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최근 수정 시각 : 2024-11-21 01:09:07

모이라(오버워치)


[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
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오버워치의 26번째 영웅
둠피스트 모이라 브리기테

<nopad> 파일:오버워치_모이라.png
탁월하지만 논란의 중심에 있는 탈론 과학자 모이라 오디오런은 유전 공학의 최첨단을 달리는 과학자이며, 생명체의 기본적인 구성 요소를 고쳐 쓸 방법을 찾고 있다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> MOIRA
모이라
본명 Moira O’Deorain
모이라 오디오런[1]
역할군 지원
성우 파일:대한민국 국기.svg 이미나[2]
파일:아일랜드 국기.svg 제너비브 오라일리[3]
파일:프랑스 국기.svg 드보라 패렛
파일:독일 국기.svg 알렉산드라 랑게
파일:일본 국기.svg 소노자키 미에
출시일 2017년 11월 7일(PTR)
2017년 11월 17일(라이브)[4]
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)5.2. 기본 무기 - 생체 손아귀(Biotic Grasp)5.3. 좌Shift - 소멸(Fade)5.4. E - 생체 구슬(Biotic Orb)5.5. Q - 융화(Coalescence)5.6. 삭제된 능력
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가9. 역사
9.1. 역할 고정 이전 평가9.2. 프로 대회9.3. 경쟁전
9.3.1. 오버워치 2
10. 상성
10.1. 돌격10.2. 공격10.3. 지원
11. 궁합
11.1. 타 영웅
11.1.1. 돌격11.1.2. 공격11.1.3. 지원
11.2. 전장
12. 관련 업적13. 영웅 갤러리14. 패치 노트15. 출시 전 정보16. 기타
16.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

모이라는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_모이라 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-모이라.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-모이라.png
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_모이라 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 모이라 초상화.png
모이라 테마곡
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>뛰어난 실력만큼 논란도 끊이지 않는 과학자 모이라 오디오런은 유전 공학의 최첨단을 달리며 생명체의 기본적인 구성 요소를 고쳐 쓸 방법을 찾고 있습니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>인류의 족쇄를 풀 열쇠를 찾아내야 해.
(Humanity is shackled. I will find the key.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)


기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 모이라(오버워치)/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 모이라(오버워치)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상[6]
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Support.svg
지원
기본 225 }}}
## 하얀 칸 10개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[7]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[8]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 기본 생명력이 200에서 250으로 증가 (생명력이 200인 모든 영웅)
  • 2024년 8월 21일
  • 너프: 기본 생명력이 250에서 225로 감소

모든 영웅 공용 지속능력으로 2.5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[9]

5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)

파일:Support.svg 생명력 재생을 더 빨리 시작합니다.
발동 대기시간: 피해를 입지 않은 상태에서 2.5초
치유량: 초당 최대 체력의 5% + 10
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 9월 8일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
  • 2024년 2월 14일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 2초에서 2.5초로 증가
  • 버프: 치유량이 초당 15에서 20으로 증가
    - 기존의 지원가 지속 능력이 조정을 거쳐 모든 역할군에게 추가되며 지원가는 다른 역할군보다 2.5초 더 빠르게 회복을 시작하는 패시브로 변경되었다.


5.2. 기본 무기 - 생체 손아귀(Biotic Grasp)

파일:moira-ability 1.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 전방의 모든 아군을 치유합니다. 생체 에너지를 소모합니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 원거리에 광선을 발사합니다. 피해를 주면 자신을 치유하며, 생체 에너지를 채웁니다.
[기본 발사 - 치유]
공격 유형: 광선(아군, 적 관통 가능)[10], 투사체[11]
치유량: 초당 70[12], 치유 중단 후 3초간 52.5 (초당 17.5)
최대 거리: 15m
생체 에너지 비축 분량: 최대 100
생체 에너지 소모량: 초당 12.5
생체 에너지 자동 충전량: 초당 2.4, 초당 7.2(융화 사용 중일 때)
[clearfix]
[보조 발사 - 공격]
공격 유형: 광선, 히트스캔
탄환 수: ∞
공격력: 초당 65
자가 치유량: 초당 30
최대 거리: 20m
생체 에너지 충전량: 초당 18.75
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부 (기본 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
기술별 상호작용 여부 (보조 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:모이라_생체손아귀.png
소개 영상
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 생체 손아귀로 치유
  • 세포 구조를 재생하는 중이다. (Regenerating your cellular structure.)
  • 이번엔 또 뭐지? (What is it now?)
  • 도움을 주지. (Lending a hand.)
  • 망가진 것 같군. 살펴봐도 되나? (You're broken. May I?)
  • 생체 손아귀로 공격
  • 소멸되고 있군. (You're slipping away...)
  • 포기해라. (Let go...)
  • 네 나약함이 느껴지는군. (I can taste your weakness.)
  • 네 운명은 내 손에 달렸다. (Your fate is in my grasp.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 4월 11일
  • 시각 효과가 대상과 가까울 수록 더 투명해지게 변경
  • 2018년 6월 27일
  • 너프: 기본 발사로 적 방벽 뒤에 있는 대상을 치유할 수 있던 문제를 수정
    - 생체 손아귀의 치유 효과가 적의 방벽을 관통했던 것은 버그였으며, 더 이상 방벽 너머로 힐을 줄 수 없도록 수정되었다. 말이 버그 수정이지 사실상 엄청난 너프인데, 이 패치로 원래도 힘들었던 페어 힐러 케어, 특히 윈스턴에게 물린 경우가 더욱 더 힘들어졌다.
  • 2018년 8월 10일
  • 버프: 초당 생체 에너지 자동 충전량이 2에서 2.4로 증가
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 기본 발사의 지속 치유 시간이 3초에서 4초로 증가
  • 버프: 기본 발사의 지속 치유의 총 치유량이 50에서 65로 증가
  • 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
    - 지속 치유 시간이 3초에서 4초로 증가했고, 지속 치유의 총 치유량이 50에서 65로 증가했다. 이 덕분에 생체 에너지를 관리하기 약간 편해졌다.
  • 2019년 10월 16일
  • 너프: 보조 발사의 초당 자가 치유량이 30에서 20으로 감소
    - 자가 치유량이 2/3로 감소해 생존력이 낮아졌다.
  • 2019년 12월 11일
  • 너프: 기본 발사의 초당 치유량이 80에서 65로 감소
    - 옹기종기 모여있는 2방벽 메타에서 모이라의 광역 힐이 너무나 뛰어난 성능을 보였던 탓인지 힐량이 크게 칼질 당했다.
  • 2020년 9월 1일
  • 버프: 기본 발사의 초당 치유량이 65에서 70으로 증가
  • 너프: 기본 발사의 지속 치유 시간이 4초에서 2초로 감소
  • 너프: 기본 발사 지속 치유의 총 치유량이 65에서 35로 감소
  • 너프: 기본 발사의 초당 생체 에너지 소모량이 11에서 14로 증가
  • 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
  • 너프: 보조 발사의 부착각이 37% 감소
  • 버프: 보조 발사의 생체 에너지 충전량이 50% 증가(초당 12.5에서 18.75로 증가)
    - 기본 발사의 초당 치유량이 65에서 70으로 약간 증가했으나 지속 치유의 시간이 4초에서 2초로, 지속 치유의 총 치유량이 65에서 35로 감소했다. 보조 발사의 부착각(판정)이 37%나 감소해서 대충 갖다 대도 맞는 수준의 판정에서 조준 실력이 어느 정도 필요한 수준의 판정이 되었다. 또한 기본 발사의 초당 생체 에너지 소모량이 11에서 14로 크게 증가했고, 보조 발사의 생체 에너지 충전량이 이전보다 50% 증가했다. 하지만 소모량이 너무 커지고 보조 발사의 판정이 너프를 당해 이전보다 생체 에너지를 관리하기 더 힘들어졌다.
  • 2020년 11월 20일
  • 버프: 기본 발사의 초당 생체 에너지 소모량이 14에서 12.5로 감소
  • 2021년 6월 4일
  • 버프: 융화를 사용하는 동안 생체 에너지 자동 충전량이 3배 증가(초당 2.4에서 7.2로 증가)
    - 이 패치로 융화를 사용하고 나면 생체 에너지가 약 절반 넘게 채워지게 되었다.
  • 2021년 8월 6일
  • 버프: 보조 발사의 초당 자가 치유량이 20에서 24로 증가
  • 2023년 4월 12일
  • 버프: 기본 발사의 지속 치유 시간이 2초에서 3초로 증가(총 치유량이 35에서 52.5로 증가)
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 보조 발사의 피해량이 50에서 65로 증가
  • 2024년 4월 17일
  • 너프: 보조 발사의 피해량이 65에서 60으로 감소
  • 2024년 8월 21일
  • 버프: 보조 발사의 피해량이 60에서 65로 증가
  • 2024년 11월 13일
  • 버프: 보조 발사의 초당 자가 치유량이 24에서 30으로 증가
||

회복 기술(좌클릭)은 생체 에너지(힐 게이지)를 소모하여 아군을 치유한다. 공격 기술(우클릭)은 무한 탄창이며, 공격 시 자가 회복 및 생체 에너지가 충전된다.
기본 발사는 메이의 냉각수와 비슷하다. 최대 사거리는 15 m고,[13] 생체 손아귀로 힐을 주다가 중단해도 3초간 치유 효과가 지속된다.[14] 생체 에너지는 자동으로 서서히 차오르며 우클릭으로 적을 공격하면 더욱 빠르게 차오른다. 자동 충전이 매우 느리기에 모이라를 제대로 운용하려면 계속 적을 공격해야 한다. 초당 힐 게이지를 12.5씩 소모하기 때문에 빈사 상태인 체력 200 영웅을 풀피로 만들려면 게이지를 적어도 30% 이상은 소모해야 한다. HPS는 70으로 높은 편이다. 방사형이기 때문에 동시 치유도 가능하다. 메이의 좌클릭처럼 탄속이 있기 때문에 움직이는 아군을 효율적으로 치료하기 위해서는 약간의 예측샷이 필요하다.
광선, 히트스캔 공격이다. 20 m 내 단일 대상에게 초당 65의 피해를 입히는 동시에 생체 에너지(힐 게이지)를 초당 18.75% 충전한다. 약 5초 동안 공격하면 생체 에너지를 모두 채울 수 있다. 자동 충전은 매우 느리므로 모이라를 효율적으로 운용하려면 적절한 공격을 병행해야 한다. 판정이 후한 편이고, 공격 중 에임이 안 맞을 경우 바로 광선이 끊기는지라 에임이 안 맞고 있다는 걸 파악하기 쉽다.

생체 손아귀의 DPS는 65으로, DPS 70인 윈스턴보다 낮은 수치지만 부패 구슬과 함께 쓰면 DPS가 115이 된다. 하지만 생체 구슬의 재사용 대기 시간이 8초로 짧은 편이 아니어서 치유 구슬을 중심으로 운영하는 것이 좋다.

우클릭의 초당 생체 에너지 회복량이 좌클릭으로 소모하는 양보다 많아서, 운용이 안정적이라 생각할 수 있다. 그러나 소비하고 충전한다는 메커니즘 때문에 필연적으로 적군을 공격해야 하는데, 이 때문에 팀원에게 힐은 안하고 딜만 넣는다고 오해받는 상황이 자주 발생한다. 따라서 교전 중 힐 게이지가 떨어진다면, 힐 게이지 상태와 함께 약간 사리자고 브리핑해주자. 팀원이 협조적이라면 힐 게이지를 안정적으로 유지하며 지원이 가능하다. 지원 중 주위를 살필 수 있는 메르시와 달리 모이라는 어느 정도 적에게 에임을 유지해야 해 시야 확보가 어려운 편이다. 힐이 필요한 경우 치료 핑이나 팀 보이스로 치료를 요청하자.

무한탄창이므로 취향에 따라 재장전 키에 다른 기능을 넣어 사용할 수 있다.

우클릭 광선으로 생체 에너지를 채울 때는 단타로 끊어서 공격할 때 생체 에너지가 더 많이 찬다. 마우스 휠 내리기/올리기를 보조 발사에 지정하여 미친듯이 휠을 돌리는 것으로도 같은 효과를 쓸 수 있는데,[15] 이 경우 광선의 초당 공격력이 급감하니 생체 에너지 충전과 공격 중 중요한 것을 우선할 필요가 있다. 링크

근접 공격 시 양손 중 하나를 무작위로 번갈아 사용하는데, 왼손으로는 밀치고 오른손으로는 할퀸다.

5.3. 좌Shift - 소멸(Fade)

파일:moira-ability (2).png 사라지며 피해를 받지 않고 신속히 이동할 수 있지만, 무기를 발사할 수 없습니다.
재사용 대기시간: 6초
지속 시간: 0.8초
이동 속도 증가: 250%(본인, 13.75m/s)
점프 높이 증가: 1000%(본인, 9.8m)
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 4월 11일
  • 시각 효과가 대상과 가까울 수록 더 투명해지게 변경
  • 2022년 1월 7일
  • 버프: 능력 사용 중 더 높이 뛸 수 있게 변경
    - 소멸 시전 중 더 높이 뛸 수 있게 되었다. 겐지의 이단 점프와 비슷한 높이로, 전보다 소멸로 이동할 수 있는 지형지물의 폭이 크게 넓어졌다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 소멸 상태에서도 시그마의 중력 붕괴와 자리야의 중력자탄의 이동 제한 효과를 받도록 변경
  • 너프: 시그마의 중력 붕괴와 자리야의 중력자탄 효과를 해제하지 않도록 변경
  • 버프: 솜브라의 해킹이 무적 효과를 사용하면 해제되게 변경
  • 2023년 6월 14일
  • 너프: 이동 제한 효과(자력 수류탄, 강철 덫, 중력자탄 등)의 영향을 받는 동안 능력을 사용할 수 없게 변경

리퍼의 망령화가 모이라의 기술력으로 만들어졌기 때문인지, 연출 또한 유사하다.

0.8초간 투명해지고, 적에게 공격받지 않으며, 점프력과 이동 속도가 크게 증가한다. 아무런 움직임도 취하지 않으면 말 그대로 잠시 투명해지는 무적 버프로 작용하며, 가속 효과를 이용해 트레이서의 점멸처럼 지형 사이를 넘어가는 용도로도 쓸 수 있다.

직선 이동이고 방향이 보이기에 위치를 예측 가능한 트레이서의 점멸과 달리, 소멸은 투명해진 상태로 이동하고 방향도 보이지 않는다. 따라서 최대 거리 가늠은 가능해도 등장 위치 예측은 더욱 어렵다.

망령화와 마찬가지로 치유 차단, 부조화의 구슬, 지속 피해, 해킹 등의 효과도 제거 가능하다. 단, 기절, 해킹, 수면 등의 행동 불능 CC기에 걸리거나 정크랫의 강철 덫, 시그마의 중력 붕괴,[16] 자리야의 중력자탄,[17] 마우가의 케이지 혈투 등에 걸려들어 이동 방해 효과를 받는다면 소멸을 사용할 수 없다.

모이라가 출시된 직후에는 지속 시간이 짧다는 것을 제외하면 망령화의 완벽한 상위 호환이었다. 망령화는 지속 시간이 소멸보다 2초 가량 길지만, 이동 속도도 느리고 경로가 드러나며 재사용 대기시간도 길다. 소멸은 지속 시간이 짧지만 템포에 큰 영향을 주지 않으며, 쿨타임도 짧으므로 큰 문제가 아니다. 무적인 데다 이동 속도도 빨라지기에 회피기로서의 능력이 부족하지도 않다.

그러나 나중에 리퍼의 망령화도 상향이 되면서 이동 속도가 빨라지고, 도중에 취소도 가능해졌으며, 재장전 기능까지 붙음에 따라 현재는 서로 전혀 다른 장점을 지닌 스킬로 여겨진다.

소멸이 끝나기 직전에 점프하면 관성으로 더 먼 거리를 이동할 수 있는데, 이를 습관화하는 것이 좋다. 또한 점프 높이가 크게 증가해 고지대로 이동할 수도 있다.

겐지와 달리 근접 공격 후딜레이를 여전히 캔슬할 수 있기 때문에 근접 공격-소멸-근접공격으로 80의 데미지를 한 번에 때려박는 일명 '모풍참' 콤보가 있다.

5.4. E - 생체 구슬(Biotic Orb)

파일:moira-ability (1).png 튕기며 주위 아군을 치유하거나 적에게 피해를 주는 구체를 발사합니다.
공격 유형: 투사체(관통 가능, 도탄 가능, 적 관통 가능)
재사용 대기시간: 8초
지속 시간: 최대 7초 또는 구슬이 제공할 수 있는 치유량/공격량이 고갈될 때까지 지속됨
치유량: 초당 65 (용량: 300)
공격력: 초당 50 (용량: 200)
투사체 속도: 평상 시 20m/s, 효과 적용 시 5.5m/s[18]
범위: 치유 구슬 반경 5m / 부패 구슬 반경 4m
생체 에너지 충전량: 초당 약 10 (부패 구슬 피격)
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부 (치유 구슬)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(방벽: 구슬은 방벽을 통과 하지만 방벽 뒤에 있는 아군은 구슬의 치유를 받지 못함)
기술별 상호작용 여부 (부패 구슬)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(방벽: 구슬은 방벽을 통과 하지만 방벽 뒤에 있는 적은 구슬의 공격을 받지 않음)
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 치유 구슬 사용
  • 어떤 아픔이든 치유할 수 있어. (A cure for all that ails.)
  • 난 그 이상을 제공하지. (I offer something more.)
  • 가여운 자들에게 자비를. (A sip for the parched.)
  • 치유 받아. (Be nourished.)
  • 부패 구슬 사용
  • 네 최후는 내 손 안에 있다. (Your end is within my reach.)
  • 절망을 목도하라. (Misery made manifest.)
  • 약간의 독일 뿐이야. (A taste of poison.)
  • 고통을 피할 순 없어. (Pain is inevitable.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2019년 3월 20일
  • 버프: 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않게 변경
  • 2020년 5월 20일
  • 너프: 부패 구슬의 범위가 반경 5m에서 4m로 감소[19]
  • 조정: 투사체 속도가 16m/s에서 20m/s로 증가[20]
  • 너프: 최대 지속 시간이 10초에서 7초로 감소
  • 2021년 4월 23일
  • 버프: 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경
  • 2023년 1월 6일
  • 버프: 생체 구슬로 피해를 주면 생체 에너지가 약간 회복되게 변경
    - 생체 구슬로 피해를 주면 생체 에너지가 약간 회복되게 변경되었다. 에너지 회복량은 우클릭 광선으로 얻는 수치의 절반 정도.
  • 2023년 10월 11일
  • '생체 구슬의 치유와 공격 입력 전환' 설정 추가

E키로 준비하고, 좌클릭은 범위 내 아군을 치유하는 치유 구슬을 발사하며, 우클릭은 범위 내 적을 공격하는 부패 구슬을 발사한다.

부패 구슬은 지속 피해 공격이기 때문에 방어력이 있는 대상에게 30% 감소된 피해를 입힌다.

구슬은 지형에 닿으면 튕기고, 유효 범위 내 대상이 있으면 회복/피해 효과를 준다. 효과 최대량이 있으며, 구슬의 크기는 효과 잔량을 나타낸다. 소진될수록 구슬이 점점 작아지며, 최대 지속 시간(7초)이 지나거나 잔량이 모두 소진되면 사라진다. 주변에 효과 적용 대상이 있을 경우 구슬의 이동 속도가 느려진다. 구슬은 방벽에 막히지 않고 뚫고 지나가나, 영웅과 구슬 사이 방벽이 있는 경우 구슬의 효과가 나타나지 않는다.

다수에게 효과 적용이 가능하며, 고힐량 힐러가 붙어 있는 상대는 생체 구슬과 생체 손아귀로 아무리 딜링을 해도 DPS의 한계로 잡을 수 없거나 굉장히 오래 걸리기 때문에 잡을 생각을 하지 않는 게 좋다.

생체 구슬을 날린 후 생체 손아귀로 힐량을 늘릴 수도 있고, 좌클릭으로 생체 에너지를 충전할 수도 있다. 치유 구슬과 생체 손아귀를 합하면 힐량이 융화에 가까운 135 HPS가 되며, 융화와 함께 구슬을 쓸 경우 205 HPS가 된다. 게다가 구슬 효과는 복수의 아군에게도 적용된다. 힐러로서 매우 유용한 기술이며, 모이라가 폭힐을 할 수 있는 이유다. 모이라 본인도 구슬 근처에 있으면 자가 회복이 된다.

단점으로는 D.Va의 방어 매트릭스와 시그마의 키네틱 손아귀로 없앨 수 있으며, 겐지가 튕겨낼 수도 있다. 다만 겐지와 시그마의 경우 카운터 기술 범위가 좁다 보니 디바보다 카운터에 난이도가 있으며, 구슬이 자신에게 접근하는 동안의 피해는 막을 수 없다. 게다가 위 스킬들의 쿨타임이 짧은 것도 아니라서 디바와 달리 스킬 사용에 대한 기회비용이 높은 편.

생채 구슬을 제대로 활용하기 위해서는 각도를 잘 보고 쏴야 한다. 구슬은 사방팔방 튕기고 이동 속도도 빠른 편이기 때문에 개활지일수록 활용하기 어려우나, 비좁은 방 안이나 골목길에서는 효율이 크게 올라간다.

구슬이 계속 튕기기에 아군 딜러에게 뜻밖의 생명줄이 되어주기도 하고, 빈사 상태의 상대를 처치하기도 한다.

부패 구슬이 적에게 피해를 주면 조준점에 표시되고 피격음이 난다는 점을 이용해 벽 뒤나 방에 적이 있는지 확인하는 용도로 쓸 수 있다.

부패 구슬로 입히는 피해는 모이라 본인의 생명력을 채워주지는 않으나 생체 에너지는 회복해준다.

치유 구슬로 멀리 있는 빈사 상태 아군을 구해내기는 불가능에 가깝다. 거기다 모이라 본인의 체력이 조금이라도 깎여있으면 본인에게 힐이 들어가므로 더 느리게 날아간다.[21] 즉, 치유 구슬을 활용한 슈퍼 세이브는 어렵다. 따라서 아군이 치명상을 입기 전 미리 던져주는 눈치도 필요하다.

부패 구슬은 적의 이동을 방해하고 모이라의 딜링 능력을 올려주지만, 흡수, 반사 계열 공격에 취약하다는 단점이 있다. 치유 구슬은 최대 수치가 부패 구슬보다 높으며 힐링 능력을 보완해 준다는 장점이 있다.
결국 이 또한 여느 공격적인 힐러 플레이와 똑같은데, 기본적으로는 치유 구슬 사용, 여유가 있을 때 부패 구슬을 사용해준다고 보면 된다. 힐 게이지가 충분하다 판단될 때, 아군의 체력 회복이 필요하다고 판단되지 않을 때(즉 난전이 금세 벌어질 것 같지 않을 때, 아군이 크게 우세할 때) 부패 구슬을 사용하고, 나머지 경우에는 치유 구슬을 써주면 된다. 또 적진에 디바가 있을 때는 웬만하면 부패 구슬을 쓰지 않는 게 좋고, 시그마나 겐지는 디바보다는 덜 까다롭지만 무력화가 가능하기 때문에 신중히 사용해야 한다.

모이라는 아군 체력 회복이 시급한 상황에 힐 게이지를 채워야 할 경우가 많이 생기는데, 치유 구슬로 힐 게이지를 채우는 시간을 벌 수 있다. 여유로운 상황이 아니라면 치유 구슬을 사용하는 편이 낫다. 딜 구슬에 게이지 충전 기능이 있기 때문에 여유가 있다면 게이지 수급용으로 부패 구슬을 사용하는 것도 나쁘지 않다.

오버워치 2 베타에서 부패 구슬이 삭제되고 신규 스킬 '괴저 구슬'이 그 자리를 대신할 예정이었으나 취소되었다.

5.5. Q - 융화(Coalescence)

파일:moira-ability (3).png 아군은 치유하고 적에게는 피해를 주는 광선을 발사합니다.
공격 유형: 광선(관통 가능)
궁극기 충전량: 2900 포인트[22][23]
시전 시간: 0.5초
지속 시간: 8초
치유량: 초당 140
공격력: 초당 85
자가 치유량: 초당 55
이동 속도 증가: 40%(본인, 7.7m/s)
최대 거리: 30m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 융화 사용
  • <자신 및 아군> 내 의지에 굴복하라! (Surrender to my will!)
  • <적군> Géill do mo thoil! (게일 두 모 호얼 / 내 의지에 굴복하라!)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 아군> "메타"를 보여주마!" (I'll show you "meta"!)
    • <적군> 에네르기파! (Kamehameha!)
    • <적군> 농담 하나 들려주지! (Here's the craic!)
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* 2018년 4월 11일
  • 시각 효과가 플레이어의 카메라와 가까울 수록 더 투명해지게 변경
  • 2019년 3월 20일
  • 너프: 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하게 변경
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2020년 9월 1일
  • 너프: 방어력에 적용되는 광선 계열 무기의 공격력 감소율이 20%에서 30%로 증가
  • 2021년 6월 4일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 17% 증가
    - 궁극기 충전 비용이 17%나 증가했다. 이 패치가 모이라의 메리트인 빠르게 차는 궁극기를 완전히 못 쓸 만큼 만들었기 때문에 안 그래도 낮았던 모이라의 픽률이 나락으로 떨어져버렸다. 모이라는 적의 치유를 봉쇄하여 유틸성을 기여할 수 있는 것도 아니고, 이미 죽은 아군을 부활시킬 수도 없으며, 그렇다고 루시우 젠야타처럼 특출난 수비궁이 있는 것도 아니다. 대부분 적 딜러의 공격을 카운터치는 기술이 있는 다른 힐러들과 달리 달랑 구슬에 성능이 애매한 궁극기, 빠르게 닳는 치유 자원, 빈약한 일반 공격만이 있는 모이라의 유일한 장점인 빠른 궁극기를 원천봉쇄한 것이다.
  • 2023년 2월 8일
  • 버프: 궁극기 충전 비용이 5% 감소
  • 2023년 4월 12일
  • 버프: 융화를 사용 중 소멸을 쓸 수 있게 변경
  • 너프: 이동 속도 증가 효과가 50%에서 40%로 감소
    - 이동 속도 증가 효과가 감소했지만 융화 사용 중에 소멸을 쓸 수 있게 되었고 심지어 소멸이 융화를 중단시키지 않기에 생존력은 오히려 증가했다. 다만 융화 도중에 소멸을 써도 융화의 지속 시간 타이머가 정상적으로 흐르기 때문에 약 1초 가량의 힐/딜 손해를 본다.
  • 2023년 10월 11일
  • '융화 타이머 숨기기' 설정 추가
  • '융화 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
    • 2024년 4월 17일
  • 버프: 초당 자가 치유량이 50에서 55로 증가

8초 동안 아군은 치유하고, 적에게는 피해를 입히는 장거리 직선형 광선을 발사한다. 광선은 커서를 따라가며, 30미터 범위의 모든 적과 방벽을 관통한다.[24] 판정이 좋아 히트박스가 얇은 트레이서나 겐지 같은 영웅들도 쉽게 맞출 수 있다. 딜량은 높은 편이 아니지만 관통 광역딜에 이동 속도가 증가하기에 쉽게 원하는 적을 노릴 수 있다.

보조 발사와 마찬가지로 광선 계열 공격이기에 방어력이 있는 적에게 30% 감소된 피해를 입힌다.

지원가 궁극기 중 흔치 않게 딜을 넣을 수 있다. 단 파괴력은 그리 높지 않은 편이다.

3인칭 시점에서는 양 손을 모아서 준비하지만 1인칭 시점에서는 시야 문제 때문인지 한 손으로 준비한다.

융화를 사용하는 중 55 HPS의 자가 회복, 이동 속도 40% 증가 효과를 얻는다. 하지만 융화 사용 중 소멸을 제외한 다른 스킬을 사용할 수 없고, 앉기도 불가능하다. 게다가 융화는 성능이 낮아 끝까지 시전한다고 해도 엄청난 효과를 보지 못하는데 CC기에도 끊긴다. 스스로 해제도 불가능한 데다 선딜도 길고, 벽에 막히며, 이펙트가 화려해 적에게 위치를 광고하는 등 단점이 한두 가지가 아니다.

여유가 된다면 힐 게이지를 어느 정도 소모하고 생체 구슬을 던진 후 융화를 사용하는 게 좋다. 융화 시전 중 생체 에너지 자동 충전량이 증가하고, 융화와 생체 구슬의 HPS를 합하면 HPS 205, DPS 120이 되므로 결코 무시 못할 지원과 공격을 할 수 있다.

치유와 공격을 동시에 하기에 난전 중 전투 보조에 유용하다. 좋은 판정과 관통 기술 특성상, 좁은 구간을 끼고 한타가 벌어질 때 아군과 적군이 난전으로 엉겨붙은 곳에 써주는 게 좋다.

소개 영상에서 파라의 포화를 버티지만, 젠야타의 초월(HPS 300)도 버티기 힘든 포화(DPS 1200)를 융화(HPS 140)로 버티는 건 무리다.

융화 시전 중 생체 에너지의 자동 재생률이 3배가 되기 때문에 8초 분량의 융화 시전을 모두 마치면 대략 60% 정도의 게이지를 회복할 수 있다. 생체 구슬의 쿨타임도 돌아가기에, 생체 구슬도 사용 가능한 건 덤.

높은 궁극기 충전량을 요구하지만, 높은 힐/딜량, 광역 힐 특성상 궁극기를 빨리 채우기 용이하다. 생체 손아귀 HPS 70과 치유 구슬 HPS 65를 합하면 HPS 135이고, 이는 1명만 힐을 받아도 모이라의 궁극기 게이지를 초당 5% 채워준다는 뜻이다.

궁극기 성능은 낮다. 궁극기 성능이 좋지 않은 영웅들은 많지만 모이라는 정도가 더욱 크다. 메르시와 비교하면 이유를 알기 쉬운데, 메르시의 궁극기는 모이라와 마찬가지로 진형 유지형이지만, '힐량 증가 + 다중 치유 + 기동성 증가'라는, 기본 성능에 더해지는 궁극기다. 그러나 모이라는 융화 사용 중에 소멸을 제외한 기술 사용이 불가하다. 이런 특징 때문에 궁 대박 같은 걸 노리지 말고 그냥 쿨타임 긴 일반 스킬처럼 바로바로 사용해주는 게 좋다. 융화는 기대값이 높지 않으므로, 궁극기로 크게 한 건 해내기보다는 자주 사용해 궁극기의 효율을 높일 필요성이 있다.

융화는 광역으로 적군과 아군의 체력 차이를 크게 벌릴 수 있다는 점에서 다이브로 주로 사용된다. 물론 상대의 궁을 받아치거나 전선 강화에도 좋다. 탱커를 살릴 때나, 생체 에너지가 부족하고 생체 구슬이 쿨타임 때 아군을 지원하기에도 좋다.

시전 중 모이라의 튜브 색이 보라색과 노란색으로 계속 바뀜과 동시에 튜브가 피스톤처럼 움직이며, 모이라의 발이 지면에서 떨어진다. 또한 딜량보다 힐량이 높은 점을 반영한 것인지, 노란색이 주 색이고 왼손으로 발사한다.

시야 관련 간접 너프를 당했는데, 예전에는 융화에 맞으면 조준이 힘들 정도로 시야가 가려졌다. 이는 의도된 것이 아니었는지, 이펙트가 속이 빈 것처럼 변경되었다. 옛날 모이라 영상을 보면 현재와 궁극기 이펙트가 비교된다. 영웅 소개 영상 (패치 전)과 기술 영상 (패치 후)

또한 지원가 궁극기 중 일리아리와 함께 유이한 공격형 궁극기다. 치유 + 공격을 보조해주는 메르시의 발키리와 바티스트의 증폭 매트릭스, 아군 한 명의 능력치를 극대화해주는 아나의 나노 강화제, 범위 내에 있는 아군들의 능력치를 올려주는 키리코의 여우길 등 팀원들의 화력을 간접적으로 보조해주는 궁극기는 많지만, 모이라의 융화는 적을 조준하여 공격하면서 적극적으로 운용해야 하는 궁극기이다.

융화를 딜링 용도로만 사용하지 않는 게 좋다. 융화는 치유량이 피해량의 2배이며,[25] 끝까지 딜을 한다 쳐도 고작 560밖에 딜을 뽑아낼 수 없다. 그래도 빈사 상태인 적을 죽이는 능력은 좋은 편인데, 방벽 무시, 긴 사거리, 다중 적중 덕분에 적군 탱커의 케어를 무시하는 게 가능하기 때문이다. 아군의 체력이 여유가 있을 때 딜을 넣고, 아군을 관통해서 적을 공격한다는 생각으로 사용하면 좋다.

5.6. 삭제된 능력

====# E - 괴저 구슬(Necrotic Orb) #====
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/100px-Ability-reaper5.png 적의 공격력을 감소시키는 폭발성 구체를 발사합니다.[26][영어원문]
공격 유형: 투사체(폭발형)
재사용 대기시간: 16초
지속 시간: 4초
공격력 감소: 75%
공격력: 50(직격)[28], 10(폭발)
투사체 속도: 20m/s
폭발 범위: 반경 3m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
오버워치 2의 베타테스트 당시에 새로 리워크 된 모이라에게 주어진 딜구슬을 대신할 예정이었던 스킬이다.

E키를 누른 뒤 우클릭으로 사용하는 건 기존의 부패 구슬과 동일하지만, 생체 구슬과는 별개의 스킬로 분리되어 쿨타임도 별개로 흐른다.[29]

직선으로 날아가는 괴저 구슬을 던진다. 괴저 구슬은 벽과 구조물에 튕기던 생체 구슬과 달리 지형이나 적에게 맞으면 즉시 폭발하고, 직격으로 맞은 적과 폭발 범위 내 적에게 4초 동안 약화 효과를 부여한다. 약화 효과에 걸린 적은 공격력이 75% 감소한다. 이 때문에 위도우메이커나 한조의 헤드샷을 맞거나, 로드호그의 돼재앙을 근거리에서 몽땅 맞아도 살 수 있었다.

대신 모이라는 이 리워크로 소멸의 쿨타임이 6초에서 7초로 증가, 생체 구슬의 치유 용량이 300에서 250으로 감소, 생체 구슬의 쿨타임이 8초에서 10초로 증가, 생체 손아귀의 자가 치유량도 초당 24에서 20으로 감소하는 너프를 먹고 기존의 부패 구슬은 아예 삭제됐다.

이 공격력 감소 효과는 공격력 증가 효과와 합연산으로 가감된다. 예를 들어 적이 나노 강화제를 받은(공격력 +50%) 상태에서 괴저 구슬의 약화 효과(공격력 -75%)를 받으면, 최종 공격력을 기존에서 -25% 감소한 수치로 계산한다.

기술 자체의 효과는 꽤나 파격적이긴 하지만, 이 리워크로 모이라가 이전보다 훨씬 수동적으로 변했다는 이유로 결국 리워크 전으로 롤백되었다.

기술 아이콘은 리퍼의 지속 능력인 영혼 수확과 같다.

인게임에서는 임시 이름인 쇠약의 구슬(Enfeebing Orb)로 표기되었다.

6. 운용

기술 구성상 치유만 하는 것이 사실상 불가능하며, 공격을 병행하도록 설계된 영웅이다. 특히 모이라는 공격과 치유의 사거리가 길지 않기 때문에 반 강제로 전방에서 전투를 해야 한다. 보조 발사로 힐 자원을 확보해야 하기 때문. 이 때문인지 훌륭한 회피기를 보유하고 있고, 공격 시 자신의 체력을 회복할 수 있다.

모이라는 힐사거리가 그리 길지 않고,[30] 광역 힐을 넣는 모이라 특성상, 아군이 뭉쳐 있을 때 빛을 발하는 영웅이다. 모이라는 힐사거리가 짧고 수직 기동능력이 좋지 못한 영웅이라서, 후방과 고지대에 있는 아군을 지원하기 어렵다. 특히 반드시 고지대를 확보해야 하거나 개활지라서 저격수들의 싸움이 중요한 맵에서 모이라는 무력하다. 메르시나 루시우 등은 힐사거리가 짧아도 훌륭한 이동능력이 있어서 원거리 아군을 지원할 수 있다. 반면 모이라는 이동기가 소멸 단 하나 뿐인데 재사용 대기시간이 6초나 되고, 고지대 이동 능력도 좋지 못하다. 심지어 그 소멸도 목숨이 위협당할 때 쓰는 생존기인지라 아껴놓아야 해서 마음대로 쓸 수 없는 기술이다.

모이라를 처음 접하면 부패 구슬로 적을 죽이고 궁극기 게이지를 쭉쭉 채우는 재미에 빠져 치유 구슬을 등한시할 수 있다. 그러나 부패 구슬을 남발하는 것은 금물이다. 모이라는 지원가이고, 본분은 힐이다. 생체 손아귀는 게이지만큼만 아군을 치료할 수 있다. 그리고 생체 에너지는 우클릭을 통해서만 도드라지게 수복할 수 있다. 그 때문에 아군이 치유를 필요로 할 때 생체 에너지가 부족해 공격을 통해 게이지를 어거지로 채워야 하는 상황이 생기게 되는데, 이때 치유 구슬로 시간을 벌어야 한다. 또한, 모이라는 전방에서 활동하기에 후방에서 활동하는 다른 지원가에 비해 공격에 노출되는 경우가 많다. 이에 체력이 낮아진 경우에는 치유 구슬을 던져 자신의 생명력을 회복하고 다시 전장에 복귀해야 한다. 즉, 부패 구슬만 쓰다가는 생존력이 낮아져 위험한 상황에 처하게 된다. 그러나 너무 치유 구슬에만 집착하여, 부패 구슬을 아예 안 던지는 것 또한 금물이다. 시심이를 비롯한 고랭크 모이라 유저들의 조언을 들어보면, 치유 구슬만 던지는 것은 메르시가 공버프를 안 꽂고 힐만주는 것과 같다며 변수 창출을 위해 부패 구슬 또한 적당히 던져주는 것이 낫다고 조언한다.

사실 같은 횟수로 구슬을 던지면, 치유 구슬보다는 부패 구슬의 융화 충전량이 훨씬 효율적이다. 그러나 이는 그만큼 적 힐러의 궁극기게이지도 채워준다는 것을 명심해야 한다. 또한 부패 구슬은 도트딜인데다가 2명 이상이 맞는다면 위력이 분산되며, 상대 팀에 지원가가 1명이라도 있다면 킬을 내기 어렵다. 따라서 무작정 부패 구슬을 적진에 던지는 것은 적 힐러의 궁극기게이지를 채워주기만 하는 행동이다. 따라서 무조건적으로 부패 혹은 치유 중 하나를 고집하며 던지기보다는 각각의 장단점을 파악하여 적재적소에 써야 한다. 또한 적 팀에 D.Va처럼 부패 구슬을 무력화하기 쉬운 영웅이 있다면 되도록 부패 구슬을 던지지 말자.

정리하면 대치 중에는 부패 구슬, 난전 또는 받아쳐야 할 상황에는 치유 구슬이 좋으며, 아나, 젠야타 같이 기동성이 좋지 않은 힐러를 자를 각이 나온다면 부패 구슬 + 우클릭으로 잡는 것도 좋다. 물론 모이라는 기본적으로 힐러이기 때문에 아군의 체력이 넉넉하면서 다른 힐러도 살아있을 경우에나 킬을 시도하는 것이 좋다. 디바가 있다면 구슬을 먹을 수 없는 각도로 사용하거나 팀원에게 포커싱을 요청해야 한다.

모이라는 딜과 힐이 모두 잘뽑히고 생존력도 좋지만 그 뿐, 타 지원가는 가지고 있는 변수 창출 능력과 유틸성이 부족하다. 생존력과 자체 전투력은 준수한 편이지만 어디까지나 지원가라서 DPS에 한계가 있고, CC기가 없어서 다수에게 노려지거나 원거리에서 얻어맞는 상황에선 소멸로 도망가는 것 외에는 선택지가 없다. 따라서 프리 딜링을 막아줄 탱커와 함께 움직이거나 난전 속에서 최대한 포커싱을 피하며 힐과 딜을 오가야 하기 때문에 탱커에게 보호를 받고 나머지 힐러를 보호해주는 눈치와 합이 중요하다.

모이라의 포텐셜을 뽑아내려면 언제 딜을 넣고 언제 힐을 넣을지 잘판단해야 한다. 전선 전후방을 오가도록 설계됐고, 소멸이 주로 회피기로 쓰이기에 필요한 순간에 들어가고 빠지는 타이밍이 더욱 중요해진다. 생체 구슬의 경우 이동 속도가 빠르고 사거리가 길기에 어떻게 쏘느냐에 따라서 원거리 보조, 견제, 포킹, 킬, 탐지 등 다양하게 사용할 수 있지만, 재사용 대기 시간이 길어 어떤 용도로 어떻게 쓸지 순간순간 판단력이 필요하다. 힐의 경우 다른 지원가와 다르게 무한이 아니기에, 치유 타이밍과 생체 에너지를 채워야 할 타이밍을 잘 읽고 적정 게이지를 유지해줘야 한다. 조금만 박자가 꼬여도 딜 꽂다가 아군이 힐부족으로 녹아버리거나 힐 게이지가 떨어져서 무리하게 딜을 넣다가 잘리는 상황이 온다. 아군이 똘똘 뭉쳐다닐 때 폭힐을 넣고, 딜로 다시 게이지를 채우는 식으로 플레이해야 유지력이 올라간다. 게다가 좌클릭은 의외로 상당히 근접해서 힐을 넣어야 한다는 단점이 있고, 아나처럼 힐 한 번에 체력이 차는게 아니라서 도트 힐 방식이라 순간적인 세이브가 어려운 편.

모이라는 높은 딜, 힐과 그를 보조하는 생존성으로 수치상으로는 모든 힐러를 압도하는 스펙을 지니고 있지만 그 대가로 변수를 창출하는 유틸기가 전무하다. 개인 이동/회피기인 소멸을 제외하면 궁극기를 포함한 모든 기술이 오직 힐과 딜만 넣을 뿐, 특수능력이 없다. 루시우처럼 이동력 변수가 있어서 뚜벅이와 전방 딜러들을 광역으로 보조하며 적극적으로 전후방을 오가며 싸울 수 있는 것도 아니고, 바티스트나 키리코 혹은 젠야타처럼 아군을 반무적 상태로 만들어주거나 포커싱 유도가 되는 것도 아니고, 아나의 힐밴과 수면 또는 브리기테의 넉백 및 기절 등의 CC기가 있는 것도 아니며, 메르시처럼 직접 아군을 강화하거나 부활시킬 수도 없다. 즉, 전황을 뒤집기 어렵다는 것이다. 그렇기에 꾸준하고 안정적인 힐로 아군 전력을 최고조로 유지하는 것만이 힐러로서 1인분 이상을 하는 방법이고, 이 수준을 해내는데에는 상당한 실력이 필요하다. 한마디로 '순간적인 세이브'는 힘드니, 위험 요소가 발생하기 앞서 치유량을 유지시켜 놓는 것. 궁극기 '융화' 는 성능이 좋지 않으나, 궁극기가 빨리 차기 때문에 남들 궁 1~2번 쓸 때 3~4번 아낌없이 써주며 아군을 적극적으로 지원해야 한다.

모이라의 딜링은 오직 게이지 충전용으로만 쓰기에는 그 스펙이 아깝고, 그렇다고 본인이 공격군마냥 최전방에서 킬을 올리고 다니기에는 부족하다. 궁극기는 공격용으로 쓰기엔 딜량이 높지 않고, 케어용으로 쓰기엔 발키리나 초월에 밀리는데, 그렇다고 딜링을 안하기에는 방벽 관통, 넓은 범위, 그리고 긴 사정거리라는 스펙을 썩히게 된다. 요약하자면 모이라는 전선 상황을 읽는 능력을 요구한다. 힐과 딜 모두 챙겨야 성능을 제대로 발휘할 수 있고, 궁극기도 킬을 내거나 받아치기 좋은 상황이 분명히 온다. 이것을 놓치고 딜 또는 힐에만 집중하다가 궁극기도 제대로 사용하지 못할 경우 모이라의 인식이 더해져 정치질을 당하는 경우가 많다.

모이라는 킬을 포기하고 아군에게 힐을 줘야 하는 순간이 자주 온다. 모이라는 힐을 주기까지 약간의 시간이 걸리기 때문에, 빈사 상태 아군에게 부랴부랴 뿌려주면 늦어서 아군이 힐이 절실해지기 전에 미리 뿌려야 의미가 있다. 딜을 넣는 그 1, 2초가 아군의 생사를 가르고, 나아가 한타의 승패를 가르기에, 자신은 힐러고, 팀 유지가 우선이라는 사실을 망각해선 안 된다. 우클릭은 자신을 노리는 적을 견제하고 힐게이지를 채우기 위해 있는 거지, 풀피인 상대를 일대일로 말려 죽이라고 있는 게 아니다. 부패 구슬의 견제력이 나쁘지 않고 장소에 따라서 높은 피해를 주기 때문에 딜량이 의외로 잘올라가지만, 의미있는 딜이 아닐 가능성이 높다. 그리고 이 딜은 고스란히 상대 힐러 궁극기게이지로 전환된다.

이걸 잊고 딜 위주로 운영하는 모이라가 '나는 킬딜금인데 딜러는 뭐하냐?'와 같은 발언을 하면 팀원은 속이 뒤집힌다. 적재적소에 킬에 기여하는 것도 중요하지만, 모이라의 킬 캐치력보다 딜러, 탱커의 킬 결정력이 대부분 낫다는 점을 유념하자. 모이라는 힐, 딜 둘 다 잘해야 부족한 변수 창출 능력이라는 한계를 그나마 메울 수 있다. 모이라로 킬딜금 정치질로 이용하지 말고 힐금과 평균 힐량을 신경쓰는 것이 좋다.

모이라의 숙련도가 낮을수록 탱커가 고통받는다. 숙련도가 낮은 모이라일수록 힐을 잘넣지 않고 탱커보다 앞에서 딜을 넣는 경우가 많으며, 자연스레 탱커의 체력 관리를 하지 않게 된다. 심지어는 아직 팀원이 진입 준비를 하지 않았는데도 단독으로 돌진하여 딜을 넣다가 짤리는 경우도 종종 보인다. 이렇게 되면 당연히 전선 유지가 되지 않는다. 모이라로 딜금이라 딜러들이 못한다고 생각하기 전에, 본인이 힐을 넣어야 할 상황에 딜만 해서 팀이 힐부족으로 죽어나가지는 않았는지 생각해보자.

모이라 이해도가 낮은 유저가 자주 하는 착각은, 유지력이 부족해 팀이 지고 있는 상황에서, '힐금이니 잘 해주고 있다'라고 생각하는 것이다. 아군이 지고 있는 상황에서 모이라가 힐금을 먹는 건 이상할 게 없다. 모이라 본인의 생존력이 높고, 자힐 때문에 오히려 아군이 지면 질수록 아군 힐러의 생존력이 부족해 힐금을 먹을 가능성이 높아진다. 팀이 붕괴되며 자연스레 모이라에게 간 메달을 진짜 메달이라고 생각하는 것. 또한 모이라를 하면서 tab을 눌러 보았을 때, 딜량이 힐량보다 훨씬 더 높다면 그 모이라는 게임을 던지고 있을 가능성이 매우 높다. 딜량이 힐량보다 살짝 높은 것은 그렇다 쳐도, 1.2~1.5배 이상 높은 상황이 자주 나온다면 자신의 플레이를 바꿀 필요성이 있다.

'언제 파트너 아군과 함께 적의 옆을 기습할지', '언제 아군을 치유할지' 항상 생각해야 한다. 숙련도가 떨어지는 모이라는 딜을 넣으려 뒤를 돌다가 짤리는 딜충 모이라가 되거나, 힐만 주다가 변수 창출을 못하는 모이라가 될 뿐이다. 모이라의 딜링 능력은 적을 혼자 기습하기에는 턱없이 모자라지만, 아군 탱커나 딜러와 함께 한다면 적군의 뒷 라인을 터트리기에는 충분하다.

요약하자면 전체적으로 모이라의 숙련도를 가르는 척도는 기본적으로 힐게이지 관리와 치유/부패 구슬의 각도와 타이밍, 난전 상황에서 구슬 용도를 빠르게 계산하는 센스, 부패 구슬 + 우클릭의 폭딜을 이용한 킬 캐치로 인한 변수 창출력, 그러면서도 힐에 최대한 구멍을 내지 않는 유지력, 이 모든 것을 가능하게 할 최전선과 최후방을 왔다 갔다 하는 포지셔닝 능력이다.

숙련도가 높은 모이라가 팀에 있다면, 겐지/트레이서 등 순간 딜을 이용한 킬 캐치를 노리는 영웅을 집중 지원하여 상대 뒷라인에 파멸적인 공격을 퍼부을 수 있으며, 소멸(Shift)의 우월한 기동성으로 위도우메이커, 둠피스트 등 원거리 힐러에게도 힐각이 안나오는 지형에 자주 머무르는 영웅들의 케어도 수월해진다. 또한, 원래 힐러가 죽는게 맞는 상황[31]에서 자힐 능력과 치유 구슬 + 소멸[32]로 바퀴벌레처럼 살아남아서 지고 있는 한타를 이겨내는 플레이 또한 가능하다.

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 평가

겐지와 트레이서에게도 무력하지 않고, 높은 자가 치유와 소멸로 오버워치 힐러 중 가장 생존력이 좋다. 그러나 모이라는 아군을 케어하려면 적을 공격해야 하기에, 힐러가 힐을 못 주고 딜을 넣어야 하는 상황이 올 때도 있다. 거기다 스킬셋 특성 상 팀에 기여할 방법이 딜과 힐 뿐이다. 때문에 딜을 넣을지(생체 에너지를 채울지) 힐을 넣을지 판단하는 능력이 가장 중요한 영웅이라고 할 수 있다. 암살자 영웅을 견제하며 딜을 넣어 생체 에너지를 채우고, 한타가 시작되면 폭힐로 상황을 유리하게 이끌어야 한다.

제작진은 "경우에 따라 메인 힐러로 사용할 수 있다" 말하였고, 실제로 좁은 구역에 다수가 모여 격돌이 일어날 때 이러한 운용을 이룰 수 있는 상황이 생기기도 한다. 그렇지만 본인은 살기 쉬워도 팀원, 특히 파트너 힐러는 모이라에게 도움을 받기 힘들다.

치유 구슬 또한 벽과 바닥에 튕기기에 빈사 상태의 아군을 집중 치유하기에 난이도가 있다. 게다가 생체 에너지 자연 회복량이 적어 무적 판정의 이동기와 자가 치유를 바탕으로 전방에서 생체 에너지를 충전할 필요가 있다. 적진에 침투해 교란하는 플레이도 요구된다.

부족한 원거리 아군 케어 또한 큰 단점이다. 메르시의 힐 사거리는 모이라와 같지만 빠르게 아군에게 접근할 수 있고, 아나와 젠야타는 장거리에서 힐을 줄 수 있다. 모이라는 기본 발사로 원거리 아군을 케어할 방법이 없기 때문에 아군에게 접근해야 한다. 그러나 이동기는 재사용 대기 시간이 6초이기 때문에 아군에게 접근하는 용도로 쓰자니 도착 후 본인의 안전이 위험하고, 도주용으로 쓰자니 아군이 케어받지 못하는 상황이 생긴다. 융화는 원거리 치유가 용이하지만 '궁극기'라서 함부로 쓸 수 없다.

모이라는 뛰어난 생존력을 바탕으로 힐러의 천적인 암살자 영웅에게 밀리지 않는 힐러이다. 우클릭의 좋은 판정으로 트레이서는 얇은 히트박스라는 장점을 살릴 수 없으며, 짤짤이를 넣다가 암살을 노리는 겐지 상대로 모이라는 한타가 아닐 때는 다른 힐러의 힐을 받을 것이고, 한타 중에는 자힐이 작동하고 있을 테니 어느 쪽이든 암살을 노리기 쉽지 않다. 무엇보다 모이라는 암살자를 물리치지 못해도, 높은 자가 치유로 다른 힐러보다 시간이 많이 끌려 아군의 지원을 성공적으로 받아낼 가능성이 높다. 자힐할 틈도 없이 극딜을 꽂는 둠피스트, 원거리 딜러 상대로 취약한 편이지만 암살자 영웅에게 내성이 있다는 점은 확실한 메리트.

하지만 생존력만 높을 뿐, 적이 굳이 모이라를 노리지 않고 아군부터 죽이려 들면 모이라의 장점은 퇴색되어 버린다. 광역 폭힐이 가능하다지만 힐 사거리가 짧고 힐 게이지 제한도 있으며, 특히 아나의 힐밴에는 속수무책이다. 모이라의 힐량으로 감당이 안 되는 폭딜이 들어오는 상황도 있기 마련인데, 그런 상황에 아군을 확정적으로 살리는 구조 기술도 없다. 또한 어디까지나 암살자에 대한 내성만 높을 뿐, 모이라의 공격 사거리보다 먼 거리에서 폭딜을 때려넣는 중장거리 딜러가 상대라면 생존력도 그다지 부각되지 않으며, 이들의 에임이 뛰어나다면 헤드 한두 방에 나가떨어지는 건 별 다를 바가 없다. 다른 힐러들은 일반 기술로 궁극기급 변수를 창출하지만 모이라는 그런 기술이 하나도 없으며, 궁극기 자체도 성능이 떨어진다. 게다가 공격 유도 기능을 대가로 공격력도 매우 낮아 적이 힐만 제때 받으면 죽지 않는다. 모이라가 저평가받는 것은 이러한 설계상의 결함 탓이다. 혼자서 뭔가를 해 보자니 역할군의 한계로 안 되고, 그렇다고 지원가 본연의 역할에 충실하기 위해 아군들과 힘을 합쳐 보자니 단독 활동에 특화된 스킬셋 때문에 아군들과 연계를 해 볼 요소가 적어서 전반적으로 따로 놀게 되는 경우가 잦다. 그래서 특정 기간을 제외하면 수시로 저평가받는다. 특히 상위권에서는 암살자가 위협적이면 차라리 브리기테를 하지, 모이라를 하지 않아 픽률이 낮다. 반면 저티어의 경우 실력이 떨어져서 모이라의 약점을 제대로 공략하지 못해 픽률과 승률 모두 상위권이다.

오버워치 개발팀에서는 모이라를 리워크하려는 시도를 자주 하고 있다. 설계상 결함이 있다는 것을 이미 인식하고 있다는 뜻이다. 평타, 구슬, 융화 전부 힐 또는 딜의 선택 문제에만 불과하기에 별 판단력을 필요로 하지 않는 데다, 조작도 쉬운 덕에 난이도가 낮고, 이에 상위권 유저와 하위권 유저 간 격차가 적다. 난이도가 너무 낮거나 너무 높아서 상위권 유저와 하위권 유저간 격차가 너무 안 나거나, 너무 많이 남으로써 밸런스 조절에 문제가 생기는 영웅들이 모이라 외에 없는 것은 아니나, 모이라는 그 정도가 개발자조차 인식하고 개선하고자 노력할 정도로 심하다는 것이 문제다.

9. 역사

오리사가 처음 공개된 것처럼 기존 영웅들의 짜집기라는 의견도 많은 편인데, 치유 모션은 메이의 냉각수와 비슷하고, 흡혈 모션은 리메이크 이전 시메트라의 평타인 유도 광선과 유사하며, 소멸은 솜브라의 은신과 리퍼의 망령화를 합쳐놓은 느낌이고, 구체를 날리는 점은 오리사의 우클릭, 적에겐 피해를 주면서 아군에겐 치유를 주는 궁극기는 아나의 평타와 비슷하다는 것이 그 이유. 사실 1인칭 하이퍼 FPS에서 부여할 만한 능력들은 아나 출시 시점에서 이미 거의 다 소진되었기 때문에 둠피스트처럼 아예 타 장르 수준의 설계를 해낼 것이 아닌 이상 추가 캐릭터들이 피할 수 없는 문제긴 하다. 이는 AOS 게임 수준의 잦은 신영웅 출시를 바라는 측과 그러지 않는 측이 매번 대차게 맞붙는 지점이기도 하다.

처음 등장 때는 저평가였지만, 시간이 지날수록 픽률은 높은데 인식은 안 좋은 지원가 정도의 위치를 유지하고 있다.[35] 심지어 메르시가 너프되어도 여전히 모이라가 메젠의 자리를 빼앗기까지는 살짝 부족하다는 평도 있다. 고티어 대에서는 디바, 메르시가 워낙 강력해서 거의 고정적 조합이고 나머지 중에 특히 가장 많이 기용되는 젠야타를 제외하고서 화물, 거점 맵에서는 아나 쟁탈전에서는 루시우가 간혹 얼굴을 비추고, 정말 간혹 이들을 대체할 2군 지원가들 중에서 가끔 얼굴을 비추는 데 반해 저~중티어 대에서는 아나와 함께 높은 빈도로 픽 되는 편. 이는 중간 티어 이하에서는 힐러 자체의 생존이 중요하기 때문에, 힐러치고 굉장히 높은 생존력을 가진 모이라를 픽하고 그 외에는 수면총과 생체 수류탄, 그리고 뽕 선택으로 나름의 운영의 재미와 손맛을 추구하는 유저들이 선택 하는 것으로 추측되며, 고티어 대에서는 원거리 힐이 불가능하고 궁극기도 성능 자체는 크게 나쁘지는 않은 편이나 젠야타의 초월이나 메르시의 발키리만큼 확실한 변수 창출 능력이 없기 때문으로 보인다. 디바가 자주 나오는 데다 매트릭스 활용마저 기본 이상은 가는 중상위권 유저들이 구슬을 자주 차단함으로써 게이지 수급을 방해한다는 면도 있고.

메르시의 너프 이후 구간을 막론하고 픽률이 수직상승했다. 심지어 브론즈에서 그랜드마스터까지 전 구간 힐러 픽률 1위를 달성하는 기염을 토했다.[36] 메르시 수준으로 간편하진 않고 파보면 운용이 절대 쉬운 영웅이 아니지만, 힐을 하거나 딜을 하는데 이 정도로 에임이 크게 중요하지 않은 지원가도 적으며, 겐지와 트레이서 같은 암살자에게 매우 약한 지원가들 중 유일하게 쉽게 당해주지 않을 수 있다는 점. 그리고 여러 명의 아군이 모여 있다면 동시에 폭힐을 줄 수 있다는 점이 고평가를 받은 결과다. 유틸기의 부족함이 여전히 걸리긴 하지만 어차피 메르시의 부활은 한타 중에 쓰기 힘들어졌고, 루시우의 이동 속도 증가율 너프로 영향력이 미미져서 다들 크게 신경을 안 쓰는 분위기. 하지만, 이런 이유만으로 픽률이 높은 것은 아닌 게, 현재 모이라보다 사거리가 길거나 같으면서 딜이 쉬운 캐릭터가 하나도 없어졌다는 문제가 포함된다. 사거리가 짧아도 타겟을 한 번만 조준선 안에 넣으면 상대가 이동기를 가지고 있거나 아군의 도움을 받는 게 아니면 접근전에서 딜을 하기가 강한 면모를 지니면서 아주 쉬웠던 시메트라가 없어졌고, 브리기테도 잇따른 너프를 여러 번 받아 딜을 쉽게 넣는 전투는 불가능해지면서 궁마저 엄청나게 하향되어 운용이 어려워졌고, 토르비욘도 포탑 3레벨이 없어지면서 궁으로 적을 쉽게 처치할 수 없어지는 등, 에임이 떨어지는 유저들 입장에서 조준이 쉬우면서 공격도 넣기 쉽고 생존성을 가진 영웅은 이제 모이라 밖에 남지가 않았기에 저연스럽게 모이라에 몰릴 수밖에 없게 된 것. 아래의 여러 문제점으로 지적되는 건 바로 애초에 모이라를 힐러로 운용할 생각이 없는 미숙한 유저들이 몰려버린 탓도 적지 않다. 근본적인 게임 벨런스 변경을 거치면서 쉽게 조준이 가능한 캐릭터가 사실상 모이라 하나밖에 남지 않아 생겨버린 부작용이라 할 수 있다.

그렇게 높아진 픽률과 함께 미숙한 유저들이 모이라를 플레이하는 경우가 많아지면서 힐러 운용법을 제대로 모르거나, 아예 힐러로 운용을 제대로 하려 들지 않는 일이 많아지게 된 것. 이러니 힐러가 힐러의 역할을 해주지 않아 덩달아 싫어하는 유저들도 늘어났다. 기본적으로 모이라는 힐이 즉발성도 아니고, CC기도 없으며 포지션도 전방이기 때문에 포커싱당한 페어 힐러를 지킬 방법이 전무하며,[37] 자체 생존성이 높다는 것은 달리 말하면 자기만 살아서 빠져나가기 쉽다는 뜻이기 때문에, 상대 포커싱이 페어 힐러에 몰릴 확률이 매우 높아진다. 따라서 같은 팀의 서브탱커가 잘하지 않는다면 케어를 받지 못하는 페어 힐러는 큰 고통을 받게 된다. 이런 이유가 있기 때문에 페어 힐러는 사실상 똑같이 생존력이 좋은 루시우로 고정이 되거나, 실력이 뛰어나 혼자서도 수많은 암살자들에게서 살아남을 수 있는 피지컬을 가졌거나 팀합으로 보호를 잘 받을 수 있는 사람만 하는 등, 팀워크 중요도가 매우 높은 지원가 영웅임에도 그런 걸 전혀 감안하지 않는 경우가 중하위권 아래로 특히 많다.

9.1. 역할 고정 이전 평가

파일:모이라 모기딜.jpg
모이라의 인식을 잘 보여주는 그림.

비추천 수가 압도적으로 많은 겐마갤에 올라온 어그로용 스샷. 스탯을 보면 얼마 되지도 않는 힐량에서 자가 치유가 대부분을 차지한다. 사실상 궁극기인 융화를 켰을 때 아군한테 우연히 힐이 들어간 것을 빼면 아예 힐을 주지 않았다는 것이다.
1. 모이라가 아군 힐러 케어를 안 한다
2. 아군 힐러가 죽는다
3. 딜러들은 힐팩 먹고 다닌다


모이라 넣는 순간 모든 조합이 애매해짐
그나마 조합적으로 나은 게 루시우인데 이러면 딜이 부족함

+ 융화 너무 구림.
장지수, 오버워치 인벤 댓글

역할 고정 이전, 프로 선수들의 모이라에 대한 전반적인 평가를 요약하자면 다음과 같다.

이러한 인식이 생긴 이유에 대해서는 복합적인 이유가 작용했다.

첫 번째로 모이라는 제 성능을 발휘하기 위해서는 여러 조건이 맞춰져야 하는 영웅이기 때문이다. 모이라는 좁은 공간에서 폭발적인 힐을 주는 것에 특화된 영웅이고, 결국 기동성이 좋거나 고지대 위주로 움직이는 영웅 대다수와 궁합이 좋지 않다. 따라서 모이라가 제 역할을 하기 위해서는 다수의 팀원들이 밀집된 진형을 갖추고 동선을 미리 맞춰보거나 설계한 상태에서 고효율이 나오는데, 처음 만나는 사람들과 합을 맞춰야 하는 경쟁전에선 영웅 설계 자체가 상극이다.

그래서 콕스는 개인 방송에서 "그건 프로니까 쓰는 거고, 니들이 해보라고."라는 비판 발언을 했다. 프로들은 모이라를 다수의 팀원들이 진형을 이루어 루시우와 함께 움직이는 조합에서만 사용하고, 아군 조합은 사실상 자신 외 5명이 고정되어 있으며 상황에 맞게 바로바로 오더가 나오고, 진형 운용 연습도 잘 되어있기에 모이라 사용에 별 문제가 없다. 하지만 못 하는 구멍 유저와 패작, 트롤, 딜러충, 대리가 넘쳐나고 팀플레이를 맞출 시간이 전혀 없는, 그것도 생전 처음 봐서 얼굴도 모르는 사람들과 만나서 게임을 하는 경쟁전에서 이러한 움직임이 나오는 판이 몇 판이나 될까?

두 번째로 모이라는 메달을 받기 쉽고, 따라서 정치질이 용이하다. 힐을 줄 생각은 조금도 안 하고 아군이 아닌 적군을 쫓아 이동하며 딜만 넣다가 아군이 힐 좀 하라고 질책하면 '킬딜힐 금메달[40] 다 내가 가지고 있는데 딜러들은 죽기만 하고 뭐 하냐'며 역으로 정치질을 시전하니 아군들 속이 터지기 일쑤다. "메달이 많으면 잘 하는 거 아니야?", "모이라도 잘 하면 괜찮은데?" 같은 생각이 든다면 다음을 먼저 알아야 한다. 모이라의 스탯은 거의 항상 거품이 끼어 있으며, 이런 유저들은 단순히 메달이나 숫자만 뻥튀기하며 팀에 기여하는 정도가 적을 가능성이 매우 높다는 것이다.[41]

모이라는 단점 항목에도 있듯이 유틸기가 전무하며, HPS는 분명 높지만 순간 케어력은 떨어진다.[42] 오버워치에서 지원가의 역할은 단순 치유도 있고 부수적인 공격도 있지만, 그에 못지 않게, 또는 어떤 상황에서는 그보다도 더 중요한 것이 각종 아군 버프 또는 적군 디버프 지원으로, 이러한 유틸리티는 특히 상위권으로 갈수록 매우 중요해지고, 심지어는 그 지원가를 채택하는 근본적인 원인이 된다. 루시우가 낮은 순간치유량에도 불구하고 상위권에서 라인하르트 + 자리야 조합에 거의 필수적으로 기용되는 이유는 이동속도 지원이고, 젠야타가 트레이서, 위도우메이커, 겐지, 그리고 절대 이길 수 없는 최악의 천적 둠피스트까지 수많은 천적들이 득실대는데도 열 시즌 가까이 살아남아 높은 픽률과 승률을 유지하고 기어이 3탱 3힐에서까지 살아남은 이유는 부조화와 초월인 것처럼 말이다. 그런데 모이라는 이런 유틸리티가 전혀 없어 내세울 것은 결국 높은 순간치유량과 자가 생존력, 공격 능력뿐이다.

뿐만 아니라 치유량과 피해량 숫자 자체 못지 않게 중요한 것은, 이 치유가 실제로 팀원을 얼마나 잘 살려냈고 공격이 얼마나 적을 잘 죽였느냐인데, 모이라의 HPS가 높은 편이기는 하지만 그것은 궁극기를 썼거나 생체 구슬 + 기본 치유가 최고 단계로 다 들어갔을 때이고, 생체 구슬이 닿지 않았거나 치유를 시작한 지 얼마 되지 않아 최고 단계에 이르지 않은 상황이거나 부패 구슬을 던진 상황에서, 아니면 치유가 닿지 않는 멀리 있는 아군에게 들어가는 치유량은 기껏해야 메르시와 비슷한 정도로 낮다. 상술한 이유로 경쟁전에서는 다수의 아군에게 치유를 한꺼번에 제공할 만한 상황도 생각보다 잘 안 나온다는 점을 생각하면, 모이라가 치유를 통해 아군을 세이브하는 능력은 치유 메달 옆의 단순 숫자로 보이는 것보다는 꽤 떨어진다는 것을 알 수 있을 것이다. 공격 능력은 에임을 타지 않는 대가로 DPS가 형편없다는 것을 생각하면, 넣은 딜량에 비해 킬 결정력이 형편없다는 것을 쉽게 유추할 수 있다. 이러한 요소들로 인해 모이라의 스탯에는 거품이 상당히 많이 끼며, 이 스탯을 기반으로 생각하게 되는 '나는 잘 하는데 팀이 못 한다'는 명제는 틀렸다는 것이다. 힐을 많이 넣었다고 많은 아군을 살린 것이 아니고, 딜을 많이 넣고 킬을 많이 땄다 해서 반드시 기여를 많이 한 것이 아니다. 모이라의 악명에 지대한 공헌을 한 것이 바로 모이라 악성 유저들의 메달과 스탯은 곧 팀 기여도라는 일차원적인 사고방식이다.[43]

세 번째는 모이라를 딜러로 사용하는 유저들 때문이다. 이런 식으로 사용하는 유저들은 모이라의 질긴 생존력, 그리고 사거리가 좀 되면서도 조준이 매우 쉬운 기본 우클릭 공격을 믿고 겐지나 트레이서처럼 적진의 후방이나 아군 탱커의 앞이나 주변으로 이동하여 딜만 하기 바쁘다. 모이라의 보조 공격은 유도 성능이 있어 맞추기가 매우 쉽고, 괜찮은 수준의 사정거리를 지녔기 때문에 중거리에서 교전을 치르기에 최적화되어 있지만, DPS는 고작 50으로 윈스턴보다 낮은 처참한 수치다. 이러니 딜러로 사용하는 유저들은 부족한 딜을 보완하기 위해 부패 구슬을 날리게 되는데, 이런 상황이 지속되면 지원가임에도 불구하고 딜만 넣고 아군 케어가 전혀 되지 않아 당연히 팀의 진영은 터져나갈 것이고, 자연스럽게 한타 패배, 이어서는 게임 패배의 지름길이 된다. 이런 상황에서 다른 팀원들이 모두 죽어갈 때 자기 혼자 딜 넣고 자가 치유하며 얻은 메달로 정치를 하며 팀원의 분통을 터뜨리는 게 심해 딜충 모이라들의 특징이다. 거기다 실력이 좋은 상대 팀 딜러를 상대로도 무리하게 1:1로 개기다가 역으로 발려서 킬캠으로 전송되는 걸 보는 일은 덤. 따라서 팀에 이런 모이라가 있으면 그것만으로도 팀에 부담이 된다.

상위권에서는 다른 캐릭터들과 맞지 않는 궁합, 수비궁 및 변수 창출 능력 미보유 등 영웅 자체의 한계로 인해 모이라를 선호하지 않는 반면, 브실골과 같은 하위권 티어에서는 그저 딜이 쉽다고 생각해 딜만 하고 지원가의 의무를 아예 등지고 힐을 안 하니까 싫어하는 것이다. 하위권 티어 모이라 플레이어의 스탯을 보면 대부분 딜량이 높고 힐량이 매우 낮은 딜충 모이라를 많이 보게 된다. 심하면 10분당 평균 힐량이 3천대[44]인 플레이어도 종종 있다. 힐 3000이나 하면 양반이고, 아예 자힐용 치유 구슬조차 안 던지고 무조건 부패 구슬만 던지는 노답 유저도 많다. 당연히 팀원들은 힐하라고 욕하고, 노답 유저들은 자기가 킬딜힐금이라며 귓등으로도 안 듣는다.

마지막으로 모이라는 아군 힐러를 케어하는 능력이 다른 모든 힐러들 중에서 최악이다. 힐 좀 할 줄 아는 딜러로 분류됐던 브리기테보다도 못할 정도.[45] 그렇기에 애초에 자체 생존력이 매우 높아 페어 힐러의 케어가 별로 중요하지 않은 루시우와 주로 붙어 다니는 것이다.[46] 메르시도 생존력이 높아 페어 힐러의 케어가 크게 중요한 편은 아니지만, 메르시와 조합해 2힐을 할 경우 수비궁이 없어진다. 결국 아나, 젠야타처럼 페어 힐러의 보호가 극도로 중요한 힐러와 모이라가 조합이 되면 필연적으로 해당 아군 힐러가 고생한다. 아군 힐러가 혼자서 치유를 담당해야 하는 것은 부담이 더 가중되어 고생을 더 하는 만큼, 혼자서도 잘 살아남는 모이라가 힐을 대충 해도 아군 힐러보다는 힐을 많이 했을 확률이 높고, 이는 바로 정치질과 팀내 불화로 이어지기 쉽다.

결국 게임 초반에 상대의 조합을 확인하며 견제기만 적당히 던지는 초반 전투 상황에서는 모이라는 빨대와 범위 공격 / 범위 회복이라는 편리한 판정으로 일정한 딜/힐을 꾸준히 제공할 수 있으니 게임이 잘 풀려가는 것 같다가도, 결정적인 타이밍에 적 여럿이 한꺼번에 궁극기를 쓰고 몰려올 때의 충격량을 받아낼 방법이 사실상 없다는 것이 문제다. 적이 나노 강화제를 써서 이니시를 걸고 탱커들이 순식간에 난입하고 딜러들이 궁극기를 켜고 날뛰는 그런 상황에서 팀의 대열 유지는 당연히 어려워지고, 그 상황에서 모이라의 약하고 꾸준한 평소 만큼의 힐/딜은 의미가 없어지기 쉽다는 게 문제다. 오버워치는 아무리 긴 시간 동안 지속적으로 팀 공헌을 했더라도 그 합을 맞춰 들어오는 한 타이밍을 잘 막아내지 못해서 밀려버리면 패배를 하거나 역전을 당하는 게임이다. 예를 들자면 호라이즌 달기지나 아누비스 신전의 거점 방어전 상황에서 극단적인 가정으로 그러한 한타를 두 번만 하면 한 세트가 끝나버릴 수도 있는 것이다.

요약하자면 모이라는 활약할 수 있는 환경이 제한되어 있어 경쟁전의 메타와 맞지 않는 영웅이였다. 브리기테와도 비슷한 면이 있지만, 브리기테는 실질적으로 딜러 취급을 받았다가 평가 전반이 변한 반면[47] 모이라는 숫자상으로도 일단 힐러로 분류되니 모이라 때문에 조합이 망가지는 경우가 상대적으로 훨씬 많다. 즉 한정적인 조합에서 한정적인 상황에서만 픽되는, 범용성이 굉장히 낮은 대신 상황이 맞을 때 높은 아웃풋을 제공하는 영웅이지만 쉬운 조작 난이도로 인해 모이라와 맞지 않는 조합에서도 모이라를 픽하는 사람들이 많아져 모이라 자체에 대한 평가가 바닥을 쳤었다.

그러나 18시즌 이후로 투방벽 뚜벅이 메타가 도래하고, 둠피스트의 입지가 넓어져 젠야타가 사장되고 아나의 픽률이 하락하면서 모이라가 1티어 힐러로 급부상하게 되었다. 이에 대한 내용은 아래 참조.

9.2. 프로 대회

모이라가 널리 기용되는 경우는 6명 모두 뭉쳐다녀서 광역힐을 활용하기 좋은 메타가 성행하는 경우, 또는 다른 서브힐러를 쓰는 것이 사실상 불가능한 메타가 성행하는 경우로 나뉜다. 전자가 4탱과 초기의 고츠, 후자가 초기 투방벽에 해당한다.

한국인 플레이어로서는 서울 다이너스티의 힐러 토비가 최초로 프로대회에서 픽했다. 상하이 드래곤즈와의 오버워치 리그 프리시즌 12월 7일 경기 2세트 아누비스 수비 당시 비비는 상황에서 메르시를 버리고 모이라를 집어들어 융화를 한 번 쓸 정도로 활약하고, 다시 넣었다.

오버워치 리그 1시즌에서 3~4탱커+모이라, 루시우 조합을[48] 운영이 가끔씩 나오고 있다. 탱커들의 부족한 기동력을 루시우로 보완하고 모이라가 3탱의 회복을 중점을 두어 빠르게 궁극기인 융화를 채워 융화를 기반으로 밀어버리는 전략이 나오고 있다.

이외에 솜브라가 잠시 제2의 전성기를 누렸던 해킹 재사용 대기 시간 감소 패치 직후, 솜브라가 많이 쓰이지 않은 리그에서는 잘 모습을 보이지 않았지만 각 지역 컨텐더스에서는 젠야타가 솜브라에 매우 약하다는 점 때문에 루시우와 짝을 이루어 잠시 주류 힐러로 떠오르기도 했다.

3탱 3힐 조합이 등장하고 2018 오버워치 컨텐더스 코리아 시즌 2까지는 많이 쓰였으나, 2018 오버워치 월드컵부터 모이라 대신 아나나 젠야타를 넣는 조합이 연구되기 시작하더니 고츠만 고정이었던 2018 오버워치 컨텐더스 코리아 시즌 3 ~ 오버워치 리그 2019 시즌 스테이지1 기간에는 젠야타에 밀려서 거의 나오지 않았다. 이후 패치로 다딜 조합이 그나마 힘을 받고 나서는 자체 생존력이 좋고 딜러 견제력이 있다는 점을 살려서 어느 정도는 나오고 있다. 모이라와 솜브라를 쓴 솜츠 조합은 33 기반 조합으로 다딜 조합을 상대하기 가장 좋은 형태이다.

222 고정 이후 비중이 높아졌다. 초기 호리사 메타에서는 똘똘 뭉치는 메타 특성상 2힐에서는 모이라의 특성이 효율적이었고, 그 후 2방벽 메타에서는 방벽을 뚫고 딜과 힐을 넣는 모이라의 궁극기가 조명 받으며 기용되는 일이 늘었다.

2방벽이 사장된 이후에도 루시우와의 페어로 가뭄에 콩 나듯이 나오고 있다. 2020 오버워치 리그 플레이오프에서는 호그 조합이 대유행했으나, 잠시나마 1티어가 된 역병 조합에서 쓰였다. 그러나 역병 조합 역시 로드호그가 너무 사기였기 때문에(...) 카운터당하는 일이 비일비재했고, 결국 그랜드 파이널에서는 한 경기도 나오지 않았다.

2023시즌 오버워치 리그에서는 미드시즌 매드니스를 앞두고 댈러스 퓨얼을 기점으로 기용률이 급증했다. 러쉬 조합 자체의 출현 빈도가 상당히 늘어났는데, 라마트라를 기용하는 경우 힐밴이나 빙벽 이격 정도는 막기로 어느 정도 버티면 압도적인 힐량으로 커버가 가능하며, 힐량 자체가 높다보니 탱커가 물려도 녹지 않고 되려 궁극기 게이지로 모두 환산되어 융화가 빠르게 찬다. 본인 생존력이 뛰어난 것은 덤. 따라서 루시우를 기용하거나 키리코 + 트레이서를 뒤로 돌려 분대 운영을 하는 경우 모이라에게 궁극기 게이지를 몰빵해 융화를 빠르게 채워서 이론상 운영에서 상당히 앞서나갈 수 있다.

9.3. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====
파일:Screenshot_20190902-123918_Chrome.jpg
18시즌 당시의 모이라가 차지하는 입지가 어떠했는 지를 단적으로 보여주는 이미지[52]
18시즌이 시작되고 나서 모이라는 재평가를 받아 1티어에 군림하였다. 이는 크게 보면 디바의 몰락이 단초가 되고 2방벽 대치 메타의 절대성과 그에 대한 연쇄 반응의 수혜가 큰 덕분이다. 또한 2방벽 메타가 도래하자, 그동안 1티어 힐러 자리를 지키던 젠야타는 몰락한 것도 한몫했다.[53] 한편, 둠피스트가 방벽을 무시하고 딜을 넣는 특성 덕분에 현 상황에서 1티어 딜러로 기용되면서 너무나 쉬운 암살 능력으로 힐러들의 생존력 문제가 크게 불거졌다. 이에 따라, 후방 지원가를 주 먹잇감으로 삼는 둠피스트의 이니싱에서 가장 쉽게 벗어날 수 있는 모이라의 강력한 생존력이 재조명되었다[54]. 또한 아군이 옹기종기 뭉쳐 다니는 2방벽 메타로 인해 모이라의 폭힐 능력은 각광받게 되었고, 적군의 방벽을 관통하는 생체 구슬이나 융화로 아군에게는 폭발적인 치유를 적군에게는 딜을 넣는 것을 병행할 수 있다는 점도 모이라가 떡상한 이유이다. 게다가 강한 생존력과 뚜벅이 2방벽 탱커인 오리사, 시그마의 빠른 진입을 위한 이속 버프를 지닌 루시우가 역시 1티어로 살아남았지만 궁 게이지 너프로 엄청난 운용적 제한이 걸렸다. 반면, 모이라는 궁극기 수급이 매우 빠르기 때문에 한타 개시 전에 바로 궁극기를 리필하여 사용하면서 팀원 루시우의 궁극기 사이클을 간접 보완해주어 찰떡 궁합을 이룬다는 점도 한 몫 한다.

9.3.1. 오버워치 2

10. 상성

모이라는 지원가이지만 본인 체력 회복 및 자동 조준 능력이 붙어 있는 평타와 더불어 생체 구슬을 이용한 자힐이나 딜량 보충으로 암살자들 상대로 내성이 강하고, 심지어 암살자 유저들의 실력이 압도적인 게 아니라면 오히려 암살자들을 잡아내는 일이 많다. 그래도 일단은 지원가인지라 암살자들을 제외하면 대부분의 영웅들과의 1대 1에서 불리하다.

운용상 상성은 일정량 이상의 고화력 힐을 여러 명에게 넣을 수 있다는 점에서 파라나 정크랫 등 여럿에게 대미지를 입히나 킬결정력이 좋지 않은 영웅들 상대로 꺼내기 좋다.

10.1. 돌격

모이라에게는 암살자를 카운터치는 트래킹 공격과 흡혈이 있다지만 둠피스트는 어차피 한 방에 죽고 한 방에 사는 극단적인 암살자다. DPS가 눈물나는 모이라는 200짜리 영웅들도 잡는데 4초나 걸리는데 둠피스트의 체력은 250. 거기다 때리면 보호막까지 얻는 둠노스를 모이라는 절대 잡을 수 없다. 애초에 둠피스트는 모이라를 원콤내는데 2초도 안걸린다. 암살자 영웅 중에선 몇 없는 1대1 카운터. 그나마 둠피스트는 기술 시전음이 하나같이 크고 모이라에게는 소멸이 있기 때문에 둠피스트가 기를 모으는 걸 들었다면 눈치껏 소멸로 옆으로 빠지면 된다. 단 소멸을 너무 빨리 빼면 로켓 펀치를 장전한 둠피스트와 조우함과 동시에 납작해질 가능성이 높으니 둠피스트의 위치를 알면 반격을 날릴 거리를 만들 겸 소멸을 사용해 옆으로 빠지는 게 낫다. 로켓 펀치 자체를 소멸로 피하는 건 매우 어려우니 반드시 펀치가 나가기 전에 회피하자. 고수 둠피스트는 모이라를 잡을 때 로켓 펀치만 사용하지는 않고, 지진 강타와 라이징 어퍼컷, 평타 등 다양한 스킬을 연계하여 폭딜을 넣는지라 1대1로는 질 수밖에 없다.

현재는 2018년 12월 패치로 라이징 어퍼컷과 지진 강타가 하향되어서 도중에 벗어나는 게 가능해졌으니 우클릭 차징을 하고 있다면 눈치껏 피하고, 지진 강타로 나를 노린다면 맞은 직후 혹은 맞기 직전에 소멸을 사용하여 둠피스트의 스킬을 빼면서 살아나는 것이 좋다. 2방벽 메타에서 융화를 쓰고 있다면 둠피스트의 위치를 항상 숙지하자. 소멸을 쓸 수 없으니 로켓 펀치를 맞으면 취소당할 뿐만 아니라, 지진 강타로 들어오는 콤보에서 벗어나기 힘들다.}}}
오리사는 킬결정력이 매우 떨어지는 영웅이다. 모이라를 잡으려면 피가 어느 정도 줄어든 모이라를 꼼짝 마!로 끌어서 융합 기관포를 최대한 적중시켜 잡는 게 전부인데, 소멸을 쓰면 간단히 피할 수 있다. 하지만 모이라의 입장에서는 적당히 빠르게 재사용 대기 시간이 도는 내구도 600의 방벽, 피해량 40% 감소가 붙은 방어 강화 때문에 오리사를 어지간해서는 절대 잡을 수 없다. 게다가 오리사는 방벽을 계속해서 설치하는데 팀원들이 이 방벽을 재빨리 깨 주지 않으면 모이라가 힐게이지를 수급하는데 엄청난 장애를 줄 수 있다! 또한 오리사가 포함된 팀에 적지 않은 확률로 따라 나오는 바스티온과 토르비욘 역시 모이라로선 손 쓸 방도가 없는 영웅들이니 주의하자.}}}

10.2. 공격

10.3. 지원

11. 궁합

모이라는 힐량이 높지만 좌클릭의 힐 사거리가 길지 않고 생체 구슬로 원거리 힐 지원을 하려해도 겐지나 트레이서 같은 이리저리 움직여야 하는 기동성이 뛰어난 영웅들에게 제대로 힐을 주기 어렵다. 특히나 쟁탈전 맵이 아닌 이상 고지대로 뛰어들어간 윈스턴&디바와는 궁합이 최악이다. 라인하르트나 자리야 등의 기동성은 떨어지지만 잘 버텨줄 수 있는 돌격군 영웅들과의 궁합이 좋은 편이다. 광역힐이 가능하다는 특성 상 영웅 한 명과의 궁합보다는 팀원의 포지션이 더 중요하다. 다만 공격 진영이라면 기동성 중심 조합도 나쁘지 않다. 예를 들어 아군 조합이 윈디 조합이라면 윈스턴 디바가 적 힐러쪽으로 뛸 거고, 윈디가 공격할 때 모이라도 똑같이 소멸로 뛰어 메르시에게 보라색 구슬을 날리면 초당 50 대미지가 확정적으로 박힌다. 굳이 같이 공격하지 않는다고 해도 모이라의 빵빵한 80의 근접힐 / 60의 구슬 힐량은 적진에서 얻어맞을 일이 많은 윈디에게 반갑다. 또한 위의 단점 항목에서도 서술되어 있듯이, 궁합이 맞지 않는 힐러가 많으니 주의.

11.1. 타 영웅

11.1.1. 돌격

이동기가 하나도 없는 뚜벅이라서 모이라가 힐을 주는 것엔 전혀 문제가 없다. 라인하르트와 같은 정석적인 대치형 방벽 탱커가 아니라서 경우가 조금 다른데, 오리사는 쟁탈 전장이 아닌 이상 최전선에서 대치 전선을 형성하는 역할보단 아군 진영에서 중요한 대상(ex: 화물, 토르비욘의 포탑, 아군 힐러 등)을 보호하는 역할을 주로 맡는다. 이 때문에 전선 안팎을 오가는 모이라의 포지션에 큰 도움을 주기는 어렵긴 하나, 오리사가 취약한 겐지/트레이서와 같은 암살자로부터 안정적인 케어가 가능하며, 화물 공격이나 쟁탈맵에선 어느 정도 쓸만하긴 하다. 게다가 초강력 증폭기와 융화의 궁합은 상대 딜러 힐러가 어버버 하는 사이에 반피가 닳고,꼼짝 마 까지+a를 넣어주면 상대팀 피가 매우 잘 녹는 것을 볼 수 있다.}}}

11.1.2. 공격

11.1.3. 지원

11.2. 전장

으레 힐러들이 다 그렇듯 전장 상성을 크게 타는 편은 아니다.
특히 더 좋다고 할 수 있는 전장은 왕의 길처럼 전장이 전체적으로 좁아 다수의 아군에게 많은 치유를 해줄 수 있는 전장이다. 특히 전장이 좁으면 생체 구슬의 효과를 최대로 발휘할 수 있으며 궁극기인 융화도 아군과 적군이 이리저리 뭉친 구간에서 최대의 효과를 낼 수 있다. 특유의 끈질긴 생존성 덕에 쟁탈전장에서도 큰 문제 없이 활약하는 편이다.

하지만 모이라는 기본 지원 사거리가 짧은 편이고 수직 기동성이 뛰어나지 않은 관계로 전무해 지브롤터처럼 전체적으로 넓고 1~2층을 넘나드는 전장은 다소 힘들 수 있다. 특히 2층에 자리잡거나 멀리있는 아군은 케어하기가 힘들어 장거리에서도 지원이 가능한 지원가를 같이 기용하는 것이 좋다. 아니면 아군이 힐을 받기 위해 잠시 직접 내려오거나 모이라가 사전에 자리를 잘 잡아야 한다.

12. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
융화로 모이라 (Antipode)
모이라의 융화로 대상 6명 동시 적중 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:Moira_Spray_-_Cute.png
"귀요미" 스프레이
구슬치기 ( Simple Trigonometry)
한 목숨 안에 생체 구슬 두 종류를 끝까지 소진 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:Moira_Spray_-_Pixel.png
"픽셀" 스프레이
둘다 달성하기 별로 어렵지 않다. 굳이 의식하고 깨려고 하지 않아도 모이라를 몇 시간 하다 보면 자연스럽게 업적이 클리어될 가능성이 높다.

업적 1은 이론상 자신을 제외한 6명을 동시에 맞히려면 우리팀과 적팀을 합해 3명을 제외하고는 다 근처에 모여있어야 한다. 때문에 거점 점령전이나 화물전 비비기 상황에서 달성할 가능성이 높다. 가장 쉬운 방법은 역시나 아군 자리야가 중력자탄을 썼을 때 우리팀과 중력자탄을 동시에 문질문질 해주는 것. 특히 하나무라 공격 B거점 입구에서 아군이 진입할 때 써주면 달성하기 쉽다.

업적 2는 안 죽고 있는 동안 생체 구슬과 부패 구슬 둘 다 최대 수치만큼 소모하면 되는데, 반사각을 고려해 난전상황에서 계속 한타 지점에 구슬이 돌도록 뿌려두면 쉽게 달성할 수 있고, 바티스트 궁극기 증폭 매트릭스를 통과하거나 키리코의 여우길 위에서 사용하면 더 빨리 닳아서 성공하기 쉬워진다. 단 상대팀에 디바가 있으면 다 사용되기도 전에 먹힐 가능성이 크니 주의. 겐지의 튕겨내기에 튕겨내져도 실패한다.

13. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 모이라(오버워치)/영웅 갤러리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

14. 패치 노트

라이브 서버 기준

15. 출시 전 정보


파일:모리아 선행등장.jpg

16. 기타

파일:moiraearlyideation.png
* 초기 콘셉트화이다. 좌측은 메이의 경우처럼 자리야와 전반적인 무기 디자인이 겹치기 때문에 기각되었다. 우측은 영락없는 닥터 옥토퍼스의 패러디로 보인다. 공식 아트북에 따르면, 촉수를 가진 모이라의 초기 디자인은 는 너무 딜러영웅처럼 보인다는 이유로 반려되었다. 무기 및 머리에 쓰는 장치 쪽을 제외한 슈트 부분의 전반적인 디자인은 블랙워치 스킨에 적용되었다.
파일:모이라_메르시1.png 파일:모이라_메르시2.png
* 메르시의 스프레이와 한 쌍을 이루는 스프레이가 몇 가지 있는 영웅이다. 왼쪽 이미지에 보이는 것처럼 모이라의 '인장'이 메르시의 '인장'과 조합되고, 오른쪽 이미지에 보이는 것처럼 모이라의 스프레이 '그림자'가 메르시의 '빛'과 조합된다. 메르시의 인장은 기존에는 없다가 모이라가 출시된 직후 추가된 기본 스프레이이다. 그리고 위 이미지의 스프레이 이외에도 각자의 스프레이 중 '주사기'가 내용물의 색이 다르다는 점만 빼면 서로 똑같이 생겼다. 모이라의 주사기 속 용액은 보라색이고, 메르시의 주사기는 노란색이다.

16.1. 2차 창작

스타일과 외모가 취향을 타다보니 보편적인 인기는 윈스턴[94]・오리사 와 비슷한 정도의 하위권이다. 하지만, 모이라의 캐릭터 자체를 보면 자신이 알아내고자 하는 것을 위해서라면 위험도 감수할 만큼 용감하면서 호기심이 강한 성격과 이를 반영하여 디자인된 듯한 겉모습인 언제나 자신만만한 표정에 시원시원하게 뻗은 팔다리를 지닌 등 개성적이고 흥미롭기 때문에 열성 팬도 꽤 있으며 2차 창작도 오리사나 시메트라에 비하면 활발한 편. 팬아트에서 주로 다루어지는 주제들은 모이라 본인의 특징 또는 다른 캐릭터와의 관계 등에 따라 크게 다음과 같이 나누어진다.


[1] 모이라는 메리(Mary)의 아일랜드식 이름이다. 오디오런은 '추방된 사람의 자손'을 뜻하는 게일어이다. 게일어식으로 읽으면 오도란/ɔdʲoːɾˠan̪ˠ/. 이러한 뜻을 가진 성이 우연히 붙여진 것인지 아닌지는 알려지지 않았지만, 연구 방법이 극단적이고 비윤리적이라는 비난을 받고 과학자 사회에서 버림받았으며, 나중에는 베네치아 사태의 귀책 사유를 들어 오버워치에서도 버림 받은 모이라의 배경 이야기에 걸맞은 작명이라고 할 수 있다. [2] 월드 오브 워크래프트에서 콜다나 펠송 디아블로 3의 여성 성전사, 스타크래프트 2에서 데브라 그린, 히어로즈 오브 더 스톰 요한나를 맡은 성우다. 이로써 블리자드의 게임에 모두 출연한 성우가 되었다. [3] 아일랜드 더블린 태생의 배우로, 스타워즈에서 반란 연합의 수장인 몬 모스마를 연기했다. 아일랜드 억양의 영어를 구사하는데, 실제로 아일랜드 영국 통치의 영향으로 영어를 널리 사용하며, 오히려 국어인 아일랜드어의 비중이 낮다. [4] 경쟁전에서는 출시 1주 후인 2017년 11월 24일에 활성화되었다. [OW1] 파일:모이라 초상화.png [6] 파라의 포화 피해를 융화로 전부 상쇄시키는 장면이 있는데 이는 과장된 것으로, 인게임에서는 포화의 딜이 융화의 힐량을 가볍게 뚫어버린다. 영상의 왕의 길 난간 위도 처음엔 올라갈 수 없었으나 이후 소멸의 패치로 가능하게 되었다. [7] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [8] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [9] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [10] 방벽은 관통할 수 없다. [11] 메이의 냉각총과 함께 광선류 공격 중 유이한 투사체라 아군의 움직임을 약간은 예측하고 분사해야 한다. [12] 틱당 3.5씩 빠르게 치유하는 방식이다. [13] 메르시의 카두세우스 지팡이와 사거리가 같다. [14] HPS 17.5로 3초 지속. 한타 전 아군에게 미리 뿌려 두면 상당한 도움이 된다. 아군에게 뿌려 두고 우클릭으로 생체 에너지를 채우는, 치유과 힐 게이지 수급을 동시에 하는 플레이도 가능하다. [15] 마우스에 따라 연타가 더 효율적일 수 있다. [16] 소멸 사용 중에도 띄워지나, 범위 밖으로 나가면 낙하 대미지를 피할 수 있다. [17] 소멸 사용 중에도 묶이므로 탈출이 불가능하다. [18] 겐지, 트레이서를 제외한 영웅의 기본 이동 속도와 같다. [19] 치유 구슬의 범위는 반경 5m 그대로이다. 번역된 문장에서는 반경이 5m에서 4m로 감소했다고 적어놨지만, 영어 원문에는 Damage radius(피해 반경)가 줄었다고 적어놨기 때문에 부패 구슬의 범위만 줄어든 것이 맞다. [20] 원거리에 있는 적이나 아군에게는 빠르게 구슬을 날려줄 수 있지만, 근거리에서 적이나 아군에게 오래동안 생체 구슬의 효과를 받게 하기는 어려워졌기 때문에 조정이라고 볼 수 있다. [21] 치유 구슬을 던진 후 소멸을 써서 힐이 필요한 아군에게 신속히 날아가게 할 수 있다. 소멸 상태에서는 치유 구슬이 자신을 치유하지 않기 때문. [22] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 다만 역할: 지원을 통한 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다. [23] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 9분 40초가 걸린다. [24] 단, 지형은 통과할 수 없고, 메이의 빙벽과 급속 빙결도 지형 판정이라 통과되지 않는다. 또한 자리야의 입자 방벽으로 보호되는 대상에도 입자 방벽이 깨지지 않으면 딜이 들어가지 않는다. [25] HPS 140은 꽤 높은 수치다. 용검(DPS 157), 죽음의 꽃(DPS 185), 돼재앙(중거리~장거리), 중력 붕괴(50+a), 초고열 용광로(DPS 160), 전술 조준경(DPS 171) 등 제법 많은 궁극기들을 카운터 칠 수 있다. 반면 DPS 70은 윈스턴의 좌클릭 DPS 75보다 낮다. 체력 200인 영웅을 죽이려고 해도 약 3초 동안 끊임없이 맞춰야 한다. [26] 패치 당시에는 기술 설명에 번역이 제공되지 않아서 임시로 번역해 놓은 것이다. [영어원문] Launch an exploding sphere that lowers enemy damage output. [28] 충격 피해 40 + 폭발 피해 10 [29] 기술 하나에 서로 다른 효과를 발휘하는 발동 키가 하나씩 배정된 최초의 경우는 모이라 본인이 생체 구슬(좌클릭 치유, 우클릭 피해)로 이미 선보였으나, 생체 구슬의 투사체는 치유든 피해든 작동 원리가 거의 동일하다. 하지만 고유 효과와 쿨타임까지 각각 따로 적용된 완전히 다른 특성의 새로운 기술을 쓰는 발동 키가 이미 있던 일반 기술 키에 추가로 배정된 경우는 괴저 구슬이 처음이다. 두 가지 효과를 부여받은 경우로 궁극기 중에서는 과거 시메트라의 순간이동기와 보호막 생성기가 있었다. [30] 이펙트에 비해선 사거리가 긴데, 메르시의 카두세우스 지팡이와 사거리가 같다. [31] 다이브 vs 다이브 상황에서 양측이 동시에 궁극기를 투사하여 힐러를 무는 등의 상황 등. [32] 특히나 소멸은 생존 면에선 활용도가 상당히 높다. 상대 겐지 궁극기의 첫타는 맞아주고 2타 때 소멸을 써서 질풍참 리젠 타이밍을 꼬아서 기동력을 빼앗고 혼란을 주는 등의 트릭키한 플레이도 가능하다. [33] 생체 손아귀 분무 후 HPS 17.5 + 치유 구슬 HPS 65 + 융화 HPS 140. [34] 발당 치유량이 높고 신속하게 힐을 주는게 가능한 아나가 호평받는 이유이기도 하다. 생체 소총은 명중시 발당 70의 치유를 즉시 제공하며, 생체 수류탄으로 90의 치유와 함께 슈퍼세이브가 가능하지만, 모이라는 비교적 느린 구슬과, 도트 힐인 생체 손아귀로 힐을 줘야 한다. [35] 이에는 꽤 이유가 있다. 젠야타 루시우처럼 수비형 궁극기가 없고 오로지 힐/딜에 치중되어 있기 때문에 변수 창출 능력이 떨어지고, 힐 게이지도 힐량 자체는 높으나 게이지 관리가 필요한 데다 총량에 제한까지 있어 메인으로 기용되기에는 한계가 있으며, 아나나 메르시처럼 순간적이거나 안정적인 케어가 잘 되지 않는다는 한계, 다른 면으로는 힐 케어 쪽에 미숙하고 딜 욕심이 많은 숙련도 낮은 모이라 유저들이 이런 이유를 일부 제공하기도 한다, 사실 딜 욕심이 아니더라도 팀에게 생존을 의존하지 않는 힐러라는 점에서 암살자에 진저리가 난 유저들이 선호하기도 한다. [36] 플래티넘 이하 구간에서는 메르시 이외의 힐러가 픽률 1위를 먹은 것이 이번이 처음이다. [37] 메르시의 힐, 루시우의 소리 파동, 젠야타의 조화 + 부조화 + 파괴의 구슬, 브리기테의 방패 밀치기. 아나의 경우에는 수면총+생체 수류탄. 그리고 아나는 보통 아나를 지킬 수 있는 서브힐러를 같이 둔다. [38] 문맥상 모이라 플레이어가 아닌, 캐릭터로서 모이라가 지니는 특징을 일컫는 말이다. 하지만 오버워치의 수석 작가 마이클 추가 이 인터뷰에서 밝혔듯이, 모이라의 캐릭터로서의 성격이 모이라의 게임상 성능에 반영되었기 때문에 모이라를 플레이하다가 자칫하면 말 그대로 자기중심적인 플레이를 전개해버릴 위험이 높아지게 되었다. [39] 4탱에서 모이라를 힐러로 넣은 이유는 융화를 빠르게 채울 수 있기 때문이다. 남들이 궁극기가 없을 때 빨리 채우고 혼자 사용하면 괜찮지만, 이것도 어디까지나 극초반 얘기. 이후부터는 모이라의 궁극기는 그렇게 이점을 가지지 못한다. [40] 심지어 그 힐메달도 자힐로 땄을 가능성이 매우 높다. 왜냐하면 모이라가 작정하고 힐을 안 주기 시작하면 아군에 힐러가 또 있다 한들 애초에 모이라보다 생존력이 부족한 영웅일 텐데, 모이라에게 케어도 받지 못할 것이기에 제대로 힐을 넣을 수 있는 환경이 조성되지 않을 것이기 때문. [41] 같은 회사의 게임인 히어로즈 오브 더 스톰에서도 리 리가 모이라와 비슷한 비판점을 갖고 있다. 리 리 또한 자동 타겟팅 되는 '실명의 바람' 스킬을 날리며 마찬가지로 자동 타겟팅 되는 '허브차' 스킬로 아군을 치유하는데, 힐러가 쉽게 다시 메울 수 있는 정도로 미미한 대미지인 실명의 바람을 한 번에 최대 4명에게 넣을 수 있기 때문에 유효타가 전혀 되지 않는 딜링, 일명 '뻥딜' 수치가 많이 쌓인다. 또한 허브차도 생명력이 가장 낮은 영웅에게 우선적으로 들어가는데, 쿨감과 이속 증가가 붙어있는 리 리의 패시브 '빠른 발'은 적에게 맞아야 발동이 되기 때문에 이 패시브를 발동하려고 포킹을 탱커보다 먼저 맞은 후에 본인에게만 허브차를 사용하는 것으로 악명이 높다. 여기에 허브차는 높은 HPS로 힐량까지 높게 뻥튀기되기도 하며, 아군 세이브 기술이 전무한 리 리가 아군이 다 죽는 동안 허브차 마시면서 살아남고는 "우리 딜러/탱커 뭐함"을 시전하는 것까지 비슷하다. [42] 아나의 HPS는 빗맞는 탄과 재장전 시간을 고려하면 사실 생각보다 낮은데, 힐이 아무런 딜레이 없이 즉시 들어가기 때문에 원래 죽었어야 할 아군을 살려낼 수 있을 정도로 순간 치유력이 높다. 이에 반해 모이라는 최대 HPS가 나오기까지 약 1초 정도의 딜레이가 있다. [43] 스탯의 맹점의 예시 중 하나가 바로 둠피스트다. 둠피스트의 기술은 혼자 단독으로 적진으로 뛰어들어가, 적군 한 명을 자르고 빠르게 돌아오는 데 특화되어 있다. 다른 딜러들은 팀원들과 같이 2킬을 기록한다면, 둠피는 혼자서 적군 한명을 따는 식이니, K/D 관리가 어렵게 된다. 모이라의 K/D는 3점 중반인 반면, 둠피의 K/D는 2점 초반에 형성되어 딜러군 최하위다. 하지만 킬링, 딜링에 의한 팀 기여도는 동실력 기준 둠피스트가 비교도 안 될 만큼 모이라보다 위다. [44] 보통 힐러들의 평균 힐량은 10분당 7,000~10,000을 웃돌아야 정상이다. [45] 오히려 브리기테는 여러 패치를 거치면서 딜 능력은 크게 나빠진 대신, 아군 힐러나 딜러를 방패 밀쳐내기로 지키거나 3회 충전 형식의 쿨타임도 짧은 수리 팩을 통해 생존력을 보강해 주거나, 유사시에 탱커의 생존 시간을 더 끌어 올려줄 수 있게 되어, 평상시에 순간적인 아군 보호 능력을 살리면 케어 성능은 최상위에 가깝다. [46] 모이라는 힐러치고 생존력, 정확히는 도주 성공률이 많이 높을 뿐, 무적이 결코 아니다. 소멸은 훌륭한 이동기지만, 동시에 생존기를 겸하는 탓에 본인의 안전과 팀원의 회복 중 소멸의 사용을 저울질해야 하는 상황이 꼭 생기기 때문. 게다가 아무리 모이라를 열심히 때려놔도 소멸로 도망가 보람이 없는 만큼, 다른 힐러에게 포커싱이 몰리니 모이라가 반드시 케어해 줘야 소리 방벽을 루시우 본인의 생존을 위해 뻘궁으로 날릴 확률이 낮아진다. [47] 브리기테를 포함한 2힐은 실질적으로 1힐로 분류되었고, 대회에서도 브리기테는 보통 딜러 유저가 픽을 했다. 작년 대회인 2018 오버워치 월드컵에서도 한국 대표팀이 고츠 조합을 쓸 경우, 브리기테는 서브딜러인 플레타가 픽을 했다. 물론 2019년 9월 기준으로는 브리기테가 딜러로 취급될 여지는 없어졌으며, 평상시에 아군 영웅 하나의 생존력을 끌어올리기 좋아진 3회 충전식 수리팩 투척을 잘 활용하는 게 중요해지게 되었다. [48] 6~7시즌 핫했던 로드호그+디바에 라인하르트,자리야까지 가세한 묵직한 조합. [49] 우클릭 사거리가 중~저공 비행 중인 파라까지 타격이 가능할 정도로 굉장히 길다. 시메트라나 메르시에 비해 판정이 좁다는 단점이 있지만 의외로 사용해보면 판정이 후한 편이라 에임을 극단적으로 타지도 않는다. [50] 융화는 딜과 힐을 동시에 줄 수 있는 궁극기다. 하지만 궁극기 시전 동안에는 무적이 아니고 다른 기술들을 일체 사용할 수 없기 때문에 무방비 상태가 된다. 즉 융화를 시전하면 힐 범위가 좁아지고 소멸로 피하거나 부패 구슬로 다가오는 적을 견제할 수도 없다. 따라서 융화 시전 중에는 융화의 딜을 무시하고 빠르게 접근이 가능한 암살형 영웅에게 매우 취약하다. 또한 CC기 한방이면 궁이 캔슬되는 점이 융화의 가장 큰 단점이다. [51] 메르시는 하향으로 인해 그냥 안 좋고 상향된 아나는 플래티넘까지는 유저들이 성능 발휘를 잘 못한다. 일종의 어부지리인 상황. [52] 윈스턴과 디바는 현 최주류 탱커 조합인 오리사 + 시그마와 굳이 비교하지 않더라도 거듭된 딜러들의 상향으로 유의미한 탱킹이 불가능하며 사실상 딜러들의 궁극기 배터리 수준이다. 젠야타의 경우, 둠피스트라는 최악의 하드 카운터가 날뛰는 현 메타에서 생존하기 워낙 어려워서 써먹기가 너무 힘들다. 루시우는 궁극기 충전 비용 12% 증가 패치로 인해 거의 3000에 이르는 말도 안되는 수치로 인하여 역시 관짝으로 들어가...는줄 알았지만, 자세한 건 후술. [53] 힐과 딜을 병행하면서 안정적으로 궁극기 수급을 하던 1티어 힐러 젠야타가 2방벽으로 원거리 딜이 원천적으로 봉쇄되자, 부조화 포커싱 및 빠른 궁극기 수급에 많은 제약이 걸리게 되었다. 또한 방벽에 상관없이 딜을 넣을 수 있는 둠피스트가 미쳐 날뛰게 되면서 생존기라곤 전혀 없는 젠야타로서는 도저히 생존할 수 없는 환경이 조성되어 버렸고, 따라서 젠야타의 픽률은 떡락했다. [54] 18시즌 당시에 이런 농담도 있었다 "이전까지 모이라는 혼자만 살아서 안좋았는데 지금은 혼자라도 살아서 1티어다". [55] 현 메타에서 활약하는 메르시, 젠야타, 아나는 각각 부활과 공버프/부조화의 구슬과 초월/힐밴과 수면총이라는 로드호그를 직간접적으로 방해하거나 도움을 주는 변수 창출기를 가지고 있다. 그러나 모이라의 경우 오로지 힐딜에 집중되었다보니 변수 창출력이 전무하다. 2방벽 시절에야 방벽을 무시하는 궁극기 융화를 빠르게 돌림으로써 변수 창출이 가능했지만, 방벽이 아예 없는 현 메타에서는 방벽을 무시하는 구슬과 융화 모두 적 지원가의 궁극기 게이지만 채워줄 뿐이다. [56] 메르시도 간혹 나오긴 하지만 호그 메타처럼 공버프가 중요하지도 않고, 메르시의 힐량만으로는 순간 딜을 감당하기 힘들기 때문이다. [57] 멀리 떨어져 있으면 이 점을 못살리지만, 4탱이 뚝뚝 떨어져 다닐 일은 많지 않다. [58] 생체 손아귀는 무제한이고 모이라의 주공격 수단인 반면 융화는 궁극기인데데가 8초 지속인데 힐량이 꼴랑 5올라봤자 전혀 체감이 안된다. 게다가 융화 킨 모이라가 포커싱당할 정도면 이미 전세가 반쯤 기운 상태라는 뜻이므로 더더욱 의미가 없다. [59] 단 저런거 안따지고, 맞으면 바스티온 이하로는 한방인 맛에 돌진에 환장한 라인 유저들은 꽤많으니 항상 라인 위치를 파악해서 돌진에 얻어걸리지않게 주의는 해야된다. [60] 모이라의 궁극기인 융화는 광선 기술이라서 키네틱 손아귀로 흡수가 불가능하며, 융화의 광선은 모든 방벽과 적대적 대상을 관통해서 공격할 수 있기 때문에 실험용 방벽도 무용지물이다. [61] 대지의 창을 가장 확실하게 방어하는 기술은 루시우의 소리 방벽과 바티스트의 불사 장치, 키리코의 정화의 방울이다. 혹은 라이프위버나 메이 등의 여러가지 이동 지원으로 아예 사정 거리 자체를 벗어나거나. [62] 점프팩으로 건물안으로 쫒아오는건 충분히 가능하지만 나중에 도망칠때 거슬리는지라(거기다 이런쪽에 정크랫이나 바스티온 같은 고데미지 딜러가 숨어있었다면 윈스턴이 역으로 털린다.) 보통은 큰그림을 보고 안쫒아온다. [63] 단, 튕겨내기를 쓴다면 곤란한데, 부패 구슬이 튕겨지면 자신 피가 쭉쭉 떨어지고, 생체 구슬이면 적 체력이 쭉쭉 올라간다. 다만 생체 구슬을 튕겨내는 것 자체가 겐지 유저의 운에 달렸다는 것이 위안점. 애시당초 모이라 숙련도가 쌓인 유저들은 겐지있는 쪽으로 생체구슬 안던지고 자힐용으로 쓴다. [64] 솔저가 체력이 떨어지면 뒤로 도망밖에 선택지가 없는데 작정하고 순간 가속은 더높은 소멸로 쫒아가면 사실상 확정킬이다. [65] 해킹을 예상하고 생체손아귀로 한바퀴 휙 그어주면 된다. 반경 20m이내에서 해킹이던 공격이든 시도하려다가 긁히면 바로 은신이 풀린다. 생체손아귀는 무한탄이니 재장전시간 손해도 없다. 다만 솜브라쪽에서 아무것도 안하면 생체손아귀가 은신탐지를 못해주는 약점이 있다. [66] 과거 체력 175던 시절엔 생체구슬 딜로 잡을 확률이 있었지만 지금은 200이니 어림도 없다. [67] 딜러들이 덫 철거 안하면 결국 모이라가 부셔야되고 안부셨다가 아군이 밟으면 순삭 당하는데 모이라의 모기딜론 부수는데 2초는 걸린다. 힐러에게 2초 낭비는 무시못할 손해이다. [68] 트레이서의 펄스 쌍권총 유효 사거리 12m, 모이라의 생체 손아귀 우클릭 사거리 21m [69] 고티어 트레이서들은 한탄창의 대부분을 헤드샷으로 맞추는지라 걸리면 1초이내 사망 또는 빈사인데 트풍참 마무리도 있으니 회복구슬의 힐이 좀 들어가기도 전에 죽는지라 사실상 소멸로 도망가는 게 답이다. [70] 30미터면 메르시 수호천사 사정거리와 맞먹는다. 단 발키리를 킨 메르시는 광선의 범위 역시 30미터로 늘어나서 더욱 몸을 잘 사릴 수 있게 된다. [71] 탱탱볼 힐량 + 평타 흡혈 힐량은 모이라 흡혈 딜량보다 1.6배 더 높으니 말 다했다. 궁키고 밀쳐서 낙사시키는 변수라도 있는 윈스턴 미러전과 달리, 무적에 흡혈에 자가 치유까지 해대서 정말 징글징글하게 안죽는다. [72] 1대1 수수께끼의 전투에서 미러전 플레이가 가능하다. 다른 지원가인 루시우, 메르시, 브리기테는 플레이 불가능하다. [73] 과 일부 기술의 회복력 포함. [74] 사이드를 물러와서 태양석만 생체손아귀로 부술순있다. 위험하니 문제지. [75] 굳이 난전이 아니어도 높은 기동성과 생존력, 강력한 공격력의 공통점으로 둘 다 적군의 뒤에서 암살하는 플레이스타일이 상당히 자주 보이는 지원가이기도 하다. [76] 그런데 의외로 어디선가 날아온 힐구슬로 죽기직전에 힐받거나 어디선가 날아온 딜구슬에 상대 체력이 깍여 겐지가 킬을 따 질풍참 초기화로 도주에 성공하는 등 변수는 자주 나는편이다. [77] 생체 구슬을 치유 구슬만 사용하고 젠야타가 물릴 때 젠야타에서 써주면 그나마 낫지만 겐지처럼 상성 면에서 유리한 영웅이 교란을 하고 있는 게 아니라면 모이라가 치유를 포기하면서 뒷라인에게 신경쓰는 것은 진영 붕괴를 초래한다. [78] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [79] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [80] 치유 구슬의 범위는 반경 5m 그대로이다. 번역된 문장에서는 반경이 5m에서 4m로 감소했다고 적어놨지만, 영어 원문에는 Damage radius(피해 반경)가 줄었다고 적어놨기 때문에 부패 구슬의 범위만 줄어든 것이 맞다. [81] 원거리에 있는 적이나 아군에게는 빠르게 구슬을 날려줄 수 있지만, 근거리에서 적이나 아군에게 오래동안 생체 구슬의 효과를 받게 하기는 어려워졌기 때문에 조정이라고 볼 수 있다. [82] 이 패치로 융화를 사용하고 나면 생체 에너지가 약 절반 넘게 채워지게 되었다. [83] 바티스트도 원래는 탈론 소속이지만, 현재는 탈퇴한 상태이다. [84] 여기서 Glam은 Glam Rock을 가리키는데, 다름아닌 데이비드 보위가 유명해진 계기가 바로 해당 장르의 앨범, Ziggy Stardust이다. [85] 틸다 스윈튼은 런던에서 태어났지만 혈통상으로는 스코틀랜드인이다. 그리고 스코틀랜드를 이루는 민족의 주류도 아일랜드와 같은 켈트족이다. [86] 원문에서 sexuality라고 나온다. [87] 배경 이야기의 50초 쯤. [88] 어깨를 비롯한 부위의 원형 장치나 갈비쪽과 바깥쪽 배 부위의 (인공 근육으로 추정되는) 장치가 드러나는 등. 결정적으로 겐지를 소생하여 사이보그화한 것은 메르시가 주도하였다. [89] 공격방식은 시메트라와 비슷하고 구체를 날린다는 방식과 특유의 색(노란색-보라색)은 젠야타와 비슷하며 힐하는 방식은 메르시와 비슷하게 방사형이다. [90] 단 시메트라는 사거리가 짧아도 유도성능이 꽤 좋지만 모이라의 평타는 사거리는 더 길지만 유도성능이 더 낮아져서 자리야의 레이저처럼 계속 시야에 적을 포착해야 한다. [91] 양팔을 뒤로 젖힌 상태로 앞을 달리는 자세이다. 나루토 및 각종 닌자물에 등장하는 닌자들이 이러한 자세로 달린다는 점에서 붙여진 이름이다. [92] 황금무기는 명암의 영향을 거의 안 받는다. 그 말 즉슨 어두운 곳에서 황금색 부분은 거의 다 보인다는 것. 그리고 모이라와 다르게 바스티온은 개틀링포가 보여봤자 무작정 다가가서 상대할 수 있는 영웅이 아니다. 결국 힐러라는 위치상 가시감을 줄이기 위해 팔 부분만 황금색으로 처리했을 확률이 높다. [93] 응징의 날 트레일러에서 융화를 쓰긴 했지만 딜 용도로 사용했다. [94] 작중 스토리에서 차지하는 비중이 높아 캐릭터 자체의 인기는 좋지만, 고릴라여서 상대적으로 그리기 어렵다는 이유로 2차 창작물이 적다. [95] 적에게 피해를 입힐시 자신의 체력을 일부 회복하는 효과 [96] 특히 블랙워치 스킨을 착용시키면 잘 보인다.