[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all" {{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em" {{{#!folding ⠀[ 영웅 ]⠀ {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;" |
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오버워치의 26번째 영웅 | ||||
둠피스트 | ◀ | 모이라 | ▶ | 브리기테 |
<nopad> | |
탁월하지만 논란의 중심에 있는 탈론 과학자 모이라 오디오런은 유전 공학의 최첨단을 달리는 과학자이며, 생명체의 기본적인 구성 요소를 고쳐 쓸 방법을 찾고 있다.
|
|
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> MOIRA 모이라 |
|
본명 |
Moira O’Deorain 모이라 오디오런[1] |
역할군 | 지원 |
성우 |
이미나[2] 제너비브 오라일리[3] 드보라 패렛 알렉산드라 랑게 소노자키 미에 |
출시일 |
2017년 11월 7일(PTR) 2017년 11월 17일(라이브)[4] |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. |
[clearfix]
1. 개요
모이라는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면
|
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
||- [ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>뛰어난 실력만큼 논란도 끊이지 않는 과학자 모이라 오디오런은 유전 공학의 최첨단을 달리며 생명체의 기본적인 구성 요소를 고쳐 쓸 방법을 찾고 있습니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>인류의 족쇄를 풀 열쇠를 찾아내야 해.
(Humanity is shackled. I will find the key.)
(Humanity is shackled. I will find the key.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)
기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.
PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.
3. 스토리
자세한 내용은 모이라(오버워치)/스토리 문서 참고하십시오.4. 대사
자세한 내용은 모이라(오버워치)/대사 문서 참고하십시오.5. 능력 정보
<nopad> |
소개 영상[6] |
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력 | |
|
기본 225 | }}} | |
## 하얀 칸 10개
|
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 |
기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉
|
}}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[7]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[8]
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 2월 14일
- 버프: 기본 생명력이 200에서 250으로 증가 (생명력이 200인 모든 영웅)
- 2024년 8월 21일
- 너프: 기본 생명력이 250에서 225로 감소
모든 영웅 공용 지속능력으로 2.5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[9]
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)
생명력 재생을 더 빨리 시작합니다. | |
발동 대기시간: 피해를 입지 않은 상태에서 2.5초 치유량: 초당 최대 체력의 5% + 10 |
|
|
5.2. 기본 무기 - 생체 손아귀(Biotic Grasp)
|
전방의 모든 아군을 치유합니다. 생체 에너지를 소모합니다. 원거리에 광선을 발사합니다. 피해를 주면 자신을 치유하며, 생체 에너지를 채웁니다. |
|
[기본 발사 - 치유] 생체 에너지 비축 분량: 최대 100 [clearfix]생체 에너지 소모량: 초당 12.5 생체 에너지 자동 충전량: 초당 2.4, 초당 7.2(융화 사용 중일 때) [보조 발사 - 공격] 공격 유형: 광선, 히트스캔 탄환 수: ∞ 공격력: 초당 65 자가 치유량: 초당 30 최대 거리: 20m [clearfix]
생체 에너지 충전량: 초당 18.75 치명타 판정: 없음 |
||
기술별 상호작용 여부 (기본 발사) 기술별 상호작용 여부 (보조 발사) {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" |
<nopad> | |
소개 영상 |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 생체 손아귀로 치유
- 세포 구조를 재생하는 중이다. (Regenerating your cellular structure.)
- 이번엔 또 뭐지? (What is it now?)
- 도움을 주지. (Lending a hand.)
- 망가진 것 같군. 살펴봐도 되나? (You're broken. May I?)
- 생체 손아귀로 공격
- 소멸되고 있군. (You're slipping away...)
- 포기해라. (Let go...)
- 네 나약함이 느껴지는군. (I can taste your weakness.)
- 네 운명은 내 손에 달렸다. (Your fate is in my grasp.)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2018년 4월 11일
- 시각 효과가 대상과 가까울 수록 더 투명해지게 변경
- 2018년 6월 27일
-
너프: 기본 발사로 적 방벽 뒤에 있는 대상을 치유할 수 있던 문제를 수정
- 생체 손아귀의 치유 효과가 적의 방벽을 관통했던 것은 버그였으며, 더 이상 방벽 너머로 힐을 줄 수 없도록 수정되었다. 말이 버그 수정이지 사실상 엄청난 너프인데, 이 패치로 원래도 힘들었던 페어 힐러 케어, 특히 윈스턴에게 물린 경우가 더욱 더 힘들어졌다. - 2018년 8월 10일
- 버프: 초당 생체 에너지 자동 충전량이 2에서 2.4로 증가
- 2019년 3월 20일
- 버프: 기본 발사의 지속 치유 시간이 3초에서 4초로 증가
- 버프: 기본 발사의 지속 치유의 총 치유량이 50에서 65로 증가
-
너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
- 지속 치유 시간이 3초에서 4초로 증가했고, 지속 치유의 총 치유량이 50에서 65로 증가했다. 이 덕분에 생체 에너지를 관리하기 약간 편해졌다. - 2019년 10월 16일
-
너프: 보조 발사의 초당 자가 치유량이 30에서 20으로 감소
- 자가 치유량이 2/3로 감소해 생존력이 낮아졌다. - 2019년 12월 11일
-
너프: 기본 발사의 초당 치유량이 80에서 65로 감소
- 옹기종기 모여있는 2방벽 메타에서 모이라의 광역 힐이 너무나 뛰어난 성능을 보였던 탓인지 힐량이 크게 칼질 당했다. - 2020년 9월 1일
- 버프: 기본 발사의 초당 치유량이 65에서 70으로 증가
- 너프: 기본 발사의 지속 치유 시간이 4초에서 2초로 감소
- 너프: 기본 발사 지속 치유의 총 치유량이 65에서 35로 감소
- 너프: 기본 발사의 초당 생체 에너지 소모량이 11에서 14로 증가
- 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
- 너프: 보조 발사의 부착각이 37% 감소
-
버프: 보조 발사의 생체 에너지 충전량이 50% 증가(초당 12.5에서 18.75로 증가)
- 기본 발사의 초당 치유량이 65에서 70으로 약간 증가했으나 지속 치유의 시간이 4초에서 2초로, 지속 치유의 총 치유량이 65에서 35로 감소했다. 보조 발사의 부착각(판정)이 37%나 감소해서 대충 갖다 대도 맞는 수준의 판정에서 조준 실력이 어느 정도 필요한 수준의 판정이 되었다. 또한 기본 발사의 초당 생체 에너지 소모량이 11에서 14로 크게 증가했고, 보조 발사의 생체 에너지 충전량이 이전보다 50% 증가했다. 하지만 소모량이 너무 커지고 보조 발사의 판정이 너프를 당해 이전보다 생체 에너지를 관리하기 더 힘들어졌다. - 2020년 11월 20일
- 버프: 기본 발사의 초당 생체 에너지 소모량이 14에서 12.5로 감소
- 2021년 6월 4일
-
버프: 융화를 사용하는 동안 생체 에너지 자동 충전량이 3배 증가(초당 2.4에서 7.2로 증가)
- 이 패치로 융화를 사용하고 나면 생체 에너지가 약 절반 넘게 채워지게 되었다. - 2021년 8월 6일
- 버프: 보조 발사의 초당 자가 치유량이 20에서 24로 증가
- 2023년 4월 12일
- 버프: 기본 발사의 지속 치유 시간이 2초에서 3초로 증가(총 치유량이 35에서 52.5로 증가)
- 2024년 2월 14일
- 버프: 보조 발사의 피해량이 50에서 65로 증가
- 2024년 4월 17일
- 너프: 보조 발사의 피해량이 65에서 60으로 감소
- 2024년 8월 21일
- 버프: 보조 발사의 피해량이 60에서 65로 증가
- 2024년 11월 13일
- 버프: 보조 발사의 초당 자가 치유량이 24에서 30으로 증가
회복 기술(좌클릭)은 생체 에너지(힐 게이지)를 소모하여 아군을 치유한다. 공격 기술(우클릭)은 무한 탄창이며, 공격 시 자가 회복 및 생체 에너지가 충전된다.
- 기본 발사: 회복
- 보조 발사: 공격
생체 손아귀의 DPS는 65으로, DPS 70인 윈스턴보다 낮은 수치지만 부패 구슬과 함께 쓰면 DPS가 115이 된다. 하지만 생체 구슬의 재사용 대기 시간이 8초로 짧은 편이 아니어서 치유 구슬을 중심으로 운영하는 것이 좋다.
우클릭의 초당 생체 에너지 회복량이 좌클릭으로 소모하는 양보다 많아서, 운용이 안정적이라 생각할 수 있다. 그러나 소비하고 충전한다는 메커니즘 때문에 필연적으로 적군을 공격해야 하는데, 이 때문에 팀원에게 힐은 안하고 딜만 넣는다고 오해받는 상황이 자주 발생한다. 따라서 교전 중 힐 게이지가 떨어진다면, 힐 게이지 상태와 함께 약간 사리자고 브리핑해주자. 팀원이 협조적이라면 힐 게이지를 안정적으로 유지하며 지원이 가능하다. 지원 중 주위를 살필 수 있는 메르시와 달리 모이라는 어느 정도 적에게 에임을 유지해야 해 시야 확보가 어려운 편이다. 힐이 필요한 경우 치료 핑이나 팀 보이스로 치료를 요청하자.
무한탄창이므로 취향에 따라 재장전 키에 다른 기능을 넣어 사용할 수 있다.
우클릭 광선으로 생체 에너지를 채울 때는 단타로 끊어서 공격할 때 생체 에너지가 더 많이 찬다. 마우스 휠 내리기/올리기를 보조 발사에 지정하여 미친듯이 휠을 돌리는 것으로도 같은 효과를 쓸 수 있는데,[15] 이 경우 광선의 초당 공격력이 급감하니 생체 에너지 충전과 공격 중 중요한 것을 우선할 필요가 있다. 링크
근접 공격 시 양손 중 하나를 무작위로 번갈아 사용하는데, 왼손으로는 밀치고 오른손으로는 할퀸다.
- 여담
- 생체 에너지를 이용해 적에게 피해를 주고 아군을 치유하며 과거 모이라가 블랙워치 소속이었다는 점으로, 메르시의 기술을 개량한 것으로 추측하는 사람들이 많다.
- 오른쪽 생체 손아귀의 맨살 부분은 괴사한 것처럼 푸르스름한데, 모이라 설정상 보통은 유전적 특이성이나 자체 실험이 그 원인이라 추측했고, 이후 라이프위버와의 상호대사를 통해 모이라가 본인의 몸에 실험한 부작용임이 밝혀졌다. 창작물에서 개조된 인체라 하면 통제가 힘들다는 설정이 따라붙기 마련이지만 모이라는 생체 손아귀를 100% 제어한다. 이는 모이라가 얼마나 강력한 인물인지를 보여 준다. # 다만 제어가 가능할 뿐 고통까지 억제하지 못하는 듯 인게임에서 우클릭 생체 손아귀를 쓰다가 놓으면 인상을 찌푸리는 디테일을 볼 수 있다. 또 모이라의 스프레이 중 자신의 오른팔에 실험을 하며 어깨를 감싸쥔 채 괴로운 표정을 짓는 것도 있다.
- 생체 손아귀 공격(우클릭)으로 피아노를 칠 수 없다. 건반이 눌리지 않고 에임 쪽으로 들어 올려지기 때문이다. 반면 생체 손아귀 치유(좌클릭)를 쓰면 건반이 눌리고, 건반 주위에 작은 충격파가 나타난다.
- 보조 발사의 단순 피해 이외의 능력은 영웅에게 공격해야 발동되는 것으로, 방벽이나 오브젝트에 보조 발사를 사용한다고 자가 치유가 되거나 치유 게이지가 회복되지는 않는다. 애쉬의 B.O.B.은 영웅 판정이라 자가 치유와 생체 에너지 충전이 가능하다.
- 게임패드로 플레이할 때는 오른쪽 트리거를 기본 발사 버튼으로 사용하는데, 실제 화면에서 사용하는 손의 위치가 달라서 혼란이 올 수 있다. 위와 같은 문제는 영웅 개별 설정에서 기본 발사와 보조 발사 할당 키를 전환해주면 도움이 된다.
5.3. 좌Shift - 소멸(Fade)
사라지며 피해를 받지 않고 신속히 이동할 수 있지만, 무기를 발사할 수 없습니다. | |
재사용 대기시간: 6초 지속 시간: 0.8초 이동 속도 증가: 250%(본인, 13.75m/s) 점프 높이 증가: 1000%(본인, 9.8m) |
|
기술별 상호작용 여부
|
리퍼의 망령화가 모이라의 기술력으로 만들어졌기 때문인지, 연출 또한 유사하다.
0.8초간 투명해지고, 적에게 공격받지 않으며, 점프력과 이동 속도가 크게 증가한다. 아무런 움직임도 취하지 않으면 말 그대로 잠시 투명해지는 무적 버프로 작용하며, 가속 효과를 이용해 트레이서의 점멸처럼 지형 사이를 넘어가는 용도로도 쓸 수 있다.
직선 이동이고 방향이 보이기에 위치를 예측 가능한 트레이서의 점멸과 달리, 소멸은 투명해진 상태로 이동하고 방향도 보이지 않는다. 따라서 최대 거리 가늠은 가능해도 등장 위치 예측은 더욱 어렵다.
망령화와 마찬가지로 치유 차단, 부조화의 구슬, 지속 피해, 해킹 등의 효과도 제거 가능하다. 단, 기절, 해킹, 수면 등의 행동 불능 CC기에 걸리거나 정크랫의 강철 덫, 시그마의 중력 붕괴,[16] 자리야의 중력자탄,[17] 마우가의 케이지 혈투 등에 걸려들어 이동 방해 효과를 받는다면 소멸을 사용할 수 없다.
모이라가 출시된 직후에는 지속 시간이 짧다는 것을 제외하면 망령화의 완벽한 상위 호환이었다. 망령화는 지속 시간이 소멸보다 2초 가량 길지만, 이동 속도도 느리고 경로가 드러나며 재사용 대기시간도 길다. 소멸은 지속 시간이 짧지만 템포에 큰 영향을 주지 않으며, 쿨타임도 짧으므로 큰 문제가 아니다. 무적인 데다 이동 속도도 빨라지기에 회피기로서의 능력이 부족하지도 않다.
그러나 나중에 리퍼의 망령화도 상향이 되면서 이동 속도가 빨라지고, 도중에 취소도 가능해졌으며, 재장전 기능까지 붙음에 따라 현재는 서로 전혀 다른 장점을 지닌 스킬로 여겨진다.
소멸이 끝나기 직전에 점프하면 관성으로 더 먼 거리를 이동할 수 있는데, 이를 습관화하는 것이 좋다. 또한 점프 높이가 크게 증가해 고지대로 이동할 수도 있다.
겐지와 달리 근접 공격 후딜레이를 여전히 캔슬할 수 있기 때문에 근접 공격-소멸-근접공격으로 80의 데미지를 한 번에 때려박는 일명 '모풍참' 콤보가 있다.
5.4. E - 생체 구슬(Biotic Orb)
튕기며 주위 아군을 치유하거나 적에게 피해를 주는 구체를 발사합니다. | |
공격 유형: 투사체(관통 가능, 도탄 가능, 적 관통 가능) 재사용 대기시간: 8초 지속 시간: 최대 7초 또는 구슬이 제공할 수 있는 치유량/공격량이 고갈될 때까지 지속됨 치유량: 초당 65 (용량: 300) 공격력: 초당 50 (용량: 200) [clearfix]
투사체 속도: 평상 시 20m/s, 효과 적용 시 5.5m/s[18] 범위: 치유 구슬 반경 5m / 부패 구슬 반경 4m 생체 에너지 충전량: 초당 약 10 (부패 구슬 피격) 치명타 판정: 없음 |
|
기술별 상호작용 여부 (치유 구슬) (방벽: 구슬은 방벽을 통과 하지만 방벽 뒤에 있는 아군은 구슬의 치유를 받지 못함) 기술별 상호작용 여부 (부패 구슬) (방벽: 구슬은 방벽을 통과 하지만 방벽 뒤에 있는 적은 구슬의 공격을 받지 않음)
|
E키로 준비하고, 좌클릭은 범위 내 아군을 치유하는 치유 구슬을 발사하며, 우클릭은 범위 내 적을 공격하는 부패 구슬을 발사한다.
부패 구슬은 지속 피해 공격이기 때문에 방어력이 있는 대상에게 30% 감소된 피해를 입힌다.
구슬은 지형에 닿으면 튕기고, 유효 범위 내 대상이 있으면 회복/피해 효과를 준다. 효과 최대량이 있으며, 구슬의 크기는 효과 잔량을 나타낸다. 소진될수록 구슬이 점점 작아지며, 최대 지속 시간(7초)이 지나거나 잔량이 모두 소진되면 사라진다. 주변에 효과 적용 대상이 있을 경우 구슬의 이동 속도가 느려진다. 구슬은 방벽에 막히지 않고 뚫고 지나가나, 영웅과 구슬 사이 방벽이 있는 경우 구슬의 효과가 나타나지 않는다.
다수에게 효과 적용이 가능하며, 고힐량 힐러가 붙어 있는 상대는 생체 구슬과 생체 손아귀로 아무리 딜링을 해도 DPS의 한계로 잡을 수 없거나 굉장히 오래 걸리기 때문에 잡을 생각을 하지 않는 게 좋다.
생체 구슬을 날린 후 생체 손아귀로 힐량을 늘릴 수도 있고, 좌클릭으로 생체 에너지를 충전할 수도 있다. 치유 구슬과 생체 손아귀를 합하면 힐량이 융화에 가까운 135 HPS가 되며, 융화와 함께 구슬을 쓸 경우 205 HPS가 된다. 게다가 구슬 효과는 복수의 아군에게도 적용된다. 힐러로서 매우 유용한 기술이며, 모이라가 폭힐을 할 수 있는 이유다. 모이라 본인도 구슬 근처에 있으면 자가 회복이 된다.
단점으로는 D.Va의 방어 매트릭스와 시그마의 키네틱 손아귀로 없앨 수 있으며, 겐지가 튕겨낼 수도 있다. 다만 겐지와 시그마의 경우 카운터 기술 범위가 좁다 보니 디바보다 카운터에 난이도가 있으며, 구슬이 자신에게 접근하는 동안의 피해는 막을 수 없다. 게다가 위 스킬들의 쿨타임이 짧은 것도 아니라서 디바와 달리 스킬 사용에 대한 기회비용이 높은 편.
생채 구슬을 제대로 활용하기 위해서는 각도를 잘 보고 쏴야 한다. 구슬은 사방팔방 튕기고 이동 속도도 빠른 편이기 때문에 개활지일수록 활용하기 어려우나, 비좁은 방 안이나 골목길에서는 효율이 크게 올라간다.
구슬이 계속 튕기기에 아군 딜러에게 뜻밖의 생명줄이 되어주기도 하고, 빈사 상태의 상대를 처치하기도 한다.
부패 구슬이 적에게 피해를 주면 조준점에 표시되고 피격음이 난다는 점을 이용해 벽 뒤나 방에 적이 있는지 확인하는 용도로 쓸 수 있다.
부패 구슬로 입히는 피해는 모이라 본인의 생명력을 채워주지는 않으나 생체 에너지는 회복해준다.
치유 구슬로 멀리 있는 빈사 상태 아군을 구해내기는 불가능에 가깝다. 거기다 모이라 본인의 체력이 조금이라도 깎여있으면 본인에게 힐이 들어가므로 더 느리게 날아간다.[21] 즉, 치유 구슬을 활용한 슈퍼 세이브는 어렵다. 따라서 아군이 치명상을 입기 전 미리 던져주는 눈치도 필요하다.
부패 구슬은 적의 이동을 방해하고 모이라의 딜링 능력을 올려주지만, 흡수, 반사 계열 공격에 취약하다는 단점이 있다. 치유 구슬은 최대 수치가 부패 구슬보다 높으며 힐링 능력을 보완해 준다는 장점이 있다.
결국 이 또한 여느 공격적인 힐러 플레이와 똑같은데, 기본적으로는 치유 구슬 사용, 여유가 있을 때 부패 구슬을 사용해준다고 보면 된다. 힐 게이지가 충분하다 판단될 때, 아군의 체력 회복이 필요하다고 판단되지 않을 때(즉 난전이 금세 벌어질 것 같지 않을 때, 아군이 크게 우세할 때) 부패 구슬을 사용하고, 나머지 경우에는 치유 구슬을 써주면 된다. 또 적진에 디바가 있을 때는 웬만하면 부패 구슬을 쓰지 않는 게 좋고, 시그마나 겐지는 디바보다는 덜 까다롭지만 무력화가 가능하기 때문에 신중히 사용해야 한다.
모이라는 아군 체력 회복이 시급한 상황에 힐 게이지를 채워야 할 경우가 많이 생기는데, 치유 구슬로 힐 게이지를 채우는 시간을 벌 수 있다. 여유로운 상황이 아니라면 치유 구슬을 사용하는 편이 낫다. 딜 구슬에 게이지 충전 기능이 있기 때문에 여유가 있다면 게이지 수급용으로 부패 구슬을 사용하는 것도 나쁘지 않다.
오버워치 2 베타에서 부패 구슬이 삭제되고 신규 스킬 '괴저 구슬'이 그 자리를 대신할 예정이었으나 취소되었다.
5.5. Q - 융화(Coalescence)
아군은 치유하고 적에게는 피해를 주는 광선을 발사합니다. | |
공격력: 초당 85 [clearfix]
자가 치유량: 초당 55 이동 속도 증가: 40%(본인, 7.7m/s) 최대 거리: 30m 치명타 판정: 없음 |
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기술별 상호작용 여부
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8초 동안 아군은 치유하고, 적에게는 피해를 입히는 장거리 직선형 광선을 발사한다. 광선은 커서를 따라가며, 30미터 범위의 모든 적과 방벽을 관통한다.[24] 판정이 좋아 히트박스가 얇은 트레이서나 겐지 같은 영웅들도 쉽게 맞출 수 있다. 딜량은 높은 편이 아니지만 관통 광역딜에 이동 속도가 증가하기에 쉽게 원하는 적을 노릴 수 있다.
보조 발사와 마찬가지로 광선 계열 공격이기에 방어력이 있는 적에게 30% 감소된 피해를 입힌다.
지원가 궁극기 중 흔치 않게 딜을 넣을 수 있다. 단 파괴력은 그리 높지 않은 편이다.
3인칭 시점에서는 양 손을 모아서 준비하지만 1인칭 시점에서는 시야 문제 때문인지 한 손으로 준비한다.
융화를 사용하는 중 55 HPS의 자가 회복, 이동 속도 40% 증가 효과를 얻는다. 하지만 융화 사용 중 소멸을 제외한 다른 스킬을 사용할 수 없고, 앉기도 불가능하다. 게다가 융화는 성능이 낮아 끝까지 시전한다고 해도 엄청난 효과를 보지 못하는데 CC기에도 끊긴다. 스스로 해제도 불가능한 데다 선딜도 길고, 벽에 막히며, 이펙트가 화려해 적에게 위치를 광고하는 등 단점이 한두 가지가 아니다.
여유가 된다면 힐 게이지를 어느 정도 소모하고 생체 구슬을 던진 후 융화를 사용하는 게 좋다. 융화 시전 중 생체 에너지 자동 충전량이 증가하고, 융화와 생체 구슬의 HPS를 합하면 HPS 205, DPS 120이 되므로 결코 무시 못할 지원과 공격을 할 수 있다.
치유와 공격을 동시에 하기에 난전 중 전투 보조에 유용하다. 좋은 판정과 관통 기술 특성상, 좁은 구간을 끼고 한타가 벌어질 때 아군과 적군이 난전으로 엉겨붙은 곳에 써주는 게 좋다.
소개 영상에서 파라의 포화를 버티지만, 젠야타의 초월(HPS 300)도 버티기 힘든 포화(DPS 1200)를 융화(HPS 140)로 버티는 건 무리다.
융화 시전 중 생체 에너지의 자동 재생률이 3배가 되기 때문에 8초 분량의 융화 시전을 모두 마치면 대략 60% 정도의 게이지를 회복할 수 있다. 생체 구슬의 쿨타임도 돌아가기에, 생체 구슬도 사용 가능한 건 덤.
높은 궁극기 충전량을 요구하지만, 높은 힐/딜량, 광역 힐 특성상 궁극기를 빨리 채우기 용이하다. 생체 손아귀 HPS 70과 치유 구슬 HPS 65를 합하면 HPS 135이고, 이는 1명만 힐을 받아도 모이라의 궁극기 게이지를 초당 5% 채워준다는 뜻이다.
궁극기 성능은 낮다. 궁극기 성능이 좋지 않은 영웅들은 많지만 모이라는 정도가 더욱 크다. 메르시와 비교하면 이유를 알기 쉬운데, 메르시의 궁극기는 모이라와 마찬가지로 진형 유지형이지만, '힐량 증가 + 다중 치유 + 기동성 증가'라는, 기본 성능에 더해지는 궁극기다. 그러나 모이라는 융화 사용 중에 소멸을 제외한 기술 사용이 불가하다. 이런 특징 때문에 궁 대박 같은 걸 노리지 말고 그냥 쿨타임 긴 일반 스킬처럼 바로바로 사용해주는 게 좋다. 융화는 기대값이 높지 않으므로, 궁극기로 크게 한 건 해내기보다는 자주 사용해 궁극기의 효율을 높일 필요성이 있다.
융화는 광역으로 적군과 아군의 체력 차이를 크게 벌릴 수 있다는 점에서 다이브로 주로 사용된다. 물론 상대의 궁을 받아치거나 전선 강화에도 좋다. 탱커를 살릴 때나, 생체 에너지가 부족하고 생체 구슬이 쿨타임 때 아군을 지원하기에도 좋다.
시전 중 모이라의 튜브 색이 보라색과 노란색으로 계속 바뀜과 동시에 튜브가 피스톤처럼 움직이며, 모이라의 발이 지면에서 떨어진다. 또한 딜량보다 힐량이 높은 점을 반영한 것인지, 노란색이 주 색이고 왼손으로 발사한다.
시야 관련 간접 너프를 당했는데, 예전에는 융화에 맞으면 조준이 힘들 정도로 시야가 가려졌다. 이는 의도된 것이 아니었는지, 이펙트가 속이 빈 것처럼 변경되었다. 옛날 모이라 영상을 보면 현재와 궁극기 이펙트가 비교된다. 영웅 소개 영상 (패치 전)과 기술 영상 (패치 후)
또한 지원가 궁극기 중 일리아리와 함께 유이한 공격형 궁극기다. 치유 + 공격을 보조해주는 메르시의 발키리와 바티스트의 증폭 매트릭스, 아군 한 명의 능력치를 극대화해주는 아나의 나노 강화제, 범위 내에 있는 아군들의 능력치를 올려주는 키리코의 여우길 등 팀원들의 화력을 간접적으로 보조해주는 궁극기는 많지만, 모이라의 융화는 적을 조준하여 공격하면서 적극적으로 운용해야 하는 궁극기이다.
융화를 딜링 용도로만 사용하지 않는 게 좋다. 융화는 치유량이 피해량의 2배이며,[25] 끝까지 딜을 한다 쳐도 고작 560밖에 딜을 뽑아낼 수 없다. 그래도 빈사 상태인 적을 죽이는 능력은 좋은 편인데, 방벽 무시, 긴 사거리, 다중 적중 덕분에 적군 탱커의 케어를 무시하는 게 가능하기 때문이다. 아군의 체력이 여유가 있을 때 딜을 넣고, 아군을 관통해서 적을 공격한다는 생각으로 사용하면 좋다.
5.6. 삭제된 능력
====# E - 괴저 구슬(Necrotic Orb) #====적의 공격력을 감소시키는 폭발성 구체를 발사합니다.[26][영어원문] | |
공격 유형: 투사체(폭발형) [clearfix]
재사용 대기시간: 16초 지속 시간: 4초 공격력 감소: 75% |
E키를 누른 뒤 우클릭으로 사용하는 건 기존의 부패 구슬과 동일하지만, 생체 구슬과는 별개의 스킬로 분리되어 쿨타임도 별개로 흐른다.[29]
직선으로 날아가는 괴저 구슬을 던진다. 괴저 구슬은 벽과 구조물에 튕기던 생체 구슬과 달리 지형이나 적에게 맞으면 즉시 폭발하고, 직격으로 맞은 적과 폭발 범위 내 적에게 4초 동안 약화 효과를 부여한다. 약화 효과에 걸린 적은 공격력이 75% 감소한다. 이 때문에 위도우메이커나 한조의 헤드샷을 맞거나, 로드호그의 돼재앙을 근거리에서 몽땅 맞아도 살 수 있었다.
대신 모이라는 이 리워크로 소멸의 쿨타임이 6초에서 7초로 증가, 생체 구슬의 치유 용량이 300에서 250으로 감소, 생체 구슬의 쿨타임이 8초에서 10초로 증가, 생체 손아귀의 자가 치유량도 초당 24에서 20으로 감소하는 너프를 먹고 기존의 부패 구슬은 아예 삭제됐다.
이 공격력 감소 효과는 공격력 증가 효과와 합연산으로 가감된다. 예를 들어 적이 나노 강화제를 받은(공격력 +50%) 상태에서 괴저 구슬의 약화 효과(공격력 -75%)를 받으면, 최종 공격력을 기존에서 -25% 감소한 수치로 계산한다.
기술 자체의 효과는 꽤나 파격적이긴 하지만, 이 리워크로 모이라가 이전보다 훨씬 수동적으로 변했다는 이유로 결국 리워크 전으로 롤백되었다.
기술 아이콘은 리퍼의 지속 능력인 영혼 수확과 같다.
인게임에서는 임시 이름인 쇠약의 구슬(Enfeebing Orb)로 표기되었다.
6. 운용
기술 구성상 치유만 하는 것이 사실상 불가능하며, 공격을 병행하도록 설계된 영웅이다. 특히 모이라는 공격과 치유의 사거리가 길지 않기 때문에 반 강제로 전방에서 전투를 해야 한다. 보조 발사로 힐 자원을 확보해야 하기 때문. 이 때문인지 훌륭한 회피기를 보유하고 있고, 공격 시 자신의 체력을 회복할 수 있다.모이라는 힐사거리가 그리 길지 않고,[30] 광역 힐을 넣는 모이라 특성상, 아군이 뭉쳐 있을 때 빛을 발하는 영웅이다. 모이라는 힐사거리가 짧고 수직 기동능력이 좋지 못한 영웅이라서, 후방과 고지대에 있는 아군을 지원하기 어렵다. 특히 반드시 고지대를 확보해야 하거나 개활지라서 저격수들의 싸움이 중요한 맵에서 모이라는 무력하다. 메르시나 루시우 등은 힐사거리가 짧아도 훌륭한 이동능력이 있어서 원거리 아군을 지원할 수 있다. 반면 모이라는 이동기가 소멸 단 하나 뿐인데 재사용 대기시간이 6초나 되고, 고지대 이동 능력도 좋지 못하다. 심지어 그 소멸도 목숨이 위협당할 때 쓰는 생존기인지라 아껴놓아야 해서 마음대로 쓸 수 없는 기술이다.
모이라를 처음 접하면 부패 구슬로 적을 죽이고 궁극기 게이지를 쭉쭉 채우는 재미에 빠져 치유 구슬을 등한시할 수 있다. 그러나 부패 구슬을 남발하는 것은 금물이다. 모이라는 지원가이고, 본분은 힐이다. 생체 손아귀는 게이지만큼만 아군을 치료할 수 있다. 그리고 생체 에너지는 우클릭을 통해서만 도드라지게 수복할 수 있다. 그 때문에 아군이 치유를 필요로 할 때 생체 에너지가 부족해 공격을 통해 게이지를 어거지로 채워야 하는 상황이 생기게 되는데, 이때 치유 구슬로 시간을 벌어야 한다. 또한, 모이라는 전방에서 활동하기에 후방에서 활동하는 다른 지원가에 비해 공격에 노출되는 경우가 많다. 이에 체력이 낮아진 경우에는 치유 구슬을 던져 자신의 생명력을 회복하고 다시 전장에 복귀해야 한다. 즉, 부패 구슬만 쓰다가는 생존력이 낮아져 위험한 상황에 처하게 된다. 그러나 너무 치유 구슬에만 집착하여, 부패 구슬을 아예 안 던지는 것 또한 금물이다. 시심이를 비롯한 고랭크 모이라 유저들의 조언을 들어보면, 치유 구슬만 던지는 것은 메르시가 공버프를 안 꽂고 힐만주는 것과 같다며 변수 창출을 위해 부패 구슬 또한 적당히 던져주는 것이 낫다고 조언한다.
사실 같은 횟수로 구슬을 던지면, 치유 구슬보다는 부패 구슬의 융화 충전량이 훨씬 효율적이다. 그러나 이는 그만큼 적 힐러의 궁극기게이지도 채워준다는 것을 명심해야 한다. 또한 부패 구슬은 도트딜인데다가 2명 이상이 맞는다면 위력이 분산되며, 상대 팀에 지원가가 1명이라도 있다면 킬을 내기 어렵다. 따라서 무작정 부패 구슬을 적진에 던지는 것은 적 힐러의 궁극기게이지를 채워주기만 하는 행동이다. 따라서 무조건적으로 부패 혹은 치유 중 하나를 고집하며 던지기보다는 각각의 장단점을 파악하여 적재적소에 써야 한다. 또한 적 팀에 D.Va처럼 부패 구슬을 무력화하기 쉬운 영웅이 있다면 되도록 부패 구슬을 던지지 말자.
정리하면 대치 중에는 부패 구슬, 난전 또는 받아쳐야 할 상황에는 치유 구슬이 좋으며, 아나, 젠야타 같이 기동성이 좋지 않은 힐러를 자를 각이 나온다면 부패 구슬 + 우클릭으로 잡는 것도 좋다. 물론 모이라는 기본적으로 힐러이기 때문에 아군의 체력이 넉넉하면서 다른 힐러도 살아있을 경우에나 킬을 시도하는 것이 좋다. 디바가 있다면 구슬을 먹을 수 없는 각도로 사용하거나 팀원에게 포커싱을 요청해야 한다.
모이라는 딜과 힐이 모두 잘뽑히고 생존력도 좋지만 그 뿐, 타 지원가는 가지고 있는 변수 창출 능력과 유틸성이 부족하다. 생존력과 자체 전투력은 준수한 편이지만 어디까지나 지원가라서 DPS에 한계가 있고, CC기가 없어서 다수에게 노려지거나 원거리에서 얻어맞는 상황에선 소멸로 도망가는 것 외에는 선택지가 없다. 따라서 프리 딜링을 막아줄 탱커와 함께 움직이거나 난전 속에서 최대한 포커싱을 피하며 힐과 딜을 오가야 하기 때문에 탱커에게 보호를 받고 나머지 힐러를 보호해주는 눈치와 합이 중요하다.
모이라의 포텐셜을 뽑아내려면 언제 딜을 넣고 언제 힐을 넣을지 잘판단해야 한다. 전선 전후방을 오가도록 설계됐고, 소멸이 주로 회피기로 쓰이기에 필요한 순간에 들어가고 빠지는 타이밍이 더욱 중요해진다. 생체 구슬의 경우 이동 속도가 빠르고 사거리가 길기에 어떻게 쏘느냐에 따라서 원거리 보조, 견제, 포킹, 킬, 탐지 등 다양하게 사용할 수 있지만, 재사용 대기 시간이 길어 어떤 용도로 어떻게 쓸지 순간순간 판단력이 필요하다. 힐의 경우 다른 지원가와 다르게 무한이 아니기에, 치유 타이밍과 생체 에너지를 채워야 할 타이밍을 잘 읽고 적정 게이지를 유지해줘야 한다. 조금만 박자가 꼬여도 딜 꽂다가 아군이 힐부족으로 녹아버리거나 힐 게이지가 떨어져서 무리하게 딜을 넣다가 잘리는 상황이 온다. 아군이 똘똘 뭉쳐다닐 때 폭힐을 넣고, 딜로 다시 게이지를 채우는 식으로 플레이해야 유지력이 올라간다. 게다가 좌클릭은 의외로 상당히 근접해서 힐을 넣어야 한다는 단점이 있고, 아나처럼 힐 한 번에 체력이 차는게 아니라서 도트 힐 방식이라 순간적인 세이브가 어려운 편.
모이라는 높은 딜, 힐과 그를 보조하는 생존성으로 수치상으로는 모든 힐러를 압도하는 스펙을 지니고 있지만 그 대가로 변수를 창출하는 유틸기가 전무하다. 개인 이동/회피기인 소멸을 제외하면 궁극기를 포함한 모든 기술이 오직 힐과 딜만 넣을 뿐, 특수능력이 없다. 루시우처럼 이동력 변수가 있어서 뚜벅이와 전방 딜러들을 광역으로 보조하며 적극적으로 전후방을 오가며 싸울 수 있는 것도 아니고, 바티스트나 키리코 혹은 젠야타처럼 아군을 반무적 상태로 만들어주거나 포커싱 유도가 되는 것도 아니고, 아나의 힐밴과 수면 또는 브리기테의 넉백 및 기절 등의 CC기가 있는 것도 아니며, 메르시처럼 직접 아군을 강화하거나 부활시킬 수도 없다. 즉, 전황을 뒤집기 어렵다는 것이다. 그렇기에 꾸준하고 안정적인 힐로 아군 전력을 최고조로 유지하는 것만이 힐러로서 1인분 이상을 하는 방법이고, 이 수준을 해내는데에는 상당한 실력이 필요하다. 한마디로 '순간적인 세이브'는 힘드니, 위험 요소가 발생하기 앞서 치유량을 유지시켜 놓는 것. 궁극기 '융화' 는 성능이 좋지 않으나, 궁극기가 빨리 차기 때문에 남들 궁 1~2번 쓸 때 3~4번 아낌없이 써주며 아군을 적극적으로 지원해야 한다.
모이라의 딜링은 오직 게이지 충전용으로만 쓰기에는 그 스펙이 아깝고, 그렇다고 본인이 공격군마냥 최전방에서 킬을 올리고 다니기에는 부족하다. 궁극기는 공격용으로 쓰기엔 딜량이 높지 않고, 케어용으로 쓰기엔 발키리나 초월에 밀리는데, 그렇다고 딜링을 안하기에는 방벽 관통, 넓은 범위, 그리고 긴 사정거리라는 스펙을 썩히게 된다. 요약하자면 모이라는 전선 상황을 읽는 능력을 요구한다. 힐과 딜 모두 챙겨야 성능을 제대로 발휘할 수 있고, 궁극기도 킬을 내거나 받아치기 좋은 상황이 분명히 온다. 이것을 놓치고 딜 또는 힐에만 집중하다가 궁극기도 제대로 사용하지 못할 경우 모이라의 인식이 더해져 정치질을 당하는 경우가 많다.
모이라는 킬을 포기하고 아군에게 힐을 줘야 하는 순간이 자주 온다. 모이라는 힐을 주기까지 약간의 시간이 걸리기 때문에, 빈사 상태 아군에게 부랴부랴 뿌려주면 늦어서 아군이 힐이 절실해지기 전에 미리 뿌려야 의미가 있다. 딜을 넣는 그 1, 2초가 아군의 생사를 가르고, 나아가 한타의 승패를 가르기에, 자신은 힐러고, 팀 유지가 우선이라는 사실을 망각해선 안 된다. 우클릭은 자신을 노리는 적을 견제하고 힐게이지를 채우기 위해 있는 거지, 풀피인 상대를 일대일로 말려 죽이라고 있는 게 아니다. 부패 구슬의 견제력이 나쁘지 않고 장소에 따라서 높은 피해를 주기 때문에 딜량이 의외로 잘올라가지만, 의미있는 딜이 아닐 가능성이 높다. 그리고 이 딜은 고스란히 상대 힐러 궁극기게이지로 전환된다.
이걸 잊고 딜 위주로 운영하는 모이라가 '나는 킬딜금인데 딜러는 뭐하냐?'와 같은 발언을 하면 팀원은 속이 뒤집힌다. 적재적소에 킬에 기여하는 것도 중요하지만, 모이라의 킬 캐치력보다 딜러, 탱커의 킬 결정력이 대부분 낫다는 점을 유념하자. 모이라는 힐, 딜 둘 다 잘해야 부족한 변수 창출 능력이라는 한계를 그나마 메울 수 있다. 모이라로 킬딜금 정치질로 이용하지 말고 힐금과 평균 힐량을 신경쓰는 것이 좋다.
모이라의 숙련도가 낮을수록 탱커가 고통받는다. 숙련도가 낮은 모이라일수록 힐을 잘넣지 않고 탱커보다 앞에서 딜을 넣는 경우가 많으며, 자연스레 탱커의 체력 관리를 하지 않게 된다. 심지어는 아직 팀원이 진입 준비를 하지 않았는데도 단독으로 돌진하여 딜을 넣다가 짤리는 경우도 종종 보인다. 이렇게 되면 당연히 전선 유지가 되지 않는다. 모이라로 딜금이라 딜러들이 못한다고 생각하기 전에, 본인이 힐을 넣어야 할 상황에 딜만 해서 팀이 힐부족으로 죽어나가지는 않았는지 생각해보자.
모이라 이해도가 낮은 유저가 자주 하는 착각은, 유지력이 부족해 팀이 지고 있는 상황에서, '힐금이니 잘 해주고 있다'라고 생각하는 것이다. 아군이 지고 있는 상황에서 모이라가 힐금을 먹는 건 이상할 게 없다. 모이라 본인의 생존력이 높고, 자힐 때문에 오히려 아군이 지면 질수록 아군 힐러의 생존력이 부족해 힐금을 먹을 가능성이 높아진다. 팀이 붕괴되며 자연스레 모이라에게 간 메달을 진짜 메달이라고 생각하는 것. 또한 모이라를 하면서 tab을 눌러 보았을 때, 딜량이 힐량보다 훨씬 더 높다면 그 모이라는 게임을 던지고 있을 가능성이 매우 높다. 딜량이 힐량보다 살짝 높은 것은 그렇다 쳐도, 1.2~1.5배 이상 높은 상황이 자주 나온다면 자신의 플레이를 바꿀 필요성이 있다.
'언제 파트너 아군과 함께 적의 옆을 기습할지', '언제 아군을 치유할지' 항상 생각해야 한다. 숙련도가 떨어지는 모이라는 딜을 넣으려 뒤를 돌다가 짤리는 딜충 모이라가 되거나, 힐만 주다가 변수 창출을 못하는 모이라가 될 뿐이다. 모이라의 딜링 능력은 적을 혼자 기습하기에는 턱없이 모자라지만, 아군 탱커나 딜러와 함께 한다면 적군의 뒷 라인을 터트리기에는 충분하다.
요약하자면 전체적으로 모이라의 숙련도를 가르는 척도는 기본적으로 힐게이지 관리와 치유/부패 구슬의 각도와 타이밍, 난전 상황에서 구슬 용도를 빠르게 계산하는 센스, 부패 구슬 + 우클릭의 폭딜을 이용한 킬 캐치로 인한 변수 창출력, 그러면서도 힐에 최대한 구멍을 내지 않는 유지력, 이 모든 것을 가능하게 할 최전선과 최후방을 왔다 갔다 하는 포지셔닝 능력이다.
숙련도가 높은 모이라가 팀에 있다면, 겐지/트레이서 등 순간 딜을 이용한 킬 캐치를 노리는 영웅을 집중 지원하여 상대 뒷라인에 파멸적인 공격을 퍼부을 수 있으며, 소멸(Shift)의 우월한 기동성으로 위도우메이커, 둠피스트 등 원거리 힐러에게도 힐각이 안나오는 지형에 자주 머무르는 영웅들의 케어도 수월해진다. 또한, 원래 힐러가 죽는게 맞는 상황[31]에서 자힐 능력과 치유 구슬 + 소멸[32]로 바퀴벌레처럼 살아남아서 지고 있는 한타를 이겨내는 플레이 또한 가능하다.
7. 성능
7.1. 장점
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높은 HPS의 광역 치유와 유지력
모이라는 모든 치유기술이 범위형이며 높은 HPS를 겸비했다. 생체 손아귀는 최대 435의 치유를 초당 70씩 광역으로 넣을 수 있고, 치유 구슬과 융화까지 합하면 순간 치유량은 HPS 222.5까지 치솟는다.[33] 또한 다수의 아군을 케어할 수 있으므로, 유지력에 뛰어난 성능을 보인다. 라인하르트, 시그마, 자리야 등 아군과 뭉쳐다니는 뚜벅이형 탱커와 궁합이 좋으며, 본대가 뭉쳐있을수록 치유 효과는 더욱 커진다.
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인게임 최고 수준의 생존력
소멸은 독보적인 성능을 가진 생존기로, 사용 즉시 투명화, 무적, 기동력 증가, 디버프 해제를 한 번에 할 수 있어서 모이라의 생존력을 책임지는 기술이다. 특히 1대1 상황에서 상대의 공격을 무시하며 스킬 쿨타임을 돌릴 수 있다. 또한 심리전도 가능한데, 자신이 뒤쪽으로 갈 것이라 예상하는 상대에게 제자리 소멸을 써서 시선을 다른 곳으로 돌릴 수도 있다. 자가 치유력 또한 독보적으로, 지원가 패시브, 생체 손아귀, 치유 구슬, 융화 등 대부분의 기술로 자가치유를 할 수 있다. 또한 에임 보정이 붙은 생체 손아귀 덕분에 무빙이 한층 자유로우며, 암살자 영웅에게 습격을 받아도 도주와 엄폐가 아닌 직접 교전으로 적극적인 대처가 가능하다. 게다가 히트박스가 작아서 맞추기 까다롭다. 특히 오버워치 2에 들어서서 이 장점이 더 두드러지게 되었는데, 게임의 템포가 빨라지며 힐러의 생존성이 위협받게 되면서 생존력의 가치가 오른 것.
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간편한 근거리 치유 및 공격 대응 능력
생체 손아귀 기본 발사는 부채꼴 방사형 치유이며, 보조 발사는 조준 보정을 갖고 있다. 생체 구슬은 이동형 광역기로 견제와 지원에 유용하다. 융화 또한 좋은 판정을 가지고 있다. 덕분에 아군의 무빙에 애먹을 필요가 없으며, 에임의 중요성도 낮은 편이다. 아나, 바티스트 등은 비교적 높은 조준 실력을 요구한다는 점을 생각하면 꽤나 큰 메리트. 거기다 소멸로 빠른 공격/치유가 가능하며, 킬 캐치에 용이하다.
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낮은 조작 난이도
메르시와 공유하는 장점. 조준 실력이 좋지 않아도 높은 치유량을 뽑아낼 수 있으며, 모든 공격 기술이 광역기거나 조준 보정이 탑재되어 있다. 스킬 매커니즘도 직관적이고 단순한 것도 덤. 덕분에 진입 장벽이 낮다.
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상당한 공격력
모이라의 DPS는 높지 않지만 앞서 서술된 에임 보정과 뛰어난 생존력, 거기에 부패 구슬의 딜량까지 합쳐지면 결코 무시할 수 없는 딜량이며, 딜모이라가 생긴 가장 큰 이유이다. 낮은 조작 난이도와 생존력을 바탕으로 암살형 공격군 못지 않은 암살 능력을 보여준다. 젠야타 같은 뚜벅이 힐러 하나 잡고 소멸로 빠져나오면 상대 입장에선 답도 없다.
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최상급 개인 유틸리티와 능동성
모이라는 자신을 공격하는 적에게 적극적으로 대응할 수 있고, 손쉽게 자가 치유가 가능하며, 이도저도 안되면 도주하는 것도 가능하다. 심지어 뒤를 돌아 적진을 흔드는 등 힐러답지 않은 공격적인 플레이도 가능하다. 게임 전반에 걸쳐서 팀에게 의존하지 않고도 자체적인 역할 수행이 가능해 팀적인 케어나 정밀한 소통이 적어도 플레이에 큰 지장이 없다.
7.2. 단점
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낮은 궁극기 성능
융화는 DPS 85, HPS 140의 광선을 8초간 발사하는 궁극기로, 유지력을 강화하는 기술이다. 메르시와 브리기테의 궁극기가 유지력을 강화한다는 점에서 비슷하나, 이 둘은 산개된 아군도 케어할 수 있지만 융화는 폭이 좁아서 아군과 적이 뒤섞인 상황이 아니면 제 성능이 다 나오지 않는데다 CC기에 무력하다. 게다가 궁극기 충전량도 2900 포인트로 오버워치2 궁극기 중 2번째로 높다. 또한 모이라는 광역 폭힐로 궁을 빠르게 채우는게 기본 운용법인데, 이는 필연적으로 페어 힐러의 궁게이지를 빼앗는 상황으로 이어진다. 모이라와 자주 조합되는 루시우와의 조합에서 특히 부각되는 문제로, 모이라가 힐을 다 해내니 소리 방벽은 늦게 찰 수밖에 없다.
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짧은 힐 사거리
기본 발사의 사거리는 15m로, 자리야의 입자 광선, 메르시의 카두세우스 지팡이와 동일하다. 게다가 치유 구슬의 범위도 반경 5m로 넓지 않아서 좁은 실내가 아니거나 아군이 뭉쳐있지 않으면 효율이 떨어진다. 때문에 라인하르트, 자리야, 캐서디 등의 뚜벅이 영웅과는 힐 상성이 좋지만, 본대와 떨어질 일이 많은 레킹볼, 파라, 겐지, 트레이서, 위도우메이커 등 포지션이 쉽게 겹치지 않는 영웅과는 힐 상성이 나쁘다.
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낮은 변수 창출
모이라가 저평가되는 가장 큰 이유. 모이라는 오직 치유와 공격만 할 수 있는 지원가다. 키리코, 아나, 바티스트처럼 팀의 생존력을 높임과 동시에 화력을 높일 수도 없고, 강력한 유틸리티를 제공할 수 없다. 때문에 높은 힐량을 바탕으로 아군을 지원하고, 그들의 활약에 의존해야 한다. 융화 또한 치유와 공격을 동시에 해준다는 장점이 있으나, 변수를 창출하기 어렵다.
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낮은 DPS와 킬 캐치력
공격 위주로 플레이하는 모이라(딜모이라)가 트롤 취급을 받는 이유. 기본 DPS가 65밖에 되지 않기에 상대 지원가의 힐로 상쇄되는 수준이며, 생체 구슬까지 공격용으로 사용하면 DPS가 115까지 오르기는 하지만 도트딜이기 때문에 킬로 이어지기는 어렵다. 모이라의 딜량은 적을 쉽게 포착할 수 있는 에임 방식에서 비롯되는 것이기 때문에, 아군 탱커나 딜러를 상대로 딜량 정치를 해봤자 아무도 호응해주지 않는다. 또한 모이라의 킬 결정력이 낮기 때문에, 최고급 이동기인 소멸이 공격적으로 쓰이기 어렵고 오직 생존 용도로만 쓰이게 된다.
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불안정한 치유력
모이라는 높은 치유량을 가졌지만, 생체 에너지가 0에 도달하면 더 이상 기본 발사로 치유할 수 없다. 즉, 아군이 원거리 포킹에 계속 노출된다면 비축량은 곧 바닥나고, 모이라는 힐러로서 가치가 사라진다. 그래서 틈틈이 적을 공격하여 게이지를 관리해야 하는데, 이는 수시로 치유를 중단하고 공격을 해야 한다는 것를 의미한다. 때문에 모이라는 높은 치유량을 갖고도 그 지속력이 부족해너, 기량을 다하기 어렵다는 한계를 가진다.
또한 치유 매커니즘이 도트 힐이라는 점에 기반하여, 아군이 가까워도 생체 손아귀 + 치유 구슬로 치유하는데 시간이 소요된다. 이 단점은 오버워치 2에 이르러 더욱 빨라진 템포로 인해 도드라지게 됐다.[34]
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위험이 강제되는 운용법
모이라는 치유를 하기 위해서 반강제적으로 생체 손아귀로 적을 공격해야 한다. 그러나 생체 손아귀의 사거리가 생각보다 짧아서, 전방에서 싸워야 하는 경우가 많다. 따라서 모이라는 최상위권의 생존력을 가졌음에도 운용 위험도가 상당히 높다.
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떨어지는 아군 지원가 케어
전방 포지션이 강제됨으로 드러나는 문제. 지원가는 대부분 생존력이 빈약하여 아군의 후방에 자리잡는데, 정작 모이라는 생체 에너지 관리 때문에 탱커 옆 전방에 있는 경우가 잦아서 후방의 아군이 물리더라도 케어하기 힘들다. 케어할 수 있는 상황이 온다 하더라도 좌클릭 특성상 힐이 절실해진 후에 뿌리면 늦는 경우가 태반. 이로 인해 모이라가 타 힐러와 시너지를 내는 힐 조합은 제한적이며, 동시에 낮은 범용성을 야기한다. 모이라는 결국 해낼 수 있는 것도 많지 않은데, 아군 힐러와의 궁합도 적절히 맞추기 어려워 기피 대상이 되는 경우가 많다.
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부정적인 인식
아군 케어 능력이 부실하고, 특별한 변수 창출도 전무하다는 점에서 모이라는 인식이 좋을래야 좋을 수가 없다. 거기다 힐은 안하고 오로지 딜만 넣거나, 높기만 하고 실속은 없는 딜·힐량을 토대로 정치를 하는 일부 모이라 유저 때문에 모이라의 인식 악화는 가속화되고 있다. 게임 외적인 문제점이지만 메르시와 함께 편견과 혐오를 받기 쉬운 영웅이기에 게임 환경과 경험을 망칠 가능성이 높다.
8. 평가
겐지와 트레이서에게도 무력하지 않고, 높은 자가 치유와 소멸로 오버워치 힐러 중 가장 생존력이 좋다. 그러나 모이라는 아군을 케어하려면 적을 공격해야 하기에, 힐러가 힐을 못 주고 딜을 넣어야 하는 상황이 올 때도 있다. 거기다 스킬셋 특성 상 팀에 기여할 방법이 딜과 힐 뿐이다. 때문에 딜을 넣을지(생체 에너지를 채울지) 힐을 넣을지 판단하는 능력이 가장 중요한 영웅이라고 할 수 있다. 암살자 영웅을 견제하며 딜을 넣어 생체 에너지를 채우고, 한타가 시작되면 폭힐로 상황을 유리하게 이끌어야 한다.제작진은 "경우에 따라 메인 힐러로 사용할 수 있다" 말하였고, 실제로 좁은 구역에 다수가 모여 격돌이 일어날 때 이러한 운용을 이룰 수 있는 상황이 생기기도 한다. 그렇지만 본인은 살기 쉬워도 팀원, 특히 파트너 힐러는 모이라에게 도움을 받기 힘들다.
치유 구슬 또한 벽과 바닥에 튕기기에 빈사 상태의 아군을 집중 치유하기에 난이도가 있다. 게다가 생체 에너지 자연 회복량이 적어 무적 판정의 이동기와 자가 치유를 바탕으로 전방에서 생체 에너지를 충전할 필요가 있다. 적진에 침투해 교란하는 플레이도 요구된다.
부족한 원거리 아군 케어 또한 큰 단점이다. 메르시의 힐 사거리는 모이라와 같지만 빠르게 아군에게 접근할 수 있고, 아나와 젠야타는 장거리에서 힐을 줄 수 있다. 모이라는 기본 발사로 원거리 아군을 케어할 방법이 없기 때문에 아군에게 접근해야 한다. 그러나 이동기는 재사용 대기 시간이 6초이기 때문에 아군에게 접근하는 용도로 쓰자니 도착 후 본인의 안전이 위험하고, 도주용으로 쓰자니 아군이 케어받지 못하는 상황이 생긴다. 융화는 원거리 치유가 용이하지만 '궁극기'라서 함부로 쓸 수 없다.
모이라는 뛰어난 생존력을 바탕으로 힐러의 천적인 암살자 영웅에게 밀리지 않는 힐러이다. 우클릭의 좋은 판정으로 트레이서는 얇은 히트박스라는 장점을 살릴 수 없으며, 짤짤이를 넣다가 암살을 노리는 겐지 상대로 모이라는 한타가 아닐 때는 다른 힐러의 힐을 받을 것이고, 한타 중에는 자힐이 작동하고 있을 테니 어느 쪽이든 암살을 노리기 쉽지 않다. 무엇보다 모이라는 암살자를 물리치지 못해도, 높은 자가 치유로 다른 힐러보다 시간이 많이 끌려 아군의 지원을 성공적으로 받아낼 가능성이 높다. 자힐할 틈도 없이 극딜을 꽂는 둠피스트, 원거리 딜러 상대로 취약한 편이지만 암살자 영웅에게 내성이 있다는 점은 확실한 메리트.
하지만 생존력만 높을 뿐, 적이 굳이 모이라를 노리지 않고 아군부터 죽이려 들면 모이라의 장점은 퇴색되어 버린다. 광역 폭힐이 가능하다지만 힐 사거리가 짧고 힐 게이지 제한도 있으며, 특히 아나의 힐밴에는 속수무책이다. 모이라의 힐량으로 감당이 안 되는 폭딜이 들어오는 상황도 있기 마련인데, 그런 상황에 아군을 확정적으로 살리는 구조 기술도 없다. 또한 어디까지나 암살자에 대한 내성만 높을 뿐, 모이라의 공격 사거리보다 먼 거리에서 폭딜을 때려넣는 중장거리 딜러가 상대라면 생존력도 그다지 부각되지 않으며, 이들의 에임이 뛰어나다면 헤드 한두 방에 나가떨어지는 건 별 다를 바가 없다. 다른 힐러들은 일반 기술로 궁극기급 변수를 창출하지만 모이라는 그런 기술이 하나도 없으며, 궁극기 자체도 성능이 떨어진다. 게다가 공격 유도 기능을 대가로 공격력도 매우 낮아 적이 힐만 제때 받으면 죽지 않는다. 모이라가 저평가받는 것은 이러한 설계상의 결함 탓이다. 혼자서 뭔가를 해 보자니 역할군의 한계로 안 되고, 그렇다고 지원가 본연의 역할에 충실하기 위해 아군들과 힘을 합쳐 보자니 단독 활동에 특화된 스킬셋 때문에 아군들과 연계를 해 볼 요소가 적어서 전반적으로 따로 놀게 되는 경우가 잦다. 그래서 특정 기간을 제외하면 수시로 저평가받는다. 특히 상위권에서는 암살자가 위협적이면 차라리 브리기테를 하지, 모이라를 하지 않아 픽률이 낮다. 반면 저티어의 경우 실력이 떨어져서 모이라의 약점을 제대로 공략하지 못해 픽률과 승률 모두 상위권이다.
오버워치 개발팀에서는 모이라를 리워크하려는 시도를 자주 하고 있다. 설계상 결함이 있다는 것을 이미 인식하고 있다는 뜻이다. 평타, 구슬, 융화 전부 힐 또는 딜의 선택 문제에만 불과하기에 별 판단력을 필요로 하지 않는 데다, 조작도 쉬운 덕에 난이도가 낮고, 이에 상위권 유저와 하위권 유저 간 격차가 적다. 난이도가 너무 낮거나 너무 높아서 상위권 유저와 하위권 유저간 격차가 너무 안 나거나, 너무 많이 남으로써 밸런스 조절에 문제가 생기는 영웅들이 모이라 외에 없는 것은 아니나, 모이라는 그 정도가 개발자조차 인식하고 개선하고자 노력할 정도로 심하다는 것이 문제다.
9. 역사
오리사가 처음 공개된 것처럼 기존 영웅들의 짜집기라는 의견도 많은 편인데, 치유 모션은 메이의 냉각수와 비슷하고, 흡혈 모션은 리메이크 이전 시메트라의 평타인 유도 광선과 유사하며, 소멸은 솜브라의 은신과 리퍼의 망령화를 합쳐놓은 느낌이고, 구체를 날리는 점은 오리사의 우클릭, 적에겐 피해를 주면서 아군에겐 치유를 주는 궁극기는 아나의 평타와 비슷하다는 것이 그 이유. 사실 1인칭 하이퍼 FPS에서 부여할 만한 능력들은 아나 출시 시점에서 이미 거의 다 소진되었기 때문에 둠피스트처럼 아예 타 장르 수준의 설계를 해낼 것이 아닌 이상 추가 캐릭터들이 피할 수 없는 문제긴 하다. 이는 AOS 게임 수준의 잦은 신영웅 출시를 바라는 측과 그러지 않는 측이 매번 대차게 맞붙는 지점이기도 하다.처음 등장 때는 저평가였지만, 시간이 지날수록 픽률은 높은데 인식은 안 좋은 지원가 정도의 위치를 유지하고 있다.[35] 심지어 메르시가 너프되어도 여전히 모이라가 메젠의 자리를 빼앗기까지는 살짝 부족하다는 평도 있다. 고티어 대에서는 디바, 메르시가 워낙 강력해서 거의 고정적 조합이고 나머지 중에 특히 가장 많이 기용되는 젠야타를 제외하고서 화물, 거점 맵에서는 아나 쟁탈전에서는 루시우가 간혹 얼굴을 비추고, 정말 간혹 이들을 대체할 2군 지원가들 중에서 가끔 얼굴을 비추는 데 반해 저~중티어 대에서는 아나와 함께 높은 빈도로 픽 되는 편. 이는 중간 티어 이하에서는 힐러 자체의 생존이 중요하기 때문에, 힐러치고 굉장히 높은 생존력을 가진 모이라를 픽하고 그 외에는 수면총과 생체 수류탄, 그리고 뽕 선택으로 나름의 운영의 재미와 손맛을 추구하는 유저들이 선택 하는 것으로 추측되며, 고티어 대에서는 원거리 힐이 불가능하고 궁극기도 성능 자체는 크게 나쁘지는 않은 편이나 젠야타의 초월이나 메르시의 발키리만큼 확실한 변수 창출 능력이 없기 때문으로 보인다. 디바가 자주 나오는 데다 매트릭스 활용마저 기본 이상은 가는 중상위권 유저들이 구슬을 자주 차단함으로써 게이지 수급을 방해한다는 면도 있고.
메르시의 너프 이후 구간을 막론하고 픽률이 수직상승했다. 심지어 브론즈에서 그랜드마스터까지 전 구간 힐러 픽률 1위를 달성하는 기염을 토했다.[36] 메르시 수준으로 간편하진 않고 파보면 운용이 절대 쉬운 영웅이 아니지만, 힐을 하거나 딜을 하는데 이 정도로 에임이 크게 중요하지 않은 지원가도 적으며, 겐지와 트레이서 같은 암살자에게 매우 약한 지원가들 중 유일하게 쉽게 당해주지 않을 수 있다는 점. 그리고 여러 명의 아군이 모여 있다면 동시에 폭힐을 줄 수 있다는 점이 고평가를 받은 결과다. 유틸기의 부족함이 여전히 걸리긴 하지만 어차피 메르시의 부활은 한타 중에 쓰기 힘들어졌고, 루시우의 이동 속도 증가율 너프로 영향력이 미미져서 다들 크게 신경을 안 쓰는 분위기. 하지만, 이런 이유만으로 픽률이 높은 것은 아닌 게, 현재 모이라보다 사거리가 길거나 같으면서 딜이 쉬운 캐릭터가 하나도 없어졌다는 문제가 포함된다. 사거리가 짧아도 타겟을 한 번만 조준선 안에 넣으면 상대가 이동기를 가지고 있거나 아군의 도움을 받는 게 아니면 접근전에서 딜을 하기가 강한 면모를 지니면서 아주 쉬웠던 시메트라가 없어졌고, 브리기테도 잇따른 너프를 여러 번 받아 딜을 쉽게 넣는 전투는 불가능해지면서 궁마저 엄청나게 하향되어 운용이 어려워졌고, 토르비욘도 포탑 3레벨이 없어지면서 궁으로 적을 쉽게 처치할 수 없어지는 등, 에임이 떨어지는 유저들 입장에서 조준이 쉬우면서 공격도 넣기 쉽고 생존성을 가진 영웅은 이제 모이라 밖에 남지가 않았기에 저연스럽게 모이라에 몰릴 수밖에 없게 된 것. 아래의 여러 문제점으로 지적되는 건 바로 애초에 모이라를 힐러로 운용할 생각이 없는 미숙한 유저들이 몰려버린 탓도 적지 않다. 근본적인 게임 벨런스 변경을 거치면서 쉽게 조준이 가능한 캐릭터가 사실상 모이라 하나밖에 남지 않아 생겨버린 부작용이라 할 수 있다.
그렇게 높아진 픽률과 함께 미숙한 유저들이 모이라를 플레이하는 경우가 많아지면서 힐러 운용법을 제대로 모르거나, 아예 힐러로 운용을 제대로 하려 들지 않는 일이 많아지게 된 것. 이러니 힐러가 힐러의 역할을 해주지 않아 덩달아 싫어하는 유저들도 늘어났다. 기본적으로 모이라는 힐이 즉발성도 아니고, CC기도 없으며 포지션도 전방이기 때문에 포커싱당한 페어 힐러를 지킬 방법이 전무하며,[37] 자체 생존성이 높다는 것은 달리 말하면 자기만 살아서 빠져나가기 쉽다는 뜻이기 때문에, 상대 포커싱이 페어 힐러에 몰릴 확률이 매우 높아진다. 따라서 같은 팀의 서브탱커가 잘하지 않는다면 케어를 받지 못하는 페어 힐러는 큰 고통을 받게 된다. 이런 이유가 있기 때문에 페어 힐러는 사실상 똑같이 생존력이 좋은 루시우로 고정이 되거나, 실력이 뛰어나 혼자서도 수많은 암살자들에게서 살아남을 수 있는 피지컬을 가졌거나 팀합으로 보호를 잘 받을 수 있는 사람만 하는 등, 팀워크 중요도가 매우 높은 지원가 영웅임에도 그런 걸 전혀 감안하지 않는 경우가 중하위권 아래로 특히 많다.
9.1. 역할 고정 이전 평가
모이라의 인식을 잘 보여주는 그림.
비추천 수가 압도적으로 많은 겐마갤에 올라온 어그로용 스샷. 스탯을 보면 얼마 되지도 않는 힐량에서 자가 치유가 대부분을 차지한다. 사실상 궁극기인 융화를 켰을 때 아군한테 우연히 힐이 들어간 것을 빼면 아예 힐을 주지 않았다는 것이다.
1. 모이라가 아군 힐러 케어를 안 한다
2. 아군 힐러가 죽는다
3. 딜러들은 힐팩 먹고 다닌다
모이라 넣는 순간 모든 조합이 애매해짐
그나마 조합적으로 나은 게 루시우인데 이러면 딜이 부족함
+ 융화 너무 구림.
장지수, 오버워치 인벤 댓글
2. 아군 힐러가 죽는다
3. 딜러들은 힐팩 먹고 다닌다
모이라 넣는 순간 모든 조합이 애매해짐
그나마 조합적으로 나은 게 루시우인데 이러면 딜이 부족함
+ 융화 너무 구림.
장지수, 오버워치 인벤 댓글
역할 고정 이전, 프로 선수들의 모이라에 대한 전반적인 평가를 요약하자면 다음과 같다.
- 다이브가 가능한 아군 영웅들에 대한 원거리 즉발 케어가 안 된다.
- 아군의 다른 힐러를 케어할 수 없어 팀 전체의 체감 힐량이 떨어지고, 함께 페어를 맞추는 힐러의 궁극기까지 늦게 차는 결과를 초래한다.
- 타 힐러에게 하나씩은 있는 유틸성이 전무하다. 이 때문에 그나마 궁극기를 제외하면 팀합을 맞출 수 있는 시너지 요소가 존재하지 않는다.
- 궁극기의 폭발력이 부족하다. 융화의 힐량은 초당 140으로 높은 편이지만 딱 거기까지이기 때문.[39] 상대방의 공격형 궁극기를 카운터치는 방어 능력을 보유한 소리 방벽과 초월, 아군 한 명을 급격하게 강화시키는 나노 강화제, 극딜/힐 타이밍을 만드는 증폭 매트릭스, 팀원의 생존력을 폭발적으로 높여 주는 집결 등에 비해 너무나 초라한 성능이다.
이러한 인식이 생긴 이유에 대해서는 복합적인 이유가 작용했다.
첫 번째로 모이라는 제 성능을 발휘하기 위해서는 여러 조건이 맞춰져야 하는 영웅이기 때문이다. 모이라는 좁은 공간에서 폭발적인 힐을 주는 것에 특화된 영웅이고, 결국 기동성이 좋거나 고지대 위주로 움직이는 영웅 대다수와 궁합이 좋지 않다. 따라서 모이라가 제 역할을 하기 위해서는 다수의 팀원들이 밀집된 진형을 갖추고 동선을 미리 맞춰보거나 설계한 상태에서 고효율이 나오는데, 처음 만나는 사람들과 합을 맞춰야 하는 경쟁전에선 영웅 설계 자체가 상극이다.
그래서 콕스는 개인 방송에서 "그건 프로니까 쓰는 거고, 니들이 해보라고."라는 비판 발언을 했다. 프로들은 모이라를 다수의 팀원들이 진형을 이루어 루시우와 함께 움직이는 조합에서만 사용하고, 아군 조합은 사실상 자신 외 5명이 고정되어 있으며 상황에 맞게 바로바로 오더가 나오고, 진형 운용 연습도 잘 되어있기에 모이라 사용에 별 문제가 없다. 하지만 못 하는 구멍 유저와 패작, 트롤, 딜러충, 대리가 넘쳐나고 팀플레이를 맞출 시간이 전혀 없는, 그것도 생전 처음 봐서 얼굴도 모르는 사람들과 만나서 게임을 하는 경쟁전에서 이러한 움직임이 나오는 판이 몇 판이나 될까?
두 번째로 모이라는 메달을 받기 쉽고, 따라서 정치질이 용이하다. 힐을 줄 생각은 조금도 안 하고 아군이 아닌 적군을 쫓아 이동하며 딜만 넣다가 아군이 힐 좀 하라고 질책하면 '킬딜힐 금메달[40] 다 내가 가지고 있는데 딜러들은 죽기만 하고 뭐 하냐'며 역으로 정치질을 시전하니 아군들 속이 터지기 일쑤다. "메달이 많으면 잘 하는 거 아니야?", "모이라도 잘 하면 괜찮은데?" 같은 생각이 든다면 다음을 먼저 알아야 한다. 모이라의 스탯은 거의 항상 거품이 끼어 있으며, 이런 유저들은 단순히 메달이나 숫자만 뻥튀기하며 팀에 기여하는 정도가 적을 가능성이 매우 높다는 것이다.[41]
모이라는 단점 항목에도 있듯이 유틸기가 전무하며, HPS는 분명 높지만 순간 케어력은 떨어진다.[42] 오버워치에서 지원가의 역할은 단순 치유도 있고 부수적인 공격도 있지만, 그에 못지 않게, 또는 어떤 상황에서는 그보다도 더 중요한 것이 각종 아군 버프 또는 적군 디버프 지원으로, 이러한 유틸리티는 특히 상위권으로 갈수록 매우 중요해지고, 심지어는 그 지원가를 채택하는 근본적인 원인이 된다. 루시우가 낮은 순간치유량에도 불구하고 상위권에서 라인하르트 + 자리야 조합에 거의 필수적으로 기용되는 이유는 이동속도 지원이고, 젠야타가 트레이서, 위도우메이커, 겐지, 그리고 절대 이길 수 없는 최악의 천적 둠피스트까지 수많은 천적들이 득실대는데도 열 시즌 가까이 살아남아 높은 픽률과 승률을 유지하고 기어이 3탱 3힐에서까지 살아남은 이유는 부조화와 초월인 것처럼 말이다. 그런데 모이라는 이런 유틸리티가 전혀 없어 내세울 것은 결국 높은 순간치유량과 자가 생존력, 공격 능력뿐이다.
뿐만 아니라 치유량과 피해량 숫자 자체 못지 않게 중요한 것은, 이 치유가 실제로 팀원을 얼마나 잘 살려냈고 공격이 얼마나 적을 잘 죽였느냐인데, 모이라의 HPS가 높은 편이기는 하지만 그것은 궁극기를 썼거나 생체 구슬 + 기본 치유가 최고 단계로 다 들어갔을 때이고, 생체 구슬이 닿지 않았거나 치유를 시작한 지 얼마 되지 않아 최고 단계에 이르지 않은 상황이거나 부패 구슬을 던진 상황에서, 아니면 치유가 닿지 않는 멀리 있는 아군에게 들어가는 치유량은 기껏해야 메르시와 비슷한 정도로 낮다. 상술한 이유로 경쟁전에서는 다수의 아군에게 치유를 한꺼번에 제공할 만한 상황도 생각보다 잘 안 나온다는 점을 생각하면, 모이라가 치유를 통해 아군을 세이브하는 능력은 치유 메달 옆의 단순 숫자로 보이는 것보다는 꽤 떨어진다는 것을 알 수 있을 것이다. 공격 능력은 에임을 타지 않는 대가로 DPS가 형편없다는 것을 생각하면, 넣은 딜량에 비해 킬 결정력이 형편없다는 것을 쉽게 유추할 수 있다. 이러한 요소들로 인해 모이라의 스탯에는 거품이 상당히 많이 끼며, 이 스탯을 기반으로 생각하게 되는 '나는 잘 하는데 팀이 못 한다'는 명제는 틀렸다는 것이다. 힐을 많이 넣었다고 많은 아군을 살린 것이 아니고, 딜을 많이 넣고 킬을 많이 땄다 해서 반드시 기여를 많이 한 것이 아니다. 모이라의 악명에 지대한 공헌을 한 것이 바로 모이라 악성 유저들의 메달과 스탯은 곧 팀 기여도라는 일차원적인 사고방식이다.[43]
세 번째는 모이라를 딜러로 사용하는 유저들 때문이다. 이런 식으로 사용하는 유저들은 모이라의 질긴 생존력, 그리고 사거리가 좀 되면서도 조준이 매우 쉬운 기본 우클릭 공격을 믿고 겐지나 트레이서처럼 적진의 후방이나 아군 탱커의 앞이나 주변으로 이동하여 딜만 하기 바쁘다. 모이라의 보조 공격은 유도 성능이 있어 맞추기가 매우 쉽고, 괜찮은 수준의 사정거리를 지녔기 때문에 중거리에서 교전을 치르기에 최적화되어 있지만, DPS는 고작 50으로 윈스턴보다 낮은 처참한 수치다. 이러니 딜러로 사용하는 유저들은 부족한 딜을 보완하기 위해 부패 구슬을 날리게 되는데, 이런 상황이 지속되면 지원가임에도 불구하고 딜만 넣고 아군 케어가 전혀 되지 않아 당연히 팀의 진영은 터져나갈 것이고, 자연스럽게 한타 패배, 이어서는 게임 패배의 지름길이 된다. 이런 상황에서 다른 팀원들이 모두 죽어갈 때 자기 혼자 딜 넣고 자가 치유하며 얻은 메달로 정치를 하며 팀원의 분통을 터뜨리는 게 심해 딜충 모이라들의 특징이다. 거기다 실력이 좋은 상대 팀 딜러를 상대로도 무리하게 1:1로 개기다가 역으로 발려서 킬캠으로 전송되는 걸 보는 일은 덤. 따라서 팀에 이런 모이라가 있으면 그것만으로도 팀에 부담이 된다.
상위권에서는 다른 캐릭터들과 맞지 않는 궁합, 수비궁 및 변수 창출 능력 미보유 등 영웅 자체의 한계로 인해 모이라를 선호하지 않는 반면, 브실골과 같은 하위권 티어에서는 그저 딜이 쉽다고 생각해 딜만 하고 지원가의 의무를 아예 등지고 힐을 안 하니까 싫어하는 것이다. 하위권 티어 모이라 플레이어의 스탯을 보면 대부분 딜량이 높고 힐량이 매우 낮은 딜충 모이라를 많이 보게 된다. 심하면 10분당 평균 힐량이 3천대[44]인 플레이어도 종종 있다. 힐 3000이나 하면 양반이고, 아예 자힐용 치유 구슬조차 안 던지고 무조건 부패 구슬만 던지는 노답 유저도 많다. 당연히 팀원들은 힐하라고 욕하고, 노답 유저들은 자기가 킬딜힐금이라며 귓등으로도 안 듣는다.
마지막으로 모이라는 아군 힐러를 케어하는 능력이 다른 모든 힐러들 중에서 최악이다. 힐 좀 할 줄 아는 딜러로 분류됐던 브리기테보다도 못할 정도.[45] 그렇기에 애초에 자체 생존력이 매우 높아 페어 힐러의 케어가 별로 중요하지 않은 루시우와 주로 붙어 다니는 것이다.[46] 메르시도 생존력이 높아 페어 힐러의 케어가 크게 중요한 편은 아니지만, 메르시와 조합해 2힐을 할 경우 수비궁이 없어진다. 결국 아나, 젠야타처럼 페어 힐러의 보호가 극도로 중요한 힐러와 모이라가 조합이 되면 필연적으로 해당 아군 힐러가 고생한다. 아군 힐러가 혼자서 치유를 담당해야 하는 것은 부담이 더 가중되어 고생을 더 하는 만큼, 혼자서도 잘 살아남는 모이라가 힐을 대충 해도 아군 힐러보다는 힐을 많이 했을 확률이 높고, 이는 바로 정치질과 팀내 불화로 이어지기 쉽다.
결국 게임 초반에 상대의 조합을 확인하며 견제기만 적당히 던지는 초반 전투 상황에서는 모이라는 빨대와 범위 공격 / 범위 회복이라는 편리한 판정으로 일정한 딜/힐을 꾸준히 제공할 수 있으니 게임이 잘 풀려가는 것 같다가도, 결정적인 타이밍에 적 여럿이 한꺼번에 궁극기를 쓰고 몰려올 때의 충격량을 받아낼 방법이 사실상 없다는 것이 문제다. 적이 나노 강화제를 써서 이니시를 걸고 탱커들이 순식간에 난입하고 딜러들이 궁극기를 켜고 날뛰는 그런 상황에서 팀의 대열 유지는 당연히 어려워지고, 그 상황에서 모이라의 약하고 꾸준한 평소 만큼의 힐/딜은 의미가 없어지기 쉽다는 게 문제다. 오버워치는 아무리 긴 시간 동안 지속적으로 팀 공헌을 했더라도 그 합을 맞춰 들어오는 한 타이밍을 잘 막아내지 못해서 밀려버리면 패배를 하거나 역전을 당하는 게임이다. 예를 들자면 호라이즌 달기지나 아누비스 신전의 거점 방어전 상황에서 극단적인 가정으로 그러한 한타를 두 번만 하면 한 세트가 끝나버릴 수도 있는 것이다.
요약하자면 모이라는 활약할 수 있는 환경이 제한되어 있어 경쟁전의 메타와 맞지 않는 영웅이였다. 브리기테와도 비슷한 면이 있지만, 브리기테는 실질적으로 딜러 취급을 받았다가 평가 전반이 변한 반면[47] 모이라는 숫자상으로도 일단 힐러로 분류되니 모이라 때문에 조합이 망가지는 경우가 상대적으로 훨씬 많다. 즉 한정적인 조합에서 한정적인 상황에서만 픽되는, 범용성이 굉장히 낮은 대신 상황이 맞을 때 높은 아웃풋을 제공하는 영웅이지만 쉬운 조작 난이도로 인해 모이라와 맞지 않는 조합에서도 모이라를 픽하는 사람들이 많아져 모이라 자체에 대한 평가가 바닥을 쳤었다.
그러나 18시즌 이후로 투방벽 뚜벅이 메타가 도래하고, 둠피스트의 입지가 넓어져 젠야타가 사장되고 아나의 픽률이 하락하면서 모이라가 1티어 힐러로 급부상하게 되었다. 이에 대한 내용은 아래 참조.
9.2. 프로 대회
모이라가 널리 기용되는 경우는 6명 모두 뭉쳐다녀서 광역힐을 활용하기 좋은 메타가 성행하는 경우, 또는 다른 서브힐러를 쓰는 것이 사실상 불가능한 메타가 성행하는 경우로 나뉜다. 전자가 4탱과 초기의 고츠, 후자가 초기 투방벽에 해당한다.한국인 플레이어로서는 서울 다이너스티의 힐러 토비가 최초로 프로대회에서 픽했다. 상하이 드래곤즈와의 오버워치 리그 프리시즌 12월 7일 경기 2세트 아누비스 수비 당시 비비는 상황에서 메르시를 버리고 모이라를 집어들어 융화를 한 번 쓸 정도로 활약하고, 다시 넣었다.
오버워치 리그 1시즌에서 3~4탱커+모이라, 루시우 조합을[48] 운영이 가끔씩 나오고 있다. 탱커들의 부족한 기동력을 루시우로 보완하고 모이라가 3탱의 회복을 중점을 두어 빠르게 궁극기인 융화를 채워 융화를 기반으로 밀어버리는 전략이 나오고 있다.
이외에 솜브라가 잠시 제2의 전성기를 누렸던 해킹 재사용 대기 시간 감소 패치 직후, 솜브라가 많이 쓰이지 않은 리그에서는 잘 모습을 보이지 않았지만 각 지역 컨텐더스에서는 젠야타가 솜브라에 매우 약하다는 점 때문에 루시우와 짝을 이루어 잠시 주류 힐러로 떠오르기도 했다.
3탱 3힐 조합이 등장하고 2018 오버워치 컨텐더스 코리아 시즌 2까지는 많이 쓰였으나, 2018 오버워치 월드컵부터 모이라 대신 아나나 젠야타를 넣는 조합이 연구되기 시작하더니 고츠만 고정이었던 2018 오버워치 컨텐더스 코리아 시즌 3 ~ 오버워치 리그 2019 시즌 스테이지1 기간에는 젠야타에 밀려서 거의 나오지 않았다. 이후 패치로 다딜 조합이 그나마 힘을 받고 나서는 자체 생존력이 좋고 딜러 견제력이 있다는 점을 살려서 어느 정도는 나오고 있다. 모이라와 솜브라를 쓴 솜츠 조합은 33 기반 조합으로 다딜 조합을 상대하기 가장 좋은 형태이다.
222 고정 이후 비중이 높아졌다. 초기 호리사 메타에서는 똘똘 뭉치는 메타 특성상 2힐에서는 모이라의 특성이 효율적이었고, 그 후 2방벽 메타에서는 방벽을 뚫고 딜과 힐을 넣는 모이라의 궁극기가 조명 받으며 기용되는 일이 늘었다.
2방벽이 사장된 이후에도 루시우와의 페어로 가뭄에 콩 나듯이 나오고 있다. 2020 오버워치 리그 플레이오프에서는 호그 조합이 대유행했으나, 잠시나마 1티어가 된 역병 조합에서 쓰였다. 그러나 역병 조합 역시 로드호그가 너무 사기였기 때문에(...) 카운터당하는 일이 비일비재했고, 결국 그랜드 파이널에서는 한 경기도 나오지 않았다.
2023시즌 오버워치 리그에서는 미드시즌 매드니스를 앞두고 댈러스 퓨얼을 기점으로 기용률이 급증했다. 러쉬 조합 자체의 출현 빈도가 상당히 늘어났는데, 라마트라를 기용하는 경우 힐밴이나 빙벽 이격 정도는 막기로 어느 정도 버티면 압도적인 힐량으로 커버가 가능하며, 힐량 자체가 높다보니 탱커가 물려도 녹지 않고 되려 궁극기 게이지로 모두 환산되어 융화가 빠르게 찬다. 본인 생존력이 뛰어난 것은 덤. 따라서 루시우를 기용하거나 키리코 + 트레이서를 뒤로 돌려 분대 운영을 하는 경우 모이라에게 궁극기 게이지를 몰빵해 융화를 빠르게 채워서 이론상 운영에서 상당히 앞서나갈 수 있다.
9.3. 경쟁전
====# 오버워치 1 #====-
7시즌
경쟁전에서 해금되자마자 빠르게 픽률을 높이며 입지를 차지하고 있다. 대체로 쟁탈전과 화물전 같이 끊임없이 전투를 벌이는 맵에서 강세를 보이고 있으며 암살형 딜러에게 가장 위험한 적이 될 정도의 평가를 받고 있으나 돌격군에게는 매우 약한 면모를 보여주고 있어 유리몸을 박살내는데 특화된 힐러이되 딜러 역할을 겸비하고 있다. 하지만 메르시의 압도적인 힘에 못이겨 상위권에서는 픽률이 하위권이었다. 심지어 젠야타와 조합이 좋지 못한 건 덤.
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8시즌
메르시 대너프가 이루어지고 메르시를 대체할 차세대 힐러로 자리매김 하고 있다. 모든 구간에서 힐러 픽률 1위를 달성함에 따라 그 성능이 입증되었다. 힐러가 살아남기 힘든 메타에서 모이라의 끈질긴 생존력은 저티어든 고티어든 매우 고평가를 받고 있다. 기본 스펙이 좋다보니 너프를 요구하는 사람들도 상당히 많아졌지만,[49] 궁극기가 힐러 궁 치고 의외로 성능이 빈약해[50] 그 이외의 부분은 건들면 안된다는 주장도 보인다. 특히 모이라의 궁극기 융화는 젠야타나 루시우의 궁처럼 팀원을 반무적으로 만들어주거나 안정적으로 궁극기를 방어할 수 있을 정도의 성능까지는 못 되기 때문에 애매하다는 평.
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9시즌
솜브라의 픽률 증가로 젠야타의 픽률이 감소한 것과 메르시가 대폭 너프되면서 중위 티어인 플래티넘~다이아 구간에서는 픽률 1위를, 그 외 저티어나 마스터 구간에서도 높은 지분을 차지하고 있다. 초창기 픽률에서도 이렇게 큰 인기를 끌기 시작했는데, 현재 경쟁전 9시즌이 진행중인 지금 시점으로는 그랜드마스터를 제외한 전 구간 픽률 1위라는 기염을 토하기 시작했다. 다만 이렇게 높은 픽률에서도 부정적인 인식이 매우 강하다. 특히 현 시즌 힐러 중의 필수픽이 되어버린 젠야타 유저, 상위 티어의 젠야타 유저 사이에서 그런 인식이 강한 편인데 루시우나 메르시 등의 파트너 힐러에 비해 상대적으로 상호 간 힐러 케어가 매우 적게 느껴진다는 것. 물론 지원가 라인이나 아군 진형의 여부를 고사하고 압박 일변도인 일부 모이라 유저들 문제도 무시할 수는 없지만 모이라는 앞 라인 케어에 특화되어 있고 힐 게이지의 제한이 존재하다 보니 메르시처럼 안정적으로 젠야타를 케어해줄 수 있거나 루시우처럼 기동성과 넉백을 제공해 떨쳐내지도 못한다는 한계도 있기 때문. 힐 구슬도 랜덤성이 강한 편인 데다 필수픽 디바에게 마킹당하면 치유 수단 하나가 없어지는 셈이다. 덤으로 공격력 증폭이나 속도 증가, 그리고 안정적인 지원가 궁극기 중 몇 가지를 포기하고 높은 HPS와 궁극기 충전량만 빠른 모이라를 넣어야 하기 때문에 최상위권이나 리그에서는 아예 3~4탱 러시 조합이나 일부 맵을 잘 타는 경우가 아니면 잘 뽑지는 않는 편이다. 다만, 일반적인 경쟁전에서는 힐러 치고 상당히 역동적인 운영을 할 수 있고 암살자에 대한 내성이 꽤나 강하기 때문에 인기가 높은 편이다.
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10시즌
브리기테가 어처구니없는 성능을 가지고 메타의 중심으로 부상해, 브리기테의 불안정한 힐을 어느 정도 보완하는 역할로 나오고 있다. 조작이 간편하고 생존성이 좋다는 공통점도 가지고 있어 심해에선 특히 브리기테-모이라 조합이 꽤 눈에 띈다. 커뮤니케이션이 잘 되지 않는 심해에서 힐러 캐어가 안 되는 문제로 차라리 힐러가 암살자를 알아서 처리하는데 이 조합만한 게 없기 때문인 것으로 보인다. 그러나 젠야타와 궁합이 좋지 못하다는 평가가 계속 나오게 되어 상위권에서는 픽률과 승률이 바닥을 치게 되어 아나만큼이나 평가가 좋지 않다.
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11시즌
3탱 3힐 고츠 조합이 떠오르면서 조커로 픽할 가치가 충분히 생겼다. 세 명의 탱커가 뭉쳐다니면 모이라의 융화는 폭발적인 속도로 차오르기에 픽률이 저조한 편은 아니다. 하지만 그 외의 상황에선 보통은 아나에게 자리를 내어주며, 아나 유저가 없을 때 부족할 힐량을 때우기 위한 픽 정도의 위치가 되었다. 메르시 hps 너프 후 가장 뛰어난 힐량을 자랑하는 힐러로서의 위치는 확고하게 다졌지만 경쟁자인 아나나 젠야타는 그런 높은 힐량을 뽑아낼 필요도 없이 한타를 승리로 이끌 수 있단 점에서 아직은 깡체력으로 밀어붙이는 조합에서 루시우와 함께 쓰이는 것 외에는 주류가 되지 못하고 있다.
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12시즌
힐러진 기준 전체 픽률은 2위, 승률은 중위권으로 준수하나 상위권에서는 입지를 완전히 잃었다. 그나마 모이라가 쓰일 수 있는 고츠 조합은 이때 시점에선 프로 대회에서나 쓰였지 일반 경쟁전에선 아직 그 빈도가 높지 않았고, 고츠 조합의 메타 또한 연구가 되면서 변수 창출 능력이 부족한 모이라 대신 아나나 젠야타를 넣기 시작해 고츠 조합에서도 자리를 뺏기기 시작했기 때문이다. 픽률과 승률을 정리하자면 중위권까지는 상당히 꿀을 빨 수 있는 고힐량 영웅인 셈이고[51], 상위권에서는 완전한 비주류 픽에 속한다. 힐러진 기준으로 플래티넘까지는 20% 이상의 픽률을 보이다가 다이아부터 매 티어마다 5% 이상씩 빠져 그마에서는 4% 정도를 기록한다. 그래도 딜러진과 달리 힐러진은 기본적으로 폭이 좁기 때문에 중위-중하위권의 순위를 기록하는 다이아-마스터도 전체 영웅 기준으로는 중상위-중위권에 속한다.
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13시즌
3탱 3힐이 일반 경쟁전을 장악하기 시작했으나, 3탱 3힐의 서브힐러로 젠야타로 고정되면서 픽률은 오히려 더욱 줄었다. 그나마 자리가 비더라도 아나를 쓰지 모이라는 잘 안 쓴다. 그 외의 티어에서는 큰 변화는 없다. 그마권에서의 픽률 하락이 지속되어 힐러진 기준 2% 가량. 전체 영웅 기준 0.8% 가량이라는 소수점 아래대 까지 떨어지게 되었다.
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14시즌
상위권에서 픽률이 감소하는 추세는 지속되어 마침내 그마권에서 힐러진 기준 2% 아래대까지 떨어졌으며, 부정적인 인식 역시 그대로 이어졌다. 중하위권에서는 우수한 성능을 낸다지만, 부정적인 인식은 마찬가지이다.
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15시즌~17시즌
상향을 받았어도 픽률과 승률 시즌 14와 그대로이다. 조작 난이도가 쉬우면서도 능동적인 운용이 가능한 고힐량 힐러라는 점에서 낮은 티어대에서는 선호도, 픽률, 승률이 준수한 편이지만 티어가 올라갈수록 영웅 자체의 한계 때문에 안 쓰인다는 점은 이전부터 그대로 이어져오고 있다.
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역할 고정 베타 시즌
특별한 패치가 없었음에도 입지가 올라갔다. 고츠 조합이 득세할 때까지는 D.va가 방어 매트릭스 사용에 별 제한이 없어서 생체 구슬을 어렵지 않게 먹어버리는데 1~2티어급 픽률인 만큼 모이라가 거의 픽되지 않았다. 하지만 현재는 D.va가 거듭된 너프로 경쟁전에서는 사장되었으며, 호그, 자리야와 신규 영웅인 시그마가 1.5티어 탱커로 떠올랐고 오리사를 활용한 방벽 대치 메타가 강세를 이루면서 뚜벅이 영웅이 활약하는 경우가 많아졌다. 이에 메이나 리퍼처럼 딜러픽의 여부에 따라 모이라가 힐을 원활하게 줄 환경이 자주 조성되게 된 것이다. 더욱이 둠피스트가 상향 패치 이후 위도우와 쌍으로 미친 듯이 활약하면서 이들에게 취약한 1티어 힐러들이 고통받는 와중에 모이라가 힐러 중에서 가장 생존력이 뛰어나다는 점이 재평가를 받았다.물론 모이라의 힐러궁합에 제한이 가는 여러 단점들은 어디 가지 않아서 거의 대부분 모이라의 장점과 합이 가장 잘 맞는 루시우와 페어를 이루지만 루시우가 궁게이지를 지나치게 너프받은 탓에 관짝행이 예고되어 있어서 향후 귀추가 주목받고 있다.
- 18시즌
18시즌 당시의 모이라가 차지하는 입지가 어떠했는 지를 단적으로 보여주는 이미지[52] |
18시즌이 시작되고 나서 모이라는 재평가를 받아 1티어에 군림하였다. 이는 크게 보면 디바의 몰락이 단초가 되고 2방벽 대치 메타의 절대성과 그에 대한 연쇄 반응의 수혜가 큰 덕분이다. 또한 2방벽 메타가 도래하자, 그동안 1티어 힐러 자리를 지키던 젠야타는 몰락한 것도 한몫했다.[53] 한편, 둠피스트가 방벽을 무시하고 딜을 넣는 특성 덕분에 현 상황에서 1티어 딜러로 기용되면서 너무나 쉬운 암살 능력으로 힐러들의 생존력 문제가 크게 불거졌다. 이에 따라, 후방 지원가를 주 먹잇감으로 삼는 둠피스트의 이니싱에서 가장 쉽게 벗어날 수 있는 모이라의 강력한 생존력이 재조명되었다[54]. 또한 아군이 옹기종기 뭉쳐 다니는 2방벽 메타로 인해 모이라의 폭힐 능력은 각광받게 되었고, 적군의 방벽을 관통하는 생체 구슬이나 융화로 아군에게는 폭발적인 치유를 적군에게는 딜을 넣는 것을 병행할 수 있다는 점도 모이라가 떡상한 이유이다. 게다가 강한 생존력과 뚜벅이 2방벽 탱커인 오리사, 시그마의 빠른 진입을 위한 이속 버프를 지닌 루시우가 역시 1티어로 살아남았지만 궁 게이지 너프로 엄청난 운용적 제한이 걸렸다. 반면, 모이라는 궁극기 수급이 매우 빠르기 때문에 한타 개시 전에 바로 궁극기를 리필하여 사용하면서 팀원 루시우의 궁극기 사이클을 간접 보완해주어 찰떡 궁합을 이룬다는 점도 한 몫 한다.
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19시즌
지난 시즌에 OP의 중심으로 지목되었는지 우클릭 자힐량 하향에 이어, 생체 손아귀의 HPS가 80에서 65로 너프되는 뼈아픈 칼질을 당했다. 하지만, 하향 이후에도 여전히 모이라 특유의 폭힐은 하향이 별로 체감되지 않고 여전히 쓸만하다. 한편, 2방벽 메타의 지속으로 인해 모이라는 전체 티어에서 무난한 픽률과 승률을 보이고 있다. 플래티넘 티어까지는 비교적 다른 힐러에 비해 쉬운 난이도와 높은 생존률로 픽률이 전체 힐러 중 1위, 다이아몬드 티어에서는 2위이지만, 마스터 구간부터는 상향받은 바티스트에게 입지를 크게 뺏겨 픽률이 내려가서 마스터 티어에서는 5위, 그랜드마스터 티어에서는 꼴찌의 픽률을 보이고 있다.
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20시즌
쉬운 난이도와 매우 좋은 생존력으로 다이아까진 힐러진 중 픽률 1~2위를 유지하고 있다. 하지만 마스터부터 픽률이 떨어져 그랜드마스터에서는 픽률이 4위이다. 바티스트의 너프 이후 천상계에선 나쁘지 않은 힐량과 최상의 생존력으로 고인은 아니지만 1티어는 아닌 힐러이다. 현재 힐러 조합은 2방벽 시절 2방벽 아니면 딜러 포킹에도 게임이 터지던 것 마냥 고정픽이 아니며 리그 기준으로도 루시우 + 모이라는 어느 정도의 빈도로 기용되고 있다.
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21시즌~22시즌
여전히 중하위권에서는 상위권의 픽률을 보여주고 있지만 마~그마 구간에서는 아나, 브리기테에 밀려 픽률이 낮다. 22시즌에서 겐지가 대버프로 인해 떡상하자 겐지를 어느 정도 카운터 칠 수 있는 모이라도 자주 기용되고 있다.
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23시즌
로드호그가 대세 픽으로 뛰어 올라 메타가 로드호그를 중심으로 돌아가면서 로드호그를 돕거나 방해할 만한 변수 창출력이 지원가에게 요구되는 가운데, 모이라에게는 그러한 변수 창출력이 전무하고[55] 궁극기인 융화마저도 로드호그의 갈고리로 쉽게 캔슬된다는 점, 히트스캔을 중심으로 돌아가는 메타에서 모이라는 멀리 떨어진 저격수들에게 힐을 주기 어려운 점등이 부각되어 서서히 입지가 떨어지고 있다.
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24시즌
돌진조합이 돌아오고 윈스턴+디바+솜브라+트레이서+간혹 리퍼가 주류 픽으로 떠오르면서 상대방을 빠르게 덮치고 포커싱하며 힐러들의 생존력이 중요해진 영향으로 디바의 매트릭스에 취약한 아나가 다소 약세를 보이고 뭉쳐다니는 팀원들을 한꺼번에 케어하기 능하고 생존력이 뛰어난 단짝인 루시우와 모이라가 1티어 픽으로 급부상했다.[56] 젠야타도 종종 나오지만, 포커싱 위주의 조합 탓에 젠야타가 생존하기 전보다 좀 떨어져서 과거 돌진조합 시절의 젠야타 만큼의 위세는 펼치지 못하고 있다. 다만 패치나 팀원 조합에 유난히 민감해 픽률이 급변하는 모이라 특성상 이후 어떻게 될지는 모를 일.
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26시즌~27시즌
상위권에선 힘을 쓰기가 어려워 관짝에 있으나, 하위권에선 여전히 픽률은 좋은 편이다. 디바와 정크랫과 비슷하다.
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28시즌~36시즌
궁극기 비용이 17%나 증가하는 너프를 당하면서 안그래도 낮았던 픽률이 나락으로 가버렸다. 그나마 장점이였던 빠른 궁사이클이 거의 못쓸 정도로 죽여놨기 때문에 최악의 영웅이 되어 상위권에서는 픽하기만 해도 욕을 먹는 신세가 되었다.
9.3.1. 오버워치 2
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1시즌
생존력 하나만큼은 최고인 힐러답게 힐러의 생존 자체가 힘든 저티어에선 충분히 쓸만하다. 적의 공격에 꼼짝 못하고 죽어있는 아나보다는 적의 공격에도 꿋꿋이 살아남은 모이라가 팀에 훨씬 더 도움되기 때문. 다만 한계도 명확하기 때문에 뭘 해도 생존이 힘든 상황에서나 픽하는 편이 좋다. 상위티어로 올라갈수록 변수 창출 능력이 낮은 모이라는 아군에게 기피 힐러가 되며 자체 성능의 한계도 있기 때문에, 다른 더좋은 힐러를 유용하게 사용할 수 있는 능력이 있는 사람은 모이라보다 다른 힐러를 하는 것이 더 좋다. 상위권에선 사실 상 키리코의 하위 호환으로 취급되는 추세다. 종합적으로는 그래도 픽하면 무조건 욕부터 박히던 오버워치 1 때에 비하면 나름 쓸만해졌다는 평가를 받고있다. 특히 탱커가 많이 나오는 자유 경쟁전에서 각광받고 있다. 같은 폭힐러인 아나와 달리 생존력이 높다는 장점도 있고, 여러 명을 동시에 문제 없이 치유할 수 있다는 점도 부각되며,[57] 4탱이면 방벽을 안쓰는 탱커가 하나 정도는 나오다 보니 게이지 충전도 용이하기 때문. 그래서 4탱 1모이라 조합이 매우 강력하다는 평가를 받고 있다.
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2시즌
1시즌과 마찬가지로 역할 고정에서의 평가는 박하지만 자유 경쟁전에선 4탱 모이라 조합으로 활약하고 있다. 하지만 낮은 변수 창출력이라는 고질적인 단점은 그대로기에 이후 리워크가 예고되었다.
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3시즌
궁극기 충전량이 5% 줄어드는 소소한 버프를 받았다. 중하위권에서는 나쁘지 않은 힐러로 기용되지만 여전히 상위권에선 기피되는 상태이다.
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4시즌
기본 발사의 잔류 힐량이 50% 증가한 것과 궁극기 융화 시전 중에 소멸을 사용할 수 있게 바뀌어 기동성과 생존력이 더 증가하였다. 이와 별개로 낮은 밸류라는 문제점은 여전히 고쳐지지 않은 탓에 전시즌과 마찬가지로 기피되는 영웅이다. 그래도 자잘한 버프를 계속 받다 보니 궁극기 충전 속도가 매우 빨라 탱커가 여러 명 나오는 자유 경쟁전과, 쉬운 난이도 및 절대적인 힐량이 중요시되는 중하위권 역할 고정 경쟁전에선 자주 얼굴을 보인다. 반면 상위권 역할 고정 경쟁전에선 힐밴을 넣는 아나와 집결에 기절이 붙은 브리기테가 강세라서 찬밥 신세다.
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5시즌
리퍼와 함께 시그마의 중력 붕괴나 자리야의 중력자탄, 정크랫의 덫, 캐서디의 자력 수류탄 부착에 당했을 때 소멸을 사용하지 못하는 너프를 받았다. 그럼에도 단독 생존력과 혼자서도 폭포수 마냥 몰아치는 힐/딜의 수치 자체는 제법 그럴듯 하기 때문에, 상황만 받쳐주면 그런대로 활약하기는 한다. 전체 힐러진 승률 중에서도 딱 중위권을 매기고 있다.
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6시즌~8시즌
신흥 강자로 떠오른 바스티온과 오리사를 앞세운 앵커 조합이 유행하게 되어서 모이라의 입지에 타격을 줬다. 관통 힐/딜이 가능한 융화와 생체 손아귀의 유지력이 먹히기는 하지만, 압도적인 딜링과 포지션 압박을 상대로 구조상 대처가 불가능하다는 약점 탓에 최하위를 간신히 면하며 우울한 픽률을 기록 중이다. 모이라와 가장 잘맞는 파트너 힐러인 루시우 역시 같은 이유로 밑바닥을 찍는 중이라서, 변동이 없다면 시즌 내내 암울할 전망을 보인다.
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9시즌
패치 초에는 안그래도 입지가 좁은데 더 하락세를 겪을 것이라는 우려가 많았지만, 공격군 패시브 리메이크로 내가 죽기 전에 상대를 먼저 죽여야 하는 죽창 메타가 도래하면서 오히려 아나가 생존력 등 여러 가지 문제로 인해서 픽률이 엄청나게 줄어들었고, 치감을 무시할 정도로 높은 광역 힐과 좋은 생존력을 보유한 모이라가 파트너인 루시우와 함께 메타픽으로 떠올랐다. 안그래도 원콤만 조심하면 될 정도로 생존력이 매우 좋은 영웅인데 기본 체력도 증가해서 이전에 비해 원샷을 당할 염려가 줄어들면서 생존력이 크게 높아졌지만, 미드 시즌 패치 때 공격군 치감 패시브가 하향되고 아나가 상향 받으며 다시 슬금슬금 부활을 알리기 시작해 모이라는 시즌 초반에만 반짝한 뒤 상위권에선 다시 메리트가 떨어졌다.
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10시즌~11시즌
그럼에도 미드 시즌 패치에서 자주 쓰인 루시우와의 시너지가 뛰어나 나름의 메리트가 있었는지, 시즌 시작과 동시에 조정을 가장한 하향을 먹었다. 생체 손아귀의 공격력이 초당 65에서 60으로 줄어들었지만 보상이랍시고 준 게 융화 사용 중 자가 치유 초당 5증가(..)[58] 9시즌 끝 무렵 상위티어에서 설 자리가 없어진 모이라였기에 언제나 그렇듯 중하위권의 여왕으로 돌아갔다. 다만 해당 너프는 타 힐러와 차별화되는 장점인 생존력을 건드리지 않았고, 러쉬 조합에선 우선적으로 고려되는 픽인 만큼 상황에 따라 좋은 영웅으로 평가받는다.
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12시즌
체력이 225로 줄어든 대신 우클릭 광선의 위력이 65로 되돌아왔다. 체력 저하가 훨씬 큰 너프고, 우클릭 상향은 원래 너프먹었던게 되돌아왔을 뿐이라 실질적으론 너프. 이전보다 몸을 사리며 플레이해야 된다. 대신 같은 패치에 225의 생명력을 가진 영웅들이 많아져서, 65의 DPS가 상대적으로 조금 유용해진 이득은 있었다. 미드 시즌 패치로 융화의 초당 공격력이 85로 증가하여 파괴력이 증가했다.
10. 상성
모이라는 지원가이지만 본인 체력 회복 및 자동 조준 능력이 붙어 있는 평타와 더불어 생체 구슬을 이용한 자힐이나 딜량 보충으로 암살자들 상대로 내성이 강하고, 심지어 암살자 유저들의 실력이 압도적인 게 아니라면 오히려 암살자들을 잡아내는 일이 많다. 그래도 일단은 지원가인지라 암살자들을 제외하면 대부분의 영웅들과의 1대 1에서 불리하다.운용상 상성은 일정량 이상의 고화력 힐을 여러 명에게 넣을 수 있다는 점에서 파라나 정크랫 등 여럿에게 대미지를 입히나 킬결정력이 좋지 않은 영웅들 상대로 꺼내기 좋다.
10.1. 돌격
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D.Va - '''매우불리'''
상성적으로 모이라는 디바에게 굉장히 취약한 영웅이다. 기본 스펙 차이로 인한 1:1 상성을 감안하더라도 모이라의 운용에서 중요한 역할을 하는 생체 구슬을 방어 매트릭스로 없앤다는 점에서 픽 자체만으로 모이라의 가치를 많이 줄여버리는 상대다. 부패 구슬도 디바가 매트릭스로 먹어버릴 수 있기 때문에 사용하지 못함은 물론이고, 한타 도중 회복 구슬을 매트릭스로 먹는다면 모이라의 힐에 큰 타격이 간다. 게다가 모이라가 디바를 단독으로 상대해서 잡는 것은 거의 불가능하고, 디바가 나서서 모이라에게 미사일 콤보를 날려서 소멸을 빼게하는 것도 가능하다. 소멸로 도주한다 해도 디바 역시 부스터로 따라붙으면 그만이므로 제대로 물릴 경우 도망치기도 쉽지 않다. 자폭은 소멸로 손쉽게 피할 수 있으나, 이런 사소한 면으로 인해서 상성이 뒤바뀌지는 않는다. 애초에 궁극기 자폭의 역할은 대체로 궁극기를 사용한 해당 장소에 잠시동안 적들의 접근을 차단하는 것이 목적이지 각폭 대박을 노리는 것이 아니라서, 자폭을 피할 수 있다는 것이 대단한 장점이 되지는 않는다. 모이라의 궁을 모아 쓰더라도 디바는 체력이 많기 때문에 큰 피해를 입히기는 어렵다. 대신 디바는 메카가 매우 크고 우람하며 방벽이 없는 캐릭터라서 로드호그처럼 생체 손아귀의 게이지를 채우기 매우 만만한 상대다. 그리고 얇기로 소문난 송하나 상태에서도 유도기능 덕분에 무빙치며 딱총쏘는 송하나를 손쉽게 잡을 수 있다.
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둠피스트 - 중립
리메이크 이후: 이상한 각도로 튕긴 부패 구슬이나 무지성으로 지른 융화가 파워 블락 충전량을 괜히 떠먹여주는 일만 없으면 사실상 무시하고 최우선 목표에 집중해도 상관없다. 정직하게 1:1로 싸우는 상황이어도 서로 순간 딜링은 처량한데 체력 수복이 너무 간단한 탓에 때리다가 지치는게 더 빠르며, 둠피스트와 모이라 둘 다 서로를 공격하기보다는 좀 더 느림보에 생존력 나약한 힐/딜러를 우선 노릴 것이 자명하기 때문. 재수 없게 파멸의 일격을 한가운데에서 맞는 사고도 소멸로 예방이 가능하고, 있는 스킬 다 쏟아부어도 킬 낼 확률이 불투명한 모이라에게 굳이 충전 펀치 씩이나 낭비할 둠피스트도 많지 않다. 즉, 무지성으로 둠피스트에게 딜구슬을 쏴서 펀치를 충전해주는 경우만 아니면 불리하지는 않으며, 디바의 매트릭스와는 달리 쿨타임 형식이라서 블락이 빠지고 딜구슬을 날리면 된다.
{{{#!folding 리메이크 이전▼:
현재는 2018년 12월 패치로 라이징 어퍼컷과 지진 강타가 하향되어서 도중에 벗어나는 게 가능해졌으니 우클릭 차징을 하고 있다면 눈치껏 피하고, 지진 강타로 나를 노린다면 맞은 직후 혹은 맞기 직전에 소멸을 사용하여 둠피스트의 스킬을 빼면서 살아나는 것이 좋다. 2방벽 메타에서 융화를 쓰고 있다면 둠피스트의 위치를 항상 숙지하자. 소멸을 쓸 수 없으니 로켓 펀치를 맞으면 취소당할 뿐만 아니라, 지진 강타로 들어오는 콤보에서 벗어나기 힘들다.}}}
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라마트라 - '''유리'''
가끔씩 설치하는 방벽 때문에 생체 에너지 관리가 거슬리기는 하지만, 기본적으로 원거리 포킹 견제/근접 광역 딜탱 플레이를 왔다갔다하는 탱커여서 네메시스 폼 쿨타임만 돌면 우클릭 사정거리에 손쉽게 들어와준다. 궁극기인 절멸의 지속 피해량도 모이라 입장에선 코웃음이 절로 쳐질만큼 땅을 기는 위력이라 생체 구슬과 기본 치유만으로도 커버할 수 있을 수준. 교전들어간 아군에게 융화를 써주면 충분히 역전도 가능. 라인하르트나 시그마처럼 궁극기에 강력한 CC기 효과가 있는 것도 아니라서 라마트라에게 모이라가 순식간에 녹을 일은 잘 없다. 하지만 인근에 한 명이라도 적이 있으면 절멸과 네메시스의 지속 시간이 무제한이라는 압박은 게이지 관리형 근접 힐을 사용하는 모이라에게 은근히 짜증스러운 부분이 되며, 탐식의 소용돌이의 이동 속도 감소도 제법 뚜렷해서 모이라 본인은 멀쩡한데 주변 아군들이 속속 죽어나가는 꼴을 눈뜨고 봐야 할 수도 있다. 보통 모이라의 페어힐러가 루시우이니 이속업 키고 팀이 잠시 후퇴하면 절멸이 풀린다.
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라인하르트 - '''유리'''
돌진은 재사용 대기 시간이 길고 피하기 쉽기 때문에 모이라를 따라가기 위해 사용하기에는 부적합하다.[59] 라인하르트가 모이라를 잡을 가능성은 매우 희박하므로 망치와 화염 강타에 맞지만 않게 거리 유지를 해주자. 다만 우클릭 흡혈과 좌클릭 회복이 방벽에 막히는 것은 유의하자.
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레킹볼 - 중립
레킹볼은 보통 윈스턴과 비슷하게 다이브해 진영을 어지럽히고 적팀의 어그로를 분산시키기 위해 진영 중간쯤으로 들어오기에 모든 아군을 케어하기 위해 진영 중간쯤에 있는 모이라와 더러 만나게 된다. 1:1 상황에선 굉장히 가까이 있지 않는 이상 레킹볼의 기본공격은 모이라의 생체 손아귀의 흡혈량을 따라가기 어렵기 때문에 레킹볼을 웬만큼 해본 사람들이라면 본능적으로 모이라는 잘노리지 않는다. 하지만 반대로 생각해서 레킹볼 입장에서는 모이라 하나만 어그로를 분산시켜주면 상대 입장에선 힐을 받기 힘들어진다는 걸 알고 모이라의 어그로만 끄는 경우도 있으니 그런 경우에는 우선 뒤로 물러나거나 무시하고 아군들에게 힐을 넣어주면서 레킹볼로 힐게이지를 채워주면 된다. 방벽도 없어서 흡혈을 잘당해준다.
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로드호그 - 중립
1:1 상황에서는 깡체력+숨돌리기 때문에 모이라의 딜은 무시되고 갈고리에 끌리는 순간 물몸인 모이라는 바로 죽기에 1대1로는 피해다녀야 한다. 로드호그의 덩치는 모이라에게 큰 의미는 없지만, 갈고리만 피하면 힐게이지를 채우기 가장 만만한 상대다. 팀파이트로 가면 서로에게 할 게 없다. 갈고리를 맞히지 못하면 고철총의 낮은 집탄율과 짧은 사거리로 얇은 몸에 생존기와 자힐기까지 있는 모이라를 잡을 수 없고, 모이라의 절망적인 공격력으로는 실질 체력이 900이상에 달하는 괴물을 잡을 수가 없다. 팀파이트 상황에서도 갈고리는 매우 위험하니 안끌려가게 몸을 사려주자. 다만 생체 손아귀는 갈고리보다 사거리가 짧은지라 항상 위험에 노출된다.
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마우가 - '''매우불리'''
모이라의 모든 공격 수단은 마우가에게는 그저 간지러울 뿐이며 힐량 또한 마우가의 공격력을 받아내기에는 역부족이다. 모이라는 적이든 아군이든 어느정도 붙어야 뭘해볼수 있는 영웅이기 때문에 마우가로부터 거리를 벌리고 일방적으로 싸울수도 없다. 마우가에게 물렸을때 소멸로 도주하기 용이하다는점을 제외하면 전부 마우가에게 불리한 요소뿐이며 이 유일한 장점 또한 돌파 발구르기 중심부에 피격당해서 기절이라도 당한다면 소멸을 쓸새도 없이 순식간에 사망할 수도 있다. 다만 융화는 오버워치에서 몇 안되는 방벽 너머에 있는 아군에게 치유를 제공할 수 있는 기술이므로 케이지 안에 들어간다는 위험을 무릅쓰지 않고 안전하게 힐을 줄수 있다는 장점은 있다.
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시그마 - '''유리'''
사실상 지원 영웅 중에서 시그마의 유일한 카운터라고 할 정도로 시그마가 모이라를 잡아내기는 엄청 힘들다. 일단 모이라의 생체 구슬은 실험용 방벽을 무시하고 딜이 들어오기 때문에 성가시다. 또한 모이라가 소멸로 어디로 갈지 예측하기 어렵기 때문에 무빙을 차단할 수 없으며, 키네틱 손아귀를 써도 모이라의 평타는 발사체가 아니기 때문에 흡수할 수 없어서 고스란히 딜을 맞을 수밖에 없고, 심지어 궁극기인 중력 붕괴 조차도 소멸로 얄밉게 빠져나갈 수 있다. 10m 이내 근거리라면 강착을 맞아도 소멸로 살아나가면 그만이다. 모이라의 궁극기인 융화는 시그마에게 제법 위협적이므로[60] 강착으로 스턴을 먹여서 캔슬시키려고 할테니 융화중에는 시그마의 스킬 사용을 신경써둬야 하며, 강착이나 중력 붕괴 타이밍을 잘 확인하고 소멸로 피해주자. 시그마가 모이라를 상대로 할 수 있는 유일한 상대법은 평타를 최대한 꽂아서 소멸을 빼게 만들고, 소멸이 빠진 모이라를 강착+평타 콤보로 한방에 끝내는 것. 따라서 시그마의 딜각에서 벗어난 곳에 포지션을 잡고 아군을 지원하며 키네틱 손아귀가 빠진 것을 보면 틈틈이 생체 구슬을 날려 야금야금 궁극기게이지를 채우고 아군 딜러들이 적을 물 때 생체 구슬이나 융화로 엄호하면 된다. 무엇보다 중요한 것은 강착을 맞으면 콤보를 맞고 끔살당할 수 있으니 강착에 피격당하지 않도록 주의해야 한다는 것 정도다. 키네틱쓰고 있는데 구슬을 먹이로 주는 트롤짓만 하지 않으면 된다. 키네틱이 있어도 상황에 따라선 부패 구슬을 던져도 되는데, 시그마 입장에선 키네틱 쿨타임이 돌고 있지 않아도 고작 쿨타임 8초짜리 부패구슬 하나 막는데 12초짜리 느린 생존기를 소비하는 것은 아까운 느낌이 든다. 오히려 키네틱이 나오면 그만큼 시그마가 몰렸다는 소리인지라 아군들도 적극적으로 공격하게 된다.
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오리사 - '''불리'''
리메이크 이후: 더 이상 방벽이 없어서 힐게이지 수복은 쉬워졌다. 하지만 예전처럼 오리사 주변에서 함부로 근거리 융화를 켜고 강강술래나 돌다간 투창에 궁극기가 캔슬 당하기에 투창을 던지는 모습을 본 다면 소멸로 피해주어야 한다. 궁극기인 대지의 창도 광역 폴링+방어력 증가+이속 감소+최대 500의 극딜이라는 고급 성능을 둘둘 두르고 있어서 융화의 저열한 피해량은 기별도 안간다. 융화를 수비용으로 빼려고 해도 HPS가 고작 140인 융화는커녕 순수 힐량만 그 두 배를 넘는 초월로도 완전 방어가 어렵고, 상황에 따라선 나노 강화제의 즉발힐 300+50%피해 감소 효과도 뚫어버리는 막나가는 위력을 자랑한다.[61] 대신 방벽을 잃은 대가로 모든 피해를 몸으로 받아넘겨야 하는 몸빵 탱커가 되어서, 융화의 광역 누킹이 짭짤하게 먹혀준다. 생체 구슬은 수호의 창으로 먹히지만 고작 그것 때문에 중요한 세이브 스킬을 빼는 건 오리사 쪽이 훨씬 손해므로, 오히려 한타가 일어나기 전이라면 그냥 맞아주면서 힐게이지 채우고, 한타가 일어났으면 수호의 창을 쓰면서 피해를 막을 수 있으므로 수호의 창이 있는 오리사 상대로 생체 구슬은 던지지 말자.
{{{#!folding 리메이크 이전▼:
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윈스턴 - 중립
모이라가 윈스턴을 잡으려 드는 일은 없을테니 사실상 모이라 쪽이 피식자인 것처럼 보이지만, 모이라가 코끼리고 윈스턴이 사자면 코끼리가 지치기전까지는 사자가 코끼리에게 달려들지 못하는 것처럼 적진에 함부로 들어가지 못하게하는 것만으로 카운터의 역할을 할 수 있다. 단순히 맞딜만 해도 윈스턴이 모이라를 잡는데 10초가 넘게 걸린다. 열에 아홉은 윈스턴이 먼저 점프팩을 사용하여 들어온 상황일테니 상대하기 귀찮다면 소멸로 도망가면 그만이고, 팀원과 같이 있다면 팀원에게 구슬 던져주고 힐을 해주거나 흡혈로 빨아들여 처치하면 된다. 점프팩 쿨타임이 끝났다고 한들 디바의 부스터와 달리 순간적으로만 크게 뛰어오르는 것이기에 지형을 워낙 많이 타 건물 안으로 도망쳐버리면 쫓아오지도 못한다.[62] 소멸이 빠진 상황에서 윈스턴과 마주치고 방벽 때문에 맞딜도 못 하는 최악의 상황이더라도 도망칠 방향으로 회복 구슬쓰고 윈스턴은 무시한채 갈 길 가면 된다. 회복 구슬 힐량이 윈스턴의 테슬라 캐논 공격력보다 높아서 실질적으로나 이론적으로나 결코 못잡는다. 다만 명심해야 할 것은 모이라도 윈스턴을 못잡는다는 점이다. 물론 윈스턴이 호구라서 계속 모이라만 물고 있다면 언젠간 모이라가 윈스턴을 죽일 수는 있다. 윈스턴은 자힐기가 없어서 버티는데 한계가 있고 모이라는 자힐로 끊임없이 버틸 수 있기 때문. 하지만 모이라가 윈스턴과 1:1만 하고 있다면 힐이 부족하여 모이라의 아군도 쉽게 죽는다. 사실 윈스턴이 우리 진영에 들어왔는데 가만히 있는 팀원은 없을거고 서로 혼자인 상황이면 힐을 줄 팀원에게 붙어버리면 된다. 가장 거슬리는 건 방벽이 생체 손아귀 힐을 차단시켜서 아군 세이브를 방해하는점.
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자리야 - 중립
방벽을 무시하는 부패 구슬이 자리야에게는 특이하게 적용된다. 방벽을 사용하고 있는 동안에는 부패 구슬이 공격하지 않으므로 이로 에너지 수급을 하지는 못한다. 다만 구슬 자체의 공격으로부터 보호가 가능하니 아군 보호에 어느 정도 제 역할은 하는 셈. 생체 구슬이 방벽보다 오래가는 것 때문에 실내와 같은 좁은 곳에서 마주치면 자리야가 이미 고에너지 상태가 아닌 이상 쉽게 우위를 점할 수 있다. 생체 손아귀가 20m여서 광선검보다 더길어서 거리조절만 신경쓰면 안맞는 것도 장점. 자리야 자체가 뚜벅이라 탈출기가 있는 모이라를 잡기 힘든 것 또한 한 몫 한다. 궁극기 상성 상으로도 모이라의 생체 구슬과 융화는 중력자탄에 의해서 많은 팀원이 잡혔을 때 폭힐을 주기 용이하다.
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정커퀸 - 중립
뚜벅이에다 근접 딜링에 특화된 정커퀸 특성상 실제 인게임 내에서 혼자서 모이라를 노리는 건 거의 불가능하다. 중거리에서 빨대를 꽂으면 정커퀸 입장에선 할 수 있는 게 없으며 모이라가 실수로 칼에 맞아 끌려가도 소멸로 도망치면 그만이다. 다만 광역 힐밴이라는 궁극기 하나로 힐이 전부인 모이라를 순식간에 무용지물로 만들 수 있으니 주의. 모이라 자신은 소멸로 힐밴을 풀 수 있지만, 다른 팀원들은 상황이 다르다. 특히 융화를 쓸 때 정커퀸이 맞궁을 놔서 팀원들에게 힐밴을 넣으면 모이라는 딜 외에는 할 수 있는 게 없어진다. 그나마 모이라에게 힐밴을 넣어도 모이라는 융화 중 소멸을 쓸 수 있도록 상향을 받아서 모이라 자신은 힐밴당해서 죽을 걱정을 하지 않아도 된다. 퀸은 CC기도 없어서 융화를 끊을 수도 없다. 물론 팀원전부가 힐밴을 맞았다면 모이라가 아무리 살아도 어차피 진 한타이므로(페어 힐러가 키리코이면 정화로 힐벤 풀수도 있으니 희망은 있다.) 융화의 기동성을 믿고 도망친뒤 팀에 재합류해서 적에게 궁게이지를 주지 말자.
10.2. 공격
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겐지 - '''유리'''
모이라는 지원가 중 최초로 겐지 상대로 우위를 점하는 영웅이다. 겐지로 모이라를 상대할 경우 우클릭 헤드샷 - 질풍참 콤보로 순식간에 끝내지 못하면 모이라는 생체 손아귀로 겐지를 공격하면서 자힐을 하게 되며, 겐지가 모이라에게 유효한 타격을 주기에 부족한 상황이 펼쳐질 가능성이 크다. 게다가 모이라의 생체 손아귀는 겐지의 튕겨내기를 무시한다. 용검을 써도 모이라부터 노리자니 모이라가 소멸을 써서 용검을 피해버리면 귀중한 궁극기가 제 구실을 제대로 하지 못할 위험이 있고, 다른 적들을 노리자니 모이라가 HPS 140의 궁을 켜면 용검의 힘으로도 처치에 실패할 가능성이 크다. 부패 구슬로 천천히 말려죽여도 우세며 겐지 자체의 낮은 DPS를 고려하여 생체 구슬을 자신과 팀원 근처에 씌운 채 그냥 평타로 잡아도 모이라가 우세하다.[63] 겐지에게는 매우 곤란한 최악의 힐러. 다만 겐지가 용검을 쓰기 전에 모이라를 첫번째 타겟으로 삼아 먼저 공격해 소멸을 빼고 용검을 쓰면 잡힐 위험이 있다. 두번째 이후 타겟으로 노리는 경우는 질풍참이 하나 모자라며 모이라가 융화를 쓸 가능성이 매우 높아 살아남을 가능성이 높다. 겐지에게 첫번째 타겟으로 노출될 각이 나오지 않도록 포지션을 잘잡는 것도 중요하다. 첫번째 타겟이 된 경우 용검 겐지를 아군으로부터 멀리 떨어뜨리는 소멸의 활용도 중요하다. 그러면 적어도 용검을 상당히 낭비하게 할 수 있다. 같은 암살자인 트레이서랑 비교했을 때 트레이서는 3초마다 차는 점멸로 불리할 때 빠르게 빠질 수 있지만 겐지의 질풍참은 재사용 대기시간이 8초나 되는지라 역관광시키기 쉽다. 그래도 모이라 입장에서도 피가 적다면 순식간에 콤보를 먹여 딸피를 마무리하는 겐지에게 당할 수 있으니 주의. 실력이 좋은 겐지일수록 모이라가 약해진 틈을 타 집요하게 붙어서 우클릭 표창 + 질풍참으로 순삭시키거나 좌클릭으로 찌르다가 훅 들어오는 경향이 있으니 주의하자.
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리퍼 - 중립
리퍼의 헬파이어 샷건 유효 사거리는 10m, 모이라의 생체 손아귀 사거리는 최대 21m이다. 즉, 근접만 최강인 리퍼 입장에선 모이라를 난전이 아닌 이상 "절대" 잡을 수 없다. 더군다나 둘은 적을 공격할 때마다 생명력이 회복되는 고유 능력을 가지고 있다. 만약 리퍼가 모이라를 기습해도 모이라는 소멸을 이용해 리퍼의 유효 사거리인 10m 밖으로 벗어난 후 치유 구슬을 던져 빠르게 자가회복을 하고 리퍼를 공격하면 리퍼에게는 답이 없다. 하지만 모이라가 리퍼의 유효 사거리 안에 들어오게 되는 난전 상황에선 리퍼의 눈에 들어오는 즉시 찢어지니 무조건 거리를 두고 아군을 서포트하자.
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메이 - '''유리'''
메이가 냉각수를 뿌리면 소멸로 피할 수 있고 반대로 메이가 딸피가 되면 급속 빙결로 얼어버리거나 빙벽으로 길을 막고 튀면 그만이라 서로 죽이기 힘들다. 다만 근본적으로 뚜벅이인 메이는 소멸로 도망치는 모이라를 절대 따라갈 수 없으며, 반대로 모이라는 위험한 상황의 메이를 따라가 처리할 수 있기에 메이의 체력이 낮은 상황일 때는 쫒아가서 공격하는 것도 나쁘지 않은 선택이다. 다만 여기서도 메이는 빙벽을 통해 도주로를 막을 수 있다는 점을 염두에 둬야 한다.
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바스티온 - 중립
전술 수류탄이나 강습모드는 소멸로 각 자체를 안주면 그만이다. 어디 숨었다가 돌아볼 틈도 안주고 녹여버리는 건 위험하지만, 바스티온에게는 그럴 수 있을 만한 기동성이 없다. 궁극기의 삼단 폭격도 융화로 간단하게 커버할 수 있다. 바스티온 자체가 모이라에게 위험하기보다는 강습의 극딜 때문에 아군 탱커의 체력 관리가 굉장히 어려워질테니 오히려 이 점에서 거슬린다. 생체 구슬과 좌클릭만으로 넘기기에는 다소 부담스러운 딜링을 수시로 넣는데, 모이라에게는 어떠한 CC기도 극딜도 없어서 강습 타이밍을 끊을 수가 없기 때문.
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벤처 - '''약간불리'''
상당히 귀찮다. 근접 순간 딜로 눈 깜짝할 새에 한 사람 골로 보낼 수 있는 벤처는 천천히 체력 차로 상대를 말려 죽이는 모이라와 상성이 좋지 않고, 모든 스킬에 보호막 획득이 달려있으며 무적기인 잠복까지 보유한 벤처를 모이라가 어찌 해보기는 쉽지 않다. 물론 모이라에게도 최고급 생존기인 소멸이 있지만 딱 그 뿐으로, 벤처는 상대가 우왕좌왕하는 틈을 타 순식간에 킬을 빼먹기 때문에 소멸이 없는 상태에서 앞니 깨진 무언가가 보인다면 그대로 끝장이다. 벤처의 스킬 쿨타임은 짧지않으니 예의주시하다 드릴대시 빠진 순간 아군 딜러들과 함께 몰아쳐서 도망갈 시간 주지말고 잡아야 한다.
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소전 - '''불리'''
레일건 충전량이 어떻든 일단 상대 소전 눈에 모이라의 모습은 보이지를 않아야 한다. 멀리서 쏘는 분열 사격은 힐게이지를 관리하는 난이도에 기름을 끼얹고, 탱커 몇 번 긁어서 모은 우클릭 헤드샷에 페어 힐러가 누워버리면 모이라 뒷목도 급격하게 저려 온다. 파워 슬라이드의 기동성이 워낙 높아 딱히 모이라 쪽에서 견제할 방법은 없어서, 벽 뒤로 잘 숨어 다니면서 팀 전체 체력과 생체 에너지만 잘 관리해도 반은 건지는 싸움이 된다. 정작 제대로 된 킬은 못내고 아군 체력만 갉작대는 적 소전의 딜은 고스란히 융화의 궁게이지로 활용하면 되지만, 공연히 넓게 트인 광장을 노다니다가 모이라 본인이 레일건 우클릭에 암살 당하는 일은 없는 게 좋다. 차징 좀 느린 위도우가 점프 팩을 가진 꼴이라고 생각하며 상대해야 한다.
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솔저: 76 - '''불리'''
원거리에선 그냥 얻어맞을 뿐이고, 중근거리에선 나선 로켓이라는 변수 탓에 생체장 없이도 캐서디처럼 반반인데 생체장마저 있다면 근거리에서도 솔저 입장에서는 별 다른 손해없이 모이라를 잡는다. 구슬을 안쓰면 모이라는 초당 20의 공격력밖에 내지 못한다. 구슬을 쓴다 하더라도 솔저에게는 나선 로켓이 있다. 하지만 솔저는 암살자가 아니기에 근거리에서 만날 일은 잘없다는 것이 모이라 입장에선 정말로 다행. 다만 솔저는 순간 화력이 약해서 모이라를 확실히 마무리하기 힘들기 때문에 1:1로 만났더라도 소멸로 즉시 빠져준다면 대체로 살아갈 수는 있다. 모이라는 솔저를 원거리에서 견제할 방법은 생체 구슬이나 궁극기밖에 없으므로 메인 탱커 뒤에 숨어버티면서 딜러나 서브 탱커에게 견제해달라고 하자. 고립된 솔저를 노릴 때 구슬+무빙+평타로 순간 DPS를 올려 잡을만하다. 참고로 1:1을 한다면 솔저가 모이라를 쫓아낼 확률이 높지만 잡아낼 확률은 모이라 쪽이 높다.[64] 사실상 로켓 맞았다면 높은 확률로 지지만 반대로 못맞추면 생체장이 있어도 5초동안 100딜을 거의 확정(생체손아귀는 사실상 오토에임이라 거의다 명중하면 생체장 힐량으론 커버 못한다.)으로 넣을 수 있고, 로켓은 6초 걸리니 모이라가 적절한 구슬 선택(자힐할 것인가 딜을 넣을 것인가 서로의 체력을 보고 판단)과 무빙으로 펄스소총을 어느 정도 피할 수 있다면 다음 로켓이 날아오기 전에 이길 수 있다.
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솜브라 - '''유리'''
탄퍼짐이 심해 원거리 DPS가 한숨 나오는 솜브라는 적 영웅을 잡으려면 가까이 접근해야 되는데, 모이라는 솜브라 정도는 거뜬하게 이길 수 있으며, 트래킹인 생체 손아귀로 해킹 시도를 막을 수 있기 때문에 위치변환기 타고 튀어야 하는 일이 많다.[65] 1대1이라면 이런 식으로 솜브라가 불리하지만, 만약 난전 중 솜브라의 근접을 허용해 해킹을 당할 경우 모이라의 모든 기술이 봉인당하고 발동 도중의 궁극기가 끊기므로 항상 소멸 쿨을 관리하여 언제나 솜브라를 주시해야 한다. 솜브라를 놓치지않고 치워버려야 페어힐러와 딜러들이 편하다. 오버워치2에서 스킬 봉인 지속 시간이 0.85초로 감소되어서 소멸과 구슬은 큰 문제가 없지만, 궁극기가 끊기는 건 그대로니 주의. 바이러스 공격은 지속 데미지여서 소멸 쓰면 바로 풀리는데 솜브라쪽도 해킹하고 바이러스를 걸면 소멸이 막혀서 바이러스 딜이 전부 박힌다. 때문에 해킹 안당하게끔 은신 탐지를 잘해야 한다.
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시메트라 - '''유리'''
시메트라의 광자 발사기 3단게 광선의 DPS가 상당히 높긴 하나, 더 이상 자동 조준이 아니기에 히트박스가 얇은 모이라를 상대로 3단계까지 충전하는 것 자체가 힘들며 애초에 사거리가 12m밖에 안되는지라 어지간해서는 모이라가 일방적으로 공격할 수 있다. 거기다 시메트라는 생존기 없는 물몸 뚜벅이라 모이라에게 흡혈당하기 시작하면 순식간에 말라죽는다. 본체와의 상성은 리메이크 전과 다름없이 모이라의 절대우위. 난데없이 순간이동기를 타고 나타나 포탑과 합공하는 것도 소멸로 피하면 그만이라 썩 두렵지 않다. 다만 감시 포탑에 체력이 생겨 우클릭으로 철거하는 데 시간이 약간 더 걸리게 되었으며, 날려서 설치하는 방식으로 바뀌어 별의 별 기괴한 위치에 걸려있는 경우도 허다하기 때문에 이는 조심할 것. 광자방벽이 힐과 흡혈 차단 시키는 것도 꽤 거슬린다. 대신 구슬과 융화는 방벽을 무시하니 크게 문제되진 않는다.
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애쉬 - '''불리'''
애쉬의 교전거리와 화력이 더 우세하나, 모이라의 생존능력도 만만치 않기에 조준 헤드샷과 다이너마이트만 조심하면 서로가 서로를 처치하기 어렵다. 하지만 에쉬가 모이라가 갈 수 없는 고지대에 자리 잡고 다이너마이트와 조준 사격을 퍼붓기 시작하면 모이라로서는 팀원들의 체력을 관리하는 것 외에는 할 게 없다. 밥 자체는 소멸을 가진 모이라에게는 큰 위협은 아니지만, 궁극기 교환에선 모이라가 팀원들을 융화와 치유 구슬로 치유하는 방식으로 밥을 제압하는 경우가 아니라면 반드시 진다.
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에코 - 중립
서로가 서로에게 할 수 있는 게 별로 없다. 팔이 짧은 모이라는 활공하고 있는 에코한테 유의미한 피해를 주기 힘들고, 에코 또한 암살의 핵심인 점착 폭탄을 소멸로 순식간에 풀어버리는 모이라를 잡기 어렵다. 다만 모이라의 치유는 제 성능을 내기까지 지연 시간이 있기 때문에 페어 힐러를 에코가 암살하려고 들 때 세이브가 어려운 점은 주의. 복제하기 좋은 딜러가 없는 경우 차선책으로 힐딜 다되는 모이라 복제도 시도하니 경계하자.
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위도우메이커 - '''불리'''
단 한발로 상대를 전광판으로 사출시키는 위도우메이커는 보통 최후방 고지대에 위치하지만, 모이라의 원거리 공격수단은 부패 구슬뿐인 데다 운영의 핵심인 생체 구슬을 위도우 견제용로 날리는 건 사실상 트롤이기에[66] 모이라는 위도우메이커를 상대로 할 수 있는 게 아무것도 없다. 모든 지원가에게 반은 먹고 들어가는 위도우메이커이기에 여기까진 그럴 수 있지만, 진짜 문제는 모이라는 치유 자원 수급을 위해 적 딜각에 지속해서 노출되어야 하는 영웅이라는 것이다. 위도우메이커는 한번 출현하면 그 존재만으로도 소극적 플레이를 강제하지만 핵심 지원가인 모이라가 소극적으로 플레이하면 치유가 끊겨 팀이 말라 죽게 된다. 그나마 적 팀이 몇몇 죽었거나딜모이라운영으로 가까이 붙을 수만 있다면 모이라의 스펙이 우월하기에 위도우메이커를 잡는 경우도 있지만 일반적인 대치 상황에선 크게 불리한 영웅.
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정크랫 - 중립
정크랫의 기본 공격은 탄속 느린 곡사포인 대신 방사 피해가 포함된 발당 125짜리 유탄이라 피하긴 쉽지만 한 발 한 발이 엄청나게 아프다. 팀파이트에서도 정크랫의 눈 먼 유탄에 깎여나가는 아군의 체력을 계속 채워주다 힐게이지가 바닥나기 십상이다. 게다가 일단 만나면 면상에 던지고 보는 충격 지뢰와 정크랫이 활동 범위 내에 숨겨놓거나 별 기상천외한 곳에 아무렇게나 막 던져놓은 덫도 은근 성가시다.[67] 모이라는 체력 250의 물몸이라 덫+ 충격 지뢰 콤보에 원콤당하는 건 덤. 좁은 길목을 통해 쥐구멍에 몰래 들어가면 되려 자기 무덤을 파는 꼴인게, 정크랫은 좁은 지형 장악에는 매우 강력한 영웅이라 생체 구슬이 있어도 밀린다. 그냥 만약에 아군이 없는 상황에서 만나면 소멸로 도망치는 게 좋다. 다만, 정크랫이 좁은 골목에서 매우 강하다는 것을 역으로 이용해 정크랫이 틀어박힌 쥐구멍에 생체 구슬 하나를 던지면 구슬이 쥐구멍 안에서 이리저리 튀며 정크랫을 효과적으로 견제할 수 있다. 별안간 날아온 타이어에 맞고 소멸도 못써보고 죽지 않도록 주의하자.
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캐서디 - '''불리'''
자력 수류탄이 소멸 사용을 방해하기 때문에 자력 수류탄과 소멸을 교환해야 한다. 자력 수류탄이 날아올때 보이는 것보다도 더 늦게 부착되기 때문에 파란불빛이 보이면 소멸을 써주면 된다. 다만 이후에는 서로 구슬과 구르기밖에 없어 변수없는 싸움이 되기 일쑤이므로, 자력 수류탄을 피하는 소멸을 썼을 때 캐서디와 끝까지 싸울지 혹은 퇴각할 지를 빠르게 판단해야 한다.(되도록 튀는쪽이 낫다.) 원거리까지도 폭힐이 가능한 융화는 황야의 무법자의 높은단발피해 앞에 무용지물이다. 캐서디를 직접 지진다 해도 적당히 발포하고 옆으로 빠지면 그만이다. 따라서 황야의 무법자가 있다고 고려되면 융화를 사용할 때 엄폐물을 필수로 두거나, 소멸쿨타임을 기다렸다 사용해야 한다.
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토르비욘 - '''매우불리'''
모이라가 PTR 서버에 처음 등장했을 때는 포탑에 피해를 입히는 게 불가능했다. 그로 인해 압도적인 하드 카운터로 인식되었으나 버그로 밝혀져 포탑 공격이 가능하도록 수정되었다. 다만 여전히 우클릭 공격과 궁극기 외에는 포탑을 파괴할 수단이 전무하며, 그마저도 DPS가 낮다. 포탑이 구조물이라 그런지 포탑을 아무리 공격해도 흡혈이 안되는건 덤. 또한 포탑의 공격은 최대 거리로 소멸을 써도 사정거리 밖으로 못벗어나며, 벗어났다 쳐도 근접 힐러인 모이라가 멀리 떨어지는 것부터가 손해이다. 결국 딜러들에게 포탑 부셔달라고 요청하는 수밖에 없다. 토르비욘 본체의 스펙도 여타 공격군들 못지 않게 강하여 버그 수정 후에도 상당히 위험한 적. 토르비욘 기준으로는 트레이서 다음으로 단순한 상대다.
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트레이서 - 중립
대부분 모이라가 유리하지만 실력이 비슷하면 서로 잡기 힘들다. 트레이서 입장에선 태생이 물몸이라 모이라의 그 약해빠진 공격력도 아프게 느껴지며, 특히 부패의 구슬에 잘못 걸릴 시 범위 내에만 있으면 아무리 현란한 무빙을 해도 초당 50의 피해가 고스란히 들어오기에 죽을 맛이다. 게다가 암만 권총을 때려박아도 모이라는 흡혈로 피해를 무마하고 정 위험하다 싶으면 소멸로 튀어버린다. 반대로 모이라 입장에선 트레이서가 있다면 어디에서 기습할 지 몰라 몸을 사릴 수밖에 없고, 트레이서의 권총질은 매우 성가시며, 기껏 딸피로 만들어도 시간 역행 한 방에 말짱 도루묵이 된다. 또한 트레이서가 어느 정도 위력을 발휘할만한 거리면 모이라도 마찬가지로 공격이 가능하다.[68] 이 때문인지 서로 정직하게 맞붙으면 서로 스킬도 스킬대로 빼고 딸피가 되어있기 마련이다. 다만 트레이서는 겐지보다는 암살이 실패했을 경우의 도주 성공 가능성이 높다. 게다가 트레이서를 확실하게 잡으려면 이동 제한 기술로 공격하거나, 순간적으로 극딜을 퍼부어 원콤내야 하는데, 모이라는 이 두 조건에 어느 하나도 해당되지 않아 트레이서 유저들은 모이라와 상대 시에 어느 정도의 체력 구간에서 시간 역행을 시전할 지 쉽게 판단할 수 있다.
물론 모이라를 암살할 때는 다른 힐러들보다 실패 가능성이 비교적 높지만, 모이라의 공격 특성상 좁은 곳이면 몰라도 개활지같은 넓은 곳에서 특히 주변에 아군들이 교전중이라면 트레이서에게만 신경쓰기 힘들다. 이렇듯 모이라는 트레이서에 대해 어느 정도 내성이 있다고 할 수 있다. 게다가 모이라는 트레이서의 펄스 폭탄을 부착당해도 살아남을 수 있는 영웅들 중 하나다. 만약 부착당함이 떴다면 터질 타이밍에 소멸을 사용하자. 윈스턴과 달리 먹잇감은 아니라고 할 수 있는데, 바로 트레이서가 모이라가 아닌 다른 힐러를 노리는 경우이다. 모이라는 지원가 케어력이 가장 떨어지는지라 트레이서를 잡을 순 있어도 다른 힐러는 이미 트레이서에게 죽어있을 것이기 때문. 모이라에게는 생존력이 높은 루시우가 선호되는 이유도 이것이다. 하지만 티어가 올라가게 되면 모이라가 질 확률이 높아지긴하므로 오히려 겐지만큼 만만하다고는 절대 못 볼 존재이다. 모이라 입장에서 한가지 팁으로, 트레이서와 상대하고 있다면 부패 구슬로 견제하려고 하기보다는 회복 구슬을 자신 근처에 던져 시간을 최대한 버는 편이 낫다.[69]
팀파이트때는 꽤나 성가신 존재인데, 우선 모이라는 힐과 공격을 병행할 수 없다. 그래서 날파리 하나 견제하려고 공격을 하자니 아군들이 힐이 딸려 죽기도 하고 그렇다고 아군들에게 케어를 해주자니 트레이서가 일방적으로 프리딜을 넣기도 한다. 힐케어 해주려고 궁을 쓸 때는 더 조심해야 하는데, 이처럼 1대1은 완전한 모이라의 우위지만, 팀파이트에선 영원한 힐러의 천적답게 매우 성가신 존재이다.
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파라 - '''불리'''
숙련이 덜 된 파라는 원거리에서 모이라를 죽이려고 포킹만 해대는데, 이럴 경우 모이라가 무빙만 해주면 맞지도 않고 파라의 고도가 점점 줄어들며, 모이라에 사거리 안으로 들어오게 되고, 나가려다 발악한 파라가 사거리 밖으로 벗어날 수 없어 그대로 모이라에게 죽는 참혹한 결과를 보인다. 다만 파르시로 암살하려고 돌아온 파라 상대로는 평타 한 발을 맞고 시작하고 소멸로 도주해도 충격탄으로 따라잡힐 수 있기에 아군 서브 탱커의 케어를 바라는 수밖에 없다. 융화도 안닿을 거리에서 쏘는 포킹이 탱커들에게도 따끔하게 들어가서 힐게이지가 바닥나기도 십상이다.
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한조 - '''불리'''
한조는 고지대 중거리에서 자리를 잡는 편이 많아 자리를 잘 잡은 한조는 공격하기 힘들다. 게다가 위도우메이커와 같이 모이라를 일격에 쓰러뜨릴 수 있기 때문에 굉장히 주의를 요하는 영웅이다. 모이라의 생체 손아귀에 자힐이 있다고 해도 최대 체력을 넘는 공격이 들어오면 아무런 소용이 없다. 또한 생체 손아귀의 DPS는 전 영웅 중 꼴찌인데다가 가까히 간다고 해서 공격력이 오르는 것도 아니니 한조 입장에선 무빙할 필요도 없이 침착하게 모이라를 4초 내에 헤드샷으로 보내버리거나 폭풍 화살을 갈겨버리면 끝이다. 적이 숙련된 한조라면 정면승부는 피하는 게 좋다.
10.3. 지원
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라이프위버 - 중립
뛰어난 생존력과 기동성 때문에 모이라가 끈질기게 따라붙어도 라이프위버를 잡기 어렵고, 의외로 강한 근접화력으로 모이라를 도리어 도망치게 강요할 수도 있다. 킬 결정력이 부족한 모이라에게 라이프위버의 지속적인 힐링과 구원의 손길은 상당히 거슬리는데다 모이라의 공격적인 운영도 방해한다. 융화도 연꽃 단상을 관통하지 못하므로 융화를 이용해 연꽃 단상에서 농성하는 라이프위버나 다른 적군을 견제하기는 어려울 수 있다. 차라리 부패 구슬로 옆을 긁는 게 나을 때도 있다.
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루시우 - 중립
두 힐러 모두 대체로 팀의 전방에서 자리잡을 일이 많기에 서로 마주칠 일이 잦고, 특히 리장 타워같은 실내 쟁탈 맵에서는 거점에서 죽어라 비비는 루시우를 항상 볼 수 있다. 루시우의 초당 기본 힐량은 약 16으로 모이라의 DPS 50를 따라갈 수 없지만 루시우의 압도적인 기동성이 변수를 만든다. 본인의 기동성도 향상시켜주는 이속 업 덕분에 루시우는 모이라의 공격을 효과적으로 피할 수 있고, 피하지 못할 상황이라도 모이라의 구슬이 깔짝대는 피해를 얄밉게 고스란히 궁게이지로 받아먹는다. 그러나 한 시라도 거점을 밟고 있어야 한다면 좁은 거점을 통통 튀는 모이라의 구슬 견제가 매우 치명적이고, 그렇다고 비비는 상황에 거점에서 멀리 갈 수 없으므로 비비는 루시우를 빠르게 잡는 데에 분명한 도움이 된다. 추가시간을 노려 비비는 루시우는 잠깐이면 처리할 수 있지만, 여유가 있더라도 괜히 딴 짓하지 말고 빠르게 거점에서 치워야 한다. 빈약한 모기딜 광선으로 높다란 벽이며 기둥을 타고 현란하게 파쿠르를 뽐내는 루시우와 상모나 돌리는 틈에 루시우가 궁을 채워서 비트를 찍고 적군이 후속 지원을 보태면 예상 외로 사태가 심각해지는 경우도 있다. 그래도, 게임 내도록 상대편은 쓰지도 않던 루시우가 추가 시간에서야 뒤늦게 나타나서 버둥댄다면 걱정 없이 잡아버리자.
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메르시 - '''유리'''
메르시는 어디까지나 정통파 지원가이기에 딜링까지 커버하는 모이라가 작정하고 메르시를 물 경우 메르시는 높은 확률로 질 수밖에 없다. 보통의 메르시는 힐을 주기 여념이 없으며 딱총을 쏜다고 해도 탄속이 워낙 느리고 대미지가 낮기 때문에 모이라는 그냥 무빙으로 피하거나 소멸로 피하면 그만이다. 게다가 메르시의 체력 250짜리 물몸은 부패 구슬과 모이라의 평타면 순식간에 녹아버린다. 또 모이라의 궁은 발키리를 쓴 메르시를 어느 정도 카운터칠 수 있다. 모이라의 궁 사거리는 은근히 길고[70] 피흡도 되기 때문에 난전 시 사용되는 메르시의 궁을 저격해도 꽤 쏠쏠한 효율을 보여주기도 한다. 물론 보통은 메르시가 도와줄 아군 하나 없이 혼자 걸어다닐 일이 없으니, 메르시+@로 2:1이 된다면 그냥 피하도록 하자. 애초에 암살형 딜러들도 이런 경우에는 처치는커녕 제 목숨 하나 챙기기도 버겁다.
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모이라
넣은 딜이 그대로 힐로 전환되어 들어오기 때문에 서로에게 빨대를 꽂고 싸우면 싸움이 끝나지를 않는다. 게다가 우클릭에 의존하는 모이라의 지속 딜은 같은 모이라에겐 아무 의미도 없어서 실질 딜은 처참하다. 정확히는 체력이 1초당 22.5 가량씩 닳기는 한다. 한 마디로 서로 결판을 내는데 9초나 걸린다. 참고로 소멸의 재사용 대기시간은 훨씬 짧은 6초. 즉, 방금 소멸로 도망간 상대 모이라를 이쪽도 소멸로 추격하여 정직하게 1:1로 겨루면 최악의 경우엔 다음 소멸이 돌아올 때까지 서로 킬을 못 낸다는 뜻이다. 그나마 양쪽이 모두 부패 구슬을 쓴다면 공격력이 높아지지만, 한 쪽 또는 둘 다가 치유 구슬을 날린다는 건[71] 사실상 한 쪽이 먼저 고꾸라지거나 답이 없어서 포기하기 전까지는 절대 싸움을 멈출 생각이 없단 뜻이다. 중근거리에서나 유효한 교전이 가능한 모이라이니만큼 구슬을 쏴도 결국 힐/딜량은 거기서 거기에 무기도 유도 광선이라서 에임이니 무빙이니도 큰 의미가 없고, 구슬 각도가 어떻게 대박이 터져도 소멸로 째면 쫓기도 힘들다. 때문에 실전에서 미러전이 벌어지면 보통은 서로 몇 초쯤 지지다가 인사 한번씩 하고 각자 할 일 하러 돌아가는 게 대부분이다(...) 운 좋게 상대가 치유 구슬을 헛으로 날려서 눈대중으로나마 극딸피로 예상된다면 구슬과 광선에 매달리지 말고 그냥 소멸로 사각을 잡아 최대한 근접해서 주먹으로 때려 즉발딜 40을 꽂는 게 차라리 나을 수도 있다. 서로 피곤해지는 싸움임을 아는데다가 당장 내가 쏴도 아쉬운 융화의 궁 게이지를 굳이 떠 먹여줄 필요가 없으니 대부분의 모이라들은 미러전보다는 상대의 페어 힐러를 노리는 판단을 내린다.[72] 상술했듯 모이라 단독으로는 같은 모이라를 잡는 데조차 9초씩이나 허비해야 해서 쫒아버리면 그만이다. 대신 젠야타나 메르시처럼 고립되면 나약해지는 힐러들을 눈여겨 지켜줘야 한다.
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바티스트 - 중립
둘 다 힐주기 바쁜 지원가라 치고받는 싸움을 직접 벌일 일은 많지 않으나, 정작 전투를 벌이게 되면 교전 가능 거리에서부터 격차가 크게 벌어진다. 멀리 있는 적에게 모이라가 공격을 가하려면 활용도가 높은 구슬이나 궁극기인 융화를 소모해야 하나, 바티스트는 히트스캔 무기로 무장하여 눈에 보이는 모든 위치에 공격을 가할 수 있다. 루시우마냥 총알이 3연발로만 발사되어 정밀한 조준은 어려운 것이 그나마 다행. 바티스트는 딜량도 힐량도 모이라에게 밀리지 않는다. 바티스트가 던져놓은 불사 장치 역시 모이라의 우클릭으로는 한참을 지져야 부서지며, 궁극기인 증폭 매트릭스도 팀원의 공격력[73]을 극히 끌어올려 모이라가 융화로 뭘 해보기도 전에 한타를 정리해버릴 수 있는 잠재력이 있다. 그러나 바티스트 본인의 자힐력과 호신력은 모이라에 비해 단촐하기 그지없어, 작정하고 달려들면 상대가 누가됐던 떼어내기 힘들어한다. 기술이 몽땅 빠져 방방뛰는 재주만 남은 바티스트는 회복 구슬끼고 강강술래를 시전하는 모이라 쪽이 이길 확률이 다분히 높다. 소멸로 점프를 따라갈 수 있는 버프를 받은 것도 호재. 또한 광역 궁극기라는 특성 상 상대를 때리면서 불사 장치를 깰 수 있다는 장점이 있다.
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브리기테 - '''유리'''
거리만 유지한다면 완전 우세다. 라인하르트와 마찬가지로 근접전만 가능하기 때문에 모이라가 친히 브리기테의 사거리안에 들어와주지 않으면 브리기테는 넉백기쓰고 도망가는 것 외에는 방법이 없기 때문. 거기다 이동기도 없어서 도망가더라도 소멸쓰고 따라가거나 구슬로 잡아버릴 수도 있다. 단 집결을 사용했다면 이야기가 좀 다른데 DPS가 낮은 모이라가 100이나 되는 추가 생명력을 뚫기는 매우 힘들기 때문에, 우클릭이나 구슬로 긁기 참 골치 아파진다. 그리고 거리를 벌리면 그냥 이기지만 근접해서 마주쳤다면 브리기테가 압도적으로 우위에 서게 된다. 1:1 상황에선 그냥 소멸 쓰고 째면 장땡이지만, 성급하게 소멸로 피하려다 방밀과 도리깨 투척의 근접 폭딜에 당해 위태로운 모이라를 적팀이 포커싱하면 아무것도 못한 채 녹아버리니 가급적 방밀 각을 내주지 않도록 주의. 특히 힐게이지 때문에 우클릭을 쏘는 모이라와 패시브 발동을 위해 도리깨를 던지는 브리기테 모두 근거리를 주로 오가는 힐러라 서로 인식 범위에 들어가는 일이 잦은데, 융화는 집결 상태의 브리기테와 적군의 방어구를 긁고 딜을 넣기 좋은 기술이지만 근접이라면 방밀에 꽤 큰 피해를 입을 수 있으므로 주의해야 한다. 도리깨 투척의 사거리도 20m라 모이라 본인의 광선과 맞먹는 급으로 꽤 기니, 별 다른 이유가 없다면 낙사지대 근처에선 융화를 키지 않도록 하자. 투척에 제대로 얻어맞으면 포지션도 흐트러지는데다 심하면 눈 번히뜨고 낙사를 당할 수도 있다.
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아나 - '''(1대1)약간유리''''''(팀파이트) 불리'''
융화 시전 중 생체 수류탄을 맞는 순간 흡혈과 생체 구슬을 이용한 자가 치유가 차단된다. 거기에 대미지 70인 평타까지 있어서 수류탄+평타 2방이면 체력 250인 모이라는 무조건 죽는다. 만약 정말 힐이 필요한 상황에서 생체 수류탄을 맞았다면 재빨리 소멸을 써주자. 소멸을 쓰면 리퍼의 망령화처럼 힐밴 효과를 없앨 수 있다. 그 다음에는 치유 구슬을 날려서 자가 치유를 하던지 다른 아군 힐러에게 힐을 부탁하면 된다. 그래도 힐밴 효과야 소멸을 써서 금방 제거할 수 있다지만 수면총을 맞으면 몹시 위험하다. 잠듦과 동시에 포커싱당해 전광판에 날아가거나 눈치없는 적군이나 아군 키리코가 깨워주기만을 기다려야 한다. 특히 융화가 수면총에 끊기는 것은 매우 치명적이기 때문에 수면총이 빠진 것이 아니면 융화 시전시 소멸을 진입용으로 써서는 안된다. 모이라가 힐해줄 아군이 힐밴을 맞아버리면 딱히 대처할 방법이 없어 DPS 60짜리 공격이나 하다 아군이 죽어나가는 걸 구경해야 한다. CC기가 없는 모이라로서는 나노 강화제를 맞고 성큼성큼 진입하는 적군을 능히 제압하기 어렵고, 일부 영웅들의 궁극기와 나노 강화제가 결합되면 생체 구슬과 융화의 힐량으로도 감당이 안되는 괴물같은 대미지를 욱여넣기도 한다. 적진 후방 쪽에 위치하는 아나의 포지션 때문에 모이라가 따로 견제하는 것도 하늘의 별 따기. 게다가 아나는 높은 힐량을 바탕으로 싸게 싸게 융화 사이클을 돌려 힐 주기를 끌어올리는 모이라를 제칠 만큼 독보적인 힐량을 지녀 궁 충전이 매우 빠른 편이므로 융화 템포를 맞상대할 수 있다는 점도 거슬리는 점이다. 대신 무적 회피기를 빼면 기술 전체가 피해와 치유 기반이라 난전 상황에서도 다수에게 힐딜을 퍼붓기 유리한 모이라와 달리, 아나는 기술 하나하나에 심하게 의존하여 절호조가 아니라면 상대적으로 난전을 버거워하니 힐밴과 수면총이 다 빠졌을 때 융화를 업은 탱커를 앞서워 전선을 뚫고 직접 맞서면 효과적이다.
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일리아리 - 중립
발사 간 딜레이가 길어 DPS가 떨어지는 일리아리는 얇은 피격판정과 무적기로 끈질기게 달라붙는 모이라를 잡기 어렵다. 태양 작렬의 열상도 소멸 하나면 그대로 사라지기에 중근거리 교전이 벌어지면 일리아리에게 잡힐 일은 자주 없다. 하지만 대치 상황에서 모이라는 태양석을 파괴할 수단이 없다고 봐도 무방하며[74] 소멸로 거리를 좁혀도 분출이라는 뛰어난 거리 유지 수단이 있기에 팀파이트에선 크게 우세하지 않다. 융화로 태양 작렬을 커버하는 것 역시 폭발의 강력한 순간화력 때문에 약간 버겁다.
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젠야타 - 중립
일단 공격 범위 밖이라면 젠야타가 일방적으로 공격할 뿐이다. 사정거리 안으로 접근을 하면 젠야타 입장에서 꽤나 까다로운 적인 것이, 일단 모이라의 공격은 판정이 넉넉한 편인데다가 젠야타에게는 회피기가 없어 다른 외부적 요인이 없는 이상 공격을 피하기가 어렵다. 모이라의 DPS는 60이므로 4초면 거의 확정킬. 다만 젠야타의 실력이 뛰어나다면 말이 좀 다른데, 젠야타의 DPS는 100을 훌쩍 넘어 거의 다 맞히기만 한다면 2초가 되기도 전에 모이라를 죽일 수 있고, 심지어 부조화를 붙이고 만약 한두 대 헤드가 맞는다면 1초가 채 안된 시간에서 물리적으로 모이라를 소멸시켜버린다. 맞상대를 건다면 부조화의 구슬은 거의 확정적으로 달라붙는다고 가정해야 하고 너무 가까이 다가가면 구슬 던지기에 아프기로 소문난 발차기까지 섞여 날아오기 십상이다. 이와 같이 젠야타의 에임 실력이 뛰어나다면 모이라 입장에서 공격하려다 끔살당하기 십상이므로 너무 위험하게 플레이하지 않는 것이 좋고, 적 젠야타의 실력이 그리 뛰어나지 않다고 생각되면 혼자서도 충분히 상대해볼 만 하다. 무엇보다 모이라에게는 고성능의 도주기가 있으므로 불리하면 튀면 된다. 때문에 굳이 따지자면 젠야타 입장에서 모이라가 껄끄러운게 더 크면 크지 모이라 입장에서 젠야타가 크게 짜증 날 정도는 아니다. 우클릭으로 구슬을 모았다가 불시에 발사하는 유사 한조 야타만 주의하자. 부조화의 위치 파악 기능으로 한정적이지만 정말 한조 흉내를 낼 수도 있다.
- 주노 -
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키리코 - '''유리'''
키리코의 정화의 방울은 아군의 디버프 상태를 해제해주는 것에 더해 순간 무적기능을 제공하는데 모이라의 공격은 어느 쪽에도 정화의 방울로 응수할 이유가 없다. 따라서 키리코가 정화의 방울을 아낄 수 있다는 단점이 있다. 하지만 여우길을 깐 위치에 융화를 시전하면 상대편에게 1초만 맞아도 210의 체력 차이가 벌어지는 융화 광선을 굳이 맞아 주면서 여우길 위에 오를 것인지, 여우길을 포기하고 체력 쪽에서의 손해를 떨쳐낼 것인지의 이지선다를 강요할 수 있다. 순수하게 힐과 딜로만 승부를 보는 모이라의 평균 기대 힐량은 여우길까지 쓴 키리코의 최대 힐량 정도는 진작에 넘기 때문에 생각보다 체력 압박이 어렵지 않다.
둘 다 기동성이 워낙 좋고 공격적인 타입의 지원가이다보니 난전이 벌어지면 1대1을 하는 경우도 적잖은데,[75] 이때는 순전히 키리코 쪽의 에임에 결착이 달려있다. 정화의 방울로 잠시나마 구슬과 손아귀의 피해를 억제할 수 있지만 고작해야 1초도 안 되고, 애초에 모이라의 공격은 강력한 한 방이 아닌 지속적인 피해를 주는 타입이므로 정화의 방울이 적절하지도 않다. 키리코가 빠르게 모이라에게 헤드샷을 꽂아넣지 못하면 대부분의 경우 모이라의 승리로 끝난다. 9시즌 이후 헤드 2방을 맞아도 안죽기 때문에 더욱 유리해졌으며 위험하면 소멸쓰고 도망가면 그만이고 헤드를 못맞추면 모이라가 그냥 이긴다.
11. 궁합
모이라는 힐량이 높지만 좌클릭의 힐 사거리가 길지 않고 생체 구슬로 원거리 힐 지원을 하려해도 겐지나 트레이서 같은 이리저리 움직여야 하는 기동성이 뛰어난 영웅들에게 제대로 힐을 주기 어렵다. 특히나 쟁탈전 맵이 아닌 이상 고지대로 뛰어들어간 윈스턴&디바와는 궁합이 최악이다. 라인하르트나 자리야 등의 기동성은 떨어지지만 잘 버텨줄 수 있는 돌격군 영웅들과의 궁합이 좋은 편이다. 광역힐이 가능하다는 특성 상 영웅 한 명과의 궁합보다는 팀원의 포지션이 더 중요하다. 다만 공격 진영이라면 기동성 중심 조합도 나쁘지 않다. 예를 들어 아군 조합이 윈디 조합이라면 윈스턴 디바가 적 힐러쪽으로 뛸 거고, 윈디가 공격할 때 모이라도 똑같이 소멸로 뛰어 메르시에게 보라색 구슬을 날리면 초당 50 대미지가 확정적으로 박힌다. 굳이 같이 공격하지 않는다고 해도 모이라의 빵빵한 80의 근접힐 / 60의 구슬 힐량은 적진에서 얻어맞을 일이 많은 윈디에게 반갑다. 또한 위의 단점 항목에서도 서술되어 있듯이, 궁합이 맞지 않는 힐러가 많으니 주의.11.1. 타 영웅
11.1.1. 돌격
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D.Va
경우에 따라 달라진다. 당연히 돌진 조합에서는 부스터로 XYZ축으로 날아다니는 디바에게 힐을 주기는 어려우나, 3탱 조합에서는 정말 쓸만하다. 3탱 조합에서 라인하르트+자리야와 동행해서 디바의 극강의 탱킹력을 발휘하도록 도와줄 수 있다. 20시즌 기준 1티어 탱조합인 라디의 경우에도 좋다.
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둠피스트
둠피스트와 함께 돌진하여 적진을 휘젓는 운용이 매우 궁합이 좋다.
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라마트라
중거리 포킹과 근거리 격투를 오고 가는 라마트라의 포지션은 모이라가 돌볼 수 있는 최적의 위치를 여러 번 들락거린다. 자체 CC기는 감속 능력의 탐식의 소용돌이가 전부인 라마트라는 대다수의 적을 직접 때려 눕혀야 하는데, 이 과정에서 생명력이 너덜너덜해지기 일쑤다. 라마트라가 처치하지 못한 딸피는 모이라가 마무리할 수 있고, 생체 구슬과 손아귀로 다 죽어가는 라마트라에게 붙어서 폭힐을 들이부어 주기에도 좋다. 광역 피해를 입히는 융화와 절멸의 전장 장악 궁합이 탁월한 것도 호재.
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라인하르트
모이라는 기본적으로 대치 전선이 갖춰진 상태에서 전후방을 오가는 운영을 전제하는 편이기 때문에 대치 조합의 핵심 영웅인 라인하르트와 잘 어울린다. 유효 사거리와 게이지가 제한된 대신 극단적으로 높은 힐량을 보유한 만큼, 보호막도 자힐기도 없이 방벽 만으로 적 공격을 버텨야 하는 라인하르트의 체력 부담을 줄여줄 수 있다. 극단적으로는 모이라의 폭힐에 의존한 채 방벽을 아끼거나 회복할 시간을 벌 수도 있다. 아나 등장 당시 라인하르트가 3탱의 황제가 되었던 걸 생각해보자. 피통이 커서 모이라의 궁극기 충전에 도움이 되는 것은 덤. 또 모이라의 궁극기는 방벽을 무시하기 때문에 똑같이 라인하르트 대치 조합이라면 모이라가 있는 쪽이 중요 국면에서 상대 라인에게 출혈을 강요할 수 있어 유리한 입지를 점한다.
다만 모이라는 힐게이지를 관리하기 위해 잠시 전선 앞으로 나가 딜을 넣고 와야 해서 힐 안정성이 떨어지는 만큼, 모이라가 타이밍 계산과 힐게이지 관리를 제대로 못하면 말짱 꽝이다. 라인이 방벽을 아낄 상황과 모이라가 힐게이지를 채우러 갈 상황을 잘 구분하자.
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레킹볼
레킹볼은 케어능력이 전무하다는 단점이 있는데, 모이라는 생존력이 최상급이라 알아서 잘 살 수 있다. 다만 적진 깊숙히 들어가야 하는 레킹볼의 특성 상 힐을 주기가 어렵다. 물론 레킹볼은 진입 후 적은 케어로도 살아돌아 올 수 있고 합을 맞춘다면 타이밍을 맞춰 다같이 돌입할 경우 광역힐의 장점을 살리는 것이 불가능하지는 않다. 오히려 사이드 포지션을 잡으며 견제와 어그로 분산을 하는 일명 '딜 모이라'도 힐을 줄 수 있는 탱커중 하나다.
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로드호그
과거와 달리 독고다이 암살자형 운영이 어려워지고 탱커 라인에 동행하는 경우가 많아져서 모이라와 함께할 일이 많다. 로드호그는 최고급 자힐기를 보유하고는 있지만 방어구도 보호막도 방벽도 전혀 없는 깡체력 탱커이기 때문에 회복량 높은 힐러는 언제나 대환영이다. 다만 로드호그는 갈고리와 돼재앙 등으로 상대 진영을 붕괴시키는 영웅이지 팀의 유지력을 높여주는 전형적인 라인하르트 류의 탱커는 아니기 때문에 모이라가 활약할 환경을 주도적으로 만들어주기는 어렵다.
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시그마
시그마의 주된 사용처인 시리사 조합과 모이라는 같이 쓰기 좋다. 하지만 시그마 자체와의 조합은 조금 애매한 편으로, 최대 생명력이 낮고 피해 흡수와 방벽, 중거리 평타 견제로 짤딜 운용을 이루는 시그마는 직접 적에게 다가가는 것 자체를 별로 선호하지 않아서 모이라의 근거리 폭힐이 썩 필요가 없다. 융화를 빨리 채우지 못하거나 킬 변수를 내지 못하면 가치가 급락하는 모이라에게도 물렁살인 시그마의 돌하르방 같은 기동성과 중거리에 한정된 능력이 그리 반갑지는 않다. 융화가 없는 대부분의 상황에서는 궁합이 잘 맞지 못한다.
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오리사
리메이크 이후: 근거리에서 위력적인 기본 공격, 피해 감소 효과로 치유의 효율이 뛰어난 방어 강화, 암살자를 끊는 투창과 수호의 창, 폭딜과 경직을 지닌 대지의 창까지 버릴 것 하나 없는 팔방미인 근거리 탱커여서 모이라와도 호궁합을 이룬다. 전투 자체에는 적절한 호홉을 보여 주나, 다 죽어가는 오리사를 살릴 방법이 모이라에겐 융화 뿐인 것을 조심할 필요가 있다.
{{{#!folding 리메이크 이전▼:
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윈스턴
공격에선 괜찮지만 수비에선 좋지 않다. 수비 시에 윈스턴이 상대 후방에 진입했을 시에 원거리 케어는 불가능하며, 윈스턴이 돌아오는 걸 기다리는 수밖에 없다. 하지만 공격에선 다같이 들어가는 식으로 커버가 되며 모이라의 기동성이 나쁘지 않으므로 충분히 합을 맞출 수 있다.
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자리야
뚜벅이 탱커라서 모이라에게 힐을 받는 건 쉽다. 모이라가 힐게이지 채우러 공격을 나갈 때 입자 방벽을 씌워 지원해줄 수 있고, 대치 조합의 극단적인 형태인 라인-자리야 조합의 일원이다보니 운용만 잘 하면 좋은 궁합을 보여줄 수 있다. 궁극기 궁합은 매우 좋다. 모이라의 궁극기는 제대로 딜링에 써먹기엔 조금 애매한 성능으로 평가되지만, 자리야가 중력자탄으로 적을 묶어놓은 상황이라면 얘기가 달라진다.
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정커퀸
기본적으로 뚜벅이라 힐을 주기 편하고 외침으로 짧지만 모이라의 생존력을 더 강화시켜줄 수 있고 뒤로 빠지기도 편하다. 궁극기 궁합 또한 정커퀸이 힐밴과 출혈을 넣어주면 모이라가 융화로 딸피인 적을 캐치하기도 용이하다. 다만 정커퀸 특유의 낮은 체력과 모이라의 게이지 형식의 힐 탓에 타이밍이 잘 안 맞으면 정커퀸이 갈려나갈 위험성도 존재하기에 게이지 관리를 하면서 상황을 봐가며 정커퀸을 잘 케어해줘야 한다.
11.1.2. 공격
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겐지
최전방을 넘어 적 후방에서 날아다니는 게 일이다보니 모이라가 딜 넣으러 앞으로 나가는 것보다 훨씬 멀리서 교전하고 있는 경우가 잦고, 자연히 근접 힐러 모이라와의 궁합은 그리 좋지 않다. 기동성이라는 강점도 모이라의 논타게팅 국소 범위 힐과는 어울리지 않는다. 간간히 구슬 한 번 던져주는 게 한계.[76] 궁조합은 의외로 잘 맞어딸어지는데 겐지가 용검을 뽑아서 적진을 휘젓는 동안 모이라가 융화 레이저포로 멀리서 겐지를 힐링해주면서 동시에 적들을 지져버릴 수 있다. 여러모로 딜링에 시너지가 되는 것은 물론이고 겐지의 리스크를 줄일 수 있는 훌륭한 궁 조합이다.
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리퍼
기본적으로 근접 영웅이기 때문에 힐을 많이 필요로 하며 체력이 없을 땐 알아서 망령화 쓰고 힐러한테 돌아오니 힐 주는 것에는 어려울 게 없으며 리퍼가 죽음의 꽃을 쓸 때 부패 구슬이나 융화를 써줘 위력을 극대화시키거나 생체 구슬을 던져 리퍼가 죽지 않게 도와줄 수 있다.
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메이
메이는 근접해야 하는 상황이 꽤 많은데, 모이라의 폭힐은 메이가 근접하는데 부담을 줄여준다. 모이라를 노리는 적을 얼려 지켜주는 데에도 탁월하다.
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바스티온
바스티온은 대부분 방벽 탱커와 함께 모여있으므로 힐을 주기 편하다.
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솔저: 76
뚜벅이는 아니지만 기동성이 애매한 솔저 역시 모이라와 시너지가 있다. 전투 관련해서는 캐서디와 비슷하나 솔저는 CC기 대신 생체장이라는 준 광역회복기를 가지고 있어 모이라가 자힐에 생체 구슬을 쓰지 않고 아끼는데 큰 도움을 줄 수 있다. 모이라가 암살자에게 강한 편이긴 하지만 공격 기능이 지속 딜링 뿐이라 결정타를 넣을 순간화력이 부족한데, 이 역시 솔저가 나선 로켓으로 지원해줄 수 있다.
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솜브라
겐트 수준은 아니어도 측후방 잠입에 특화된 영웅이라 근접힐러인 모이라가 적극적으로 보조해주긴 어렵다. 다만 솜브라는 위치변환기로 쉽게 살아와 힐을 받기에는 그나마 용이한 편.
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시메트라
적과 근접해서 공격해야 하는 영웅들은 만날 힐이 고픈데, 시메트라는 차징까지 해야 하는 근접 영웅이기 때문에 시메트라도 모이라의 폭힐을 매우 반긴다. 모이라한테서 멀어지는 것도 해봤자 순간이동기를 설치하고 잠깐 갔다오는 게 다기 때문에 모이라도 힐을 어렵지 않게 줄 수 있다. 단, 순간이동기를 독특하게 사용하는 일부 시메트라들은 모이라가 힐을 줄 수 없는 곳에 자주가는 경우가 많기때문에 이 경우 다른 힐러한테 맡기자.
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애쉬
애쉬도 고지대에 자리잡는 경우가 있기때문에 고지대에 있는 애쉬한텐 힐을 주기 어렵다. 하지만 고지대에 위도우메이커마냥 죽치고 있는 건 아니라서 위도우보다는 힐을 주기 쉽다.
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위도우메이커
좋지 않다. 고지대와 최후방에 자리잡는 위도우메이커에게 힐을 주기가 매우 까다롭다. 중요한 자힐기이자 공격보조기인 생체 구슬을 위도우 한 번 힐하겠다고 던지기도 너무 아깝다. 모이라를 위도우와 같이 쓰려면 장거리에서도 지원이 가능한 또 다른 지원가를 같이 기용하는 것이 좋다.
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정크랫
정크랫은 협소지 등을 여기저기 돌아다니면서 트랩을 깔고 사방팔방 화력전을 펼치는 캐릭터이고, 모이라는 일정 범위에서 적정 거리를 유지하며 힐과 딜을 번갈아가며 아군을 지원하는 지원가이다. 따로 노는 정크랫을 모이라가 일일이 쫓아가서 지원하기에는 너무나 무리가 따른다.
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캐서디
뚜벅이의 친구인만큼 캐서디와는 어울리는 편이다. 위도우마냥 저격하겠다고 돌아다니는 경우가 아니라면 캐서디는 주로 다른 딜러들에 비해 후방인 탱커 라인에 위치하는 편이고, 이는 모이라의 포지션과 거의 같기 때문에 모이라의 폭힐을 마음껏 받을 수 있다. 또 캐서디는 모이라에게 없는 중원거리 폭딜 능력으로 모이라의 딜 범위 밖에서 공격해오는 적을 견제할 수 있어 모이라의 생존성을 더 높여주고, 모이라의 약점인 CC기 부재를 캐서디 본인이 보유한 수준급의 CC기인 자력 수류탄으로 얼추 상쇄해주기까지 한다.
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토르비욘
수비전 및 거점전에서 유용한 조합. 일단 거점전 같은 경우 수비를 위해 토르비욘이 포탑과 함께 붙어다니게 되기 때문에 모이라가 거점 안팎을 들락날락하면서 힐링으로 충분히 지원해 줄 수 있고, 그 덕에 토르비욘이 포탑 관리 등 수비에 좀 더 집중할 수 있다. 모이라 역시 과부하로 즉각 얻는 방어구 덕에 토르비욘에게 급하게 힐을 줄 부담이 줄어드는 것은 마찬가지. 만일 좁은 공간에서 적들이 포탑을 마주했다면 부패 구슬과 포탑의 압박으로 상대를 몰아내거나 아예 잡을 수도 있다.
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트레이서
겐지와 마찬가지다. 한타 때 포지션도 모이라에게서 너무 먼 적진 후방이고, 기동성을 살려 뛰어다니는 동안에는 모이라가 힐 넣기 어렵다.
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파라
파르시의 경우 메르시가 완전히 파라에 집중하고 모이라는 지상힐에 집중하는 식으로 제법 괜찮은 운영이 나온다. 그러나 활동영역 자체가 극히 달라서 둘의 궁합은 거의 안맞는다. 그나마 힐을 줄 수는 있는 아나, 젠야타와 달리 루시우처럼 힐 거리마저 짧기 때문에 모이라 단독으로는 체공하며 전투하고 있는 파라에게 유의미한 힐을 주기란 어렵다.
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한조
팀과 함께 중거리에서 화력 지원을 하는 한조의 특성 상 모이라와는 제법 합이 잘맞는 편. 일단 팀원들과 섞이기 때문에 모이라의 치유 범위 안에 들다보니 빈약한 생존력을 보완할 수 있다. 게다가 협소지에서 한조와 모이라가 동시에 퍼붓는, 순간적인 폭딜을 이끌어내는 폭풍 화살과 부패 구슬의 압박은 상대가 버텨내기 난감할 정도이다. 더불어 두 영웅의 궁극기는 상대 입장에서, 맞기 싫은데 대책이 없으면 피하고 봐야 하는 직선형 관통 기술이라 압박전에도 용이하다.
11.1.3. 지원
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타 지원가와의 궁합
모이라는 높은 HPS의 힐을 다수의 영웅들에게 줄 수 있지만 좌클릭 게이지를 관리해야 하고 폭힐에 제한이 걸려 있기 때문에 주로 후방에 위치한 힐러를 케어하기가 상당히 버겁고, 융화를 방어용 궁극기로 사용하기엔 다소 한계가 있기 때문에 사실은 루시우를 제외하면 어떤 힐러와 조합을 짜던 다른 힐러가 상당히 고통을 받는다. 특히 자체 생존력이 부실해 아군의 케어가 절실한 아나, 젠야타와의 궁합은 극악이고, 굳이 이 둘이 아니더라도 다른 힐러들 또한 모이라를 그다지 달가워하지는 않는다. 자체 생존력이 있는 중~근거리 힐러들과 궁합을 맞춰야 하니 모이라를 하는 이상 원거리 케어는 생체 구슬 하나로 때우는 수밖에 없다.
- 라이프위버 - 좋지 않음
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루시우 - 매우 좋음
가장 좋은 조합이며 일명 루모조합으로, 오버워치 영웅 중에서도 첫 손 꼽히는 생존력을 지닌 이 둘의 합은 대다수의 힐러 캐릭터가 가지는 고유의 생존 리스크가 크게 줄어든다는 이점이 있다. 이동할 일이 많으면서 이동기를 남발하기 곤란한 모이라에게 이속 버프는 매우 반갑다. 루시우의 광역 힐은 모이라가 생체 구슬을 낭비하지 않고 흡혈만으로 적 암살자로부터 살아남을 수 있게 해주고, 모이라의 암살자 견제 능력은 루시우에게도 든든한 호위를 제공해준다. 소리 방벽이라는 걸출한 수비궁도 있어 조합상 튼튼하기도 하다. 요리조리 돌아다녀 모이라가 루시우 쪽에 힐을 주기는 좀 어려워도 스스로 회복을 하는데다가 압도적인 기동성으로 알아서 모이라의 힐 사거리에 들어와주거나 힐팩을 찾아 먹으니 부담은 덜한 편. 다만 둘 모두 숙련도가 있어야 시너지가 커지는데, 특히 루시우 유저의 힐과 이속 버프 타이밍을 읽는 센스가 중요하다. 조합 특성상 근접힐 위주+뭉쳐있을 때 시너지가 커지는 힐러 조합이라 기존의 메르시-젠야타를 채용하는 일반적인 조합과는 다르게 3-4탱, 즉 루시우의 버프를 받기도 좋으면서도 모이라의 힐 기능이 최대로 발휘되는 조합에서 쓰이거나, 아예 윈디를 중심으로 극단적인 기동+공격형 돌진 조합을 쓰기도 한다. 다만 다른 지원가 조합에 비해 화력 지원이 낮은 편인 점이 흠으로 걸리는 조합. 루시우의 광역 힐이 모이라의 부담을 덜어주기 때문에 딜 구슬 각을 더 자주 볼 수 있다는 이점은 있다. 각 힐러의 생존력이 뛰어나기 때문에 상대에 암살자형 영웅이 있다면 아무것도 못하게 만들어 줄 수 있다. 이속으로 아군이 더욱 빠르게 진입해 성공적인 융화 다이브가 가능해진다.
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메르시 - 보통
두캐릭의 개판난 인식과는 달리의외로 나쁘진 않다. 모이라가 암살자 내성이 강하고 메르시도 수호천사 덕분에 암살자들에게서 잘 도망쳐다니는 편이라 암살자들의 위협에서 자유로우며, 생체 구슬이 변칙적으로 움직여 안정성이 낮다는 단점도 메르시의 높은 기동성 덕분에 메르시가 잘 살기만 한다면 매우 유지력이 높다. 단점이라면 수비궁이 없어 한 턴 작정하고 밀고 들어오는 것은 막기 힘든 것이 문제다. 거의 대부분 공격에서 기용되며, 수비에서 메르시나 모이라가 다른 영웅으로 대체된다.
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바티스트 - 보통
화물맵이나 거점맵에선 생각보다 나쁘지 않다. 모이라와 바티스트는 공통적으로 인근에 넓게 주는 광역힐에 특화되어있어서 중~근거리 광역힐에 더욱 힘이 실리며, 원거리 힐은 아예 못하는 다른 힐러들에 비해선 그나마 바티스트가 조금 채워줄 수는 있다. 바티스트를 노리는 암살자를 모이라가 함께 공격하여 쫒아낼 수는 있으나, 마땅한 수비궁의 부재로 인해 불사 장치의 중요도가 극단적으로 높아지며 서로의 힐 사거리를 벗어나면 서로 힐케어를 해주기 버겁다. 힐게이지를 채우려 모이라가 포지션을 바꾼 잠시 동안에는 힐러간의 눈치 싸움을 해야 하는 꼴. 좁은 건물이나 화물 등을 끼고 난전이 격하게 벌어지는 상황에서는 두 캐릭터의 광역 근접 치유가 빛을 발한다. 반대로 넓은 맵에서 여러 군데 급하게 치유를 해야 하는 상황이라면 아무리 호흡을 맞추려 해도 많이 삐걱대니 권장되지 않는다.
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브리기테 - 좋음
암살군으로부터 가장 자유로운 힐러 조합. 모이라가 겐지를, 브리기테가 트레이서를 봐주는 식으로 운영하면 암살군에 대한 내성이 가장 강한 힐러 조합이라고 할 수 있다. 그 외에도 전방에서 활동하는 브리기테를 모이라가 봐주고, 브리기테도 마찬가지로 방벽과 수리 팩 등을 활용해 모이라를 도와줄 수 있다. 브리기테의 수리 팩은 젠야타의 구슬과 맞먹는 원거리 힐 기술이라 타 힐러에 비해 원거리 케어는 좀 나은 편. 하지만 모이라의 경우 힐게이지 제한이 있고 브리기테도 치유를 항상 제공하지는 못하여 힐 공백이 큰 편이라 호흡이 엇맞을 위험이 존재하는 조합이기도 하다.
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아나 - 보통
불안정한 힐량의 힐러로 뭉친 조합. 이 조합은 언뜻 보기에는 HPS가 워낙 높은 두 지원가의 조합이기 때문에 아나-메르시 조합보다도 높은 이론상 최대 힐량을 자랑하는 폭힐 조합이 장점처럼 보인다. 하지만 모이라는 힐게이지 관리 때문에 필연적으로 최전선에 있을 수밖에 없고 아나는 주로 극후방에서 저격 모드를 통해 힐을 하기 때문에 붕 뜨는 경우가 대부분이다. 적에게 물리는 아나를 즉시 케어하기 힘들고, 아나 역시 특유의 불안정한 치유 능력 때문에 모이라를 케어하기 힘들다. 초월이라도 있는 젠야타와는 달리 이쪽은 수비궁도 없어서 상대방의 공격적인 이니시에이팅을 받아치기도 힘들다. 그리고 둘 다 궁 성능이 단독으로 사용하기에는 애매하다보니 궁 싸움으로 가서도 그리 녹록치 않다. 특히 경쟁전에선 이론상 힐량이 높음에도 불구하고 하라는 치유는 안하기로 악명 높은 두 힐러들의 조합이기 때문에 많은 지탄을 받는 편이다.
- 일리아리 -
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젠야타 - 좋지 않음
가장 궁합이 안좋은 지원가 조합. 젠야타의 유틸기들이 워낙에 우수하다보니 모이라와도 잘맞긴 하지만 두 영웅의 단점이 마이너스 시너지를 심각하게 일으킨다. 젠야타의 전 영웅 최악 수준의 생존력이 모이라의 부실한 페어 힐러 케어능력과 맞물려 젠야타가 심하게 고통받게 된다. 포지션부터가 젠야타는 적들이 물러오기 힘든 최후방이고, 모이라는 앞라인 케어와 딜을 통한 힐게이지 보충이 용이한 전방이라 크게 어긋난다. 적에게 물리는 중 아나는 자힐이라도 할 수 있지만, 젠야타는 그마저도 불가능하다. 따라서 젠야타가 물리기시작한 시점에 물리는 걸 확인했다면 이미 늦은 경우가 많다. 모이라의 페어 힐러 케어의 한계 때문에 젠야타를 보호하려면 젠야타를 노리는 적 암살자를 부패 구슬과 흡혈로 말려죽이거나 쫒아내는 극단적인 방법밖에 없다.[77] 상대 조합이 젠야타를 가까이서 견제해서 젠야타의 생존이 보장되거나 젠야타가 포지션을 조금 다르게 잡아서 이 젠야타의 부실한 생존 문제가 어느 정도 해결된다면 젠야타가 부조화의 구슬로 모이라가 힐 게이지를 채우는 동안 킬까지 낼 수 있게 만들어주고 수비궁이 없다는 모이라의 단점을 상쇄해줄 수 있으나 그런 번거로움에 비해 같이 썼을 때의 시너지가 부실하다. 오히려 단점들이 모여 장점과 시너지를 죄다 깎아먹은 것이 문제다.
- 주노 -
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키리코 - 좋음
원거리 지원을 돕는 키리코의 부적과 근거리 지원에 집중된 모이라의 힐은 안맞을 듯 하면서도 잘 어울린다. 쿠나이의 치명타와 방울의 정화가 모이라에게 없던 변수 창출에 큰 도움이 되며, 힐러 스스로 살아 남는 재주가 중요해진 오버워치 2의 환경에서 모든 영웅 중에서도 생존력이 가장 뛰어난 모이라와 무적+텔레포트를 지닌 키리코의 힐 지속력은 무시할 수 없는 장점이 된다. 키리코의 여우길도 저렴하고 재빠르게 채워 자주 돌리는 게 이상적인 융화를 더 빠르게 쓸 수 있도록 도와주고, 단순 힐량 자체로도 생체 수류탄 세례를 퍼붓는 아나를 연상시킬만큼 끌어올려 생명력 차이로만도 압박할 수가 있다. 하지만 둘의 조합이 보여주는 장점은 딱 여기까지고, 키리코 입장에선 다른 힐러들을 다 제쳐놓고 굳이 모이라와 합을 맞춰야 할 특출난 이유가 없다. 게다가 장점이라 봐야 키리코가 고생고생하며 팟지감으로 발품을 팔아야 겨우 발휘되는 게 십중팔구여서 모이라와의 조합에서는 피로감을 느끼는 키리코들이 많다.
11.2. 전장
으레 힐러들이 다 그렇듯 전장 상성을 크게 타는 편은 아니다.특히 더 좋다고 할 수 있는 전장은 왕의 길처럼 전장이 전체적으로 좁아 다수의 아군에게 많은 치유를 해줄 수 있는 전장이다. 특히 전장이 좁으면 생체 구슬의 효과를 최대로 발휘할 수 있으며 궁극기인 융화도 아군과 적군이 이리저리 뭉친 구간에서 최대의 효과를 낼 수 있다. 특유의 끈질긴 생존성 덕에 쟁탈전장에서도 큰 문제 없이 활약하는 편이다.
하지만 모이라는 기본 지원 사거리가 짧은 편이고 수직 기동성이 뛰어나지 않은 관계로 전무해 지브롤터처럼 전체적으로 넓고 1~2층을 넘나드는 전장은 다소 힘들 수 있다. 특히 2층에 자리잡거나 멀리있는 아군은 케어하기가 힘들어 장거리에서도 지원이 가능한 지원가를 같이 기용하는 것이 좋다. 아니면 아군이 힐을 받기 위해 잠시 직접 내려오거나 모이라가 사전에 자리를 잘 잡아야 한다.
12. 관련 업적
<rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
융화로
모이라 (Antipode) 모이라의 융화로 대상 6명 동시 적중 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
<colbgcolor=#ddd,#383b40>
"귀요미" 스프레이
|
구슬치기 (
Simple Trigonometry) 한 목숨 안에 생체 구슬 두 종류를 끝까지 소진 (빠른 대전 혹은 경쟁전) |
"픽셀" 스프레이
|
업적 1은 이론상 자신을 제외한 6명을 동시에 맞히려면 우리팀과 적팀을 합해 3명을 제외하고는 다 근처에 모여있어야 한다. 때문에 거점 점령전이나 화물전 비비기 상황에서 달성할 가능성이 높다. 가장 쉬운 방법은 역시나 아군 자리야가 중력자탄을 썼을 때 우리팀과 중력자탄을 동시에 문질문질 해주는 것. 특히 하나무라 공격 B거점 입구에서 아군이 진입할 때 써주면 달성하기 쉽다.
업적 2는 안 죽고 있는 동안 생체 구슬과 부패 구슬 둘 다 최대 수치만큼 소모하면 되는데, 반사각을 고려해 난전상황에서 계속 한타 지점에 구슬이 돌도록 뿌려두면 쉽게 달성할 수 있고, 바티스트 궁극기 증폭 매트릭스를 통과하거나 키리코의 여우길 위에서 사용하면 더 빨리 닳아서 성공하기 쉬워진다. 단 상대팀에 디바가 있으면 다 사용되기도 전에 먹힐 가능성이 크니 주의. 겐지의 튕겨내기에 튕겨내져도 실패한다.
13. 영웅 갤러리
자세한 내용은 모이라(오버워치)/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.14. 패치 노트
라이브 서버 기준 |
- 2017년 11월 17일
- 모이라 추가
- 2018년 4월 11일
- 생체 손아귀
- 시각 효과가 대상과 가까울 수록 더 투명해지게 변경
- 융화
- 시각 효과가 플레이어의 카메라와 가까울 수록 더 투명해지게 변경
- 소멸
- 시각 효과가 대상과 가까울 수록 더 투명해지게 변경
- 2018년 6월 27일
- 생체 손아귀
- 너프: 기본 발사로 적 방벽 뒤에 있는 대상을 치유할 수 있던 문제를 수정
- 2018년 8월 10일
- 생체 손아귀
- 버프: 초당 생체 에너지 자동 충전량이 2에서 2.4로 증가
- 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[78]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 생체 손아귀
- 버프: 기본 발사의 지속 치유 시간이 3초에서 4초로 증가
- 버프: 기본 발사의 지속 치유의 총 치유량이 50에서 65로 증가
- 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
- 생체 구슬
- 버프: 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않게 변경
- 융화
- 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[79]
- 융화
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2019년 10월 16일
- 생체 손아귀
- 너프: 보조 발사의 초당 자가 치유량이 30에서 20으로 감소
- 2019년 12월 11일
- 생체 손아귀
- 너프: 기본 발사의 초당 치유량이 80에서 65로 감소
- 2020년 5월 20일
- 2020년 9월 1일
- 생체 손아귀
- 버프: 기본 발사의 초당 치유량이 65에서 70으로 증가
- 너프: 기본 발사의 지속 치유 시간이 4초에서 2초로 감소
- 너프: 기본 발사 지속 치유의 총 치유량이 65에서 35로 감소
- 너프: 기본 발사의 초당 생체 에너지 소모량이 11에서 14로 증가
- 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
- 너프: 보조 발사의 부착각이 37% 감소
- 버프: 보조 발사의 생체 에너지 충전량이 50% 증가(초당 12.5에서 18.75로 증가)
- 융화
- 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
- 2020년 11월 20일
- 생체 손아귀
- 버프: 기본 발사의 초당 생체 에너지 소모량이 14에서 12.5로 감소
- 2021년 4월 23일
- 생체 구슬
- 버프: 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소
- 2021년 6월 4일
- 생체 손아귀
- 버프: 융화를 사용하는 동안 생체 에너지 자동 충전량이 3배 증가(초당 2.4에서 7.2로 증가)[82]
- 융화
- 너프: 궁극기 충전 비용이 17% 증가
- 2021년 8월 6일
- 생체 손아귀
- 버프: 보조 발사의 초당 자가 치유량이 20에서 24로 증가
- 2022년 1월 7일
- 소멸
- 버프: 능력 사용 중 더 높이 뛸 수 있게 변경
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 역할 지속 능력 - 역할: 지원 추가
- 1.5초 이상 피해를 받지 않으면 초당 15씩 회복
- 소멸
- 너프: 소멸 상태에서도 시그마의 중력 붕괴와 자리야의 중력자탄의 이동 제한 효과를 받도록 변경
- 너프: 시그마의 중력 붕괴와 자리야의 중력자탄 효과를 해제하지 않도록 변경
- 버프: 솜브라의 해킹이 무적 효과를 사용하면 해제되게 변경
- 생체 구슬
- 너프: 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경
- 2023년 1월 6일
- 생체 구슬
- 버프: 생체 구슬로 피해를 주면 생체 에너지가 약간 회복되게 변경
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 융화
- 버프: 궁극기 충전 비용이 5% 감소
- 2023년 4월 12일
- 생체 손아귀
- 버프: 기본 발사의 지속 치유 시간이 2초에서 3초로 증가(총 치유량이 35에서 52.5로 증가)
- 융화
- 버프: 융화를 사용 중 소멸을 쓸 수 있게 변경
- 너프: 이동 속도 증가 효과가 50%에서 40%로 감소
- 2023년 6월 14일
- 소멸
- 너프: 이동 제한 효과(자력 수류탄, 강철 덫, 중력자탄 등)의 영향을 받는 동안 능력을 사용할 수 없게 변경
- 2023년 9월 8일
- 역할: 지원
- 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
- 2023년 10월 11일
- 생체 구슬
- '생체 구슬의 치유와 공격 입력 전환' 설정 추가
- 융화
- '융화 타이머 숨기기' 설정 추가
- '융화 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 11월 13일
- 생체 손아귀
- 버프: 보조 발사의 초당 자가 치유량이 24에서 30으로 증가
15. 출시 전 정보
- 처음으로 직접 모습을 드러낸 것은 디지털 단편 만화 - 둠피스트: 가면이며, 위 그림에서 왼쪽 인물이다. 이 때문에 레딧을 비롯한 커뮤니티에서는 둠피스트 이후 차기 영웅 캐릭터 후보로 거론되기도 했고, 실제로 맞아떨어졌다. 가운데에 있는 사람은 산제이 코팔로, 다름 아닌 시메트라가 일하는 회사인 비슈카르 코퍼레이션의 간부이다. 모이라와 더불어 시메트라도 탈론에 알게 모르게 간접적으로 연관되어 있다는 것을 드러내는 떡밥이었다.
- 이후 2017년 11월 4일 블리즈컨 행사장에서 배경 이야기와 함께 정식 공개되었다.
16. 기타
* 초기 콘셉트화이다. 좌측은 메이의 경우처럼 자리야와 전반적인 무기 디자인이 겹치기 때문에 기각되었다. 우측은 영락없는 닥터 옥토퍼스의 패러디로 보인다. 공식 아트북에 따르면, 촉수를 가진 모이라의 초기 디자인은 는 너무 딜러영웅처럼 보인다는 이유로 반려되었다. 무기 및 머리에 쓰는 장치 쪽을 제외한 슈트 부분의 전반적인 디자인은 블랙워치 스킨에 적용되었다.
- 사실 위의 컨셉아트에서 자리야가 아니더라도 팀 포트리스 2의 메딕의 메디건과 닮았기에 그쪽으로도 표절 논란이 생길법하다. 생체구슬도 메딕의 십자군의 쇠뇌와 겹치는 점이 있다. 시스템 외에는 둘다 윤리를 저버린 매드 사이언티스트라는 점도 있다. 차이점이라면은 메딕이 여러모로 훨씬 사악하다는(…) 정도
- 제프 카플란이 말하기를, "모이라의 이름의 철자가 궁금하신 분들께 말씀드리자면 O.P.A.F.( Over Powered As Fuck)입니다."
- 모이라와 브리기테가 등장하여 지원 영웅만으로도 꽤 균형 잡힌 팀을 꾸릴 수 있게 되었다. 모이라와 젠야타가 딜러를 맡고, 루시우나 메르시, 혹은 아나가 힐링에만 매진한다. 여기에 브리기테가 탱커 역할을 해준다.
- 최초이자 유일한 탈론 소속 지원가이다.[83] 같은 탈론 소속인 솜브라의 경우 치유팩 해킹으로 힐량증폭및 간접힐링이 가능하긴 하지만 이는 어디까지나 해킹의 사용법중 하나일 뿐이며 공격군에 분류되어 있어 지원가라고 보긴 힘들다.
- 오버워치 정식 출시 이후 추가된 영웅들 중 최초의 백인(아일랜드계) 영웅이다.
-
과학자지만 콘셉트 및 전반적인 연출은
마녀 혹은
마법사, 그리고 마법사 중에서도
워록의 것과 흡사하다. 혹은 모이라의 출신 국가인
아일랜드를 구성하는 민족 중 하나인
켈트 민족의 설화에 등장하는
드루이드가 모티브일 수도 있다는 감상이 나오기도 한다. 영웅 소개 영상을 본 사람들 사이에서는 블리자드의 다른 작품인
히어로즈 오브 더 스톰에 등장하는 영웅인
리밍을 연상시킨다는 반응이 많았다. 그래서인지 오버워치2에서는 마법사 같이 긴 옷에서 과학자의 실험복에 가깝게 변경되었다.
-
뮤지션
데이비드 보위가 모이라 캐릭터 디자인에 큰 영향을 준 것으로 보인다. 특히나 공개된
전설 스킨, "Glam" 콘셉트 아트를 보면 그야말로 확실하다고 할 수 있다.[84] 이 때문에 보위의 인지도가 매우 높은 영미권 위주로 모이라가 남녀 어느 한쪽의 얼굴이라고 특정하기 힘든 얼굴, 홍채이색증, 길쭉한 체형 등의 보위와 공유하는 외관상의 특징을 가지게 된 것과 이 글램 스킨의 디자인이 혹시 보위를 추모하기 위한 것 아닌가 하는 의견이 나온다. 하지만 데이빗 보위의 인지도가 매우 낮은 아시아권의 팬덤에서는 해당 스킨에 대해 취향이 극명하게 갈리며, 한국 인터넷상에는 "또
아만다의 소행이냐"는 등의 조롱하는 반응이 많다.
보위뿐만이 아니라 배우 틸다 스윈튼과도 빼닮았다는 의견이 있기도 한데, 실제로 붉은 머리색과 짧은 머리모양, 중성적인 얼굴, 인접한 출신지 등에서 모이라와 스윈튼은 공통점이 있다.[85]
- 마이클 추는 모이라는 자신의 성 정체성을 여성으로 인식한다고 말했다. 이에 덧붙여 추는, 오버워치의 스토리 담당자들은 캐릭터를 만들 때마다 각 캐릭터의 성적 특성[86]을 고려하는데, 그것이 단순히 이 캐릭터는 이렇다 하는 라벨링으로서가 아닌, 스토리를 풀어냄에 있어 비중이 있는 요소로서의 역할을 하도록 묘사하고자 한다고 말하기도 했다. 단편 만화 〈성찰〉에서 트레이서와 여자친구 에밀리가 그려진 이유도 이와 같은 스토리 전개 방법에서 말미암은 것이고, 이 두 사람의 모습은 〈성찰〉의 끝 부분에서 그려진 여러 영웅들이 훈훈한 연말을 지내는 모습의 일환이라고 한다. 아울러 추는, 이러한 흐름에 따라 모이라의 구체적인 성 정체성이나 성적 지향은 앞으로 스토리를 펼쳐가는 과정에서 자연스럽게 밝혀 줄 것이라고 덧붙였다. 해당 인터뷰
- 기존 블리자드 프랜차이즈의 캐릭터 중 모이라 타우릿산이라는 동명이인이 있다. 캐릭터 콘셉트는 정반대이긴 하지만. 히어로즈 오브 더 스톰에 참전한다면 둘 중 하나는 그레이메인의 경우처럼 성으로 나올 것이다.
- 배경 설정 영상 중간에 날개가 없는 것을 제외하면 메르시의 발키리 슈트와 거의 동일한 특수복을 입고 있는 모습이 나오는데,[87] 발키리 슈트 자체는 메르시가 개발했다고 명확히 나온 만큼 아마도 메르시가 개발한 이후 오버워치 의무병 및 군의관의 제식 장비로 채용된 걸로 보인다. 아니면 메르시가 개발한 부분은 날개의 비행 기능 한정이라던지. 만약 메르시가 발키리 슈트 전체를 개발한 것이라면 탈론으로 넘어간 모이라가 입고 있는 특수복의 개발에 메르시가 의도치 않게 도움을 주었다는 추측이 가능한데, 이는 모이라의 현재 복장에서 (사이보그화된) 겐지와도 외형적 유사성이 발견되었기에[88] 매우 가능성이 높다. 또한 이 복장은 모이라가 블랙워치 소속이었음을 증명하듯 레예스와 캐서디의 스킨처럼 블랙워치 로고가 새겨져 있는데, 이 모습은 겐지와 캐서디의 선례처럼 오버워치 응징의 날 이벤트 때 시각적으로 크게 보강되어 블랙워치 스킨으로 출시되었다.
- 조준하여 사용하는 기술이 모두 (마우스 왼쪽 단추에 해당하는) 왼손은 치유, (마우스 오른쪽 단추에 해당하는) 오른손은 공격으로 이루어진다. 궁극기는 아예 양손으로 치유와 공격을 동시에 한다.
- 커뮤니티의 평가는 대체로 메르시, 젠야타, 시메트라를 섞은 느낌이 강하다는 평.[89] 치유능력도 상당하지만 공격능력이 높다는 점에서 지원군에서 혼자 공격계열로 따로놀던 시메트라의 불균형을 이 캐릭터로 맞췄다는 평.[90]
- 영웅 기술 구성이나 캐릭터 외형 평가는 호불호가 심한 편인데 오리사와 같은 '기존 영웅의 기술을 재탕한 느낌이 강해서 개성이 없다'거나 얼굴과 몸매가 별로라거나 '의상 디자인이 기존의 다른 영웅들과 달리 상당히 이질적'이라는 부정적인 평가가 많지만 '오버워치 이야기의 중심축에 있는 인물'이고 '기괴하기 보단 오히려 개성적'이라는 호의적인 평가도 있다. 다만 질질 끄는 지루한 떡밥 없이 그대로 바로 나온지라 이 부분에서 대해선 공통적으로 이견이 없다. 할머니의 외형을 가진 아나와 비교했을 때, 모이라는 오히려 40대 후반이라는 나이에 비하면 훨씬 어려보이기까지 하며 피부에 주름살 하나 찾아볼 수 없다.
-
달릴 때마다 일명 ' 닌자 달리기' 혹은 ' 나루토 달리기'[91]를 한다. 정작 1인칭에서는 두 손을 앞으로 들고 달리며 하이라이트 연출 중 하나인 '사라지기'에서도 마찬가지인 것으로 보아 평소 이동 모션은 의도된 것으로 보인다.
- 황금무기는 양 손목에 끼우는 사출 장비와 손톱에 적용된다. 그러나 황금무기의 크기가 이때까지 나온 영웅들 중 작은 편이고 기다란 소매에 가려지기 때문에 눈에 잘 띄지 않는다. 심지어 첫 출시 당시에는 손톱마저 황금이 아니었다. 이는 후에 황금무기가 너무 부실하다고 실망한 플레이어의 반응으로 추가된 부분. 바스티온처럼 등 뒤의 장치도 황금색이 되었다면 가시감이 높았을텐데 아쉬운 부분이다.[92]
- 빨간 머리를 뒤로 넘긴 헤어스타일에 길고 날카로운 인상인데 거의 도플갱어 수준으로 히소카 모로와 똑 닮았다.
- 대사에서 하도 의지란 단어를 많이 써서 의지드립과 엮이기도 한다.
- 가면무도회를 좋아하여, 멋진 가면무도회용 의상을 가지고 있다고 한다. 이뿐 아니라 다른 예술 분야에도 조예가 있으며 상당한 관심을 기울인다. 이는 응징의 날 스토리 모드에서 말하는 대사를 통해 알 수 있다.
- 키는 195cm에서 196cm라고 한다. 공식 수치는 아니며 게임 내 모델을 유저들이 재어본 대략적인 측정값이다.
- 블랙워치에 들어가기 전의 모이라가 실험 대상으로 다루었던, 배경 이야기 영상에 등장한 토끼는 지금도 살아 있다고 한다. # 10년을 넘게 살아 있는 셈인데, 토끼의 평균 수명을 웃도는 수준이다.
- 모이라의 테마(배경 음악). 매우 음산하므로 민감한 사람들은 주의.
- 마이클 추가 집필하기 가장 좋아하는 캐릭터 중 한 명이다. #
- 오버워치 캐릭터들 중에서는 드물게 바보털이 있다. 앞머리에 짧게 뾱 하고 나 있다.
- 중성적인 겉모습 때문에 모이라가 공개되자마자부터 모이라가 트랜스젠더라거나 레즈비언이라거나 하는 여러 가지 추측이 오가고는 한다. 그러나 외모와 성 정체성 및 성적 지향은 아무 상관이 없다. 사회 통념상의 여성성을 뚜렷하게 띠지 않은 사람임만을 이유로 하여 그 사람의 성 정체성이 트랜스젠더일 것이라거나 성적 지향이 레즈비언일 것이라고 생각하는 것은 비합리적인 편견이다.
- 모이라, 리퍼, 에코의 프로필 색은 셋 다 팥색이었다. 모이라의 프로필 색을 기준으로 리퍼의 것이 명도가 미세하게 낮고, 에코의 것이 명도가 높은 정도였다. 하지만 2020년 6월 중 이루어진 패치 이후, 리퍼는 그대로 짙은 팥색이고, 모이라는 연보라로, 에코는 하늘색으로 변경되었다.
- 2019년 7월 현재까지 게임 내 영상, 오버워치 공식 유튜브 채널 등에 올라온 이벤트 예고편 등의 모이라가 등장한 장면 중에서 모이라가 치유 기술을 쓰는, 즉 힐을 하는 모습은 한 번도 나오지 않았다.[93]모이라의 게임 캐릭터로서의 기능상 본분은 힐러라는 점을 생각하면 아이러니하다고 여겨질 수 있다.
- 2020년 5월 9일 온라인 디스코드를 통한 개발진과의 Q&A 타임 중 '이번 패치는 힐러의 버프&너프가 이루어질 예정이고 이 중 모이라는 스킬 교체 등의 큰 변화가있을 것이며 조만간 체험모드에서 만나게 될 것이다' 라는 코멘트를 남겼다. 모이라만 특별 언급한 것을 보아 리메이크 급의 큰 패치를 기대했으나, 13일 수요일 공개된 내용에는 생체 구슬에 큰 변화가 있었지만 영웅의 특성까지 바뀌지 않은 자잘한 밸런스 패치였다.
- 오버워치 2 기본 스킨에서 공격을 넣는 오른쪽 팔이 상당히 기괴해졌는데, 팔의 피부색이 보라색으로 바뀌고, 핏줄이 생생하게 보인다.
- 오버워치 2에서 바뀐 대기 모션은 합쳐진 생체구슬을 분해하고 양손에 띄운다. 시그마의 대기모션과 비슷하다.
- 무기 장식품이 잘 안보이는 영웅 중 하나로, 치유하는 왼팔만 장식품을 걸어놔서 공격을 할 때는 볼 수가없다.
- 테니스 라켓을 왼손으로 잡고 기본 키인 왼쪽 키가 힐인 것을 보아 왼손잡이인 것으로 보인다.
16.1. 2차 창작
스타일과 외모가 취향을 타다보니 보편적인 인기는 윈스턴[94]・오리사 와 비슷한 정도의 하위권이다. 하지만, 모이라의 캐릭터 자체를 보면 자신이 알아내고자 하는 것을 위해서라면 위험도 감수할 만큼 용감하면서 호기심이 강한 성격과 이를 반영하여 디자인된 듯한 겉모습인 언제나 자신만만한 표정에 시원시원하게 뻗은 팔다리를 지닌 등 개성적이고 흥미롭기 때문에 열성 팬도 꽤 있으며 2차 창작도 오리사나 시메트라에 비하면 활발한 편. 팬아트에서 주로 다루어지는 주제들은 모이라 본인의 특징 또는 다른 캐릭터와의 관계 등에 따라 크게 다음과 같이 나누어진다.- 모이라 본인의 특징
- 과학자라는 특징을 적극 살린, 실험을 하거나 연구에 몰두하는 모습을 그려낸 팬아트가 많다. 리퍼나 위도우메이커 등의 인물 또는 배경 이야기 영상 및 스프레이에 등장한 토끼 등을 참가자로 삼고서 이런저런 생체 실험을 하거나, 모이라의 유전공학 기술이 적용된 수상한 약물을 다른 캐릭터들에게 시험해보려고 하는 내용 등이 주가 된다. 생명을 직접 다루는 분야인 유전학을 전문으로 하는 학자이면서도 온갖 과학적인 방법으로 진실을 밝혀내고자 하는 매드 사이언티스트 기질을 띠는 캐릭터임에 충실한 묘사인 셈이다.
- 딱 봐서 성별이 무엇인지 알기 어려운 외모이기에, 그림에서는 거의 남자라고 착각할 정도로 남성스럽게 그려지거나 아예 여성스럽게 그려진다.
- 일본 애니메이션 등의 닌자들이 달리는 것처럼 달리기도 하고 드래곤볼, AKIRA, 신세기 에반게리온과 같은 일본 애니메이션을 패러디한 스프레이가 여럿 있기도 해서, 모이라가 애니메이션에 관심이 깊은 사람이라는 2차 창작이 만들어지기도 한다. 나루토의 서클릿을 이마에 쓰고 다닌다든가, 연구하다 짬짬이 만화책을 본다든가, 애니메이션을 시시때때로 본다든가 한다. 이와 관련된 한 예로 모이라 소개 영상과 배경 이야기 영상을 나루토 질풍전의 일본판 네 번째 오프닝 곡 'CLOSER'에 맞게 편집한 팬 메이드 영상이 있다. #
- 위의 매드 사이언티스트의 연장선으로, 오버워치 캐릭터중에 드물게도 병약 또는 약골을 위시한 저질체력 속성이 강조된다. 조금만 뛰어도 지친다거나 연구를 위해서 약을 먹거나 자신의 몸으로 실험을 해서 몸을 망치는 등. 이 속성이 부각될경우 블랙워치 3인방이나 메르시가 운동 좀 하라고 타박하거나 도와주는 이야기로 나오기도 한다.
- 다른 캐릭터와의 관계
- 탈론 멤버 중에서는 맨 처음으로 등장한 지원가 포지션인 데다가 지적이며 진중한 분위기인 인물이다. 이 때문인지 2차 창작에서는 막 나대는 나머지 철부지 탈론 영웅들을 한숨 쉬며 케어해 주는 이모 같은 존재로 그려지고는 한다. 솜브라도 머리 좋은 인물이기는 하지만, 얘는 워낙 장난꾸러기이다보니 철부지스러운 인상이 강하기에 케어해 주기보다 케어받는 쪽이 되는 경우가 흔하다. 물론 분위기에 휩쓸려 지적인 이미지고 나발이고 다 내던지고 다함께 막나가는 창작물도 만만찮게 많은데, 그럴 때 모이라의 캐릭터는 핵직구를 날려대며 무자비한 팩트폭행을 가하는 촌철살인마 정도의 이미지이다.
- 블랙워치 요원이던 때의 활약상을 다룬 작품도 빼놓을 수 없다. 2018년의 응징의 날 이벤트 시작 직후부터 그 수효가 더 늘어나고 있다. 주로 베네치아 사건 때 탈출 작전을 함께 수행했던 레예스 사령관, 캐서디 그리고 겐지와 함께 정예 4인방으로 그려진다.
- 거의 10년째 줄곧 친하게 지내고 있는 리퍼와의 관계를 묘사한 팬아트도 있다. 모이라는 여자고 리퍼는 남자이지만 로맨틱한 사이로 나오는 경우는 드문 편이다. 둘은 각종 팬아트에서 순전한 친구 사이로서 등장한다. 그리고 모이라가 리퍼와 로맨틱한 사이라고 하면 문제될 수 있는 것이 있다. 리퍼는 단편 만화 〈성찰〉과 관련되어 마이클 추가 밝힌 대로 이미 결혼하여 가족도 있는 사람이기에, 이러한 리퍼가 모이라와 연애를 한다면 그야말로 불륜 관계가 되어버리는 것이다.
- 모이라는 메르시와 뚜렷하게 대조된다. 여느 작품의 대척점 관계에 놓인 등장인물들에 대해서처럼, 이 점은 "이렇게나 다른 둘을 가까이 붙여 두면 과연 두 사람은 서로의 차이를 이해하며 점점 친해질까, 아니면 그 차이를 더 세게 긍정하며 박 터지게 싸울까?"라는 등의 궁금함에서 비롯되는 상상력을 자극한다. 그래서, 완전 상극인 메이와 정크랫(Meihem)을 미는 것처럼 모이라와 메르시(Moicy)를 미는 사람들이 눈에 띈다. 트위터, 텀블러, 디비언트아트, AO3 등 2차 창작물이 활발하게 올라오거나 또는 2차 창작물이 주요 콘텐츠인 사이트에서 모이라를 검색하면 나오는 팬아트에서 모이라와 가장 많이 함께 있는 인물이 메르시이다. 비슷한 분야를 다루는 과학자들이라는 점에 착안해 연구 동료로 묘사되거나, 서로 대립되는 성향이 강조되어 티격태격하는 모습으로 그려지는 것이 보통이다.
- 팀 포트리스 2의 메딕과 비슷한데, 이는 학계에서 부적절한 행위를 하여 학계에서 퇴출되었다는 공통점이 존재하기 때문이다. 모이라의 무장 또한 블루트자우거와 유사하다.[95]
- 시그마가 공개된 이후로는 시그마와 함께 있는 모습의 팬아트도 속속 그려지고 있다. 성격도 서로 비슷하고, 전공은 다르지만 둘 다 한계를 모르는 지적 호기심을 가지고 있는 과학자이기에 오버워치 공식 포럼 및 각종 커뮤니티 게시판에서 확인할 수 있듯이 이들 사이에 통하는 면이 적지 않다고 여기는 팬들이 있다. 또한 모이라는 생체 구슬을, 시그마는 중력 구체를 다루는데, 이에 따라 서로의 구체에 대해 과학적으로 알고 싶어하는 등의 이야기가 나오기도 한다. 다만 실제 상호작용 대사 상으로는 시그마의 연구 성과에 관심을 갖기보다는 정신적으로 불안정한 시그마의 장단에 맞춰주는 걸 굉장히 피곤해하는 모습만 일관되게 보인다.
- 해외에서는 모이라를 힐러가 아니라 딜러라고 부르는 밈이 있다. 역할 고정 패치때 패치노트와 개발자 코멘트에서는 모이라를 딜러라고 부르는 개드립이 나올 정도로 오버워치 공식에서도 인정한 밈이다. 힐은 안주고 하루종일 쪽쪽이만 사용하는 모이라가 2차 창작물에 등장하는 이유. 우리나라로 치면 딜모이라 드립과 비슷하다.
- 이 때문인지 현존하는 오버워치의 모든 여성 영웅들 중에서 선정적인 2차창작의 비중이 가장 적다.
[1]
모이라는
메리(Mary)의
아일랜드식 이름이다. 오디오런은 '추방된 사람의 자손'을 뜻하는
게일어이다. 게일어식으로 읽으면 오도란/ɔdʲoːɾˠan̪ˠ/. 이러한 뜻을 가진 성이 우연히 붙여진 것인지 아닌지는 알려지지 않았지만, 연구 방법이 극단적이고 비윤리적이라는 비난을 받고 과학자 사회에서 버림받았으며, 나중에는 베네치아 사태의 귀책 사유를 들어
오버워치에서도 버림 받은
모이라의 배경 이야기에 걸맞은 작명이라고 할 수 있다.
[2]
월드 오브 워크래프트에서
콜다나 펠송과
디아블로 3의 여성
성전사,
스타크래프트 2에서
데브라 그린,
히어로즈 오브 더 스톰의
요한나를 맡은 성우다. 이로써
블리자드의 게임에 모두 출연한 성우가 되었다.
[3]
아일랜드
더블린 태생의 배우로,
스타워즈에서
반란 연합의 수장인
몬 모스마를 연기했다. 아일랜드 억양의 영어를 구사하는데, 실제로
아일랜드는
영국 통치의 영향으로
영어를 널리 사용하며, 오히려 국어인
아일랜드어의 비중이 낮다.
[4]
경쟁전에서는 출시 1주 후인 2017년 11월 24일에 활성화되었다.
[OW1]
[6]
파라의 포화 피해를 융화로 전부 상쇄시키는 장면이 있는데 이는 과장된 것으로, 인게임에서는 포화의 딜이 융화의 힐량을 가볍게 뚫어버린다. 영상의 왕의 길 난간 위도 처음엔 올라갈 수 없었으나 이후 소멸의 패치로 가능하게 되었다.
[7]
개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.
[8]
예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.
[9]
이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.
[10]
방벽은 관통할 수 없다.
[11]
메이의 냉각총과 함께 광선류 공격 중 유이한 투사체라 아군의 움직임을 약간은 예측하고 분사해야 한다.
[12]
틱당 3.5씩 빠르게 치유하는 방식이다.
[13]
메르시의 카두세우스 지팡이와 사거리가 같다.
[14]
HPS 17.5로 3초 지속. 한타 전 아군에게 미리 뿌려 두면 상당한 도움이 된다. 아군에게 뿌려 두고 우클릭으로 생체 에너지를 채우는, 치유과 힐 게이지 수급을 동시에 하는 플레이도 가능하다.
[15]
마우스에 따라 연타가 더 효율적일 수 있다.
[16]
소멸 사용 중에도 띄워지나, 범위 밖으로 나가면 낙하 대미지를 피할 수 있다.
[17]
소멸 사용 중에도 묶이므로 탈출이 불가능하다.
[18]
겐지, 트레이서를 제외한 영웅의 기본 이동 속도와 같다.
[19]
치유 구슬의 범위는 반경 5m 그대로이다. 번역된 문장에서는 반경이 5m에서 4m로 감소했다고 적어놨지만, 영어 원문에는 Damage radius(피해 반경)가 줄었다고 적어놨기 때문에 부패 구슬의 범위만 줄어든 것이 맞다.
[20]
원거리에 있는 적이나 아군에게는 빠르게 구슬을 날려줄 수 있지만, 근거리에서 적이나 아군에게 오래동안 생체 구슬의 효과를 받게 하기는 어려워졌기 때문에 조정이라고 볼 수 있다.
[21]
치유 구슬을 던진 후 소멸을 써서 힐이 필요한 아군에게 신속히 날아가게 할 수 있다. 소멸 상태에서는 치유 구슬이 자신을 치유하지 않기 때문.
[22]
준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다.
참고 다만 역할: 지원을 통한 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다.
[23]
궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 9분 40초가 걸린다.
[24]
단, 지형은 통과할 수 없고, 메이의 빙벽과 급속 빙결도 지형 판정이라 통과되지 않는다. 또한 자리야의 입자 방벽으로 보호되는 대상에도 입자 방벽이 깨지지 않으면 딜이 들어가지 않는다.
[25]
HPS 140은 꽤 높은 수치다. 용검(DPS 157), 죽음의 꽃(DPS 185), 돼재앙(중거리~장거리), 중력 붕괴(50+a), 초고열 용광로(DPS 160), 전술 조준경(DPS 171) 등 제법 많은 궁극기들을 카운터 칠 수 있다. 반면 DPS 70은 윈스턴의 좌클릭 DPS 75보다 낮다. 체력 200인 영웅을 죽이려고 해도 약 3초 동안 끊임없이 맞춰야 한다.
[26]
패치 당시에는 기술 설명에 번역이 제공되지 않아서 임시로 번역해 놓은 것이다.
[영어원문]
Launch an exploding sphere that lowers enemy damage output.
[28]
충격 피해 40 + 폭발 피해 10
[29]
기술 하나에 서로 다른 효과를 발휘하는 발동 키가 하나씩 배정된 최초의 경우는 모이라 본인이 생체 구슬(좌클릭 치유, 우클릭 피해)로 이미 선보였으나, 생체 구슬의 투사체는 치유든 피해든 작동 원리가 거의 동일하다. 하지만 고유 효과와 쿨타임까지 각각 따로 적용된 완전히 다른 특성의 새로운 기술을 쓰는 발동 키가 이미 있던 일반 기술 키에 추가로 배정된 경우는 괴저 구슬이 처음이다. 두 가지 효과를 부여받은 경우로 궁극기 중에서는 과거 시메트라의 순간이동기와 보호막 생성기가 있었다.
[30]
이펙트에 비해선 사거리가 긴데, 메르시의 카두세우스 지팡이와 사거리가 같다.
[31]
다이브 vs 다이브 상황에서 양측이 동시에 궁극기를 투사하여 힐러를 무는 등의 상황 등.
[32]
특히나 소멸은 생존 면에선 활용도가 상당히 높다. 상대 겐지 궁극기의 첫타는 맞아주고 2타 때 소멸을 써서 질풍참 리젠 타이밍을 꼬아서 기동력을 빼앗고 혼란을 주는 등의 트릭키한 플레이도 가능하다.
[33]
생체 손아귀 분무 후 HPS 17.5 + 치유 구슬 HPS 65 + 융화 HPS 140.
[34]
발당 치유량이 높고 신속하게 힐을 주는게 가능한 아나가 호평받는 이유이기도 하다. 생체 소총은 명중시 발당 70의 치유를 즉시 제공하며, 생체 수류탄으로 90의 치유와 함께 슈퍼세이브가 가능하지만, 모이라는 비교적 느린 구슬과, 도트 힐인 생체 손아귀로 힐을 줘야 한다.
[35]
이에는 꽤 이유가 있다. 젠야타 루시우처럼 수비형 궁극기가 없고 오로지 힐/딜에 치중되어 있기 때문에 변수 창출 능력이 떨어지고, 힐 게이지도 힐량 자체는 높으나 게이지 관리가 필요한 데다 총량에 제한까지 있어 메인으로 기용되기에는 한계가 있으며, 아나나 메르시처럼 순간적이거나 안정적인 케어가 잘 되지 않는다는 한계, 다른 면으로는 힐 케어 쪽에 미숙하고 딜 욕심이 많은 숙련도 낮은 모이라 유저들이 이런 이유를 일부 제공하기도 한다, 사실 딜 욕심이 아니더라도 팀에게 생존을 의존하지 않는 힐러라는 점에서 암살자에 진저리가 난 유저들이 선호하기도 한다.
[36]
플래티넘 이하 구간에서는 메르시 이외의 힐러가 픽률 1위를 먹은 것이 이번이 처음이다.
[37]
메르시의 힐, 루시우의 소리 파동, 젠야타의 조화 + 부조화 + 파괴의 구슬, 브리기테의 방패 밀치기. 아나의 경우에는 수면총+생체 수류탄. 그리고 아나는 보통 아나를 지킬 수 있는 서브힐러를 같이 둔다.
[38]
문맥상 모이라 플레이어가 아닌, 캐릭터로서 모이라가 지니는 특징을 일컫는 말이다. 하지만 오버워치의 수석 작가 마이클 추가
이 인터뷰에서 밝혔듯이, 모이라의 캐릭터로서의 성격이 모이라의 게임상 성능에 반영되었기 때문에 모이라를 플레이하다가 자칫하면 말 그대로 자기중심적인 플레이를 전개해버릴 위험이 높아지게 되었다.
[39]
4탱에서 모이라를 힐러로 넣은 이유는 융화를 빠르게 채울 수 있기 때문이다. 남들이 궁극기가 없을 때 빨리 채우고 혼자 사용하면 괜찮지만, 이것도 어디까지나 극초반 얘기. 이후부터는 모이라의 궁극기는 그렇게 이점을 가지지 못한다.
[40]
심지어 그 힐메달도 자힐로 땄을 가능성이 매우 높다. 왜냐하면 모이라가 작정하고 힐을 안 주기 시작하면 아군에 힐러가 또 있다 한들 애초에 모이라보다 생존력이 부족한 영웅일 텐데, 모이라에게 케어도 받지 못할 것이기에 제대로 힐을 넣을 수 있는 환경이 조성되지 않을 것이기 때문.
[41]
같은 회사의 게임인
히어로즈 오브 더 스톰에서도
리 리가 모이라와 비슷한 비판점을 갖고 있다. 리 리 또한 자동 타겟팅 되는 '실명의 바람' 스킬을 날리며 마찬가지로 자동 타겟팅 되는 '허브차' 스킬로 아군을 치유하는데, 힐러가 쉽게 다시 메울 수 있는 정도로 미미한 대미지인 실명의 바람을 한 번에 최대 4명에게 넣을 수 있기 때문에 유효타가 전혀 되지 않는 딜링, 일명 '뻥딜' 수치가 많이 쌓인다. 또한 허브차도 생명력이 가장 낮은 영웅에게 우선적으로 들어가는데, 쿨감과 이속 증가가 붙어있는 리 리의 패시브 '빠른 발'은 적에게 맞아야 발동이 되기 때문에 이 패시브를 발동하려고 포킹을 탱커보다 먼저 맞은 후에 본인에게만 허브차를 사용하는 것으로 악명이 높다. 여기에 허브차는 높은 HPS로 힐량까지 높게 뻥튀기되기도 하며, 아군 세이브 기술이 전무한 리 리가 아군이 다 죽는 동안 허브차 마시면서 살아남고는 "우리 딜러/탱커 뭐함"을 시전하는 것까지 비슷하다.
[42]
아나의 HPS는 빗맞는 탄과 재장전 시간을 고려하면 사실 생각보다 낮은데, 힐이 아무런 딜레이 없이 즉시 들어가기 때문에 원래 죽었어야 할 아군을 살려낼 수 있을 정도로 순간 치유력이 높다. 이에 반해 모이라는 최대 HPS가 나오기까지 약 1초 정도의 딜레이가 있다.
[43]
스탯의 맹점의 예시 중 하나가 바로 둠피스트다. 둠피스트의 기술은 혼자 단독으로 적진으로 뛰어들어가, 적군 한 명을 자르고 빠르게 돌아오는 데 특화되어 있다. 다른 딜러들은 팀원들과 같이 2킬을 기록한다면, 둠피는 혼자서 적군 한명을 따는 식이니, K/D 관리가 어렵게 된다. 모이라의 K/D는 3점 중반인 반면, 둠피의 K/D는 2점 초반에 형성되어 딜러군 최하위다. 하지만 킬링, 딜링에 의한 팀 기여도는 동실력 기준 둠피스트가 비교도 안 될 만큼 모이라보다 위다.
[44]
보통 힐러들의 평균 힐량은 10분당 7,000~10,000을 웃돌아야 정상이다.
[45]
오히려 브리기테는 여러 패치를 거치면서 딜 능력은 크게 나빠진 대신, 아군 힐러나 딜러를 방패 밀쳐내기로 지키거나 3회 충전 형식의 쿨타임도 짧은 수리 팩을 통해 생존력을 보강해 주거나, 유사시에 탱커의 생존 시간을 더 끌어 올려줄 수 있게 되어, 평상시에 순간적인 아군 보호 능력을 살리면 케어 성능은 최상위에 가깝다.
[46]
모이라는 힐러치고 생존력, 정확히는 도주 성공률이 많이 높을 뿐, 무적이 결코 아니다. 소멸은 훌륭한 이동기지만, 동시에 생존기를 겸하는 탓에 본인의 안전과 팀원의 회복 중 소멸의 사용을 저울질해야 하는 상황이 꼭 생기기 때문. 게다가 아무리 모이라를 열심히 때려놔도 소멸로 도망가 보람이 없는 만큼, 다른 힐러에게 포커싱이 몰리니 모이라가 반드시 케어해 줘야 소리 방벽을 루시우 본인의 생존을 위해 뻘궁으로 날릴 확률이 낮아진다.
[47]
브리기테를 포함한 2힐은 실질적으로 1힐로 분류되었고, 대회에서도 브리기테는 보통 딜러 유저가 픽을 했다. 작년 대회인
2018 오버워치 월드컵에서도 한국 대표팀이
고츠 조합을 쓸 경우,
브리기테는 서브딜러인
플레타가 픽을 했다. 물론 2019년 9월 기준으로는 브리기테가 딜러로 취급될 여지는 없어졌으며, 평상시에 아군 영웅 하나의 생존력을 끌어올리기 좋아진 3회 충전식 수리팩 투척을 잘 활용하는 게 중요해지게 되었다.
[48]
6~7시즌 핫했던 로드호그+디바에 라인하르트,자리야까지 가세한 묵직한 조합.
[49]
우클릭 사거리가 중~저공 비행 중인 파라까지 타격이 가능할 정도로 굉장히 길다. 시메트라나 메르시에 비해 판정이 좁다는 단점이 있지만 의외로 사용해보면 판정이 후한 편이라 에임을 극단적으로 타지도 않는다.
[50]
융화는 딜과 힐을 동시에 줄 수 있는 궁극기다. 하지만 궁극기 시전 동안에는 무적이 아니고 다른 기술들을 일체 사용할 수 없기 때문에 무방비 상태가 된다. 즉 융화를 시전하면 힐 범위가 좁아지고 소멸로 피하거나 부패 구슬로 다가오는 적을 견제할 수도 없다. 따라서 융화 시전 중에는 융화의 딜을 무시하고 빠르게 접근이 가능한
암살형
영웅에게 매우 취약하다. 또한 CC기 한방이면 궁이 캔슬되는 점이 융화의 가장 큰 단점이다.
[51]
메르시는 하향으로 인해 그냥 안 좋고 상향된 아나는 플래티넘까지는 유저들이 성능 발휘를 잘 못한다. 일종의 어부지리인 상황.
[52]
윈스턴과 디바는 현 최주류 탱커 조합인 오리사 + 시그마와 굳이 비교하지 않더라도 거듭된 딜러들의 상향으로 유의미한 탱킹이 불가능하며 사실상 딜러들의 궁극기 배터리 수준이다. 젠야타의 경우, 둠피스트라는 최악의 하드 카운터가 날뛰는 현 메타에서 생존하기 워낙 어려워서 써먹기가 너무 힘들다. 루시우는 궁극기 충전 비용 12% 증가 패치로 인해 거의 3000에 이르는 말도 안되는 수치로 인하여 역시 관짝으로 들어가...는줄 알았지만, 자세한 건 후술.
[53]
힐과 딜을 병행하면서 안정적으로 궁극기 수급을 하던 1티어 힐러 젠야타가 2방벽으로 원거리 딜이 원천적으로 봉쇄되자, 부조화 포커싱 및 빠른 궁극기 수급에 많은 제약이 걸리게 되었다. 또한 방벽에 상관없이 딜을 넣을 수 있는 둠피스트가 미쳐 날뛰게 되면서 생존기라곤 전혀 없는 젠야타로서는 도저히 생존할 수 없는 환경이 조성되어 버렸고, 따라서 젠야타의 픽률은 떡락했다.
[54]
18시즌 당시에 이런 농담도 있었다 "이전까지 모이라는 혼자만 살아서 안좋았는데 지금은 혼자라도 살아서 1티어다".
[55]
현 메타에서 활약하는 메르시, 젠야타, 아나는 각각 부활과 공버프/부조화의 구슬과 초월/힐밴과 수면총이라는 로드호그를 직간접적으로 방해하거나 도움을 주는 변수 창출기를 가지고 있다. 그러나 모이라의 경우 오로지 힐딜에 집중되었다보니 변수 창출력이 전무하다. 2방벽 시절에야 방벽을 무시하는 궁극기 융화를 빠르게 돌림으로써 변수 창출이 가능했지만, 방벽이 아예 없는 현 메타에서는 방벽을 무시하는 구슬과 융화 모두 적 지원가의 궁극기 게이지만 채워줄 뿐이다.
[56]
메르시도 간혹 나오긴 하지만 호그 메타처럼 공버프가 중요하지도 않고, 메르시의 힐량만으로는 순간 딜을 감당하기 힘들기 때문이다.
[57]
멀리 떨어져 있으면 이 점을 못살리지만, 4탱이 뚝뚝 떨어져 다닐 일은 많지 않다.
[58]
생체 손아귀는 무제한이고 모이라의 주공격 수단인 반면 융화는 궁극기인데데가 8초 지속인데 힐량이 꼴랑 5올라봤자 전혀 체감이 안된다. 게다가 융화 킨 모이라가 포커싱당할 정도면 이미 전세가 반쯤 기운 상태라는 뜻이므로 더더욱 의미가 없다.
[59]
단 저런거 안따지고, 맞으면 바스티온 이하로는 한방인 맛에 돌진에 환장한 라인 유저들은 꽤많으니 항상 라인 위치를 파악해서 돌진에 얻어걸리지않게 주의는 해야된다.
[60]
모이라의 궁극기인 융화는 광선 기술이라서 키네틱 손아귀로 흡수가 불가능하며, 융화의 광선은 모든 방벽과 적대적 대상을 관통해서 공격할 수 있기 때문에 실험용 방벽도 무용지물이다.
[61]
대지의 창을 가장 확실하게 방어하는 기술은 루시우의 소리 방벽과 바티스트의 불사 장치, 키리코의 정화의 방울이다. 혹은 라이프위버나 메이 등의 여러가지 이동 지원으로 아예 사정 거리 자체를 벗어나거나.
[62]
점프팩으로 건물안으로 쫒아오는건 충분히 가능하지만 나중에 도망칠때 거슬리는지라(거기다 이런쪽에 정크랫이나 바스티온 같은 고데미지 딜러가 숨어있었다면 윈스턴이 역으로 털린다.) 보통은 큰그림을 보고 안쫒아온다.
[63]
단, 튕겨내기를 쓴다면 곤란한데, 부패 구슬이 튕겨지면 자신 피가 쭉쭉 떨어지고, 생체 구슬이면 적 체력이 쭉쭉 올라간다. 다만 생체 구슬을 튕겨내는 것 자체가 겐지 유저의 운에 달렸다는 것이 위안점. 애시당초 모이라 숙련도가 쌓인 유저들은 겐지있는 쪽으로 생체구슬 안던지고 자힐용으로 쓴다.
[64]
솔저가 체력이 떨어지면 뒤로 도망밖에 선택지가 없는데 작정하고 순간 가속은 더높은 소멸로 쫒아가면 사실상 확정킬이다.
[65]
해킹을 예상하고 생체손아귀로 한바퀴 휙 그어주면 된다. 반경 20m이내에서 해킹이던 공격이든 시도하려다가 긁히면 바로 은신이 풀린다. 생체손아귀는 무한탄이니 재장전시간 손해도 없다. 다만 솜브라쪽에서 아무것도 안하면 생체손아귀가 은신탐지를 못해주는 약점이 있다.
[66]
과거 체력 175던 시절엔 생체구슬 딜로 잡을 확률이 있었지만 지금은 200이니 어림도 없다.
[67]
딜러들이 덫 철거 안하면 결국 모이라가 부셔야되고 안부셨다가 아군이 밟으면 순삭 당하는데 모이라의 모기딜론 부수는데 2초는 걸린다. 힐러에게 2초 낭비는 무시못할 손해이다.
[68]
트레이서의 펄스 쌍권총 유효 사거리 12m, 모이라의 생체 손아귀 우클릭 사거리 21m
[69]
고티어 트레이서들은 한탄창의 대부분을 헤드샷으로 맞추는지라 걸리면 1초이내 사망 또는 빈사인데 트풍참 마무리도 있으니 회복구슬의 힐이 좀 들어가기도 전에 죽는지라 사실상 소멸로 도망가는 게 답이다.
[70]
30미터면 메르시 수호천사 사정거리와 맞먹는다. 단 발키리를 킨 메르시는 광선의 범위 역시 30미터로 늘어나서 더욱 몸을 잘 사릴 수 있게 된다.
[71]
탱탱볼 힐량 + 평타 흡혈 힐량은 모이라 흡혈 딜량보다 1.6배 더 높으니 말 다했다. 궁키고 밀쳐서 낙사시키는 변수라도 있는 윈스턴 미러전과 달리, 무적에 흡혈에 자가 치유까지 해대서 정말 징글징글하게 안죽는다.
[72]
1대1 수수께끼의 전투에서 미러전 플레이가 가능하다. 다른 지원가인 루시우, 메르시, 브리기테는 플레이 불가능하다.
[73]
과 일부 기술의 회복력 포함.
[74]
사이드를 물러와서 태양석만 생체손아귀로 부술순있다. 위험하니 문제지.
[75]
굳이 난전이 아니어도 높은 기동성과 생존력, 강력한 공격력의 공통점으로 둘 다 적군의 뒤에서 암살하는 플레이스타일이 상당히 자주 보이는 지원가이기도 하다.
[76]
그런데 의외로 어디선가 날아온 힐구슬로 죽기직전에 힐받거나 어디선가 날아온 딜구슬에 상대 체력이 깍여 겐지가 킬을 따 질풍참 초기화로 도주에 성공하는 등 변수는 자주 나는편이다.
[77]
생체 구슬을 치유 구슬만 사용하고 젠야타가 물릴 때 젠야타에서 써주면 그나마 낫지만 겐지처럼 상성 면에서 유리한 영웅이 교란을 하고 있는 게 아니라면 모이라가 치유를 포기하면서 뒷라인에게 신경쓰는 것은 진영 붕괴를 초래한다.
[78]
개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.
[79]
예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.
[80]
치유 구슬의 범위는 반경 5m 그대로이다. 번역된 문장에서는 반경이 5m에서 4m로 감소했다고 적어놨지만, 영어 원문에는 Damage radius(피해 반경)가 줄었다고 적어놨기 때문에 부패 구슬의 범위만 줄어든 것이 맞다.
[81]
원거리에 있는 적이나 아군에게는 빠르게 구슬을 날려줄 수 있지만, 근거리에서 적이나 아군에게 오래동안 생체 구슬의 효과를 받게 하기는 어려워졌기 때문에 조정이라고 볼 수 있다.
[82]
이 패치로 융화를 사용하고 나면 생체 에너지가 약 절반 넘게 채워지게 되었다.
[83]
바티스트도 원래는 탈론 소속이지만, 현재는 탈퇴한 상태이다.
[84]
여기서 Glam은
Glam Rock을 가리키는데, 다름아닌 데이비드 보위가 유명해진 계기가 바로 해당 장르의 앨범,
Ziggy Stardust이다.
[85]
틸다 스윈튼은 런던에서 태어났지만 혈통상으로는 스코틀랜드인이다. 그리고 스코틀랜드를 이루는 민족의 주류도 아일랜드와 같은 켈트족이다.
[86]
원문에서 sexuality라고 나온다.
[87]
배경 이야기의 50초 쯤.
[88]
어깨를 비롯한 부위의 원형 장치나 갈비쪽과 바깥쪽 배 부위의 (인공 근육으로 추정되는) 장치가 드러나는 등. 결정적으로 겐지를 소생하여 사이보그화한 것은
메르시가 주도하였다.
[89]
공격방식은 시메트라와 비슷하고 구체를 날린다는 방식과 특유의 색(노란색-보라색)은 젠야타와 비슷하며 힐하는 방식은 메르시와 비슷하게 방사형이다.
[90]
단 시메트라는 사거리가 짧아도 유도성능이 꽤 좋지만 모이라의 평타는 사거리는 더 길지만 유도성능이 더 낮아져서 자리야의 레이저처럼 계속 시야에 적을 포착해야 한다.
[91]
양팔을 뒤로 젖힌 상태로 앞을 달리는 자세이다. 나루토 및 각종 닌자물에 등장하는 닌자들이 이러한 자세로 달린다는 점에서 붙여진 이름이다.
[92]
황금무기는 명암의 영향을 거의 안 받는다. 그 말 즉슨 어두운 곳에서 황금색 부분은 거의 다 보인다는 것. 그리고 모이라와 다르게 바스티온은 개틀링포가 보여봤자 무작정 다가가서 상대할 수 있는 영웅이 아니다. 결국 힐러라는 위치상 가시감을 줄이기 위해 팔 부분만 황금색으로 처리했을 확률이 높다.
[93]
응징의 날 트레일러에서 융화를 쓰긴 했지만 딜 용도로 사용했다.
[94]
작중 스토리에서 차지하는 비중이 높아 캐릭터 자체의 인기는 좋지만, 고릴라여서 상대적으로 그리기 어렵다는 이유로 2차 창작물이 적다.
[95]
적에게 피해를 입힐시 자신의 체력을 일부 회복하는 효과
[96]
특히 블랙워치 스킨을 착용시키면 잘 보인다.