[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all" {{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em" {{{#!folding ⠀[ 영웅 ]⠀ {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;" |
[[오버워치 2/영웅#돌격군| |
|||
[[오버워치 2/영웅#공격군| |
||||
[[오버워치 2/영웅#지원군| |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em" {{{#!folding ⠀[ 스토리 ]⠀ {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;" |
[[오버워치 2/영웅#돌격군| |
||
[[오버워치 2/영웅#공격군| |
||||
[[오버워치 2/영웅#지원군| |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em" {{{#!folding ⠀[ 대사 ]⠀ {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;" |
[[오버워치 2/영웅#돌격군| |
||
[[오버워치 2/영웅#공격군| |
||||
[[오버워치 2/영웅#지원군| |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em" {{{#!folding ⠀[ 갤러리 ]⠀ {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;" |
[[오버워치 2/영웅#돌격군| |
||
[[오버워치 2/영웅#공격군| |
||||
[[오버워치 2/영웅#지원군| |
}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em" {{{#!folding ⠀[ 협동 ]⠀ {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;" |
[[오버워치 2/영웅#돌격군| |
||
[[오버워치 2/영웅#공격군| |
||||
[[오버워치 2/영웅#지원군| |
}}}}}}}}} }}}}}} |
오버워치 최초의 영웅 21명 | ||
최초의 영웅 21명 | ▶ | 아나 |
<nopad>
|
|
"리퍼"라고만 알려진 검은 로브의 테러리스트에 대해 이야기하는 사람들이 있다. 그의 정체와 목적은 베일에 싸여 있다. 알려진 것은 그가 나타나는 곳에 죽음이 따른다는 사실뿐이다.''
|
|
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> REAPER 리퍼 |
|
본명 |
Gabriel Reyes 가브리엘 레예스 |
역할군 | 공격 |
성우 |
신용우[1] 키스 퍼거슨 제레미 코비욜[2] 토스텐 미하일리스 타케우치 료타 |
출시일 | 2016년 5월 24일(라이브) |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. |
[clearfix]
1. 개요
리퍼는 블리자드 엔터테인먼트 사의 1인칭 슈팅 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면
|
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
||- [ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
||- [ 스틸샷 보기 ]
- ||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=33.3%><nopad> ||<width=33.3%><nopad> ||<nopad> ||
《오버워치 1》시네마틱 트레일러 《소집》 《잠입》
3D 초상화
2D 초상화[OW1]
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>사람들은 종종 리퍼라고만 알려진, 검은 망토를 입은 테러리스트에 대해 이야기합니다. 그의 신원과 활동 동기는 모두 베일에 감싸여 있지만, 분명한 것 하나는, 리퍼가 나타나는 곳에는 언제나 죽음의 그림자가 드리운다는 사실입니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>죽음에서 벗어날 순 없다.
(You can't escape death.)
(You can't escape death.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)
기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.
PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.
3. 스토리
자세한 내용은 리퍼(오버워치)/스토리 문서 참고하십시오.4. 대사
자세한 내용은 리퍼(오버워치)/대사 문서 참고하십시오.5. 능력 정보
<nopad> |
소개 영상 |
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력 | |
|
기본 300 | }}} | |
## 하얀 칸 12개
|
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 |
기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉
|
}}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[4]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[5]
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
모든 영웅 공용 지속 능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[6]
무기의 사거리가 짧아 근접전을 해야 한다는 리스크 때문에 체력이 평균보다 높은 300으로 책정되어 있다. 다만 공격군 치고는 히트박스가 약간 큰 편이라 공격을 잘 맞는 탓에 체력이 순식간에 까이는 경우가 많다.
5.1. 지속 능력 - 영혼 수확(The Reaping)
피해를 주면 생명력을 회복합니다. | |
회복량: 준 피해량의 30% | |
|
가한 피해량의 30%를 회복하므로 안티탱커라는 의도에 걸맞은 지속 능력이다. 돌격군들 상대로는 나름 괜찮은 회복량을 보여준다. 무엇보다 실전에서는 전투 중인 영웅들이 힐을 받는 경우가 많으니 기대 회복량은 높다고 할 수 있다. 스킬의 HPS를 따져보면, 피해량 비례 힐이므로 기본 공격은 최대 75.6[8]이고, 궁극기는 DPS 185이니 범위에 있는 적 한 명당 HPS 65가 된다.
다만 50%였을 때 비해 너프된 30%의 회복량은 리퍼의 생명줄을 안정적으로 붙잡아둘 수 있는 양은 아니다. 근접전에선 리퍼가 흡혈하는 체력양보다 적 탱커들한테 줘터지면서 손실되는 손실량이 더 크기에 안티탱커로서의 역할을 간신히 위태위태하게 수행하고 있는 정도이다.[9]
예전의 영혼 모양의 구체를 먹던 지속 능력보다 더욱 돋보이는 점은 적을 죽일 필요 없이 전투 중 공격만 적중한다면 바로바로 회복이 이루어진다는 것이다. 이는 "난전에서 끈질기게 버티며 적의 살을 깎아먹는 안티탱커"라는 리퍼의 콘셉트와도 잘 맞는 변화이다. 이전의 망령화 상향은 그저 간단한 테크닉을 익힐 필요가 없는 정도에 그쳐 리퍼가 약하다는 한계를 고치진 못했으나 이 패치는 리퍼 애용자들의 기대를 한껏 받고 있는 중이었고, 실제로도 리퍼 운용에 작게나마 날개를 달아줬다.
그러나 단점 역시 존재한다. 아군이 처치한 영웅에게서 영혼을 주워먹거나 망령화 상태에서 구슬을 잔뜩 먹고 회복하는 것이 불가능해졌고, 자힐 효과마저도 철저히 리퍼 스스로의 실력에 비례하게 변해서 난이도가 좀 올라갔다는 것, 그리고 사정거리가 짧은 리퍼의 특성상 거리가 멀어지면 회복량이 무의미한 수준으로 줄어든다는 것이다. 적에게 유효한 피해를 줘야 회복이 되기 때문에 방벽에 공격이 막히면 리퍼의 회복량은 0이 되어버린다. 근접에서 서로 육탄전을 벌일 때는 최고의 성능을 보여주지만, 반대로 멀리서 대치하거나 적의 방벽이나 보호막에 막힐 경우 효용은 제로가 된다.
다만, 리퍼의 역할은 애초에 난전을 유도하는 근중거리 공격수에 가깝기 때문에 상기한 단점이 나올 상황 자체를 차단해야 하는 영웅이고[10], 구슬을 통한 폭힐이 사라진 대신 즉발로 힐이 되는 특성상 본래 잘 하던 안티탱킹은 이젠 어마어마한 효용성을 발휘하고, 본인의 에임만 좋으면 딜러에게 접근해 근접전으로 잘라먹는 게 가능해졌기 때문에 여러모로 이쪽이 더 좋다는 의견이 많다.
리퍼의 위치에 따라 버프와 너프가 가장 꾸준히 이루어진 능력이다. 과거엔 고작 20~30%여서 하나마나한 능력이란 평가가 많았으나, 결국 대형 버프로 무려 50%라는 높은 자힐 수치를 달아주자 리퍼가 탱딜힐을 가리지 않고 근접에서 죄다 뚝배기를 부숴버리며 1티어급 딜러가 되어버렸고 탱커가 멸종에 가깝게 사라지는 상황이 되자 다시 40%로 너프를 먹었고, 그럼에도 강해서 30%까지 떨어졌다.
솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.
이 지속 능력을 통한 치유로는 궁극기를 충전할 수 없다.
이 능력도 치유여서 스탯창의 치유 표시량에 기록된다. 솔져76, 로드호그, 솜브라처럼 힐러가 아님에도 치유량 스탯을 높일 수 있는 영웅이다.
5.2. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)
적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다. 돌격 영웅을 상대로는 효과가 반으로 줄어듭니다. |
|
지속 시간: 3초 받는 치유량 감소: 25%(공격/지원군), 12.5%(돌격군) |
|
|
원거리에서도 패시브 효과가 적용이 되기 때문에 원거리에서 딸깍 몇번으로도 이론상 거의 무한으로 힐밴을 묻힐 수 있다. 집중 케어를 받고 있는 탱커 상대로 리메이크 전보단 더 적극적으로 괴롭힐 수 있게 된 점도 존재한다.
5.3. 기본 무기 - 헬파이어 샷건(Hellfire Shotguns)
|
근거리에 방사 피해를 줍니다. | |
공격 유형: 히트스캔 탄환 수: 8발 재장전 시간: 1.5초 공격력: 산탄 하나당 5.4(10m)~1.62(20m) (20발 산탄, 발당 최대 108) 공격 속도: 초당 2발 (DPS: 216) [clearfix]
최대 거리: 100m 치명타 판정: 있음(2배) |
||
기술별 상호작용 여부 {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" |
<nopad> | |
콘셉트 아트 |
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2018년 9월 12일
- 버프: 여러 탄환을 한꺼번에 발사하는 무기들[11]로 치명타 피해를 주었을 때 피해가 불균등하게 적용되던 문제를 수정[12]
- 2018년 11월 14일
- 버프: 산탄 퍼짐이 50% 감소
- 조정: 산탄이 퍼지는 패턴이 변경
- 2020년 9월 11일
- 조정: 산탄 패턴이 더 이상 무작위로 회전하지 않게 변경
- 2021년 2월 19일
- 버프: 산탄 범위가 8에서 6으로 감소
- 너프: 산탄 하나당 공격력이 7에서 5.5로 감소(발당 공격력이 140에서 110으로 감소)
- 2021년 3월 12일
-
버프: 산탄 하나당 공격력이 5.5에서 6으로 증가(발당 공격력이 110에서 120으로 증가)
이 패치 이후로 리퍼의 중거리 딜량이 상당히 증가했다. - 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 너프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 5.4로 감소(발당 공격력이 120에서 108로 감소)
-
너프: 산탄 범위가 6에서 7로 증가
- 오버워치 2에서 대부분의 딜러가 너프된만큼 리퍼도 예외는 아니었는데, CC기가 없어진 만큼 리퍼가 날뛸 것으로 예상했는지 생각보다 크게 칼질되었다. 그나마 오버워치 2에서는 방어력 시스템이 개편되어[13] 산탄에 대한 피해 감소 효과가 줄어든 것이 위안이다. - 2024년 6월 21일
- 버프: 산탄 범위가 6.5에서 6으로 감소
양손에 든 한 쌍의 산탄총을 번갈아 가면서 쏜다. 산탄류 무장이 으레 그렇듯이 총합 피해량이 매우 높아 근접전에서 강력한 화력을 보여주지만, 그와 동시에 둠피스트나 로드호그처럼 단점을 보완시켜줄 방법이 없어 샷건의 단점을 잘 보여준다. 특이하게 격발 시 반동이 있는 솔저와 달리 완전 무반동이기에 맞히기도 쉬운 편이다. 강습 모드 바스티온을 논외로 친다면 헤드샷이 터지지 않는다고 가정해도 DPS 216으로 상위권의 화력[14]이다. 이게 강습 모드 바스티온에 비하면 초라해 보이지만 산탄이 30%이상 즉 20발 중 6발이 헤드에 닿으면 전 산탄을 헤드샷 판정으로 때려버리도록 판정이 개선되어서 충분히 근접하면 산탄 전탄은 무리여도 최소한 DPS 350 이상을 대두 탱커들에게 때려박을 수 있다.
다만 탄퍼짐이 산탄 무기를 쓰는 영웅들 중에서도 독보적으로 넓어서 몸이 얇은 딜러나 힐러들은 초근접 상황이 아닌 이상 전탄을 때려박기는 불가능한 편이다. 조준점을 사각 최대너비 각도 45도로 하면 정확하게 탄착군 범위를 표시할 수 있지만 사실상 헤드샷을 노리고 쏘는것은 의미가 없는 이유로 조준점은 점을 추천한다.
어쨌든 적을 기습하지 않더라도, 상대적으로 덩치가 큰 돌격군들에겐 전면전 상황에서도 산탄을 적중시키기 쉬워서 큰 피해를 줄 수 있다. 별도의 방어 수단이 없는 한 이 정도의 근접 피해량은 체력이 높은 돌격 영웅이라도 버텨내기 힘들다. 이것이 리퍼가 안티 탱커로 기용될 수 있는 이유로, 만약 상대가 돌격 영웅 위주로 조합을 짠다면 카운터로 활용하기 좋다. 하지만 대부분의 돌격군은 방어구를 가지고 있으며, 산탄총 몇 발은 돌격군이 충분히 버티고 반격할 수 있으니 주의해야 한다. 방어구가 없는 돌격군인 로드호그는 딜량이 높고 자리야는 피격 범위가 다른 돌격군에 비해 작고, 에너지가 높으면 딜량도 높아서 역시 주의하여야 한다.
샷건류 무기가 으레 그렇듯이 리퍼 역시 조준할 때 상대의 어깨 부분을 맞히는 편이 최적의 딜을 낼 수 있다. 산탄 대부분을 맞힐 확률을 높여주면서 산탄의 절반은 헤드샷 판정을 받기 때문이다. 물론 윈스턴이나 디바처럼 헤드 판정이 큰 경우엔 그냥 머리 쪽을 쏘면 된다.
산탄이라 총알이 퍼져 헤드샷도 근근이 터지는지라 무시할 수 있는 수준은 아니다. 공격이 의미 없을 정도로 멀리 떨어진 거리에서 적과 대치 중인 게 아니라면 지속적으로 공격해야 한다. 탄착군 또한 특이한데, 탄환 12개가 원형 안으로 밀집해 있고, 나머지 8개 탄환이 영점에서 더 먼 거리로 부터 정팔각형을 띠고 있다.
특유의 재장전 동작이 매우 인상적이다. 탄환을 직접 삽탄하거나 탄창을 갈아끼우는 등 일반적인 재장전 동작을 취하는 게 아니라 총을 그냥 바닥에 던져 버리고 허리춤에서 다시 똑같은 총 두 정을 꺼낸다. 게다가 다른 영웅들이 재장전을 하면 분명 땅에 떨어지는데 사라져 버리는 탄창과는 다르게 이렇게 버린 총들은 오브젝트로 취급되어 바닥에 떨어진다. 이 장전 동작은 시네마틱 영상에서도 재현됐으며, 여기에선 아예 내팽개치듯이 양 옆으로 던져버린다. 이외에도 리퍼의 영웅 갤러리 중 스프레이 항목에서는 리퍼가 코트 안쪽을 펼친 그림이 있는 "이거 봐"라는 이름의 스프레이가 있는데, 안에 산탄총들이 빼곡하게 걸려 있는 걸 볼 수 있다.[15] 그래서인지 캐서디도 상호 대사에서 리퍼한테 ''쓰레기처럼 막 버리라고 받은 총이 아닐 텐데"라며 까고 리퍼는 "헛소리 집어 치워"라고 대꾸한다. 총 버리는 점에 착안한 영상. https://youtu.be/peRv-gEXBHw&t=35s[16]
근접 공격은 총기의 손잡이 부분으로 후려친다. 옵치 1의 기본 스킨은 팔뚝에 칼날이 달려있어서 칼날로 치는 거로 오해하기 쉽지만 칼날과 공격 방향이 일치하지 않는다. 팔뚝에 칼날이 없는 전설 스킨들을 보면 알 수 있다.
소집 트레일러에선 리퍼 본인의 능력을 응용해 초고속 연사를 하는 모습을 보여주기도 했다.[17] 시네마틱 트레일러에서는 이 능력을 응용해 360도의 모든 방향으로 초고속 연사를 시전하였고, 이는 궁극기인 죽음의 꽃으로 구현되었다. 트레일러에선 샷건을 발사할 때 매우 날카로운 총성이 났지만 게임 상에서는 그것보다 제법 약화된 총성이 나온다. 하지만 날카로움만 빠졌을 뿐이지 꽝꽝 때리는 기본 총성은 그대로라서 리퍼는 개인차가 심한 타격감 논쟁에서 그나마 자유로운 편이다. 오버워치2에 오면서 소리가 더 사실적으로 바뀌어서 트레일러와 흡사해졌다.
로드호그와 마찬가지로 인사하는 중 공격을 하면 총이 반동으로 흔들리는 모션이 안 나온다.
장전을 하는 도중 탄약이 다 채워졌을 때 근접공격을 하면 장전이 조금 더 빨리된다는 속설이 있는데, 체감상으론 빨라보이나 약 1 ms정도 빨리 장전되는 것이기에 큰 차이는 없다. 관련된 영상 링크 다만 같은 장전시간 내에 공격력 40의 근접공격도 섞을 수 있기에 난전 시 유리하게 작용할 수는 있다.[18]
참고로, 오버워치 2 캐릭터 중에서 한조와 함께 유이하게 우클릭에 어떠한 기술도 할당되지 않은 캐릭터다.[19]1 시절에는 윈스턴도 마찬가지였으나, 윈스턴에게도 우클릭이 생기면서 유이해졌다.[20] 그래서 리메이크 전 로드호그처럼 중거리 견제 공격을 넣어 달라는 의견도 있다. 현재 리퍼의 우클릭의 기능은 그림자밟기를 취소하는 것밖에 없다.
5.4. 좌Shift - 망령화(Wraith Form)
피해를 받지 않고 신속히 이동할 수 있지만, 무기를 발사할 수 없습니다. | |
재사용 대기시간: 8초 [clearfix]
지속 시간: 최대 3초 이동 속도 증가: 50%(본인, 8.25m/s) |
|
기술별 상호작용 여부
|
해당되는 유형은 감속[22], 지속 피해[23], 솜브라의 해킹, 치유 차단[24] 및 치유 감소, 젠야타의 부조화의 구슬, 일리아리의 열상이 있다. 또한 트레이서의 펄스 폭탄, 에코의 점착 폭탄 부착 중에 시전할 경우 붙어있던 폭탄들은 그대로 리퍼를 통과해 바닥으로 떨어진다.
그러나 로드호그의 갈고리, 라인하르트의 대지 분쇄 같은 스턴기에 맞거나 중력 붕괴, 중력자탄, 강철 덫, 자력 수류탄, 케이지 혈투 등의 이동 방해 효과에 걸리면 사용이 불가능하며, 이러한 경우 해당 기술을 맞기 전에 사용해서 회피해야 한다.
당연하지만 그냥 벽이나 빙벽 같은 지형지물은 통과할 수 없다. 리퍼가 라인하르트의 돌진이나 로드호그의 갈고리 같은 기술에 걸려 행동 불능 상황에 빠졌을 때 망령화 키를 누르고 있으면 걸린 동안에는 시전이 되지 않으나 해당 상황이 끝난 즉시 최대한 빠르게 시전된다.
리퍼를 위기에서 구해주는 강력한 도주기 겸 생존기로, 히트박스가 공격군 중에서 큰 편에 속하는 리퍼의 생존력을 크게 올리는 기술이다. 즉 망령화를 언제 어떻게 사용하는지는 곧 리퍼 숙련도의 척도이다. 그림자밟기는 전투 중에 사용하기 힘들어 사실상 이 능력 하나에만 의존하며 싸워야 하기 때문이다.
기본적인 사용법은 도주용으로, 체력이 크게 줄었거나 적의 강력한 결정타가 날아올 것 같을 때 공격을 회피하고 전장을 이탈하는 용도로 사용하는 것이다. 망령화의 쿨타임은 8초로 절대 짧은 편이 아니기 때문에 함부로 남발해서는 안 된다. 망령화는 기본적으로는 진입기가 아니라 도주기다.
초보 리퍼 유저들은 망령화를 도주기가 아닌 진입기로 착각하고 적에게 근접하기 위해 사용하는 경우가 많은데, 이는 상황에 따라서는 적절하다. 만약 이걸 진입기로 써도 아군이 호응하거나 죽음의 꽃처럼 적을 확정적으로 밀어내는 게 가능한 상황이라면 아예 진입기로 써서 적을 밀어내버리고 아군과 전진하는 것도 가능'은' 하다. 즉, 이걸 쓰고도 살 수 있다면 진입기로 써도 된다.[25]
또는 당장 반드시 지나가야 하는 길목에 위도우메이커, 한조, 애쉬 같은 저격수나 토르비욘, 시메트라 포탑이 진을 치고 있으면 이 기술로 그 길목을 빠르게 통과하는 것도 가능하다. 적의 방어가 두터운 지역을 무적을 활용해 지나가는 용도로도 쓸 수 있고, 정신 없는 틈을 노려 망령화로 적진 한가운데에 진입해 죽음의 꽃을 피워낼 수도 있다. 다만 자체가 하나 뿐인 생존기를 소진하고 적진에 뛰어드는 행동이므로 굉장히 도박적이고 위험하기 때문에 확실한 아군의 원호와 생존이 보장되지 않으면 시도하지 않는 것이 좋다. 어차피 그런 식으로 무리하게 진입하면 적들도 리퍼가 궁극기를 쓰려고 한다는 것을 빠르게 눈치챌 가능성이 높다.
또는 1:1 상황이나 궁 시전 시 유용하게 사용할 여지는 있다. 캐서디나 메이처럼 CC스킬이 강력한 적을 만날 시 망령화로 잠시 피해서 근처의 힐팩을 먹거나 안전 지대로 도주하여 재정비를 한 이후, 다시 역공을 노리는 방법으로 활용할 수 있다. 특히 망령화 시전 시 상대에게 부딪히지 않고 그대로 통과하는 점을 노려서 멀리 도망가는 것처럼 뒤로 빠지거나 또는 좌우로 스텝을 밟으면서 상대를 혼란시키면서 어느 정도 거리를 유지하다가, 망령화가 끝나기 직전에 상대를 그대로 통과해 버린 후 180도로 돌아서 근접 거리에서 영거리 사격을 가하거나 또는 중간에 망령화를 캔슬하여 예상치 못한 타이밍에 역공을 가하는 방법이 있다. 일단 리퍼가 기습적으로 상대를 통과해 버릴 시 대부분의 상대 유저는 순식간에 뒤를 잡는 리퍼의 무빙에 당황하여 황급히 돌거나 하는 과정에서 에임이 불안정하게 흔들리는 경우가 많고, 그 사이에 리퍼가 미리 준비하여 180도로 돌아서 상대의 뒤통수에 전탄을 갈겨[26] 풀딜을 꽂아주는 식으로 카운터를 노리면 우위를 잡을 가능성이 있다. 또는 상대 진영과의 난전 및 힘싸움 중에 상대 진영의 중앙으로 파고들어간 이후 기습 궁으로 상대의 진형을 갈아 버리는 전술도 노려보는 것도 있고. 다만 컨트롤이 안 되거나 상대가 고수급 실력이라 미리 예측하고 침착하게 대응한다 싶으면 그냥 시도하지 말고 멀직이 내빼는 것이 답이다. 굳이 공격적으로 활용하려면 1:1때나 노려보는 것이 좋고,[27] 팀전이라면 난전이나 힘싸움이 치열한 터라 개개인에 대한 집중이 상대적으로 느슨해지고 정신없는 경우가 많으니 이 때는 그림자 밟기로 상대의 시야를 피하여 사각을 노린 후 수틀리면 망령화는 생존기로서 활용하여 내빼는 것이 효율이 더 좋다.
초창기에는 망령화를 사용한 상황에서도 화물을 밀 수 있어 아슬아슬하게 밀지 못한 화물쪽으로 망령화를 쓰고 화물을 밀어서 게임을 이길 수도 있었는데, 이 꼼수는 패치로 인해 막혀 버려서 더 이상 망령화 상태에서 화물 운반을 할 수 없게 되었다. 물론 밀지만 못하지 적이 화물을 밀지 못하도록 격돌 상태로 만드는 것은 가능하고 망령화 상태에서도 포탑의 어그로는 끌 수 있으며, 이 상태에서 다른 아군이 포탑 사거리에 들어온다 해도 포탑은 여전히 망령화된 리퍼를 계속 공격한다.
로드호그의 갈고리가 잡히는 순간에 딱 맞게 망령화를 쓸 경우 망령화의 시전 사운드가 들리며 시전시 자신에게 보이는 화면이 그대로 보이지만 정작 망령화가 시전되지 않고 그대로 갈고리에 잡히게 되는 버그가 존재한다. 또, 끌려간 뒤에는 당연히 망령화 상태가 아니므로 대미지를 입게 된다. 타인이 볼 때는 망령화 상태로 끌려가는 모습으로 보일 때도 있고, 우연히 로드호그의 실수로 죽이지 못했을 경우에도 망령화를 시전했다는 판정이 났으므로 능력의 쿨타임 때문에 사용이 불가능하다. 여러므로 리퍼 유저 입장에서는 불편하고 짜증나는 버그다.
한 가지 팁이 있다면, 망령화 시전 중 망령화를 끊으면서 앉으면 순간적으로 헤드라인이 바뀌면서 1대1에서 우위를 가져갈 수 있다.
캐서디의 구르기처럼, 즉발기처럼 보이지만 의외로 약간의 선딜이 있는 스킬이라 눌러도 씹히는 일이 꽤 많기 때문에 맞는 도중 탈출하려면 쉬프트를 꾹 누르는 게 좋다.
수면이나 제압에 걸려 망령화를 쓸 수 없는 상황이 되었을 때, 급하다고 망령화를 연타하는 경우가 있는데, 그런 상황에서도 쉬프트키를 꾹 누르고 있으면 스킬 사용이 가능한 상태가 되자마자 망령화가 발동되어 스킬을 더 빠르게 사용할 수 있다.
인게임에서는 밸런스상 구현하지 않았지만, 단편 애니메이션 '잠입'에서는 자신의 몸을 안개처럼 바꿔 미세한 틈으로 잠입하는 응용을 보여주기도 했다.
5.5. E - 그림자 밟기(Shadow Step)
선택한 위치로 순간이동합니다. | |
재사용 대기시간: 10초 시전 시간: 1.2초 최대 거리: 35m |
|
|
시전 가능한 거리가 꽤 길어서 적이 볼 수 없는 사각에서 또 다른 사각으로 이동하면 적들은 리퍼가 뒤로 돌아 들어온 것조차 모른다. 망령화와 함께 활용하면 위도우메이커가 두 눈 부릅 뜨고 지키고 있더라도 유유히 개활지를 뚫고 이동할 수 있다. 또한 이 긴 이동거리 때문에 걸어가는 것보다 그림자 밟기로 이동하는 것이 훨씬 더 빠르므로, 전장이 리스폰 지역에서 멀다면 빠르게 전장에 합류할 수 있다. 고각으로도 이동할 수 있기 때문에 고지대에서 위치 선점을 하거나, 벽을 두고 적과 대치 중일 때 벽 위로 올라가서 역습을 가할 수 있다. 난전 상황에는 적들도 고지대까지 시야를 확보할 정도로 여유가 없기 때문에 그대로 허를 찌를 수 있다.
다만 주의점은 그림자 밟기는 어디까지나 적의 화망을 피해서 진입이나 기습을 가능하게 해주지, 적을 암살하는 용도로 쓰면 안 된다. 상대 역시 리퍼의 그림자 밟기 모션이 보이고, 텔레포트한 뒤 대사를 외치는데 이것이 은근 잘 들린다. 중거리에서는 집중해서 들어야 하지만 근거리에선 집중하지 않아도 들리는 편이다.
그림자 밟기는 근접 딜러인 리퍼에게 중요한 이동기지만, 그와 동시에 단점이 많은 능력이기 때문에 신중하게 사용할 필요가 있다. 적들의 위치를 파악하여 들키지 않으면서 안전하게 순간이동할 수 있는 장소를 찾아내며, 또한 공격이 성공한 뒤에 안전하게 빠져나갈 수 있는 동선을 계산해야 한다. 이것이 리퍼 유저에게 에임 실력보다도 맵 리딩과 상황 파악, 전략 구성 능력이 더욱 요구되는 이유다. 그러므로 그림자밟기로 진입을 하기 힘든 상황이라면 무리하게 진입을 시도하기보다는 아군과 합류하여 진영 싸움이나 안티탱킹에 집중하는 편이 좋다. 정 진입을 하려면 아군보다 반박자 늦게 들어가서 어그로를 분산하든가. 실제로도 망령화는 많이 사용해도 그밟은 많이 사용하지 않는 것을 볼 수 있다.
아래는 몇 가지 팁.
- 공중에서 순간이동이 가능해짐에 따라, 공중에 있을 때 밟기를 써주면서 옆에 벽이나 사물로 숨으면 상대 입장에서는 리퍼가 순간이동을 했는지도 모르는 경우가 많다. 조금 숙련도가 필요하지만, 알면 기습이나 진입을 더 유리하게 할 수 있다. 또한 넉백으로 인해 쉽게 낙사당하지 않게 되었다. 다만 준비 시간 0.5초 중에 낙사 구역에 닿으면 낙사로 판정되므로 주의.
- 그림자 밟기 준비 시간 동안 시점을 마음대로 돌릴 수 있는데, 리퍼는 텔레포트 직전 바라본 방향대로 텔레포트한다. 즉 텔레포트 시전 중 마우스를 돌려 뒤를 보면 이후 뒤를 본 상태로 텔레포트 된다는 것. 이를 이용해 텔레포트 직전 적의 뒤를 때리는 방향으로 에임을 두고 텔레포트 되자 마자 적의 뒷통수에 헤드를 꽂는 등의 운용이 가능하다.
- 우클릭에 이 스킬을 할당하면 더 빠르게 입력하기가 편하다. 우클릭+좌클릭을 같이 눌러서 최대한 딜레이를 줄이면서 그나마 써먹을 만하게 발동 가능해진다.
- 시전중에 ctrl를 누르면 이동 후 바로 앉아져서 순간적으로 헤드라인이 바뀌는데 뒷라인으로 기습 할 때 들키더라도 위도우 같은 저격수들은 헤드라인을 자주 노리므로 꽤나 싸먹을 수 있는 기술이다.
- 특이점으로 꼭 다른 위치가 아닌 제자리로도 순간이동을 할 수 있다.즉 제자리 순간이동.적들과 정면에서 대치 중이라 가정해보자.적들과 싸우던 중 갑자기 그림자 밟기를 쓰면 대부분의 적은 리퍼가 도주를 위해 자신들의 뒤쪽으로 순간이동을 할 거라 생각하고 뒤쪽을 돌아볼 것이다. 이때 제자리 그림자밟기를 쓰면 상대의 시선이 뒤로 돌아간 틈을 타 적들을 손쉽게 처리할 수 있다. 리퍼유저들도 간간히 활용하는 기술이니 한번 시도해보자.
순간이동을 위해 좌클릭을 했을 때 근접 공격을 하면 근접 공격하며 순간이동하는 리퍼를 볼 수 있다. 그러나 앞에 적이 있어도 피해를 주지는 않는다. 그리고 순간이동을 하는 순간은 무적 판정이기 때문에 망령화 쿨타임에도 살아남을 수 있다.
오버워치 출시 초기에는 그림자 밟기로 벽이나 맵 밖 등 비정상적인 장소로 이동할 수 있는 버그가 자주 발생했으며, 간혹 검토가 덜 된 새로운 맵에서도 이런 일이 발생한다. 문제는 이 경우 벽 안에서도 밖을 정상적으로 공격할 수 있으며, 벽 밖에서 안을 공격할 수단이 한조의 궁극기 뿐이라 리퍼를 처리하기가 굉장히 골치아프다. 가장 유명한 사례로는 아누비스 마지막 거점의 기둥 안에 들어가서 상시 점령이나 점령 방해 상태를 유지하는 것이 있다. 이 버그는 이제 제보되는 즉시 빠르게 수정될 뿐더러, 악용한 이용자들은 정지를 당했으니 괜히 시도하지는 말자.
5.6. Q - 죽음의 꽃(Death Blossom)
주위 모든 적에게 피해를 줍니다. | ||
이동 속도 감소: 50%(본인, 2.75m/s) [clearfix]
범위: 반경 8m 치명타 판정: 없음 |
||
기술별 상호작용 여부 {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" |
<nopad> | |
오버워치 1 트레일러 시네마틱 |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 죽음의 꽃 사용
- <자신 및 적군> 죽어, 죽어, 죽어! (Die, Die, Die!)[33]
- <아군> 여길, 죽음으로 쓸어 주마. (Clearing the Area. / 구역 확보 중.)
- 만우절 (경쟁전 미적용)
- <자신 및 적군> 생일, 축하, 합니다... (Happy, happy birthday...)
- <아군> 빙그르르르르르르... (WheeEEeeeeEEEeeeeEEEeeee...)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2016년 11월 16일
- 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
- 2017년 10월 11일
-
너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
- 원래는 발동 시 0.25초에 걸쳐 궁게이지가 소모되었으나 이 패치로 궁극기 발동 시 바로 궁게이지가 전부 소모되게 바뀌었다. - 2018년 2월 9일
-
버프: 방벽 뒤에 있는 적 영웅들의 수에 비례하여 방벽에 주는 피해량이 증가하게 변경
- 이전에는 방벽에 무조건 총 510의 피해만 입혔으나, 이 패치로 캐서디의 황야의 무법자와 비슷하게 방벽 뒤에 있는 적도 조준하게 되어 방벽 뒤에 적이 4명이 있을 경우 방벽에 510 × 4 = 총 2040의 피해를 준다. - 2018년 4월 11일
- 버프: 시전 후 헬파이어 샷건이 재장전되게 변경[34]
- 2019년 8월 14일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2023년 2월 8일
-
버프: 궁극기 충전 비용이 8% 감소
2024년 3월 13일 - 버프: 궁극기 충전 비용이 12% 감소
- 버프: 궁극기의 초당 피해가 170에서 185로 증가.
통칭 갈라쇼. 시전 시 리퍼가 검은 연기를 꽃 형태로 내뿜으며 3초 동안 모든 방향으로 헬파이어 샷건을 난사해 주위의 적들을 동시에 공격한다. 시네마틱에서는 선딜이 있었지만,[35][36] 인게임에서는 Q를 누르는 즉시 발동되는 즉발 기술이다. 사용 후에는 샷건이 자동으로 장전된다. 특이하게도 이 기술은 피해량이 공격용 궁극기 중 두 번째로 낮다. 총 피해가 고작 555로, 역할 제한 돌격군은 전부 다 맞아도 안 죽을 확률이 높다. 하지만 이 기술은 기습적인 전방위 공격이라는 장점을 가지고 있으므로 단일 적보다는 근접한 다수의 적들을 상대로 쓰는 것이 좋다. 특히 영혼 흡수 패시브와도 연계되기 때문에 주변에 피격당하는 적이 많으면 많을수록 리퍼의 회복량도 높아지고 궁극기 시전 중 리퍼가 죽을 확률도 낮아진다.
리퍼의 무기는 샷건이라 거리에 따라 피해량의 차이가 있지만, 이 능력만은 예외로 모든 효과범위에서 피해량이 동일하다. 하지만 탄환의 사거리가 생각보다 짧기 때문에 되도록이면 적들과 가까운 거리에서 쓰는 것이 좋다. 그리고 피해량이 워낙에 높지 않다 보니 리퍼가 안티탱커임에도 모순적이게도 궁극기만큼은 탱커보다는 적 지원가나 공격군 상대로 사용하는 것이 더욱 효과적이다. 물론 궁극기를 쓰기 전에 미리 적 탱커의 체력을 반 이상 깎아놓았으면 궁극기로 충분히 죽일 수 있으니 개의치 않고 쓰는 것도 나쁘지 않다. 그러나 탱커들은 높은 체력 외에도 방벽, 매트릭스, 회복기처럼 리퍼의 궁을 상쇄할 스킬을 하나씩은 가진 경우가 대부분이니 주의하는 것이 좋다.
리퍼의 궁극기를 쓰기 전에 루시우,[37] 젠야타,[38] 아나,[39] 로드호그[40] 등 방해가 되는 적에게 평타를 한 번 쏘고 나서 궁극기를 사용하면 적이 반격하기 전에 죽일 수 있다.
난전 중에 전장의 적들을 정리하기 위해서 기습적으로 궁극기를 쓰는 것도 좋지만 궁극기를 사용하는 리퍼만의 고유한 방법으로는 낙궁이 존재한다. 미리 고지대로 올라간 후에 상대방 머리 위로 떨어지면서 궁을 쓰는 것이다. 이러면 좀 더 기습적이고 안전하게 사용할 수 있다. 모션은 전후좌우로만 난사하지만 실제로는 수직 방향으로도 판정이 있기 때문에 공중에서 떨어지면서 궁극기를 사용해도 대미지가 제대로 들어간다. 낙궁 시의 상단 판정과는 달리 하단 판정은 생각보다 넓지 않으므로 높은 곳에서 사용할 땐 적당히 내려왔을 즈음에 사용해야 적에게 모든 피해량을 가할 수 있다. 즉 너무 높은 곳에서부터 사용하면서 내려오면 땅에 있는 적들이 맞지 않다가 궁이 끝나갈 때쯤에 뒤늦게 맞고, 적들에게 얼마 피해를 주지 못한 리퍼가 그대로 집중 포화에 산화하는 경우가 있다. 게다가 리퍼가 전장에서 오랫동안 안 보이기 시작하면 누구나 바로 낙궁을 예상할 수 있으므로 기습성이 대폭 떨어진다.
캐서디의 황야의 무법자와 마찬가지로 대단히 리스크가 큰 궁극기 중 하나였으나, 이제 영혼 수확이 그냥 흡혈로 바뀌었기에 이제 적이 두 명만 있어도 지원가의 치유를 받는 것과 비슷한 회복량[41]이 나오기 때문에 초기에 비해 리스크가 많이 낮아졌다.
반격을 당하지 않는다고 해도 산탄총을 쏘는 만큼 궁극기의 공격 한 발 한 발이 모두 히트스캔 판정을 받으므로 궁극기를 막아내는 기술들도 널려 있다. 라인하르트, 자리야, 윈스턴, 시그마의 방벽에는 당연히 막히며, 디바의 방어 매트릭스 및 시그마의 키네틱 손아귀 등에도 무력화되고, 겐지가 튕겨내기를 쓰면 반사당한 궁극기에 오히려 리퍼가 역으로 당한다.
그나마 방벽에 대해서는 2018년 2월 9일 패치에 의해 궁극기의 메커니즘이 바뀌어, 방벽 뒤의 적도 조준하여 방벽을 빨리 부술 수 있는 캐서디의 황야의 무법자와 비슷하게 범위 안에 적이 있으면 적들이 따로따로 피해를 받게 되어 방벽을 빨리 부술 수 있게 되었다. 즉 예를 들어 기존에는 윈스턴의 방벽에 대고 궁을 써 봤자 방벽에만 510이 박히고 끝이었지만, 이젠 방벽 안의 적의 수에 따라 총 510에 적 인원 수를 곱한 만큼의 피해를 입혀 방벽을 빠르게 깰 수 있다.[예시]
당연하겠지만 궁 사용 시 유의할 점으로, 상황을 살피지 않고 무턱대고 사용하면 실패 혹은 역관광의 위험이 크고 사용하기 전에 고려할 변수가 많은 궁극기인 만큼 무리해서 각을 재가며 대박을 터트리려고 노력하는 것은 좋지 않다. 오히려 근접한 적이 두 명 이상 있거나, 적 지원가가 일순간 근접한 상태에서 확실하게 처치해야 하거나, 막판 거점/화물 비비기에서 난전 중 적들을 깔끔하게 정리해야 하는 상황이 오면 아끼지 말고 주저없이 써주는 것이 좋다. 무리해서 대박을 터트리려고 하다가 자신만 죽으면 아군에게 큰 손해이다. 명심할 것은 리퍼의 궁극기는 적을 무작정 많이 죽이기보다는 안정적으로 적군에게 손해를 입히고 자신은 유유히 빠져 나오는
그리고 궁 사용 시에는 지원 영웅을 매우 조심해야 한다. 지원가들은 메르시, 모이라, 바티스트,[43] 일리아리를 제외하면 모두 죽음의 꽃을 무력화하는 대처법을 가지고 있기 때문이며, 저 넷도 최소한 죽음의 꽃을 자력으로 회피할 수는 있다. 젠야타는 초월, 루시우는 넉백을 통해 피해를 무력화하고 아나는 수면총으로 궁을 끊거나 힐밴으로 리스크를 높일 수 있으며, 브리기테는 도리깨 투척으로 리퍼를 날려버려 뻘궁으로 만들 수 있다.[44] 라이프위버는 단상으로 리퍼를 위에 띄워버리거나 구원의 손길로 1명을 구할 수 있으며, 타이밍만 맞으면 생명의 나무로 상쇄할 수 있다.[45]
무엇보다도 죽음의 꽃이 가진 가장 최악의 단점은 바로 CC기에 무력하다는 것. 물론 CC기에 취약한 궁극기가 이것만 있는 건 아니지만, 리퍼의 경우 궁 시전시 이동속도가 반토막나고, 거기에 적진 한가운데서 써야 딜이 더 들어가는 궁극기 특성상 CC기에 걸리기라도 하면 적진 가운데에서 무방비 상태로 노출되기 때문에 적의 팀합이 안 맞거나 다들 에임이 어지간하게 안 좋은 이상 궁이 끊겼을 때 망령화가 없으면 죽는다고 봐도 된다. 2로 넘어오면서 CC기가 줄었다지만 여전히 CC기를 가진 영웅들이 오버워치에 대다수라는 걸 생각하면 매우 큰 단점.[46]
또는 굳이 CC스킬이 아니더라도 탱커들은 리퍼의 죽음의 꽃을 버티거나 무력화시킨 다음 역공할 수단이 많으니 이런 점도 유의해야 한다. 디바의 경우 당연히 방어 매트릭스로 씹고[47] 융합포+마이크로 미사일 콤보로 맞서면 그만이고, 시그마는 방벽과 키네틱으로 씹어 먹고, 자리야의 경우 방벽으로 버틴 다음에(보호막/생명력 총합 550 또는 400+방벽 200) 풀충전된 입자포로 지져서 역관광시킬수도 있다. 레킹볼과 윈스턴의 경우 각자 갈고리 돌진/원시의 분노 평타로 쳐 내 버리면 그만. 다행인 건 리퍼가 안티 탱커로 설계되어 대체로 탱커들을 카운터치기 좋다는 점.
아무튼 전술이 부재했고 영웅 간 대처법도 알려지지 않았던 초기에는 황야의 무법자나 포화와 함께 높은 평가를 받았던 폭딜형 궁극기였지만, 이런 높은 리스크가 밝혀지기 시작하자 저 둘과 함께 점점 평가가 낮아졌다. 그나마 패시브가 개편된 이후로는 겐지의 튕겨내기나 일점사 등의 반격으로 즉사할 확률이 낮아져 평가가 조금 높아졌지만 여전히 반격의 위험성이 큰 건 마찬가지고, 각종 방어기와 CC기에 취약하다.
리퍼 궁의 단점을 극복하기 위해서는 다른 아군의 궁극기와 병행하는 것이 좋다. 가장 궁합이 좋은 것은 기술 시전 중 적들이 도망가거나 반격하지 못하게 하는 광역 CC기다. 대표적으로는 자리야의 중력자탄, 메이의 눈보라, 라인하르트의 대지 분쇄, 오리사의 대지의 창 등이 있다. 역으로 리퍼와 같이 사용하기에는 궁합이 나쁜 CC기도 존재하는데, 루시우의 적들을 밀치는 소리 파동이나 윈스턴의 원시의 분노, 로드호그의 돼재앙은 괜히 리퍼의 궁극기 범위 안에 있는 영웅들을 범위 밖으로 날려버려 죽을 적들을 살려 주는 꼴이 될 수도 있다. 물론 리퍼 쪽으로 밀어 넣는 상황은 빼고. 게다가 자리야, 디바 같이 상대의 기술을 무력화할 수 있는 영웅이 있으면 리퍼의 생존률이 높아질 뿐만 아니라 궁이 성공할 확률도 올라가기 때문에 미리 팀에게 말하고 가는 걸 추천한다.
둠피스트의 파멸의 일격, 정커퀸의 살육, 정크랫의 죽이는 타이어, 젠야타의 초월, 바스티온의 설정: 포격 등과 함께 시전 시 시점이 3인칭으로 변하는 몇 안 되는 궁극기이다. 전부 시전시간이 타 궁극기에 비해 길고, 범위가 상당한 광역기라는 공통점이 있다.
블리자드에서 오버워치의 극초기 개발 당시 영상을 공개하였는데, 해당 영상의 미완성된 리퍼 궁극기 모션이 워낙 기묘해서 컬트적인 인기를 끌기도 했다.[48]
6. 운용
우수한 생존기인 망령화와 수확, 침투 능력인 그림자 밟기를 가지고 있지만, 그 대신 공격 패턴은 손에 꼽힐 정도로 단순하다. 샷건의 화력이 높기는 하나 궁극기인 죽음의 꽃을 제외한 공격기는 기본공격 + 근접공격이 전부. 그렇다보니 변수 창출 능력이 거의 없는 편이다. 샷건의 사정거리가 짧은 점도 매우 치명적인데, 게임의 수준이 높아질수록 단독으로는 커버하기 힘들어지는 단점이다. 따라서 리퍼는 조작 난이도는 쉬운 편이나, 그 반대급부로 테크닉을 구사하기 힘들어 이를 커버하기 위한 난도가 높은 영웅이며, 적군이 실력이 좋을수록 운영 난이도는 더 어렵다고 할 수 있다.리퍼가 암살자처럼 생긴 데다 암살자로 설계하고 만든 듯한 스킬 조합 때문에 착각하기 쉽지만 사실 암살자로 운용하기엔 부적합한 영웅이다. 분명 DPS 자체는 상위권인 편에 속하지만, 기동성이 낮고 공격 패턴도 단조롭고, 무엇보다 발소리가 커서 뒷라인을 잡을 때 들키는 경우가 많아 1:1 전투는 효율적이지 못하며, 암살은 더욱 어려울 수 있다. 리퍼는 탄착군이 넓으면 넓을수록, 또 근접하면 근접할수록 치솟는 샷건의 압도적인 지속 화력으로 난전 상황에서 덩치가 큰 적 돌격군을 빠르게 녹이는 데 특화되어 있는 안티탱커(Tank Buster)였다.[49] 그러나 오버워치 2로 넘어온 뒤 리퍼의 딜량이 상당히 낮아졌고, 탱커의 방어구 패치로 인해 윈스턴조차 상대하기 버거워져 안티탱커 역할이 훨씬 어려워졌다. 최근 그림자 밟기가 시전 속도 버프를 받아 현재는 암살자로서의 운용이 더 간편해졌다.
정확히 말하면 초기에는 암살자로 설계된 것이 맞다. 적 진형 후방으로 순간적으로 침투할 수 있는 그림자 밟기, 적 진형 한가운데에서도 안전하게 도주하는데 특화된 망령화, 정직하게 정면으로 들어가기에는 유효 사거리가 짧아 골치아프지만 후방 침투해 근접해서 쏴갈기면 문제가 해결되는 주무장 샷건, 마찬가지로 정직하게 사용하면 다 피해버리지만 뒤에서 깜짝 등장해 시전하면 파괴력 있는 궁극기, 피흡이 없었고 반드시 킬을 따야지만 50 HP를 채워주던 패시브 영혼구슬 등, 설계만 보면 정면 대치보다는 후방으로 돌아 한 명을 무조건 암살하고 빠져나오게끔 설계된 후방 침투형 암살자가 제작진들의 의도였다. 하지만 예상외로 너무나도 빠른 유저들의 반응속도, 긴 스킬쿨, 불안정한 킬 결정력 때문에 암살자로서는 거의 폐업신세였고[50], 어쩔 수 없이 안티탱커로 쓰던 것이 굳혀진 것. 이는 엄연히 캐릭터 설계가 잘못된 경우로, 체험모드 패치에 그밞이후 속도증가가(21년12월1일) 명시되어있는 것을 보면 제작진이 알면서도 방치한 게 맞다. 이후 블리자드도 암살자로서의 부적합함을 인지하고 영혼구슬을 피흡으로 바꾼 것에서 리퍼의 현 포지션을 받아들였음을 알 수 있다.
리퍼가 일대일에서 약한 이유로는 첫 번째, 개활지에서 단독으로는 너무나 무력하기 때문이다. 리퍼는 데미지는 독보적이지만 근접전 딜러라는 한계 때문에 필연적으로 유효 사거리가 매우 짧다. 그런데도 혼자서는 적에게 빠르게 근접할 수단이 하나도 없다. 트레이서, 겐지, 둠피스트처럼 재빠른 이동기가 있는 것도 아니고[51], 솜브라처럼 누구에게도 들키지 않고 진입하기 어려우며[52], 윈스턴이나 디바, 라마트라처럼 화망을 돌파할 방어기가 있는 것도 아니며,[53] 로드호그처럼 적을 강제로 끌고오는 CC기가 있는 것도 아니다. 단독으로는 캐서디, 파라, 솔저같은 중거리 딜러들에게 구타당하는 수밖에 없다.
두 번째, 그렇다고 골목이나 실내를 전전할 수도 없는 것이, 이미 그 영역에서 리퍼를 능가하는 영웅들이 널려 있다. 리퍼를 근접전에서 압도하는 영웅[54]들은 너무나 많다. 괜시리 골목 대장 노릇을 하려다 이들과 마주치면 죽을 가능성이 크기 때문에 골목을 혼자 쏘다니는 것은 리스크가 너무 크다. 그래도, 근접딜 하나는 확실히 강하다 보니 1대1에서 완전히 약한 건 아니다.
오히려 리퍼의 능력 구성은 다대다 난전에 특화되어 있다. 단독으로는 개활지에서 적군 중거리 딜러들에게 두들겨 맞을 뿐이지만, 탱킹을 해주며 접근을 도울 아군 탱커들이 있다면 리퍼는 최강의 화력을 유감없이 발휘할 수 있다. 망령화는 팀원이 없다면 지금 죽을 것을 3초 후에 죽는 수준밖에 안 되지만, 팀원과 같이 싸우는 상황이라면 엄청난 위력을 발휘한다. 난전에서 3초 동안 무적 상태로 위기를 안전하게 빠져 나가거나, 역으로 진입하는 리퍼를 상대는 그저 바라보고 있을 수밖에 없다. 요컨대 1:1에서는 별 위력이 없지만, 다수 vs 다수 전에서는 어그로와 디버프 해제 + 힐링 + 무적과 이동을 겸한 재정비 능력이 되는 셈이다. 게다가 리퍼의 패시브인 영혼 흡수는 때리면 때릴수록 체력이 회복되기에, 포커싱이 힘든 난전 상황에서는 상당한 전투 지속력을 발휘한다. 또한 근접 화력 자체는 좋아서 상대 암살자로부터 지원가를 지켜주기에도 좋으며, 리퍼가 겐지나 트레이서를 1:1로 이기기 힘든 것은 사실이지만 반대로 그들 입장에서도 그 무지막지한 대미지를 자랑하는 샷건 사거리 내에서 상대 힐러 + 리퍼를 상대하는 건 보통 일이 아니다. 겐지는 못맞추도록 2단 점프로 피해가며 표창을 던져야 하며, 낮은 DPS는 피흡 때문에 무시되는 수준이고, 트레이서는 리퍼의 사거리 안으로 접근한 시점에서 단 한 번의 실수가 곧 죽음으로 이어질 정도로 물몸이다.
https://youtu.be/PlBMGo4D_Zg?feature=shared
하지만 그렇다고 리퍼가 암살을 하지 말라는 건 아니다. 물론 리퍼는 성능에 나사가 하나씩 빠져 있어 암살이 어렵긴 하지만, 그렇다고 암살을 하기에 불가능한 구조는 아니다. 최상급 이동기 2개와 근접의 강력한 화력은 어떤 영웅도 무시 할 수 없다. 그리고 탱커들의 수많은 버프로 탱커 견재가 힘든 지금 암살을 하는법을 알아두는 것이 실력 향상에 도움이 된다. 우선 암살을 할땐 두가지 방법이 있다.
1. 후방에서 대기 후 적의 뒷라인 암살: 우선 리퍼도 딜러다. 아무리 너프를 많이 먹었어도 근접에서 한방에 80~~100의 딜이 들어가면 탱커를 제외한 영웅들은 버틸수가 없다. 우선, 한타가 시작하기 전(수비 시작 또는 한타 정리 이후) 적들의 진형에서 나를 볼 수 없는 사각에 들어가 기다린다. 그러다 적 앞라인이 들어가고 나면 취약한 후방(예:힐러 또는 위도우 같은 저격수등)을 공격하고 망령화로 도망쳐 나오는 것이다. 기본적으로 망령화는 리퍼를 무적으로 만들어 주기에 이동기 봉쇄 스킬(캐서디의 섬광탄등)이 아니라면 리퍼를 잡을 방법이 없다. 물론, 이러한 방법은 리스크가 크고 역으로 리퍼가 잡힐 가능성이 매우 높지만 그만큼 돌아오는 리턴이 크기에 매우 효율적다. 뒤에 나올 방법보다 난이도도 크게 높지 않으므로 연습을 해 두는 것이 좋다.
2.순간적인 그림자 밝기로 기습적으로 적들의 후방을 공격하기
:사실 리퍼의 기량이 정말로 판가름되는 척도는 바로 그림자밟기에 있다. 대치 상태에서 치열하게 공방이 오가는 중에 상대방의 시선이 들지 않는 사각지대로 정확하게 그림자밟기로 침투하면 의외로 리퍼를 캐치하기 힘들다. 이를테면 하나무라 A거점에서 정면 입구 왼쪽에서 수비팀측 우측 힐팩방 안으로 들어가면 미리 방 안에서 대기중인 상대가 있지 않는 이상 리퍼가 어디로 갔는지 눈치채기 힘들다. 이런 식으로 침투하여 적 하나를 암살 할 수 있다. 실패하더라도 폭딜을 퍼부어 적진을 흐트려 놓으면 그 사이 아군은 진입하여 난전을 벌일 수 있기에 크게 문제는 없다.
그림자밟기 각을 보느라 지나치게 주저하면 상대도 리퍼를 예의주시하기 때문에 그림자밟기를 이용한 침투는 아래와 같은 조건에서 신중하고도 신속하게 이루어져야 한다. 1.격렬하게 교전중이라서 상대방의 어그로가 자신에게 쏠려있지 않을 때, 2.자신이 그림자밟기 딜레이동안 자신이 안전하리라는 점이 확실한 상황에서, 3.뜸들이지 않고 정확하게 사용해야 이런 플레이가 가능하기 때문에 맵별로 기습그림자 포인트를 확실히 꿰고 있어야 하며, 전황을 정확히 캐치하는 시야와 순간이동 위치를 빠르게 짚는 연습도 필요하기 때문에 이런 운용은 단순히 탱커를 졸졸 쫓아다니는 것보다 많은 연습을 필요로 한다.
공격수단이 단조로운 리퍼는 무조건 근접에임으로 먹고 사는 영웅이다. 근접할 경우 막강한 대미지를 자랑하지만 상대의 무빙이나 자신의 화면전환이 조금만 어긋나도 명중률이 매우 떨어지기 때문에 매우 근접한 적을 정확히 따라갈 수 있는 안정성 있는 트래킹/끌어치기 에임과 정확한 헤드(안 된다면 최소 어깨 이상) 조준이 매우 중요하다. 딸피 상태의 적을 마지막으로 죽이는 것이 아니면 괜히 원거리에선 쏘지 말자.
리퍼는 구 영웅분류 기준 공격군에 속해 있지만, 거점 점령전에서 공격보다는 수비에서 효용이 높은 경우가 많다. 이는 수비 측의 경우 거점에 합류하는 거리가 비교적 짦은 경우(ex: A거점:아이헨발데, 눔바니 등/B거점:볼스카야 인더스트리, 아누비스 신전전), 리퍼가 망령화와 그림자 밟기로 빠르게 거점 방어에 합류할 수 있고, 맵의 복잡한 구조와 우회로를 이용하는 경우가 많은 리퍼의 특성상 맵을 홈그라운드로 최대한 사용하는 방어자의 위치일 때 포텐셜을 터트리기 수월하기 때문이다. 공격 시에는 강력한 화망을 펼치는 상대의 전선으로 리퍼가 위험을 감수하고 파고들어야 하지만, 수비 시에는 거점을 점령하기 위해 적들이 알아서 접근해주며 난전을 형성하기 때문에 리퍼 입장에서 더욱 편한 것도 있다.
다음은 몇 가지 기술적인 팁.
- 많은 샷건 캐릭터들이 그러하듯이 옵션에서 산탄도를 표시한 원 에임을 점에 가까운 에임으로 바꿀 수 있다. 취향에 따라 선택 바람. 리퍼를 쓸 때 좌클릭을 계속 누르는 경우가 있는데, 이 방법은 매우 비추천한다. 리퍼는 단발 공격이기에 한 발 한 발 끊어 쏘는 게 딜량도 같지만 조준이 더 좋다.
- 리퍼는 자체 화력은 강력하지만 산탄총의 특성상 중거리 부터는 급격히 약해진다.[55] 그렇기 때문에 리퍼가 멀리서 때리는 것은 "나 잡아주세요" 하고 알리는 것이므로 적이 딸피가 아니라면 최대한 가까이서 쏘는 것이 좋다.
- 리퍼는 근접전에서 막강한 산탄 화력과 피해량 대비 35% 회복기 덕분에 강력하지만, 적에게 단독으로 접근하기는 쉽지 않기에 어렵다. 고로 숙련도가 높지 않은 초보자들 기준으로 가장 좋은 방법은 아군 돌격군과 붙어다니는 것이다. 아군 돌격군들은 리퍼에게 부족한 방어 능력과 탱킹 능력을 보충해주며 적에 대한 접근을 수월하게 해줄 것이다. 리퍼로 무엇을 해야 할 지 모르겠으면 일단 아군 돌격군을 따라다니자. 그것이 가장 기본적인 운용법이다. 하지만 그렇다고 하루 온종일 탱커 옆에만 붙어다니는 운영은 고티어로 갈수록 좋지 않으므로 적의 후방을 공격하는 방법을 익히는 것이 좋다.
- 평타로 장전 캔슬은 불가능하지만, 근접 공격을 사용해도 장전시간은 1.42초로 동일하다. 이를 이용해 난전 상황에서 추가적인 딜링이 가능하니 참고할 것. 재장전 후 망령화로 장전 후 딜레이를 생략할 수도 있었지만 망령화에 재장전 기능이 추가된 후로는 그럴 필요가 없다.
- 리퍼의 모든 스킬들은 어떤 것도 동시에 사용할 수 없다. 그러므로 스킬 분배를 신중하게 해야 한다.
- 그림자 밟기를 사용하면, 가까이 있는 적들에게는 펄럭거리는 효과음이 발생하는 데다가 속삭이듯이 "어둠으로부터." "죽음을 맞이하라.." 등 대사가 나오기 때문에[56] 대상과 조금 떨어져서 사용한 후 걸어서 타겟에게 다가가야 한다.
7. 성능
7.1. 장점
-
압도적인 지속 근접 화력
타 공격군과 차별되는 리퍼의 유일한 장점이자 아이덴티티. 리퍼의 평타 최대 DPS는 216으로 모든 영웅 중 이론상 DPS는 2위[57]이며 실질적인 화력 투사 조건을 감안하면 전 영웅 최강의 화력을 자랑한다. 즉 적에게 근접하여 공격을 할 수 있다면 불리한 상성조차 뒤집어버리며 힘으로 찍어누르는 상황을 펼칠 수 있다.
-
준수한 진입 및 도주 능력
비록 그림자 밟기의 속공성이 뒤쳐지기는 하지만 일단 모든 축에 대한 장거리 이동이 가능하기 때문에 시전 모션 및 도착지를 들키지만 않으면 기습에 유리한 점을 준다는 것은 부정할 수 없다. 때문에 적 팀 저격수가 없을 경우, 지형지물에 숙련된 리퍼 유저라면 그림자 밟기를 이용하여 적 팀의 뒤를 꽤나 용이하게 잡을 수도 있다. 또한 망령화는 시전한 즉시 모든 본인의 디버프를 해제하고 무적 상태로 질주 중인 솔저와 같은 속도로 움직일 수 있어서 CC기라도 맞지 않는 한, 어그로를 끈 뒤 망령화로 즉시 빠질 수 있다는 장점도 있다.
-
끈질긴 유지력과 생존력
리퍼는 사거리도 짧고 기동력이 뛰어나지도 않지만 공격군 치고 매우 높은 300의 기초체력, 입힌 피해에 비례에 생명력을 회복하는 영혼 수확과 위험할 때 즉시 무적 상태가 될 수 있는 망령화 덕에 높은 유지력과 생존력을 보인다. 때문에 리퍼는 팀합이 맞는다면 망령화를 쓰고 대놓고 적 진영에 들어가는 배짱 플레이도 가능하고 반대로 뒤돌기, 그림자 밟기 후 기습으로 전투를 시작하다 죽을 때쯤 망령화로 살아돌아와서 치유 요청을 하고 케어받는 플레이도 자주 이용한다. 이러한 생존력과 강력한 근접화력이 조화를 이루어 리퍼는 서로 치고박는 근접 난투에서 최고의 성능을 발휘한다.
-
장점간 시너지로 인한 높은 체급
너무나도 명확한 단점들에도 잊을만하면 리퍼가 올라오는 단 하나의 이유. 상기한 장점을 요약하면 각종 유틸성 대신 깡화력과 생존력을 얻은, 타 영웅 대비 매우 높은 깡체급으로 요약 되며 이는 조합과 상황이 갖춰진다면 최고 수준의 화력과 매우 높은 생존력까지 지닌 크랙급 성능을 낼 수 있음을 의미한다.
-
간단한 조작 난이도
리퍼의 무기는 탄착군이 넓고, 한 번에 여러 펠릿을 발사하는 산탄총이다. 덕분에 공격군들 중에서도 조작 난이도는 상당히 쉬운 편에 속한다. 체력도 300으로 공격군 중에선 최상위권이고, 수확을 통한 회복 능력, 훌륭한 무적기인 망령화와 더불어 한 방 한 방이 강력한 무기의 특성으로 인해서 아무리 에임이 좋지 않은 유저라고 하더라도 캐서디나 위도우메이커처럼 단순한 짐덩어리가 되는 일도 없다. 운용도 굉장히 직관적이고 단순하며 겐지, 솜브라, 트레이서 같이 스킬 활용도가 높은 영웅도 아니다. 그래서 오버워치 딜러 입문자들에게도 솔저와 더불어 자주 추천되는 공격 영웅이기도 하다.
7.2. 단점
-
중장거리 공격기 및 기습적 이동기의 부재
사실상 리퍼를 메타빨 캐릭터로 전락시키는 근본적인 문제라 할 수 있다. 근접 산탄형 공격 영웅이 리퍼만 있는 것은 아니나, 나머지 영웅들은 이를 보완하는 기능이 한두 개씩은 있다.[58]
즉 리퍼는 순간 추격이나 중거리 견제능력이 없는 거의 유일한 근접영웅이며, 결과적으로 체력을 깎은 후 결정력이 부족해서 흔히 "막타"라고 불리는 최종 처치 기여 능력이 타 공격군 대비 떨어진다. 그렇다고 순간적인 기동성이 좋은 건 절대로 아니기에 적을 무작정 쫓아가다가는 바로 닭 쫓는 개 신세가 되어버려서 역으로 자신이 죽는 경우도 많다.
물론 리퍼에게는 보조기인 그림자 밟기와 망령화가 있지만, 위에 상술된 대로 그림자 밟기는 전투 외 이동기에 가까우며, 망령화는 생존기에 가까운 스킬인 만큼, 리퍼에게는 교전시 전투의 이점을 즉각적으로 가져올 수 있는 스킬이 한정적이다. 즉 리퍼가 할 수 있는 유일한 플레이는 적을 향해 뚜벅뚜벅 걸어가서 사정거리가 너무나도 짧은 산탄총을 초근접거리에서 갈겨대는 것밖에 없으며, 근접 전투 이외의 수단을 보조 해줄 수 있는 영웅 조합 필수적이다.
-
매우 짧은 사거리, 이로 인한 불안정한 DPS
헬파이어 샷건의 이론상 DPS는 매우 강력하나, 문제는 헬파이어 샷건의 최대 피해 사거리는 불과 10m이고, 그 이상 멀어지면 산탄당 피해량이 급감한다. 그나마 10미터도 탄당 피해량 저감 거리고, 실제로는 탄퍼짐도 매우 심해서 실전 기준 10m 거리에서 가만히 있는 아나를 잡는데 5발이나 필요하다. 탄퍼짐도 큰데 펠릿 수도 매우 많아서[59] 실제 체감되는 피해량 분산은 더더욱 심하고, 결국 이론상 DPS에 비해 실전 상황에선 DPS를 뽑기 상당히 어려운 편에 속한다.
-
헤드샷을 포함한 화력 증폭 능력의 부재
분명 DPS는 최상위권이지만, 적과의 거리가 조금만 벌어져도 데미지가 급감하는데다 탄퍼짐은 독보적으로 높기 때문에[60] 포킹 능력은 아예 없고 킬결정력도 크게 떨어진다. 실력이 올라갈수록 오히려 리퍼보다 이론상 DPS가 낮은 공격수를 잡더라도 헤드샷으로 리퍼보다 높은 킬 결정력과 별 차이없는 화력 한계치를 노릴 수 있으며, 반면 리퍼는 근본적으로 산탄 무기를 운용하는 영웅인 데 더해서 너무나 넓은 산탄 범위 때문에[61] 헤드샷 보정도 타 캐릭터 대비 대단히 낮다. 요약하면 다른 영웅들은 헤드샷이나 여러 스킬들로 낮은 DPS를 보완할 수 있지만, 리퍼는 헤드샷을 포함해서 DPS를 보완할 수단이 없어서 무기의 이론상 DPS에 비해서 실제 화력이 낮을 때가 자주 발생한다.
-
저열한 순간기동력 및 유틸
이처럼 사거리가 지나치게 짧은 영웅치고는 적극적인 근접 수단이 거의 없어서[62] 난전 이외의 전투[63]에서 능동성도 크게 부족하고, 빈사 상태 체력의 도망치는 적들을 잡기에도 매우 부적절하다. 이는 난전 형태의 한타가 주류를 이뤘던 초기 시즌(1, 2)에선 큰 문제가 아니었으나, 시간이 지나 전술과 맵 리딩이 발달하고 이 단점을 보완해주던 지원가들의 이속 증가 버프가 대거 너프된 이후로 매우 심각한 결점이 됐다. 그림자 밟기의 시전 속도가 3초에서 2초로 상향되고 공중에서도 쓸 수 있게 되어 어느 정도 고쳐졌고, 후딜레이 시간 동안 무적판정이 되어 히트스캔과의 상성이 완화되었지만, 질풍참처럼 대놓고 들어가는 것을 상정한 기술이 아니기 때문에 시각 이펙트는 그대로라서 투사체 CC기, 예측샷에는 여전히 취약하다. 거기에 2로 오면서 무적 메커니즘을 너프했는데, 처음에는 기껏해야 중력자탄, 중력 붕괴 중 시전시 이동만 못한다로 끝났지만 한 번 더 너프를 하면서 해당 케이스에 추가로 섬광탄, 덫, 케이지 혈투의 영향을 받는 동안에는아예 시전 불가능하게 바뀌었다. 문제는 리퍼가 근접전용 영웅이라서 저걸 맞을 확률이 굉장히 높다는 것.
-
다른 영웅들에 비해서 상당히 큰 발소리
리퍼는 딜러인데 탱커와 거의 동등한 발소리거나 혹은 그 이상의 소리를 가졌다. 어느 정도냐면, 가만히 서있는 상태에서 시선을 90도 정도 돌리는 것만으로도 발소리가 제법 크게 들려서 그림자 밟기를 쓴 후 암살을 위해서 숨어있거나 뒷라인을 잡으려고 걸어서 진입할 때 들키는 일이 많은 편이다. 사실상 앉기 키를 계속 누른 채로 살짝만 움직여도 소리가 제법 크게 나기 때문에 상대가 사운드플레이를 조금만 해도 발소리를 듣고 근처에 리퍼가 있다는 것을 금세 눈치챌 수 있다.
-
연계성이 떨어지는 스킬셋, 그로 인한 범용성 제한
스킬 디자인과 캐릭터 내러티브를 보면, 암살자 포지션이라고 착각할 수 있지만 정작 쓰이는 용도는 암살자하고는 거리가 먼 난전 파이터와 안티탱커다. 망령화는 속도 증가와 무적 상태의 도주기, 헬파이어 샷건의 압도적인 화력, 그리고 영혼 수확의 피흡은 앞선에서 온갖 공격에 휘말리면서 싸우는 안티탱커에 어울리지만, 정작 그림자 밟기는 탱커 옆에서 힘싸움을 해줘야 하는 리퍼에게는 불필요한 스킬이며, 심지어 궁극기 역시 안티탱커라는 포지션답지 않게 탱커보다는 딜러와 힐러들을 휩쓸기에 더 좋고, 후술할 이유로 궁극기임에도 불구하고 단점이 되어버렸다.[64] 다른 안티탱커인 로드호그, 정크랫만 봐도 각각 갈고리, 덫 같이 본인뿐만 아니라 아군들도 같이 연계할 수 있는 보조기를 가졌으며, 비탱커를 상대로도 간단한 원콤법이 존재하는 등 리퍼보다 메리트가 더 많다. 연계성이 떨어지는 스킬과 애매한 궁 때문에 암살자로도, 안티탱커로도 쓰이기에 애매한 영웅이 되는 것이다. 이러한 애매한 성능 때문에 리퍼가 활약했어야 할 4탱, 33조합에서도 오히려 디바, 자리야, 루시우, 브리기테에게 공격이 무효화되거나 방해되고 오히려 얻어터지는 상황이 계속되었으며, 반대로 이런 조합들이 잘 안쓰이는 심해에서 파라와 함께 사기 영웅으로 활약 아닌 활약을 했다.
-
상대의 티어가 높아질수록 매우 높아지는 운영 난이도와 아군 의존도
게임 이해도가 낮은 편에 속한 브론즈, 실버, 골드 구간에선 리퍼의 운영이 잘통하는 편이나, 최소 평균적인 실력이 갖춰진 플래티넘 이후부터는 운영하기가 점점 어려워지기 시작한다. 상대 티어가 높아질수록 리퍼는 더욱 아군 의존도가 매우 높아진 채로 운영을 해야 되기에 아군이 적군에 비해 실력이 낮다면, 리퍼도 할 수 있는 역할이 상당히 제한된다.
-
애매한 포지션
위의 범용성과 같은 뿌리의 문제점이다. 통상 기술은 분명 암살자처럼 설계됐음에도 실질 기동력이 약하고, 실전 기대값이 가장 좋은 성능은 안티탱커임에도 정면 돌파력과 호응력이 부실하다. 심지어 방어구에 대한 DPS는 108로 반토막이 나서 캐서디 좌클릭 DPS인 130보다도 낮아진다. 그렇다고 난전 파이터로 쓰기에는 원거리 포화에 약한데다 몸집도 크고 사거리도 짧아서 어디 하나가 제대로 특화된게 없다. 거기에 포킹 메타에선 아무것도 못하고 얻어터지기만 한다. 암살자와 안티탱커, 난전 파이터 셋을 이상하게 조합해 놓은지라 어떤 영웅이어도 활약할 수 있을만큼 잘만들어진 판이 아니면 임무를 확실히 수행하지 못한다. 스스로 상황을 만들 수가 없다는 것은 의외로 큰 단점.
-
하이 리스크 로우 리턴의 궁극기
오버워치의 공격 궁들은 대부분 어느 정도의 위험을 가지고 있지만, 죽음의 꽃은 포화, 용검과 함께 그 중에서도 리스크가 매우 높기로 손꼽히는 궁극기다. 일단 시전 시간도 긴데 여타 스킬도 못쓰고, 그 와중에 이동속도도 느려지는데다가 본인을 중심으로 한 광역 공격기이라 적진 한가운데서 써야 하기 때문에 리스크만 더 커져서 CC기 맞고 캔슬돼서 죽기 딱좋다. 또 기습과 난전 상황 외에 궁각 잡을 타이밍이 극히 한정되기에 궁쓰려고 준비하는 것이 다른 영웅들에 비해서 매우 티가 나고 금방 의도를 발각당하기 십상이다. 리스크가 높더라도 포화나 용검처럼 어마어마한 리턴이 주어진다면 좋은 궁극기겠지만, 문제는 적들한테 가해지는 데미지 총합은 555×(맞은 적의 수) 정도로, 체력이 높고 방어기까지 있는 돌격군을 처치하기에는 부족하다. 더군다나 한 방 데미지가 아닌 틱당 데미지라서 리턴조차 애매하다. 비돌격군은 풀피 상태여도 1.4초 정도면 죽일 수 있어서 충분한 화력이지만, 유지력이 높은 나머지 탱커들이 궁 쓰는 리퍼를 가만히 냅둘 리가 없다. 괜히 "갈라쇼"나 "웃음의 꽃"과 같은 우스꽝스러운 별명이 붙은 것이 아니다. 그렇다고 이 궁극기가 쉽게 상향을 바라기도 어려운 것이, 고화력 광역 공격이라는 아이덴티티를 그대로 둔 채 조금이라도 위력/안정성 상향을 받는다면 궁 1개로도 상대편을 전부 갈아마실 수 있는, 그야말로 말도 안되는 어드밴티지를 챙길 가능성이 있기 때문이다. 당장 옵치 1, 2시즌 당시 나노리퍼 궁극기의 위상을 생각해 보면 이해가 빠르다. 궁극기 시전 범위를 생각해 보면 그 나노용검보다 더 흉악한 결정력을 지닌 궁이 될 수도 있다.
-
과도할 정도의 넓은 피격 면적
과거 체력 250짜리 근접 딜러 영웅들이 다 그랬듯이 딜러치고는 꽤 넓은 면적을 가졌다. 과거의 호그 원콤 시절 때 메이, 시즌 1때의 딜러 둠피도 여러가지 방법을 꾸역꾸역 넣어야지만 원콤이 그나마 가능했는데, 리퍼는 그런 거 없이 머리에만 박아도 원콤이 나기 십상이었다. 하지만 9시즌에 들면서 원콤챔들이 대개 너프를 먹음과 동시에 피해면적이 더 넓어지게 되면서 이게 왜 맞나 싶을 정도로 얻어맞는 경우도 흔해졌다.
-
이상의 모든 단점들로 인한 극심한 흥망차이
자신뿐만 아니라 팀원이나 적의 실력, 그리고 메타에 따라 흥망의 차이가 유독 극심하다. 흥하면 딜탱을 다하고 그 영향으로 게임을 부숴버리는 괴물이 되지만, 망하면 사거리 짧은 샷건으로 멀리서 모기딜이나 하는 300짜리 표적 및 어그로꾼으로 전략한다. 리퍼 유저의 실력으로 계산, 예상 등을 적절히 알아야 하면서 동시에 리퍼가 근접해도 적이 눈치를 못 챌 정도로 사주경계가 부족해야 암살 리퍼를 제대로 할 수 있고, 누구를 먼저 물지를 생각하면서 아군이 난전에 호응해줘야 난전 파이터 리퍼를 제대로 할 수 있고, 탱커에게 침착하게 에임을 조준해서 빠르게 녹여야 안티탱커 리퍼를 제대로 할 수 있다.
8. 평가
리퍼는 공격군 중 체력이 상당히 높은 편에 속하고, 뛰어난 생존기와 쓸만한 이동기, 막강한 산탄 공격으로 무장한 영웅이다. 따라서 후방을 물러 온 암살자를 쫓아내거나 죽일 수 있으며, 전방에 있는 탱커에게도 압박을 가할 수 있다. 당연히 근접할 수만 있다면 상성이 안 좋은 포킹형 딜러도 손쉽게 제압할 수 있다. 따라서 그림자 밟기로 특정 구역을 점거해 적의 진입을 망설이게 하거나 아예 적들이 예상치 못한 위치에 자리를 잡는 것도 가능하다. 망령화는 시전 즉시 모든 상태 이상을 무력화하고 시전 중에는 CC기 면역 상태가 된다. 재장전도 해주므로 장전 시간의 간극 동안의 위험을 줄여 준다. 궁극기인 죽음의 꽃은 전방위 난사며 필중하므로 1.5초 내에 막지 못하면 풀피 상태의 일반적인 비돌격군을 처치할 수 있고, 체력이 적은 적들은 미처 반응도 못하고 전광판으로 날아갈 수 있다.그 대신 리퍼의 가장 심각하고도 근본적인 문제는 초근접전에서만 강할 뿐 거리가 조금만 벌려져도 딜이 굉장히 약해지는 것인데[65], 이 문제를 보완할 능력을 전혀 가지고 있지 않는 점이 치명적 약점으로 지적 되어왔으나, 8년 넘게 이 문제점들이 현재까지 전혀 고쳐지지 않고 있다.
자체 내구력이 높거나 높이는 스킬이 있어 적의 화력을 씹고 접근할 수 있는 것도 아니고[66], 적과 거리를 순간적으로 좁힐 수 있는 빠른 이동기가 있는 것도 아니고[67], 그렇다고 토르비욘처럼 보조 중거리 견제무기가 있거나, 추가로 딜을 우겨넣을 스킬이 있는 것도 아니라서, 중거리 이상에선 게임에 발에 차일 정도로 많은 적 중거리 딜 영웅에게 터지고, 초근거리에선 cc기와 순간 폭딜을 가지고 있는 여러 영웅들에게 터진다.
이러한 기술들과 효율 방식을 보면 딜러가 아닌 탱커에 적합할만한 스킬셋들인데[68], 컨셉을 제대로 만들지 않거나 잘못 잡아 이 지경이 된 것이다.
오버워치 2 현재는 리퍼를 선픽으로 즐기는 매니악한 유저들, 혹은 상대 탱커를 견제하는 목적으로 사용하는 저격픽으로 나오는 추세이다. 다만 이 역할에 한번씩 메타 상위권을 차지한적이 있는 정크랫과 바스티온에 항상 밀려서 리퍼에게 극상성을 가진 윈스턴을 노리거나 아군에 조합을 태워 리퍼를 사용할 여력이 충분할 때 선택 받는 위치다.
8.1. 프로리그
APEX 시즌 1과 오버워치 월드컵 2016이 진행될때, 그리고 APEX 시즌 3 후반부터 시즌 4부터로 각 기간마다 주로 안티탱커의 역할을 가지고 활동하게 되었다.APEX 시즌 1 기간동안은 아나의 나노 강화제와 리퍼의 죽음의 꽃이 같이 사용되었을 때 가지게 되는 엄청난 효율과 파괴력에 의해 나노 강화제 + 죽음의 꽃 연계와 라인하르트/자리야 조합의 카운터의 일종으로 사용되면서 충분히 전성기를 가지게 되었다.
그러나 APEX 시즌 2부터는 로드호그의 연구가 활발해지면서 로드호그의 갈고리와 높은 대미지가 가지게 되는 잠재력이 라인하르트/자리야 조합에 더해지면서 3탱 메타가 중심으로 뛰어오르기 시작했고, 솔저, 파라의 버프로 인해 3탱 메타를 채용하게 되면서 부족해지는 원거리 견제 능력을 솔저: 76이 안정적으로 보충해줄 수 있게 되면서 리퍼의 입지는 줄어들기 시작했다. 3탱 메타로 아예 탱커가 늘어났기에 리퍼의 안티탱커 능력은 오히려 더 좋을 수도 있었지만, 뛰어난 한방 대미지를 가진 로드호그에 의해 리퍼가 오히려 죽어버리는 경우가 부지기수였으며, 리퍼가 기용될시 원거리 견제 능력이 부족해지기 때문에 리퍼는 그렇게 메타의 뒤안길로 접어들기 시작했다.
APEX 시즌 3부터는 돌진 조합이 주축으로 뛰어 올랐으며, 그 돌진 조합의 중심은 윈스턴을 기반으로 하고 있었기에 윈스턴을 잡기 좋은 리퍼가 채용될 가치가 있었으나, 실상은 돌진 조합의 영웅 대다수가 가지고 있는 뛰어난 기동성[69]때문에 제대로 상대할 수 없었고, 망령화가 빠지면 사방에서 포커싱당하며 그대로 죽어버리기 때문에 여전히 사용되는 경우가 매우 적었다. 그나마 3시즌 후반기부터는 리퍼의 패시브 영혼 수확이 버프를 받으면서 길게 대치하지 말고 한번에 높은 화력으로 끝내야 하는 거점 점령맵 같은 곳에서 서브힐러가 리퍼를 들면서 3딜을 가거나 하는 경우가 자주 생겨났다.[70]
APEX 시즌 4에서는 나름대로의 자리를 차지하는데 성공했으며, 상향받은 정크랫과 함께 돌진조합을 완전히 억제해버리는 방식으로 채택되는 경우가 상당히 늘어났다.
OWL 의 경우 기존에 쓰이던 아누비스 2거점 외에도, 쟁탈전에서 자주 기용이 된다. 특히 네팔 마을 같은 경우 거점이 좁다 보니깐 특히 자주 기용이 된다.
OWL 시즌 2에서 전략픽으로 보인다. 고츠 조합이 근거리 난전이란 것을 이용해 디바를 빼고 리퍼를 넣은 리츠 조합을 기용해 근거리 개싸움을 유도해 라인 방벽을 거덜내고 3힐이고 뭐고 폭딜로 찍어누르는 것. 1주차만 해도 서울 다이너스티의 미쉘과 상하이 드래곤즈의 영진이 기용해 호라이즌 A를 미는데 썼고 성공적이었다.
스테이지 4의 222메타 고정이후, 리퍼의 픽률이 크게 올라갔다. 222 고정이후 극단적인 3탱3힐, 극단적인 3딜 딜러싸움이 벌어지지 않으면서 상대적으로 상대 탱커진을 녹이는 과정이 쉬워진 것이 호재로 작용한 것으로 보인다. 그림자밟기의 상향이 확실한 진입과 기습에 좋아진 것 또한 크다.
리퍼가 접근만 성공하면 걸어다니는 힐팩+궁게이지 셔틀로 전락하는 호그가 많이 나오고 디바 매트릭스의 너프 역시 리퍼가 활약하기 좋은 환경을 만들어 줬다. 게다가 본래는 호리사 메타에서 2스나가 날뛰었으나 메이가 호리사 싸움에서 큰 역할을 하며 1티어 딜러로 떠오름에 따라 2스나의 위용이 줄어들고 때문에 호그-메이와 함께 근접 팀파이트가 가능한 리퍼의 효용성도 올랐다. 상대 호리사 진영에 윈디, 혹은 레킹볼-디바와 함께 침투해서 본대를 녹이는 형태. 혹은 19년 4스테이지 주요 메타인 호리사-메이에서 근접 팀파이트에 강한 리퍼가 힘을 더하고 있다. 메이와 중-원거리 딜러로 조합을 맞추는 일도 있기 때문에 1티어 딜러까지는 아니지만, 그래도 과거 깜짝픽 수준으로 관짝행이었던 걸 생각하면 주류픽으로 떠오른 것만으로도 엄청난 개선이라 볼 수 있다.
하지만 시그마 등장 이후에는 오리사-로드호그 탱커조합이 오리사-시그마 탱커조합에 카운터 당하면서 2방벽 메타가 대세가 되었다. 이에 따라 기존의 필수딜러인 메이가 고정픽 자리에서 내려온 대신 방벽을 무시하고 공격을 할 수 있는 둠피스트가 필수딜러가 되었다. 그리고 방벽을 빨리 철거할 수 있고 방벽 너머로 들어가서 공격을 할 수 있는 리퍼가 다른 원거리 딜러들이 2방벽에 무력해지자, 과거 경쟁전 2시즌과 비슷하게 근접난전 위주의 전투환경이 조성되면서 둠피스트와 함께 난전에서 서로 어그로 핑퐁을 담당해 주기에 가장 적합해서[71] 마침내 프로리그에서 오랜 기간의 암흑기 끝에 다시 한번 1티어 딜러로 자리잡았다. 그나마 맵에 따라선 리퍼 대신 파라, 캐서디, 시메트라, 바스티온 등의 딜러가 간간이 얼굴을 비추지만 웬만해선 딜러 조합은 리퍼-둠피스트 고정이다. 2방벽 너프가 진형되면서 패치가 점점 원걸리 딜러에게 안 좋아 지자[72], 근거리 딜링 싸움이 중요해지자 리퍼가 1선에 나서 딜링을 책임져 주고 있다.
8.2. 경쟁전
====# 오버워치 1 #====-
1시즌
캐서디, 겐지, 위도우메이커가 강세였을 때는 상위권에서의 픽률이 매우 낮은 영웅이었다. 이 시기, 이 세 영웅은 그야말로 극강의 성능을 자랑했는데 리퍼는 설상가상으로 이들과 상성마저 최악이었기 때문이다. 특히 리퍼의 하드카운터이자 상위호환이었던 캐서디 때문에 리퍼의 입지는 실로 처참하였다. 그러나 캐서디가 크게 너프된 이후로는 간접적으로 가장 큰 수혜를 받은 영웅이 되어 주류 공격군으로 입지가 크게 상승하였다. 특히 2탱, 2딜, 2힐의 기본 조합이 정립된 이후 막강한 화력으로 팀의 뼈대인 탱커들을 녹일 수 있는 안티탱커로서의 리퍼의 역할과 가치가 조명받았다. 무엇보다 중거리 대치전보다 루시우의 이속 버프를 중심으로 한 근접 난전이 위주인 전장 환경 덕분에 리퍼는 매우 큰 효용을 발휘했다.
-
2시즌
루시우의 이속 버프를 통해 잦은 한타와 근접 난전이 이루어지고, 아나의 나노강화제가 한타의 중심이 되면서, 그들과 궁합이 좋은 리퍼의 위상은 절정으로 치솟았다. 원래 리퍼는 모든 지원가들의 궁극기와 시너지가 좋았지만, 특히 아나와의 궁극기 조합인 '나노의 꽃'은 메타의 핵심으로까지 올라섰다. 대회에서는 1티어 딜러인 캐서디의 픽률을 넘어서는 경우도 있다. 무엇보다 거점 점령전과 쟁탈전에서 막강한 화력과 끈질긴 전장 유지력으로 안정적인 거점 확보가 가능한 리퍼는 각광을 받았다. 이때가 바야흐로 리퍼의 황금기였다고 할 수 있다. 이러한 평가와 다르게 이 당시 리퍼 자체의 성능은 매우 처참했었다. 메타의 수혜과 더불어 오버워치가 오픈한 지 얼마 안 돼서 유저들이 리퍼에 대한 대처능력이 전체적으로 떨어졌던 게 리퍼가 떡상했던 주요 원인이었다.
-
3시즌
11월 밸런스 패치와 3시즌의 시작은 이러한 상황을 한순간에 완전히 뒤엎어버렸다. 솔저, 파라 등 상대하기 힘든 중장거리 공격수들이 대폭 상향되고, 반대로 루시우의 이속 버프 능력은 너프당하고 아나의 나노강화제 이속 버프는 아예 삭제되면서 무수한 간접 하향을 당한 셈이 되었다. 당연히 아나와의 궁극기 조합도 완전히 사장되었다. 자체적인 성능 변화와는 상관없이 이러한 외부의 상대적인 밸런스 변화로 인해 정작 리퍼 본인은 아무런 패치가 없었음에도 리퍼의 위상은 완전히 추락했다. 캐서디와 함께 1티어 딜러였었던 화려한 과거는 온데간데없이 사라지고 순식간에 최하위 고인 티어로 급추락해 버렸다. 일단, 전 영웅 궁극기 게이지 증가와 루시우의 이속 버프 효과 너프로 인해 리퍼가 활약할 수 있는 난전과 한타의 빈도가 현저하게 줄어들었다. 게다가 걸핏하면 강화된 솔저-파라-캐서디 등 중거리 공격수들이 강력한 화망을 형성하여 적에게 접근하는 것 자체가 너무나 힘들어졌다. 무엇보다, 현재 아나의 폭힐을 필두로 한 탱커 중심 메타에서 리퍼는 안티탱커인 주제에 탱커를 상대로 무력하다는 점이 치명적이다. 탱커 메타에서 대표적인 돌격군인 디바, 라인하르트, 자리야, 로드호그는 모두 리퍼가 일대일로 이기기 힘든 영웅들인데다 특히 로드호그는 아예 리퍼의 하드카운터이기 때문이다. 이때의 진영 간 대치전 중심 전술에서 근접 난전에 특화된 리퍼는 활용성이 너무 떨어졌다.
여담으로 이 당시부터 찐퍼라는 별명이 생겼다.[73]
-
4시즌
신캐릭터 소리를 들을 정도로 최하위 픽률 티어에서 전혀 벗어나지 못했다. 아예 부활의 낌새조차 보이지 않았다. 디바가 너프되었지만 높은 픽률은 여전하며 리퍼와 극상성인 방어 매트릭스는 오히려 상향을 받았다. 로드호그는 갈고리가 너프받았으나 집탄율이 상향을 받아 하드카운터이기는 마찬가지이며, 이제는 아예 리퍼의 역할을 대체하고 있었다. 집탄율 상승으로 기본 무기의 성능과 화력에서 리퍼보다 우월해진데다, 생존력과 체력은 원래 압도적으로 높았고, 거기에 강력한 CC기와 일격사 콤보까지 갖춘 로드호그는 리퍼의 완벽한 상위호환이 될 수밖에 없었던 것이다. 더욱이, 지속적인 직간접적 상향으로 인해 파라-파르시가 완전히 부활한 것도 악재가 되었다. 리퍼는 대공 능력이 전혀 없기 때문에 파라가 나오면 바로 버려지는 픽이기 때문이다. 이때의 리퍼는 화려했던 과거에 비하면 너무나 초라할 뿐이었다. 그나마 이때부터 리퍼의 상황을 심각하게 받아들인 제작진들은 리퍼를 버프하기 시작했다.[74] 시즌 4의 버프는 소소하지만 그래도 시작점이라는 것에 의의가 있다.
-
5시즌
결국 17년 6월 패치에서, 영혼 구슬이 딜량의 20%를 회복하는 패시브 스킬로 개편되는 상향을 받고 간신히 부활에 성공했다. 이후 리퍼의 생존력과 전투력이 크게 늘어난 것이 확실히 체감된다는 평가가 많다. 그러나 여전히 유효 사거리가 짧다는 단점은 그대로이고, 리퍼의 화력을 손쉽게 무력화시키는 디바의 매트릭스도 건재하기 때문에 고인 신세만 벗어났을 뿐, 여전히 비주류픽이다. 보통은 솜브라와 병용하여 솜브라가 디바를 해킹해 매트릭스를 봉인시키면 리퍼가 디바와 적 탱커진에 화력을 퍼붓는 방식으로 쓰이고 있다. 추가로, 상위호환이자 하드카운터였던 로드호그가 너프로 상성이 뒤집힌 것과 먹잇감인 둠피스트가 날뛰면서 리퍼에게는 더욱 숨통이 트였다. 심지어 가끔씩 윈스턴과 둠피스트를 마크하기 위해 수비측에서 자주 픽되었다.
-
6시즌
먹잇감인 둠피스트가 몰락했지만, 난적이었던 디바의 리메이크로 수혜를 입을 것이라는 전망이 나왔었다. 리퍼에게 최대의 방해물이었던 매트릭스가 너프되면 리퍼가 활약하기 수월해질 것이라고 예측되었기 때문이다. 이 예측은 실제로 어느 정도 맞아떨어져서 양대 고기동 돌격군인 디바와 윈스턴을 마크하고 돌진 조합을 억제하기 위한 용도로 기용되는 경우가 잦아졌다. 하지만 메르시를 잡기 위해 캐서디의 픽률이 크게 오르고 파라도 상향되어 자주 기용되면서 그들을 상대로 불리한 리퍼의 입지가 극적으로 넓어지지는 못했다. 하지만 그림자 밟기 시전 대사의 음량이 작아지는 버프를 받으면서 그림자 밟기의 약점이 하나 없어졌다.
-
7시즌
메르시가 전례 없이 게임의 중핵으로 떠오르면서 메르시를 처치하기 힘들다는 점이 리퍼의 단점으로 부각되었다. 리퍼는 수호천사로 날아다니는 메르시를 잡기에는 사거리와 기동성이 떨어지기 때문이다. 여전히 윈스턴, 디바, 로드호그의 카운터로서는 강력한 효용을 자랑하지만 적이 탱커 중심의 조합을 사용하거나 적군에 유달리 뛰어난 탱커 유저가 있는 것이 아니라면 굳이 고를 이유가 없다. 급부상하는 신캐릭터인 모이라와의 궁합도 좋지 않다는 것도 문제로 지적되고 있다. 리퍼는 난전에 특화되어 있지만 모이라는 난전에 취약하기 때문이다. 과거처럼 트롤픽 취급받는 것은 아니지만, 유저들의 숙련도와 맵 리딩, 기술 이해도가 상향평준화된 현재에는 지나치게 단조로운 리퍼의 스킬셋에 한계가 보인다는 지적이 많다.
-
8시즌
메르시의 너프로 입지가 간접적으로 상향되었지만 아직까지 단조로운 스킬셋, 매우 짧은 사거리로 인한 한계로 인해 심하면 고인 평가를 받고 있었지만 2월 9일 패치로 죽음의 꽃이 방벽에 가하는 대미지가 방벽 내의 인원 수에 따라 증가하는 상향을 받게 되었다.[75] 이로 인해 방벽의 내구도가 상대적으로 약한 윈스턴, 오리사에게는 평타 뿐만 아니라 궁극기로도 심한 피해를 입히게 할 수 있게 되었다. 하지만 서브탱커들의 스킬인 디바의 매트릭스, 자리야의 입자 방벽, 로드호그의 갈고리에는 무력화되기 쉬운 건 여전하므로 신중하게 써야 하며, 이러한 상향이 무슨 의미가 있냐는 비관론도 많이 나오고 있었다.
-
9시즌
계속 찐퍼소리만 듣던 리퍼가 완활한 버프로 윈스턴의 픽률을 낮추었다. 윈스턴의 완벽한 하드카운터가 되어 시즌 8보다는 평가가 매우 좋아졌다. 특히 돌진 조합을 카운터치기 위한 폭딜형 좀비 조합에서 로드호그와 함께 디바에게 폭딜을 우겨넣어 디바 자체의 활약을 차단하고[76] 방벽을 파괴하여 윈스턴을 따라다니며 괴롭히는 플레이가 가능하다. 또한, 망령화를 중간에 해제할 수 있게 되면서 전투지속력이 좋아지고 망령화 이속이 빤스런하는 솔저 급으로 빨라져 도망가는 리퍼를 잡기도 어려워졌다.
-
10시즌
급속도의 포커싱이 아니라 천천히 모여서 싸우는 10시즌 메타 특성은 리퍼와 어긋나지 않는다. 오히려 자주 일어나는 맞라인전을 쉽게 이겨주는 점과[77] 시즌 2 때와 유사하게 활용하는 것이 가능하다. 샷건이 브리기테가 제공하는 방어구에 화력이 반 토막 나긴 하지만 시간에 매우 쫓기고 딜 로스가 잦아 방어도에 무력해지는 트레이서와는 달리 리퍼는 높은 체력과 순간 화력 못지 않은 지속 화력 덕분에 방어도를 순식간에 거덜내버릴 수 있어 아주 큰 영향을 받진 않았다. 하지만 가장 문제가 되는 것은 3시즌의 솔저와 비슷하게 리퍼를 기용할 이유가 없어지게 만드는 위도우메이커와 한조다. 위도우메이커에 비해서는 탱커 순간 폭딜이라는 비교 우위를 그나마 갖지만, 한조는 폭풍화살이 추가된 후 리퍼와 비슷한 일을 중거리에서도 할 수 있게 되었기 때문에 에임만 받쳐준다면 한조 대신 리퍼를 기용할 이유가 없다. 지금 리퍼의 픽률은 솜브라, 토르비욘, 바스티온, 시메트라보다 약간 높은 수준이다. 하지만 좁은 거점 맵 정도에서는 충분히 기용할만한 여지가 있는 조커픽 정도로 입지가 상승해 시즌 3~4의 트롤픽 신세는 벗어났다고 볼 수 있다.
-
11시즌
다시 3탱 조합이 부활한 덕에 안티탱커라는 역할만 할 수 있던 리퍼가 제대로 그 역할을 살려볼 수 있게 되었으며[78], 힐러들도 리퍼와 시너지가 좋은 루시우, 아나, 젠야타가 많이 나오게 되었다. 그러나 단조로운 스킬셋으로 인한 태생적인 한계 때문에 천상계에선 소수점대 최하위권 픽률을 벗어나지 못했다.
-
12시즌
샷건의 헤드샷 판정이 조정되어 판정이 더 일관적으로 변했고, 리퍼가 상대하기 좋은 3탱 3힐 조합이 본격적으로 대두되기 시작했으나 여전히 리퍼의 입지는 암울하다.
-
13시즌
탄퍼짐 산탄도 50% 감소와 영혼 거두기가 20%에서 30%로 늘어남에 따라 성능이 약간이나마 좋아졌다. 그러나 자체 스펙이 좋아졌을 뿐 한계가 극명한 단조로운 스킬 셋은 여전하기에 천상계에선 소수점 픽률로 바스티온보다 낮은 오버워치 최하위의 절망적 픽률을 보여주고 있다. 다만 천상계가 아닌 구간에서는 리퍼가 과거보다는 많이 픽되는 모습을 보여주는데 힐러들의 케어만 받아도 리퍼가 전혀 죽지 않는 좀비의 모습을 보여주는 경우가 많아졌다.
-
14시즌
시즌 중 패시브 회복량이 무려 50%로 바뀌어 안티탱커로서의 역할을 안정적으로 할 수 있게 되었고 방어구도 너프를 받아 간접 버프까지 동시에 받아서 저티어 한정으로 픽률과 승률이 수직 상승했다. 저격수와 원거리 딜러들에게는 무력하다는 단점은 여전하지만 방어구 너프와 회복량 버프로 인해 힐러 한 명만 꾸준히 리퍼를 케어해주면 중거리에서 공격을 꾸준히 퍼부어도 잘 죽지 않는다. 그러나 여전히 단조로운 스킬들과 원거리에서의 무력함, 너무나 낮은 범용성 등 너무나 많은 단점들 때문에 여전히 비주류픽을 벗어날 수는 없었다. 차라리 그림자 밟기를 리메이크 해달라는 의견이 더 많은 상황. 그래도 3탱 3힐에 레킹볼과 함께 조커픽으로 나올 정도의 입지는 가지게 되었다. Overbuff 2019년 2월달 기준으로 하위티어 한정으로는 픽률, 승률 모두 딜러 기준 최상위권으로 주류 딜러픽으로 날아올랐고 상위티어에선 픽률은 여전히 낮지만 승률만큼은 상당히 높으며 전 티어 기준 공격군 중 픽률 3위 승률 4위를 기록하고 있다.
-
15시즌
일전의 영혼수확의 대미지 비례 체력 회복량의 50% 버프로 인해 고티어 구간과 저티어 구간에서의 성능의 양극화가 심해지고 블리자드의 의도인 리퍼의 33조합 카운터는 실패로 끝나면서 고티어 구간에서는 여전히 찐퍼 신세고 저티어 구간에서는 탱커가 리퍼의 힐팩, 궁 배터리 신세가 되자 저티어 구간의 유저들의 원성이 심해져서 결국 시즌 중 영혼 수확의 회복량이 40%로 너프되었다. 그리고 영혼수확 너프의 대가로 마침내 2019년 3월 26일 PTR 패치에 시즌 14부터 계속 예고되어진 그림자 밟기의 리워크가 이루어졌다.
리퍼의 문제점중 가장 큰 비중을 차지하는 그림자 밟기의 리워크인 만큼 본서버 패치후에 리퍼의 입지가 상당히 올라갈것으로 보이지만 결국 이번 패치도 다른 주류픽 영웅들과의 상성을 완전히 뒤집기에는 부족한 부분이 많기 때문에 여러 오버워치 관련 커뮤니티에서는 고티어구간에서의 주류픽은 무리라는 의견이 상당히 많다. 그래도 리퍼의 가장 큰 문제점을 해결한다는 패치에는 이견이 없는 것으로 보인다. 패치 이후에는 깡딜로 적진을 찍어 내려 하나하나 잡아먹는 공격적인 플레이가 가능해졌다.
-
16시즌
다양한 버프와 개편에도 큰 변화는 없다. 브론즈~골드까지는 픽률이 중위권이지만 플래티넘부터 픽률이 급격하게 떨어져 그랜드마스터에서는 바스티온과 동급의 최악의 픽률을 기록하고 있다. 고츠 조합 카운터 내지 안티 탱커라는 말에 무색하게 탱커들의 온갖 방어 능력에 아무것도 못하고 포커싱 당해 녹아내린다. 반면에 팀합과 숙련도가 부족한 하위티어에서는 근접한 리퍼를 대처하기 어려워하기 때문에 정면에서 탱커를 압박하거나 뒤로 돌아 암살하기 좋은 영웅이다. 그러나 리퍼의 천적인 캐서디가 상향되자 다시 나락으로 빠졌다.
-
17시즌
원래도 좋지 않았지만 호리사 메타로 더욱 큰 타격을 입었다. 방벽을 끼고 농성하는 호리사와 더불어 캐서디, 위도우메이커, 한조등 리퍼가 상대하기 까다로운 영웅들이 거의 항상 등장하기 때문에 활약할 여지가 매우 줄었다. 프로리그에서는 리퍼가 날아다니고 있지만 이는 철저한 아군의 합과 케어가 있기 때문에 가능한 것이고 일반적인 경쟁전에서는 이를 기대하기 어렵기 때문에 오히려 리퍼가 호리사의 밥이 되는 것이다.
-
역할 고정 베타
암울했던 과거 경쟁전 3~17시즌과 달리 역할군이 222로 고정되면서 리퍼에게는 매우 부담스러운 다딜 또는 3탱 기반의 조합이 아예 사장되고 오리사의 방벽 쿨타임 너프와 브리기테가 리메이크 되면서 숨통이 어느 정도 트였다. 시그마를 상대로도 무력하지 않기도 하고 시그마와의 궁합도 좋은 편이라 크게 저평가를 받지는 않고 있다. 또한 클래식 탱커[79] 조합이 대세가 되면서 싸우기에는 한결 수월해져 여러모로 2019년 스테이지4의 뒤를 밟고 있다고 봐도 무방하다.
-
18시즌
투방벽 메타가 정립되면서 방벽에 폭딜을 넣거나 방벽을 무시할 수 있는 딜러들이 득세하기 시작했고 방벽에 폭딜을 넣거나 방벽을 넘어가 탱커를 공격하는 것이 가능한 리퍼는 이 조건을 만족하며 게다가 투방벽 메타가 정립된 이후, 리퍼가 상대하기 껄끄러운 중원거리 딜러 대부분이 몰락하고 동시에 리퍼의 주 분야인 근접전까지는 방벽들이 안전하게 보호해주는, 리퍼가 활약하기 좋은 전투환경이 형성되었다. 1티어 딜러로 떡상한 둠피스트와 시메트라를 상대로도 우위를 점하거나 최소한 밀리지 않는 스킬셋과 프로리그의 영향으로 다시 관짝에서 탈출하여 주류픽으로 날아 올랐으며, 222 역할군 고정이 되면서 리퍼가 날뛰면 3딜 이상의 다딜 조합을 꺼내들어 안티탱커라는 리퍼의 역할 자체를 무의미하게 만들어 버렸던 과거 경쟁전 1~17 시즌과는 달리 이제는 안티탱커 역할을 수행할 수 있게 해주는 탱커 2명이 고정적으로 나오기 때문에 222 역할군 고정의 최고 수혜자라고 해도 과언이 아니다. 게다가 둠피스트와의 조합이 매우 좋다. 둘이 둠피스트가 어그로를 끌 때 리퍼가 그림자 밟기로 진입해서 뒤에서 또 어그로를 끌어주고, 또 다시 둠피스트가 어그로를 끌면서 팀원들이 진입하게 좋은 환경을 만들어 주는 식으로 운영이 가능하다.전 구간 공통 승률은 3위라는 준수한 기록을 새웠다. 요약하자면 222 역할군 고정과 시그마의 등장으로 인해 투방벽이라는 메타의 수혜와 더불어 과거 33메타로 인한 탱커와 힐러들의 전반적인 하향평준화로 인한 간접상향과 4시즌 부터 꾸준히 받아온 직접상향이 겹친 결과 마침내 중흥기가 찾아온 시즌.
-
19시즌
시즌 초반에는 18시즌과 같이 1티어픽으로 전성기를 이어갔지만 방벽 패치가 적용된 후 리퍼의 입지가 다시 줄어들기 시작했다. 이전에는 도저히 방벽을 뚫지 못해서 근접 난전을 유도해 싸울 수 있는 리퍼가 최적의 픽이었지만 이제는 방벽이 쉽게 깨져 더 이상 방벽 치느라 가까이 가지 않아도 되니 근접해야만 빛을 보는 인파이터 딜러의 메리트가 줄어든 것이다. 이는 둠피스트도 마찬가지. 그래도 다행인 건 아직까지 투방벽 메타가 지속돼서 방벽을 제일 잘 부수는 영웅이 리퍼인데다가 222 역할 설정상 탱커를 여전히 두둘겨 패는 역할을 갖고 있어서 이전 시즌만은 못해도 무난한 픽이 될 것이다. 실제로 딜러 픽률은 캐서디, 한조를 이은 3위이고 그 뒤가 겐지와 둠피스트이다. 승률도 50.54%으로 나쁘지 않은편
-
20시즌
19시즌 이래로 이어진 저격수의 강세로 설 자리를 잃고 있다. 광물에서는 나쁘지 않은 성적을 보이지만 마스터부터 픽률과 승률이 급감하더니 그랜드마스터에서는 그 솔저보다도 낮은 성적을 보여주면서 완전히 망했다. 저격수와 포킹 조합에는 한없이 무력하지만 윈스턴, 레킹볼, D.Va 등을 위시한 돌진 조합 상대로는 매우 강력해서 오히려 저격수들이 더욱 더 미쳐날뛰게 만드는 악순환이 반복되고 있다. 그런데 밸런스 팀은 이를 모르는 건지, 아니면 알면서도 일부러 작정하고 관짝으로 보내려는 건지는 몰라도, 엎친데 덮친 격으로 영혼 수확 패시브의 생명력 흡수량까지 너프당하는 의문의 패치까지 당하여 팀 의존도가 더욱 높아졌다. 다만 말했듯이 탱커를 괴롭히기에는 리퍼가 가장 좋긴해서 한조가 너프된 상황에서 안티 탱커중에서는 그나마 가장 쓸만하다. 저티어에서는 주류 픽으로, 고티어에서도 종종 조커픽으로 얼굴을 비추고 있다.
-
21시즌~22시즌
탱커진은 18시즌부터 그랬듯이 큰 문제는 안 되지만, 2시즌간 캐서디, 위도우메이커, 애쉬등 중/장거리 영웅들의 득세와 힐러진에서는 리퍼의 운용을 아주 많이 방해하는 아나와 브리기테가 버티고 있어서 완전히 망했다. 방벽 부수기와 안티 탱커도 그동안 상향된 캐서디가 담당하면서 안티탱커라는 직업도 잃은 상태이다. 그나마 겐지의 버프로 윈스턴 자리야가 좀 나오기 때문에 이 둘에게 취약한 캐서디 대신 리퍼를 쓸 가치가 있긴 하지만, 이미 후방에 브리기테가 있기 때문에 윈스턴 담당 일진도 못하는 추세이다. 딜러 단짝인 둠피스트도 관짝으로 들어간것도 큰게 있다.
-
23시즌
상위 티어에서 딜러 픽률 중 1% ~ 2%로 꼴찌를 기록 중이다. 22시즌 영향이 계속되어 관짝에서 못 나오고 있다.
-
24시즌
윈디 메타가 돌아오고 윈스턴의 카운터 격인 리퍼도 순간 근접 폭딜용으로 23시즌 시절보다는 간간히 기용된다. 그리고 리퍼와 궁합이 괜찮은 루시우-모이라도 자주 등장하기도 한다. 다만 상대하기 까다로운 트레이서가 자주 등장해 과거 돌진 조합 시절의 암흑기 리퍼만큼은 아니지만 주의해야 한다. 그나마 카운터 수준인 위도우메이커의 픽률이 돌진조합으로 인해 다소 감소하면서 그 전보다는 숨통이 트였다.
-
25시즌
트맥위애 히트스캔 딜러들의 전성기가 돌아오면서 다른 딜러들이 모조리 사장되어 버렸기에, 리퍼도 찬밥 신세다.
-
26시즌 이후
화력을 약간 줄이면서 유효 사거리를 늘려주는 버프까지 해줬음에도, 여전히 픽률은 바닥을 기고, 승률은 오히려 하락(...)하였다. 그래도 버프는 중하위권에서 확실히 체감이 될 정도다. 하지만 천상계에서는 브리기테가 득세해서 나오기 힘들다.
8.2.1. 오버워치 2
-
1시즌
초창기의 예상 및 인식은 고인. 오버워치 2로 오면서 탱커가 기존 2명에서 1명으로 줄었고, 근접 화력마저 추가적으로 너프시키면서[80] 이제 장점이 상당 부분 퇴색된 상황이었다. 1~2m 거리에서도 안그래도 운빨 도박에 가까웠던 힐러나 딜러의 헤드원콤을 내지 못하고, 딜이 초기와 비교하면 무려 23%의 데미지 너프를 받은 상황이다. 특유의 피흡 능력의 장점조차 반감되었을 뿐더러, 안티탱커임에도 탱커를 카운터치기 어려워졌고 탱커들은 옵치2로 넘어오며 2명 → 1명으로 줄은 반동으로 대부분 탱킹력이 더 늘어나도록 조정을 받았기 때문에 그 강해진 탱커들에게 1대1에서 이기기 힘든 나사 빠진 성능을 보여주고 있다.
그나마 CC기가 대폭 줄어든데다[81] 팀의 인원수가 줄어 견제할 인원이 줄어든 오버워치 2의 초창기에선 걸핏하면 아무것도 못하고 농락당하다 죽던 전작의 리퍼보다야 수틀리면 더 잘 도망갈 수 있고, 리퍼의 두 스킬도 잘 활용하면 전장에서 끈질기게 살아남을 수 있는 게 위안이지만, 단점은 현 리퍼의 장점이 고작 앞서 말한 저것 뿐이라는 것. 딜량이 끔찍한 수준으로 박살나버려서 안티탱킹을 하며 끈질기게 살아남기는커녕 모이라 정도의 지원가에게도 에임이 틀어지면 딜량이 밀려 발리는 수준이니 사실상 판 내내 목숨만 겨우 부지하면서, 그래도 어려운 장인캐 정도의 인식이 있던 전작에서 더 밑바닥으로 추락한 셈.
그러나 게임이 어느 정도 연구되고, 자리야의 너프 이후 1티어로 떠오른 윈스턴을 카운터치면서[82] 팀이라면 호응도 해줄 수 있고 신캐 키리코와의 궁합도 좋다보니 갑자기 1티어픽으로 올라왔다. 문제는 리퍼가 현재 쓰이는 이유가 리퍼 개인의 성능이 좋다기보다는 팀원들과 함께 들어가 난전을 유도하는 메타이기 때문에 난전에 유용한 리퍼가 기용되는 것이라 '리퍼 자체의 성능'과는 거리가 있다. 한마디로 영웅 본연의 성능은 안 좋은데 메타가 웃어줘서 픽률이 높은 기묘한 케이스. 다르게 말하자면 너프를 안했으면 성능도 좋은데 메타까지 타서 OP가 되었을 것이다.
현재까지 리퍼는 바리케이드, 쟁탈전에서 돌격군을 밀어내려는 서브탱커로 사용되고 있으며, 유저들은 딜량을 늘리지 못한다면 집탄율이라도 높여주거나 슬러그탄 모드를 추가해달라는 의견이 나오고 있다. 다만 여전히 돌격군들에게는 리퍼의 샷건 자체가 부담스럽기 때문인지[83] 리퍼가 나오면 신중하게 플레이하는 모습을 보여주고 있다.
위와 같이 메타가 웃어주고, 위협적인 CC기의 약화&제거로 리퍼가 망령화를 쓰기도 전에 죽일 수 있는 상황이 크게 줄어듬에 따라 생존력도 올랐고 돌진조합 특유의 난전유도가 리퍼에게 이득으로 작용해 픽률이 크게 올랐다. 이전 돌진조합의 트레이서 역할을 어느 정도 대체했는데, 몸이 더 단단해진 이점이 소소하게나마 있는 셈. 더군다나 다재다능한 고성능 서포터인 키리코의 등장으로 죽을상황조차 견뎌내는 경우가 늘어났고 평타/궁 + 여우길의 궁합또한 좋다.
다만 분명히 해야 할 점은 리퍼 자체의 성능은 여전히 비주류에 가깝고 어디까지나 메타가 리퍼를 쓰이게 만든 것에 가깝기 때문에 리퍼가 아닌 다른 영웅의 상향 또는 너프로 리퍼의 입지가 크게 흔들릴 가능성이 매우 높다. 이렇게 될 경우, 어떠한 형태로든 난전 메타가 조금이라도 비주류가 된다면 리퍼는 다시금 고인이 될 확률이 크다.
어쨌건 겐지, 솜브라, 자리야의 하향 이후에는 프로나 컨텐 씬에서 사용률이 많이 높아졌고, 현재도 메타픽으로 활약 중이다.
-
2시즌
딜러 패시브가 이동 속도를 올리지 않는 간접 너프를 받았다. 다만 난전 메타는 여전히 강세이기 때문에 전보단 수동적으로 운용하지만 여전히 높은 픽률을 보인다. 키리코의 여우길 너프 또한 여러모로 아쉬운 점. 하지만 둠피스트가 재조명 받으며 윈스턴을 교체하고 트레이서가 부활하면서 다시금 고인이 되었... 다가 둠피스트와 트레이서가 얼마 안 되어 큰 너프를 먹게 되고, 다시 픽률이 높아졌다.
유리한 상성인 오리사가 버프를 먹어 많이 보이는 것도 호재. 그러나 리퍼가 기용된 이유 중 하나인 난전 메타가 시간이 지나면서 어느 정도 사그라든 상태인지라 픽률은 크게 감소한 상태. 그러나 로드호그가 체력 200 이상의 영웅들의 원콤이 불가능해지는 큰 너프를 먹어 로드호그의 완벽한 하드카운터가 되었고, 이로 인해 적으로는 최고의 먹잇감이면서도 아군이라면 최고의 궁합이자 진형붕괴 최강 조합이 되는 윈스턴의 픽률이 올라가는 간접버프를 받았다.
-
3시즌
윈스턴이 여전히 강세라서 윈스턴을 카운터치기 굉장히 유용한데다 메타에 보이는 오리사와 둠피스트를 잡기 위한 픽으로 쓸만하다. 다만 시즌 3 이후로 1티어로 떠오른 D.Va와 레킹볼은 탱커 치고는 리퍼가 상대하기 힘든 편이기 때문에[84] 조커픽 정도의 입지라는 점에서 솜브라와 비슷한 처지가 되었다.
자유 경쟁전에서의 탱커들의 체력이 크게 감소해서 자유 경쟁전에서의 주가가 올랐다. 300 탱커들은 3발만 때리면 죽으며, 다른 탱커들 또한 무시못할 피해를 입기에 탱커 조합이 2탱이여도 할만 한 조합이면 괜찮은 픽이다.
-
4시즌
사실상 고인 수준 리퍼가 상대하기 가장 까다로운 영웅인 스나이퍼 영웅들이 메타픽이 되어버리면서 조커픽 정도인 인식에서 더욱 밑바닥으로 추락해버렸다. 딜량 너프 이후 이렇다 할 패치도 받지 못하고 여전히 메타에만 기대는 영웅으로서 전형적인 메타빨 똥캐 인식을 벗어나지 못하고 있다.
-
5시즌
투스나가 엄청난 너프를 받으며 리퍼의 숨통이 조금 트일 것이라 생각됐지만 동시에 모이라와 함께 시그마의 중력 붕괴나 자리야의 중력자탄, 정크랫의 덫, 캐서디의 자력 수류탄 부착에 당했을 때 망령화를 사용하지 못하도록 너프를 받게 되며 다시 관짝에 쳐박혔다.[85]
-
6시즌
6시즌에 들어오면서도 여전히 성능이 바닥을 기는 상황이며 같은 고인챔으로 꼽히던 바스티온이 여러 상향으로 실전성이 생겼다는 평가를 받은 것과 달리 리퍼는 아무런 패치를 받지 못하며 로드호그와 함께 6시즌 또한 계속 고인챔으로 남아있게 되었다.
-
7시즌
전 시즌과 마찬가지로 여전히 고인 신세로 리워크라도 된 로드호그와 달리 리퍼는 변화를 주려는 시도 자체를 하지 않고 있으며, 개발자 노트에서의 언급 조차 없어서 앞으로도 찬밥 신세일 것으로 예상된다. 하지만 7시즌 미드시즌 패치 이후로 로드호그가 리워크와 함께 숨돌리기 버프로 연구가치가 생겼기 때문에 후에 메타에 기용된다면 로드호그의 하드카운터인 리퍼가 기용될 가능성이 있어보인다.
-
8시즌
여전히 큰 버프는 이루어지지 않아 8시즌도 계속 고인챔으로 남아있으며, 리퍼를 근접에서 이길 수 있는 마우가가 출시되면서 더 힘들어졌다.
-
9시즌
전체적인 영웅들의 체력이 늘어났지만 리퍼는 총의 집탄율 버프 빼곤[86]어떠한 버프도 받지 못하여서 이제 통상적인 영웅들은 전탄을 헤드에 박아도 한방을 내는 게 불가능해졌다. 안그래도 전체적으로 후해진 판정 덕분에 공격군치고는 히트박스가 큰 리퍼는 적의 공격에 더 맞기 쉬워졌음에도 무엇보다 새로 리워크 된 딜러들의 공용 패시브로 인해 딜러들에게 포커싱당하면 패시브로 받는 치유 효과도 그만큼 더 깎여서 생존력이 급하락 하는 바람에 성능은 이전보다 더 안 좋아졌다.[87] 다만 현재 정커퀸과 루모를 필두로 한 러쉬 조합이 강세이기에 여기에 궁합이 좋은 리퍼가 기용될 가치는 있다. 상위권에선 트레이서에게 밀리는 게 문제이지만 트레이서 숙련도가 낮은 중하위 티어에선 리퍼가 어느 정도 입지를 확보하고 있다. 또한 샷건 특성상 치감 패시브를 본인이 쉽게 활용할 수도 있기 때문에[88] 손해만 본 것은 아니다.
이후 3월 13일 미드시즌 패치에서 궁극기 피해량 증가와 충전량 감소라는 큰 상향을 받았다. 기대 화력 증가로 러쉬 조합에서 충분히 채용할만한 픽이 되었다.[89]메타를 지배하는 건 아닐지라도 오랜만에 관짝에서 탈출한 셈.
-
10시즌
그나마 상술한 궁극기 피해량 버프와 리워크 된 딜러 패시브로 오리사와 둠피스트, 로드호그를 카운터 치기 위한 돌진/러쉬 조합의 서브 딜러로 실용성이 높았지만,[90] 미드 시즌 패치로 인해 완전히 망했다는 평가가 지배적이다. 탱커 영웅들의 공용 패시브 버프로 인해 탱커들에게 입히는 리퍼의 헤드샷 피해가 2배에서 1.5배로 간접 너프 되어 버렸고, 방어력의 메커니즘이 받았던 피해의 30%에서 투사체 한발 당 피해량 5 감소(최대 50%까지 데미지 감소)로 바뀌면서 산탄형 딜을 가진 리퍼는 도저히 기용될 수 없을정도로 심각한 너프를 받아버렸다. 원래는 아머에 전탄 명중시 75.6/151.2데미지가 박혔으나, 이제는 54/81데미지만 박힌다.[91] 자가치유 비율은 그대로니 자힐량도 줄어든 셈. 이제는 윈스턴 조차 체급 차이 때문에 역으로 밀리는 신세가 되었고 리퍼의 존재 이유인 안티탱커라는 아이덴티티마저 사라져버렸다. 그나마 기댈 수 있는 건 제작자들이 하겠다고 공언한 그림자밟기 리메이크와,여기에도 농담삼아 적혀 있던리메이크가 적용되기 전까지 안티탱커 이외의 측면에서 주겠다는 버프다.
-
11시즌
10시즌 미드 시즌 패치로 완전히 나락에 간 상태라 보상으로 탄 퍼짐 감소, 그림자 밟기 시전 속도 감소 등 안티 탱커보다는 암살자 위주의 플레이를 장려하는 버프를 받았다. 오버워치 1의 집탄율로 돌아온 덕분에 이제 다시 헤드샷이 유의미해졌으며, 상대 진영을 교란시키면서 탱커에게 부담도 주는 식으로 꽤 괜찮은 모습을 보이고 있다. 중거리에서도 탱커들에게 따끔한 딜을 넣을 수 있으니 너무 접근하면 치명적인 탱커들을 상대하는 게 꽤 편해졌다. 물론 전반적인 평가는 아직도 처참한 편이다. 특히 방어구를 가진 영웅 상대로는 딜이 토막난 수준으로 잘 안들어가는데다 11시즌 미드 패치로 탱커들이 죄다 버프를 떡질로 받아 탱커 상대로 1:1을 이긴다는 보장조차 없기 때문. 요약하자면 안티탱커 능력이 완전히 삭제된 것이나 다름 없는데 그 대가로 딜러/힐러 암살력이 그에 비하면 간에 기별도 안 가는 수준으로 늘어난 것이나 다름 없다고 보면 된다.
-
12시즌
메인딜러의 전반적인 너프, 리퍼랑 어울리는 러쉬 조합과 궁합이 좋은 격돌 모드의 추가로 적절히 활용할 만한 변수픽으로 사용되고 있다. 이는 주노(이동속도 부스트)가 출시 및 버프를 받아 러쉬 조합에 보탬이 된 것도 크고, 주노의 이속으로 들어오는 탱커들 상대로 버티거나 저지 하는데 리퍼가 나쁘지 않기 때문. 미드 시즌엔 안타깝게도 방어구의 피해 감소량 너프의 수혜를 보지 못했다.[92] 주노 덕분에 1시즌처럼 대회에서 자주 보이던 영웅이 되었다.
-
13시즌
패시브 수확의 흡혈량이 35%에서 30%로 감소하는 너프를 받았다. 수확은 리퍼의 핵심 능력이므로 적지 않은 타격이 있을 것으로 보인다. 아무리 전 시즌에 메타 수혜를 조금 받았다고 하더라도 직접적인 너프를 받을 수준은 아닌데도 곧바로 너프가 날아와 반발이 큰 편이다. 여담으로 이 패치에서 비주류 동지인 정크랫 또한 너프를 당했고, 트레이서와 아나는 오히려 버프(...)를 받았다. 이 날 패치는 13시즌 뿐만 아니라 전 시즌 최악의 패치 중 하나로 평가 받는다. 리퍼가 대회에서는 주노와 함께 강력한 픽으로 평가 받긴 했었지만 이는 주노가 사기여서 리퍼 따위와도 쓸 수 있는 것이지 리퍼의 성능이 우월해서가 아니다. 너프를 하려면 주노를 너프하는 게 맞다. 결국 리퍼는 주노가 고인이 되면 그 이하로 떨어질 수 있는 영웅이 되어버린 셈이다. 일단은 주노 메타가 지속됨에 따라 너프를 먹었음에도 프로대회에서 마우가, 에코와 쓰이고는 있는 중이다.
-
14시즌
신캐 해저드와 상성이 나쁘지 않고 브리기테 너프도 반가운 소식이다. 주노도 유효픽인지라 여전히 쓰임새가 있는 편이다. 치감 버프도 활용이 편한 리퍼에게는 호재인 편. 다만 안그래도 낮아진 흡혈량이 치감 맞으면 더 깎이는건 주의 해야 한다. 까다로운 상대인 소전이 버프로 올라온것도 좋지 않다.
9. 상성
오버워치 2에서는 다시 오버워치1의 시즌3 시절 수준의 상성으로 많이 약화되었지만 상술했던 평가와 비슷하게 생존력 자체는 1에 비해 증가했기 때문에 여전히 돌격군 상대로는 우위를 보여주는 경우가 있다.구조적으로 1:1 상성을 매기기 어려운 영웅으로, 뚜벅의 근접 딜러의 특징상 상성관계의 핵심은 두 가지. '얼마나 근접하기 쉽냐'와 '근접전에서는 확실하게 압도할 수 있느냐' 이다. 근접전에서 약하면서 근접하기 쉬운 적은 그야말로 최상의 먹잇감이고, 캐서디, 솔저: 76, 위도우메이커처럼 근접하기는 힘들어도 일단 근접하는데 성공하면 압도할 수 있는 적은 난적이지만 맞상대할 기회는 있어 카운터는 아니다. 그러나 파라처럼 근접하는 것 자체가 아예 불가능하거나 마우가, 강습 모드 바스티온처럼 근접전에서 리퍼를 능가하는 영웅은 답도 없는 하드카운터가 된다. 리퍼의 암흑기였던 시즌 3와 시즌 4에서는 리퍼를 손쉽게 압도하는 적들이 너무 많았으나, 시즌 5에서 패시브가 개편된 이후로는 상황이 크게 개선되었다. 현재는 안티탱커라는 타이틀에 걸맞게 대 돌격군과의 1:1로는 윈스턴, 라인하르트처럼 일방적으로 압살하거나[93], 포킹만 주의하면 쉽거나, 최소한 쉽게 지지는 않는다.[94]
이 부분의 극대화된 상성이 공격군, 심지어 지원군 과의 상성으로 순수한 1:1 기준으로는 리퍼가 상성이 불리하다고 적힌 경우가 많고[95] 실제로 혼자 상대하면 불리한 경우가 많지만 실전에서는 유불리와 관계 없이 붙기만 한다면 근거리에서 샷건의 파괴력으로 순식간에 죽는 경우가 많다.[96] 즉 실제 적힌 상성과는 별개로 아군의 지원을 얼마나 잘 받느냐, 속된말로 아군이 얼마나 판을 잘 깔아주냐에 따라 영웅의 밸류가 크게 바뀌기에
9.1. 돌격
-
vs
D.Va - '''불리'''
상대 팀에 리퍼가 있다면 높은 확률로 나오는 탱커. 근접하지 않으면 유효한 딜을 넣을 방법이 아예 없는 리퍼에게는 평타의 깡 화력으로 깨트릴 수 있는 방벽이랑 달리 피해 흡수 판정이라서 매트릭스 지속시간이 끝나기 전까지는 무력화할 수 없는 방어 매트릭스가 그 어떤 스킬보다도 가장 운용을 방해하는 스킬이다. 리퍼는 CC기나 방해 스킬 등은 망령화로 인해서 오히려 둠피스트나 트레이서 등 다른 딜러에 비해서 수월하게 대처할 수 있는 반면 빠르고 쿨다운이 적은 이동기도 없고 산탄총이나 근접 공격 외에는 딜을 넣는 스킬도 없으며 사거리도 짧은 리퍼는 디바의 기동성을 따라잡으면서 방어 매트릭스를 뚫고 딜을 넣을 수 있는 방법이 없다. 궁극기인 죽음의 꽃마저도 방어 매트릭스에 깔끔하게 막힌다. 리퍼의 무지막지한 흡혈과 유지력은 적에게 유효한 피해를 주었을 때만 발휘되므로 매트릭스에 공격이 막힌 리퍼는 아무 것도 없는 뚜벅이라서 순식간에 적에게 제압당할 위험이 커진다. 심지어는 양쪽다 산탄 무기여서 가까이 붙으면 서로 데미지가 오르는데 위력은 헬파이어 샷건이 더 강하기는 해도 디바는 융합포와 마이크로 미사일을 동시에 쏠 수 있어서 순간화력은 크게 안밀리며 심지어는 융합포는 무한탄이니, 재장전을 해야되는 리퍼가 결국 밀린다. 거기다가 방어구의 메커니즘이 오버워치 1시절로 롤백되고 모든 탱커들에게 헤드샷 감소 패시브가 생기면서 1vs1은 디바한테 매트릭스와 마이크로 미사일이 다 빠져야 겨우 이길 수 있는 수준으로 불리해졌다. 리퍼 본인도 메인딜러로 운영되는 서브딜러인 특성상 디바가 상대하기 어려운 공격군인 겐지, 솜브라, 벤처, 메이랑 같이 채용하는 경우가 드물어 이 단점이 크게 부각된다. 최대한 장기 대치싸움으로 디바의 매트릭스와 부스트를 빼내는 것이 중요하다.
-
vs
둠피스트 - 중립
상대 적진에 뛰어드는 둠피스트 특성상 아군 옆에 붙어있으면 자주 상대하게 된다. 느려터진 리퍼로 이리저리 뛰어다니고 파워블락 쓰면서 보호막 쌓는 둠피를 직접 잡아내는 것은 어렵지만 진입한 둠피스트를 샷건의 깡화력으로 패기만 해도 방어구 없는 둠피스트는 상당한 압박을 받는다. 본체간의 상성은 리퍼가 유리한 편으로, 어떻게든 강화펀치 만들어서 리퍼를 노려도 망령화 쓰면 그만이어서 둠피스트 입장에선 쉽사리 리퍼를 잡을 방법이 없다. 파멸의 일격도 망령화나 그림자 밟기로 간단히 피할 수 있다. 다만 쿨타임 짧으면서 넉백과 기절을 먹이는 로켓펀치는 리퍼 입장에서 상당히 거슬리는 스킬이다. 재수 없으면 로켓펀치 철권포 헤드 콤보에 리퍼가 녹을 수 있다. 또한 둠피스트는 늘어난 체력 덕분에 리퍼의 화력을 어느 정도 버티면서 다른 아군을 노릴 수 있기에 둠피스트를 카운터하기에는 어렵다.
-
vs
라마트라 - '''약간유리'''
라마트라는 적과 근접한 상태에서 난전을 벌여야 하는 영웅인데, 그럼에도 리퍼에게 효과적인 공격을 넣거나 방해할 수단이 전무하다.[97] 멀리서 날아오는 공허 가속기는 피하면 되고, 라마트라의 절멸 역시 망령화를 쓰면 무난하게 빠져나갈 수 있고, 리퍼 입장에서는 절멸의 피해 자체가 피흡 때문에 미미하다보니 다른 팀원들이 벗어날 수 없다면 오히려 라마트라를 먼저 무력화시키는 경우가 더 흔하다. 그러나 라마트라가 막기로 그냥 밀고 들어올 때는 딜량과 흡혈이 급격히 줄어드니 유의.
-
vs
라인하르트 - 중립(대치 시)
기본적으로 일대일 승부는 어렵지 않으며, 난전에서 상대하는 것은 더더욱 쉽다. 그러나 흐트러지지 않은 진영 싸움에서는 리퍼가 뭘 해보기 어렵다. 라인하르트는 팀의 중심이기 때문에 다수의 아군이 라인하르트의 방벽 뒤에서 라인하르트를 원호해주고 있기 때문이다. 이때는 무리해서 진영에 처들어가는 것보다는 적당한 거리에서 라인하르트의 방벽을 공격하여 방벽을 최대한 내리게 하는 게 도움이 된다. 난전이 되면 그때 적극적으로 라인하르트에게 접근하여 산탄 세례로 라인하르트를 벌집을 만들어주어야 한다. 라인하르트가 방벽을 올리고 도망간다고 해도 다른 적군이 라인하르트를 원호해 주지 않는다면 무리하지 않는 선에서 끊임없이 접근하며 공격해주는 것이 좋다. 그러면 방벽도 제법 쉽게 깨지는데다 방벽 관리가 최우선인 라인하르트에게는 심각한 압박이 되기 때문이다. 이때는 라인하르트에게 달라붙어서 옆으로 파고든 뒤 사이드 스텝을 밟으며 샷건을 쏘는 식으로 사과 깎기를 해주는 것이 효과가 좋다. 양쪽 모두 풀피라면 라인하르트는 절대로 망치질로는 리퍼를 이기지 못한다.
단, 라인하르트와의 맞대결에서 문제는 기본적인 전투력에선 분명 리퍼가 라인하르트에게 우세하지만, 라인하르트가 리퍼를 쓰러트릴 수 있는 변수인 돌진과 대지분쇄는 조심하자. 리퍼쪽에서도 어느 정도 근접하기에 대지분쇄의 치명타판정을 맞고 풀피에서 한방에 골로가기 쉬우며, 갑작스러운 돌진도 주의해야 한다. 무리하게 정면에서 공격하기보다는 좌우 이동을 통해서 측면에서 라인하르트를 공격하는 것이 좋다. 정면에서 대지분쇄나 돌진이 사용될 기미가 보인다면 바로 망령화를 써서 피하는 것도 중요하다. 나노하르트는 리퍼가 이길 수 없더라도 리퍼말고는 상대할 수 있는 영웅이 없으니 리퍼가 맡아줘야 한다. 자기만 살려고 망령화쓰고 튀면 나노하르트에 아군이 다눕게 되니 나노하르트와 동귀어진을 하더라도 궁극적으로는 팀에게 큰 이득이니 반드시 맞서 싸워야 한다. 아군의 도움이 있다면, 나노하르트를 죽이고도 리퍼가 살 수 있다.
-
vs
레킹볼 - 중립
근접전에서 강력한 기본 무기 + 특유의 가속을 이용해 순식간에 달라붙어 공격을 하는 캐릭터 특성 탓에 가까이서 얼굴 볼 일이 많긴하지만 반대로 리퍼의 공격에서 빠져나가는 것도 빠르기 때문에 윈스턴만큼 쉬운 상대는 아니다.일단 붙어서 서로 총싸움을 하면 리퍼가 질래야 질 수 없다.[98] 레킹볼이 벽에 갈고리 박고 들이받으려 한다면 최대한 피를 깎아주자. 중요한 한타 중이 아니라면 파일드라이버도 망령화로 피해도 좋다. 물론 레킹볼 역시 박아 놓은 갈고리를 이용해서 도주하기 때문에 그 기동성을 제한하거나 추격할 수단이 없는 리퍼가 잡아내기도 힘들다. 대신 가속이 붙기 전에는 도망치기에 약간 부족하며, 궁극기 지뢰밭 역시 망령화로 쓱 나가거나 맞궁으로 철거시킬 수 있다. 동그랗고 커다란 모양새 덕에 샷건에 얻어터지기 딱 좋은 건 덤. 하지만 이건 1대1에서의 이야기고. 숙련된 레킹볼은 리퍼와 근접전을 하지 않고 광역딜로 난전중인 리퍼를 휘저어놓고 망령화를 빼게 유도하며 원거리에서 깔짝깔짝 견제만 하기 때문에 리퍼가 근접견제만 어느 정도 할 수 있을뿐 효과적으로 카운터는 불가능하다.
-
vs
로드호그 - 중립
로드호그가 강했던 시절에는 괜히 알짱대다 갈고리맞고 원콤나기 십상이라서 까다로운 난적이었지만, 현재는 끌려가도 딸피 상태로 망령화로 도망칠 수 있고, 흡혈까지 가지고 있는 리퍼가 유리하다. 상대 팀의 지원이 없다면 끌려도 피흡과 폭딜로 리퍼가 오히려 호그를 사지로 몰아넣기 쉽다. 호그 리워크 이후로는 리퍼의 공격을 숨돌리기로 버티려고 해도 예전처럼 오히려 피가 불어나지는 않는다. 다만 호그는 중거리 견제가 가능한 것에 비해서 리퍼는 사거리가 짧은 샷건으로 뭘 하기도 어렵고 망령화를 강제로 빼야 하기에 로드호그가 중거리에서 계속 비빈다면 오히려 리퍼가 불리하다. 거기에 어디까지나 풀피 상태에서 유리한거지 피가 어느 정도 깎인 상태에서 끌려오면 저 세상행이다. 호그의 리메이크로 생긴 돼지우리도 리퍼의 접근을 방해하고 돼지우리+갈고리콤보 사용시 원콤이 나기에 여러모로 거슬린다. 궁극기 상성은 불리한데 망령화를 사용해도 지속시간이 8초나 되는 돼재앙을 잘못 맞았다가는 비명횡사하기 쉽다. 반대로 죽음의 꽃은 사슬 갈고리로 쉽게 캔슬이 가능하고 호그가 침착하게 죽음의 꽃을 맞아가며 초근거리 헤드샷을 때리면 죽는다. 상대팀에 호그가 있으면 궁극기 사용시 유의하는 것이 중요하다.
-
vs
마우가 - '''유리'''
일단 마우가가 터질듯한 심장을 켜면 리퍼가 아무리 에임이 좋아도 마우가가 1대1을 이기지만, 리퍼가 바보도 아니고 마우가가 심장을 켜는 순간 당연히 망령화로 빼서 뻘스킬로 만든다. 쿨타임이 심장이 더 길기 때문에 이렇게 심장이 빠지면 마우가의 큰 손해다. 원거리에선 마우가가 한 손으로만 총을 쏴대기에 마우가가 유리하며, 근중거리에서도 마우가는 두 총을 동시에 켜기 때문에 터질듯한 심장이 없어도 마우가가 조금 더 유리하다. 다만 탱커와 딜러 싸움이기에 1대1은 마우가가 이겨도 서로 힐러를 하나 끼면 덩치와 머리가 큰 마우가를 상대로 유리해질 수 있다. 다만 죽음의 꽃이 돌파에 끊길 수 있어서 궁상성은 불리한 편.
-
vs
시그마 - '''불리'''
원거리에선 초구체로 일방적인 견제를 당할 뿐이며 어떻게든 붙어도 시그마가 방벽 무빙을 치면서 키네틱으로 시간을 벌거나 강착으로 리퍼를 묶어놓을 수 있기 때문에 쉽지 않은 상대다. 일단 가장 치명적인 기술은 맞으면 사실상 사망이 확정인 강착. 리퍼의 체력이 300이라 강착+초구체+근접 공격을 다 맞아도 죽진 않지만 이걸 다 맞으면 체력이 80밖에 안남아서 사실상 사망이다. 살아남더라도 망령화로 도주해야 하기 때문에 전선 이탈이 불가피해진다. 시그마가 자기한테 강착을 못 맞힐 것 같더라도 강착을 자신에게 조준한다면 망령화를 쓰는 게 낫다. 강착은 시전이 느린 편이기 때문에 시전하는 걸 보고 망령화를 써도 충분히 피할 수 있다. 그 다음은 주의해야 할 기술은 키네틱 손아귀. 샷건 두발만 먹어도 시그마의 추가 체력이 엄청나게 늘어나기 때문에 3발 이상 쏘지 않게 신경을 바짝 세워야 한다. 방벽-강착-키네틱으로 사이클을 돌리면 리퍼 입장에선 시그마를 잡는 게 매우 까다롭지만 시그마 또한 리퍼에게 스킬을 다 때려박아야 비빌 수 있으니 리퍼가 시그마를 붙드는 것 자체가 팀파이트에 충분한 기여가 된다. 결국 시그마도 한계가 있어서 리퍼 상대로 무한히 버틸 수는 없다. 강착과 키네틱도 없고 방벽까지 없다면 이때는 리퍼가 압도적인 화력으로 시그마를 갈아버릴 수 있다. 평상시에는 방벽을 계속 때려서 관리를 어렵게 하는 것이 중요하다. 중력 붕괴의 경우 이미 붙잡힌 상태에선 망령화를 못쓰지만 시그마가 궁극기를 사용할 때 지정된 범위 내에서 망령화를 사용하면 망령화 상태가 유지된다. 물론 이 상태에서도 공중에는 뜨지만 데미지는 안 들어온다. 죽음의 꽃으로 상대 팀을 기습할 예정이라면 시그마가 대응하지 못하게 써야 한다. 키네틱으로 리퍼를 감싸는 순간 4자리대 피통의 시그마가 리퍼를 기다릴 것이고, 키네틱이 없더라도 강착으로 끊거나 급하면 방벽으로 방어할 수도 있으니 센스있는 사용이 필요하다.
-
vs
오리사 - '''약간불리'''
원래는 리퍼가 유리했지만 롤백된 방어구와 리메이크 된 오리사의 스킬들과의 시너지로 인해 리퍼가 불리해졌다. 발당 피해가 낮은 산탄이라서 방어구에 피해가 반토막나는데 방어구를 전부 소모시켜도 오리사에게는 방어 강화가 남아있다. 거기에 거리별 피해 감소가 없는 기관포 때문에 접근하는 것도 까다로운데 궁극기인 죽음의 꽂 마저도 수호의 창으로 밀어버리거나 투창에 손쉽게 캔슬되는 것도 문제. 단 오리사가 너프를 많이 먹으면서 리퍼 입장에서도 할만해졌다.
-
vs
윈스턴 - '''유리'''
오버워치 1 시절부터 내려온 전통적인 카운터였다. 높은 근접 화력과 흡혈 패시브를 지닌 리퍼가 당연히 일대일로는 윈스턴을 압도한다. 하지만 윈스턴은 기본적으로 기동성이 리퍼보다 훨씬 좋으므로 당연히 대놓고 1대1을 걸지도 않고, 걸려주지도 않는다. 즉 윈스턴이 뛰는 걸 보고 리퍼가 그 쪽으로 가서 이동기가 빠진 고릴라를 잡으려 시도하는 상황이 거의 100%로 이뤄지는데, 이 때 리퍼가 대놓고 혼자가면 윈스턴이 방벽 와리가리를 쳐 한 탄창을 다 비워도 잡기는커녕 최악의 경우에는 방벽도 못깰 수 있고,[99] 그 사이에 리퍼 본인은 신나게 전기찜질을 당해 역으로 도망쳐야 하는 상황이 심심찮게 발생하니 방벽 심리전을 다 이길 수 있는 수준으로 실력 차이가 나는 것이 아니라면 반드시 1대1을 걸지 말고 방벽을 팀원과 함께 빠르게 깨는 것이 관건이다. 그 외에도 리퍼 앞에서 윈스턴이 생으로 원시의 분노를 키면 방벽도 없으니 오히려 더 신나게 원숭이를 두들겨 팰 수 있지만, 위에도 언급했듯이 안그래도 리퍼는 윈스턴의 기본 기동성도 따라가기 힘든데 점프 팩 쿨이 2초인 분노 윈스턴에게는 당연히 못따라가니 어떻게든 도망가기 전에 최대한 딜을 많이 넣어둬야 하고, 죽음의 꽃을 시전할 때 원시의 분노를 킨 윈스턴에게 밀려나거나 낙사당할 수 있으니 주의. 최근에는 방어구 패치 버프를 받아서 리퍼의 딜이 잘들어가지 않고. 윈스턴이 방벽까지 운용한다면 일대일로는 오히려 리퍼가 지는 경우가 더 많아졌다. 물론 아군 진영에 들어온 윈스턴을 리퍼 혼자 상대하진 않을테니 여전히 강력한 근접화력을 지원해주는 것으로 윈스턴의 운영 난이도를 크게 올리는 주범은 맞다.
-
vs
자리야 - '''유리'''(평상시)'''불리'''(고에너지)
오버워치 2로 오면서 버거워졌지만 그래도 할만한 상대. 자리야의 방벽이 연속 2회 사용할 수 있게 되면서 리퍼의 화력을 반감시키게 되었고, 방벽으로 얻은 딜이 굉장히 강해져서, 방벽 두 개 깔 동안 오히려 자리야한테 갈려버리는 건 리퍼이기에 단일로는 대단히 어렵다. 반대로 방벽이 모두 빠지면 자리야가 힘들다. 방벽 빠진 자리야를 마킹하는 것도 리퍼의 역할이기에 적극적으로 교전에 임해야 한다. 풀충전급의 에너지가 아니면 원래는 리퍼가 유리했으나, 자리야의 중력자탄에서 리퍼의 망령화를 쓸 수 없게 되었기 때문에 힘들어졌다.
-
vs
정커퀸 - 중립
제 아무리 근접전이 강한 정커퀸일지라도, 리퍼를 상대로는 고전을 면치 못한다. 선딜레이가 큰 도륙은 망령화로 손쉽게 회피가 가능하고, 살육의 디버프도 지울 수 있다. 하지만 정커퀸의 산탄총은 리퍼의 샷건보다 사거리가 길어서 진입하기도 전에 머리에 산탄총이나 톱니칼을 얻어맞는다면 망령화가 빠지게 되고 정커퀸은 이를 노려 지휘의 외침으로 빠르게 접근한 다음 도륙 콤보로 리퍼를 잘라낼 수 있기에 만만한 상대는 아니다. 둘다 8발짜리 샷건을 쓰는데 DPS자체는 리퍼가 더 높지만, 집탄율, 사거리, 재장전중에 타 스킬을 쓸 수 있는 점 등 장점은 정커퀸 쪽이 더 많다. 게다가 정커퀸은 돌격군 중 히트박스가 가장 얇기에 1대1로도 리퍼가 확실하게 이긴다고 보기 어렵다.
-
vs
해저드 - '''약간유리'''
리퍼의 체력은 꽤 높아서 해저드의 콤보로는 리퍼가 죽지 않고 망령화 덕분에 해저드는 리퍼를 잡기 매우 까다롭다. 리퍼의 샷건은 해저드에게 치명적이다. 다만 해저드는 날카로운 저항으로 리퍼의 샷건에 저항하므로 저항에 맞지 않게 거리조절을 할 필요가 있다. 해저드는 죽음의 꽃을 끊어줄 마땅한 CC기가 없고, 가시 소나기는 망령화로 피하면 되므로 궁상성도 좋은 편.
9.2. 공격
강력한 대탱커 성능에 비해 딜러와의 전면전은 불리하다. 딜러를 상대하려면 반드시 기습공격이나 난전등 정신없는 틈을 타서 먼저 공격해야 승산이 있다.-
vs
겐지 - 중립
흡혈 패시브 상향 이후로는 나아졌지만 여전히 리퍼가 확실하게 이길 수 있다고 말할 수 없는 상대. 겐지는 기동성과 튕겨내기, 사정거리 차이 때문에 애초에 맞히는 것 자체가 힘든 상대였기 때문이다. 튕겨내기에 산탄이 정통으로 반사되면 리퍼는 바로 끔살을 각오해야 하고 대개는 겐지가 정신없이 거리를 벌리며 표창만 던져대기 때문에 느린 리퍼의 움직임으로는 접근하기도 쉽지 않다. 게다가 궁극기를 사용할 때도 튕겨내기에 카운터당하면 리퍼만 역관광당한다. 그러므로 주의하다가 적 겐지가 근처에 없거나 튕겨내기를 쓴 걸 확인한 후, 아니면 사정거리 내에 적이 많을 때에만 궁극기를 써야 한다.[100] 리퍼로서는 겐지를 사정거리 이내에 포착하기 쉽지 않지만 겐지도 물몸인지라 리퍼의 화력이 치명적이기 때문에 적극적인 교전은 대개 피하려고 한다. 따라서 겐지를 일일이 쫓아다니기보다는 사정거리 안에 들어오는 겐지를 내쫓거나 마무리한다는 느낌으로 상대하는 것이 좋다.
-
vs 리퍼
대개의 미러 매치가 그렇듯 실력 싸움이며 선제 공격을 하거나 근접 에임이 좋은 리퍼가 이긴다. 특히 거점 안이나 실내 등 좁은 맵에서 서로 마주쳤을 경우에는 막강한 화력으로 인하여 한 발이 매우 중요한데 기습을 당해 체력이 많이 떨어졌다거나, 상대 리퍼가 지원가에게 힐을 받거나 생명력 팩을 먹어 체력을 회복했다면 재빨리 망령화로 도망가자. 중거리에선 운좋게 헤드샷 터진 쪽이 이길 때가 많다. 만약 상대 리퍼가 먼저 망령화를 썼다면 대부분 딸피가 된 상황이기에 이길 확률이 높다. 망령화가 후딜이 있기 때문에 끝남과 동시에 기다리는 쪽이 먼저 한 대를 먹여줄 수가 있으므로 상대 리퍼가 도망간다면 쫓아가서 머리에 한 발 박아 주자. 망령화가 캔슬 가능하게 패치된 이후 상대와 공속 리듬이 다르다면 교전 중 망령화로 평타를 조금 피하고 평타가 끝나는 순간에 캔슬해 딜교에서 우위를 점할 수 있다.
-
vs
메이 - '''약간유리'''
메이의 좌클릭 빙결 효과가 사라져서 상성이 유리해졌지만 그래도 쉽지는 않다. 망령화 없이 메이의 빙결을 맞고 근접하기란 사실상 불가능하며, 망령화를 써서 근접한다고 해도 메이는 급속 빙결로 얼어버린 후 메이의 아군이 지원해주면 메이를 놓치는 경우도 많다. 애매하게 진입한 리퍼의 퇴로를 빙벽으로 차단해버릴 수도 있다. 다만 메이의 생존력이 뛰어날 뿐 메이는 히트박스도 큰 편이라 리퍼의 샷건에 잘맞아주며 메이 입장에선 도와줄 아군 없이는 급속 빙결은 그저 늦게 죽기 정도밖에 안 되므로 리퍼가 조금 더 잡아줄만한 상성이다. 메이의 빙벽의 너프로 죽음의 꽃을 완벽히 막을 수 없게 되었고 메이의 눈보라는 망령화나 그림자 밟기로 피하면 그만이다.
-
vs
바스티온 - '''유리'''(수색모드)'''불리'''(강습모드)
운좋게 수색모드에서 만났다면 돌격군만한 덩치에 체력은 둠피스트나 정커퀸보다도 낮은 350밖에 안 되는지라 샷건 몇 발만 갈겨주면 끝나지만, 문제는 설정: 강습. 강습모드의 바스티온은 리퍼가 근접해도 이기지 못하므로 망령화로 빠져주자. 또한 수류탄 등으로 거리가 벌어졌다면 수색모드 상태에서도 마냥 안심할 수 없다. 바스티온 상대로는 강습모드의 쿨타임일 때에만 기습하여 처치하거나, 한타 전에 기습해서 강습모드를 쓰게 강요한 뒤 망령화로 빠져나오는 것도 좋다.
-
vs
벤처 - '''불리'''
벤처가 스킬이 빠진 상태에서 리퍼랑 마주쳤다면 리퍼가 압도적인 화력으로 갈아버릴 수 있다. 하지만 벤처는 리퍼의 존재를 확인하면 함부로 스킬을 낭비하지 않으며 최대한 리퍼한테서 멀리 떨어진 상태로 사용할 것이다. 실질적인 사거리도 벤처가 더 길기 때문에 중거리 이상부터는 일방적으로 얻어맞다가 갑작스러운 드릴 돌진에 갈려버리는 수가 있다.
-
vs
소전 - '''불리'''
소전의 슬라이딩 때문에 완벽하게 허를 찌르지 않는 한 기습해도 놓치는 경우가 잦고, 오히려 원거리에서 리퍼를 일방적으로 공격할 수 있는 소전이 유리하다. 심리전을 이용하지 않는 이상 소전의 우클릭도 망령화로 피할 수 없다는 것도 악재로 작용한다.
-
vs
솔저: 76 - 중립
서로의 거리에 따라 다른데, 가까울수록 리퍼가 유리하고 멀수록 솔저가 유리하다. 리퍼의 근접화력은 솔저의 생체장 회복량을 가뿐히 능가하기 때문에 근접전에선 솔저의 나선 로켓을 감안해도 리퍼가 훨씬 유리하다. 하지만 솔저의 중장거리 화력은 캐서디도 능가할 정도로 강력하기 때문에 쉽사리 접근이 허용되는 경우는 결코 없다.[101] 솔저는 단순히 1:1에서 어려울 뿐만 아니라 전투 내내 원거리 딜링으로 리퍼가 적군에게 접근하는 것을 방해하는 대단히 성가신 적이다. 따라서 근접전에선 압도할 수 있는 공격군 중 하나지만, 상성 상 우위라고는 절대 볼 수 없다. 솔저를 상대할 때는 반드시 적 솔저의 위치를 먼저 확인한 후, 그림자 밟기를 써서 기습을 하거나 아군 탱커의 보호를 받으며 접근을 시도해야 한다. 솔저는 기습과 근접전에 약하기 때문에 일단 기습으로 가까이 붙는데 성공하면 빤스런할 틈도 없이 갈아버릴 수 있다. 물론 솔저에게는 질주가 있기 때문에 확실하게 초근접으로 기습해서 전탄 명중 두 방에 끝내지 못하면 도망가버리니 주의하자.
-
vs
솜브라 - 중립
화력도 체력도 열세인 솜브라가 리퍼를 일대일로 이길 수는 없다. 문제는 해킹인데, 만약 리퍼가 해킹을 당한다면 유일한 생존기인 망령화가 봉인되어 활동이 제약된다. 특히 난전 중이라면 매우 위험해질 수 있다. 궁극기를 사용할 때에도 역시 솜브라의 해킹이나 EMP에 걸리면 궁극기가 강제 취소되고 적의 집중 포화를 맞아 그대로 죽는다. 그나마 해킹에는 시간이 어느 정도 걸리기 때문에 바로 뒤나 옆을 살펴 솜브라를 포착하여 반격하면 되고, 여의치 않으면 해킹이 끝나기 전에 바로 망령화를 쓰고 도주할 수도 있다. 솜브라의 집탄율도 상향되어 솜브라는 20m까지도 안정적인 공격을 할 수 있는 반면 리퍼는 10m만 멀어져도 제 위력을 발하지 못하기 때문에 해킹 당할 시 망령화로 접근을 할 수도 없게 되어 불리해진다.
다행히도 스킬 하나하나에 전투력이 돌변하는 겐지나 둠피스트, 레킹볼 등과는 달리 리퍼는 생존기가 막힐 뿐 전투력 자체에는 아무 변동이 없다. 솜브라 유저들도 이런 리퍼를 죽을 위험을 감수하면서까지 해킹할 메리트가 없다는 걸 알기 때문에 먼저 선공을 시도하는 경우는 드물다.
-
vs
시메트라 - '''유리'''
일단 리퍼가 유리하다. 시메트라 2차 리메이크 이후로는 광자 발사기의 자동유도 기능도 없어졌기 때문에 좀 더 상대하기 편해졌다. 그러나 시메트라는 몸이 얇아서 리퍼의 에임이 안 좋으면 의문사를 당하는 경우도 종종 있다. 또한 시메트라의 우클릭 풀차지에 직격당하면 체력이 300인 리퍼라도 위험하다. 당연한 얘기지만 감시 포탑이 2개 이상 있는 곳이라면 시메트라와 1:1로 싸우는 것은 피하자. 리퍼의 샷건은 넓은 산탄이라 뭉쳐있는 포탑을 파괴하기는 편하지만, 시메트라가 눈 앞에 있는데 낭비할 탄환도 아까운데다 괜히 적에게 등을 내미는 상황이 될 수도 있다. 죽음의 꽃이 방벽 너머의 적에게 더 큰 피해를 입히게 상향을 받긴 했으나, 이를 같잖지도 않다는 듯이 우습게 받아내는 내구도 4000의 방벽도 꽤 큰 장애물이다.
-
vs
애쉬 - '''불리'''
다른 중장거리 영웅들처럼 상대하기 까다롭다. 원거리에선 리퍼가 일방적으로 맞는 구도고 그림자 밟기로 근접을 시도해도 충격 샷건 때문에 도주가 가능한데다가 다이너마이트에 맞으면 많이 아프기 때문에 대부분의 상황에서 리퍼가 불리한 편이다. 망령화로 화상해제는 가능하니 치고빠지는데 도움이 된다.
궁극기 상성은 리퍼가 유리하다. 리퍼는 기본적으로 안티탱커이기 때문에 아머 없이 체력뿐인 밥을 쉽게 잡을 수 있다. 밥을 때리면서 자힐이 되기 때문에 밥을 1대1로 쉽게 이기는 영웅이다. 다만 애쉬가 밥을 부를때 1대1일 확률은 거의 없다.
-
vs
에코 - '''매우불리'''
파라와 더불어 공중전이 특기인 에코는 근딜러인 리퍼에게 있어서 꽤나 까다로운 상대다. 비록 파라에 비하여 평타인 삼각탄의 위력은 낮지만, 점착 폭탄 및 광선 집중 등의 위력적인 기술들이 있는데다가 비행 능력으로 지상과 공중을 자유자재로 드나들 수 있기에 리퍼 입장에선 에코가 꽤 까다롭기 그지없다. 다만 상술한 에코의 기술들은 투사체 내지 광선 판정이라서 리퍼가 망령화를 활용하면 빠져나갈 수 있는 수준이고, 거기에다가 에코는 비행 능력을 뺀다면 죄다 기술들이 공격기로 구성되어 있어서 생존력이 약한 편인데 지상에 일단 발을 디딜 경우 파라처럼 충격탄으로 밀어내는 기술도 없기에 에코를 포착한 리퍼가 작정하고 달라붙으면 비행 쿨타임이 다 돌기도 전에 리퍼에게 맞고 나가떨어진다. 게다가 리퍼는 공격군들 중에서 맷집도 좀 더 높고 패시브의 존재로 지속적으로 체력 수급이 가능한데다가 상술한 대로 망령화가 있기에 에코의 광선이 잘 먹히지 않는다. 평상시에는 공중이 주 무대인 에코가 유리한 편이지만, 에코 입장에서도 리퍼는 그리 잡기 쉬운 상대가 아니라는 게 문제. 다만 진짜로 주의할 점이 하나 있는데 바로 에코가 궁극기로 리퍼를 복제하는 것이다. 리퍼로 변신한 후에 특유의 빠른 게이지 수급으로 궁을 1~2번 연달아 날리면 아군이 싸그리 몰살당하는 상황이 터질 수 있으므로 조심.
-
vs
위도우메이커 - '''불리'''
그림자 밟기 버프 이후 리퍼가 마크할 수 있게 된 상대지만, 여전히 대부분의 맵과 상황에서 리퍼가 불리하게 시작한다. 위도우메이커는 일반적인 이동으로는 쉽게 갈 수 없는 고지대에 주로 위치하기 때문에 공격당할 위험이 커서 힘들다. 그나마 그림자 밟기 버프로 올라가다가 위도우메이커한테 들켜도 머리가 쉽게 깨지게 않게 되었고, 위도우메이커의 측면으로 진입한 경우 위도우메이커가 알아차리고 옆으로 돌아보는 순간 이미 리퍼는 도착하도록 후딜이 줄어들어 이젠 별 감흥 없이 간단하게 머리를 까던 위도우메이커는 없어졌으며[102]옆 쪽으로 그림자밟기를 사용하는 리퍼를 볼 경우 위도우메이커가 갈고리로 도망가야 한다. 그렇다고 리퍼가 위도우메이커의 카운터는 아닌 게, 리퍼는 기본적으로 난전 중에 지상에서 한타를 벌이고 있기 때문에 위도우메이커의 일격 300이라는 딜량은 패시브 회복량마저 무시하고 리퍼를 바닥에 눕혀버리는 딜량이라는 것도 문제.[103] 궁극기 사용 도중에 CC기 외에는 패시브 버프로 잘 죽지 않게 된 리퍼도 나노 강화제라도 맞은 게 아닌 이상 위도우메이커에겐 여전히 한 방이다. 아군이 전부 뚜벅이가 아니라면 굳이 상대하는 데 계속 집착하지 말고 아군에게 맡기자. 굳이 위도우메이커를 잡으려 하기보단 다른 적을 붙잡으면서 위도우메이커의 저격이 안 닿을 사각으로 이동하며 위도우메이커를 잡을만한 아군에게 지원 요청하는 게 제일 빠르다. 아군이 정 못 잡으면 방벽에 숨어서 그림자밟기로 접근하는 것도 나쁘지 않다. 그림자 밟기가 끝나는 타이밍에 뚝배기를 날리는 용자도 있으나 이건 그림자 밟기 도중 앉기 키를 유지하여 그림자 밟기가 끝나자마자 앉기가 발동되도록 해서 헤드샷을 비켜갈 수 있다. 궁극기 상성도 매우 나쁘다. 포지션상 위도우메이커가 죽음의 꽃 따위를 맞아줄 일은 거점이 정말 급한 상황이 아닌한 거의 없으며 위도우메이커의 맵핵은 리퍼의 암살 플레이를 사실상 봉인해버린다.
-
vs
정크랫 - '''매우불리'''
리퍼는 망령화 덕분에 유탄 스패밍의 위협에서 어느 정도 자유로우며, 정크랫은 등에 맨 죽이는 타이어까지 히트박스에 들어가기 때문에 리퍼의 샷건에 꽤나 아프게 얻어맞는다. 다만 정크랫 또한 깡화력으로 리퍼를 순삭시켜버릴 수 있고, 정크랫의 공격 사거리가 리퍼보다 긴데다가 자리를 잘잡은 정크랫에게는 가까이 붙는 것 자체가 매우 힘들기 때문에 쉽지 않은 상대다. 설령 가까이 붙어도 유탄과 충격 지뢰, 근접 공격을 맞고 그대로 킬캠을 보는 수가 있다. 덫을 밟게될 경우 망령화도 쓰지 못하고 그 자리에서 죽으므로 답이 없는 적에 속한다.
-
vs
캐서디 - '''불리'''
모든 원거리 딜러에게 취약한 리퍼인 만큼 원거리에서 일방적으로 리퍼를 견제하는 캐서디에게도 불리한 편이다. 그나마 기습을 성공하면 섬광탄은 망령화로 피할 수 있고, 도주 수단이 빈약한 캐서디는 다른 원거리 딜러에 비하면 그나마 편하게 잡아낼 수 있다. 하지만 캐서디도 리퍼의 기습을 경계하고 거리를 내주지 않으려 할 것이므로 여전한 리퍼의 대표 카운터 영웅 중 하나이다. 히트스캔 버프 판정으로 리퍼가 헤드를 더 쉽게 맞는 경우가 잦아지고 최근 다시 돌아온 섬광탄으로 인해 이동속도 감소와 이동기를 봉인하게 되었는데, 이는 리퍼도 마찬가지라서 생존기인 망령화를 쓸 수 없게 하므로 캐서디를 상대하기 훨씬 더 어려워졌다. 다만 기절은 아니므로 오버워치 1 때만큼의 극상성은 아니다. 도주는 불가하지만 침착한 에임으로 캐서디를 먼저 처치한다면 살아남을 수 있기 때문.
-
vs
토르비욘 - '''불리'''
토르비욘은 최전선에서 싸우는 것이 아니라 후방에서 포탑을 깔고 싸우기 때문에 리퍼가 건드리기 쉬운 상대가 아니다. 특히 100%의 명중률과 감지 능력을 자랑하는 포탑 때문에 리퍼의 침투를 방해하는 매우 성가신 상대이다. 망령화로 포탑의 공격을 피해도 위치가 쉽사리 발각되는데다가 리퍼의 짧은 사거리로는 포탑을 부수기가 쉽지 않다. 그러므로 되도록 아군 원딜러와의 협력 아래 아군 원딜러가 포탑을 깨부수어주면 그 빈틈을 노려 접근하는 것이 좋다. 일단 포탑만 부서진다면 히트박스가 크고 기동성이 낮아 산탄에 취약한 토르비욘 본체는 상대하기 수월하다.[104] 단, 이는 어디까지나 아군 원딜러와 협력이 가능할 때의 얘기이고, 리퍼 자체는 절대로 포탑을 깨부수는 데 적합한 영웅이 아니다. 만약 적 토르비욘이 제대로 마크되지 않아 포탑에 진격이 번번히 막히는 상황이라면 리퍼를 내리고 픽을 바꾸어야 한다. 토르비욘의 과부하가 추가 방어력에서 추가 생명력으로 너프를 당한 이후에는 과부하킨 토르비욘과의 근접전 1대1은 유리하다. 하지만 포탑과 함께라면 다소 불리하므로 교전 걸어보다가 죽을거 같으면 리퍼쪽이 망령화 키고 도망쳐야 한다.
-
vs
트레이서 - '''매우불리'''
같은 근접전 계열 영웅이어도 리퍼가 훨씬 불리하다. 트레이서는 평타의 사거리와 기동성 모두 리퍼보다 한참 우월하기 때문에 대개 리퍼의 샷건 사거리 밖에서 정신없이 움직이며 치고 빠지기를 반복한다. 당연히 둔한 리퍼가 트레이서와의 거리를 무빙으로 좁히기는 불가능에 가깝고, 리퍼의 체력이 트레이서보다 125 높아도 트레이서의 화력은 리퍼보다 약간 높은 DPS 220이고, 피격 판적이 얄팍해서 리퍼의 샷건을 잘 안맞기에 리퍼가 금세 나가 떨어진다. 그러므로 일일이 적 트레이서를 쫓아다니며 이쪽에서 먼저 싸움을 걸거나, 퇴각하는 트레이서를 무리하게 추격하는 것은 지양해야 한다. 트레이서를 상대할 때는 아군과 붙어다니며 아군 힐러를 노리고 접근한 적 트레이서를 쫓아내는 데 주력하는 것이 좋다. 리퍼의 샷건은 물몸인 트레이서의 접근을 견제하는 게 효과적이다. 중거리에서는 화력 교환을 해도 리퍼의 궁게이지(피흡)만 올라가며 근접하면 한 방에 갈 수 있기 때문에 트레이서를 쫓아내기에는 제격이다.
-
vs
파라 - '''매우불리'''
근딜러 영웅들이 다 그렇지만, 리퍼는 하늘의 폭격기인 파라를 상대로 할 수 있는 것이 거의 없다. 공중과 지상이라는 활동 영역과 사정거리의 격차가 너무 압도적이다. 파라는 공중에서 무지막지한 중원거리 화력을 투사하고 후방을 노리는 리퍼를 발견하기도 쉬워 리퍼의 활동을 크게 제한한다. 반면, 리퍼의 샷건은 높은 근거리 화력을 대가로 조금만 거리가 멀어져도 화력이 끔찍하게 떨어지기에 저 멀리서 폭격을 퍼붓는 파라에게 대항할 수 없다. 즉, 실력의 여하를 떠나서 캐릭터 설계상 리퍼는 파라 상대로 무력할 수밖에 없다. 고로 파라를 상대하려면 순순히 원거리 딜러로 바꾸거나, 원딜 아군에게 파라를 맡기고 본인은 다른 아군들과 함께 적의 본대를 습격해 먼저 없애버리겠다는 마음가짐으로 플레이 해야 한다. 특히 파르시의 경우, 숙련도가 낮은 메르시라면 온종일 파라한테만 붙어 있는데, 아군 캐서디 같은 영웅이 건물을 끼고 살살 견제하는 동안 본인을 포함한 4명이 우르르 몰려가 남은 적 3명을 제압한다면 설령 그 사이 캐서디가 전사하더라도 압도적인 이득을 볼 수 있다. 만약 메르시가 적 본대에 합류한다면 그 때는 4대4 한타 옆에서 캐서디와 파라가 1대1을 하는, 순수 실력 싸움에 돌입한다.
한편, 리퍼로 직접 파라를 상대할 상황은 흔하지 않다. 연료 관리가 안 된 파라가 저공비행을 한다거나, 적 힐러가 정신이 없어 딸피가 된 파라가 힐팩을 찾으러 내려온다거나, 거점 비빌 영웅이 아무도 없어 파라가 울며 겨자먹기로 실내형 거점 안으로 직접 비비러 오는 등, 대부분 상대의 실수에서 비롯한 상황이 나온다. 이 경우, 파라의 히트박스는 꽤나 큰 편이기 때문에 샷건 두 방으로 깔끔하게 제압할 수 있다. 다만 추진기를 쓸 수 없는 지형에서도 충격탄으로 거리를 벌릴 수 있고, 120의 화력은 결코 무시할 수 있는 수준이 아니라 약간이라도 거리가 벌어진다면 예상치 못하게 사망할 수 있으니 충격탄을 망령화로 흘릴 준비를 해놓자. 반면, 충격탄조차 쓸 수 없는 막힌 지형이면 상성이 완전히 뒤집어지니 안심하고 공격하자. 파라가 아무리 잘 쏴도 풀피 리퍼를 죽이려면 최소 3번의 사격이 필요하고, 리퍼는 그 사이 파라를 2번은 죽일 수 있다.
-
vs
한조 - '''불리'''
원숙한 한조 유저를 상대하기는 매우 힘들다. 원거리에선 위도우와 마찬가지로 헤드샷을 노리며 압박을 가하고, 주기적으로 음파 화살을 쏴 골목 기습을 주시하는데다 리퍼가 다가오면 바로 폭풍 화살을 쏘거나 무지막지한 발당 피해의 평타 화살로 쫒아내거나 역관광 시켜버리기 때문이다. 난전을 노려서 기습해도 한조는 그냥 이단 뛰기로 거리를 벌리고 헤드샷을 노릴 것이다. 아군 윈스턴이나 디바에게 맡기고 리퍼는 탱커를 상대하는 것이 더 안전하다. 그리고 당연한 소리지만 한조가 벽을 타고 도주한다면 따라 올라가는 행동은 하지 않는 게 좋다. 그림자밟기 후딜 중 헤드를 즉각 따인다. 딜러중에서도 정말 힘든 상대기 때문에 상대 한조가 잘 한다면 그냥 리퍼를 빼자. 리퍼 특유의 거대한 히트박스 때문에 한조에게 정말 잘 얻어맞는다. 그나마 다행인건 한조의 화살 딜량 너프와 리퍼의 체력 버프덕분에 헤드를 풀 차지로 맞아도 60을 남기고 가까스로 산다는 것.
9.3. 지원
근거리에선 전부 이길 수 있지만 접근이 어렵기도 하고 대부분의 지원가는 리퍼의 운영을 방해할 능력을 가지고 있다. 때문의 아래의 상성은 1대1보단 운영상 리퍼를 카운터치는 지를 우선으로 상성을 기재한다.-
vs
라이프위버 - '''불리'''
근거리에선 피격 판정이 큰 라이프위버를 순삭할 수 있지만 연꽃 단상으로 올라가거나 리퍼에게 당하는 아군을 구원의 손길로 끌고가는 등 리퍼의 운영을 방해하는 영웅 중 하나다. 기습을 한 경우에도 팀의 보조만 있다면 산들 걸음으로 거리를 벌려서 도망가는 등 상당히 짜증나는 적이다. 그나마 높은 근접 화력으로 생명의 나무를 잘 부순다는 점은 위안이지만 오브젝트라 흡혈 패시브가 적용되지 않고 나무 주변에서 치유를 받는 적들 앞에서 대놓고 생명의 나무를 때리고 있는 것 자체가 손해다. 무엇보다 죽음의 꽃을 사용할 때 연꽃 단상으로 띄우거나 생명의 나무로 막아버리는 점이 골치아프다.
-
vs
루시우 - '''불리'''
킬 결정력이 낮은 루시우는 당연히 근접전에서 리퍼를 이길 수 없지만 여러모로 리퍼의 운영을 방해한다. 루시우 자체도 자르기가 힘든데, 가뜩이나 이동 속도가 빠르면서도 리퍼가 접근하면 우클릭으로 칼같이 밀어내버린다. 혼자있을 때도 잡기 힘들어지지만, 한창 난전 상황일 경우 기껏 진입한 리퍼를 과녁으로 만들어버린다. 또한 리퍼가 기껏 진입해서 궁극기로 대박을 터트려도 루시우는 맞궁으로 죽음의 꽃을 뻘궁으로 만들어 버릴 수 있다.[105] 다만 루시우가 속도를 높이고 튄다면 리퍼는 마땅히 따라잡을 방도가 없긴 하지만, 루시우의 몸이 약하기 때문에 근거리에서 마주쳤으면 쉽게 처치할 수 있다. 소리 파동 넉백으로 인한 낙사는 조심해야 한다. 리장 타워 같은 대표적인 낙사 맵에서는 루시우가 적극적으로 낙사 킬을 노리기 때문에 위치 선점은 물론이고 위급하다 싶으면 망령화를 빨리 써야 한다. 궁을쓰러 갈 때도 마찬가지로, 각을 잘못재고 들어가서 궁 켰다가 루시우의 칼같은 넉백에 맞고 허무하게 낙사해버리는 경우가 있다. 그나마 그림자 밟기를 공중에서도 쓸 수 있게 패치된 이후론 추락사는 덜 당하게 되었다.
-
vs
메르시 - '''유리'''
전투원도 아닌 메르시가 리퍼를 이길 수는 없지만 리퍼가 메르시를 처치하는 것도 쉽지 않다. 리퍼는 기동성이 애매하고 사거리가 짧은 편이기 때문에 대개의 경우 후방에서 수호천사로 요리조리 도망다니는 메르시를 일일이 쫓아다니며 잡기는 힘들다. 그러므로 메르시를 죽이겠다면 적진으로 무작정 침투하기보다는 난전 중에 도망다니는 메르시의 후방을 기습하는 것이 좋다. 일단 접근만 하면 리퍼의 살인적인 화력으로 끝장내는 것은 가능하지만 시야에 아군이 보이면 메르시는 수호천사로 도망칠 것이므로 최대한 빠르게 해치워야 한다. 그리고 도주하는 메르시가 지나치게 멀리 있다면 가랑비에 젖듯이 메르시의 권총 사격에 정말로 어이없이 죽을 수 있으므로 굳이 쫓지는 말자. 리메이크 이후의 메르시는 발키리라는 궁극기를 쓰면 지속 시간 동안 파라보다 월등한 무제한 비행 능력을 얻기 때문에 처치하기 더욱 어려워졌다. 다만 리퍼 개인이 메르시를 잡기 어려운 것이고, 메르시 입장에서도 높아봤자 최대 60에 불과한 자신의 치유 능력만으로는 탱커조차 녹여버리는 리퍼의 위력에 대처하기 까다롭다. 메르시가 어떠한 수비궁도 CC기도 갖고 있지 않다는 점에서, 오히려 리퍼와 같은 단순 고위력 광역 궁극기는 정신없이 다니다가 휘말려 죽기도 쉽다. 죽음의 꽃의 Z축 범위는 의외로 넓어서 2층 높이로 비행해도 갈려나간다. 단, 메르시는 리퍼를 쫒아낼 수도, 밀 수도, 이동 속도 버프도 없다. 메르시는 아군이 리퍼에게 기습을 당하는 걸 봤어도 그저 빨대나 꽂고 죽는 것을 지켜봐야한다는 점에서 리퍼가 운영상 유리하다.
-
vs
모이라 - '''유리'''
메르시와 마찬가지로 지진 않지만 이기는 것도 힘들다. 모이라는 최상급 탈출기인 소멸이 있으며, 소멸을 쓰고 난 뒤 21m라는 나름 긴 공격 사거리 때문에 리퍼의 유효사거리 10m를 무시하고 리퍼에게 딜을 넣을 수 있다. 더군다나 리퍼의 짤막짤막한 원거리 딜은 금방금방 흡수하여 회복하므로 상당히 번거롭다. 난전 때나 이길 수 있지 만약 일반 상태에서 만났을 경우 상대 모이라가 소멸이 없길 바라면서 싸워야 한다. 하지만 리퍼에게 버프가 적용돼서 훨씬 잡기 쉬워졌다. 1대1 상태에선 그림자밟기로 진입하고 소멸을 썼을 때 망령화로 근접하여서 잡으면 된다. 하지만 소멸에 슈퍼점프 기능이 달리면서 이마저도 근처 고지대로 유유히 달아나버릴 수 있다. 지원가인 모이라는 리퍼가 최대한 일찍 제거해야 하는 타겟이다. 융화 사용중에도 소멸을 쓸 수 있게 되면서 더욱 잡기 어려워졌다. 그렇다고 마냥 방심할 상대는 아닌데, 초당 70 위력의 융화는 캐서디의 리볼버와 맞먹는 공격을 30m나 되는 거리에서 가하므로 원거리 견제가 꽤나 아프게 들어온다. 다만 모이라는 리퍼로부터 아군을 지켜줄 어떠한 기술도 없으므로 리퍼가 운영상으로 유리하다.
-
vs
바티스트 - 중립
원거리면 맞고 들어가야 하지만 진입만 성공하면 1대1은 리퍼가 유리하다. 바티스트가 불사 장치를 깔고 있어도 순식간에 부수고 다시 바티스트를 때려도 시간은 충분하다. 바티스트가 만약 도망쳐도 위로 도망치는 거지 멀리는 못가기 때문에 높은 곳에 올라가도 리퍼도 그림자 밟기로 따라가거나 그림자 밝기가 쿨일 때 망령화로 피하면서 다시 그림자 밝기로 올라가서 그리 마무리하면 끝. 하지만 문제는 5:5 팀파이트. 바티스트는 힐러이기 때문에 팀원과 같이다니는데 바티스트를 잡으려고 해도 바티스트가 불사 장치를 깔면 불사 장치 안의 적은 체력이 25%로 고정되기 때문에 아무리 때려도 패시브가 발동되지 않으므로 그대로 역관광이다. 그러니 한번에 폭딜을 넣고 튀든가 아니면 같은 팀원하고 같이 덮쳐서 잡아야 한다. 궁상성은 유리한 편이다. 바티스트의 불사장치도 죽음의 꽃을 맞을 수 있기 때문에 죽음의 꽃을 카운터치기 매우 어렵기 때문
-
vs
브리기테 - 중립
1대1 대인전에서는 리퍼가 압도적으로 유리하다. 브리기테의 방벽은 그다지 단단하지도 않고, 리퍼의 화력이 압도적으로 높아 브리기테는 리퍼 상대로 버티는 게 아예 불가능하다. 하지만 팀파이트로 가면 꽤나 거슬리는 상대가 된다. 리퍼의 역할은 안티탱커 겸 기습을 통한 단독 처치인데, 브리기테가 끼어들어 샷건의 딜을 흡수하면서 도리깨로 밀쳐버리면 리퍼의 침투를 손쉽게 셧다운 할 수 있어 리퍼를 0인분으로 만들어버리기 때문이다. 특히 집결은 근접전을 해야 하는 리퍼에겐 쥐약이나 마찬가지다. 갑작스러운 집결방밀은 망령화각을 날려먹게 만들고 죽음의 꽃이나 그림자 밟기를 끊을 수 있어 팀 단위 운용에서 리퍼를 아주 성가시게 만들 수 있다. 그나마 도리깨가 빠지면 리퍼가 특유의 강력한 화력으로 갈아버릴 수 있지만 도리깨 투척은 쿨타임이 상당히 짧아 그 짧은 시간안에 유효 피해를 준다는 보장이 없다. 적군과 팀원과 사이를 차지하는 브리기테의 운용 때문에 측면을 치든 정면을 치든 자주 만날 상대이며 도리깨 투척은 리퍼에게 유효타를 내어주지 않게 하는 기술 중 하나이므로 CC기가 없어졌다고 완전히 우세한건 아니다. 또한 집결을 키면 방밀에 기절이 생기기 때문에 궁극기 상성이 매우 불리하다.
-
vs
아나 - '''불리'''
리퍼는 그림자 밟기로 아나의 뒤를 노릴 수 있고 근접만 하면 도주기가 없는 힐러인 아나를 리퍼가 해치울 수 있다. 생체 수류탄도 리퍼 입장에서는 망령화로 가볍게 떨쳐낼 수 있기 때문에 별 부담이 없다. 단, 망령화를 쓴다는 것 부터가 8초간 무방비 상태로 노출된다는 뜻이 되므로 굉장히 성가시며 거리를 충분히 좁히기 전에 들키면 뒤로 빼면서 쏘는 저격총+수류탄 콤보도 주의해야 하며, 결정적으로는 수면총을 극도로 경계해야 한다. 리퍼는 움직임이 빠르지 않고 히트박스가 크기 때문에 은근히 수면총에 잘 맞는다. 궁극기도 수면총에 끊긴다. 수면총에 맞으면 눈 앞의 아나를 놓치는 것은 물론이고 최악의 경우 적들에게 집단으로 둘러싸여 바로 킬캠으로 사출되는 수가 있다.
-
vs
일리아리 - '''불리'''
아군에게 붙어있는 일리아리에게 접근하는 것 자체가 쉽지 않다. 근접하면 분출로 밀어내고 중거리 이상에서는 태양 소총에 일방적으로 얻어맞는다. 태양 소총의 힐량은 115라 리퍼가 무는 적을 케어하면 리퍼의 피해량을 대폭 줄일 수 있으며, 적의 보호를 받는 태양석을 부술 방법도 없다. 궁극기인 태양 작렬도 리퍼 본인은 망령화로 벗어날 수 있지만 그 뿐이며 리퍼가 직접 막을 방법이 전혀 없다. 반대로 리퍼의 죽음의 꽃은 분출로 리퍼를 밀쳐내서 뻘궁으로 만들 수 있기 때문에 최악의 상성이다.
-
vs
젠야타 - '''약간불리'''
지원가라고 마냥 무시하면 큰 코 다친다. 당연히 근접전에선 기동성 최악의 물몸에 히트박스도 큰 젠야타를 손쉽게 해치울 수 있지만, 중거리 이상에선 최상급의 원거리 화력을 가진 젠야타가 압도적으로 유리하다. 젠야타에게 탱커도 없이 혼자서 정면으로 개돌했다가는 부조화의 구슬과 파괴의 구슬 연타로 역관광당할 수 있다. 따라서 젠야타를 상대할 때는 들키지 않고 접근하는 것이 가장 중요하며 근접하기 전에 발각당하고 발로 걷어 차이거나 부조화의 구슬이 날아오면 깔끔히 후퇴하고 다음 기회를 노리는 것이 좋다. 궁극기를 사용할 때도 주의해야 하는데, DPS 185의 죽음의 꽃은 나노 강화제를 받아도 HPS 300의 초월을 뚫을 수 없다. 따라서 궁을 쓰려면 젠야타부터 죽이고 쓰거나 젠야타가 초월을 쓸 새도 없이 기습적인 낙궁으로 적진 채 쓸어버리거나 초월이 빠진 이후에 쓰는 것이 좋다. 리퍼는 파라처럼 궁극기를 사용하기 직전 평타 한발을 섞을 수 있는데 이 한발을 초월이 있는 것으로 예상되는 젠야타에게 쏜다면 대부분 반응하지 못하고 죽는다.
-
vs
주노 - '''불리'''
주노는 이동 속도가 빠른 힐러이므로 리퍼가 주노에게 접근하기는 쉽지 않다. 기습을 하지 않는 이상 주노가 리퍼의 사거리 안에 들어올 일은 없으며 원거리에서 짤짤이를 넣는 주노는 까다롭기 짝이 없다. 또한 문제는 그 뿐만이 아니라, 하이퍼 링으로 주노의 아군을 리퍼에게서 도주하게 만들어 주는 점이 더 크다. 그나마 다행인건 궁상성은 유리하다. 궤도 광선 안에 모여있는 적들에게 죽음의 꽃을 시전해버리면 궤도 광선을 씹고 대미지를 줄 수 있고 피하더라도 상대의 궤도 광선을 못 쓰게 만들었으니 손해는 아니다.
-
vs
키리코 - '''불리'''
리퍼는 근접해야만 피해를 제대로 줄 수 있는데, 방울과 순보는 그 전략을 카운터친다. 순간 기습과 죽음의 꽃을 방울로 순간 막아버리는 키리코는 리퍼 입장에서는 매우 짜증나는 상대다. 게다가 키리코는 히트박스가 얇아 리퍼의 샷건을 잘 안 맞아주는 반면 쿠나이 치명타는 히트박스가 큰 리퍼에게 치명적이다. 거기에 잡기 직전에 순보로 도망가버리면 리퍼는 할 수 있는 게 없다. 여우길에 모인 적들에게 죽음의 꽃을 선사할 수 있으므로 궁상성은 괜찮은 편.
10. 궁합
10.1. 타 영웅
리퍼는 원거리 견제가 불가능한 순수 근딜러임에도 불구하고 기동성이 좋지 못해 단독 전투력이 떨어진다.[106] 따라서 리퍼의 방패가 되어 생존과 근접을 도와줄 탱커가 필수적이다. 리퍼는 난전에 특화되어 있지만 스스로 난전을 유도하는 능력은 없기 때문에 상대방 진영을 어지럽힐 수 있고 리퍼와 보조를 맞춰 빠른 강습이 가능한 고기동 탱커들과 궁합이 제일 좋다. 라인하르트, 윈스턴을 제외한 똑같은 탱커라도 기동성이 낮고 방벽에 의존하는 탱커들과는 의외로 궁합이 그렇게 좋지는 않다.[107]10.1.1. 돌격
-
D.Va
리퍼에게 디바는 적일 때에는 매우 짜증나는 카운터이지만, 같은 편이라면 그야말로 든든한 지원군이자 경호원이 될 수 있다. 일단 리퍼는 상대방 진영을 어지럽힐 수 있고 리퍼와 보조를 맞춰서 빠른 강습이 가능한 고기동성 탱커들과 궁합이 제일 좋은데, 디바는 이러한 조건에 가장 잘맞는 탱커이다. 또한, 리퍼 입장에서 까다롭기 그지없는 파르시나 캐서디같은 천적들을 디바가 마크해줄 수 있기 때문에 리퍼가 탱커 상대로 마음껏 날뛸수 있는 매우 좋은 조건을 만들어준다.
-
둠피스트
둘 다 강력한 킬결정력으로 상대를 아작내는 데에는 능하지만, 대신 근접전 위주라 중장거리 영웅들에게는 상당히 취약하다. 그러므로 어지간하면 둘 중 하나는 내리는 것이 좋다. 다만 난전으로 상대 진영을 무너트릴 목적이라면 둘을 기용하는 것도 그리 나쁘지는 않다. 특히 둠피스트는 리퍼에게는 부족한 높은 기동성이 있어 상대 진영을 헤집고 다니는 동안 리퍼가 킬각을 잡고 하나씩 두들겨패면 상대는 위축될 수밖에 없다. 또한 둠피스트에게 천적인 영웅들[108]을 리퍼가 어그로를 끌어주면 둠피의 부담이 다소 줄어들기에 더더욱 위력적이 된다. 궁 조합은 한꺼번에 쓰는 것은 금물. 가급적이면 선 둠피 후 리퍼 순으로 궁사이클 타이밍을 돌리는 것이 좋다. 주로 둠피가 밀면 리퍼가 받아먹는 사이클이다.
-
라인하르트
압도적인 근접화력 덕분에 라인에게 접근하는 인원을 순식간에 찢어버려서 라인과 근거리 개싸움을 유도하는 적군들을 쫓아내는 게 가능하다. 이렇듯 근거리 견제에도 탁월한 리퍼지만 라인+리퍼의 진가는 바로 대 라인하르트전으로, 리퍼를 필두로 한 힘싸움으로 밀어붙히면 상대 라인 입장에서는 버틸 수가 없다. 여기에 바스티온까지 있다면 상대는 전선 유지는 커녕 방벽 들기도 힘들어진다.
-
레킹볼
윈스턴과 비슷하나, 난이도는 레킹볼 쪽이 더 높다. 이는 레킹볼의 각종 스킬들이 윈스턴과 다른 의미로 근접 난투전에 적합한데 비해 주무기는 화력이 그렇게 세지 않은 비유도 히트스캔 기관총이라는 점이 작용되기 때문이다.
-
로드호그
갈고리로 끌어오는 순간 강력한 화력으로 탱커든 뭐든 그냥 삭제해버리는 콤비.[109] 다만 둘 모두 근접화력은 최강이지만 중원거리 화력은 떨어진다. 그렇기 때문에 주요 중거리 공격수인 솔저, 캐서디, 파라에 팀이 대응할 수단이 부족해질 수가 있다. 궁극기 궁합도 별로 안좋다. 따라서 이 둘과 함께, 중거리 공격이 가능한 공격수나 최소한 적 중거리 화력으로부터 아군을 보호할 수 있는 탱커가 필수적으로 추가되어야 한다.
-
마우가
둘 다 안티탱커의 역할을 겸할 수 있다보니 같이 적 탱커를 더 빨리 녹여버리고, 그림자 밟기로 양각도 만들 수 있다. 그리고 마우가의 터질듯한 심장을 받으면 받는 피해 감소와 더 높아진 흡혈량으로 더 오래 힘싸움하는 것이 가능하다.
-
시그마
의외로 둘이 서로 죽이 잘맞는다. 시그마에게 최악의 딜러인 시메트라는 리퍼가 잡을 수 있고 오히려 리퍼가 난입한 후에 시그마의 스플래시 딜로 진영을 간단하게 파괴할 수 있다. 궁극기 조합은 자리야의 중력자탄과 비슷하지만 시그마가 선제적으로 최대 체력의 50% 피해를 준 이후라 돌격군들까지 같이 궁극기로 싹쓸이 하는 것이 가능하다. 그리고 리퍼의 주적인 파라나 캐서디, 솔저 등도 시그마의 방벽으로 어느 정도 차단할 수 있으니 중원거리 포킹에 대한 부담은 덜어지는 셈.
-
오리사
(리메이크 후) 오리사가 근접전에 더 강하도록 재설계되면서 시너지가 더 늘어났다. 광선을 제외하고 정면의 피해를 모두 무효로 하는 수호의 창은 리퍼의 진입을 도우며, 궁극기인 대지의 창의 끌어오기 효과는 리퍼가 적진 내에 훨씬 안정적으로 들어가 더 낮은 리스크로 더 높은 고점을 가져다주도록 돕는다.
(리메이크 전)오리사의 방벽은 제자리에 고정되는 설치형 스킬이기 때문에 리퍼가 근접하는데 큰 도움이 되지 않는다. 오리사 자체도 리퍼 이상으로 기동성이 낮은데다 원거리 전투 위주의 캐릭터라서 리퍼와의 시너지도 낮다. 애초에 오리사는 라인하르트처럼 중원거리 화력전과 방벽 싸움에 특화된 영웅이지 근접 난전에 특화된 영웅이 아니다. 그러나 오리사의 궁극기는 리퍼에게 매우 커다란 도움을 주는데, 리퍼의 강력한 화력을 더욱 흉악하게 만듦과 동시에 화력이 들어가는 만큼 흡혈이 가능한 리퍼의 생존력까지도 올려주기 때문이다.
-
윈스턴
윈스턴은 기본적으로 난전을 만드는데 특화되어 있어 난전에 강한 영웅, 특유의 빈약한 화력을 보완해줄 수 있는 고화력 영웅과 궁합이 좋은데, 리퍼는 이 조건에 모두 해당한다. 따라서, 적으로는 먹잇감이지만 진형 파괴 및 상대 탱힐 학살에는 최강인 조합이다. 윈스턴이 적진을 휘저으며 상대의 어그로를 끌어줌으로써 리퍼가 난전을 일으키기 쉽게 만들어줄 수 있고, 돌격군 상대로 이기기 힘든 윈스턴을 위해 리퍼가 적 탱커들에게 화력을 퍼부어 줌으로써 윈스턴을 간접적으로 도와줄 수 있다. 특히 윈스턴 최악의 천적인 로드호그나 둠피스트 둘 모두에게 리퍼는 존재만으로 부담감이 커지므로 잘 사용하면 나쁜 조합은 아니지만, 리퍼는 겐지와 트레이서보다는 기동성이 떨어지므로 뛰어난 기동성으로 적진을 휘젓는 윈스턴을 일일이 따라다니면서 지켜주기 힘들기 때문에 리퍼가 전방에서 더 대놓고 기다리다가 움직일 수 있도록 원거리 힐을 해줄 아나나 이 둘과 함께 리퍼의 부족한 기동성을 보완해주기 위해 루시우나 주노를 추가해주면 좋다. 혹은 아예 뭉쳐다니면서 팀과 함께 난전을 벌이는 것도 좋다.
-
자리야
자리야는 리퍼만큼이나 기동성이 떨어지지만, 유일하게 원거리 아군 보호능력을 갖춘 탱커이기 때문에 시너지가 상당하다. 기동성이 부족해서 최전선에서 싸워야 하는 리퍼를 일일이 따라가기 힘든 방벽형 돌격군과는 달리 자리야는 타켓팅이라서 언제든지 리퍼에게 방벽을 씌워줄 수가 있다. 특히, 리퍼에게 치명적인 CC기 중 하나인 로드호그의 갈고리와 아나의 수면총을 자리야의 방벽은 무력화시킨다. 게다가 자리야의 입자탄은 리퍼의 부족한 중거리 견제 능력을 어느 정도 채워줄 수 있기도 하다. 궁극기 시너지도 우수한데, 근접 범위 내의 적에게만 폭딜을 가하는 '죽음의 꽃'에 일정 범위 내로 적을 묶어버리는 '중력자탄'은 최고의 궁합을 자랑하는 CC기이다.
-
정커퀸
로드호그와는 다른 의미로 궁합이 좋다. 근접해야 제대로 싸울 수 있는 리퍼는 지휘의 외침의 추가 체력과 이속 증가 효과를 매우 잘 받으며 톱니칼로 뚜벅이 영웅을 끌어오면 정커퀸의 도륙과 리퍼의 샷건으로 그냥 잘라버릴 수 있다. 그리고 정커퀸이 살육으로 적들에게 힐밴을 걸어버리면 리퍼가 적 지원가의 치유에 방해받지 않고 적들을 해치울 수 있다. 하지만 둘 다 원거리 딜러들에게 약하다는 단점도 똑같다.
10.1.2. 공격
-
겐지
후방 교란에서 위력적인 콤비. 겐지가 빠른 기동력과 질풍참 및 튕겨내기 등의 능력 연계로 이리저리 휘젓는 동안에 리퍼가 겐지에게 피해를 입은 적들을 보다 수월하게 처리해주고 피흡하면서 오래버틸 수 있다. 둘 다 수틀리면 빠른 기동력과 무적기 등으로 잠시 후퇴했다가 다시 치고 빠지는 플레이도 가능하고. 또한, 겐지의 절대극상성인 윈스턴도 아군 리퍼가 도와준다면 적 윈스턴한테 죽지 않아도 되기 때문에 겐지 입장에선 엄청난 도움이 된다. 다만 겐지가 화력이 워낙 좋지 않고 패치로 인해 예전만큼의 활약을 보여주지 못함에 따라서 그만큼 리퍼의 어깨가 무거워질 수 있으므로 주의해야 한다.
-
메이
이 조합은 서울 다이너스티가 오버워치 리그에서 보여준 조합이다. 메이가 얼리고 리퍼가 녹여버리는 스타일로, 메이의 약점인 탱커 상대를 리퍼가 보완하고 디바의 매트릭스를 냉각수로 무효화시킬 수 있는 것이 장점. 특히 메이는 여러명을 한꺼번에 얼릴 수 있기 때문에 효율이 상당히 좋아졌고, 난전에서도 쓸만해졌다. 특히 메이가 방벽으로 한 명을 고립, 얼리기, 리퍼가 포커싱이라는 형태로 난전에서 우월해질수 있다는 장점이 있다. 단점은 역시 근거리 깡패 조합이지만, 중원거리 교전 능력이 떨어져서 파라, 위도우, 한조와 같은 원거리 딜러들에게 약하다. 다만, 메이의 실력이 좋으면 원거리 딜러들도 견제가 가능해서, 단점을 어느 정도 보완할 수 있다. 아니면 아예 원거리 딜러들은 무시한체 지상에 있는 탱커들을 포커싱하던가.
-
바스티온
정면 화력 지원 역할이 겹친다. 보통 최전방에 나가있을 리퍼 외에 힐러를 보호하기 위해서 교란을 막을 중거리 딜러 하나를 더 기용하는데 바스티온은 제일 교란당하기 쉬운 영웅이므로 좋지 않다. 단, 거점 수비에는 이 둘이 딜 하나는 쎄서 거점에 들어온 적들을 단숨에 끊어버리기에 거점수비에서만은 효과적이다.
-
솔저: 76,
캐서디
근중거리 싸움이 가능한 솔맥은 리퍼와 상성이 좋다. 멀리 도망가는 적 혹은 리퍼에게 위협적인 적들을 솔맥이 견제/사냥하는 동안 리퍼는 정면 싸움에서 활약해줄 수 있기 때문이다. 다만 궁조합은 셋 다 화력이 막강하다는 특성 때문에 그렇게 좋지 않으며[110], 어느 한 쪽이 궁을 쓰는 걸 보고 타이밍을 재든가 상대가 방어기를 빼는 걸 보고 추가 궁으로 소탕하는 방식으로 미리 사용 순서를 정해두는 것이 좋다.
-
솜브라
솜브라가 해킹을 하면 대다수의 능력이 무력화되기 때문에 순수 화력이 강력한 리퍼는 모든 돌격군을 쉽게 잡을 수 있다. 그러나 이 둘은 모두 근거리에서 싸워야 화력을 낼 수 있기 때문에 솔저나 캐서디가 포진한 타팀을 상대로 원거리전과 중거리전이 힘들고, 파라를 견제하기 위해 솜브라의 어깨가 무거워진다. 다만 파라를 노리고 해킹에 성공한다면 파라는 날개꺾인 새가 되어버리므로, 리퍼가 파라를 잡는데에 큰 도움이 된다.
-
시메트라
장거리 공격이 안 된다는 단점을 순간이동기로 상쇄해주어 순식간에 리퍼가 선호하는 근접 난전으로 양상을 변경시킬 수 있다. 시메트라의 지휘력이 다소 필요하다. 또한 둘 다 파라에 너무 취약하다. 하나무라나 호라이즌 기지에서 순간이동기를 사용해 거점 난전을 유도하는 전략이 자주 나오고 있는데 1칸만 먹으면 되는 경우라면 메이를 이용해 상대가 거점으로 들어오지 못하게 막는 것이 좋지만 일반 공격이라면 거점 난전에서 매우 강한 리퍼를 함께 사용하는 것도 좋다.
-
애쉬
위도우메이커와 비슷하지만 이론상 시너지로 보면 그 이상. 리퍼가 적진에서 죽음의 꽃을 쓰기 전에 다이너마이트를 꽂아주면 죽음의 꽃의 위력이 올라가거나 밥이 포커싱당하는 동안 리퍼가 적진을 들쑤시면 딜 면에서는 이것보다 더 성가신 게 없다. 그리고 리퍼를 취약하게 만드는 파라를 애쉬가 견제할 수 있고, 리퍼는 애쉬에게 접근하는 암살자 딜러나 브루저를 마크하면서 서로 상성 면에서 엄청난 이득을 볼 수 있다. 게다가 적진 입장에선 전선이 수시로 교란을 당하기 때문에 꽤나 까다로운 조합이지만 반대로 서로의 합이 안맞으면 장점을 살릴 수 없다.
-
위도우메이커
시네마틱에서 나왔던 탈론 콤비를 구현한 조합. 리퍼가 근접전으로 상대를 계속 괴롭히고 빈틈을 만드는 동안 위도우메이커가 원거리에서 저격으로 보조하며 상대를 한 명씩 끊어먹는 콤비이다. 둘의 활동 반경이 다르기는 하나 그 때문에 각자의 포지션에서 제대로 실력이 받쳐주면 근원거리 할 거 없이 상대를 제대로 말아먹는 무서운 시너지를 발휘할 수 있다. 리퍼의 경우 무지막지한 딜에 흡혈 및 망령화 등으로 버티면서 상대를 괴롭히게 되면 상대 탱커는 리퍼를 신경쓸 수밖에 없게 되고, 이는 상대 진형에 균열을 일으켜 딜힐러들이 탱커의 케어를 제대로 받지 못하게 되어 위도우의 킬각이 성립된다. 그렇다고 위도우의 저격을 신경쓰자니 리퍼의 깡딜을 감당할 여력이 되지 않고... 특히 위도우의 궁이 켜진 상태에선 리퍼가 죽음의 꽃으로 다인킬각을 잡는 것이 한결 수월해지니...
-
정크랫
둘 다 한 방 데미지가 강해서 적 탱커들을 엿먹여줄 수 있다. 특히, 리퍼와 정크랫이 골목길에 있으면 에너지 채우러온 자리야도 리퍼에게 단숨히 녹아내리고, 궁극기 조합도 크게 나쁜편은 아니다. 단, 둘다 파라에는 그냥 사망이니 파라가 나올법하면 D.Va나 젠야타, 아나를 대동하자.
-
토르비욘
의외로 나쁘지 않다. 둘 다 정석적으로 플레이한다면 토르비욘의 포탑의 약점인 탱커에게 무력하다는 점은 리퍼가 보완하고, 리퍼의 단점인 짧은 사거리를 토르비욘의 포탑이 보완해준다. 다만, 둘 모두 파라-파르시에 매우 취약한 영웅들이므로 팀에 대공 수단이 따로 없으면 적 파라 앞에서 팀이 무력해질 수도 있다. 하지만 리그에서는 메이 대신 기용되어 다시 1티어로 떠올라, 둘의 시너지가 좋다.
-
트레이서
좋지 않다. 두 영웅 모두 근접전에 특화된 타입인데 이러면 당연히 솔저: 76, 캐서디와 비교했을 때 다섯 수는 앞서야 상대가 가능하다. 또한 파라라도 뜨면 지고 들어가는 싸움이 된다. 다만 중원거리에 약하다는 점만 빼면 난전에서는 그야말로 위력적인 시너지를 보여주는 콤비로, 날쌘 트레이서의 기습에 리퍼의 깡화력이 어우러지면 상대 입장에선 그야말로 복장이 터진다. 특히 탱커들의 경우 그렇지 않아도 리퍼의 깡딜에 와리가리로 상대를 농락하는 트레이서를 만났을 경우 이러지도 저러지도 못하고 협공을 당하여 짤리는 경우가 많고, 거기에 리퍼와 트레이서 둘 다 생존 능력이 좋은 편이라 수틀리면 망령화나 시간 역행 등으로 빠진 후 다시 돌아와서 적 진영을 두들기면 상대는 상당히 버거울 수밖이 없다.
-
파라
상대 픽과 실력 차이에 따라 둘 다 활약하는 최고의 콤비가 될 수도, 둘 다 저격만 당하는 최악의 콤비가 될 수 있다. 이유는 리퍼와 파라의 특징 중에 "원거리 히트스캔/고속 투사체 영웅에게 약하다"는 공통점이 존재하기 때문이다. 둘의 궁 상성은 솔맥과 엇비슷하다.
-
한조
한조의 음파 화살은 골목으로 다니는 상대를 포착하거나 적 진영의 동태를 파악할 수 있고, 이는 리퍼의 침투 각을 더욱 수월하게 만들어준다. 리퍼가 근거리에서 치고 빠지는 동안에 한조가 폭풍 화살이나 궁극기 등으로 지원사격을 해줄 수도 있고. 한조를 웬만큼 쓰는 사람은 에임도 필수적으로 좋을테니 중원거리에선 한조의 화살이 굉장히 뼈아프게 다가오고, 근거리로 다가가면 리퍼의 폭딜로 인해서 진입이 꺼려지게 된다. 특히 한조 역시 폭풍 화살 때문에 돌격군 상대 딜링이 꽤나 강력한지라 둘이 합이 잘맞는다면 적 탱커들이 견디지를 못하고 터져나갈 것이다.
10.1.3. 지원
-
루시우
적에게 근접해야 하지만 그럼에도 기동성이 낮아서 혼자선 근접이 힘든 리퍼에게 루시우의 이속 버프는 그야말로 최고의 지원이다. 이속 버프로 기동성이 향상된 상태에선 적에게 빠르게 근접할 수 있는 것은 물론, 위기 상황에서 도주하는 것도 굉장히 수월해진다. 게다가 기동성이 높고 자체 생존력이 지원가 최강인 루시우는 최전선에서 싸우는 리퍼와 전장에서 보조를 맞추기도 상당히 좋다. 루시우의 '소리 방벽'도 근접 시 적 화력에 노출되어 죽기 직전이거나 궁극기 사용 시 무방비가 되어 반격당할 때와 같이 결정적인 상황에서 리퍼를 구원하기에 매우 좋은 궁극기이다.
-
메르시
좋지 않은 편이다. 메르시는 자체 전투력과 생존력이 낮아서 아군 진영 위주로만 머물고 적극적으로 최전선에 나서기는 힘들다. 따라서 적극적으로 최전선에서 적과 근접전을 벌여야 하는 리퍼는 메르시가 치유를 하기 다소 힘든 대상이다. 물론 적을 공격하고 체력이 깎인 리퍼가 진영에 돌아오면 메르시가 치유를 해준 후 다시 리퍼가 전선에 복귀하는 식으로 치고빠지기에 둘을 활용할 수는 있다. 그러나 이게 그다지 특출난 전술도 아니고 이 이상의 시너지는 기대할 수 없다는 게 문제. 다만 둘의 실력이 고수급이라면 리퍼가 메르시의 딜버프를 받고 상대 탱커를 무너트리는 데 힘이 실리므로 상대 진영에 균열을 내는 것이 좀더 수월해지기는 하다. 특히 리퍼가 궁극기를 썼다면 메르시 딜버프 시 663이라는 탱커도 갈아마시는 딜이 나오고. 만일 메르시가 리퍼를 지원한다면 힐보다는 딜을 지원해주는 것이 더 나은데, 리퍼의 평타 및 궁이 명중하면 그것이 힐링 역할을 해주니 메르시가 따로 힐을 신경써주는 부담이 없기도 하고... 문제는 궁을 쓰든 말든 리퍼나 메르시 둘 다 CC기에 무력하고, 그나마 리퍼야 CC기에 걸리기 전에 여의치 않으면 망령화 및 그림자 밟기로 살아나가는 게 수월하지만 메르시가 고립되면 수호 천사 외에는 생존기가 없으니 리퍼만 득보고 메르시에게는 별 시너지가 없는터라 그리 효율적인 조합은 못된다. 멀직히 망령화로 도주하는 리퍼를 보고 수호 천사로 따라간다 해도 그 동안 무적판정이 있는 것도 아닌지라 자칫하면 적들의 화망에 잘못걸려서 맞아죽을 위험성도 있는 것을 주의해야 한다.
-
모이라
매우 좋다. 탱커와 함께 최전방에서 힘싸움을 하는 리퍼는 모이라의 광역힐을 탱커와 함께 쉽게 받을 수 있고 모이라의 융화를 이용한 융화 다이브 때도 피흡과 폭딜을 통해 상대와의 체력 차이를 더더욱 벌리며 빠르게 마무리할 수 있다.
-
브리기테
상당히 괜찮다. 리퍼의 특성상 적군 가운데서 싸우다가 망령화로 빠져야 되는 타이밍이 있는데, 이때 날아오는 힐량 150짜리 수리 팩은 반갑지 않을 수가 없다. 망령화의 버프 이후로는 망령화로 안전하게 힐을 받은 뒤 즉시 해제해 역공하는 등의 플레이도 가능해, 리퍼가 날뛰게 도와줄 수 있는 조합이다. 그러나 둘 다 근거리 딜러와 힐러이므로, 적에 저격수 및 중원거리 딜러, 파르시 등이 있다면 플레이가 힘들어진다.
-
아나
원거리 힐이 가능하기 때문에 최전선에서 싸우는 리퍼에게 힐을 주기 적합한 영웅이다. 게다가 생체 수류탄의 폭힐로 근접전에서 역습당하거나 궁극기 사용 중 반격당해 죽을 위기인 리퍼를 살릴 수 있다. 수면총으로 리퍼의 카운터들을 재워 리퍼의 궁이 캔슬되는 것을 막아줄 수도 있기까지 하니 기본적으로는 여전히 리퍼에게 매우 큰 도움이 되는 영웅이다. 그러나 가장 핵심적이었다고 할 수 있는 궁극기 조합이 시즌3부터 사장되었기 때문에 더이상 둘의 콤비가 그다지 부각되지는 않는다. 시즌2에서는 '나노의 꽃'이라고 불린 둘의 궁극기 조합이 경쟁전과 프로리그의 메타를 장악했었지만 '나노강화제'의 이속 증가 효과가 삭제되며 더이상 큰 효용을 보지 못하게 되었다. 이후로는 궁극기 조합의 대상으로서 리퍼보다는 나노 조준경이나 나노 용검이 훨씬 선호됐지만 시즌5에서 자리야, 캐서디와 함께 그림자 밟기가 상향되어 완전히 안좋은 효용을 보이지 않게 되었다. 적들 돌격군을 무력화시키고 그 이후에 죽음의 꽃을 쓰면 적팀이 나노 용검보다 더 빨리 녹여버리며, 힐도 거의 2배 더 많이 받는 상황이 되어 리퍼가 죽지 않으니 적팀 입장에선 요단강 익스프레스를 탄 기분이 들 정도.
-
젠야타
시너지가 우수한 편이다. 최전선에서 적극적으로 근접전을 벌여야 하는 바람에 안정적으로 힐을 받기 힘든 리퍼에게 원거리에서 손쉽고 꾸준한 힐을 주는 조화의 구슬은 안성맞춤의 회복기이다. 부조화의 구슬과의 궁합도 매우 좋은 편으로 안그래도 강한 리퍼의 화력이 더욱 증폭되어 말그대로 적들을 갈아버릴 수 있게 되며 딜량의 30%를 회복하는 패시브 개편 덕분에 리퍼의 체력회복량까지 높아진다. 특히 리퍼와 젠야타는 안티탱커이기 때문에 적군 탱커진을 파훼하는 데 굉장히 뛰어난 조합이다. 궁극기 궁합도 괜찮은 편이다. 리퍼는 궁극기 사용 시 무방비가 되어 반격당할 일이 많다는 것이 큰 단점이지만, 젠야타의 초월을 병용하면 그런 걱정없이 죽음의 꽃으로 적을 쓸어버릴 수 있다. 다만 CC기스킬에 리퍼 궁이 끊기는 것은 어쩔 수 없다는 점은 유의. 그나마 젠야타의 폭힐 덕에 죽지는 않을지언정 궁이 강제 캔슬되는 터라 딜로스가 발생하는 것은 조심해야 한다.
-
주노
적으로 만났을땐 최악의 적이지만 아군으로 만나면 든든한 친구로 사실상 고인이었던 리퍼를 쓰일 수 있게 만들어준 구세주다. 하이퍼 링의 이속 증가는 리퍼의 입장에서 매우 고마운 버프가 아닐 수 없다.
-
키리코
키리코의 정화의 방울과 여우길이 리퍼와 최상의 궁합을 자랑한다. 정화의 방울은 리퍼의 생존력을 높여주고 죽음의 꽃을 반무적 궁극기로 만들어주며 여우길은 엄청난 이동속도와 공격속도로 적진을 모조리 쓸어버리는 파괴적인 성능을 보여준다.
10.2. 전장
중복 픽이 가능했던 1시즌 당시 2인 자리야 2인 리퍼라는 조합이 있었듯 모든 맵에서 최강이었다. 신규 영웅이었던 아나의 나노 강화제와 리퍼의 죽음의 꽃, 즉 나노 꽃[111]이 나왔다 하면 팟지는 거의 리퍼 거였다. 그리고 바야흐로 시대는 3탱 메타가 활개 치는 시즌 3. 이론 상 안티 탱커인 리퍼의 입지는 여전해야 하지만 어떤 맵에서도 상성을 타지 않고, 어떤 상황에서도 강력한 그놈의 상향된 D.Va, 이동속도 업이 삭제된 나노 강화제가 발목을 붙잡는 것도 모자라 잘라 버렸다. 평가에 따라서는 고인 관짝 취급까지 당했기에 3시즌 당시 리퍼를 맵 상성을 고려해 픽하는 경우는 없었다. 이론상 그림자 밟기를 이용해 원하는 곳으로 이동할 수 있고 초근접 거리에서 강력하다고는 하지만 어차피 오버워치는 탱커를 이용해 쾅! 하고 한타를 붙는 것이 가능하고 당시에도 그게 최고의 전략이었기 때문에 맵의 유형은 리퍼의 전투력에 영향을 주지 않았다. 또한 맵에 상관없이 D.Va는 시즌 3 기준 고정 픽에 가까웠다. 리퍼 입장에선 매우 안타까운 노릇.. 하지만 어차피 3탱이 주류가 된 이유는 리퍼가 아니더라도 대처하기 힘들고 강력하기 때문에 유행이 된 것이다. 리퍼의 전투력이나 전략 가치 자체가 낮아진 것은 아닌데다 아무리 솔저가 상향되었다고는 하나 탱을 녹이기 더 쉽고 간단하며 그에 특화된 궁극기를 가지고 있는 것 역시 리퍼다. 결국 맵보다는 픽 조합과 딜 상황에 따라 유동적으로 선택하는 픽이 된 영웅이 리퍼고 맵에 따라 고른다는 이미지는 특별히 없다. 공격 수비 상관 없이 도저히 탱들을 녹일 딜이 부족할 때 유동 픽으로 고려해 보자. 단지 수비 상황시 3탱일 경우 남은 딜을 리퍼로 할 경우 파라가 떠 버리면 대처가 불가능하므로 그 점 또한 고려하자.포커싱 조합 유행 이후 더욱 대회에서 보기 힘들어졌으나 유독 아누비스에서 가끔 보이는데 거점이 좁고 리퍼가 기습을 걸기 좋은 지형이기 때문. 가장 문제가 되는 디바도 솜브라의 emp나 해킹으로 무력화하는 일명 탈론 조합으로 쓰이는 중.[112]
보통 리퍼가 좋다고 여겨지는 전장은 고지대에서 떨어지면서 궁극기를 쓰기에 좋은 전장인 아누비스 신전, 도라도, 할리우드 등과 난전이 나오기 쉬운 쟁탈전 종류의 맵들이다.
11. 관련 업적
<rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
총알이 아깝군 (Waste Not, Want Not) 리퍼의 헬파이어 샷건 1회 장전으로 적 3명 단독 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
"픽셀" 스프레이
|
죽어 죽어 죽어... 죽어 (Die Die Die... Die) 리퍼의 죽음의 꽃 1회로 4명 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
<colbgcolor=#ddd,#383b40>
"귀요미" 스프레이
|
업적 2는 1과 달리 궁극기로 피해를 입히기만 한다면 다른 아군이 결정타를 내도 처치로 인정되기 때문에 그냥 하다 보면 된다. CC기 궁극기와 합을 맞춰도 딸 수 있는 등 비교적 딸 수 있는 방법이 많은 쉬운 업적.
의외로 쉽게 깨지는 경우가 있는데, 궁극기를 가진 채로 또는 궁극기가 거의 찬 상태로 상대의 뒤로 잠입해서 후방의 힐러 한 명을
12. 영웅 갤러리
자세한 내용은 리퍼(오버워치)/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.13. 패치 노트
라이브 서버 기준 |
- 2016년 11월 16일
- 죽음의 꽃
- 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
- 2017년 5월 24일
- 망령화
- 버프: 망령화를 사용하면 탄약이 재장전되게 변경
- 2017년 6월 21일
- 영혼 수확
- 생명력 구슬이 제거됨
- 영웅에게 준 피해의 20%만큼 생명력을 회복하게 변경
- 2017년 7월 28일
- 그림자 밟기
- 버프: 효과음과 음성 대사가 들리는 범위가 50% 감소
- 2017년 10월 11일
- 죽음의 꽃
- 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
- 2018년 2월 9일
- 죽음의 꽃
- 버프: 방벽 뒤에 있는 적 영웅들의 수에 비례하여 방벽에 주는 피해량이 증가하게 변경[113]
- 2018년 4월 11일
- 망령화
- 버프: 이동 속도 증가 효과가 25%에서 50%로 증가
- 버프: 스킬 키 또는 기본 발사 키를 눌러 취소할 수 있게 변경
- 죽음의 꽃
- 버프: 시전 후 헬파이어 샷건이 재장전되게 변경[114]
- 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 헬파이어 샷건
- 버프: 산탄 퍼짐이 50% 감소
- 조정: 산탄이 퍼지는 패턴이 변경
- 영혼 수확
- 버프: 회복량이 준 피해의 20%에서 30%로 증가
- 2019년 1월 25일
- 영혼 수확
- 버프: 회복량이 준 피해의 30%에서 50%로 증가
- 2019년 3월 20일[117]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 영혼 수확
- 너프: 회복량이 준 피해의 50%에서 40%로 감소
- 2019년 4월 17일
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[122]
- 죽음의 꽃
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2020년 1월 29일
- 영혼 수확
- 너프: 회복량이 준 피해의 40%에서 30%로 감소
- 2020년 9월 11일
- 헬파이어 샷건
- 조정: 산탄 패턴이 더 이상 무작위로 회전하지 않게 변경
- 2021년 2월 19일
- 헬파이어 샷건
- 버프: 산탄 범위가 8에서 6으로 감소
- 너프: 산탄 하나당 공격력이 7에서 5.5로 감소(발당 공격력이 140에서 110으로 감소)
- 2021년 3월 12일
- 헬파이어 샷건
- 버프: 산탄 하나당 공격력이 5.5에서 6으로 증가(발당 공격력이 110에서 120으로 증가)
- 2021년 6월 4일
- 영혼 수확
- 버프: 회복량이 준 피해의 30%에서 35%로 증가
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 역할 지속 능력 - 역할: 공격 추가
- 적을 처치하면 2.5초 동안 재장전 속도와 이동 속도가 25% 증가[123]
- 헬파이어 샷건
- 너프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 5.4로 감소(발당 공격력이 120에서 108로 감소)
- 너프: 산탄 범위가 6에서 7로 증가
- 망령화
- 너프: 망령화 상태에서도 시그마의 중력 붕괴와 자리야의 중력자탄의 이동 제한 효과를 받도록 변경
- 너프: 시그마의 중력 붕괴와 자리야의 중력자탄 효과를 해제하지 않도록 변경
- 버프: 솜브라의 해킹이 무적 효과를 사용하면 해제되게 변경
- 2022년 12월 7일
- 역할: 공격
- 너프: 이동 속도 25% 증가 효과 삭제
- 버프: 재장전 속도 증가 효과가 25%에서 35%로 증가
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 죽음의 꽃
- 버프: 궁극기 충전 비용이 8% 감소
- 2023년 5월 10일
- 망령화
- '길게 눌러 망령화 사용' 설정 추가
- '망령화 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
- 그림자 밟기
- '그림자 밟기 확인 입력' 설정 추가
- 2023년 6월 14일
- 망령화
- 너프: 이동 제한 효과(자력 수류탄, 강철 덫, 중력자탄 등)의 영향을 받는 동안 능력을 사용할 수 없게 변경
- 2023년 10월 11일
- 망령화
- '망령화 취소 입력' 설정 추가
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 2월 14일
- 버프: 체력이 250에서 300으로 증가
- 2024년 3월 13일
- 죽음의 꽃
- 버프: 초당 피해량이 170에서 185로 증가
- 버프: 궁극기 비용이 12% 감소
- 2024년 6월 21일
- 헬파이어 샷건
- 버프: 탄퍼짐이 6.5도에서 6도로 감소
- 그림자 밟기
- 버프: 시전 시간이 1.5초에서 1.2초로 감소
- 2024년 11월 13일
- 영혼 수확
- 너프: 회복량이 준 피해의 35%에서 30%로 감소
14. 기타
-
개발 취소된
타이탄의 리퍼를 활용해 만든 영웅이다. 외형도 코트 대신 수술 자국이 있는 상체가 드러나 있다는 걸 제외하면 거의 동일하다. 원안의 무릎에 달린 해골 모양 장식물이 얼굴로 온 것을 알 수 있다.
블리자드의 전 원화가, 크리스토프 하 (Christophe Ha)가 2016년 공개한 타이탄의 콘셉트 아트
- 거대한 샷건 아킴보와 건 카타, 해골가면, 후드, 망토, 중2병 느낌 충만한 대사, Badass 등 인기를 끌 수 있는 요소들로 무장하고 있어 블리즈컨 직후 레딧의 캐릭터 투표에서는 1, 2위를 차지한 트레이서와 한조의 뒤를 이어 리퍼가 3위를 차지했다.
- 디자인 측면에서 마블 코믹스의 퍼니셔, 혹은 빌런인 태스크마스터 #와 일부 디자인적 유사점이 있다. DC 코믹스의 레드 후드와도 비슷하다. 콘셉트을 슈퍼히어로물로 잡은 이상, 코믹스의 히어로/빌런을 상당 부분 참고했을 가능성이 있다.
- 실험의 결과로 피부가 썩고 재생하는 상태일지도 모른다는 점,[124] 전직 오버워치 요원들을 집요하게 노리고 있다는 점을 들어 오버워치의 전직 요원이었지만 모종의 사건을 계기로 타락한 캐릭터가 아닐까 하는 추측이 있었고, 이후 캐서디의 배경에 대한 제프 카플란의 인터뷰 중 리퍼 역시 오버워치의 첩보 부서인 블랙워치의 일원이었다는 사실이 밝혀졌다.
- 블랙워치 설립 이전, 다시 말해 오버워치가 대규모 국제 기관이 되기 전인 옴닉 사태 당시의 소수 정예 특수 부대였던 시절에는 오버워치의 사령관 자리를 맡기도 했다.
- 전완부 보호대와 어깨보호대 사이에 팔의 맨살이 드러나 있는데, 히스패닉 특유의 갈색빛 피부를 가진 오버워치 시절의 모습과는 달리 피부색이 매우 창백하다. 본부 폭발 사고(또는 모종의 실험)이후 리퍼의 신체 상태가 심하게 변화되었음을 알 수 있는 부분이다.
- 캐서디와는 블랙워치 시절에는 상관과 부하 사이임에도 서로 편하게 농담까지 주고받을 정도로 가까운 사이었다. 상호 대사로 볼 때 한때는 리퍼가 캐서디에게 선배 혹은 스승이었던 것으로 보인다. 게임 상에서 대치 시 특수 대사가 나온다고 한다. 게임에서 캐서디와의 관계가 좀 더 설명되는데, 캐서디가 무법자였던 시절, 그를 체포한 후 블랙워치로 데리고 와서 전투 기술을 가르친 것이 리퍼. 확실히 사제 관계라고 불릴 정도의 사이었던 듯 하다. 그러나 오버워치가 해체된 이후, 리퍼가 탈론으로 전향하고 난 뒤에는 둘도 없는 원수 사이가 되었다. 이를 반영하여 리퍼가 재장전할 때마다 총을 버리는 것을 디스하는 "쓰레기처럼 버리라고 받은 총이 아닐텐데"라는 캐서디의 대사가 있다.
- 게임 내에서는 오랜 암흑기를 거치며 '찐퍼'라는 별명까지 붙고 약캐 취급받는 신세이지만, 오버워치의 공식 세계관에서는 상당한 강자일 가능성이 높다. 대부분의 인물들은 초인급 능력치를 가지기는 했어도 일단 육체의 근본은 보통 인간의 것이지만, 리퍼는 특수 수술을 받은 강화병사로서 신체능력에서부터 보통의 인간과는 궤를 달리하기 때문이다.[125] 샷건의 반동을 한손으로 견뎌내는 것도 모자라 아킴보로 들고 다닐 뿐더러 죽음의 꽃처럼 난사해도 아무 문제가 없다는 것은 리퍼가 얼마나 강력한 힘을 가지고 있는지를 보여주는 거다.[126] 게다가 60을 바라보는 나이에 어울리게 오버워치 시절에도 지휘관급이었는데 탈론에서도 수장급 간부라는 것이 밝혀졌으니 양쪽 집단에서 최고위직까지 오른 베테랑인 셈이다. 단편 애니메이션 <소집>에서는 부하들까지 끌고 와서도 윈스턴한테 제압당하는 모습을 보여줬지만[127] 솜브라가 주역으로 나온 단편 애니메이션 <잠입>에서는 볼스카야의 최신 로봇형 기갑 병기와 1:1로 싸워서 이겼다.[128] 참고로 이 기갑 병기는 볼스카야 인더스트리의 최신 대 옴닉용 병기로 사이즈가 엄청난데다가 위력도 엄청나 일단 대인용이 아니다. 그 거대한 로봇을 혼자서 산탄총만으로 걸레로 만들어 버렸을 정도면...[129][130]
- 리퍼의 가면 안쪽에 희미하게 본 얼굴의 윤곽이 보인다. 공식 홈페이지에 공개되어 있는 스크린샷에서 확인 가능. 가장 확실히 형태가 보이는 부위는 코. 눈도 살짝 보이긴 한다.
- 트레일러의 자세나 후드 등에서 동사의 게임 디아블로 시리즈 속 말티엘이 연상된다는 의견이 많은데, 말티엘에서 모티브를 착안한 캐릭터라고 제작진 측에서 인증을 했다. 그리고 게임 내에서 "누구도 죽음을 막을 수 없다.", "나는 죽음의 천사다." 라는 대사가 나오면서 사실상 확인사살. 본명인 가브리엘 또한 천사의 이름이라 천사로 나오는 말티엘과 컨셉이 겹친다. 그리고 말티엘의 팔 장식은 왼팔과 오른팔이 서로 짝짝이인데 리퍼도 왼팔과 오른팔의 장식이 다르다. 그래서 이런 팬아트도 나왔다. 이런 것도 있다.[131] 하지만 말티엘 성우는 로드호그를 맡았다.[132] 게임 내 성능마저 흡사한데, 둘다 암살자&공격군 위주 메타일 때 약세고, 전사&돌격군 위주 메타일 때 강한 모습을 보인다. 그리고 리퍼의 죽음의 꽃, 말티엘의 영혼 회오리를 비교해보면 정말 흡사하다.
-
궁극기인 죽음의 꽃(Death Blossom)은 1984년에 개봉한 SF 영화, "
최후의 스타화이터"에 등장하는 동명의 무기 체계에서 차용했다. 또 전방위로 총을 난사한다는 점이나 연기가 발생하는 효과는 영화
이퀼리브리엄의
건 카타와 상당히 유사하다. 또한
그루트(마블 시네마틱 유니버스)가 가디언즈 오브 갤럭스 3편에서 이와 유사한 기술을 보여준다.
- 2015년 6월 3일, 게임 플레이 미리보기 영상이 영웅들 중 일곱 번째로 공개되었다. 기본 공격의 피해량이 상당히 높다는 점이 드러난 영상이다.
- 트레이서와 자리야가 히어로즈 오브 더 스톰에 등장한 관계로, 만약 리퍼가 출전하게 된다면 어찌 나올지 팬덤에서 관심을 보였다. 리퍼의 능력 구성이 AOS에선 분명히 쓸만한 능력들이기는 하나, 문제는 리퍼가 맡게 될 원거리 암살자 포지션에 그다지 쓸모있는 능력들이 아니라서 공격력을 일반 공격에 몰빵하고 다른 능력들에 유틸성을 부여하되, 대전사 기믹[133]도 강조한 암살자가 될 가능성이 높다. 혹은 영혼을 취하는 학살자라는 콘셉트을 살려서 전문가로 나올 가능성도 있다. 한편으로 히오스의 신 패치 데이터 마이닝에서 reaper가 발견되면서 등장 떡밥이 떴다. 다만 실제로 나올지는 확실하지 않은데, 블리자드에는 reaper와 관련된 캐릭터가 스타크래프트의 테란 유닛인 사신, 디아블로 3 확장팩 Reaper of the soul의 주 악당이었던 말티엘, 그리고 본 항목의 리퍼까지 셋이나 되기 때문. 결국 이 사신(Reaper) 떡밥은 말티엘로 결론났고, 리퍼는 2021년의 54.0패치 때 예상과 달리 말티엘이 아니라 발라의 스킨으로만 등장했다. 그리고 2022년 패치 중단 선언으로 인해 영웅으로 나올 가능성은 사실상 없어졌다.
-
이 스프레이 이미지에서
코트 안에 줄줄이 걸려 있는 샷건들을 볼 수 있으나 어디까지나 스프레이 한정. 단편 애니메이션 <잠입>에서는 헬파이어 샷건을 꺼낼 때 코트 안쪽에서 다른 기술을 쓸 때처럼 검은색 안개가 흘러나오는데, 망령화나 그림자 밟기와 같이 평범한 인간과는 확연히 다른 모습이다. 심지어 같은 애니메이션에서 볼스카야 인더스트리 잠입 시 뛰어내리는 장면을 자세히 보면 코트 안쪽에는 아무것도 없는데 지금의 모습이 되어버린 수술로 생긴 능력인 듯하다.
- 모델링에서 몸에 두른 망토의 오브젝트 관련 버그로, 가끔 이게 리퍼의 몸을 뚫고 앞으로 나오는 경우가 있는데, 물체 겹침 불가 판정 때문에 배 부분에서 망토가 불룩한 모습으로 고정된다. 이때 모습이 영락없는 임신복 입은 임산부. 이와 비슷한 버그로 사물 오브젝트에 가까이 붙어서 장전시 가끔 내던진 샷건이 박혀있다.
- 10월 22일 공개된 할로윈 이벤트 패치에 맞춘 단편 코믹스 정켄슈타인에서는 마지막 페이지에서 정켄슈타인 박사 이야기로 다른 오버워치 동료들을 겁주려고 애쓰던 라인하르트 앞에 실감나게 변장한 목 없는 기사로 나타나 라인하르트를 기절초풍시킨다. 밝게 웃으며 동료들과 대화를 나누는 모습을 보면 현재와 비교해 씁쓸한 장면이다. 의상을 직접 완성도 높게 만든 모양인지 메르시가 감탄하며 '우리 의상도 진짜로 만들어 볼 생각이 없냐'고 물어봤을 정도다. 그 뒤에 "그럴까?"라고 했다가 "하하.. 그럴 리가"라고 한 것을 보아 쓰러져 있던 라인하르트를 보고 마음을 접은 것 같지만 말이다. 덕분에 코믹스를 본 팬들은 지금 리퍼 복장도 직접 만든 거 아니냐는 말이 나오는 중이다.
- 오버워치 시네마틱 트레일러, 윈스턴이 주인공인 단편 애니메이션 '소집', 솜브라가 주인공인 '잠입'에서 몇 차례 출연했지만 정작 자신이 주인공으로 나오는 단편 애니메이션은 아직 없다. 윈스턴을 헬파이어 샷건으로 제압하거나 볼스카야 인더스트리의 거대 로봇을 부숴 버리는 등 활약하지만 마무리가 영 좋지 않다. 거기다가 나올 때마다 다른 영웅에게 내동댕이 쳐지는 등 굴욕을 당하는 모습이 보인다. 리퍼가 참가한 작전은 # 결과적으로 성공한 임무가 하나도 없어서 성공률이 0%라는 농담이 나오기도 한다. #, #. 이런 이유로 로켓단 삼인방과 비교하기도 한다. 위도우는 2번[134] 성공했고 솜브라는 죽이는 것보다 더한 이득을 혼자 챙기고 거짓 보고를 했다.[135] 그래도 이후 공개된 코믹스인 가면에 의하면, 위의 내용은 완전히 실패한 것은 아닌게 솜브라가 볼스카야 회장은 살려두는 게 낫다며 묵인했다는 점과 오버워치 명단은 이미 97%까지 추출했기 때문에 몇몇 오버워치 요원은 리퍼의 손에 살해되었다.
-
트레이서 이후 두 번째로 피규어가 발매된다. 블리자드 공식 리퍼 도색 피규어가 2016년 11월 25일 떴다. 지금까지 나온 공식 피규어는 트레이서 도색, 한정 소장판을 사면 나오는 도색 전 솔저, 그리고 현재 나온 리퍼이다. 시중에 나와 있는 겐지 피규어는 블리자드 정품이 아닌 타사 이미테이션 제품. 복제품의 퀄리티는 전반적으로 양호하다. 블리자드 기어에서 프리오더 진행중이며, 배송받을 시기를 2017년 1분기, 3분기 중에서 고를 수 있었지만 현재 1분기 배송이 시작되어 선택이 불가능한 상태로, 2017년 2월 기준 지금 주문하면 3분기에 받을 수 있다.
- 12월 21일 공개된 단편 만화 '성찰'에서는 딱 한 컷 나온다. 골목 으슥한 곳에서 어떤 가족을 쓸쓸히 바라보는 모습이 쓸쓸함을 남긴다. 마이클 추의 AMA에 따르면 리퍼의 가족인 것이 유력. 다만 리퍼의 나이를 고려할 경우 독립한 자녀의 가족일 가능성이 높다.
-
안면부의 가면은 인골이 아닌
우제류 동물의 해골에 가까운 형상이다. 긴 얼굴에 뾰족한 코뼈 모양이 거의 빼박. 실제 두개골과는 다르게 좀 둥글둥글한 형상이지만
블랙워치 문양과 함께 서양권에서 악마의 상징으로 쓰이는
염소/
산양의 머리뼈 형상일 가능성이 높다.
일부 팬은 해골이 아닌 가면올빼미를 본떠서 만든 것이 아닐까 추측하는데, #, # 이 설을 지지하는 팬들의 논지는 레예스가 히스패닉계 미국인이고, 멕시코의 전설 중에서 가면올빼미가 죽음을 불러온다는 믿음이 있기 때문. 하지만 가면 아래를 자세히 보면 턱뼈에 해당하는 부분이 따로 있어 뾰족한 코뼈를 부리로 보기에는 무리가 있다.
- 만화 정켄슈타인에서 리퍼가 호박을 벗을 때와 요원 소집 애니메이션을 보면 머리가 없는 걸 # # 볼 수 있는데, 대머리라고 생각하는 사람들이 많지만 모근이 남아있는 자국을 보면 대머리가 아니라 스킨헤드다.
- 2017년 4월 12일 옴닉의 반란 이벤트로 인해 레예스 시절의 목소리가 드러났다. 목소리를 음침하게 깔고 에코가 들어간 현재의 리퍼와는 달리 중후한 남자의 목소리이다. 성우는 현재 리퍼의 성우와 동일한 신용우다. 영판의 목소리는 생각보다 높고 날카로운 톤이라는 의견이 많다.
- 지금과 같이 변하기 이전에도 코스튬을 좋아했던 모양. 응징의 날에서는 변장하는 카니발에 참가하고 싶다고 말하거나, 직접 만든 할로윈 코스튬을 입고 정켄슈타인 얘기를 들려 주는 라인하르트를 놀래키거나, 모이라가 레예스만 변장을 좋아하는 게 아니라는 대사로 입증했다.
- 오버워치 시네마틱 트레일러를 보면 샷건 말고, 비슷한 모양의 유탄발사기도 쓰는 걸 볼 수 있다. 2분 40초와 4분 40초경 참고. 여기저기서 들었을 퉁퉁거리는 발사음과 함께 폭발이 일어난다. 팬들은 만약 리퍼를 리메이크 한다면 저 유탄 발사는 꼭 넣어달라는 의견을 비추고 있다. 만약 유탄이 추가된다면 드디어 리퍼에게 중거리 기술이 생기는 것이기 때문. 정크랫 유탄과의 차별점이 생겨야 겠지만 벽에 닿으면 바로 터지거나 혹은 파라 로켓급으로 빠르게 나아가는 등 차별점을 만들기엔 그리 어렵진 않을 것이다.
- 리퍼의 초기 무장은 기관단총 두정으로 MP7 과 MP5K를 참고해서 만든 기관단총이였는데 산탄총으로 변경되었고 기관단총 무장은 나중에 솜브라의 기본 무장으로 넘어갔다.
14.1. 2차 창작
과거시절에는 인기가 꽤 많은 편이지만 현재는 오버워치가 망하고 있는 상황인데다 게임 성능 문제와 버림받는 캐릭터로 변모되고 있어 인기가 하락되었다. 2016년 10월 Danbooru 게시물 수를 기준으로 하면 절대적 1위인 솔저: 76(324개), 2위인 겐지(237개)에 이어 3위(201개)를 차지한다. 1, 2위가 꽤 차이가 나는 것 다르게 4위(166개)하고의 차가 많이 나지는 않는다.하도 죽음 타령하는 대사들이 많아서, 2차 창작에서는 나이 값 못 하는 중2병 아저씨 취급받는다. 여기다 설정상 공공의 적 취급까지 받는 처지이기 때문에 아싸 속성도 붙기도. 실은 샷건에 인한 게임 성능의 문제에 단편 애니메이션 출현할 때마다 주요 굴욕 장면이 많이 나오는 직접적인 원인이 크다보니 전반적으로 네타 캐릭터화해 놀리는 팬픽이 많다. 아예 리퍼는 괴롭히는 재미가 있다고 말하는 사람도 있을 정도. 이와 비슷하게 섬세하고 마음이 약한 모습으로 귀엽게 그려지는 경우도 많다. 아예 작고 동글동글한 애완 동물처럼 그려지기도 한다.[136] 솜브라 등장 이후 애니메이션에서의 독특한 발음 때문에 솜브라를 부를 때 "썸브롸아" 같은 특이한 발음으로 부르는 기믹이 생겼다.
타 캐릭터와 엮일 때는 솔저와 가장 많이 엮이는데, 스토리 상으로도 대립하고 게임 속에서도 비교되는 캐릭터이다 보니 눈만 뜨면 둘이서 티격태격하는 만담 콤비로 묘사되는 경우도 많고, 아예 커플링으로 엮이기도 한다.[137] 솔저가 게이로 밝혀진 후에는 이런 기류가 좀 더 화끈해진 편. 다만 공식 설정상 가브리엘 레예스는 이성애자라서 솔저에게 성적으로 위협을 느낀 가브리엘이 도망쳐서 원수가 됐다는 식의 개그도 있다. 솔저의 경우 송하나와의 부녀 콘셉트이 확고한데, 이때 솔저와 대비되는 리퍼는 삼촌이나 옆집 아저씨 같은 느낌으로 등장하거나 전술한 솔저 커밍아웃과 엮어 아예 부부로 등장하기도 한다. 또는 잠입 영상에서 솜브라의 장난에 당하는 모습이 보여지면서 리퍼와 솜브라를 부녀로 엮거나 위도우메이커까지 같이 엮여 가족처럼 표현되거나 셋이서 개그물을 찍는 경우도 많아졌다. 하단에서도 언급되지만 가브리엘 시절 친근한 아빠 모습으로 그려지는 게 대표적이다.
모이라와 첫 만남 이래로 줄곧 가까운 친구 사이로 지내 왔고, 리퍼는 10여 년 전 학계에서 추방당한 모이라를 유일하게 인정하고 받아들여 준 각별한 사람이며, 모이라는 베네치아 사건 당시 리퍼의 의도를 진지하게 존중해 줄 만큼 리퍼를 신뢰한 사람임에도 어째서인지 리퍼와 모이라를 함께 그려낸 팬아트는 가뭄에 콩 나듯 한다.
개그만화에선 '죽어! 죽어!(DIE! DIE!)'거리기만 하는 모습으로 나올 때도 있는데, 가끔 그걸 '죽어!(DIE!)'와 발음이 비슷한 말로 바꿔 말하기도 한다. 밥을 푸면서 "주걱! 주걱!"거리거나, 파이를 권하며 "PIE! PIE!" 거리거나. # 서양 쪽에서는 메르시의 '영웅은 죽지 않아요(Heroes Never Die)'에서 Die만 리퍼와 똑같이 바꿔서 리퍼의 말을 부정하는 걸로 나오기도 한다.
블랙워치 시절 무법자였던 캐서디를 받아준 스승과 그 제자였고, 선임과 후배였으며, '지금은 대립하는' 관계이기 때문에 캐서디와는 툭툭대는 솔저와의 관계와 비슷하면서도 다르게 그려진다. 캐서디는 리퍼의 부하였던 데다가 10대 때의 그를 66번 국도에서 데려와 그에게 여러 가지 전투 기술을 가르쳐 주었다는 등의 설정 덕분에 캐서디와의 부자 콘셉트과 오버워치 시절엔 일하고 교육시키는 것밖에 몰랐던 워커 홀릭으로 그려지는 등으로 힐링화 되는 경우도 있다. 솔저-송하나의 관계와 같이 리퍼가 보호하는 캐릭터가 있을 경우 어린 캐서디가 주로 쓰인다. 캐서디가 다 큰 뒤의 관계는 첫 대면과는 정반대로 리퍼가 오버워치를 위협하고 있고 캐서디가 오버워치에 우호적이기 때문에 리퍼는 캐서디를 배은망덕한 놈으로 보고 캐서디는 리퍼를 경쟁 상대로 보게 된 과거와 현재의 아이러니가 소재가 되기도 한다. 또 지금은 동등한 위치에 있기 때문에 캐서디, 솔저, 리퍼가 다함께 딜러 총잡이 아저씨 3인방으로 서로 같이 투닥거리는 훈훈한 모습이 개그 팬아트로 나오는 것도 많다. 참고로 이 세명은 키가 185로 같아서 '185조' 라고 부르기도 한다.
가끔 가브리엘 레예스 시절 모습으로 어린 파라와 놀아주는 친근한 아저씨의 모습도 있다. 의외로 오버워치 시절 가브리엘의 인간성 있는 모습을 그릴 때 캐서디 다음으로 등장하는 경우가 많다.
인게임 관계 상 메르시를 암살해야 하기 때문에 메르시가 리퍼에게 엄청난 독설을 퍼붓는 2차 창작도 많은 편이다. 가끔씩 솔저가 거기에 가세하기도 한다. 아나하고는 단독으로 엮이기보다는 솔저와 같이 엮이는 경우가 많다. 사실 공식 스토리에서부터 이미 세 사람의 일이 얽힌 과거사가 복잡하다.
해외에서는 Markraas라는 한 일러스트레이터[138]의 리퍼(Reaper)+ 가필드(Garfield) = "립필드 (Reapfield)" 라는 시리즈가 인기를 끌고 있어 리퍼가 귀요미 취급도 받게 되었다. 주로 솔저: 76가 존 아버클 역으로 나오고 메르시가 리즈 역으로 나온다. 그리고 가필드가 라자냐를 좋아하는 것처럼 "소울자냐"를 즐겨 먹는 것으로 나온다. 심지어 봉제 인형으로도 만들어졌다. 비슷한 기믹으로, 국내, 일본에서는 "리퍼새"라는 이름의 동물화가 한동안 유행했다.
단편 애니메이션이나[139] 단편 코믹스[140]등에서 같은 탈론 요원인 위도우메이커나 솜브라는 멋지게 활약하는 모습이 나오는데 비해 리퍼는 어째 나올 때마다 임무를 실패하는 모습만 그려져서 묘하게 로켓단같은 무능한 호구 악역 기믹이 붙었으며, 이러한 모습들과 정크랫과 어깨를 나란히 하는 최저 픽률, 그리고 실질적으로 같이 최저 픽률인 정크랫에게도 패배를 면치 못하는 성능 때문에 찌질한 이미지가 많이 씌어지게 되자 위의 아싸속성과 합쳐서 찐따(찌질이)같다고 하여 찐퍼 혹은 리붕이라고 불리는 경우도 있다. 참고 [141]
리퍼가 찐퍼라고 불리는 지경까지 이르게 된 것은 인게임에서의 성능 문제도 있지만 스토리 상 문제도 크다. 분명 리퍼는 과거 부사령관, 블랙워치 수장의 경력이 있으며, 알려지지 않은 이유로 죽음을 극복한 세계관 내 최강자 급이다. 그러나 애니메이션 등에서 금방 쓸려나가는 엑스트라 인물을 제외하면, 달랑 3명인 탈론 주요 인물들이 악역을 소화하기 위해서 리퍼는 여기저기 구른다. 위도우메이커는 저격수라서 행동이 제한적이고, 솜브라는 개성적 연출을 위해 탈론에 충성심이 없는 캐릭터다. 둠피스트 경우는 보스급을 가질 정도로 탈론의 지도자이기에 스토리 주측에 서있을뿐더러 개발자들의 편향에 인해 실패를 한 전적이 있어도 많이 보여주지 않는다. 더군다나 리퍼 포함한 탈론 전체가 대인관계에 문제는 없어보이고 경멸스런 행동을 했음에도 유독 리퍼쪽만 적대적인 관계가 들어있는 대사가 많이 보이고 나머지는 그냥 배우같이 잘 사귀는 듯한 대화를 하는 선택적인 관계 장면이 드러나고 있다. 따라서 리퍼는 분명 보스급 배경을 가진 인물임에도 불구하고 무능해보이는 중간관리직으로서의 모습만 보여주게 되는 것이다. 즉, 중간관리직이 없는 탈론의 구조와 개발자들의 횡포가 찐퍼스러운 이미지를 만든 것이다.
일단 둠피스트와 더불어 탈론의 수장들 중 1명인 게 밝혀졌으니 앞으로의 이미지 개선에 도움이 될지도. 또 인게임에선 시즌 4부터 흡혈 패시브가 아이템 수집 형식에서 타격시 즉각 회복으로 개편, 그림자 밟기 음성 감소, 죽음의 꽃 대미지 상향 등 지속적으로 꾸준한 상향을 받아 왔고 특히나 시즌 9에선 아예 절대적이었던 윈스턴의 픽률을 낮추기까지 하는 등 과거의 위상을 어느 정도 회복하면서 현재는 인게임 성능 문제로 놀림받는 빈도는 줄어든 편이다. 그러나 벨런스 패치나 개발자들의 의도로 보이는 설정추가 등이 잦아드는데다 주무기인 샷건 자체가 문제다 보니 가끔 얻어맞거나 찐따 이미지가 거의 사라지고 있는 한조 이미지보다 더 비굴해보이는 아싸스런 이미지가 나오기도 한다.
블리자드의 지나친 pc 강조에 이어 홍콩에서 일어난 광복홍콩 시대혁명이 일어난 당시에 하스스톤 대회에서 홍콩 자유를 외치는 홍콩인을 입막음한 사건과 2021년 블리자드에서 큰 사건이 터지는 바람에 잠시나마 리퍼의 이미지가 탈바꿈급으로 바뀌었다. 주로 내부고발자, 블리자드에 인한 괴로움을 이겨낸 직원 등등.. 여지껏 찐퍼, 찌질이리퍼, 중2병 아싸 아저씨 등등..부를 정도로 찌질한 캐릭터취급 받았던 리퍼가 탈론과 함께 짐레이너 특공대와 같은 포지션을 취하고 있는 반면에 그 주인공 포지션 취하던 오버워치는 블리자드를 비유할 때 쓰는 역할을 맡아 악덕세력 취급을 하고 있다. 이런 상황이 생긴 덕분에 놀림받는 빈도가 전보다 확 줄어 리퍼의 이미지가 개선하는데 어느 정도 큰 도움이 되었다. 하지만 현재는 버림받는 캐릭터 취급을 받고 있어 아예 공기캐 취급까지 받고 있다.
" kawaii reaper"라는 이름의 네타 2차 창작 캐릭터. 카와이라는 별명에서 알 수 있듯이 본래 어두운 분위기와는 달리 샤랄라한 취향의 꽃과 밝고 화사한 색상으로 장식한 리퍼다. 어째선지 가면은 그대로인 점이 더욱 아스트랄함을 배가시켜 준다. 리퍼의 2차 창작 클리셰인 '나이 값 못 하는 중2병 아저씨' 속성이 극대화되어 아예 뒤틀려 버린 버전. 기묘한 갭 때문인지 꽤 인기 있다. MMD 캐릭터로 만들어 아이돌스러운 춤을 추게 만든 영상도 많이 있으며, 2016년 블리즈컨에서는 남성, 여성 버전의 코스플레이어가 블리즈컨 회장을 돌아다녔다. 그런데 오버워치 리그에 핑크색이 팀컬러인 새 리그 팀이 합류하면서 진짜로 게임 내에서 핑크 리퍼를 볼수 있게 되었다.
2017년 4월 공개된 "옴닉의 반란" 코믹스에서 등장한 "난 동상도 없는데, 뭐."라는 대사와 손을 벌리고 어깨를 으슥하는 특유의 포즈가 동서양을 막론하고 엄청난 인기를 끌었다. 트위터 등지에서는 ¯\\_(ツ)_/¯ 라는 이모티콘으로 표현하고 있다. 어느 리퍼 팬은 저 포즈로 동상도 만들어 주었다. 공개 직후부터 "게임에 넣어달라"는 의견이 엄청났기에 몇달 후 오버워치 감사제에서 리퍼의 '으쓱' 감정표현과 스프레이, 승리포즈가 추가되었으며 응징의 날 코믹스에서도 이 포즈가 한번 더 나왔다. 옆에 캐서디도 보이는데 이때까지는 사이가 좋아보인다. 해당 임무부터 사이가 틀어졌을 것으로 추측된다.
[1]
자사의 게임에서
아바투르와
데하카를 맡았다.
[2]
Jérémie Covillault, 1976년 파리 출신 성우.
배트맨: 아캄 오리진에서
베인의 역을 맡았다.
[OW1]
[4]
개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.
[5]
예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.
[6]
이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.
[7]
과거에는 적이 사망할 때 떨어뜨린 영혼 모양의 구체를 먹으면 구체 하나당 체력이 50 회복되는 패시브 스킬이었으나, 시즌 5 패치(2017년 6월 21일)에서 적에게 가한 피해량의 일정량만큼 체력을 즉시 회복하는 능력으로 개편되었다. 이 때는 회복량이 상향되기 전이라 겨우 준 피해의 20%였다. 다만 플레이어 아이콘 등의 전리품에서는 여전히 영혼 구슬의 흔적이 남아있다.
[8]
216×0.35(헤드샷 제외)
[9]
히트박스가 작은 적 딜러나 지원가들을 상대로의 피흡량은 무의미한 수준에 가깝다.
[10]
숙련된 리퍼의 기준이 이것인데, 사실상 리퍼가 정직하게 대치전을 하는 경우는 상대 탱커를 쫓아내서 아군의 딜각을 열어주기 위한 용도 정도가 전부이고, 이외에는 겐지처럼 측후면 우회를 통한 기습이나, 몸을 숨겨서 상대로 하여금 그러한 기습을 경계하게끔 시선을 분산시키는 것을 정석으로 삼아야 하는 영웅이다. 정직하게 대치만 할 거면 리퍼를 쓸바에 파라나 캐서디, 정크랫 등을 쓰는 게 훨씬 더 좋다.
[11]
둠피스트: 철권포, D.Va: 융합포, 겐지: 수리검, 리퍼: 헬파이어 샷건, 토르비욘: 대못 발사기, 로드호그: 고철총 등
[12]
개발자의 코멘트: 버그 수정이지만, 특정 상황에서의 게임플레이에 영향을 줄 수 있음에 더 강조하고자 합니다. 이번 수정 이후로 산탄형 무기들이 헤드샷처럼 적의 치명적인 영역에 피해를 주었을 때 각 탄환별로 균등하게 치명타가 들어갑니다. 이번 변경 사항으로 리퍼의 헬파이어 샷건이나 디바의 융합포, 로드호그의 고철총처럼 한꺼번에 여러 탄환을 발사하는 무기들로 적에게 치명타 피해를 입히는 게 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 이와 더불어 저희는 이런 무기들로 치명타 피해를 입혔을 때 치명타 적중이 표시되는 기준을 변경하였습니다. 이제 탄환 한 발만 치명타로 적중해도 치명타로 표시되는 게 아니라, 발사한 탄환의 30% 이상이 치명타로 적중해야 치명타로 표시됩니다.
[13]
오버워치 1에서의 방어력은 10 이하의 피해는 50% 줄여줘서 산탄의 공격력이 반토막났으나, 오버워치 2에서는 어떤 피해든 30%만 감소시켜서 이전보다 방어력을 가진 영웅들에게 더 큰 피해를 줄 수 있게 되었다.
[14]
전탄 헤드샷일 경우에는 432다.
[15]
물론 이는 개그 연출에 불과하다. 아무리 리퍼가 강화인간이라도 저 무거운 샷건을 몇 자루씩 들고 다닐 수는 없으며, 애초에 그럴 공간도 없기 때문. 실제로는 그림자 밟기 등의 능력을 가지고 있는 리퍼가 다른 공간에서 총을 가져오거나 혹은 총을 말그대로 생성해 꺼내는 걸 수 있다.
[16]
사족으로, 리퍼의 재장전은 비효율적이고 웃겨 보이는 전술이지만 사실 실제로 있던 전술이다. 바로
플린트록
머스킷을 쓰던 시기에 사용하던 전술인데, 당시 머스킷의 재장전 속도는 그야말로 끔찍하게 길었기 때문에 총잡이나 군경, 해적들은 코트 속에 여러 정의 머스킷을 주렁주렁 달고 다니는 것이 일상이었다. 이는 머스킷을 사용하던 시기를 다루는 게임
어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그에서 확인할 수 있다. 그보다 더 뒤인
서부개척시대에서도
싱글 액션
리볼버의 재장전 속도가 느려서 여러 정을 가지고 다니기도 했다. 물론 그 때도 총알 다 썼다고 던져버리지는 않았다.
[17]
다시 말하지만 권총이 아니라 산탄총이다. 양 손에 하나씩 들고 저 정도 연사속도로 쏴갈기면 일반인은 반동을 잡기는커녕 총은 3발도 못 쏘고 손에서 튕겨져 나갈 것이다. 슈퍼솔저의 괴력을 보여주는 장면.
[18]
사실 저 재장전 캔슬이 재장전 시간을 단축시키는 게 아니고 삽탄하는 순간에 경직동안 공격 못하는 것을 다른 스킬을 써서 공격불능 시간동안의 DPS다운을 줄이는 것이다.(대표적으로 솔저가 재장전 동작에서 탄환을 넣는 순간에 나선로켓) 캐릭터들 마다 탄환이 채워지는 시간이 다른지라 이 타이밍을 정확하게 익혀야 쓸모가 있다.(소전 같은 경우 탄환채워지는 시점이 느린지라 재장전캔슬 시도하다 탄환이 안들어가서 재장전 또해야되는 불상사도 나온다. 아예 캔슬 시도 안하는 게 나은 수준.) 리퍼는 공격스킬이 없어 DPS다운을 막을 수 없고 그나마 할 수 있는 게 근접공격이지만 리퍼만의 장점으로 총을 던진 순간에 탄환이 전부차기 때문에 재장전 실패할일은 거의 없다.
[19]
바스티온은 대신에 E에 할당된 스킬이 없다.
[20]
정크랫도 좌클릭 기본공격만 있지만 우클릭으로 시프트로 던진 충격 지뢰를 격발시킨다. 트레이서도 좌클릭 기본 공격만 있지만 쉬프트뿐만 아니라 우클릭으로도 점멸을 사용할 수 있다.
[21]
예외로 전설 스킨은 전신이 다 남은 상태로 변한다.
[22]
일부만 가능하다. 둠피스트의 파멸의 일격, 라마트라의 탐식의 소용돌이, 로드호그의 돼지우리, 오리사의 대지의 창, 메이의 냉각총/눈보라(슬로우 효과 한정. 빙결된 상태에서는 사용 불가), 시메트라의 감시 포탑, 일리아리의 태양 작렬
[23]
해당 효과 자체가 사라진다. 마우가의 화염 기관포, 정커퀸의 톱니칼, 도륙, 살육, 솜브라의 바이러스, 애쉬의 다이너마이트, 위도우메이커의 맹독 지뢰, 토르비욘의 초고열 용광로
[24]
정커퀸의 살육, 아나의 생체 수류탄
[25]
예를 들어 상대 솔저와 1대 1로 싸우게 되먼 거리를 좁히기 전까진 일방적으로 맞으니 그림자 밟기로 안전한곳에 안착후 거리를 좁히며 샷건을 쏘면 솔저에게 남은건 도망뿐인데 이때 망령화로 쫒아가면 이속증가 및 재장전도 같이되니 더 안정적으로 솔저를 잡을 수 있다. 즉 망령화가 생존기라 아껴야되긴 하지만 이걸 진입기로 써서 이득이 더 큰 경우도 있으니 순간 판단을 잘해야된다.
[26]
다만 뒤에서 헤드샷 안맞는 캐릭터가 몇있으니 주의. 디바, 윈스턴. 바스티온 등.
[27]
1:1의 경우 서로간에 대한 집중력이 치열한 터라 그림자 밟기는 딜레이가 있어 상대에게 고스란히 킬각을 내주는 꼴이 된다.
[28]
당연하지만 순간이동 전에 낙사 판정이 뜨면 그냥 죽는다.
[29]
파괴 가능한 난간에 그림자 밟기를 쓰면 난간이 부서진다.
[30]
'그림자 밟기 확인 입력' 설정을 통해 사용 키를 바꿀 수 있다.
[31]
준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다.
참고 단, 영혼 수확을 통한 치유로는 궁극기를 충전할 수 없다.
[32]
궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 05초가 걸린다.
[33]
능력 소개 영상에선 거두어 들일 시간이다.(Time to Reap.)였지만 이후 변경되었다.
[34]
시전 중 CC기를 맞아 취소될 경우 재장전되지 않는다.
[35]
다만 시네마틱 연출을 보면 검은 연기의 범위와 농도가 웬만한 연막탄 급이다. 위치파악과 본인의 위치를 가려 적을 조금이라도 무방비하게 만들고 기습적으로 난사하는 모양새다.
[36]
또한 시네마틱에서는
윈스턴이 연막 속으로 돌격하자 윈스턴을 향해 집중 사격하는 모습도 보여 주었다.
[37]
소리방벽으로 궁극기를 무력화할 수 있으나, 실제로는 소리방벽의 선딜레이 때문에 죽음의 꽃 시전을 확인하고 반응하는 것이 거의 불가능하다. 평지라면 점프해서 무기를 땅에 찍기 전, "오우! 제대로..." 쯤에 죽기 때문에 루시우 입장에서는 리퍼가 뻔히 궁각을 재는 게 보여도 속수무책이다. 우클릭으로 밀쳐내려고 해도 밀쳐내는 방향에 아군이 있으면 오히려 내가 살자고 아군을 죽이는 꼴이 되기 때문에 루시우 입장에서는 상대하기 영 껄끄럽다. 그래도 가급적이면 루시우 코앞에서 써서 범위 밖에 있던 루시우가 소리방벽을 써서 세이브시켜주는 모양새를 만들지 말자. 특히 다른 힐러가 아나(생체 수류탄), 브리기테(방벽), 모이라(소멸), 바티스트(불사 장치), 키리코(순보, 정화의 방울) 등 리퍼 궁극기를 한 순간이라도 버텨낼 수 있다면 소리방벽으로 확실하게 세이브가 가능해진다.
[38]
초월로 궁극기를 무력화시킬 수 있다.
[39]
수면총으로 궁극기를 취소시킬 수 있으며, 생체 수류탄으로 자힐을 막아 리스크를 대폭 늘릴 수 있다.
[40]
갈고리로 궁극기를 취소시킬 수 있다. 로드호그는 체력도 많고 숨돌리기까지 있어 천천히 반응해도 늦지 않는 데다, 궁극기 시전 중에 극도로 느려지는데 갈고리 판정은 무지막지하게 좋기 때문에 상술한 셋보다 더 위험하다.
[41]
적 두 명을 상대로 적중해도 (185×2)×(35/100)로 초당 치유량이 129.5나 된다.
[예시]
윈스턴의 방벽 안에 윈스턴, 트레이서, 겐지, 루시우가 들어가 있으면 예전에는 방벽에 510의 피해를 입히기 때문에 방벽을 부수지 못했지만 이제는 방벽에 510×4 = 2040의 피해를 입혀 방벽이 순식간에 박살나고 방벽 내의 인원들이 죽음의 꽃에 노출된다.
[43]
불사장치를 던져도 불사장치가 먼저 터지기 때문에 전원 다 살릴 수는 없지만, 죽음의 꽃 범위 밖이나 엄폐물 쪽으로 던지면 한두 명 정도는 살리는 것도 가능하다.
[44]
반대로 브리기테가 자기 안 죽으려고 밀어버렸는데 다른 적이 갈려나가기도 한다.
[45]
단, 상술한 루시우와 마찬가지로 나무가 올라오는 속도가 조금 늦어서 리퍼 궁을 예상하고 한 발 먼저 던지지 않는 한 위버가 먼저 갈려나간다.
[46]
특히 오버워치 2에서 늘 나오는 아나가 제일 큰 변수. 스킬 두 개가 전부 리퍼에게 카운터를 먹인다.
[47]
단 방어 매트릭스로 죽음의 꽃을 씹을 수 있다는 걸 모르는 초짜 유저나 신규유저들 아직 있다.
[48]
헷갈리는 사람을 위해 첨언하자면 영상에서 궁은 플레이어가 아니라 다른 사람이 쓴다.
[49]
리퍼에게 모티브를 제공한
디아블로 시리즈의 등장인물인 "죽음의 대천사"
말티엘도
히어로즈 오브 더 스톰에서 안티탱커 형태의 근거리 암살자(오버워치로 따지면 공격군)로 출시되었다. 광역으로 출혈과 유사한 디버프를 걸고 이에 따라 피흡을 하면서 버티면서 앞열을 녹이는 형태의 영웅이었기에 뒷라인을 먹어치우는 일반적인 근살자들과 다르게 추후 서브탱커 역할군인 '투사'로 개편되었다. 체력으로 탱킹을 하는 영웅들이 한동안 메타에서 배제되었을 정도로 강력한 안티탱커+서브탱커 영웅인 점이 오버워치의 리퍼와 운용법이 흡사하다. 궁극기 또한 리퍼와 비슷한 광역딜+흡혈이다.
[50]
물론 에임, 센스, 맵 리딩 능력이 뛰어나면 뒤로 침투해 적을 근접 헤드나 평타 두방 전탄을 맞춰 죽인 후 망령화로 튀는 플레이를 할 수 있긴하다.
[51]
망령화는 이동 속도를 늘리지만 쿨타임이 8초로 길며, 순간적으로 먼 거리를 이동하는 스킬이 아니다. 그림자 밟기는 시전 딜레이가 너무 길어 절대 근접용 이동기가 될 수 없으며 쿨타임도 길다. 거기에 후딜은 줄었으나 여전히 진입기로서도 불안정하다. 유저들의 반속이 빨라서 시스템 상의 0.001초 정도의 후딜레이때 쏘면 죽기 때문.
[52]
그림자 밟기 시전 후 대사 출력/무거운 발소리/평균인 이동속도
[53]
망령화는 절대 접근을 위해 버릴 수 있는 기술이 아니다. 트레이서의 점멸처럼 충전식인 것도 아니라서 생존을 위해 아껴 두어야 한다.
[54]
바스티온은 리퍼를 딜로 갈아버린다. 정크랫을 개활지에서 눈앞에 만난 경우 는 드물겠지만 문제가 없지만 정크랫이 골목 하나를 점거하면 들어가기도 성가시다. 토르비욘도 포탑의 추가 딜때문에 까다로우며, 캐서디는 자력 수류탄이 부착되면 감속+이동기 사용불가라는 엄청난 패널티를 받는다.
[55]
유효 사거리는 10m정도.
[56]
심지어 패치 전엔 속삭이듯이가 아니라 쩌렁쩌렁 울려퍼졌었다.
[57]
궁극기를 제외하곤 리퍼의 DPS를 능가하는 지속 딜링 영웅은 강습모드 상태의 바스티온(360)밖에 없고 순간 극딜기로 범위를 늘려도 캐서디의 우클릭 난사(416), 트레이서의 1탄창 평타(220) 정도밖에 없다. 그나마 바스티온의 강습모드는 이동 속도가 매우 느려진 상태이기 때문에 리퍼보다도 유동적인 교전이 어려우며, 캐서디의 난사와 트레이서의 평타같은 극딜기들은 장전시간을 고려하면 DPS가 반토막나버려서 누적 DPS는 훨씬 낮다.
[58]
솜브라, 트레이서, 디바, 둠피스트는 각각 은신, 점멸/시간역행, 부스터, 로켓 펀치/지진 강타로 적에게 안정적으로 가까이 붙을 수 있으며, 위치변환기, 점멸/시간 역행, 부스터, 로켓 펀치/지진 강타로 빠르게 후퇴할 수 있다. 거기에 둠피스트는 상황에 따라선 로켓 펀치로 순식간에 킬을 낼 수 있다. 토르비욘은 보조 중거리 공격모드가 있으며, 포탑이 옆에서 딜을 같이 넣으므로 무조건 진입할 필요성도 없다. 에코는 점착 폭탄, 광선 집중으로 순간적으로 즉사급 폭딜을 넣을 수 있다. 로드호그, 정커퀸은 갈고리와 톱니칼로 적을 아군 진영으로 끌어올 수 있으며, 돼지우리와 도륙으로 별도로 딜을 더 박아넣을 수 있다. 특히 정커퀸은 아예 지휘의 외침으로 밀고 들어갈 수 있다.
[59]
무려 20발로 로드호그보다 4발 더 많다.
[60]
적이 화면에 가득찰 정도의 초근접 상태가 아닌 이상 10m 기준으로 메르시, 겐지, 솜브라처럼 덩치가 작은 영웅들에게는 50~120, 그나마 덩치가 큰 디바나 오리사의 경우는 영웅들에게는 180쯤 되는 데미지가 들어간다.
로드호그는 리퍼보다 집탄율이 낮지만 갈고리로 강제로 근거리까지 끌어옴으로써 낮은 집탄율을 보완할 수 있으며, 설령 헤드를 못맞춰서 원콤을 못내더라도 탱커라는 포지션상 거의 항상 주변에 있는 아군이 막타나 어시스트를 하기 때문에 전혀 문제가 없다. 심지어 같은 근접 공격수 계열로 평가받는 트레이서조차 리퍼보다는 집탄율이 좋기 때문에 몹시 높은 딜량을 보여준다.
[61]
조준선의 중앙 부분이 헤드를 맞추면 탄환의 절반이 빗나가는 경우가 꽤 잦아서 헤드보다는 목~가슴 부분을 치는 게 더 효율적이다. 이유는 산탄 범위가 넓기 때문에 목이나 가슴에 쏴야 탄환의 1/6 정도가 헤드에 꽂히고 나머지가 몸에 박히기 때문.
[62]
단순히 접근하기 위해서 망령화를 써버리면 중요한 생존기가 빠져버리기 때문에 후퇴시 리스크가 매우 높아진다.
[63]
특히 중거리 방벽 싸움이나 한타 직전에는 이 점이 크게 다가온다. 포킹 능력이 아예 없다시피 하니 중거리 공격수에 비해서 실질 화력을 상당히 손해보는 편이기 때문.
[64]
물론 나노 강화제 같은 버프형 기술이나, 자리야의 방벽같이 궁극기 성공률을 높여주는 기술과 합치면 탱커마저 갈아버리거나 빈사상태로 만들 수 있지만, 결국 아군 특정 영웅에 대한 의존도를 높일 뿐이다.
[65]
그나마 리퍼 자체의 체력이 좋은 편도 아니고, 피흡 30%는 여전히 부족한 흡혈량에 공격군 패시브인 치유 감소까지 더해져 리퍼의 패시브 흡혈은 아예 도움이 안 되는것까지는 아니어도 사실상 의미가 없어졌다. 게다가 안정적 안티탱킹도 불가능해짐에 따라, 컨트롤이 좋지 않으면 초근접전에서도 항상 죽음의 위협에 노출된다. 심지어 예전에도 명색이 안티탱커인데 탱커들한테도 흔하게 맞아죽었다(...)
[66]
체력이 300에 피흡이 있긴 한데 치유 감소 패시브로 인해 피흡의 안정성이 줄어든다. 벤처는 아예 체력이 늘어나서 치유 감소의 페널티를 어느 정도 버틸 수 있고, 겐지는 튕겨내기로 공격 자체를 안 받는다.
[67]
망령화는 생존기에 가까우며, 그림자 밟기는 한타 시작용으로 쓸 스킬이 아니다. 트레이서는 점멸로 좁힐 수 있다.
[68]
정커퀸/로드호그가 대표적
[69]
돌진 조합의 첫 시작이라고 불리는 겐지/트레이서/윈스턴/디바/루시우/젠야타 혹은 아나 조합에서 기동성이 부족한 영웅은 젠야타와 아나밖에 없으며, 이들은 긴 사거리와 서브힐러라는 포지션때문에 최후방에서 지원을 하는 경우가 대다수이기에 리퍼가 가까이 갈 수 없는 경우다.
[70]
이때의 리퍼 취급은 정말 끔찍해서, 해설진조차도 신캐취급했다.
[71]
실제로 프로리그에서는 둠피스트가 적진의 뒷라인에서 깽판을 치는 동안 리퍼가 빠르게 방벽을 철거하며 적의 본대를 밀고 들어가야 어그로가 분산돼서 둠피스트가 포커싱당하지 않고 살아 돌아올 수 있으며, 여기에 더불어 적절한 타이밍에 상향된 그림자 밟기로 리퍼도 같이 순식간에 적진에 잠입해서 적 힐러들을 정신못 차리게 하는 등 둘 사이의 어그로 관리가 무척 중요하다.
[72]
2방벽을 쓰는 이유 중 하나는 2방벽 왜 다른 탱커들이 많은 너프를 받은 것과, 이에 비해서 원거리 딜링이 너무 강력하기 때문.
[73]
그래도 리퍼는 이 시즌에 3탱메타가 유지하는 덕에 어느 정도 희망은 있었으며, 이때 영고라인 취급받은 정크랫과 시메트라, 바스티온, 토르비욘에 비해선 양반이었다.
[74]
망령화 시 재장전
[75]
상향 전, 방벽에는 510의 대미지만을 주었지만 인원 수에 따라 510이 더 박히게 된다. 그리고 실험 결과 방벽 안에 자기 자신이 있어도 방벽에 대미지가 늘어난다. 결국 방벽에 결국 최소 1020이 넘는 대미지를 주게 된다.
[76]
다만 이러한 리퍼의 역할은 정크랫이나 바스티온으로도 대체가 가능하다.
[77]
진짜 맞라인전이 일어난다면 리퍼가 있는 라인 측이 이기는 경우가 많다.
[78]
둠피스트가 OP 영웅으로 떠오르면서 둠피스트의 카운터라는 부분도 담당하고 있다. 더군다나 시즌 3에서는 리퍼의 패시브가 개편되기 전이라 안티 탱커에 모순되게 탱커만 만나면 순삭당하는 일이 잦아 리퍼가 쓰이지 못했던 것이지만, 현재는 탱커들의 많은 피통을 그대로 회복하여 끈질기게 딜을 넣고, 말 그대로 탱커들의 사신이 되어 적진을 녹여버리게 되어 훨씬 더 강력해진 것.
[79]
라인+자리야, 윈스턴+디바, 오리사+로드호그
[80]
초기 리퍼 dps는 280에서 후반에 240으로 줄어들었으며, 오버워치 2에 오면서 216으로 추가적인 너프를 먹었다.
[81]
특히 섬광탄과 방패 밀쳐내기의 기절이 사라진 점이 큰 호재로 작용했다.
[82]
캐서디는 섬광탄이 사라졌고 바스티온의 강습모드도 화력이 줄고 제한 시간이 생기면서 그나마 리퍼가 윈스턴에 대응하기 좋은 딜러라고 평가받고 있다.
[83]
아무리 초당 데미지가 216으로 너프되었다고 해도 피격판정이 넓은 돌격군들에게는 최소 초당 170의 데미지가 계속 꾸준히 박히기 때문에 사릴 수밖에 없는 듯 하다. 게다가 대치전에서는 난적인 라인하르트의 방벽이 1200으로 너프되어 방벽을 깨부수는 건 여전히 강하다.
[84]
레킹볼은 갈고리와 돌진을 유동적으로 활용해 기동성이 낮은 리퍼에게 쉽게 거리를 벌리거나 기동성 차이로 농락하기 쉽고, 각이 나오면 파일드라이브로 찍어서 리퍼를 골로 보낼 수 있을터러, D.Va 역시 방어 메트릭스의 존재로 리퍼의 순간 폭딜 및 적진 붕괴 역할을 수행하는데 방해하기에 상대편이 리퍼를 고르면 오히려 그 대첵으로 레킹볼과 D.Va를 쓰는 경우가 많아졌다.
[85]
이런 리퍼의 망령화 너프는 판정의 일치감을 위해 진행된 너프이지만 리퍼와 모이라의 입지와 성능을 생각해보면 오히려 버프가 있어도 모자랄 상황이다.
[86]
전체적인 산탄총 무기를 가진 영웅들의 버프이기에 리퍼만을 위한 패치는 아니었다.
[87]
치유감소 효과로 인해서 한 번이라도 피격되면 자가 치유량이 한동안 28%로 급감한다. 그나마 다행히 망령화 사용시 치감이 풀려서 아군 힐러에게 도망가면 살순있다.
[88]
멀리서 후추딜만 넣어도 치유감소가 제대로 들어간다. 리퍼 본인에게는 딜 버프가 없음에도 로드호그와 마우가, 자리야를 상대로 이전에 비하면 좀 더 쉬워진지라 이 점이 체감이 된다.
[89]
샷건의 간접너프가 크긴해도 에초에 헤드 원콤은 2로 넘어오면서 매우 힘들었고 오히러 산탄 버프를 받아서 기대 화력이 늘어났다.
[90]
사실 리퍼의 포지션 자체는 메인딜러이긴 하나 다른 메인딜러 영웅들이나 서브딜러인 트레이서랑 같이 조합되면 리퍼가 서브를 맡는 경우가 많다.
[91]
해당 패치로 인해 10시즌 이전까지만 해도 충분히 갈렸던 D.Va와 오리사는 이제 리퍼가 일방적으로 불리한 상성이 되었다.
[92]
피해 감소량이 7로 줄었으나 리퍼의 산탄당 피해는 7보다 작기 때문에 50% 피해 감소가 그대로 적용된다.
[93]
두 영웅 모두 리퍼에게는 딜교환에서 밀린다. 윈스턴의 공격력은 70, 라인하르트의 경우 100(DPS 111.1)인데 리퍼의 초당 회복력은 6408이다. 즉, 윈스턴은 리퍼를 거의 이기고, 라인하르트도 돌진으로 제압에 실패하거나 팀원의 합이 맞지않으면 리퍼한테 피해를 제대로 줄수없어 죽는다.
[94]
로드호그는 갈고리를 조심하면 이긴다. 물론, 갈고리에 걸리면 체력의 3분의 2가 날아가 위험해지지만, 리퍼의 패시브 개편 이후로 리퍼의 체력과 궁게이지 모두 채워줄 수 있고, 역으로 반격할 수도 있다. 단 1대1로 만나야 하고, 체력이 190 이상이여야 한다. D.Va는 마이크로 미사일을 망령화로 피해야 이긴다. 물론 선딜과 그놈의 느려터진 탄속 때문에 못 피하는 게 더 힘들지만, 망령화 심리전 헛다리 치면 부스터 아껴 둔 D.Va에게 끝까지 쫓기다 끔살당한다. 리퍼를 상대할 줄 아는 D.Va들은 부스터를 끝까지 아끼다가 도망가는 리퍼를 잡을 때 쓰거나 자신이 도망갈 때 쓴다.
[95]
실제로 화력이나 그런게 위협이 되는 건 젠야타, 키리코 정도를 제외하면 그닥인지라 근접 1대1로는 리퍼를 못이기지만, 리퍼의 운영을 방해하는 요소들이 하나씩 있다. 모이라의 긴 사거리와 피흡은 리퍼를 매우 골때리게 만들며, 젠야타의 부조화 딜량과 키리코의 치명타 딜량은 정말 상상을 초월한다. 아나, 브리기테는 겨우 진입한 리퍼를 CC기로 방해하며, 특히 아나는 힐밴으로 패시브를 차단시킨다. 루시우의 우클릭은 기껏 근접한 걸 도로 밀쳐낸다. 메르시의 부활은 논할 필요도 없다. 바티스트 역시 사거리가 긴 데다 불사 장치 안의 적은 체력이 20% 이하로 떨어지면 아무리 때려도 패시브가 발동되지 않는다. 라이프위버는 리퍼가 무는 적을 도로 끌고가버려서 도로아미타불로 만들어버리고 연꽃 단상으로 리퍼를 올려버려서 추격과 궁극기 사용을 방해한다. 일리아리는 분출의 넉백은 덤이요 치유 광선의 초당 치유량이 무려 115인지라 리퍼가 아무리 샷건으로 패도 일리아리가 케어해버리면 적이 죽지를 않는다. 그나마 주노는 딱히 리퍼를 크게 방해하는 요소가 있지는 않지만 하이퍼 링이 리퍼로부터 잘 도망갈 수 있게 하는 정도.
[96]
舊캐서디와 비교된다. 거의 모든 공격군 상대로는 유리하지만 윈스턴(이마저도 섬광탄이 빠졌다면 매우 불리하다.)을 제외한 모든 돌격군에게 불리하며, 디바와 로드호그는 천적 그 자체인 영웅이 캐서디였다. 그리고 애초에 리퍼가 딜러 상대로 약세인 이유도 리퍼보다 훨씬 긴 거리에서 일방적으로 때리는 구도이기 때문이다. 근접전에서는 캐서디나 로드호그처럼 CC가 있는 영웅이 아닌 이상 아무도 이길 수 없는 영웅이다. 그래서 리퍼는 원거리에서 최대한 견제해야 하는데 이것이 실패하면 불리한 상성을 그냥 뒤집어버린다. 물론 피격범위가 넓은 돌격군들은 원거리에서도 리퍼를 보면 긴장해야 한다.
[97]
그나마 4초 짜리 방벽이 성가신 요소.
[98]
연습전에서 근거리 정면승부를 보는 레킹볼 두 마리를 리퍼 혼자서 너끈히 제압하는 모습을 심심찮게 볼 수 있다.
[99]
방벽 내구도가 650인데 리퍼의 헬파이어 샷건은 한 대당 최대 108, 심지어 팀원들이 같이 도운다고 해도 적어도 3~4발은 이미 사용한 경우가 대다수이다.
[100]
현재는 궁극기 범위 내에 모든 적이 있어야 데미지를 무시할 정도의 자가 치유가 된다. 28×4-100=12%
[101]
리퍼의 사거리는 5~10m, 솔저는 최대 피해가 유지되는 사거리만 30m로, 솔저의 유효 사거리는 리퍼의 약 4~5배나 된다.
[102]
단, 타이밍이 안 맞으면 위도우의 헤드에 그대로 날아갈 위험성은 여전하다.
[103]
그나마 위도우에게 거리별 데미지 감소가 생겨서 체력 300인 리퍼는 헤드맞고도 살을 확률이 조금 생겼다.
[104]
다만 토르비욘의 우클릭도 산탄인지라 접근에 성공해도 운없으면 역으로 따인다.
[105]
물론 루시우가 같이 휘말린다면 소리 방벽을 쓰더라도 뛰어오르는 모션이 나오는 동안 200의 피해가 박히므로 허무하게 갈려 나간다.
[106]
망령화와 그림자 걸음이 비록 성능좋은 이동기이긴 하지만 둘 다 쿨타임이 결코 짦은 편은 아니고, 더욱이 망령화는 수틀리면 생존을 위하여 아껴야 하는 핵심 기술이다. 난전에 돌입하자고 막 지르는 기술이 아니다. 그림자 걸음은 때와 상황을 가려서 적의 사각지대로 파고드는 이동기이니만큼 당연히 대놓고 쓰는 것은 금물이다.
[107]
많은 리퍼 유저들이 착각하는 것이, 방벽의 역할은 아군 근딜러들의 접근을 돕는 것이 아니라 원딜러들이 프리딜을 넣을 수 있게 하는 것이다. 따라서 방벽 싸움도 당연히 중원거리전 위주로 흘러가고 방벽과 궁합이 좋은 것도 솔저나 캐서디 같은 원거리 영웅이지 리퍼나 메이같은 근거리 영웅이 아니다.
[108]
주로 돌격군, 특히 로드호그나 자리야 등
[109]
이론상으로 1초동안 456이라는 피해를 박아넣을 수 있으며, 헤드샷이라도 터진다면 살아남을 수 있는 영웅은 하나도 없다.
[110]
솔저는 물딜이긴 하나 에임핵, 캐서디는 고위력 헤드샷, 리퍼는 고속 광역딜(+피흡).
[111]
트리플 악셀이라 부르기도 했다.
[112]
현재는 디바의 방어 매트릭스가 너프됨에 따라 솜브라 없이 리퍼 혼자서도 충분히 디바를 무력화시킬 수 있다. 단, 딸피 상태가 아니고, 부스터+마이크로 미사일 콤보를 망령화로 씹었다는 가정 하에.
[113]
이전에는 방벽에 무조건 총 510의 피해만 입혔으나, 이 패치로 캐서디의 황야의 무법자와 비슷하게 방벽 뒤에 있는 적도 조준하게 되어 방벽 뒤에 적이 4명이 있을 경우 방벽에 510 × 4 = 총 2040의 피해를 준다.
[114]
시전 중 CC기를 맞아 취소될 경우 재장전되지 않는다.
[115]
둠피스트: 철권포, D.Va: 융합포, 겐지: 수리검, 리퍼: 헬파이어 샷건, 토르비욘: 대못 발사기, 로드호그: 고철총 등
[116]
개발자의 코멘트: 버그 수정이지만, 특정 상황에서의 게임플레이에 영향을 줄 수 있음에 더 강조하고자 합니다. 이번 수정 이후로 산탄형 무기들이 헤드샷처럼 적의 치명적인 영역에 피해를 주었을 때 각 탄환별로 균등하게 치명타가 들어갑니다. 이번 변경 사항으로 리퍼의 헬파이어 샷건이나 디바의 융합포, 로드호그의 고철총처럼 한꺼번에 여러 탄환을 발사하는 무기들로 적에게 치명타 피해를 입히는 게 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 이와 더불어 저희는 이런 무기들로 치명타 피해를 입혔을 때 치명타 적중이 표시되는 기준을 변경하였습니다. 이제 탄환 한 발만 치명타로 적중해도 치명타로 표시되는 게 아니라, 발사한 탄환의 30% 이상이 치명타로 적중해야 치명타로 표시됩니다.
[117]
개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.
[118]
당연하지만 순간이동 전에 낙사 판정이 뜨면 그냥 죽는다.
[119]
단 여기서 투명화는 리퍼의 히트박스만 솜브라의 은신처럼 투명화 될 뿐이지 그림자 밟기 시전 중 리퍼의 주변에 생기는 연기가 나는 시각 효과는 그대로다.
[120]
이 부분에 관하여 많은 오해가 있는데 쉽게 말해서 그림자 밟기에 성공하고 후딜레이 동안은 이전부터 리퍼의 상향안으로 많이 거론되었던 무적 판정이라 보면된다.
[121]
파괴 가능한 난간에 그림자 밟기를 쓰면 난간이 부서진다.
[122]
예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.
[123]
적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다.
[124]
단편 애니메이션 <소집>에서 그의 피부가 보이는데 반점 비스무리한 게 존재한다.
[125]
당연한 얘기지만, 윈스턴과 옴닉들은 예외이다. 거의 전신 사이보그인 겐지나 소전도 예외로 쳐야 될듯.(둠피스트,마우가도 이들 만큼은 아니여도 여기저기 개조한 듯.) 그 외에 리퍼와 대등한 케이스는 라이벌인 솔저: 76.
[126]
헬파이어 샷건의 위력이 어떤지는 응징의 날 아케이드 인트로 영상을 보면 알 수 있다. 100kg는 족히 넘어보이는 거구의 안토니오를 한 방에 창문 밖 멀리로 날려버린다. 참고로 일반적인 샷건은 일반인이 쏘면
이렇게 된다.
[127]
사실 윈스턴을 끝장낼 기회가 있었는데도 여유부리다가 역관광당한 것이다. 물론, 부하들 데리고 다굴한 시점에서 리퍼도 할말이 없긴 하니 둘의 전투력 우열은 아직 확실하지 않은 셈. 그런데 둠피스트를 쓰러트리고 감옥에 넣은 장본인도 윈스턴이니 오버워치 세계관에서 윈스턴도 상당한 강자이다. 현실에서 인간보다 고릴라가 훨씬 세기도 하다.
[128]
솜브라가 작전 실패를 리퍼에게 통보할 때 리퍼가 짜증을 내며 총탄을 다 쓴 샷건을 패대기치는 장면에서 밝혀진다. 언듯 보면 임무 실패에 짜증을내는 모습에만 집중해서 리퍼를
허접한 악당이라고 착각할 수 있는 장면인데, 짜증을 내며 함선으로 돌아간다고 말하는 리퍼의 뒤에 형체를 알아볼 수가 없을 정도로 처참하게 해체된 기갑 병기의 잔해가 있다. 무인 병기가 아닌 사람이 탑승하는 식의 병기였으니 로봇 조종사는
잔해에 파묻혀 죽은 것으로 추정된다. 다시 보면 임무를 말아먹긴 했어도 대 인간용이 아닌 대 옴닉용 전투 로봇을 기어이 갈갈이 찢어 놓고 간 리퍼의 소름돋는 전투력을 볼 수 있는 장면.
[129]
현실에 대입하자면 전차를 일개 보병 1명이 샷건 두 자루로 때려잡은 거다. 참고로 전차 장갑은 총기로는 손상을 주는 것이 불가능하다.
[130]
위도우메이커가 엄호해 줘서 잡은 걸 수도 있다만 계속 밖에 있었기에 그럴 가능성은 낮다. 진짜로 리퍼 혼자서 대형 로봇 병기를 격퇴한 것. 레이드 보스를 잡듯이 치고 빠지기를 반복하여 서서히 깎아내서 잡았다고 보면 리퍼의 스펙과 헬파이어 샷건의 정신 나간 위력이 있으니 말이 안 되는 승부는 아니다.
[131]
참고로 도살자 로드호그와 야만용사 자리야는 팬아트에 나온 그대로 출시되었지만 악마사냥꾼은 트레이서가 아닌 솜브라에게 넘어갔다.
[132]
심지어 말티엘의 원판 성우도
한조를 맡았다.
[133]
리퍼의 공격 방식이 산탄 계열이기 때문에
공격하는 상대의 덩치가 클수록 산탄이 더 많이 박히는 방식을 도입한 영웅으로 내놓을 가능성도 있다. 게다가 전사(히오스에서의 탱커) 중에는 피탄 판정이 매우 큰 영웅들이 많다. 또는 누더기의 W처럼 근접한 적에게 추가 피해를 주도록 설계할 수도 있다.
[134]
첫번째 임무는 자신의 남편 제라르를 암살하는 것, 두번째 임무는 몬다타를 암살하는 것이었다.
[135]
심지어 단편 코믹스 '노병들'에서도 솔저: 76을 유인한 후 급습해 죽이기 직전까지 갔지만 아나의 난입으로 실패하여 도주했다.
[136]
할로윈 이벤트 때 나온 사탕바구니에서 이런 모습과 비슷한 귀여운 리퍼 막대 사탕을 볼 수 있다.
[137]
커플링으로 엮일 경우에는
오버워치 시절의 가브리엘 레예스와 잭 모리슨으로 엮이는 경우도 많다.
[138]
핀란드 출신으로 꽤 잘 알려진 만화가로 활동했다.
[139]
시네마틱 트레일러, 소집, 잠입
[140]
노병들
[141]
스토리까지는 아니지만 게임상에선 리퍼만큼 픽이 최저로 달아오른적 있던 라인하르트도 있다. 라인하르트 경우 게임 성능상 뚜벅이에 탱역할땜에 얻어 맞을 뿐만 아니라 뜬금없이 욕먹고 무시 당하는 일땜에 찐따같이 산다고 "라붕이"라는 별명 얻으며 사소한 날에도 비하 캐릭터 취급 받는 지경이 되었다. 그렇게 리퍼와 라인하르트의 여파에 인해 게임 못하거나 성능 안 좋은 캐릭터들한테 욕 붙이는 경우가 생겼다. 찐조, 찐레이서, 찐피스트 혹은 둠붕이, 겐붕이, 찐그렛 혹은 정붕이, 찐크리...