애쉬는 주도면밀하고 야심 찬 데드락 저항단의 두목이자 범죄의 세계에서 상징적인 인물입니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>내가 네 인생의 마지막 두목이야.
(I'm the last one you'll ever cross.)
(I'm the last one you'll ever cross.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)
2018년 11월 3일 블리즈컨에서 선공개되었다.
오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 50회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.
PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.
3. 스토리
자세한 내용은 애쉬(오버워치)/스토리 문서 참고하십시오.4. 대사
자세한 내용은 애쉬(오버워치)/대사 문서 참고하십시오.5. 능력 정보
<nopad> |
소개 영상 |
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력 | |
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기본 250 | }}} | |
## 하얀 칸 10개
|
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 |
기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉
|
}}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2019년 3월 20일[6]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[7]
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
모든 영웅 공용 지속 능력으로 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[8]
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)
적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다. 돌격 영웅을 상대로는 효과가 반으로 줄어듭니다. |
|
지속 시간: 2초 받는 치유량 감소: 20%(공격/지원군), 10%(돌격군) |
|
|
다이너마이트, 충격 샷건도 치유 감소 효과가 적용되어 광역 치유 감소를 묻힐 수 있다. 다만 이전 패시브이던 재장전 속도 감소도 애쉬에게 유용한 능력이었는지라 아쉽긴 하다.
5.2. 기본 무기 - 바이퍼(The Viper)
|
반자동 소총입니다. 누르고 있으면 조준하며, 공격력과 정확도가 증가하지만 발사 속도가 감소합니다. |
|
탄환 수: 12발 재장전 시간: 0.5초(초기 장전 애니메이션) + 발당 0.25초, 총 2.9초 [기본 발사 - 반자동 소총] 공격 유형: 히트스캔 공격력: 발당 35(20m)~10.5(40m) 공격 속도: 0.25초당 1발(초당 4발, DPS: 140) 최대 거리: 400m [clearfix]치명타 판정: 있음(2배) [보조 발사 - 정조준] 공격 유형: 히트스캔 공격력: 발당 75(30m)~22.5(50m) 공격 속도: 0.65초당 1발(초당 1.54발, DPS: 115.38)[9] 정조준 중 이동 속도 감소: 25%(본인, 4.125m/s) 시전 시간: 0.192초(정조준 사용 시), 0.16초(정조준 해제 시) [clearfix]
최대 거리: 400m 치명타 판정: 있음(2배) |
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기술별 상호작용 여부 (기본 발사) 기술별 상호작용 여부 (보조 발사) {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display: block; width: 100%; max-width: 600px; margin: -5px auto -10px" |
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시네마틱 《재회》 |
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2019년 8월 14일
-
버프: 재장전 시간이 발당 0.3초에서 0.25초로 감소
- 총 재장전 시간이 4.1초에서 3.5초로 감소했다. - 2020년 4월 7일
- 버프: 탄환 수가 12발에서 15발로 증가
- 발사 회복 시간이 끝나기 전에 기본 발사를 해도 기본 발사가 준비되지 않도록 변경
- 버프: 기본 발사의 산탄 범위가 최대 크기로 벌어지기까지의 탄환 수가 4발에서 6발로 증가
-
버프: 보조 발사를 한 후에 기본 발사와 재장전을 훨씬 빨리 할 수 있도록 변경
- 탄환 수가 증가하고 기본 발사의 탄퍼짐이 감소했다. 또한 보조 발사 사용 후의 딜레이가 크게 감소해 이전보다 더욱 유동적인 플레이가 가능해졌다. 다만 탄환 수가 증가해서 총 재장전 시간은 3.5초에서 4.25초로 증가했다. - 2020년 5월 20일
- 정조준할 때의 줌 인 효과가 정조준이 완료될 때가 아니라 중간부터 나타나도록 변경
- 2020년 9월 1일
- 너프: 탄환 수가 15발에서 12발로 감소
- 너프: 보조 발사의 발당 공격력이 85에서 80으로 감소
- 2021년 1월 13일
- 너프: 보조 발사의 발당 공격력이 80에서 75로 감소
-
버프: 보조 발사의 발사 간격이 0.7초에서 0.65초로 감소
- 이 패치로 인해 메르시의 증폭의 물결, 젠야타의 부조화 효과를 받아도 더 이상 체력 200 영웅를 정조준 헤드 한방으로 죽일 수 없게 되었다. 대신 공격 속도가 증가해서 DPS는 그대로이다. - 2021년 7월 2일
- 너프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 50%에서 30%로 감소
- 2023년 9월 8일
-
버프: 재장전 시간이 발당 0.25초에서 0.2초로 감소
- 총 재장전 시간이 3.5초에서 2.9초로 감소했다. 공격군 패시브와 겹치면 엄청난 재장전 속도를 보여준다. - 2024년 9월 4일
- 너프: 재장전 시간이 발당 0.2초에서 0.25초로 증가
-
너프: 기본 발사의 발당 공격력이 40에서 35으로 감소
- 총 재장전 시간이 롤백되었다.
-
버프: 재장전 시간이 발당 0.3초에서 0.25초로 감소
레버액션 소총. 우클릭으로 정조준 모드로 전환할 수 있다. 정조준 시 반투명한 홀로그래픽 조준경이 나온다. DPS가 좌클릭은 160, 줌샷은 115.5다. 기존의 다른 영웅들의 무기가 탄창으로 전탄을 교체하여 장전하는 것과 달리 애쉬의 바이퍼는 한발씩 장전하는 방식이다. 이 때문에 장탄이 완전히 소모된 상태에서 장탄을 가득 채우려면 꽤 오랜 시간이 걸린다. 재장전 시 스핀로딩 후 약실에 탄을 밀어넣거나 그냥 장전하는 두 개의 동작이 있다. 약 2.2초 이상 연속적으로 총을 발사한 경우, 총을 한 바퀴 돌려 재장전하는 모션을 취한다. 이는 기본 발사로 약 9발, 정조준 발사로 4발 정도이다. 리스폰 이후 첫 재장전은 무조건 돌려서 한다. 근접 공격은 왼주먹을 내지른다.
오버워치에서 드물게 한 발씩 장전하는 식이지만,[10] 장전 속도는 다른 게임의 한발 장전식 총보다는 확실하게 빠른 편이다. 글옵이나 배틀그라운드 등의 정통 밀리터리 FPS에서 대부분의 샷건이 발당 1초, (하이퍼 FPS 게임이지만) 팀 포트리스 2의 스카웃 주무기인 스캐터건이 발당 0.75초가 걸리는 반면, 바이퍼는 초당 5발씩 빠르게 집어넣는다. 차이점이라면 바이퍼는 산탄이 아니라는 점. 다만 오버워치에 한해서는 다른 모든 영웅과 차별화되는 장전 방식이라 좀 이질감이 들 수도 있다. 오버워치에서 최초로 한 발씩 장전하는 레버액션 방식인데, 둠피스트는 스스로 장전'하는' 것이 아니라 자동으로 장전'되는' 것이기 때문에 수동으로 장전하는 영웅 중에서는 애쉬가 확실하게 최초다.
참고로 여기서 반자동이란 '총기의 작동 방식'이 아닌 '발사 시 조작 방식'이다. 바이퍼의 총기 조작 방식은 엄밀히 말하면 '레버액션'에 해당하며,[11] 설명에 반자동이라고 되어 있는 이유는 발사하려면 일일이 마우스나 발사 버튼을 클릭해야 하기 때문. 오버워치에서 이 같은 방식을 사용하는 총은 위도우메이커의 저격 소총이 있다.[12] 그래서 고속 연사를 하려면 그냥 꾹 누르고 있으면 되는 게 아니라 흔히 말하는 '광클'이 필요하다.
히트스캔 무기며 일반 사격과 정조준 사격 모두 거리에 따른 피해량 변화가 있다. 일반 사격은 연속 사격 시 반동이 심하며 집탄율이 감소한다. 때문에 근접에서 적절하기는 한데, 탄퍼짐이 아주 심한 건 아니기도 하고, 애초에 우클릭 사격 속도 정도로 쓰면 탄퍼짐이 없기도 하다. 또한 판정이 상당히 후하다. 물론 분명 빗맞췄는데 맞춘 판정이 뜬다는 게 아니라 다른 저격수 캐릭터와 비교해보면 체감이 크다. 특히 아나와 비교했을 때 부각된다.
다만 좌클릭은 속도가 우클릭보다 훨씬 빠른 대신 공격력은 반토막이라 원거리 저격에는 우클릭이 적절하다. 또 우클릭 사용 시 이동속도가 느려지는데, 위도우처럼 차징이 있는 타입이 아니라서 아나처럼 줌샷을 활용한 빠른 사격인 패줌이 가능하다.
기본 좌클릭 공격은 딜과 속도 측면에서 같은 중거리 히트스캔 딜러인 캐서디와 솔저의 중간 정도다. 캐서디보다는 단발 피해가 약한 대신 공속이 빠르고, 솔저보다는 단발의 피해가 센 대신 공속이 느리다. 단발 피해와 공속 모두 양측의 2배 혹은 절반 정도 수준이고[13], dps도 두명의 평균 정도.[14] 몸샷 + 줌헤드 하면 200hp 영웅은 원콤이 가능하다. 캐서디도 1초동안 (0.5+0.5) 헤드-몸으로 200hp를 잡아낼 수 있고 애쉬도 딜은 높으나 200hp 상대로는 몸-줌헤드으로 1초동안 잡아내는 것은 다를게 없다. 그런 이유로 모잠비크 드릴 훈련하는 것을 추천한다(2 몸샷 정조준 헤드).
원래 재장전 중 공격이나 줌을 시도할 경우 쏘기까지 살짝 딜레이가 생기지만 버그인지 재장전 중 인사를 하면 즉시 쏠 수 있다.
정조준을 하는 중에는 발당 피해량이 40에서 75로 높아져 웬만한 거리에서 헤드샷으로 트레이서와 송하나를 원킬 낼 수 있을 정도가 되지만, 그만큼 공격 속도가 0.25초당 1발에서 0.65초당 1발로 느려지게 된다. 실제로 정조준 상태에서 쏘면 그냥 쏘는 것보다 공격 속도 체감이 크게 난다. 그러나 노줌샷의 공격 속도를 유지하면서 DPS는 노줌샷보다 훨씬 높게 유지하는 방법이 있는데, 바로 노줌샷과 줌샷을 섞어 사용하는 일명 패줌 콤보)다. 관련 영상 노줌샷과 줌샷 사이의 딜레이가 거의 없다시피 한 점을 이용하여 DPS를 확 끌어올리는 테크닉이다. 숙련된 랭커들 사이에서 자주 사용되고 있는 기술이라고 한다. 그러나 영상에도 나와 있듯 노줌샷-줌샷만 반복할 경우 두 번째 줌샷은 느리게 나가는데, 이 때문에 "노줌샷-줌샷-노줌샷"을 하나의 그룹으로 보고 노줌샷-줌샷-노줌샷-노줌샷-줌샷-노줌샷...으로 반복해야 한다. 12-112-112-112 식으로 입력하면 된다.
그리고 이 줌샷의 딜레이를 완전히 없애는 방법이 있는데, 이는 노줌샷 3번에 줌샷 한번을 섞는 것이다.
5.3. 좌Shift - 충격 샷건(Coach Gun)
전방의 적들을 날려버리고 자신을 뒤로 밀쳐냅니다. | |
공격 유형: 히트스캔 [clearfix]
재사용 대기시간: 10초 공격력: 산탄 하나당 6 (15발 산탄, 최대 90) 시전 시간: 0.16초 |
|
기술별 상호작용 여부
|
물론 생존기로써의 사용 뿐만 아니라 위도우메이커의 훅샷처럼 충격 샷건으로 위로 떠오른 뒤 총을 쏴서 적을 처치하거나, 다이너마이트를 맞춰서 즉시 터뜨리는 것도 가능하다. 주무기로는 정확히 조준해야 터지는 반면 범위형 샷건이라 좀 더 용이하게 터트릴 수 있지만, 산탄이라 거리가 멀어지면 빗나갈 수도 있고, 유일한 이동기인데다 쿨타임도 길어서 쓸만한 상황이 많이 나오진 않는다. 밀어 내려고 쏜 김에 운 좋게 킬까지 얻어 걸리는 경우 정도.
적에게 피해를 주어 밀쳐내거나 변칙적인 기동성을 만들어 냄으로써 겐지, 트레이서, 둠피스트처럼 기동성 높은 영웅이 기습할 때 도주하거나 적과의 거리를 멀리하여 만드는 데 사용한다. 이동기로 쓰기엔 너무 긴 재사용 대기시간 때문에 애매하고, 적을 죽이기엔 낮은 피해량과 강제 넉백으로 인해 충격 샷건을 사용하는 난이도가 상당히 높은 편. 물론 전진 키를 누르고 있을 때 충격 샷건을 쏘면 뒤로 적게 밀려나고, 후진 키를 누르고 있을 때엔 많이 밀려난다. 점프를 하고 아래에 쏘면 공중에 더 체류하게 되면서 다른 영웅이 올라가지 못하는 곳을 올라갈 수도 있고, 공중에서 위를 향해 쏘면 충격 샷건의 반동으로 아래로 내려간다.
원명인 Coach Gun은 미국 서부개척시대때 역마차( Stagecoach) 운행 시 호신용 무기로 사용된 것으로, 마차에서 사용하기 편하도록 보통보다 짧은 총신을 가진 더블 배럴 샷건을 뜻한다. 이는 기병총과 비슷한 예로서, 특정 직종의 사람들에게 자주 쓰이던 무기의 명칭이 이후에도 남아 해당 의미를 가지게 된 경우다. '임의적으로' 절단하여 총신 혹은 개머리판까지 단축한 소드 오프 샷건과는 조금 다르며[19] 서부개척시대 이미지를 가진 캐릭터의 모습과 생존기로서의 특성을 강조하기 위해 호신용의 의미를 가진 Coach Gun 표현을 사용했다고 볼 수 있다. 다만 대중적으로 인식되는 Coach Gun이 원형이 되는 총기에서 개머리판은 남겨두고 총열만 줄이는 형태라는 점을 감안하면 아예 개머리판까지 줄인 형태인 애쉬의 충격 샷건은 이례적인 경우인 셈.
상술했듯 외형적으로나 성능 상으로나 팀 포트리스 2의 스카웃이 사용하는 주 무기 언락인 자연에 섭리와 유사한 것에 착안하여 2차 창작에서는 B.O.B. 모자와 스카웃의 자연에 섭리를 물물교환했다는 설정의 작품이 있을 정도이다.[20]
다른 영웅의 주무기 샷건과는 다르게 에임 중앙에 반드시 탄환이 있다.[21] 사용자 설정을 만져주면 먼 거리에서도 에임 중앙을 정확히 놓으면 피격하는 것을 볼 수 있다. 본 게임 내에선 보기 힘들지만 사용자 설정을 애용하는 사용자라면 염두에 둬야 할 사안.
이동 효과를 부여하는 스킬들이 다 그렇지만, 쓰러지고 나서 전장에 복귀할 때도 조금이라도 재합류를 빠르게 써먹을 곳도 있다. 특히 잘 넘어가면 직선 주파로 1초라도 더 빠르게 도착할 수 있을 때 잘 조절해서 써주면 합류 시간 단축에 도움이 된다.
낙사 맵에서 루시우의 소리 파동, 오리사의 수호의 창보다 더욱 흉악하다. 미세하게 한 발만 맞아도 나자빠지는데 우물이나 절벽 근처에서 방심하다가 잘못 맞고 낙사하는 일도 꽤 빈번하다. 특히 애쉬의 특성상 함부로 움직이기 보다 전장 전체를 살펴보다 기회를 노리는 방식을 취해야 하다보니 더욱.
5.4. E - 다이너마이트(Dynamite)
폭발물을 던집니다. 폭발물은 잠시 후에 폭발하지만, 쏴서 바로 터뜨릴 수도 있습니다. | |
공격 유형: 투사체(낙차 있음, 폭발형, 도탄 가능[22]) 재사용 대기시간: 12초 시전 시간: 0.16초 투사체 속도: 25m/s 폭발 대기시간: 바닥에 닿은 후 2초 (바이퍼나 충격 샷건으로 명중 시 즉발) 공격력: 20~50(폭발), 초당 20(화상, 총 100) [clearfix]
자가 피해: 10~25(폭발), 초당 10(화상, 총 50) 화상 지속 시간: 5초 폭발 범위: 반경 5m 치명타 판정: 없음 |
|
기술별 상호작용 여부 (방어 매트릭스, 튕겨내기: 설치 전 및 본래 위력이 나오기 전의 투사체만 방어 가능)
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땅에 떨어진 후 2초 뒤 폭발한다. 바로 터뜨리는 방법이 있긴 한데, 충격 지뢰처럼 특정 키를 누르는 것이 아니라 직접 바이퍼나 충격 샷건으로 쏴 맞혀야 한다. 다이너마이트는 오직 다이너마이트를 던진 애쉬 본인만이 바이퍼나 충격 샷건으로 맞혀 바로 터뜨릴 수 있다.[24] 판정이 나쁘지 않아 대충 다이너마이트 주변부를 맞추면 터지기 때문에[25] 난이도가 아주 높은 건 아니지만, 다이너마이트 자체의 크기가 큰 건 아니라 공중에 날아가는 와중 맞추는게 쉬운 것도 아니다. 어느 정도 숙련이 필요한 상황. 때문에 에임이 안 좋으면 활용이 어렵고, 정신없는 상황이면 에임 좋은 프로게이머마저 기폭에 실패하기도 한다. 단순 에임 외에도 방벽에 막히고, 매트릭스에 막히고, 넉백당해 빗나가고, CC기에 당해서 총이 안 나가고, 정말 많은 이유로 다이너마이트를 터뜨리지 못한다. 그나마 쉽게 터트리는 팁을 주자면 던진 직후 에임을 고정시킨 후에 마우스 좌클릭을 누르고 있으면 다이너마이트가 쉽게 터진다.[26] 이것도 쏘는 시간을 조정해서(물론 에임을 조금 내리긴 해야 한다) 폭발 거리를 조절 할 수도 있다. 그것도 어렵다면 충격 샷건으로도 다이너마이트를 터뜨릴 수 있다. 자가 피해도 존재해서 가까이에서 터지면 애쉬 본인도 최대 절반의 피해량을 받는다. 방벽도 지속 피해를 입는다. [27]
화상을 포함한 총 피해량은 150이며, 대미지가 어마어마하고 광역으로 들어가니 뭉쳐 있는 적들을 효과적으로 제압할 수 있다. 또한 곡사로 던지고, 물체에 튕겨져 바닥에 떨어지는 형식이다 보니 사각을 노리는 것도 가능하다.[28] 이점은 폭발 시간이 오래 걸리고 폭발 매커니즘이 복잡하기에 힐로 대응할 수 있다(= 적 힐러의 궁극기 충전에 기여한다)는 단점 대신 가지는 이점이라 할 수 있다.
그리고 단점이 하나 더 있는데, 자가 피해가 존재하는데다 자신도 화상을 입기 때문에 취급에 주의해야 한다. 자가 피해가 화상까지 포함해 최대 75로 적지 않게 아프다 보니 조심해야 할 상황이 있는데 좁은 통로에서 벽이나 구조물에 붙어서 숨었다가 빼꼼 샷. 살짝만 몸을 내밀고 쏘기를 하다가 실수로 견제나 처리 해야할 상대가 있는 쪽이 아닌 자신에게로 튕겨졌을 때가 생길 수 있는데 당연하지만, 이 때 바로 코앞에서 멀리 떨어지지도 않은 다이너마이트를 향해 공격을 했다간 생각보다 쉽게 터지기 때문에 폭발로 인한 자가 피해를 받게 된다. 이렇게 통로나 벽에서 몸을 사리면서 쏘다가 실수를 하는 것 말고도 구조물에 어이없이 도로 튕겨져 나가거나 하는 경우 자칫 자가 피해를 받는 바람에 죽을 수도 있다. 특히 생명력이 얼마 없는 상태에서 당하면 확정으로 피해가 높은 만큼. 사용할 때 제대로 몸을 내밀고 상황을 잘 봐가며 주의를 기울여서 던져줘야 한다. 방벽이나 적을 포함해 모든 물체에 튕긴다.[29] 실전에선 캐서디의 섬광탄처럼 방벽을 든 적의 머리 위로 던져서 폭발시키는 방법으로 제압을 할 수 있기는 하지만, 멀리서 날아가고 있는 걸 자유자재로 터뜨리는 건 그리 쉬운 게 아니다. 거리가 조금만 멀어져도 다이너마이트를 쏴서 터뜨리기가 힘들어질 정도로 판정이 좁아지기 때문. 에임만이 아니라 여유있게 쏠 상황이 보장 되어야 한다. 방벽도 지속 대미지를 입기는 한다. D.Va의 방어 매트릭스에 막히거나 겐지의 튕겨내기에 반사되며, 투척 기술로 취급되어 쿨타임을 0으로 맞추고 난사하면 난사한 수 만큼 여러개가 날아간다.
멀찍히 떨어져 있는 적들 방향에 날리거나, 어느 정도 접근해 적들 한 가운데를 노려 던질 수 있다. 이 경우 전자는 너무 멀어 작은 다이너마이트는 상대 팀에 가려져서 맞추기 힘들기 쉽고[30], 후자는 정신 없는 와중 정확하게 맞추어야 하기 때문에 어느 정도 숙련이 필요하다. 근접한 적과의 전투에서 애쉬 본인은 맞지 않고 적은 맞는 곳으로 던져 적에게 대미지를 주면 승부에서 이길 가능성을 대폭 올려준다.
일단 실제로 써먹기가 조금 까다롭기 때문에 엄청난 대미지를 주도록 설정되어 있지만, 애쉬가 등장한 초기 궁극기 밥과 함께 과도하게 강력한 영웅이라 평가받게 하는 원인으로 작용하고 있다. 물론 언급하였듯 포텐셜을 이끌어 내려면 높은 숙련도가 필요하지만, 일단 각을 잘 봐 적들 한 가운데서 터뜨리는데 성공하면 다수에 적들에게 100을 훌쩍 넘는 대미지를 제공하는게 확정이다. 오버워치 상당수 영웅들의 체력이 200이라는 점에서 100을 훌쩍 넘는 대미지는 어마어마한 위력이다. 힐케어로 커버가 되는 수준이기는 하지만 힐을 하는 것만으로도 정신 없어지게 된다.
정크랫의 충격 지뢰와는 달리 적팀이 쏜다고 파괴 되지 않는다. 또한 바닥에 착지한 후에는 투사체로 취급되지 않으며 방어 매트릭스 등의 기술에 영향을 받지 않는다.
다이너마이트의 화상은 방벽과 포탑같은 오브젝트에게도 입힐 수 있으며, 힐팩을 복용하면 즉시 제거된다. 라인하르트, 시그마와 브리기테의 방벽은 방벽을 내리자마자 화상 대미지가 사라진다. 아군에게 힐을 받으면 체력은 회복되지만 화상 대미지가 곧바로 사라지는 것은 아니다. 해로운 효과로 취급되어 자리야의 방벽, 키리코의 방울 등 정화 기술이나 메이의 급속 빙결, 리퍼의 망령화같은 무적 기술에도 사라진다.
한 가지 소소한 단점으로, 오버워치에는 공격을 당하면 어느 방향에서 공격받았는지 빨간색 표시로 알려주는 시스템이 있다. 이 시스템 때문에 적이 다이너마이트에 적중하면 지속 피해를 받으면서 피격 표시가 애쉬가 있는 방향으로 꾸준히 나타나게 된다. 이를 통해 적은 애쉬의 위치를 대강 알수 있게 되니 적에게 추격받고 있는 상황이라면 이 점을 유의해야 한다.
전체적인 외형은 다이너마이트 3개 묶음에 시한 장치가 달린 전형적인 만화적 묘사를 띄고 있지만 세부적으로는 도화선이 실체가 아닌 홀로그램 형태이고, 다이너마이트 묶음 역시 끈으로 묶은 게 아니라 오버워치 특유의 시각적 디자인을 접목한 일체형을 띄고 있다. 즉, 명칭과 생김새만 다이너마이트이지 실제로는 C4를 위시한 근미래형 폭약일 가능성이 높다. 전술했듯 도화선에 불이 붙은 묘사가 있지만 홀로그램이기 때문에 메이의 냉각총으로 끌 수는 없고 시간의 경과에 따라 불 붙은 도화선의 길이가 점점 줄어드는 세심한 묘사가 구현되어 있다.
5.5. Q - B.O.B.
밥을 호출합니다. 밥은 전방으로 돌진하여 적들을 공중으로 띄우고 팔에 달린 총으로 공격을 합니다. | ||
지속 시간: 10초 (돌진 후 사격 개시 때부터 적용) [clearfix]B.O.B.의 생명력: 1150 [돌진] [clearfix]공격 유형: 근접 공격 공격력: 120 이동 거리: 최대 65m 이동 속도: 15m/s [사격] 공격 유형: 히트스캔 공격력: 발당 17, 전체 1326 (78발) 공격 속도: 초당 7.8발 (DPS: 132.6) 적 감지 범위: 반경 40m [clearfix]
치명타 판정: 없음 |
||
기술별 상호작용 여부 (돌진) 구원의 손길 사용 중단시전 시 해당 기술 (구원의 손길: 밥 돌진 중 구원 시 돌진 종료 후 바로 사격 모드로 전환함) 기술별 상호작용 여부 (사격) (증폭 매트릭스: 밥과 밥의 공격 대상 사이에 설치 시 사격의 피해량 증가) {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display: block; width: 100%; max-width: 600px; margin: -5px auto -10px" |
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하이라이트 연출 '뭐든 해봐' | ||
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게임 내 모습 |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * B.O.B. 사용
- <자신 및 적군> 밥! 뭐든 해봐!! (Bob! Do something!)
- <아군> 밥! 공격해! (Get in there, Bob!)
- 만우절 (경쟁전 미적용)
- <자신 및 적군> 프레드! 아니, 밥! 뭐든 해봐! (Fred! I mean Bob! Do something!)
- <아군> 프레드! 아니, 밥! 공격해! (Get in there, Fred! I mean Bob!)
- B.O.B.이 한 명도 처치하지 못하고 소환 종료
- 밥, 쓸모 없긴! (Dangit, Bob!)
- 밥, 이따 혼 좀 날 줄 알아! (Bob, I've had it with you!)
- B.O.B.이 한 명 이상 처치하고 소환 종료
- 잘했어, 밥! ()
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2018년 12월 12일
- 애쉬가 황금 무기를 장착하면 밥도 황금색으로 번쩍이도록 변경
- 2019년 8월 14일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
-
너프: B.O.B.의 생명력이 1200에서 1000으로 감소
- 5대5로 변경됨에 따라 밥의 체력이 약간 줄어들었다. - 2023년 3월 8일
-
버프: B.O.B.이 애쉬가 소총으로 피해를 준 적 대상을 우선하여 총을 발사하게 변경
- 토르비욘의 포탑처럼 자신이 공격한 적을 우선으로 타겟팅하게 변경되었다. 다만 근접 공격, 다이너마이트, 충격 샷건으로 공격했을 때는 타겟팅이 변경되지 않고, 기본 발사와 보조 발사로 공격했을 때만 해당된다. - 2023년 4월 12일
-
너프: B.O.B이 활성화된 동안 궁극기를 획득할 수 있던 문제를 수정
- 버그 수정 명목으로 더 이상 밥이 소환되어 있는 동안에는 궁극기를 채울 수 없게 되었다. 하지만 이 부분에 대해서 논란이 많은데 2019년 6월 4일 패치에서 "B.O.B.이 활성화 중일 때는 애쉬의 궁극기가 충전되지 않던 문제를 수정했습니다."라는 내용으로 버그를 수정한 적이 있었기 때문이다. # 즉 밥이 소환된 동안에도 궁극기가 차는 것은 개발진이 의도한 것인데, 갑자기 4년만에 버그 수정이라는 명목으로 너프를 시킨 것이다.[35][36] - 2024년 2월 22일
- 버프: B.O.B.의 무기 피해가 14에서 17로 증가
- 2024년 7월 10일
-
조정: 돌격 영웅 지속 능력이 적용되도록 변경.
- 밥에게 돌격 영웅 패시브가 적용되어 체력이 150 늘어났으며, 수면총에 덜 약해졌고, 밀쳐내기 감소로 인해 밀쳐져 엉뚱한 방향으로 돌진을 박는 경우도 훨씬 줄었다. 돌진 후 가만히 사격만 하는 밥에게 치명타 피해 감소로 전보단 훨씬 단단해졌다. 어차피 BOB은 애쉬의 궁극기 게이지를 채워주지 않고, 아군이 치유해봤자 궁극기도 충전되지 않으므로 메르시의 공버프로 궁이 차는 속도가 낮아진 걸 빼면 버프라고 봐도 된다.
최초의 아군 소환 궁극기. 발동하는 순간 아군 머릿수를 하나 더 늘려준다. 시전 시 애쉬가 바라보는 방향으로 B.O.B.이 소환되어 벽에 부딪히거나 적 영웅과 충돌할 때까지 전방으로 돌진한 후, 팔을 크게 쳐올려 자신 주위의 적들을 공중에 띄운다. 공중에 띄워진 적들은 레킹볼의 파일드라이버처럼 경직에 걸려 공중에서 움직일 수 없다. 이후 손에서 기관총을 전개하고 포탑처럼 제자리에서 시야 내의 적 영웅과 적 오브젝트을 지속적으로 사격한다. 사격 시 애쉬가 기본 발사나 보조 발사로 공격한 적을 우선하여 공격하지만 근접 공격, 다이너마이트, 충격 샷건으로 공격 시에는 타게팅이 변경되지 않는다.
체력은 1150으로, 외부 보조 없는 단일 개체 체력으로는 오버워치의 영웅들 중 2등이다.[37] 첫 돌진 이후에는 움직이지 않고 덩치도 큰데다 오브젝트 중 유일하게 헤드샷 판정까지 있기 때문에 1150의 체력도 순삭될 수 있으나, 아군의 케어를 받는 것이 가능하므로 꽤나 수동적인 궁극기이긴 해도 적의 화력을 B.O.B.에게 낭비하도록 유도하는 등 유지력 싸움에서 우위를 점할수 있게 해준다. 적을 사살하거나 사거리 내의 적이 공격 도중 사라질 땐 재장전을 하지는 않고 반대쪽 손에서 총을 꺼내 이어서 공격한다. 가까이 다가가도 근접 공격은 하지 않는다.
B.O.B.은 돌격 영웅으로 취급되기 때문에 영웅과 상호 작용 가능한 모든 효과가 적용된다. 돌격 영웅 패시브도 적용되므로 수면총을 맞으면 3초만 잠들고, 25%의 밀침 저항도 갖고 있다. 해킹 상태가 될 경우 해킹 효과가 유지되는 동안 오류가 난 듯 양 팔을 내리고 정지해 적을 공격하지 않는다.
다른 포탑과 마찬가지로 자동 조준이긴 하지만 탄 퍼짐이 존재해서 멀리 있는 적이나 히트박스가 작은 적들은 탄이 빗겨나가기에 명중률이 100%는 아니다.
B.O.B.을 공격하거나 치유해도 궁극기 게이지는 오르지 않고,[38] 그럼에도 구조물이 아닌 영웅으로 취급되므로 화물을 밀거나 거점을 점령할 수 있다. 하지만, 메르시의 공버프를 꽂으면 메르시의 궁극기 게이지는 올라간다. B.O.B. 소환 후 B.O.B.이 죽거나 지속 시간이 종료될 때까지는 궁극기 게이지가 충전되지 않는다.
B.O.B.은 등장 시점부터 아예 별개의 캐릭터로서[39] 고유한 체력을 보유하고 있으며, 메르시의 부활/에코의 복제를 제외한 모든 영웅의 스킬과의 상호작용,[40] 심지어 거점이나 화물에 위치하면 점령과 호위까지 가능한 등 사실상 일반 영웅과 똑같이 취급된다.[41] 킬캠도 B.O.B.의 시점으로 제공된다. 등장 후 일정 시간 동안 적이 없으면 손을 내리고 멀뚱히 아군을 쳐다보기도 한다.
B.O.B.의 돌진은 벽이나 누군가와 충돌하기 전까지 거의 무한한 거리를 돌진한다. 돌진하는 라인하르트, 로켓 펀치를 쓰는 둠피스트, 방패 밀쳐내기를 쓰는 브리기테, 돌진하는 상대 애쉬의 B.O.B.과 정면에서 맞돌격하면 양측 다 동시에 돌진을 멈추고는 2초간 기절상태가 된다. 또한 자신의 돌진을 방해하는 CC기에 맞거나 구원의 손길로 끌려올 경우에도 돌진을 멈추게 된다. 방어 강화를 쓴 오리사와 충돌하면 오리사는 저지 불가 상태라 경직과 에어본을 받지 않지만 B.O.B.은 돌진을 멈춘다.
돌진은 방벽을 포함한 모든 방어기를 무시해서 근접 공격을 막는 스킬을 쓰고있는 적에게도 대미지를 주고 띄우고, 입자 방벽을 사용 중인 적군 자리야와 방벽 씌우기를 받은 적군, 초월 상태인 젠야타도 대미지는 무시하지만 에어본과 경직은 적용된다. 가능하면 돌진도 맞춰서 킬 결정력을 올려야 된다.
DPS가 132로 괜찮은 편인데다가, 토르비욘의 포탑처럼 자동 조준이라서 로드호그나 D.Va같은 1:1 깡패가 아닌 이상 어지간한 영웅과의 1:1 교전에서 승리한다. 리퍼나 오리사 같은 예외도 있지만 궁극기를 사용 중인 영웅이 아니면 거의 다 이긴다. 자체 스펙은 궁극기답게 강력한 편이라 할 수 있다.
때문에 아나의 나노 강화제와도 궁합이 좋은 편인데 특별난 범용성은 없지만 깡체력 1150에 DPS 132 "자동 포탑"이라는 부분은 상당히 매력적이다. 이론상으로 따져보면 나노밥, 속칭 약밥은 체력 2300에 DPS 198.9까지 치솟는데 솔저: 76의 궁극기가 DPS 162 확정타에 장전 시간도 살짝 있는 걸 생각하면 괴물같은 체력의 인원 한명이 추가되어 자리싸움하며 전술 조준경을 사용하는 것. 윈스턴의 궁극기 원시의 분노처럼 이미 충분히 높은 체력이라 받는 피해 감소가 크게 쓸모 없다 생각할 수도 있지만 B.O.B.은 자리 고정이라서 적들이 작정하고 공격하면 쉽게 쓰러지기 때문에 피해 감소 효과가 매우 효율적인 편. 나노밥의 DPS는 198.9로 약 200가량이라 1.25초만 맞으면 체력 250 영웅들은 그냥 쓰러지고 트레이서는 1초도 안 걸려서 사망이다. 이 부분은 B.O.B.이 유동적으로 움직일 수 없기 때문에 적들이 몸을 사릴 수 있다지만 스스로 사라지지 않으면 밥을 먼저 부술 수 없고 안 그래도 뼈아픈 공격력이 치명적이라는 점에서 자리싸움에 무지막지한 이득을 가져온다. 기본 B.O.B.은 상황에 따라 아군의 보호를 받으며 그냥 부셔볼 생각이 가능이라도 하지 얘는 방벽 없으면 절대 무리인 수준.[42]
이름이 ' 밥'이다 보니 궁극기 발동은 모둠회밥 또는 모둠케밥[43], 화물/거점에 비빌 때 사용하는 B.O.B.은 비빔밥, 충격 샷건으로 점프하고 쓰는 B.O.B.은 공기밥, 홀로 싸우고 있는 B.O.B.는 혼밥, 조화의 구슬이 붙어 있으면 콩나물밥, 눈보라에 얼려지면 찬밥, 초고열용광로나 다이나마이트를 맞으면 탄밥, 중력자탄을 맞은 B.O.B.은 볶음밥, 나노 강화제를 받은 B.O.B.은 뽕밥, 짬뽕밥, 약밥, 황금 무기 B.O.B.은 카레밥, 강황밥, 아무것도 못하고 죽으면 X밥(...) 같은 드립이 있다. 블리자드 코리아도 이를 알고 있는지 관련 업적명이 '밥상에 숟가락 얹기'다.[44]
주변에 적이 없을 때 자신의 밥에게 인사를 하면 손을 흔들며 인사를 받아주는 소소한 디테일이 있다. 다만 다른 팀원이 인사를 하면 받아 주지 않는다. 또한 해킹당하면 무력화되어 축 늘어지는 모션이 나온다.
공격 성능 자체는 우수하지만 인공지능이 썩 좋지는 않은 듯. 소환방향이 아닌 엉뚱한 벽에다가 돌진을 박는 경우가 더러 있다. 기둥 사이 같은 좁은 공간에다 소환하면 공간을 통과하지 못하고 기둥에다 박아버려 뻘궁이 되는 경우도 많다. 심지어는 낭떠러지 쪽을 보고 소환하면 그대로 돌진하여 떨어져 버린다.
사문영 성우의 발음이 정확한 편이었지만 오버워치 궁극기 특유의 몬데그린 현상에서 피해갈 수는 없었는데, 난전 중에 들으면 "밥! 모듬회 밥!" 혹은 "밥! 모듬 케밥!"으로 뭉개져 들린다.
애쉬의 황금 무기를 사면 밥도 황금이 된다. 애쉬가 밥을 부를 때마다 탱커급 덩치의 금덩어리가 엄청난 존재감을 내뿜으며 돌진하는 것을 볼 수 있다. 황금을 버리는 리퍼에 이은 제2의 금수저 탄생이라는 이야기도 있다. 배경 스토리에서 나왔듯이 애초에 기믹으로만 금수저인 리퍼와 달리 애쉬는 진짜 금수저 출신이다. 밥 자체도 원래 애쉬네 저택 집사다.
B.O.B.이 있는 상태에서 B.O.B.을 소환하면 기존에 있던 B.O.B.은 사라진다. B.O.B.을 처치하면 특이하게도 훈련용 봇의 비명소리가 난다.
오버워치 2에서는 밥의 처치 유무에 따라 애쉬가 밥을 칭찬하거나 혼내는 대사가 추가되었다. 밥이 처치됐을 때도 별도로 대사가 나온다.
자사의 다른 게임에서 예를 들자면 히오스의 케리건의 궁극기 '울트라리스크 소환'과 비슷하다. 차이점은 돌진 후 멈춰서 원거리 공격이 아닌, 움직일 수 있는 대신 근접 공격을 한다는 점 정도.
6. 운용
캐서디와 한조에 이어 제대로 된 단발 지정사수 영웅. 근거리에 강한 캐서디와 다르게 비교적 약한 근거리 전투력을 정말로 순수한 에임과 센스, 그리고 적절한 거리 유지로 메꾸어야 한다. 정조준 헤드샷 대미지가 160밖에 안 되므로 중거리에서 꾸준히 헤드샷을 박아야 밥값을 할수 있는 고난도 영웅이다. 고전적인 저격수 클래스들의 단점들을 고수한 주제에 유틸성도 비교적 떨어지는 단발성의 생존/이동기 하나와 다이너마이트를 이용한 조닝으로 알아서 버텨야 하므로 고지대에서 작정하고 죽쳐야 안정적인 딜링이 가능하다. 하지만 거리당 대미지 감소도 있다 보니 위도우메이커나 한조처럼 초장거리 저격은 효율이 떨어진다. 겐지, 윈스턴, 디바 등 고지대 장악 능력이 뛰어난 영웅들에게 물리면 고지대를 포기하고 팀과 합류해야 하는데, 상대팀 돌격군이 타이밍을 잡고 밀고 들어오면 매우 피곤해져서 전반적으로 돌진 조합에는 매우 불리하다.오버워치 2 발매 전까지 추가 영웅이 없다고 공언이 된 시점에서는 고지대 선점 → 탱커들에 꾸준딜 + 특수기를 이용한 변수창출 + 줌샷으로 딜힐 견제 운용이 제일 대중적이다. 충격 샷건의 화력과 기본 공격의 속도가 생각만큼 느리지 않아 의외로 막판 비비기가 위도우처럼 밀리지 않는다. 게다가 광딜이 필요한 경우에는 위도우를 대신해서 기용이 된다.
궁극기의 경우 밥의 넉백효과를 이용해 아군과의 궁극기연계를 노려보거나 아군의 거점을 홀딩하거나 적군의 거점을 강제로 홀딩하게 만들어 포지션상의 이득을 취하는 용도로 사용할 수 있다. 나노강화제와의 연계도 괜찮긴 하나 점수대가 올라갈수록 적군의 대처능력도 좋아지기에 사실상 거점 홀딩과 포지션 선점 용도로 사용하는 상황이 잦다. 다른 궁극기들과는 달리 한타를 5:4[45]로 시작할 수 있는 높은 밸류의 궁극기이므로 최대한 빠르게 채워내는 것이 중요하다.
7. 성능
7.1. 장점
-
상당한 명중률 보정
기본 무기인 바이퍼는 원거리 히트스캔이 가능하며 오버워치의 공격군 중 위도우메이커와 더불어 유이하게 줌샷 기능이 제공된다. 여기서 차이점은 필연적으로 시야가 좁아지는 위도우메이커의 줌샷과 달리, 애쉬의 줌샷은 주변 시야를 완벽하게 제공하며 아나처럼 패스트 줌인이 가능하기 때문에 명중률 체감이 매우 높다는 것이 장점이다. 때문에 후술할 충격 샷건과의 시너지로 포지셔닝을 잡는데 상당히 유연하다는 장점이 있다.
-
우수한 지속 화력
애쉬가 경쟁자인 위도우, 캐서디에 비해 가지는 메리트다. 위도우는 한방 킬각에 최적화 되어있지만 너무 느린 사격 속도 탓에 화력 투사 능력이 매우 부실하고, 캐서디는 애초에 총 한 발이 70 대미지인데다, 거리별 공격력 감소와 매우 적은 탄환 수를 고려하면 지속 딜링 최대치가 애쉬보다 낮다. 반면 애쉬는 기본 무기의 우수한 스펙[46]과 다이너마이트를 통해 압도적인 딜 누적 능력을 보여준다. 게다가 노줌샷 3발과 줌샷 한발을 섞어 쓰는 패줌 콤보의 DPS는 무려 180으로 솔저: 76조차 능가하며 방어구에 대한 DPS도 160으로 준수해서 탱커도 꽤 빠르게 잡을 수 있다.
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충격 샷건의 탁월한 성능
충격 샷건은 생존기, 간이 이동기, 넉백기, 근접 즉딜기의 유틸성을 한 번에 다 갖고 있는 상당히 훌륭한 스킬이다. 비록 생존기 이외에는 타 영웅들의 여러 상위호환격 스킬들보다 능동적으로 쓰기 어렵지만 비슷한 포지션인 히트스캔 딜러 캐서디의 전무하다시피 한 유틸성을 생각해보면 상술했듯 명중률 보정이 높은 중거리 히트스캔 딜러가 이 정도 유틸성을 기술 하나로 가졌다는 점은 상당히 메리트가 높다.
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매우 빨리 차며 수 싸움에서 변수를 만드는 영웅 판정을 가진 궁극기
애쉬의 기본 스킬인 다이너마이트는 딜러 중에서도 흔치 않은 광역 딜링 성능을 가졌다. 비록 킬 결정력이 낮은 만큼, 딜링용으로 그리 좋다고 볼 순 없지만 다수 틱뎀이 들어가기 때문에 궁극기 게이지는 타 딜러 영웅 중에서도 독보적으로 빠르게 찬다. 궁 사이클이 빠른 영웅들이 대체로 궁극기 하나에 목숨거는 플레이를 하는 것과 달리, 애쉬의 궁은 일단 던져만 놓으면 알아서 하니 따로 신경 안 써도 되는 것 역시 무시 못할 장점이다. 기껏 소환해놓고도 포커싱이나 해킹 등으로 무력화되는 경우도 있지만. B.O.B를 소환해 놓고 본체가 따로 딜을 병행할 수 있고 돌진을 맞추면 적을 죄다 띄워버릴 수도 있다. 한번 궁극기 싸움에서 스노우볼이 굴러가면 상대가 속수무책으로 당하는 상황이 꽤 나오는 편이다. 거기에 밥을 때려도 궁이 안 찬다는 점 때문에 한타 중에는 가뜩이나 적들을 처리하기도 힘든데 갑자기 체력 1000 짜리 포탑이 들어오면 확실히 상대 입장에서는 기가 찬다.[47] 그렇다고 중요한 스킬인 수면총이나 해킹을 한타 중에 쓰기에는 팀싸움에는 별로 득이 안 되니 더욱 난감하다. 하지만 애쉬의 궁극기가 고평가 받는 이유는 소환물의 단순 DPS나 체력이 높은 탓이 아니라, 돌격 영웅 판정을 가졌다는 것 때문이다. 오버워치는 어느 팀이 킬을 많이 하느냐에 따라 이기는 데스매치 게임이 아니라, 거점이나 화물을 점유/운송/방어해야 이기는 전략형 요소가 강한 게임이다. 이러한 룰에서 궁극기인 밥을 거점에 던져두고 본대는 따로 한타를 열면, 상대방은 최소 한 명이 오브젝트 컨트롤을 위해 발이 묶이게 되니 한타에서 자연스레 이점을 가져갈 수 있는 애쉬의 궁극기는 그 가치가 매우 크다.
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다재다능한 전투력
위 장점들이 합쳐져서 만들어진 애쉬의 궁극적인 장점. 애쉬는 고지대를 쉽게 차지하여 자신의 딜각을 더 넓힐 수 있으며 자신을 물러오는 적을 내쫓을 수 있는 충격 샷건, 연사력이 빠르고 위도우와 달리 차징이 아니라서 줌샷을 활용한 패줌이 가능하며 히트스캔 판정을 지닌 바이퍼 소총, 상대가 방벽을 들고 모여 있거나 한타 중에 추가 지속적인 딜링이 필요할 때 사용하여 적들의 진입과 한타 시도를 억제하게 만들 수 있는 범위형 지속 딜링을 가진 다이너마이트, 수 싸움에서 우위를 점하고 난전 상황에서 높은 효과를 보이며 거점을 비빌 때 아주 효과적인 궁극기를 상황에 맞게 사용하여 높은 유틸성을 자랑한다. 상대 딜러와의 맞딜 싸움에서도 정조준 모드의 바이퍼로 상대 메인 딜러(캐서디, 위도우)를 견제할 수 있고, 암살자가 물러 오면 충격 샷건으로 거리를 벌리거나 좌클릭+다이너마이트로 역관광 각을 보는 등 암살자 대처 능력도 준수하다. 이처럼 혼자서도 다양한 분야를 커버할 수 있기에 애쉬의 전투 적응력은 대단히 광범위하고 범용적이다.
7.2. 단점
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기본 무기의 낮은 성능
기본 공격은 발당 피해가 젠야타보다 낮은 40이다. 후술할 잔탄 관리 딜로스로 이론적인 DPS를 지속적으로 내기 어려우며 줌샷은 비록 높은 명중률을 보장하긴, 하지만 DPS가 크게 감소하고 다이너마이트 폭발 피해를 연계하지 않으면 원콤조차 내지 못한다. 결과적으론 넓은 비사거리 안에서 원콤을 매우 쉽게 낼 수 있는 위도우메이커, 거리 제한은 두 명보다 낮지만 그 거리 안에서 DPS와 결정력 포텐셜을 둘 다 잡는 캐서디같은 중원거리 히트스캔 딜러들에 비하면 이도저도 아니고 애매하기 짝이 없는 성능이다. 그래서 애쉬가 다른 히트스캔 딜러들 수준의 화력을 발휘하려면 기본 에이밍 외에도 스킬 활용도 능숙하게 할 수 있어야 한다. 같은 지정사수이지만 에이밍만 뛰어나면 되는 캐서디보다 운용 난이도를 올리는 요소다.
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긴 장전 시간으로 인한 딜로스
한 발 한 발을 일일이 충전하는 래버액션 총기인 애쉬의 소총은 전탄을 다 충전할 경우 2.9초의 딜로스가 강제된다. 물론 발당 빠른 장전 속도가 주는 이점도 있기는 하나 발 당 피해가 낮아 근접전이나 혼전 등의 상황에 처했을 경우 생각보다 큰 효과를 볼 수 없다. 사격을 멈춘 순간 틈틈이 장전하는 습관을 들이자. 그나마 재장전 시간이 줄어드는 버프와 함께 오버워치 2 중반까지는 킬을 하면 재장전 속도가 증가하는 패시브의 존재로 조금 완화되었으나, 시즌 9로 넘어와서 재장전 속도 패시브가 삭제되어 탄창 관리에 다시 골치가 아파졌다.
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고티어로 갈수록 대처하기 쉬워지는 궁극기
상대의 포커싱 능력에 따라 극단적으로 결과가 갈리긴 하지만, 중~상위 티어에서 B.O.B은 성능이 그렇게 좋은 궁극기가 아니다. 빠르게 직선으로 이동한 이후에 오브젝트에 부딪히면 바스티온처럼 무조건 그 자리에 고정되어 버리기 때문에 자칫 낙사하는 경우도 있으며, 이미 상대 진형으로 돌진해버린 밥을 지키면서 아드를 벌기도 어렵고, 상대 입장에선 포커싱만 잘 된다면 과녁이나 다름없기 때문에 1000의 체력이 무색하게 금방 갈려나간다.[48] 거기에 피격 판정도 오리사 급으로 높은데 상술했듯 밥 자체의 방어기는 하나도 없는 만큼 수면이나 해킹에 너무나도 쉽게 무력화된다는 것도 약점이다.
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킬 결정력, CC기에서의 애매함
경쟁자인 위도우에 비해 지속 화력에서 우위를 점한다면, 애쉬가 열세인 부분은 킬 결정력이 부족하다는 것. 위도우는 압도적인 사거리와 헤드샷 풀차징 피해를 이용한 장거리 한방 킬각을 볼 수 있는데 애쉬는 오로지 기본 무기+다이너마이트로 승부를 봐야 한다. 또한 다이너마이트의 지속 틱 데미지 역시 제대로 활용하려면 에임에 기대야 하는데, 그 외로 애쉬가 적에게 별 달리 억제 능력을 발휘할 수단이 있는 것도 아니다. 캐서디에게는 섬광탄과 구르기가 있어서, 적의 진입을 차단하는 cc기 심리전에 거의 항상 우선권을 쥐고 가는 것에 비하면 영 아쉬운 부분.
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약한 근접 전투 능력
이처럼 근접한 적을 즉시 걷어내기 어려워 하는데 타 원거리 공격수에 비하면 근접 전투 능력 역시 꽤나 약한 편이다. 비슷하게 근접에서 약한 위도우는 지뢰로 진입을 미리 감지하거나 갈고리를 타고 재빠르게 도주하거나 침착히 헤드를 노려 역으로 죽여버릴 수라도 있다. 그러나 애쉬는 상대에게 강한 공격을 하려면 줌을 켜야 하는데, 이러면 근접전에선 오히려 방해가 되며 다이너마이트를 잘못 터트렸다간 애쉬 본인 또한 화상 피해를 입게 된다. 좌클릭을 연사로 쏘면 빠르게 탄창이 바닥나 영겁과도 같은 재장전 시간을 기다려야 하니, 유일한 대응법은 충격 샷건을 사용해 거리를 벌리는 것 뿐이다. 그러나 유일한 이동 변수인 충격 샷건은 웬만한 고기동 영웅들의 이동기보다 쿨타임이 크게 길어서, 주위에 도와줄 아군이 없다면 다시 뛰어든 적 영웅과 불리한 싸움을 이어가야 한다. 따라서 애쉬 자신을 포함한 본대의 적절한 포지션 선정, 맵 구조물 활용 등에 미숙하면 극복하기 어려운 단점이다.
8. 평가
최초의 영웅 21명 이후에 나온 최초의 지정사수 영웅이다. 단발형 히트스캔이라는 점에선 캐서디, 저격수의 특성을 가지고 있다는 점에선 위도우메이커와 비슷하다. 캐서디와 비교하면 줌샷을 이용해 멀리 있는 적에게도 비교적 정밀한 조준이 가능하고, 위도우메이커에 비해서는 비교적 근거리 대응력도 좋은 편이지만, 반대로 캐서디보다는 근접전이 약하고, 줌 기능이 있으나 저격수가 아니여서 거리 별 대미지 감소가 있기 때문에 사거리, 화력 면에선 진짜배기 저격수인 위도우메이커에 밀린다. 반면에 범위 딜링기와 변수 창출이 가능한 궁극기를 가지고 있기에, 범용성 면에서는 캐서디, 위도우메이커, 솔저76이 도저히 따라올 수 없다. 일단 오버워치에서 범용성은 성능이 애매하다는 의미로도 이어지므로, 그 애매한 선에서 최대의 포텐셜을 내기 위해선 정밀한 에임과 뛰어난 포지셔닝이 절실하게 요구된다.8.1. 프로 대회
초창기에는 전혀 안 쓰이는 수준이었고 어느정도 상향된 이후에도 마찬가지였다. 그러나 밴픽의 등장 이후 위메 캐서디를 써야하는데 못 쓸 때 어쩔 수 없이 쓰이게 되면서 대회에서도 손에 익게 되고 그 이후로는 캐서디, 위메를 쓸 수 있는 상황에서도 애쉬를 기용할 정도로 자리를 잘 잡게 되었다. 이후로는 메타에 따라 픽률이 변화함과 동시에, 2층을 오고 갈 일이 많은 맵에서는 준수한 픽으로 자주 기용되는 모습을 보였다.컨텐더스 코리아에서는 조별리그가 12월 말~1월초에 끝나기 때문에 늦어도 이 때 쯤에는 추가 될 것으로 보인다. 컨텐 시즌 3에 플옵부터 기용 가능해졌다. 하지만 33고착화로 딜러 보기가 힘들다 보니 거의 못 나오고 있다. 수직 기동력이 좋다 보니 4딜 조합에나 사용되고 있다.
오버워치 리그 2019 시즌에서 해금되었다. 2019 시즌 첫 경기인 필라델피아 퓨전과 런던 스핏파이어 경기에서 3세트에서 런던 스핏파이어가 3탱 3힐을 파훼시키기 위해서 4딜을 들고 나왔다가 B거점까지 밀리기 직전에 carpe가 애쉬를 들고 여럿을 자르는 장면이 있었다. 그러나 메타 때문에 수비만 얼른 하고 다시 33 조합을 꺼내들었다... #
이후 서울 다이너스티와 LA 글래디에이터즈의 첫번째 경기인 일리오스에서 Fleta 선수가 애쉬를 들고 궁극기를 빠르게 채우는 모습을 보여주었으나... 하필이면 다 이겨가던 첫 한타가 적 루시우의 캐리에 의해 뒤집혀져 패배했고, 그대로 궁극기와 거점에서 충분한 이득을 본 3탱 3힐을 뚫지 못해 패배하고 애쉬를 내렸다. #
스테이지1에서는 0.2%의 굴욕적인 픽률을 보여주었다. 이는 당시 모두에게 외면받던 시메트라랑 비슷한 수치.
프로들이 애쉬를 사용하지 않는 이유
그러나 2020 시즌에는 캐서디와 위도우메이커가 밴당한 주에는 애쉬가 대체재로 많이 쓰인다. 영웅 로테이션의 수혜를 제대로 받은 영웅 중 하나이다. 또한 지속적인 버프로 킬 결정력에 몰빵해 유틸성이 부족한 위도우, 섬광탄이 빠지면 암살자 견제가 힘든 캐서디를 제치고 높은 지속딜, 범용성이 높은 궁극기, 2층 선점의 용이함 등등의 이유로현재 프로 대회에서는 높은 픽률을 자랑하고 있다. 시즌 극초반 라디맥메이 메타, 후반의 투스나 메타를 제외하면 시즌 중반부부터는 애쉬가 굉장히 많이 쓰였다.
8.2. 경쟁전
====# 오버워치 1 #====-
13시즌
11월 28일 활성화되었다. 등장 후 픽률은 그저 그런대로 안정적이었으나 활성화 1주일이 지난 후 애쉬는 캐서디와 위도우메이커, 한조, 솔저의 입지를 갉아먹으면서 픽률이 대폭 상승하여 1위 딜러 왕좌를 꾸준히 차지했던 겐지[49]를 제치고 모든 구간 딜러 픽률 1위에 성공했다. 또 승률도 다른 딜러들에 비해 훨씬 높다. 허나 아직 연구가 더 필요한 캐릭터이므로 아직까지 섣부른 판단은 금물
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14시즌
거의 모든 구간에서 딜러진 픽률 1,2위를 기록하며, 그마에서는 딜러진 4위지만 어쨌든 주류 딜러픽으로 자리잡고 있다. 무엇보다도 모든 구간에서 승률이 딜러진 기준으로 최상위권. 게다가 거의 모든 구간에서 비슷한 픽률 순위를 기록하는 딜러들, 즉 주류 딜러픽들과 비교해몇 % 이상의 높은 승률을 보이고 있다.[50] 그마권에서 33이 뜨거운 감자로 떠오르며 그쪽에 오버워치 커뮤니티 어그로가 쏠림에 따라 그다지 크게 주목받지 않고 있지만, 사실상 딜러 중에서 밥그릇을 가장 많이 차지하는 중이다.
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15시즌
픽률이 꽤 감소하여 딜러 픽률 1위 자리에서 내려왔고, 현재는 겐지, 한조, 위도우보다 낮은 픽률을 보이고 있다. 하지만 승률은 둠피스트와 비슷한 매우 높은 승률을 보여주고 있다.
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16시즌
전체 구간 픽률에서 딜러진 기준 6위이고 그랜드마스터에서는 지속적으로 픽률이 감소하여 딜러진 기준 9위권까지 내려왔다. 중위-중하위권 정도인 셈. 승률 자체는 준수하지만 픽률을 고려하면 유별난 수준은 아니다.
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17시즌
비슷한 포지션인 캐서디의 큰 상향으로 간접너프를 받았다. 하지만 그럼에도 캐서디는 고인이었고, 객관적인 픽률와 승률이 그렇게 나쁜편은 아니긴 하지만 그렇다고 해서 타 저격수를 제치고 애쉬를 픽할 만한 메리트가 있는 것도 아니여서 현재는 그냥저냥 애매한 픽으로 평가받고 있다.
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18시즌
그랜드마스터를 제외한 전 구간 대상으로 승률이 상당히 높은 편이다. 스킬인 다이너마이트의 광역 틱뎀 덕분에 다이너마이트의 성공률에 따라 궁극기가 매우 빨리 차는데 궁극기인 밥은 지속딜은 딜로스가 전혀 없는 자동 조준 확정타인 만큼 젠야타의 초월이 아닌 이상 각종 방어기와 힐러들의 궁을 다 씹어먹을 정도로[51] 강력하고 밥 자체의 체력도 궁 쓴 윈스턴 이상으로 높기 때문에 안 그래도 젠야타가 사장되어버린 현 메타를 보면 특정 스킬으로 봉인하거나 빠르게 포커싱해서 밥을 몰아내지 못할 경우, 거의 막는 것이 불가능한데다가 그 동안 애쉬는 타 딜러들과 다르게 궁을 쓰면서도 본인이 따로 궁게이지를 채울 수 있어서 한번 스노볼링이 굴러가면 궁싸움 역전이 어렵기에 대다수의 티어에서 평균적으로 승률이 높은 편이다. 허나 서로간의 팀합이 매우 높고 포커싱 개념이 발달한 그랜드마스터에서는 시전된 즉시 아무 방어기도 없는 밥이 순식간에 삭제되는게 빈번하다는 점이 가장 큰 디메리트이며, 엄청난 존재감과 어그로에다가 직선으로밖에 이동하지 못하는데 워낙 큰 덩치도 있어서 오브젝트에 부딪히면 밥이 아예 딜을 넣기 어려운 곳에 안착하는 경우가 빈번한 만큼 기습적으로 쓰기도 어렵고 전황에 영향력을 행사하기엔 별로 좋은 궁이 아니라는 이유로 홀대를 받으며, 스킬셋 콤보는 타 딜러들에 비해 자체적인 킬 결정력이 별로 높지 않고 줌샷은 원콤도 나지 않으면서 딜로스가 강제된다는 점 때문에 낮은 평가를 듣고 있다. 상당수 커뮤니티 상에서 이러한 모습 때문에 양학용 챔이라는 오명을 쓰고 있는 것은 덤, 종합적인 평가로 요약하자면 역할고정 베타 등장 전까지의 모이라와 같은 포지션을 계승했다고도 볼 수 있다.[52]
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19~20시즌
위도우메이커의 강세와 캐서디의 버프로, 사용하기 매우 힘든 위치에 놓여 있다. 단순 누킹력은 캐서디에 비해 떨어지며, 한발한발의 강점도 위도우메이커에 비해 떨어진다. 또한 디바의 버프로 다이너마이트를 사용하기도 매우 힘들다. 솔저와 비슷한 위치에 있다고 보면 된다.
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21시즌
성능은 이전 시즌과 동일하지만 영웅 로테이션 덕분에 캐서디와 위도우메이커가 밴을 자주당해 그 대체재로 애쉬가 활약하고 있다.
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22시즌
로테이션이 일시적으로 사라졌지만 누적된 버프와 이전 시즌 애쉬의 활약으로 애쉬에 대한 인식과 성능이 전반적으로 좋아졌다. 픽률도 딜러 중에서 최상위권을 유지 중이며 승률 또한 최상위권이다. 그 때문인지 시즌 막바지에 다이너마이트 쿨타임이 10초에서 12초로 늘어나는 너프를 받았다.
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23시즌
다이너마이트의 너프가 있었지만 여전히 우수한 성능을 보여주고 있었는데다가 8월 14일 패치로 로드호그-자리야 조합의 대세로 인해 위도우와 함께 1티어 딜러로 자리매김했다. 2020년 8월 기준으로 그랜드마스터 구간 딜러 픽률 1위 를 기록하고 있다.
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24시즌
메인탱커들이 사장되면서 애쉬를 포함한 중원거리 히트스캔 영웅들이 초강세를 보일 수 있는 메타가 계속되고 있기에 여전히 1티어 딜러이나, 연이은 너프에 의해 승률은 꽤나 낮아졌다. 하지만 이는 21시즌부터 이어져 온 57% 가량의 비상식적으로 높은 값이 52% 정도의 강캐의 일반적인 승률 정도로 떨어진 것에 불과하며, 픽률은 여전하다.
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25시즌
솔저와 캐서디의 버프에 의해 픽률을 꽤나 많이 잠식당했다. 하지만 트레이서와 캐서디가 1위 경합을, 애쉬와 위도우가 3위 경합을 벌이는 중일 정도로 여전히 잘 나간다.
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26시즌 이후
천상계 기준으로 트레이서와 어깨를 나란히 하는 1티어 픽이다. 트레이서 1자리를 필두로 트레이서 + 한조, 트레이서 + 애쉬가 거의 정석에 가까울 정도로 자리 잡아서 전성기를 보내고 있다. 애쉬 대용으로 나오는 캐서디, 한조, 위도우메이커와의 상성에 대해서는, 캐서디는 그럭저럭 할만한 편이지만 위한과는 상성이 좋지 않은 편이라 이 점을 주의해야 한다.
8.2.1. 오버워치 2
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1시즌
탱커가 한명 줄어서 이전보다 딜각을 확보하기 훨씬 쉬워졌고 5대5로 바뀌어서 B.O.B의 영향력도 이전보다 더욱 강력해지는등 여러 간접상향이 맞물려 꽤 좋은 수준의 성능을 보이고 있다. 하지만 소전하고 포지션과 운용방식이 완전히 동일한데다가 능력치는 아래인지라 소전을 픽하는게 더 이득이 되는 것도 사실이다.
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2시즌
경쟁자인 소전이 너프당하고 딜러 패시브가 재장전 속도만 올려주도록 패치되면서 재장전 시간이 긴 애쉬는 큰 수혜를 받았다. 더군다나 까다로운 상대였던 윈스턴이 로드호그가 1티어가 되면서 티어가 내려가 좋은 환경이 조성되었다.
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3시즌 ~ 5시즌
레킹볼의 입지가 늘어나면서 소전보다 생존력이 좋지 않은 애쉬는 살아남기 힘들어졌다. D.Va와 윈스턴이 1티어 자리를 차지한 것도 애쉬에게는 악재.
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6시즌
장전 속도 상향과 더불어 바스티온을 필두로한 포킹 메타가 오자 평가가 상승했다.
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7시즌
강력한 순간/지속 화력과 긴 사거리, 자유로운 포지셔닝, B.O.B의 뛰어난 거점관리능력이 있는 애쉬는 소전, 한조와 함께 메타픽으로 손꼽힌다. 하지만 조합을 덜 타는 둘과 달리 팀과의 조합이 맞지 않으면 사용하기 애매한 것이 단점.
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8시즌
애쉬가 일방적으로 팰 수 있는 마우가 등의 뚜벅이 탱커들이 주류를 차지하면서 반복된 하향으로 애매해진 한조를 밀어냈다. 다만 전천후 활용이 가능한 소전에 비하면 다소 상황을 타는 픽에 가깝다.
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9시즌
전 캐릭터의 체력 증가와 투사체 크기 증가 패치로 애쉬와 포지션이 겹치던 소전과 한조가 헤드 원샷이 불가능하게 되었고, 이들은 원래부터 두번째 사격을 준비하는 시간도 길다보니 단독 처치 성능이 하락한 반면에, 애쉬는 여전히 줌샷으로 300 이하 체력의 딜러와 힐러의 헤드를 2번 맞추어 처치할 수 있어서 부족했던 애쉬의 처치 능력이 수혜를 받았다. 특히 보상으로 받은 재장전 시간 감소 덕분에 초고속 재장전이 가능해져 탱커버스터 역할도 수행할 수 있게 되었다. 게다가 딜러에게 피격시 치유량 20% 감소 패시브도 애쉬의 다이너마이트와 잘 어울려서, 원래 뛰어난 편인 애쉬의 유틸성도 더 좋아졌다. 애쉬의 높은 팀의존성이 팀플레이 강화를 목적으로 진행한 9시즌 패치와 시너지를 냈다고 봐야 한다. 해당 패치로 히트스캔 사이드 영웅들이 크게 빛을 보고 있는 상황이라 애쉬도 여기에 숟가락 얹기 아주 좋아졌다.
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10시즌, 11시즌
무난한 지정사수 겸 포킹 딜러로 활약 중이다. 10시즌 말부터 파라의 강세가 서서히 올라오는 중이라 에임만 좋다면 활약할 무대가 많다. 워낙 범용적인 캐서디에게 밀리긴 하지만 애쉬도 나름 괜찮은 평가를 받는다. 11시즌의 미드 패치로 B.O.B이 탱커 패시브를 갖게 되었다. 이제 수면총을 맞아도 3초만에 깨어나고, 밀침 저항도 강해져 저녁밥이 되는 일은 줄었다. 다른 지정사수 딜러들이 너프를 꽤 많이 받아 중거리 포킹 능력을 지닌 애쉬의 입지도 꽤 오르고 있는 중이다.
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12시즌
기본 공격의 피해량이 40에서 35로 감소하고[53], 장전 속도가 발당 0.2초에서 0.25초로 증가하는 너프를 받았다. 그나마 줌샷 데미지는 안건드려서 여전히 범용성 높은 메인 딜러로서의 자리를 고수해 캐서디와 함께 높은 픽률을 기록하고 있다. 많은 메인 딜러 유저들의 불만에도 견고한 픽률이 그 성능을 증명했다.
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13시즌
궁극기 밥이 솜브라의 해킹에 무력화되는 시간이 10초에서 3초로 대폭 줄어드는 간접 버프를 받았다. 거기에 솜브라의 은신에 제한시간이 걸려 EMP아니면 함부로 밥 해킹 못하는것[54]도 호재.
9. 상성
캐서디, 위도우메이커와 상성 관계가 얼추 비슷하다. 캐릭터의 설계부터 캐서디와 위도우를 오가는 지정사수 영웅이고, 한방이 강하긴 하지만 위도우메이커마냥 한 방에 딜러/힐러, 두 방에 탱커를 잠재울 정도로 무식하게 강하진 않을 뿐더러 에임 의존도가 높기 때문에 방벽이나, 변수 창출 스킬들로 적을 교란하는 영웅들에게 약한 모습을 보인다. 이하의 모든 상성 관계는 1대1을 가정으로 작성한다. 또한 여기 적힌 상성 관계는 엄연히 1:1을 기초로 한 이론상의 상성 관계로 5:5 팀플레잉이 벌어지는 실전에선 달라질 수도 있음에 유의하자. 게다가 모든 돌격군을 상대로 1대1이 매우 불리하다. 즉 애쉬의 상성 관계를 종합하자면 대다수의 공격군을 상대로는 우위를 점하지만, 모든 돌격군은 애쉬의 하드카운터가 된다.9.1. 돌격
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D.Va - '''불리'''
D.Va의 방어 매트릭스는 궁극기를 제외한 모든 기술을 먹을 수 있고, 부스터와 융합포로 다가오는 방어력 많은 D.Va를 애쉬는 잡을 수 없다. D.Va와 B.O.B.은 만나면 병림픽이 이루어지겠지만 D.Va는 도주기와 방어기가 충분한 영웅이다. 돌진 후 그 자리에서 짱박아 사격하는 B.O.B.을 무시하고 도주할 수 있고 아예 정면에서 자폭해 B.O.B.을 죽일 수 있다. 반면 B.O.B.과 애쉬는 따로 놀 수 있으니 B.O.B.이 사격하는 동안 애쉬도 사격하거나 다른 영웅을 쏴 D.Va를 무시해 다른 영웅을 쓰러뜨릴 수 있다.
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둠피스트 - 중립
초근접 격투가 주 전략인 둠피스트를 정면에서 상대하면 순식간에 체력이 깎이므로 직접 상대하기보단 2층에 자리를 잡고 충격 샷건으로 떨어뜨리면서 피해야 한다. 특히 둠피스트는 애쉬같이 후방에 위치한 영웅을 잡으러 가기 때문에 항상 주의해야 한다.
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라마트라 - '''유리'''
라마트라의 방벽과 네메시스 폼은 애쉬가 상대하기 어렵기 때문에 라마트라가 대응하기 매우 까다로운 2층에서 지원해주는 것이 좋다. 방벽이 보이면 보통 그 뒤에 적이 있기 때문에 위로 다이너마이트를 던져주는게 쏠쏠하다. 애쉬가 꾸준히 거리만 벌려두면 라마트라 입장에선 공허 가속기 견제 외에는 할 수 있는게 없다.
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라인하르트 - '''유리'''
강한 근접 화력과 튼튼한 방벽으로 무장한 라인하르트를 애쉬는 근거리에서 절대 이길 수 없다. 하지만 애쉬는 수직 이동기 겸 넉백기가 존재해 혹시나 라인하르트가 근접하더라도 주변에 있는 2층으로 올라가 라인하르트의 딜각에서 벗어날 수 있으며 주위에 2층이 없더라도 일단 라인하르트를 향해 충격 샷건을 사용하면 거리를 다시 벌릴수 있다. 애초에 중원거리 딜러인 애쉬가 근접 뚜벅이 영웅인 라인하르트에게 거리를 내줬다는건 애쉬가 초보자라는 뜻이다. 하지만 근접상황이 아니더라도 라인하르트는 애쉬가 상대하기 버거운 영웅인데 바이퍼 소총의 낮은 딜량으로는 라인하르트의 방벽을 깨기 어렵고 방벽 위로 다이너마이트를 던져도 숙련된 라인하르트는 다이너마이트가 터지는 순간에 방벽을 위쪽으로 들어 폭발을 막아낸다. B.O.B도 결국은 좀 튼튼한 포탑에 불과하기 때문에 방벽에 크게 무력해지며 화물에 비벼 시간을 버는 용도로 B.O.B을 사용해도 라인하르트는 돌진으로 밥을 멀리 치워버리는게 가능하다. 쉽게 말해 라인하르트에게 쉽게 죽어주진 않지만 상대하기 쉬운편도 아니라고 보면 된다.
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레킹볼 - 중립
레킹볼의 좋은 집탄율 덕에 애쉬는 머리를 맞지 않아도 2초면 쓰러지지만 애쉬 입장에선 우클릭을 쏘자니 DPS가 떨어지고 좌클릭을 쏘면 레킹볼의 적응형 보호막 때문에 죽이기도 전에 탄알이 다 떨어진다. 충격 샷건으로 도망칠 수 없는 상황이라면 차라리 좌클릭 헤드를 쏘고 동귀어진이라도 노려보자. 다만 레킹볼은 구르기로 헤드판정을 없앤 채로 갈고리 돌진+파일드라이버로 상대하려 할테니 그냥 도망치는 것이 상책이다. 궁극기 상성은 좋은 편이다. "다이너마이트 단 하나로 지뢰밭 절반 이상을 제거할 수 있고", B.O.B.의 돌진이 레킹볼의 지뢰에 맞으면 멀리 튕겨나가고 멈추면 자동으로 사격해 지뢰를 족족 터뜨리기 때문에 지뢰밭 철거에 도움이 된다. 물론 난전에는 형편 없는 인공지능 때문에 그리 좋진 못하다. B.O.B.도 영웅판정이라 적응형 보호막에 1인분이 더 추가되는 것도 악재.
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로드호그 - 중립
근거리에서도 중거리에서도 강력한 로드호그는 우클릭+갈고리+좌클릭+근접 공격으로 애쉬를 한 방에 죽일 수 있으나, 갈고리+좌클릭 콤보로는 죽지 않게 되어서 풀피 상태라면 살아돌아갈 때도 있다. 패치로 갈고리 시전시간이 빨라졌으니 애쉬는 충격 샷건으로 로드호그의 콤보를 끊을 수 있지만, 높은 깡체력으로 다이너마이트도 씹고 다가오는 로드호그는 CC기 없는 애쉬에게는 정말 무섭다. 더군다나 로드호그의 고철총은 한 탄창에 825의 공격력을 가지고 있으니 두 탄창만 비우면 몸샷으로도 그 자리에서 말뚝딜하는 B.O.B.을 죽일 수 있다.[55] B.O.B도 로드호그를 표적으로 삼게되면 다굴이 아닌이상 딜로스를 유발시켜 오히려 손해를 보게 되며 돼재앙은 B.O.B.을 순식간에 고철로 만들고, 곁에 있던 애쉬도 벌집으로 만들 수 있으며, B.O.B. 자체의 인공지능이 영 좋지 않아 돼재앙을 쓰는 로드호그의 정면으로 돌진하는 경우가 잦아 B.O.B.은 그냥 죽거나 멀리 날아가 B.A.B.O.가 될 것이다. 물론 B.O.B.은 상대가 죽거나 시야에서 사라지지 않는 이상 재장전[56]을 절대로 하지 않으니 간지럽던 공격력과 애쉬의 공격력이 합쳐져 애쉬는 우세를 갖출 수 있을 것이다.
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마우가 - '''유리'''
애쉬는 저격수가 아니라 중장거리 지정사수라서 전투 거리가 20m를 넘기기 어려운데, 촉발 기관포는 중거리에서도 영향력을 발휘할 수 있고, 애쉬가 순간 피해량은 높아도 지속 DPS가 은근히 후달려 심장켜고 들이대는 마우가는 제압하기가 매우 버겁다. 마우가의 존재만으로 정면 싸움이 특기인 애쉬의 장점이 옅어지긴 하지만 그래도 애쉬가 유리한 편인데, 일방적인 포킹을 통해 마우가를 괴롭히거나 마우가의 보조를 맡은 영웅을 제거하는 등 전체적인 측면에선 애쉬가 우위를 차지한다. 마우가는 수직 기동성이 나빠서 2층이나 고지대로 도주한 애쉬를 추격할 수 없으니 돌파도 달려들면 한 텀 빠진 뒤 계속 포킹으로 괴롭히다가 마우가가 스스로 물러날 때까지 압박을 가하면 이길 수 있다. 궁극기 상성은 영 애매한데, B.O.B.을 기관포 연사로 2탄창 안에 제거할 수 있는데다 광전사와 심장의 트리거로도 쓸 수 있어 무리하게 호출하면 B.O.B.이 마우가의 저녁B.O.B.이 되어버린다.
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시그마 - '''불리'''
불리하다. 모든 공격이 키네틱 손아귀나 방벽에 막히기에 1대1로 애쉬가 시그마를 어떻게 해 볼 방법이 없다. 강착에 맞았다면 이어지는 추가타에 바로 사망. 궁극기 상성마저도 최악이다. 시그마가 굳이 중력붕괴를 쓰지 않더라도 밥이 쏘는 탄환을 모조리 먹어서 보호막을 쏠쏠하게 채울 수 있으며, 밥 상대로 중력 붕괴를 썼다면 체력 500이 증발한다. 이 경우 오히려 밥에게 시야 확보를 시켜주기도 하지만, 특유의 매커니즘 때문에 꾸준히 시그마만 때릴 가능성이 높다. 애쉬 본체가 떠올랐다면 빠져나갈 방법이 없기에[57] 꼼짝없이 피해를 받아야 한다. 그나마 다행인 건 애쉬는 몸이 얇아서 원거리 강착을 맞히기 어려우며, 다이너마이트나 조준 사격 헤드샷을 스킬이 없는 틈을 노려 먹였다면 몸을 사리게 만들 수는 있다. 방벽이 사이드를 손쉽게 차단해 플랭킹을 쉽게 방어하기 때문에 사이드 공격시 시그마를 노리는 것보다 다른 영웅을 노리고 초구체가 날아오면 신속히 탈출하는게 최선이다.
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오리사 - '''유리'''
방어 강화는 헤드판정을 없애버리고 수호의 창은 다이너마이트를 비롯한 모든 공격을 막기 때문에 정면에서 싸워서는 이길 방법이 없다. 대신 수호의 창 이외에 공격 자체를 막는 능력이 없는 점과 오리사의 머리 크기로는 둘째 가라면 서러운 점을 이용해, 중거리 이상에 자리를 잡고 아군이 어그로를 끌 때 헤드샷 위주로 딜을 넣어주면 의외로 체력이 빠르게 깎인다. 물론 기본적으로 에임이 좋아야 가능하고, 이런 경우 오리사를 때리는 대신 뒷 라인의 힐러들을 먼저 잡는게 훨씬 이득이다.
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윈스턴 - 중립
애쉬의 허접한 DPS로는 방어구과 방벽으로 무장한 윈스턴을 절대 뚫을 수 없다. 윈스턴이 애쉬에게 달라붙으면 충격 샷건으로 한 번 떨쳐내는 것이 가능하지만 충격 샷건의 쿨타임은 10초로 길어서, 윈스턴이 4~5초 뒤 점프팩을 쓰면 애쉬는 무조건 죽을 수밖에 없다. 때문에 한번 윈스턴을 쫓아냈다면 다음 점프 팩이 돌기 전에 안전한 곳으로 포지션을 바꿔야 한다. 1:1은 절대 못이기지만 다른 지정사수와 달리 윈스턴의 진입을 한 번 막아낼 수 있다는 것만으로도 상당한 장점이다. 애쉬가 고지대를 먹고 있을 때는 윈스턴의 점프팩을 무력화하고 위치에 따라 윈스턴을 아군 한가운데 고립시킬 수도 있으며 윈스턴의 점프 타이밍에 맞춰서 밥을 깔아두면 대응이 상당히 편하다.
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자리야 - '''유리'''
뭉칠수록 강한 영웅 중 하나인 자리야는 입자 방벽으로 모든 피해를 일시적으로 무력화시킬 수 있고 CC기도 무력화가 가능하다. 에너지가 모일수록 강력해지는 입자포는 애쉬가 원거리 견제를 강요하게 만드는 무시무시한 피해량을 가지고 있으며 운이 없다면 고에너지 자리야한테 우클릭 2발 맞으면 몸이 너덜너덜해지는데다 3발 맞으면 바로 죽는다. 게다가 B.O.B.의 AI 문제로 애쉬가 다른 영웅을 쏘지 않는 이상 입자 방벽을 밥이 타게팅한 상대에게 쏘면 그 상대가 죽기 전까지는 타겟을 바꾸지 않아 자리야의 에너지만 채워주는 꼴이 된다. 다만 중력자탄은 모든 넉백을 무시하게 만들지만 B.O.B.을 불러낸 상태에선 깡체력으로 아군을 지켜주고 애쉬의 에임에 따라 B.O.B.의 착륙지점이 달라지니 멀리 벗어난 B.O.B.이 말뚝딜을 할 수도 있으며, 밥으로 에너지 채우러 갔다가 방벽이 없어지고 나서도 계속 두드려맞고 역관광 당하는 경우도 있다. B.O.B.을 불러낸 시점부터 6대5가 된 상태니 중력자탄으로 모인 아군을 신나게 때리는 상황에서도 B.O.B.은 적군을 두드려팰 수 있다.
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정커퀸 - '''유리'''
정커퀸은 애쉬의 공격을 직접적으로 막을 수 있는 수단이 없고, 헤드판정이 크므로 정커퀸과 근접할 상황이 오면 바로 충격 샷건으로 거리를 벌리고 열심히 헤드샷을 때려주면 된다. 그러나 정커퀸의 시야에 보일 때 나이프를 맞고 끌려가면 순식간에 콤보에 사망할 수 있으므로 거리 유지가 중요하다.
9.2. 공격
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겐지 - 중립
이단점프, 벽타기, 질풍참의 세가지 이동기와 튕겨내기라는 반격기로 무장한 겐지를 잡기는 힘들다. 섬광탄으로 겐지를 묶어두거나 자력 수류탄의 존재만으로도 겐지가 쉽사리 접근하지 못하는 캐서디와 달리 애쉬는 겐지를 상대할 때 순수하게 에임 실력에 모든 걸 걸어야 한다. 게다가 궁극기인 B.O.B.을 제외한 나머지 스킬들은 튕겨내기로 반사할 수 있는 스킬이라 겐지를 잡기 위해 함부로 사용하면 역으로 반사당하고 사냥당한다. 샷건으로 고지대에 올라가서 싸워도 수직 기동성이 뛰어난 겐지가 쉽게 추적하여 애쉬를 처치할 수 있으니 조심해야 한다. 다만 근거리 전투력이 형편없어 접근을 허용하면 갈고리로 튀거나, 혹은 죽거나의 선택지밖에 없는 위도우메이커와는 달리 넉백 샷건과 다이너마이트로 어느정도 저항을 할 수 있는데다 근거리 전투력도 위도우메이커보다는 뛰어나기에 완벽한 하드카운터는 아니다.[58] 결정적으로 겐지가 접근하면 발치에 다이너마이트를 던지고 격발 사격으로 겐지에게 치명적인 피해를 주어서 퇴각하게 하거나 패널티를 가진 채 교전하도록 강제하는 콤보가 있어서 저격수들처럼 순수하게 에이밍에만 의존하지 않아도 된다. 물론 다이너마이트와 충격 샷건이 없는 상태라면 섬광탄 없는 캐서디가 되기에 스킬 관리에 신경 써줘야 한다. 궁극기인 B.O.B.의 경우에는 겐지를 확실히 처리하기는 어렵다. 하지만 B.O.B.은 1000 체력의 시한부 자동포탑이라 효과적인 용검 카운터 중 하나다. 후방에서 겐지를 견제할 수 있는 경우 이단 점프를 뛰고 난 후 착지하기까지 짧은 시간동안은 무빙을 칠 수 없기 때문에 그때 한방씩 먹여두면 겐지 입장에선 바로 퇴각해야 한다.
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리퍼 - '''유리'''
같은 근접 딜러인 둠피스트와는 다르게 리퍼는 그림자 밟기를 제외하면, 뚜벅이에[59] 근거리 외에는 유효 화력이 거의 없는 리퍼의 특성상 애쉬에게 손쉬운 사냥감이다. 우선 애쉬는 충격 샷건으로 고지대를 쉽게 올라갈 수 있는데다 중거리 지정사수인지라 접근하기도 전에 리퍼를 포커싱하여 접근조차 차단할 수 있으며, 설령 접근해도 충격 샷건으로 거리를 벌릴 수 있다. 그림자 밟기로 접근한다 치더라도 선딜레이가 길어서 그 시간 안에 머리 두방 정조준으로 노려주면 사신이 시체가 된다. 다만 리퍼가 어찌저찌 근접하면 위험해지므로 수시로 리퍼의 위치를 잘 파악해야 한다. 또한 궁극기 상성은 굉장히 불리한 편이다. 불러내는 B.O.B.은 체력 1000의 탱커인데, 리퍼의 산탄총은 탱커 상대 딜량이 매우 높은데다 흡혈 패시브까지 보유하여 방어구도 없이 체력뿐인 밥을 쉽게 잡아낼 수 있다. 또 어느 정도 아군과 거리를 두고 보조해주는 애쉬 특성상 위도우메이커와 달리 낙하하면서 쓰는 죽음의 꽃에 휘말릴 위험이 큰 것도 덤.
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메이 - '''불리'''
메이에게 냉각수를 맞기 시작하면 샷건으로 도망치거나 다이너마이트로 빙결을 유도하고 튀어야 하는데 이게 다 빙벽에 막힌다. 중거리 교전도 실력이 비슷하다면 메이가 밀리지 않는다. B.O.B.은 빙벽에 막히고 눈보라에 얼기까지 하므로 B.O.B을 썼을 때 바로 앞에 빙벽을 세우면 충분히 카운터칠 수 있다.
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바스티온 - 중립
바스티온의 강습모드는 충격 샷건의 넉백을 받지 않고, 체력 1000의 B.O.B.도 단 2.77초만에 갈아마시는 DPS를 가지고 있다. 애쉬는 중장거리에서 강한만큼 원거리에서 쏴주면 바스티온이 알아서 도망가지만, 근거리에서 강습모드 바스티온을 만나면 기술을 쓸 틈도 없이 애쉬가 갈려나간다. 다이너마이트는 아프지만 화상 피해는 패시브 스킬인 철갑 때문에 깎여 들어오므로 거슬리는 정도밖에 그치지 않는다.
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벤처 - 중립
벤처가 근접딜러인만큼 공격력은 더높지만 애시당초 수비에서 고지대 미리 잡고 원거리에서 쏴대는 애쉬에게 거리를 좁히려면 스킬을 전부 써서 2층으로 올라가야 되는데 애쉬가 이를 눈치채면 충격 샷건 한방에 아래층으로 도로 보내버릴수 있다. 반대로 눈치못채면 줌쓰는중 느려지는 애쉬는 순식간에 킬캠직행. 다이너마이트 맞춰도 땅속으로 들어가면 화상이 지워지는 것도 거슬린다. 아무튼 거리가 멀면 애쉬가 유리. 좁혀지면 불리.
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소전 - 중립
서로 중거리 딜러여서 의외로 자주 싸우게 되는데 지속화력은 애쉬가 조금 더 위지만 순간화력과 기동성은 소전이 위이다. 소전은 거리별 데미지감소가 없는 캐릭터라 애쉬가 저격하겠다고 거리벌리면 오히려 손해니 중거리가 더적합하며 보통 애쉬가 수비에서 고지대 점령하고 싸우는데 공격측 소전도파워슬라이드로 2층 올라올수 있는지라 지형이득은 크게 못보고 화력도 엇비슷해서 사실상 누가 먼저 잘맞추냐의 승부인데 레일건 채우는데 시간이 좀 필요한 소전보다는 애쉬가 아주 조금 유리하달수있겠다.
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솔저: 76 - 중립
거리에 따라 달라지는 상성. 근거리에선 생체장과 로켓이 있는 솔저가 유리하며 원거리에선 집탄율이 좋은 애쉬가 유리하다. 물론 전술 조준경을 사용하면 충격 샷건을 쏴도 의미가 없으니 궁극기 소리가 들리면 B.O.B.을 소환하거나 도망치자. 솔저: 76의 전술 조준경은 B.O.B.도 조준하니 잠시 동안은 훌륭한 방패가 되어 줄 수 있다. 다이너마이트를 생체장으로 상쇄할 수 있는 점[60]도 귀찮은 점이나 궁게이지로 따지면 궁극기 성능이 더 좋은 애쉬가 이득이다. 단 초장거리인 40~50m에서는 생각보다 거리별 뎀감이 정말로 준수한 솔져[61]가 dps가 무려 1.5배 가까이 높기 때문에 아무리 집탄률이 애쉬가 좋아도 이길수가 없다.(줌인 샷 기준 정확히 1.48배 정도 된다. 참고로 평타샷은 아예 데미지가 안 들어 간다.) 그래서 어찌보면 근거리는 솔저가 유리 중거리는 애쉬가 유리 장거리는 솔저가 유리라고도 할수 있겠으나. 사실 그정도 거리에서 교전하면 dps가 너무 낮아져서 싸움 자체가 의미가 없기는 하다.
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솜브라 - '''유리'''
깡으로 1대1 싸움을 하면 솜브라가 에임이 어지간히 좋지 않는 이상 풀체력 싸움이면 애쉬가 이긴다. 하지만 보통 솜브라는 기습 해킹 후 바이러스로 체력의 절반 정도를 빼앗고 싸우니 기습을 조심해야 할 필요가 있다. 해킹을 당했더라도 다이너마이트를 이미 던졌다면 폭발시킬 수 있지만 해킹으로 인해 충격 샷건이 잠깐 봉인되는 것은 애쉬에게 꽤나 큰 디메리트다. 물론 애쉬가 어지간히 빈틈을 내주지 않는 한 애쉬보다는 아군 힐러를 물 가능성이 높아, 상대 탱커 머리통만 쏘지 말고 아군 힐러진을 체크하면서 싸우는 게 최고다. 또 궁극기인 B.O.B.이 해킹당하거나 EMP에 맞으면 아예 10초 동안 고장 나 궁극기를 허공에 날린 셈이 되기 때문에 열세일 때 사용하는 건 주의가 필요하다. 그래도 스펙 차이가 심해 솜브라는 단독으로 B.O.B.을 이길 수 없고, 은신 해킹으로 모습이 드러날 때는 솜브라를 감지할 수 있기에 토르비욘의 포탑보다는 해킹하기 까다롭다.
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시메트라 - 중립
본체끼리 싸우면 시메트라가 지지만 광자 발사기의 우클릭이 굉장히 강력한만큼 중거리에선 신경 써 줄 필요가 있다. B.O.B.은 감시 포탑과 순간이동기를 파괴할 수 있지만 시메트라가 광자 방벽을 써 버리면 토르비욘의 포탑처럼 무용지물이 된다. 또 순간이동기 마저 표적이 되어 방패가 되므로 딜로스를 유발시킬 수도 있다. 물론 시메 유저라고 순간이동기를 방패로 삼으면 안되는게, 애쉬가 최근에 공격한 대상에게 지원사격을 가하기 때문에 애쉬가 바보같이 순간이동기만 치지 않는 이상 어지간한 상황에선 시메트라가 녹는다. 맞궁을 쓰더라도 애쉬가 방벽 반대편에 밥을 두면 시메트라는 피할 곳이 사라지게 된다.
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애쉬
캐서디나 한조나 애쉬나 모두 변칙적 기동성을 가질 수 있게 만드는 기술이 있지만 애매한 공격력의 애쉬는 둘보다 더 힘든 감이 있다. 아예 기습해 피해량에서 우위를 점해야 한다. 양측 다 B.O.B.을 부르면 밥끼리 싸우고 애쉬끼리 싸우는 병림픽이 펼쳐지기도 한다.
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에코 - '''유리'''
공중이 주 무대인 에코에게 바이퍼는 상당히 효과적인 위력을 발휘하며, 비행 중에는 에코의 피격판정도 넓기 때문에 명중이 빗나가는 일만 없으면 쉽게 에코를 격추시킬 수 있다. 다만 에코 역시 애쉬에게 위협적인 것이, 기동력이 애쉬보다 우월하여 고지대 및 공중에서 기습 시 고스란히 당할 위험성이 높으니 조심해야 할 것이다. 특히 점착 폭탄은 4발 이상 걸리면 반피가 까이고, 거기에 집중 광선까지 콤보로 들어가면 대응할 새도 없이 꼼짝 없이 죽어버리니 이것도 유념해야 한다. 그나마 충격 샷건으로 에코를 잠깐 동안 뿌리치고 도망칠 수는 있으나 에코의 기동성이 더 우수하여 금방 따라잡히는 것은 시간문제. 궁극기의 경우 밥을 호출하면 에코가 들이대지 못하게 되지만, 에코가 애쉬를 복제할 시 역으로 밥을 소환하게 되면 상당히 곤란해지게 된다.
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위도우메이커 - '''불리'''
극도로 불리하다. 위도우메이커와 정면 싸움을 벌인다면 대부분의 경우 애쉬의 머리가 먼저 날아간다. 애초에 대부분의 비돌격군을 한 방에 보내버리는 위도우메이커를 상대하는 것 자체가 수지타산이 맞지 않는 대결이다. 상대 위도우메이커의 실력이 높을 수록 맞싸움에서 이기기는 커녕 머리를 내미는 것 조차 두렵게 만드는 적이다. 반드시 아군 돌격군이나 B.O.B의 도움을 통해 위도우메이커의 어그로를 분산시켜야 한다.
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정크랫 - '''유리'''
평지에서 싸우면 당연히 애쉬의 압승. 설령 정크랫이 2층에 있어도 주의하면서 쏘면 이길 수도 있다. 유탄의 피해량이 꽤 아프기 때문에 충격 샷건으로 공중에 떠서 사격하거나 아예 멀리 떨어져 사격하는게 좋다. 다이너마이트를 던져 한 지역을 봉인하거나 충격 지뢰를 터트려 근접해 날아오는 정크랫을 충격 샷건으로 다시 보내버릴 수 있다. 단 죽이는 타이어는 정조준을 해도 두 방에 터지니 좌클릭 두번으로 피해를 주고 충격 샷건으로 마무리하는 방법도 있다.
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캐서디 - 중립
둘 다 지정사수 영웅이고 변칙적인 기동성과 빠른 1대1 암살력도 갖추고 있지만 거리에 따른 피해량 감소도 있으니 실질적인 싸움은 20m 정도의 중거리에서 이루어질 가능성이 높으며, 우위를 점할 수 있는 영웅은 플레이어의 에임에 따라 다르다. 캐서디야 유명한 섬광난사가 있고, 애쉬는 평타와 다이너마이트, 충격 샷건 조합으로 두 영웅 모두 근거리 화력이 강력해 서로 접근을 꺼리기 때문에 거의 대부분은 원거리 에임 승부가 된다. 캐서디의 경우 애쉬보다 공격주기가 짧고 섬광탄 덕분에 갑자기 벌어지는 싸움에 강하지만, 애쉬는 유효 사거리가 길어 대치 상황에 강해 애쉬가 약간 우세하다고 볼 수 있다. 궁극기 상성에서도 갈리는데, 황야의 무법자로는 B.O.B.을 사실상 죽일 수 없다. 일단 영웅판정이라 조준은 되지만 6초간 풀차지해야 1050의 피해가 나오는데 B.O.B.의 체력은 1000이므로 상당히 오래 걸리고, 그 6초 동안 B.O.B.이 멀뚱히 쳐다보는 것도 아니고 애쉬가 사격하는 영웅을 우선적으로 공격하니 영웅 소개 영상처럼 석양같은 소리하네를 들으며 두들겨 맞을 수 있다. 다만 B.O.B.이 처음 돌진 후 황야의 무법자를 사용하는 캐서디를 띄우면 정크랫의 충격 지뢰처럼 맥스 페인같은 꼴이 나니 주의해야 한다.
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토르비욘 - '''유리'''
토르비욘의 포탑은 원거리에서 쏴주면 그만이지만 토르비욘도 포탑을 멀리 던질 수 있으니 그것을 잘봐주는 게 좋다. 근거리에서나 중거리에서나 토르비욘이 압도적 우위를 가질 수 있지만 다이너마이트를 맞으면 순식간에 피가 줄어든다. 초고열 용광로는 B.O.B.이든 애쉬든 맞으면 그냥 녹아내리는데, 말뚝딜을 하는 B.O.B.이 용광로 "한 발"에 죽는 광경을 볼 수 있다.
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트레이서 - '''유리'''
트레이서의 펄스 쌍권총의 DPS는 220으로 전 영웅 최상위권이며, 수평 기동성 하나는 딜러 중 둠피스트와 함께 가장 좋다. 게다가 몸이 얇은 탓에 맞히기 힘들고, 기초 이속도 빠른데 점멸과 시간 역행으로 교란이 가능한 탓에, 에쉬의 에임이 좋지 않거나 탁 트인 개활지에선 트레이서가 애쉬를 농락할 수 있다. 하지만 애쉬가 고지대로 올라가거나 준프로급 에임을 가진 상황이라면 상황이 반전된다. 우선 트레이서는 175의 물몸인 탓에 버프가 없어도 정조준 몸샷 2방이나 헤드샷 2방에 사망하며, 수직 기동성은 형편없어서 애쉬를 피해 이리저리 도망다녀야 한다. 그나마 계단이나 지형, 오브젝트 등 고지대로 갈 수 있으면 우회로를 통해 기습이 가능하지만, 갈 수 없는 고지대에 애쉬가 올라가 사격을 시작하면 트레이서 혼자서 할 수 있는 거라곤 최대한 가까이 가서 권총 짤짤이를 맞히거나 아군에게 지원을 요청 하는 것밖엔 없다. 트레이서가 접근하면, 충격 샷건과 다이너마이트로 최대한 견제해주자. 트레이서는 체력 175의 최약체인 탓에 다이너마이트를 제대로 맞으면 화상 피해에 죽는 것이 확정되어 시간 역행이 강제되며, 그 사이에 역행 위치 예측으로 헤드를 노리거나 충격 샷건으로 2층을 확보하거나 거리를 벌리자.
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파라 - '''유리'''
중거리 히트스캔 지정사수라는 특성상 파라에게 강할 수밖에 없다. 견제력은 위도우만큼은 아닐지 몰라도 더 빠르고 다채로운 무빙이 가능한 애쉬도 사실상 카운터 수준. 파라는 하늘에서 수직 기동성은 좋지만 수평 기동성은 좋지 못하며, 피격판정이 은근 커서 맞히기도 쉽고, 애쉬의 화력도 꽤 강한 탓에 에임만 좋으면 파라를 쉽게 격추할 수 있다. 다만 파라 역시 직격 2방으로 애쉬를 처치할 수 있고, 에임이나 무빙이 좋지 못하면 역으로 파라한테 털린다. B.O.B.은 돌진 후 파라를 파리채 앞의 파리로 만들 수 있지만 파라의 충격탄을 맞아 멀리 넉백당할 수 있고 포화를 맞으면 순식간에 고철이 될 수 있다. 애초에 던지고 맞혀 공중 견제를 할 수도 있는 다이너마이트지만 파라가 갑자기 공중에서 떨어지거나 점프 추진기로 더 높이 날아갈 수도 있다.
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한조 - '''불리'''
헤드샷판정이 매우 큰 애쉬는 거리별 데미지 감소도 없는 한조의 화살을 맞고 빈사 상태가 되거나 순삭 당하기 쉽다. 한조는 기동력도 뛰어난데다가 폭풍 화살로 폭발적인 딜을 쏟아부을 수 있어 애쉬가 먼저 선빵 때리고 시작하는 게 아닌 이상 정면 싸움에서 이기기 힘들다. 하지만 엄폐와 무빙만 잘해준다면 한조 입장에서도 화살을 쏘는 족족 숨어서 피하고 반대로 히트스캔으로 날아오는 공격을 무시하기 힘들어진다.
9.3. 지원
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라이프위버 - '''유리'''
사실상 애쉬의 밥으로 위버 입장에선 위도우 다음으로 무서운 적. 회피거리가 얼마안되는 산들걸음으론 히트스캔인 바이퍼를 쉽게 피할수없으며 연꽃단상으로 올라가도 줌샷 맞기 딱좋은 위치가 되고 이 높이는 다이너마이트도 잘맞는 높이이다. 쉬운상대지만 밥을 부른 순간에 맞궁으로 생명의 나무를 잘깔으면 뻘궁이 되어 버리니 이건 주의.
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루시우 - '''유리'''
이동속도가 빠른 루시우 앞에서 지정사수 영웅은 혼란스러운 에임을 맛보게 된다. 그래도 루시우의 크기가 어느정도 되고 상대하기 딱좋은 중거리 주변을 어슬렁 거린다는 점은 의외로 상대하기 어렵지는 않고, 자가피해를 감수하고 다이너마이트+충격 샷건 조합으로 체력을 순식간에 없앨 수 있다. 물론 낙사하기 쉬운 낭떠러지에선 루시우가 압도적으로 유리하다. 근거리에서 은근히 강력한 성능을 보이긴 해도 B.O.B.을 호출하면 소리 방벽도 준수한 DPS와 깡체력을 가진 B.O.B.에게 무력화될 수 있다. 단 다이너마이트의 지속 피해량은 4이고 루시우의 치유량은 4.5이니 일시적으로 치유를 무력화할 수 있다.[62]
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메르시 - '''유리'''
애초에 뒤에서 지팡이만 꽂는 메르시를 적 너머로 견제하기 쉽진 않지만 다이너마이트를 던지고 맞히지 않아도 같은 자리에서 힐만 꽂고 있는 메르시에게 대미지를 줄 수 있다[63]. 아예 메르시가 시야에 들어온다면 침착하게 정조준 3발만 맞춰도 잡아낼 수 있으며, B.O.B.은 토르비욘의 포탑같은 말뚝딜의 성능이 발키리를 사용하고 있는 메르시에겐 파리 퇴치제 앞의 파리와도 같다. 애쉬가 맞히는 상대를 우선적으로 공격하는 B.O.B.은 깡체력으로 파르시나 발키리 상태의 메르시를 격퇴할 수 있다. 다만 발키리를 킨 메르시가 카두세우스 블라스터를 들고 가까이 날아와 애쉬를 공격하기 시작한다면 거리를 어느 정도 벌리고 싸우자. 애쉬는 근접전 능력이 약한 대신 거리를 벌리면 히트스캔 무기를 이용해 어느 정도 편하게 공격할 수 있고, 메르시의 카두세우스 블라스터는 투사체라 에임이 받쳐주지 않으면 애쉬를 공격라기 쉽지 않기 때문이다. 만약 거리를 벌리지 않는다면 메르시가 애쉬 바로 옆에서 360도 날아다니며 쏘는 딱총에 정신못차리고 죽을 수 있다.
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모이라 - 중립
은근히 까다로운 상대. 중거리에선 긴 사정거리로 압박하는 생체 손아귀와 다이너마이트의 지속 피해를 치유로 무시하는 생체 구슬, 이동기와 무적기를 합친 소멸 등 머리를 맞히지 않는 이상 잡기 힘들다. B.O.B.이라도 불러내면 소멸 쿨타임이 없어지는 즉시 도망가고 만다. 근거리에서 동료를 치유하는 모이라는 이동을 꾸준히 하며 동료에게 달라붙어야 하는데 애쉬는 마구 움직이는 모이라를 맞히어야 한다. 단, 근거리에선 애쉬가 이긴다. 충격 샷건은 생체 손아귀의 긴 사정거리로 인해 필요가 없지만 에임을 수월하게 해주는 최소한의 거리를 벌려주고 다이너마이트는 그냥 옆에 던져주면 알아서 폭발해준다. 모이라가 애쉬를 굴복시키기 위해 융화를 쓴다면 상큼하게 B.O.B.을 불러주자. 저 멀리 날아가서 얼마 힐주지도 못하고 역으로 모이라가 애쉬에게 굴복할 것이다. 다만 B.O.B이 모이라를 노리지 않는경우 융화로 다른 적들에게 힐을 주면서 딜을 상쇄시키기도 한다.
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바티스트 - 중립
바티스트의 3점사는 헤드를 맞게 되면 생각보다 많이 아프지만 그 외에는 애쉬가 매우 유리하다. 특히 애쉬의 에임이 좋다면 공중에 뛴 바티스트를 잡아내기도 한다. 불사 장치를 깔아도 어느정도 거리를 두고 싸우는 애쉬 입장에선 정조준 2발만에 정리할 수 있다. 단 궁상성은 불리한데 밥을 불러도 증폭 매트릭스가 깔리면 1000의 체력이 무색하게 순식간에 죽으며, 밥의사거리에 안닿는곳에 불사 장치를 깔은 바티스트는 사실상 5초동안 무적인지라 그 시간이면 증폭 매트릭스 없이도 혼자서 밥을 퇴장시키기도 한다.
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브리기테 - '''유리'''
기본적인 사거리 차이로 인해 통상적인 싸움에선 애쉬가 당연히 유리하고, 브리기테가 달려오면 충격 샷건을 통해 2층으로 튀는 선택지도 있어 번거로운 상대는 아니다. 브리기테와 근접전을 하면 당연히 불리하겠지만 애초에 브리기테가 애쉬를 패러 왔다는건 한타가 깨지고 애쉬가 쫒기는 상황이거나 애쉬의 포지셔닝이 안좋아 물려버렸다는 것을 의미하니 근접 상성을 논할 이유가 없다. 딱히 주의할 요소는 없고, 방벽 방패를 펼치면 충격 샷건으로 안 밀쳐진다는 것 정도만 외우면 된다. 팀파이트에서 강력한 근접 무기와 집결, 격려와 수리 팩까지 있어 누킹과 다이너마이트로 잡아내는건 조금 버겁다. 브리기테를 상대하려면 DPS를 최대한 끌어내기 위해 머리를 쏘는 방법밖에 없다. B.O.B.을 부르면 돌진을 방패 밀쳐내기로 막거나 도리깨 투척으로 밀쳐내 B.O.B.의 활용성이 떨어지게 되고, 격려 발동용 더미로 써버릴 수도 있어 꽤 거슬리는 상대.
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아나 - 중립
모든 지원가들이 공통적으로 먼저 제거해야 하는 대상이지만 특히 아나가 요주의 대상인 나름의 이유가 있다. 고작 수면총 하나로 궁극기인 B.O.B을 무력화시키기 때문이다. 뭐니뭐니해도, 아나의 수면총은 궁극기인 B.O.B.도 재울 수 있는 1대1 에서 가장 강력한 CC기 중 하나이기도 하니 궁극기를 쓸 때 반드시 상대편 아나를 주의해야 한다. 수면총이 아니여도 밥이 쏘고있는 딜러에게 나노 강화제를 줘서 오히려 밥이 역전당하게 만들기도 한다. 둘 다 지정사수 영웅이지만 준저격 영웅인 아나와 원거리 싸움을 벌이면 플레이어의 에임에 따라 결과가 달라진다. 둘 다 몸집이 작고 멀리서 사격할 수 있지만 아나는 거리당 피해량 감소가 없기도 하고 아나는 자신의 생체 수류탄을 던져 자가치유를 할 수 있으니 애쉬가 한두 방 맞으면 판이 달라지게 된다. 그러나 애쉬의 조준 사격판정이 훨씬 좋고, 헤드샷 판정도 있어서 30m 내에서 비슷한 수준의 에임이라면 애쉬가 유리한 편. 아나가 숨어도 다이너마이트로 마무리 또는 견제가 가능하다. 다만 충격 샷건은 애초에 변칙적인 이동을 강제하거나 근거리에서 사용하는 용도라 아나 상태로는 쓸 일이 없다시피 하다.
- 일리아리 -
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젠야타 - 중립
아군과 같이 붙어다니거나 멀리서 적을 요격하는 젠야타의 특성상 동료들과 붙어있거나 멀리서 치료를 지원해주는 등의 모습을 보인다. 히트스캔인 애쉬가 투사체인 젠야타에 비해 교전에선 유리한 편이나 젠야타가 보이는 시야라면 열에 아홉은 젠야타도 애쉬의 위치가 보인다는 점은 유의해야 한다. 근거리와 장거리 모두 강한 성능을 보이는 젠야타지만 그놈의 커다란 히트박스와 물몸이 문제. 다이너마이트의 최소 반경 피해만 맞았는데도 불덩이 때문에 아프고, 몸은 조금 맞아도 아프다. 충격 샷건 또한 부조화의 구슬을 맞은 상태라고 해도 둘 다 멀리 넉백당한 뒤 중거리를 강제하게 된다. 다만 파괴의 구슬을 맞으면 피가 쭉쭉 까이기 때문에 벽을 끼고 싸우는 것이 중요하다. 또한 초월로 B.O.B을 막을 수 있지만, 오히려 B.O.B으로 미리 초월을 빼는 것이 더 이득이 되기도 한다.
- 주노 -
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키리코 - 중립
멀리서 날아오는 쿠나이 헤드샷도 꽤 따끔하지만 정화의 방울로 화상 상태를 광역으로 해제시켜서 애쉬의 궁극기 충전을 방해한다. 다만 다르게 생각하면 스킬 하나로 방울을 빼는 셈이니 키리코 측에서도 무작정 방울을 뺄수도 없다.[64] 키리코 자체는 몸도 얇고 헤드 움직임도 잦기 때문에 맞추기가 쉽지 않지만 아예 투사체인 키리코에 비하면 애쉬가 훨씬 유리하다.
10. 궁합
10.1. 타 영웅
애쉬는 기본적으로 메인딜러를 맡는 지정사수 역할이므로 대부분의 영웅과 궁합이 나쁘지 않은편이며 특히 궁합이 안맞는 영웅은 딱히 없는편이다. 다만 캐서디처럼 근접 교전능력까지 좋은건 아니므로 적에게 물렸을 때 자신을 지켜줄 수 있는 영웅과 궁합이 더욱 좋은편에 속한다.10.1.1. 돌격
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라인하르트
전형적인 지정 사수인 애쉬와 궁합이 안좋을리 없다. 전방 힘싸움에도 좋으며, 기동력과 다이너마이트로 후방을 교란하여 라인이 전선을 미는데 수월하게 할 수 있다. 다이너마이트가 터지면 힐러들의 힐 순위가 다이너마이트를 맞은 딜러들이고, 딜러들도 틱댄 때문에 한동안 몸을 사려야 한다. 그 때 라인이 적군 라인을 압박하면 된다. 밥을 호출하면 첫번째로 맞은 상대는 면역 스킬을 쓰지 않는 한, 공중에 떠오른다. 상대 라인을 향해 애쉬가 밥을 발사하여 적 라인을 띄운 후 아군 라인이 대지분쇄를 박게 할 수도 있다. 밥이 호출되면 거의 모든 어그로는 밥이 다 끌게 된다. 1200의 체력도 있고 힐링도 되지만 cc기에는 무방비 하다. 상황이 맞아야 하지만, 라인하르트가 방벽으로 밥을 지킬 수 있다.
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로드호그
로드호그의 주 역할이 암살자 격퇴인만큼 애쉬를 물러오는 암살자들을 쉽게 처치하거나 쫒아낼 수 있으며 로드호그에게 어그로가 쏠리는만큼 애쉬역시 후방에서 딜을 보다 편리하게 넣을 수 있다. 로드호그 입장에서도 사거리밖에서 때려대는 파라나 에코를 잡아주는 애쉬는 고마운 존재다.
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마우가
애쉬의 다이너마이트 화상이 거니의 치명타에 영향을 주기 때문에 꽤 재밌는 포킹 조합 구성이 가능하다. 다이너마이트 포커싱을 잘 해주는 마우가는 엄청난 딜 포텐셜을 보여준다.
10.1.2. 공격
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겐지
적군의 뒤나 중앙에서 기습을 주로 하는 겐지와 중거리 특화 지정사수 영웅의 궁합은 의외로 쓸만하다. 겐지가 어그로를 끌 때 다이너마이트를 던져 적이 밀집된 곳에 터뜨리면 궁극기도 훨씬 빨리 채우고, B.O.B.을 먼저 투입시키고 나노용검 겐지와 함께 깽판을 치는 등의 전략이 가능해진다. 피통이 매우 많고 적지만 쌓이면 아픈 피해량의 B.O.B., 적을 찢어발기는 용검 겐지는 적의 화력을 분산시켜 준다.
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위도우메이커
롱레인지맵에서 둘다 극한의 실력의 유저라면 좋은 조합이다.
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캐서디
꽤 나쁘지 않은 지정사수 콤비. 원거리에서 애쉬의 다이너마이트로 날려 캐서디의 공격으로 빠른킬을 얻게되며, 애쉬의 밥 넉백으로 적들을 띄워 석양으로 싹 잡는 시너지도 가능하다.
10.1.3. 지원
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루시우
궁합은 그럭저럭 무난한 편이다. 확실한 이동기가 없는 영웅들에게 루시우의 이동 속도 증가는 반가운 지원이 되고 애쉬도 아군 합류형 중거리 공격수의 역할도 할수 있기 때문에 똑같이 아군과 함께하는 루시우의 지원을 받을 일이 많다. 애쉬와 루시우 둘다 넉백기를 가지고 있기 때문에 후방에서 물러오는 암살자들을 견제하기 수월해진다. 다만 애쉬도 캐서디처럼 고지대를 점령하면서 교전을 할 경우 루시우의 지원이 힘들어질수 있다. 소리방벽은 애쉬에게도 좋지만 B.O.B의 유지력에 큰 도움이 될 수 있다.
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메르시
위도우나 캐서디와 마찬가지로 한발한발의 딜이 중요한 원거리 공격 영웅들에게 좋은 궁합이 되는 지원가. 반뚜벅이인 애쉬의 생존성도 올려주고 메르시도 애쉬에게 암살자들로부터 보호를 받을수 있다. 공격력 증폭을 받을 경우 정조준 헤드샷시 195의 피해를 주므로 딜러들에게는 한대 맞는 순간 빈사상태가 되고 탱커들에게도 충분히 위협이 될만한 공격력이며[65], 다이너마이트의 화력을 매우 위협적으로 만들어준다. 발키리를 사용하면 애쉬와 B.O.B. 둘 다 지원이 가능하므로 큰 이득을 볼수 있다. 다만 캐서디+메르시 조합 같이[66] 암살자를 확실하게 제압 하기 어렵다는게 아쉬운 점.
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모이라
높은 힐량으로 세이브는 가능하지만 루시우처럼 애쉬가 고지대에 있을 경우 원거리 지원은 어렵기 때문에 포지션을 잡기 난감할수도 있다. 난전 중에는 애쉬가 처리 못한 적을 모이라가 마무리 지을 수 있고, B.O.B의 후방에서 안정적으로 융화를 쓸 수 있어 궁합은 괜찮은 편이다.
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바티스트
바티스트의 높은 힐량과 불사 장치는 애쉬를 다른 딜러로부터 지키기 탁월하고 바티스트 또한 z축 기동성이 매우 좋은 힐러이므로 고지대를 선호하는 애쉬와 같이 다니기도 편하다. 궁극기 조합 역시 나쁘지 않은데, 애쉬의 주요 공격수단인 정조준 사격을 증폭 매트릭스를 거쳐서 쏘면 발당 150 헤드샷시 300이라는 억소리나는 피해를 입히게 된다. B.O.B과의 연계도 나쁘지 않은데, 밥이 자리를 잡고 사격을 시작할 때 그 앞에 매트릭스를 설치해주면 초당 218의 피해를 입히는 체력 1200짜리 포탑이 완성된다. 나노 강화제와 비교하자면 나노 강화제를 맞은 밥처럼 방어력이 오르는 것은 아니기에 탱킹까지 하는 것은 조금 버겁지만 이쪽은 공격력이 더 강하고 각이 나온다면 애쉬 또한 공격력 증폭 효과를 받을수 있으므로 차별화가 가능하다.
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브리기테
120의 회복 + 방어구 지원으로 중거리에서 애쉬가 포커싱 당할 경우 생존과 반격의 빌미를 제공하고, 브리기테도 애쉬의 도움이 없어도 암살자를 상대로 꿀리진 않으므로 팀플레이에서는 상호보완이 된다.
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아나
캐서디와 비슷하게 어느정도 궁합은 좋다. 초장거리의 적은 아나가 견제해주고 둘다 우수한 성능의 범위형 투척 무기가 있으므로 교전에서 유의미한 견제를 할 수 있다. 아쉽게도 나노 강화제 효율은 그다지 좋지 않다. 공격력 강화를 노릴수야 있겠지만 그뿐이므로 나노 강화제의 효율이 더 좋은 아군이 있다면 당연히 그쪽으로 우선순위가 정해질 것이다. B.O.B.의 경우는 큰 몸집 덕분에 B.O.B.의 뒤에서 엄폐와 지원이 가능해지고, 나노 강화제를 걸면 강력한 탱킹과 무시못할 딜을 보유하게 되므로 위급한 상황에는 B.O.B.이 나노 강화제를 받는 것도 좋은 선택이 된다. 그리고 B.O.B이 자고 있는 적을 깨울 수 있다는 점은 감안하고 쓰자.
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젠야타
위에 메르시와 비슷하게 조화의 구슬이 생존을 보조해주며 부조화를 걸어주면 체력 200대 영웅들을 헤드샷 한방에 보낼 수 있다. B.O.B. 사용시 애쉬와 B.O.B. 양쪽이 데미지 증폭 효과를 볼수 있다. 초월을 B.O.B. 근처에서 사용하면 무적에 가까운 상태로 만들어준다.
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키리코
여우길과의 궁합이 좋은데, B.O.B.이 여우길의 공격속도 버프를 받게 되며 애쉬 본인도 공격 속도 증가와 재장전속도 증가를 써먹기 좋다. 또한 B.O.B.은 영웅판정이라서 정화의 방울의 상태 이상 해제 효과도 받을 수 있기 때문에 수면총에 맞아서 자는 B.O.B.을 방울로 깨워줄 수도 있다.
10.2. 전장
궁극기인 B.O.B.을 쓰기 힘든 전장은 대표적으로 부산 사찰 거점 같은 좁은 구역이 있는 곳인데, 몸집이 커다란 나머지 팀원들의 길막을 유발하기 때문. 이외에도 일리오스 우물 거점, 오아시스 대학 거점 같이 가운데가 뚫려 있는 곳이 B.O.B.을 쓰기가 어려우며, 특히 일리오스는 구멍으로 떨어지면 낙사하기 때문에 더더욱 사용에 유의해야 한다. 반대로, 고지대 등 애쉬가 안전하게 저격하기 좋은 곳이나 장애물이나 구멍, 낙사 구간 등이 없이 탁 트인 지형지물 등 궁극기의 활용도가 높은 거점이 있는 맵에서는 그만큼 위력을 발휘하게 된다.11. 관련 업적
<rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
밥상에 숟가락 얹기 (Served Up) 애쉬로 B.O.B.이 띄운 적에게 결정타 달성 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
<colbgcolor=#ddd,#383b40>
"귀요미" 스프레이
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급한 성미 (Short Fuse) 애쉬의 다이너마이트를 30미터 이상 떨어진 거리에서 맞혀 적 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
"픽셀" 스프레이
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급한 성미는 달성하기가 쉽지 않은데, 30m라는 거리를 잘 재야 하는 데다 그만큼 에임이 좋아야 하기 때문. 다이너마이트의 자체 피해가 75이기 때문에 막타를 치는 것이 아닌 이상 어렵다. 그나마 쉬운 방법으로 서킷로얄 이나 헐리우드 수비에서 시합시작 2초전에 상대편 입구로 다이나마이트를 던지먼 나오다가 맞을 확율이 높은데 이때 불붙은 비돌격군을 줌샷으로 패주면 성공율이 높다. 원명인 Short Fuse 단어 자체는 '짧은 도화선'을 의미하는데, '다이너마이트'와 연관되었음을 알 수 있다.
12. 영웅 갤러리
자세한 내용은 애쉬(오버워치)/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.13. 패치 노트
라이브 서버 기준 |
- 2018년 11월 14일
- 애쉬 추가
- 2018년 12월 12일
- B.O.B.
- 애쉬가 황금 무기를 장착하면 밥도 황금색으로 번쩍이도록 변경
- 2019년 3월 20일[67]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 다이너마이트
- 버프: 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않게 변경
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[68]
- 바이퍼
- 버프: 재장전 시간이 발당 0.3초에서 0.25초로 감소
- B.O.B.
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2020년 4월 7일
- 바이퍼
- 버프: 탄환 수가 12발에서 15발로 증가
- 발사 회복 시간이 끝나기 전에 기본 발사를 해도 기본 발사가 준비되지 않도록 변경
- 버프: 기본 발사의 산탄 범위가 최대 크기로 벌어지기까지의 탄환 수가 4발에서 6발로 증가
- 버프: 보조 발사를 한 후에 기본 발사와 재장전을 훨씬 빨리 할 수 있도록 변경
- 2020년 5월 20일
- 바이퍼
- 정조준할 때의 줌 인 효과가 정조준이 완료될 때가 아니라 중간부터 나타나도록 변경
- 2020년 7월 1일
- 다이너마이트
- 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가
- 2020년 9월 1일
- 바이퍼
- 너프: 탄환 수가 15발에서 12발로 감소
- 너프: 보조 발사의 발당 공격력이 85에서 80으로 감소
- 2020년 9월 11일
- 충격 샷건
- 조정: 산탄 패턴이 더 이상 무작위로 회전하지 않게 변경
- 2020년 9월 25일
- 다이너마이트
- 너프: 폭발 피해가 최대 75에서 50으로 감소
- 2021년 1월 13일
- 바이퍼
- 너프: 보조 발사의 발당 공격력이 80에서 75로 감소
- 버프: 보조 발사의 발사 간격이 0.7초에서 0.65초로 감소
- 2021년 7월 2일
- 바이퍼
- 너프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 50%에서 30%로 감소
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 역할 지속 능력 - 역할: 공격 추가
- 적을 처치하면 2.5초 동안 재장전 속도와 이동 속도가 25% 증가[69]
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 다이너마이트
- 너프: 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경
- B.O.B.
- 너프: B.O.B.의 생명력이 1200에서 1000으로 감소
- 2022년 12월 7일
- 역할: 공격
- 너프: 이동 속도 25% 증가 효과 삭제
- 버프: 재장전 속도 증가 효과가 25%에서 35%로 증가
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 2023년 3월 8일
- B.O.B.
- 버프: B.O.B.이 애쉬가 소총으로 피해를 준 적 대상을 우선하여 총을 발사하게 변경
- 2023년 4월 12일
- B.O.B.
- 너프: B.O.B이 활성화된 동안 궁극기를 획득할 수 있던 문제를 수정
- 2023년 9월 8일
- 바이퍼
- 버프: 재장전 시간이 발당 0.25초에서 0.2초로 감소
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 2월 22일
- 버프: 생명력이 200에서 250으로 증가
- B.O.B.
- 버프: B.O.B.의 무기 피해가 14에서 17로 증가
- 2024년 9월 4일
- 너프: 재장전 시간이 발당 0.2초에서 0.25초로 증가
- 너프: 기본 발사의 발당 공격력이 40에서 35으로 감소
- 총 재장전 시간이 롤백되었다.
14. 출시 전 정보
- PTR 1.30 업데이트 당시 66번 국도의 화물의 케이스가 열리고 내용물이 사라지는 등 모델이 변경되었다. 29번째 영웅 및 새로운 단편 애니메이션이 공개될 것으로 예상되는 블리즈컨을 1주 가량 앞두고 이루어진 변화이기 때문에 블리즈컨 개최 이전까지 플레이어들 사이에서 '데드락 갱단 출신의 새로운 영웅이 등장할 것이다', '66번 국도를 배경으로 하는 단편 애니메이션이 공개될 것이다' 등의 각종 추측이 오갔다. 그리고 이러한 추측대로 블리즈컨 2018에서 처음으로 공개된 29번째 영웅 애쉬는 데드락 출신이고, 애쉬와 동시에 공개된 단편 애니메이션 〈재회〉의 공간적 배경은 66번 국도가 맞았다. 이후 해당 애니메이션에서 화물의 내용물은 에코였음이 드러났다.
15. 기타
초기 콘셉트화[70] |
- 캐서디가 주인공인 오버워치 단편 애니메이션에서 첫 등장한 29번째 영웅이다. 주무기는 똑같이 서부개척시대를 모티브로 한 캐서디의 리볼버처럼 서부극의 대표적인 무기인 레버액션 소총으로, 이름은 바이퍼 소총이다. 캐서디와 비슷한 운용으로 속사로 쏠 수도 있지만, 정조준으로 사격하면 대미지와 정확도가 높아져 지정사수 역할도 어느 정도 가능한 영웅이다. 헨리 소총에서 파생된 장총과 더블 배럴 방식의 충격 샷건, 다이너마이트를 소지하였다. 락스타 게임즈에서 서부개척시대를 배경으로 한 게임 레드 데드 리뎀션 2를 출시하여 한창 흥행하고 있던 상황에 출시되어 적절한 시기에 등장했다는 평이다.
- 상술한 화물의 외형 떡밥을 제외하면 애쉬 본인과 관련된 단서가 하나도 없이 출시되었는데, 이는 본래 애쉬는 단편 애니메이션에서만 등장할 예정이었다가 애니메이션 제작 과정에서 캐릭터성이 꽤 매력적이라는 판단 하에 플레이어블 캐릭터로 계획이 확장되어 영웅으로 등장하게 되었기 때문이다. 제프 카플란은 후속 인터뷰에서 본래 애쉬가 등장하는 애니메이션이 제작되는 시점에서는 '재회' 막바지에 등장한 에코를 포함하여 총 6명의 힐러·탱커 캐릭터의 개발이 진행 중이었다고 밝혔다. 그러나 영상 제작 과정에서 애쉬가 개발진들의 관심을 끌었고, 그 결과 기존의 영웅 업데이트 스케줄을 조정하여 개발중이던 6명을 뒤로 미루고 애쉬를 우선적으로 개발하여 일정을 맞출 수 있었다고 한다.
- 이렇게 단편 애니메이션에서만 다뤄질 단역 캐릭터로 기획되었던 탓인지, 여러모로 첫 등장부터 굴욕을 당했다. 트레이서와 한조의 뒤를 이어 단편 애니메이션에서 패배하는 포지션이 된 데다 자신의 기술인 다이너마이트(폭탄 쏴서 터트리기)는 정작 캐서디가 자기 궁으로 시전했고, 히로인 포지션과 스포트라이트도 이번에 추가되지는 않은 캐릭터인 에코에게 뺏겼다. 트레이서나 한조는 게임 발매 전 공개된 애니메이션이라 승자와 패자 모두 신캐 입장이었고 각각 1대1로 대등하게 싸우다 석패하는 모습으로 그려진 데 비해, 애쉬는 푸시를 받을 만한 신규 영웅임에도 기존 캐릭터인 캐서디에게 주인공 자리를 뺏겼고 전투 역시 똘마니들과 함께 캐서디에게 가뿐히 제압당하는 식으로 묘사되었다. 하지만 엄연히 캐서디가 주인공인 시네마틱임을 감안하면, 애쉬라는 캐릭터 자체는 나름대로 매력을 충분히 드러냈다고 볼 수 있다.
- 궁극기로 구현된 B.O.B.의 이름은 겉모습 및 역할대로 'Big Omnic Butler(덩치 큰 옴닉 집사)'의 약자이다. B.O.B.은 일정거리만큼 돌진하면서 닿는 근방의 적을 공중으로 띄우고 일정시간 동안 팔에 달린 총으로 주변에 있는 적들을 제압 사격한다.
- 어릴 때부터 부모보다 더 가까이 가족처럼 함께한 B.O.B.은 바스티온처럼 대사가 없는 옴닉이라 몸짓언어가 많고, 단편 애니메이션에서는 개그 캐릭터로 등장한다. 캐서디와 대치 중일 때 사람의 식은땀처럼 머리 위에서 기름을 흘리는 것부터 시작하여, 큰 덩치와 반대로 귀여운 면모, 옴닉인데도 얼굴에 콧수염이 있는 외모 등 여러모로 신스틸러로서 주목을 받았다. 단편 애니메이션과 소개 영상 모두 애쉬가 밥에게 지시를 내릴 때마다 '밥! 뭐든 해봐!'라고 외치면서 등짝을 팔꿈치로 두드리는 장면이 부각된다. 애쉬와 관계된 캐서디와도 친분이 있으며, 〈재회〉에서는 캐서디한테 제압되어 머리와 몸통이 분리 해체되는 수모를 겪기도 하지만 그 후에 캐서디가 미안하다고 사과한다.
- 설정과 별개로 B.O.B.은 게임 상에서도 꽤나 독특한 입지를 여럿 확보했다. 토르비욘의 포탑이나 메이의 설구와 달리 제대로 된 영웅 판정의 오브젝트로 등장한 첫 사례이며, 스스로 이동과 공격을 모두 별도의 조작 없이 수행하는 최초의 플레이어블 캐릭터 측의 AI 소환체이기도 하다.
- 오버워치 클라이언트에는 각 영웅마다 주어진 메모리 용량의 한계를 대략적으로 정해놨는데, 애쉬의 경우 B.O.B.을 그대로 함께 넣으면 이 용량을 초과하는 문제가 있어서 개발팀이 상당히 고민을 많이 했다고 한다. B.O.B.을 포기하는 게 어떻냐는 의견도 나왔지만 개발진들이 B.O.B.을 안 넣을 바에야 애쉬는 넣을 필요가 없다고 말할 정도로 B.O.B.이 사랑을 받았기에, 개발진들은 어떻게든 B.O.B.을 끼워넣으려고 노력했고, 그 결과 궁극기에 배치하는 지금의 방식으로 개발이 이루어졌다고 한다. 이 때문에 애쉬만 쓰는 게임[71]에선 방이 폭파된다.
- 저격소총으로 망원조준경을 하는 위도우메이커와 아나, 현대식 양궁에 쓰이는 조준기가 있지만 1인칭 화면의 장식일 뿐인 한조와 달리 망원조준경 수준의 확대 기능이 없는 조준 장치를 통한 정조준 능력이 최초로 도입된 영웅이다. 단, 기계식 조준기는 아니고 홀로그래픽 사이트에 가깝다.
- 66번 국도의 고가선로에 폭발을 일으켜 열차를 탈선시킨 주범인 데드락의 수장이며, 자신에게 관심이 없던 부모 대신 키워 준 B.O.B.이라는 이름의 옴닉과 동행한다. 캐서디와는 젊은 시절부터 함께 갱단에서 활동하던 것으로 보이며, 현재는 미국 남부에서 악명 높은 갱단 우두머리를 자처하고 있다고 한다. 본명은 엘리자베스 칼레도니아 애쉬[72], 별칭은 재앙(Calamity)인데, 서부개척시대의 유명한 여성 개척자 캘러미티 제인(마서 제인 캐너리)에게서 따온 듯하다. 부잣집 영애가 무법자가 된다는 설정은 셀마 헤이엑이 주연한 밴디다스 등의 서부영화들에서 등장한 설정이다.
- 두 번째 데드락 출신의 영웅이자 데드락의 우두머리이며, 백발과 입가의 애교점, 동안이 특징이다. 블리즈컨 인터넷 방송에서 단편 애니메이션 '재회'를 생중계하던 중 애쉬가 복면을 벗는 장면에서 채팅창에 엄청난 반응이 올라왔었다. 캐릭터 소개 영상에 따르면 특유의 백발은 어머니쪽의 영향을 짙게 받은 것으로 보이며, 백발적안인 것으로 보아 선천적 백색증일 수 있다. 얼굴의 눈썹과 속눈썹은 검은색인데, 배경 이야기에서 어린 시절에도 그렇게 묘사된 것으로 보아 단순히 만화적 허용인 듯.[73]
- 네 번째 미국 국적의 영웅이자 최초의 미국 국적 여성 영웅이다. 레버액션 소총, 다이너마이트, 더블 배럴 소드 오프 샷건 등 카우걸 스타일의 무기들만 사용하는, 미국 서부 및 남부 쪽 정서가 찐한 캐릭터이므로 다른 국적으로 배당하기 곤란했을 듯. 영어판 보이스에서도 미국 남부 억양이 두드러진다. 같은 국적의 영웅으로 캐서디 이외에도 솔저: 76, 리퍼가 있고 넷 다 데드락과 관련되어 있다. 캐서디와 애쉬는 데드락 일원, 잭 모리슨은 데드락의 소탕을 지시했으며 레예스가 소탕 작전 후에 캐서디를 블랙워치로 끌어들였다.
- 목소리는 30대 후반 여성 특유의 무게감이 느껴진다. 마침 애쉬의 한국어 음성 더빙을 담당한 사문영 성우는 1980년생으로 2018년 기준 38세라 애쉬와 연령대가 비슷하다. 원판인 영어 음성의 더빙을 담당한 제니퍼 헤일은 1972년생으로 2018년 현재 46세다. 제니퍼 헤일은 캐나다 출신이긴 하나 어렸을 때 미국 남부의 앨라배마로 이주하여 그 지역에서 학교를 전부 졸업할 정도로 오래 거주하였기에 미국 남부 억양에 매우 능숙하다.
- 입이 상당히 거칠다. 소개 영상에서 한조를 바이퍼로 제압하며 나대지 말라고 하거나 용검 궁극기를 발동한 겐지를 충격 샷건으로 밀쳐내며 낯짝 치우라고 하는 것하며, 특히 익숙한 대사를 읊으며 궁극기를 시전하는 캐서디를 "석양 같은 소리 하네! (I'm calling the shots.)"라고 일갈하며 패는 모습은 게이머들에게 매우 강렬한 인상을 심어줬다. 배경 이야기에서는 아예 "닥치고 내 말 들어!"라고 한다. 애니메이션 '재회'에서는 대놓고 S-word를 내뱉을 뻔했는데, 뒤의 발음을 잘 들어보면 shi-가 아니라 shoo-이기 때문에 애쉬가 외치려던 말은 shit이 아니라 의미는 같지만 다소 순화된 표현인 shoot이며, 이는 원어 영상에서 자막을 키면 확실하게 알 수 있다. 한국어 더빙에서는 '씨-' 발음의 욕설을 암시하는 말이 되었는데 절묘하게 립싱크가 맞아 떨어졌다. 캐서디가 자길 포박하고 수레에 태워 보내버리자, "나머지 팔도 뽑아버리겠다"고 소리치는 것 역시 백미.
- 갱단의 보스라는 지위를 비롯한 강해 보이는 이미지와는 달리 어린아이 같은 모습을 보여주는 것이 매력 포인트다. 캐서디와의 첫 재회에선 느긋한 말투로 신경전을 벌이지만, 막상 상황이 들이닥치면 쉽게 발끈하는 성격을 가졌다. B.O.B.의 등을 치면서 "뭐든 해봐!"라고 보채는 것이 대표적. 또한 "남은 팔도 마저 뽑아버리겠어!"라든가 "그거 내 바이크야! 캐서디!"라고 땍땍 소리를 지르며 초기에 보여준 이미지와는 다른 모습을 보여주면서 팬덤에선 이 부분을 애쉬의 큰 매력 포인트로 짚고 있다. 쿠키 영상 마지막에 캐서디한테 잔뜩 화가 난 상태에서 B.O.B.이 쳐다보자 "넌 뭘 쳐다보는 거야?!"라며 소심하게 B.O.B.이 쓴 모자를 툭 쳐서 벗기고 토라진 표정을 짓는 애쉬에게서 상당히 갭모에스러운 모습을 볼 수 있다. 다만 갭모에나 웃기는 모습과는 달리 범죄 조직 두목을 20년도 넘게 하고 있는 흉악범인지라 현상금이 6500만 달러나 된다.[74]
- 배경 이야기에서 애쉬가 탄 호버 바이크가 보이며, 재회 편에서는 이를 캐서디가 가져갔다. 계기판에는 캐서디와 함께했던 시절의 사진이 끼워져 있는데, 캐서디가 조직을 떠난 후에도 애쉬가 캐서디를 잊지 않았다는 증거다. 상호대사를 보아하니 캐서디는 아직 바이크를 돌려주지 않았고, 심지어 어디에 세웠는지, 키를 어디에 뒀는지도 기억이 안 나는 모양이다.
- 방랑자 성격의 캐서디의 안티테제답게 무리를 지으며 자신의 세력을 확장하는 성격이다. 외형부터 검은색 복장과 모자는 캐서디의 캐릭터 디자인 모티브인 클린트 이스트우드와 대조되는 리 밴클리프에서 따왔다는 것이 확연하게 드러난다. 캐릭터 설정 상으로나 실제 플레이 양상으로나 자신의 길을 혼자 개척하는 성격에 섬광탄과 리볼버 하나만을 사용하는 캐서디와는 달리, 뜻을 이루기 위해선 '내편'을 많이 만들어야 한다고 하거나 실제 게임 상에서 사용하는 능력으로도 여러 수단을 동원하는 권모술수의 특징을 가지고 있다. 과거 소개 동영상에서는 단순히 데드락 갱단을 창설한 것뿐만 아니라 미국 내의 경쟁 범죄 조직들과 서로의 영역을 간섭하지 않는 협약까지 직접 주도해서 맺은 것으로 나온다. 즉 조직의 수장으로서 상당한 수완을 가진 인물이다. 또한 자신의 단체를 '가족'이라고 부르는데, 아마 밥과 단둘이 생일 케이크 앞에 뾰루퉁한 표정으로 앉아있는 걸 보아, 넉넉한 형편의 가정에 태어났으나 부모의 무관심이 일탈을 불러온 듯.
- 캐서디와 대립하는 애증의 관계라는 설정으로, 각종 쏟아지는 논란에도 어쨌거나 강한 존재감을 각인하는 데는 성공했다. 당연히 커플링 연출로도 캐서디와 반응이 좋은데, 특히나 앞에서는 잡아먹을 듯 빈정대며 고압적인 태도와 달리 본인의 호버 바이크에 캐서디와의 옛 사진을 붙여놓았을 정도로 미련이 있는 갭 모에에 많은 사람들의 주목을 받았다. 스캇 머서의 언급처럼 공식 설정 상 데이트 했던 적은 없다고 하지만, 양쪽이 서로 로맨틱한 관계가 아니라면 사실 애쉬 쪽이 그냥 짝사랑하는 입장이 아니냐는 추측이 나오는 등 애쉬와 캐서디의 관계는 오버워치 팬덤에서 상당히 뜨겁게 다뤄지는 주제이다. 단순히 과거의 가족(갱 멤버)에 대한 미련이라기에는, 소개 영상에서 캐서디 말고도 다른 주요 멤버가 있었는데 굳이 캐서디랑 둘이서만 찍은 사진을 붙여놓고 있다는 점 때문에 사람들이 연애적 감정으로 많이 엮는다. 가장 많이 언급되는 설정은 "캐서디를 좋아하지만 특유의 고압적인 성격 때문에 먼저 들이대지는 않아서 관계 진전이 안 됨"이라는 식. 애초에 이런 미묘한 소재는 보통 팬덤에서 가장 가장 인기 있는 소재기도 하다.
- 각 능력 문단에서 설명된 것처럼 총기 관련 용어의 오용이 잦다. 사실 블리자드는 앞서 스타크래프트에서 각종 테란 유닛들의 잘못된 군계급 설정을 통해 군사나 총기 관련 지식이 엉망임을 드러낸 바 있다. 이번 애쉬 사례 또한 에너지 기반을 위시한 가상의 병기를 사용하는 다른 영웅들과 달리 비교적 실제 총기와 유사한 장비를 사용하는 영웅 특성 상 이러한 취약점이 드러나게 된 셈이다.
- 궁극기 대사가 모듬초밥이나 모듬회밥으로 들린다는 몬데그린이 있다. 그런데 성우의 발음보다는 '뭐든 해봐'라는 말이 현실에서는 잘 안 쓰는 표현이라서 그렇다. "손 좀 써 봐!", "밥 값이라도 해!" 같은 표현이 더 자연스럽다. 사실 이건 번역이 잘못됐다기보단 애니메이션에서 영어 원문 대사인 'do something!'의 대사 길이와 입 모양에 맞춰 최대한 뜻이 어울리는 문장을 찾다 보니 이렇게 된 타협안에 가깝다. 일본어판에서는 "何とかしな!(난토카 시나; 뭐라도 좀 해!)"로 번역되었다.
- 아나처럼 출시일이 제법 흘렀음에도 홈페이지에 원화가 올라오지 않고 있다.
15.1. 2차 창작
출시 당시 매우 뜨거운 해외 반응을 얻기도 했고, 섹시한 외모와 특유의 성격, 그리고 잘뽑힌 캐릭터성 때문에 상당히 높은 인기를 구가하는 영웅 중 한 명이다. 특히나 애쉬 출시 전 기존 인기 영웅들인 메르시, D.Va 등과 함께 오버워치의 색기담당이라고 봐도 될 정도로 많은 팬아트와 2차 창작, 코스프레 등을 보유하고 있다.캐서디를 겨냥한 아치에너미이며 애증의 관계인 영웅이라 당연히 캐서디와 커플링이 많은 편이다. 이외에도 단순히 팀적인 의미를 떠나서 어릴 적부터 자신을 보살펴와 진짜 가족이라 할 수 있는 B.O.B.과도 많이 엮인다.
옆 동네의 프렐요드 여왕과 이름이 같아서 잘 엮인다. 둘 다 백발에, 조직의 수령이고, 원거리 딜러 포지션이라는 공통점이 있으며, 큰 것을 소환하는 궁극기의 양상도 비슷하다. 철자도 Ashe로 똑같다. 그러나 이런 크로스오버류의 창작물은 거의 잘 안 보이는 편이다.
개그 형식으로 표현될 때는 저격수인 위도우메이커처럼 적을 못 맞추는 트롤러 콘셉트로도 그려진다. 밥에게 다해달라고 징징대는 노진구같은 콘셉트도 있다.
15.2. 캐릭터의 특징에 관한 논란?
애쉬의 캐릭터성을 두고 오고가는 여러 담론들은 전체적으로 오버워치 전체 팬덤에서 큰 문제나 논란거리가 되지 않는 편이다. 트위터, 텀블러 등의 소셜 미디어가 불평을 내놓는 정도고 오버워치의 설정에 관심이 있는 팬덤을 전체적으로 보면 애쉬의 캐릭터성은 호감도가 높다. 외형에 대해서는 취향을 타지 않고 무난하게 매력적이라는 긍정적인 평가가 많다. 또한 B.O.B.이 없으면 애쉬도 없다는 제작진의 말처럼, 애쉬의 무난한 캐릭터성은 함께하는 B.O.B.으로 상쇄가 된다는 반응도 있다.논란거리가 될 만한 사항을 꼽자면, 우선 성비와 관련해서 '또 여캐냐'는 불만의 목소리가 있다. 오버워치 정식 서비스 이후 추가된 남성 영웅은 애쉬가 추가된 시점에서는 둠피스트와 레킹볼 단 둘밖에 없다. 게다가 막시밀리앙, 대현, 여자인 유나를 제외한 MEKA 멤버 3인 등 영웅으로 구현할 만한 남성 NPC도 많기 때문. 그러나 오버워치가 최초 출시 당시에는 남성 영웅의 비율이 높았고, 오버워치 개발팀의 방향이 '플레이어블 캐릭터의 고른 성비'를 목표로 하고 있기 때문에 블리자드의 게임 중 드물게도 등장 캐릭터의 성비가 비교적 균등한 편이 되었다.
또한 애쉬의 외형 자체를 문제로 삼으며 전형적인 여성 캐릭터를 내놨다고 하는 경우가 있다. "재회"에서 묘사된 각 캐릭터를 보면 캐서디는 거의 현실적인 30대 후반의 남성의 모습인 반면
현실에서도 애쉬처럼 나이가 30대 후반이면서 외모는 20대 후반에서 30대 초반으로 보이는 동안의 여성들은 인종을 불문하고 많으며, 캐릭터가 너무 어려 보인다는 것은 개인의 의견일 뿐이고 공식 설정상으로는 우리가 이 캐릭터가 동안인지 뭔지 알 수 있는 확실한 근거가 없다. 오버워치의 제작진이 여태까지의 오버워치 캐릭터 개발에 담은 개발 철학이라고 할 수 있는 '세상에는 온갖 다양한 사람들이 살고 있다.'에서 알 수 있는 것처럼, 제작진이 "이렇게 생긴 사람이 30대 후반 여성의 대표라는 것이 틀림없으니, 여성들은 이러한 생김새를 모범으로 삼아야 합니다."라는 식의 엉뚱한 의도를 품고 애쉬의 겉모습을 디자인한 것이 아니라는 이야기이다.
애쉬만의 개성과 매력을 한껏 살릴 수 있게 블리자드가 다양한 디자인을 할 수 있는데도 불구하고, 심지어는 이미 그런 디자인을 지닌 여성 캐릭터를 여럿 선보인 적이 있는데도 위도우메이커를 복붙한 듯한 얼굴 역시 문제 삼는 측의 비판 요소. 예전에도 브리기테가 얼굴형이 메르시와 판박이라는 지적이 있었는데 2D 그림체가 그러하듯 3D 그래픽도 일종의 화풍이 있다.
또한 오버워치 캐릭터들의 문제점이 남캐는 생김새나 체형은 나름 다양하지만 기존의 여캐 스테레오타입에서 벗어난 아나, 오리사, 모이라, 메이, 자리야를 제외하고는 다른 여캐들은 메이크업과 헤어스타일만 다르고 기본적으로 마른 모래시계형 몸매+예쁜 얼굴+쫙 달라붙는 복장이라 인종과는 별개로 비슷비슷하게 생겼다고 지적한다. 겐지, 둠피스트, 리퍼, 캐서디, 솔저, 정크랫, 한조, 루시우와 같이 남캐들도 기본 베이스는 근육질이 발달한 몸매로 활용할 기본 베이스가 있다. 로드호그, 레킹볼, 윈스턴, 토르비욘의 케이스를 들며 남캐는 외형이 다양하다 주장하나 자리야, 아나, 모이라, 오리사와 같이 여성 + 여성형임에도 전형적인 마르고 예쁜 형태에서 벗어난 여캐들도 충분히 있고 그 비율이 크게 차이난다고 보기에 어렵다.
오버워치의 여자 캐릭터들은 그 다양성에 있어서 최대한 개성있는 캐릭터들을 많이 넣었는데, 제작진도 위도우메이커에 지적된 선정성에 대한 부분을 의식해서인지[75], 이후 추가된 여성 영웅들은 맨살이나 몸의 굴곡이 크게 드러나는 과도한 노출을 줄이면서 여성 캐릭터의 개성과 매력을 살리는 시도도 충분히 하고 있다.또 다른 비판으로는 "백인"이라는 이슈도 있다. 한국에서는 흑백 인종문제는 그다지 이슈가 아니라서 한국 트위터에서는 조용하지만 영어권 트위터, 텀블러등 소셜커뮤니티에서는 위의 애쉬의 문제와 더불어 그런대로 떠돌고 있다.
다른 부분에서의 논란은 스킬 중 하나인 충격 사격에 대한 이야기인데, 언급한 팀 포트리스 2의 스카웃의 무장 중 하나인 ' 자연에 섭리'와 유사하다는 지적이 있었다.[76] 오버워치는 이미 여러 부분을 팀 포트리스 2에 영향을 받았고 오버워치 표절 논란도 이제 옛날 일이 되어서 딱히 문제가 없었는데, 애쉬 관련 유튜브 영상에 자연에 섭리를 언급하는 댓글들을 모조리 삭제하는 일이 발생해서 같은 시기에 디아블로 이모탈 영상에 디아블로 이모탈에 비판적인 댓글들을 제재한다는 여론과 비슷하게 자연에 섭리 언급을 지우면서 표절 논란을 이런 식으로 대응하는건 이례적이라서 아마 이 부분에 대한 논란은 위에 것보다 동정의 여지는 없는 걸로 보인다.
15.3. 애쉬의 마르디 그라 챌린지
마르디 그라(Mardi gras)는 사순절이 오기 직전에 즐기는 축제이다.
15.4. 애쉬의 데드락 챌린지
데드락 챌린지는 공식 소설 '데드락 저항단' 출간을 기념하여 실시된 이벤트이다. 오버워치 공식 홈페이지 자료실에 제1장이 업로드되어 있지만, 안타깝게도 개명 이슈 등 내부적 요인으로 인해 한국어 정발은 미정이다.
[1]
같은 회사에서
알레리아 윈드러너를 연기했다.
[2]
같은 회사에서
디아블로 3에서
레아(디아블로 3)를 맡았다.
#
[3]
같은 회사에서
악마사냥꾼을 맡았다. 일본어판의 애쉬는
아타이를 1인칭 인칭대명사로 쓴다. 아타이는 일본어에서 가장 일반적・보편적인 1인칭
와타시의 비격식 표현으로, 거친 성격의 여성 또는 불량배 등의 여성이 사용한다.
[4]
경쟁전에서는 출시 2주 후인 2018년 11월 28일에 활성화되었다.
[OW1]
[6]
개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.
[7]
예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.
[8]
이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.
[9]
위도우메이커, 한조와 다르게 차징 시간이 없기 때문에 dps는 더 높다.
[10]
재장전 중 좌클릭이나 우클릭을 쓰거나 스킬 사용 시 장전이 캔슬된다.
[11]
총기 작동 방식으로서
반자동이란 '약실에 차탄 장전이 자동으로 이루어지는' 방식으로 별도의 장전 조작 없이 방아쇠를 당길 때마다 발포할 수 있는 방식을 말한다. 현실에서는
M1 개런드가 대표적. 바이퍼는 모티브가 된
헨리 소총이나 게임 상에서의 사용 애니메이션 동작 연출상으로도 엄연히
레버액션 방식이므로 절대 반자동 소총이 아니다.
[12]
참고로, 위도우메이커의 경우 조준을 푼 상태에서 꾹 누르고 있으면 솔저의 펄스 소총처럼 자동연사로 나간다. 똑같이 저격 모드를 지원하는 아나의 경우 줌인하고 쏴도 노줌과 똑같이 자동연사로 나가며, 그 외에 파라, 겐지, 캐서디(우클릭 난사가 아닌 좌클릭 단발), 로드호그, 정크랫 등도 단발이라 다음 사격까지 발사 딜레이는 있지만 꾹 누르면 자동으로 나간다.
[13]
애쉬는 초당 4발 공격력 40. 캐서디 초당 2발 공격력 70. 솔저 초당 9발 공격력 20.
[14]
애쉬 160. (솔저180+캐서디140)/2=160.
[15]
피해량이 크게 떨어지지만 15m 거리에서도 밀칠 수 있긴 하다.
[16]
이 넉백 거리는 적군이 충격 샷건을 맞은 거리에 따라 다르고, 자신이 어느 방향으로 충격 샷건을 사용했는지에 따라 자신의 넉백 거리도 달라진다.
[17]
이례적으로 모든 산탄 공격 중에서 유일하게 치명타 판정이 없다.
[18]
소개 영상에서도 용검을 뽑아든 겐지를 충격 샷건으로 밀어낸 후 추가타를 맞혀서 제압하는 방식으로 사용되었다.
[19]
총기 제조 과정부터 기성품보다 짧은 총열로 구성하여 별도의 모델로 내놓은 제품도 엄연히 있었으므로 모든 Coach Gun 종류가 소드 오프 샷건으로 분류되지는 않는다.
[20]
하필 왜 '모자'와 바꾸었는지에 대해 부연 설명하자면, 팀 포트리스 2는 모자를 비롯한 장식 아이템 체계 및 관련 콘텐츠가 매우 발달되어 있다.
[21]
정중앙 1발, 역칠각형의 산탄으로 7발, 그 외각으로 정칠각형으로 7발
[22]
바닥 제외.
[23]
영문은 이 대사가 정크랫의 궁극기 대사와 동일하지만 한국어 번역은 다르다. 이유는 불명이나 대사의 겹침을 의도적으로 피하려고 한 듯하다.
[24]
겐지가 튕겨낼 경우 겐지의 튕겨내기를 제외한 무기와 기술로도 격발시킬 수 없다. 다이너마이트를 튕겨내고 겐지와 같은팀인 애쉬의 바이퍼 또는 충격 샷건을 튕겨내서 맞춰야만 터트릴 수 있다. 즉 겐지 팀에 애쉬가 없을 경우 자동으로 폭발하기 이전에 격발 불가.
[25]
다이너마이트의 히트박스는 다이너마이트 외관과는 달리 구 형태이다.
[26]
시간상으로는 투척 후 0.6~1초 가량 지난 후 사격하면 에임 조정 없이 공중에서 폭발시킬 수 있다.
[27]
아군의 소환물도 피해를 입는다! 정황상 버그인 것으로 보이나 아직까지 고쳐지지 않고 있다. 현재로서는 해당하는 건 메이의 빙벽이 있다.
[28]
라인하르트나 시그마가 방벽을 깔고 농성하고 있다면 근처의 벽에 던져 방벽 안으로 다이너마이트를 집어넣을 수 있다.
[29]
소개 영상에서 방벽을 들고 진격하는 라인과 브리기테를 다이너마이트로 제압한 것은 연출인 셈. 사실 눈여겨보면 라인과 브리기테는 애쉬가 다이너마이트를 던진 후 슬쩍
자기 손으로 방벽을 내렸다.
[30]
D.Va 자폭 활용법으로 유명해진
각폭의
영상에서 알 수 있듯, 비궤도 계산이 많이 필요한 것도 있지만, 중요한 건 상대팀의 허점을 찌르는 센스를 살릴 기량 역시 필요하다.
[31]
준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다.
참고
[32]
궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 8분 10초가 걸린다.
[33]
시전 중에 죽어도 궁극기가 취소되지 않는다.
[34]
착지할 때까지 유지된다. 돌격군은 넉백 감소 패시브 때문에 띄워지는 높이가 낮아져 1.05초만 적용된다.
[35]
이전에도 모이라의 생체 손아귀 힐이 적 방벽을 관통할 수 있었던 것을 출시 몇 개월만에 버그 수정이랍시고 관통이 안되게 너프를 했던 전적이 있었다. 때문에 일각에선 직원들이 물갈이 되면서 의도된 사항을 버그로 멋대로 간주하고서 건든게 아니냐는 의혹이 있다.
[36]
웃기는 게 이렇게 수정했는데 에코의 존재를 깜박해서 복제 애쉬는 밥 소환 후에도 게이지를 채울 수 있어 두번 부를 수 있었다. 결국 이것도 패치돼서 막혔다.
[37]
1등은 원시의 분노를 사용한 윈스턴(1175).
[38]
단, B.O.B.의 공격에 의한 피해를 치료하면 당연히 힐러의 궁게이지가 찬다. 이 때문에 탱커들이 일부러 맞아주기도 한다.
[39]
처치 및 낙사로 인한 사망 시 킬로그에 초상화도 따로 존재한다. 똑같이 킬로그에 뜨는 토르비욘의 포탑이나 D.Va의 메카 등은 단순히 스킬 아이콘으로 표시된다는 것을 감안하면 특별한 취급.
[40]
힐, 공격력 증폭, 나노 강화제, 정화의 방울, 구원의 손길 같은 아군의 버프는 물론, 수면, 제압, 기절, 해킹, 빙결등 디버프 및 CC기가 다 적용되고, 처음 돌진할 때는 아군 루시우의 이속 버프도 적용되며, 포탑에 피해가 들어가지 않는 한조의 용의 일격에 피해를 입고, 캐서디의 황야의 무법자에 타겟팅되며, 레킹볼의 적응형 보호막에 적 인원수 1명으로 인식된다.
[41]
다만 솜브라가 밥을 해킹하면 영웅을 해킹했을 때처럼 6초의 쿨타임이 아닌 다른 오브젝트와 같은 3초의 쿨타임이 적용된다.
[42]
다만 B.O.B.은 덩치가 라인하르트만큼 큰데다가 특히 다른 나노 조합들과 달리 돌진 후에는 고정해서 싸우기 때문에 아나의 수면총이 극 카운터로 작용하는데, 나노밥의 성능은 확실히 좋지만 반대로 모든 나노 시리즈 중 수면총으로 무력화하기 가장 쉽고 맞은 후에는 3초 동안은 잠자므로 엄청난 하이리스크 하이리턴의 궁극기 조합이다.
[43]
궁극기 발동 음성의
몬더그린.
[44]
다만 이건 원문이 'Served Up'이라서 조금은 예상 가능한 번역이다. 원래 있는 '음식을 내오다'라는 뜻에 더해 '위로 띄우다'라는 뉘앙스로 중의를 노렸다. 이게 한국어로 넘어오면서 '밥'이라는 단어를 사용할 수 있게 되어 얼떨결에 초월번역이 된 것이다.
[45]
오버워치1 시절에서는 6:5
[46]
12발, 저격 모드 탑재.
[47]
토르비욘의 포탑과는 달리 빼꼼샷으로 조금 맞아가며 부술 만한 피통과 데미지가 아니다. 개활지에서 밥에 노출되었다면 살아나가기 힘들다.
[48]
그나마 타 궁극기들처럼 본체가 직접 시전하는 것이 아니라서 본인의 생존력엔 문제 없으니 잘되면 좋고 아니면 장땡이라는 점은 위안할 만한 부분이긴 하다. 게다가 체력이 1000이나 되기 때문에, 한타 중에는 때려봐야 궁도 안 차는 1000짜리 포탑을 처리하기 어렵다는 장점도 있다.
[49]
애쉬의 등장에도 불구하고 겐지는 예외적으로 픽률 감소가 거의 없었다.
[50]
브실 구간은 제외로 다른 주류 딜러들과 승률에 별 차이가 없고, 골드부터 유의미하게 차이가 나기 시작한다. 플래티넘 이상부터는 3% 정도의 차이를 보이고 있는 상황.
[51]
그 루시우의 소리 파동도 깡딜로 씹어먹을 정도이니 말 다했다.
[52]
가시적인 전과는 높지만 실제 성능 면에서 상위권일수록 낮은 평가를 듣는다.
[53]
모 유튜버는 어떻게 라이플이 주먹보다 약하냐며 비꼬았다.
[54]
솜브라 말대로 해킹할건 널렸고 고가치 타겟은 따로 있다.
[55]
전탄 헤드 기준 4발만에 제거가 가능하다. 전탄 헤드 3발에 근접 공격으로도 잡는다.
[56]
B.O.B.은 재장전을 하지 않지만 앞서 말했듯 적이 죽거나 시야에서 사라지면 다른 쪽 팔의 총구로 공격한다.
[57]
충격 샷건이 발사는 되지만 애쉬 본인이 넉백되지는 않는다.
[58]
소개 영상처럼 샷건으로 접근한 겐지를 날리고 바이퍼 헤드샷으로 뚝배기를 까버리는 것도 가능하다.
[59]
망령화 시 이동속도가 증가하긴 하지만 망령화는 이속 증가와 동시에 피격 무효화 판정까지 가진 리퍼의 유일한 생존기인 만큼 이동기로 막써선 안된다.
[60]
현재 시즌9에서 딜러패시브 치유감소는 다이너마이트에도 적용되니 생체장의 초당 40힐*5초로는 완전 상쇄가 안되고 쿨타임도 더길으니 솔저가 손해.
[61]
정말로 엄청나게 준수하다. 줌인이 없다면 저격수 포지션인 위도우랑도 비벼볼만한 수준이다.
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현재는 딜러패시브 치유감소 때문에 루시우의 낮은 힐로는 다이너마이트 데미지 상쇄는 어림도 없다.
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다만 메르시가 빈사 상태가 아니라면 크게 의미가 없는 데미지다. 메르시는 아군을 치유하면 ‘연민의 치유’ 패시브를 통해 메르시가 제공하는 치유의 40%를 본인의 체력으로 회복할 수 있는데, 지원가와 돌격군이 준 피해를 치유할 땐 초당 22의 체력을, 공격 영웅이 준 피해를 치유할 땐 초당 16의 치유를 받기 때문에 다이너마이트를 맞고도 좀비처럼 체력을 유지할 수 있다.
[64]
사실 키리코의 방울은 사실상 상대 메이,아나,정커퀸 대비용 스킬이나 다름없다. 특히 아나.
[65]
정조준 공격력이 80이던 시절에는 메르시 버프를 받으면 208의 피해를 줘 체력 200짜리 영웅들을 단 한방에 처치 할 수 있었다. 이를 통한 애쉬-메르시 조합이 너무 강하다 판단해서 헤드샷을 맞춰도 한방에 죽지는 않는 75데미지로 하향 한 것.
[66]
섬광+난사나 섬광+좌클 헤드샷.
[67]
개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.
[68]
예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.
[69]
적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다.
[70]
초기에는
사미라 마냥 방랑 무법자(혹은 현상금 사냥꾼) 등 거칠고 무절제한 코트 차림의 서부 총잡이 디자인으로 출발했다가, 저격 소총을 들려 준 실루엣이 매력적이었는지 후기 디자인에서의 무기도 같은 외형으로 굳어진다. 총신이 짧은 저 권총은 충격 샷건으로 흡수된 모양. 이후 순백색을 메인 컬러로 시도했다가, 헤어스타일에만 잔류시키기로 한 다음부터 시네마틱에서의 그 강도 마스크를 쓰거나 단발컷을 하는 등 우리에게도 익숙한 애쉬의 모습이 나타난다. 영웅의 체형과 무기는 제법 일찍 확립되었지만, 마지막 시안에서야 겨우 서양식 정장 셔츠를 걸친 걸로 보아, 이미 카우보이 콘셉트를 강렬하게 가진 캐서디와의 과한 유사점을 우려하여 의상 디자인에 난항을 겪은 듯 보인다.
[71]
풍월량의 방송 중, 애쉬끼리 궁극기 싸움을 하면 어떻게 되는가를 실험했다.
[72]
올바른 외래어 표기법은 "애시"다.
[73]
머리색과 눈썹색을 맞춰 화장을 하는 것이 흔한 한국과 달리 서양권에서는 머리색이 옅어도 눈썹과 속눈썹을 진하게 칠해 인상을 강하게 하는 스타일의 메이크업이 매우 흔하다. (현실에선 '브로우 마스카라'라는 물건으로 눈썹모를 칠한다.) 스모키 메이크업, 레드립 등과 함께 센 인상을 강조하는 요소이기도 하다. 창작물에서 머리색이 밝은 캐릭터에게 짙은 갈색, 검은색의 눈썹을 주는 경우는 흔하다.
[74]
기물 파손과 강탈을 밥 먹듯이 하는 폭발광 정크랫의 현상금이 2500만이니 애쉬도 범죄 경력이 꽤 될 것이다. 첫 등장부터 기차 폭발 테러&강도이니.
[75]
크리스 멧젠의 "가벼운 분위기의 게임을 만들고 싶었다. 과하게 섹시한 요소를 줄이는 데 노력하고 있다"는 인터뷰 발언에 반하는게 위도우메이커의 디자인이라 출시 전후로 비판의 여론이 존재했었다.
[76]
중절식 산탄총 무기이며 공중에서 사격할 시 반동으로 사격 방향의 뒤로 밀려나는데 이를 이용해 2단, 3단 점프가 가능한 무기이다.