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최근 수정 시각 : 2024-04-22 08:33:03

로드호그


[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad>파일:로드호그(오버워치).png
로드호그는 무자비한 살인마이며, 그 잔혹함과 파괴적인 성향으로 악명이 자자하다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> ROADHOG
로드호그
본명 Mako Rutledge
마코 러틀리지
역할군 돌격
성우 파일:대한민국 국기.svg 김대중[1]
파일:미국 국기.svg 조시 피터스도프
파일:프랑스 국기.svg 프레데리크 수트레유
파일:일본 국기.svg 쿠스미 나오미
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)5.2. 기본 무기 - 고철총(Scrap Gun)5.3. 우클릭 - 숨 돌리기(Take a Breather)5.4. 좌Shift - 사슬 갈고리(Chain Hook)5.5. E - 돼지우리(Pig Pen)5.6. Q - 돼재앙(Whole Hog)
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 프로 대회8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 돌격10.2. 공격10.3. 지원10.4. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

로드호그는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_로드호그 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-로드호그.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-로드호그.png
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_로드호그 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 로드호그 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>로드호그는 무분별하고 악의적인 파괴 행위로 악명을 떨치는 강력한 싸움꾼입니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>재앙은 끝나지 않았어.
(Apocalypse ain't over.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 15회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 로드호그/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 로드호그/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력(역할 고정)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 800 }}}
## 하얀 칸 32칸
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <rowcolor=#fff> 역할 생명력(그 외)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 650 }}}
## 하얀 칸 26칸
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 6월 21일
  • 버프: 머리의 히트박스 크기가 20% 감소
  • 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[3]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[4]
  • 2021년 8월 6일
  • 버프: 로드호그에게 준 피해로 적에게 충전되는 궁극기 충전량이 25% 감소[5]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 버프: 기본 생명력이 600에서 700으로 증가
    - 생명력이 700으로 증가해서 레킹볼과 함께 오버워치 내에서 제일 높은 체력을 가지게 되었다.
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 700에서 550으로 감소[6]
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)


기본 생명력이 800으로 단순 수치상으론 전 영웅중 가장 높다.[7]
모든 영웅 공용 지속 능력으로 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[8]

5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)

파일:Tank.svg 받는 밀쳐내기 효과가 줄어듭니다.
자신을 대상으로 한 공격과 치유가 궁극기를 보다 적게 충전시킵니다.
역할 고정 게임 모드에서는 기본 생명력이 증가합니다.
밀쳐내기 감소: 30%
궁극기 충전량 감소: 30%
기본 생명력 증가: 150
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
    - 역할 고정 모드에서 기본 생명력이 증가한다는 설명이 추가되었다.
오버워치 2에서 모든 돌격 역할 영웅군에게 생긴 지속 능력. 로드호그는 방어구도 없는데 생명력은 전 영웅 중 가장 높고 몸빵으로 버티는 탱커라서 가장 큰 효율을 낸다.

대신 숨 돌리기를 통한 자가 회복으로 충전되는 궁극기의 충전율은 떨어졌다.

솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.

5.2. 기본 무기 - 고철총(Scrap Gun)

파일:external/96ce3d78f1c59352b2b083beb8752c6d482baf5d7c8b7288d3321816ae3c162c.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 근거리에 방사 피해를 주며 중거리 산탄을 발사합니다.
공격 유형: 투사체
탄환 수: 6발
재장전 시간: 1.75초
공격력: 파편 뭉치 하나당 15(30m)~4.5(50m) (4발 산탄, 발당 최대 60)
산탄 하나당 6.25(30m)~1.875(50m) (16발 산탄, 발당 최대 100), 총 160
공격 속도: 0.8초당 1발(초당 1.25발, DPS: 200)
투사체 속도: 80m/s
최대 거리: 100m
치명타 판정: 있음(1.5배, 최대 240)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부 (기본 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 3월 1일
  • 버프: 산탄 범위가 20% 감소
    - 갈고리 하향의 대가로 집탄율이 상향되었다. 실험 결과, 갈고리 후 좌클릭 헤드샷을 맞히면 체력 200대 영웅들은 여전히 즉사한다. 단, 에임 난이도는 조금 높아졌다. 중거리에서 250대 체력의 영웅을 확실하게 견제 가능했고, 쌍방 카운터인 자리야와 어느 정도 대립 가능해졌다. 머리에 한 방 먹이고 몸에 한 방 먹이면 자리야를 확실하게 죽일 수 있고, 갈고리가 하향됐어도 스텝과 에임을 잘 맞히면 자리야도 원콤이 가능하다.
  • 2017년 6월 21일
  • 너프: 산탄 하나당 공격력이 9에서 6으로 감소(발당 공격력이 225에서 150으로 감소)
  • 버프: 발사 간격이 1초에서 0.7초로 감소
  • 버프: 탄환 수가 4발에서 5발로 증가
    - 고철총의 연사력과 장탄수가 각각 0.7초당 1회와 5발로 늘어난 대신, 고철총의 기본 화력이 225에서 2/3인 150(33%)으로 감소하는 큰 너프를 받았다. 순간 피해와 전체 피해가 약해져 안티 탱커로서의 모습이 약해졌고, 체력 200인 영웅 중 크기가 작은 영웅인 겐지나 루시우 같은 영웅의 경우 설령 갈고리로 끈다 해도 평지에서 끌지 않은 이상 상대방 영웅이 풀피라면 원콤을 내기 힘들어졌다. 체력이 250인 영웅 역시 원콤이 힘들어졌다. 트레이서를 한 방에 죽일 수 있는 우클릭의 연사력이 늘어났지만 우클릭 자체의 피해도 줄어 좀 더 정밀한 조준이 필요한 상황이 되었고, 탄창 용량은 겨우 1발 밖에 늘어나지 않아서 한 탄창당 피해와 DPS가 모두 줄어 버렸다. 이제 패치를 받은 리퍼를 상대할 때는 갈고리가 없을 때 싸우면 일방적으로 얻어맞고 죽을 가능성이 높으며, 갈고리가 있어도 끌고 와서 죽이지 못하면 반격당해 죽는 경우가 많아졌다. 다른 영웅도 정직하게 몸에만 맞는다면 트레이서나 송하나가 아닌 이상 한방에 안 죽는다.
  • 2018년 9월 12일
  • 버프: 여러 탄환을 한꺼번에 발사하는 무기들[9]로 치명타 피해를 주었을 때 피해가 불균등하게 적용되던 문제를 수정[10]
  • 버프: 기본 발사(좌클릭)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 10m~20m에서 15m~30m로 변경
  • 너프: 보조 발사(우클릭)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되게 변경(적용 거리: 15m~30m)
    - 보조 발사의 공격력 감소 효과는 로드호그가 발사하는 지점이 아닌 고철 투사체가 생성된 시점부터 적용된다. 개발자의 코멘트에 따르면 로드호그의 고철총은 그동안 거리별 공격력 감소 효과가 적용되지 않아 멀리 있는 적들에게 지나치게 강력한 경우가 있었고, 영향을 많이 받는 방벽을 상대로 한 공격력 감소 효과와 밸런스를 맞추기 위해 공격력 감소 효과가 적용되기 전의 발사 유효 사거리를 전반적으로 조금 늘렸다고 한다.
  • 2018년 11월 14일
  • 조정: 기본 발사와 보조 발사의 탄환이 퍼지는 패턴이 변경
  • 버프: 산탄 퍼짐 정도가 50% 감소
  • 2019년 10월 16일
  • 버프: 탄환 수가 5발에서 6발로 증가
    - 개발자 코멘트에 따르면 로드호그는 방벽을 재빨리 제거하는 데 가장 효과적인 영웅 중 하나이지만 적은 탄창 수 때문에 그 이점을 활용할 수 없었는데, 변경 후 체력이 높은 목표물을 공격한 뒤 적에게 위협을 가할 여분의 탄창을 남겨둘 수 있게 되었다.
  • 2020년 8월 14일
  • 너프: 탄환 수가 6발에서 5발로 감소
  • 버프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 7로 증가(발당 공격력이 150에서 175로 증가)
  • 너프: 발사 간격이 0.7초에서 0.85초로 증가
    - 이 패치 이후 비돌격군 영웅들을 원콤내기 훨씬 쉬워지고 탱커들까지 후드려 패는 엄청난 성능을 보여줘 바로 1티어가 되었다.
  • 2020년 9월 11일
  • 너프: 산탄 하나당 공격력이 7에서 6으로 감소(발당 공격력이 175에서 150으로 감소)
  • 조정: 산탄 패턴이 더 이상 무작위로 회전하지 않게 변경
    - 너무 강했던 탓인지 한 달만에 바로 하향당했다. 그런데 공격력을 버프하면서 너프시켰던 공속과 탄창은 그대로 둬서 결과적으로 버프 전보다 성능이 더 나빠졌다.
  • 2021년 4월 23일
  • 버프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 6.6으로 증가(발당 공격력이 150에서 165로 증가)
    - 성적이 저조하여 공격력을 일부 롤백시켰다. 이 패치로 비돌격군 영웅들의 원콤이 엄청나게 쉬워졌다.
  • 2023년 1월 25일
  • 너프: 산탄 하나당 공격력이 6.6에서 6으로 감소(발당 공격력이 165에서 150으로 감소)
  • 버프: 발사 간격이 0.85초에서 0.8초로 감소
  • 버프: 재장전 시간이 2초에서 1.75초로 감소
  • 버프: 탄환 수가 5발에서 6발로 증가
    - 공격력이 다시 감소되었고, 동시에 갈고리도 너프를 받아 극히 일부를 제외하면 풀피 영웅은 원콤을 낼 수 없게 되었다. 대신 보상성 패치로 발사 간격과 재장전 시간이 감소하고, 탄환 수가 증가했지만 너프를 대체하기엔 훨씬 부족하다.[11]
    - 갈고리+고철총이 너무 간단히 원콤을 내버리는 일이 생긴 데 말이 많았는데, 결국 갈고리와 고철총 둘 다 칼질당하며 입지가 매우 떨어졌다. 팀원을 보호할 수단이 전무하며, 본인도 숨돌리기가 빠지면 맞는 것 외엔 아무것도 못하여, 그나마 원콤을 이용한 공세적인 사용이 유일한 사용처였는데 원콤이 빠져버리니 돼지고기가 돼버렸다는 평가. 아무리 갈고리를 잘 땡기고 탄을 잘 맞춰도 극히 일부의 영웅 몇몇을 제외하면[12] 실피가 남아서 원콤이 아예 안 난다. 원래도 원콤이 불가능했던 메이나 바스티온은 아예 반피가 남는다.
    로드호그의 아이덴티티나 다름 없는 원콤을 없애버린 역대급 너프에 대해 "이제 스트레스 걱정 안 하고 게임할 수 있겠다"는 의견도 많지만, 반대로 리메이크를 한다더니 핵심 기능만 빼버리고 시체를 만들면 어떡하냐는 의견도 많다. 7시즌이나 그 이후에 예정된 리워크를 받기 전까지는 한동안 암흑기 신세를 면치 못할 전망이다.
  • 2023년 11월 15일: 영웅 리워크
  • 보조 발사 삭제
  • 버프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 15m~30m에서 30m~50m로 변경
  • 버프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 6.25로 증가[13]
  • 너프: 산탄 개수가 25발에서 16발로 감소
  • 버프: 발사 시 중앙에 파편 뭉치 4발이 발사되도록 변경(하나당 공격력 15, 총 60)
  • 너프: 치명타 계수가 2배에서 1.5배로 감소
    - 기존의 보조 발사가 삭제되고, 기본 발사와 보조 발사가 통합되어 발사 시 에코의 삼각탄처럼 중앙에 파편 뭉치 4발이 추가로 발사되도록 변경되었다.
    - 산탄 개수가 감소했지만, 산탄 하나당 공격력이 증가하고, 파편 뭉치의 추가로 발당 공격력은 150에서 160으로 증가했다. 거리별 공격력 감소 거리도 크게 증가했고, 파편 뭉치의 집탄률이 좋은 편이라 원거리에서도 딜이 안정적으로 들어가게 되었다. 하지만 치명타 계수가 2배에서 1.5배로 감소해 최대 공격력은 300에서 240으로 크게 줄었고, 이로 인해 갈고리 + 고철총 콤보로 비돌격군 영웅들을 원콤 내는 건 여전히 힘들다.
    - 리워크 전의 고철총이 안정성이 떨어지는 것 때문에 기본 발사와 보조 발사를 합쳐놓은 듯한 형태로 바꾼 것으로 보이지만, 산탄의 집탄률은 여전하고 파편 뭉치도 딜량이 썩 좋은 편이 아니라 오히려 리워크 전보다 유효 사거리와 중거리 견제력, 근접 딜량이 떨어졌다. 게다가 갈고리는 전혀 버프를 받지 못한데다, 고철총 자체의 치명타 계수 너프로 원콤이 안나는건 여전해서 좋게 쳐줘야 옆그레이드 수준이라는 평.
2023년 11월 15일 리워크 패치로 기존의 보조 발사가 삭제되고, 기본 발사와 보조 발사가 합쳐진 듯한 형태로 변경되었다.

발사 시 고철 조각으로 만들어진 투사체 산탄을 넓게 흩뿌려 공격한다. 다른 산탄총과는 크게 차별화되는 특징으로 산탄과 함께 중앙에 4발의 큰 파편 뭉치 투사체가 같이 발사된다. 파편 뭉치는 산탄보다 하나당 공격력이 훨씬 높고, 집탄률이 좋기에 중원거리에 있는 적을 에코의 삼각탄을 쏘는 감각으로 견제할 수도 있다.

파편 뭉치가 아닌 산탄은 산탄 범위가 매우 커서 약간만 거리가 벌어져도 위력이 크게 감소하며, 가까이 붙었다 해도 덩치가 큰 일부 영웅들을 제외하면 3분의 2도 맞히기 힘들다. 그러나 맞추기 어려운 만큼 엄청난 위력을 갖고 있는데, 근접해서 산탄 + 파편 뭉치를 모두 맞힌다면 무려 160라는 흉악한 한 방 피해를 준다.[14]

하지만 강력한 한방 피해량과 높은 DPS를 빼면 부족한 점이 많다. 집탄율이 낮고 투사체 속도가 느려서 맞추기가 어렵고, 탄환 수도 6발로 적고, 재장전 시간도 길다. 이 때문에 수치 상의 DPS를 뽑기 어려우며, 유효 사거리도 짧아서 다른 돌격군 영웅들에 비하면 지속 화력이 떨어지는 편이다.

고철총의 단점을 커버하기 위해 "갈고리 + 고철총 + 근접 공격" 또는 "고철총 + 갈고리 + 고철총" 콤보로 많이 사용된다. 갈고리와 연계할 경우 탄환의 범위가 매우 넓어 정확히 머리에 조준하면 상당 부분이 빗나가기 때문에 각 영웅마다 다르지만 기본적으로 목을 노려주어야 가장 강한 피해를 줄 수가 있다. 하지만 고철총과 갈고리가 여러 번 너프를 받아 단순히 갈고리 + 고철총 + 근접 공격으로는 비돌격군을 원콤 내기는 매우 어려워졌기 때문에 돼지우리와 연계해야 안정적으로 원콤을 낼 수 있다.

재장전 시 총을 연 뒤 고철 뭉치를 쑤셔넣고 총을 들어올리며 다시 닫는다. 로드호그가 고철뭉치를 쑤셔 넣을 때쯤에 탄환이 장전되므로 이 때 근접 공격이나 갈고리, 숨 돌리기로 장전을 캔슬시키면 조금이나마 시간 절약이 가능하다.

근접 공격 시엔 왼손의 갈고리로 전방을 치듯이 공격한다.

정크랫과 마찬가지로 직접 만든[15] 산탄형 무기이다. 꽤나 조잡하긴 하지만 형태 자체는 더블 배럴 소드 오프 샷건을 본뜬 모습이다. 제대로 된 탄환이 아닌 고철 조각들을 발사한다. 그래서인지 재장전은 물론이고 쏠 때도 고철 부스러기가 떨어지는 것을 볼 수 있다. 설정을 반영했는지 영웅 갤러리의 무기 항목에서 좌우로 흔들면 짤랑거리는 소리가 난다.

5.3. 우클릭 - 숨 돌리기(Take a Breather)

파일:external/3a41bfb4e96f3f4feae4c34048e469c16dd28d3b1115226892e111f7c7ecfbe6.png 파일:마우스 우클릭 [OW2].png 자신을 치유합니다. 치유하는 동안 받는 피해가 감소합니다.
재사용 대기시간: 1.5초
시전 시간: 0.3초
지속 시간: 최대 2.5초
치유량: 초당 180 (총 450)
게이지 충전 대기시간: 1.8초
게이지 충전량: 초당 10%
받는 피해 감소: 50%
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 버프: 자가 치유 기술로 궁극기를 충전할 수 있게 변경
  • 2017년 8월 30일
  • 버프: 이동하며 사용할 수 있게 변경
  • 버프: 사용 중 받는 피해 50% 감소 기능 추가
    - 쓰면서 움직일 수 있게 되었고 피해 감소 기능이 추가되어 생존력이 크게 상승했다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 치유량이 300에서 350으로 증가
    - 체력이 올라가면서 숨 돌리기의 치유량도 같이 올라갔다.
  • 2023년 6월 14일
  • 버프: 숨 돌리기가 끝난 후 2.5초 동안 받는 치유량이 50% 증가하도록 변경
    - 숨 돌리기가 끝난 후에 아나의 생체 수류탄처럼 로드호그에게 치유 증폭 버프가 걸리도록 변경되었다. 다만 사용 중간에 cc기를 맞고 끊길 경우 치유 증폭이 걸리지 않는다.
  • 2023년 11월 15일: 영웅 리워크
  • 기술 2(E)에서 우클릭으로 변경
  • 자원 게이지 추가, 이 게이지는 숨 돌리기가 활성화되었을 때 소진되며, 사용하고 있지 않을 때 초당 8.33%씩 충전됨
  • 조정: 기술 키를 눌러 1초 동안 활성화하는 방식에서 자원 게이지를 초당 33.3% 소모하여 활성화하는 방식으로 변경(최대 지속 시간 3초)
  • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 1초로 감소
  • 버프: 총 치유량이 350에서 450으로 증가
  • 너프: 초당 치유량이 350에서 150으로 감소
  • 너프: 받는 피해 감소 효과가 50%에서 30%로 감소
  • 버프: 시전 시간이 0.5초에서 0.3초로 감소
  • 너프: 숨 돌리기가 끝난 후 치유 증폭 효과를 받지 않게 변경
    - 리워크 패치로 D.Va의 방어 매트릭스와 같은 충전식 토글형 기술로 바뀌었다. 또한 쿨타임이 1초로 대폭 감소해서 CC기로 캔슬당했을 때 부담이 많이 줄었다. 하지만 받는 피해 감소 효과가 20%나 감소했고, 초당 치유량은 350에서 150으로 토막나서 순간적인 폭딜을 버티거나 빠르게 회복하고 다시 전선에 복귀하는 것이 힘들어졌다. 총 치유량은 350에서 450으로 약 30% 정도 늘어났지만, 짧아진 쿨타임을 대가로 너무 심하게 너프 먹었다는 평.
    이전에는 폭발적인 치유량과 피해 감소 효과로 폭딜을 받으면서도 어느정도 회복이 됐지만 치유량과 피해 감소 둘 다 너프를 먹어서 가스통을 하루종일 붙잡고 있어도 적들한테 맞아서 체력이 깎이는 속도가 더 빠르거나 비등비등해서 회복이 안되는 지경이다. 이렇듯 이전보다 버티기 더 힘들어져서 리워크 패치 하루만에 숨 돌리기에 대한 추가적인 버프가 예고되었다.
  • 2023년 11월 17일
  • 너프: 최대 지속 시간이 3초에서 2.5초로 감소[16]
  • 버프: 게이지 충전량이 초당 8.33%에서 10%로 증가
  • 버프: 총 치유량이 450에서 500으로 증가
  • 버프: 초당 치유량이 150에서 200으로 증가
  • 버프: 받는 피해 감소 효과가 30%에서 40%로 증가
    - 피해 감소 효과와 최대 치유량, 초당 치유량이 증가했으며, 최대 지속 시간이 0.5초 감소했다. 이전보다 버티기 수월해졌다.
  • 2024년 1월 10일
  • 너프: 총 치유량이 500에서 450으로 감소
  • 너프: 초당 치유량이 200에서 180으로 감소
  • 너프: 재사용 대기시간이 1초에서 1.5초로 증가
  • 2024년 2월 22일
  • 버프: 받는 피해 감소 효과가 50%로 증가
일명 귤, 꿀, 꿀단지, 바나나우유.

방독면에 가스통을 끼우고 숨을 크게 들이쉬어 사용하는 동안 받는 피해를 50% 감소시키며, 초당 180을 회복한다. 사용 시 D.Va의 방어 매트릭스와 유사하게 자원 게이지를 초당 40% 소모하며, 최대 2.5초 동안 지속할 수 있다.[17] 또한 지속 시간 동안에는 공격을 할 수 없게 된다.[18] 사용 중에는 배가 급격하게 팽창해서 몸의 피격 판정이 늘어나고 머리가 약간 뒤로 젖혀진다.

어지간한 영웅들의 DPS가 200을 넘지 못한다는 것을 생각해 보면 상당히 강력한 자가 회복기. 리퍼와 바스티온처럼 DPS가 매우 높은 영웅에게 얻어맞는 중에도 피해 감소 효과와 체력 회복 덕분에 이걸 쓰는 동안만큼은 큰 체력 손실 없이 무마할 수 있다.[19] 공격을 퍼부어 겨우 피를 깎아 놓았는데 순식간에 그 자리에서 빠르게 회복해 버리는 로드호그는 상대하는 적들이 뒷목을 잡을 수밖에 없게 만든다. 보통 오버워치에서 회복량이 높은 자가 회복기는 라이프위버의 생명의 나무처럼 궁극기거나 솔저: 76의 생체장 같이 쿨타임이 길다거나 아나의 생체 수류탄, 키리코의 정화의 방울 같이 다른 용도로 사용하는 것이 훨씬 더 좋아서 자힐 용도로 남발하기 곤란한 등의 단점을 안고 있지만 로드호그의 숨 돌리기는 그런 단점을 찾아보기 힘들다. 전선 복귀는 물론 즉석 방어기로 써 먹기에도 무리가 없는 명실상부 오버워치의 최고급 자가 회복기.

숨 돌리기의 피해 감소 효과는 로드호그의 유일한 탱킹 관련 기술로, 이걸 쓰는 동안은 자리야의 방벽과 비슷하게 일부러 적의 포킹에 적당히 노출되어 아군 대신 어그로를 끌어주는 방법도 가능하다. 물론 로드호그는 CC기에는 굉장히 무력하므로 자칫하다 골로 갈 수 있어서 너무 대놓고 나가지 말고 상대 스킬을 봐 가면서 해야 한다.

사용 중에 기절, 해킹 등의 하드 CC기를 맞으면 캔슬되며, 쿨타임이 돈다. 하지만 쿨타임이 1초로 매우 짧아서 거의 바로 다시 쓸 수 있기 때문에 그다지 문제가 되지는 않는 편. 다만 치유 차단 상태일 경우 피해 감소는 적용되지만 체력 회복이 되지 않게 되어 상당히 치명적이다.

이 능력 덕에 로드호그는 소규모 난전을 계속하면서도 회복 수단을 찾아다닐 필요성이 적다. 체력이 낮아지면 허둥지둥 힐러나 생명력 팩을 찾아서 죽어라 뛰어야 하는 다른 영웅들과는 달리 로드호그는 체력 회복을 위해 전장에서 멀리 이탈할 필요 없이 그 자리에서 가스 한 번 들이켜 주면 된다.[20] 덕분에 생명력 팩이 없는 구역에서도 지원가 달고 다닐 필요 없이 혼자 활동하며 적들을 계속해서 괴롭힐 수도 있고, 아군에게 생명력 팩을 양보해 줄 수도 있다. 이걸로 자힐을 하면 본인의 궁극기도 빨리 차기 때문에 굳이 위험한 상황이 아니면 생명력 팩이 있어도 놔두고 숨 돌리기로 채우는 게 더 낫다. 또한 힐러가 없거나 부족할 수 있는 자유 룰에서도 충분한 자가 회복이 가능하다는 점도 장점이다. 시즌9에 와서 간접 너프를 먹었는데 딜러들에게 공격시 치유감소 패시브가 생겨서 숨돌리기를 썼는데 "어 왜 이렇게 안차지?"할 상황이 자주 나온다.

단편 만화 "황무지"를 보면 로드호그나 정크랫이 만든 것이 아닌 쓰레기촌의 주민이자 전직 기술자인 '브루스'에게 고철을 모아주는 대가로 얻는 모양이다.[21] 브루스는 정커퀸에게 세금을 내는 쓰레기촌 주민인데 여왕을 적대시하고 추방당한 로드호그가 어떻게 아직까지도 이 가스를 얻는지는 불명이다. 정커퀸과 로드호그의 상호작용 대사를 보면 정커퀸은 정크랫은 매우 싫어해도 로드호그에게는 딱히 악감정을 보이지는 않는 듯하다. 들어있는 가스는 그 정체가 밝혀지지 않아 생명의 신비를 풀고 싶어하는 모이라는 역시 로드호그의 가스가 무엇인지 궁금해 한다. 메르시도 마찬가지. 메르시와의 상호작용 대사에서 로드호그 본인이 말하는 것을 들어보면 주관적인 평가지만 맛은 좋은 모양이다.

5.4. 좌Shift - 사슬 갈고리(Chain Hook)

파일:external/f623e5682872539d90e3ecf3c1d64a64dd0c0088cc9ce9ae5ec0d0747a885cf6.png 적을 자신에게 끌어당깁니다.
공격 유형: 투사체
재사용 대기시간: 6초
공격력: 5
투사체 속도: 60m/s
끌어오는 속도: 40m/s
끌어온 후 적과의 거리: 3m[22]
이동 속도 감소: 50%(본인, 2.75m/s)
최대 거리: 21m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
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방어 가능
방어 불가

방어 가능

방어 가능
방어 불가
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증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
해당 기술
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라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
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하이라이트 연출 '찰칵!'
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* 사슬 갈고리 적중
  • 안녕. (Hello.)
  • 어딜 가려고? (Where you going?)
  • 내놔. (Gimme.)
  • 잡았다. ()
  • 낚았다. ()
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  • 사슬 갈고리로 처치
  • 총을 괜히 들고 왔군. ()
  • 벌써 죽었나? ()
  • 아, 벌써 죽어버리다니. ()
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 9월 2일
  • 너프: 갈고리에 맞은 대상이 로드호그의 시야에서 벗어나면 갈고리가 풀리게 변경
    - 적이 갈고리에 맞은 후 시야에 안보이게 되면[23] 최종적으로 갈고리에 걸린 부분으로 적이 돌아오게 되는, 더 정확히 말하자면 버그를 수정했다.[24][25] 이 버그로 말하자면 한조가 눔바니의 버스 위에서 농성 중인데, 버스에서 떨어질 때 갈고리에 맞은 상태에서 끌어오는 힘이 너무 강해서 그대로 한조가 내려 올 때 한조 |버스| 로드호그라면, 갈고리에 맞았던 한조를 버스 위로 확 끌어 와 로드호그 앞에 오게 했었다. 블리자드에 따르면 끌어 오는 힘이 너무 강해서 물리 엔진을 무시하게 되는 것. 팀 포트리스2의 중첩 폭발 점프와 비슷하다. 어쨌든 유저들은 적절한 패치라고 말하고 있다. 자신도 모르게 판정에서 끌려 와 당황할 수도 있었지만 최종 지점으로 끌려 오는 것은 10미터 내외가 아니라서 우클릭을 쏘는 것도 애매해진다. 이런 버그도 있었다.[26]
  • 2017년 1월 25일
  • 버프: 로드호그가 급격하게 방향을 틀지 않는 한, 갈고리에 맞은 적이 로드호그의 본체가 아닌 로드호그의 전방으로 끌려오게 변경
  • 너프: 갈고리에 걸린 대상이 당겨지기 전에 로드호그의 시야 밖에 있으면 갈고리가 풀리게 변경
    - 이제 더 이상 갈고리에 맞은 적이 벽 뒤로 들어가는 등 로드호그의 시야에 밖에 있으면 끌어오지 못하고 갈고리가 풀리게 된다.[27] 그 대신 끌었을 때 더욱 초근거리로 끌 수 있게 되어 체력 250의 영웅들도 근접 공격을 안써도 원콤이 나게 되었다. 따라서 갈고리로 인해 끌리는 빈도는 조금 줄어들었지만, 그랩으로 인해 끌리는 거리 쪽에 초점을 맞추면 상향이라 평가받는다. 보이지 않는 적을 못 끌고 오는 것일 뿐 사기적 판정은 그대로라 에임을 대충 갖다대거나 살짝만 보여도 바로 끌고올 수 있는데다, 헤드샷을 맞히거나 하체를 조준하여 몸샷을 전부 맞히면 체력 250 이하 영웅들은 가볍게 원콤이며, 디바, 윈스턴 같이 머리가 매우 큰 영웅들은 전탄 헤드샷이 손쉽게 되기 때문에 대 탱커 화력이 매우 증가했다. 이로써 자리야는 방벽을 켜기 전에 갈고리-좌클릭 콤보만으로도 원콤이 가능하게 되었다. 거기다 바로 앞으로 끌고오는 걸 이용해 말도 안되는 낙사[28]를 시전하는 등 딜러고 탱커고 그냥 순삭시키는 매직 후크가 되어 로드호그를 중근거리전 무상성 최강자로 만들었다. 전 티어를 휩쓸며 압도적인 픽률과 승률을 얻어 시즌 3 말기를 호그워치라 불리게 만든 1등 공신이다.[29]
  • 2017년 3월 1일
  • 너프: 끌어온 후 적과의 거리가 2m에서 3.5m로 증가
  • 너프: 재사용 대기시간이 6초에서 8초로 증가
    - 패치노트에는 없지만 갈고리 잡힘 판정이 줄어들고 이 패치로 인해 체력 250대 영웅들은 다시 스텝을 밟아야 원콤이 나도록 변경되었다. 그러나 그와 동시에 고철총의 집탄율이 향상되었는데, 로드호그의 지나친 갈고리 의존도를 낮추기 위한 패치인 듯하다. 또한 끌려오는 위치가 수정되어 3.5m 이내에서 갈고리로 적을 끌어오면 3.5m 이내에 있던 적이 오히려 3.5m 밖으로 밀려나는 버그가 있었다( 참고 및 출처). 이 버그는 이후 수정되었다.
  • 2018년 11월 14일
  • 버프: 사슬에 걸린 대상을 끌어오는 데 걸리는 시간이 0.5초에서 0.3초로 감소
  • 버프: 걸린 대상의 속도가 대폭 감소되게 변경
  • 조정: 재사용 대기시간이 바로 시작되게 변경, 대상을 갈고리로 끌고 온 후에 시작되지 않음
    - 갈고리의 쿨타임이 시전 직후부터 시작되도록 변경되었다. 실질적인 쿨타임이 1초 정도 감소한 셈이지만 갈고리 시전 도중 적의 CC기에 끊기면 쿨타임 상태가 되어 불리해진 면도 있다. 빨리 끌어오는 만큼 홀딩 시간이 짧아졌고 조준에 조금 더 신경을 더 써야 되도록 바뀌었다.
  • 2020년 9월 25일
  • 버프: 끌어온 후 적과의 거리가 3.5m에서 3m로 감소
    - 이 패치로 루시우나 겐지 같이 히트박스가 작은 적들도 원콤 내기 쉬워졌다.
  • 2023년 1월 25일
  • 너프: 공격력이 30에서 5로 감소
  • 너프: 끌어온 후 적과의 거리가 3m에서 4m로 증가
  • 2023년 3월 8일[30]
  • 너프: 재사용 대기시간이 기술 사용 시작이 아닌 사용 종료 시점에 시작되게 변경
  • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 6초로 감소
    - 재사용 대기시간이 줄었고, 재사용 대기시간이 갈고리를 날릴 때(사용 시작 시점)에서 갈고리를 날리고 돌아왔을 때(사용 종료 시점)부터 적용되게 바뀌었다. 다만 갈고리 사용 도중에 CC기를 맞아 취소되어도 쿨타임 상태가 되는 건 패치 전과 동일하다.
  • 2024년 3월 13일
  • 버프: 끌어온 후 적과의 거리가 4m에서 3m로 감소
||
사슬 갈고리를 던져서 맞은 적을 기절 상태로 자신의 3m 앞으로 끌고온다.[31] 사용 중에는 이동 속도가 50% 느려진다. 만약 두 로드호그가 서로 갈고리를 적중시켰다면 양쪽이 동시에 1초 기절에 걸린다.

판정은 좌우로 평범하고 상하로 넓은 모양이며, 이 때문에 수평 기동성이 강한 영웅은 잡기 어렵지만 수직 기동성이 강한 영웅은 비교적 잡기 쉽다.

일단 성공하면 끌린 대상의 기절이 끝나기 전에 공격력 160짜리 고철총을 근접 상태에서 한 번 먹이는 게 보장되니 체력 200 이하의 영웅들은 갈고리(5) - 좌클릭(160) - 근접 공격(30) 콤보로 195의 폭딜을 넣을 수 있다.[32] 하지만 고철총의 탄퍼짐이 매우 심한 편이라 195의 피해가 온전히 들어가지 않는 경우가 대부분이고, 고철총과 갈고리가 여러 번 너프를 당해 비돌격군을 위의 콤보로 원콤을 내기 매우 어려워졌다. 체력 200 이상의 영웅들은 대부분 딸피로 살아가며, 이동기나 탈출기가 있는 영웅들은 물론 뚜벅이 영웅들도 같은 팀의 케어를 받고 유유히 도망가는 경우가 많아서 중거리에서 미리 양념을 쳐 둔 뒤 갈고리-고철총 콤보로 깔끔하게 잡아 내는 것도 좋은 방법이다.

리워크 패치로 새로 추가된 돼지우리를 깔고 쓰면 즉발 60+초당 30 지속 대미지로 체력 225까지의 적은 원콤을 낼 수 있다. 부분으로 나마 원콤이 다시 부활했지만 사용 난이도가 까다로운 편.

끌려온 적은 기본적으로 로드호그의 시선 바로 앞에 위치하기 때문에 절벽을 앞에 두고 서서 끌어 오면 Z축 기동성이 없는 영웅들을 낙사시킬 수 있다. 꼭 타겟이 낙사 지점 바로 정면에 있지 않더라도 갈고리로 잡은 뒤 에임을 낭떠러지로 돌리는 방식으로 낙사를 창출할 수 있다. 몸을 피할 능력이 없는 영웅에게 갈고리는 곧 즉사기나 다름 없으며, 생존기가 있는 D.Va나 윈스턴 같은 영웅이라도 난전 중에 당하면 쿨타임 때문에 낙사하기 쉽다. 루시우나 오리사, 파라와 달리 여러 명을 한꺼번에 낙사시킬 수 없고 8초에 한 명씩이라 이걸로 팟지를 받기도 힘들고 임팩트도 적지만 정확하게 원하는 지점에 낙사시키는 데는 갈고리만한 스킬이 없다. 그리고 여전히 대치중에 적 하나를 도주가 힘든 구석으로 꺽고리와 포커싱하는 방법도 유용하다.[33]

시전 장소가 어디든 일단 걸린 대상은 갈고리가 풀리지 않는 이상 무조건 로드호그가 당기기 시작한 위치 근처로 온다. 갈고리에 맞은 후에는 넉백으로 로드호그가 멀리 날아가도 로드호그가 날아간 위치까지 상대또한 그대로 끌려온다.

단, 로드호그가 갈고리로 끌어오는 적을 라인하르트가 돌진으로 적중시키면 갈고리에서 빠져나간다. 끌려 오기 직전 메이가 중간에 빙벽을 올리면 끌려오지 않는다.[34] 라이프위버가 갈고리에 끌려가는 자신의 아군 대상에게 구원의 손길을 사용하면 끌려오는 것이 취소되며, 구원의 손길로 이동하는 적에게도 갈고리를 사용할 수 없다.

일반적으로 갈고리는 적을 암살하는 용도로 사용하지만, 상황에 따라선 매우 훌륭한 구출기가 될 수도 있다. 갈고리 자체가 CC기라서 아군이 적 라인하르트의 돌진을 맞아 날아가는 상황에 라인하르트를 끌어와서 잡혀있던 아군을 구출할 수도 있고, 집중형 궁극기를 가진 적[35]은 궁극기를 쓸 때 갈고리로 캔슬시켜버리는 것도 가능하다. 또한 아군 진영 한복판에 D.Va 정크랫의 궁극기가 날아오는 경우에 이를 잡아채 슈퍼 세이브가 가능하다. D.Va의 자폭은 끌어와서 바로 숨돌리기를 쓰면 본인도 살 수 있으니 세이브각이 나온다면 충분히 시도 가능하고 정크랫의 궁극기 또한 끌어당길 수는 있지만, 타이어는 갈고리의 기절 효과를 무시하고 기폭이 가능해서 자폭과 달리 숨돌리기를 시작할 틈이 없기 때문에 로드호그가 풀피가 아니라면 매우 높은 확률로 죽게된다. 로드호그의 전선 복귀 능력은 시그마와 마찬가지로 순간이동기를 타거나 부활 또는 이속 버프 등을 받지 않는 한 전 영웅 중 최악이라는 것을 알아야 한다. 오버워치 내에는 이동기를 갖고 있는 영웅들이 많고, 소위 뚜벅이라 불리는 영웅들은 별로 없음을 감안하면 오히려 로드호그 본인이 정크랫 궁극기에 대처가 가장 힘들고 사망했을 시의 페널티가 가장 높다. 그러니 저런 기술이 날아오면 갈고리로 당기려 하지 말고 그냥 숨 돌리기로 버티자.[36] 그리고 앞서도 예시로 설명했듯 슈퍼 세이브를 욕심내다가 대참사가 나올 수 있으니 자폭을 끌어당길 때는 상황을 잘봐야 한다.

방패를 든 라인하르트를 뒤에서 끌어 와서 순간적으로 방패를 캔슬시키거나, 궁 켜고 깽판 치는 윈스턴이나 바스티온 같은 녀석들을 마크하면서 아군들이 집중 포화를 퍼부을 수 있게 돕는 등 사용자에 따라 다양한 활용이 가능하다.

갈고리로 끌어올 수 없는 경우는 다음과 같다.
사용자 지정 게임에서는 갈고리를 이용한 낚시 게임을 만들 수도 있다.

갈고리로 끌어온 적을 고철총으로 일격에 처치하는 것에 성공하면, 호쾌하게 웃어젖히며 갈고리를 살짝 놓았다가 고쳐 쥐는 전용 모션을 취한다. 이와 같이 갈고리+고철총 헤드 콤보는 영웅의 기본 설계에서부터 의도된 플레이 유도 사항이지만, 이 모션은 근접 공격이나 장전을 하면 재생이 취소되기 때문에 못보는 경우도 많다.

5.5. E - 돼지우리(Pig Pen)

파일:로드호그_돼지우리.png 주위 적을 느려지게 하고 피해를 주는 덫을 놓습니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음)
재사용 대기시간: 12초
지속 시간: ∞
감속 지속 시간: 3초
이동 속도 감소: 40%(적)
설치 시간: 1초
범위: 반경 2m(발동), 4m(지속)
공격력: 즉시 60, 초당 30 (총 147)[45]
내구도: 100
투사체 속도: ?m/s
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
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방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
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증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(방벽: 발동 시 효과는 막지 못함)
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 돼지우리 사용
  • 어서 와라. ( )
  • 고통을 맛보아라. ( )
  • (웃음) 기대되는군. ( )
  • 덫을 놓는다. ( )
  • 덫을 놓았다. ( )
  • 함정을 놨다. ()
  • 와라, 버러지들아. ()
  • 함정을 설치한다. ()
  • 꽤나 아플 거야. ()
  • 돼지우리 발동
  • 걸렸다. ()
  • 덫에 걸렸군. ()
  • 잡았다. ()
  • 걸려들었군. ()
  • 도망 못 가. ()
  • 답 없는 녀석. ()
  • 멍청이 하나 잡았다. ()
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 11월 15일: 영웅 리워크
  • 신규 기술: 돼지우리 추가
  • 2024년 3월 13일
  • 버프: 활성화 시 수직으로 밀쳐내는 범위가 43% 감소
2023년 11월 15일 리워크 패치로 추가된 신규 기술.

바닥에 설치되는 덫을 던진다. 덫은 벽이나 천장에는 설치되지 않는다. 적이 덫의 '반경 2m' 내로 접근하면 덫이 발동되어 즉시 60의 피해를 입히고, 넉백시켜 위로 약간 띄운다. 이후 반경 4m 내의 모든 적에게 지속 피해를 초당 30씩 입히며, 이동 속도를 40% 감소시킨다.

정크랫의 덫과 마찬가지로 100의 내구도가 존재해서, 100 이상의 피해를 입으면 파괴된다. 발동된 상태에서는 파괴되지 않는다. 정크랫의 덫보다 크기도 작고, 적 시점에서는 땅에 반쯤 파묻힌 상태로 보이기 때문에 발견하기 힘든 편이다.

적이 부술 수 있는 오브젝트이므로 적의 시야에 닿지 않는 코너를 이용하는 습관을 들여 놓는다면, 적이 부술 수도 없는 데다가 갈고리를 맞추면 꺾고리를 이용해 코너 가둔 후 길막도 함께 가능하다.

오브젝트 판정 투사체이기에 적의 방어기에 먹히거나, 튕겨지지 않는다. 다만 방벽에 닿으면 덫이 튕겨져나가며, 방벽 뒤에 있는 적은 덫의 발동 범위 내로 들어와도 덫이 발동되지 않는다. 그래도 발동 시 효과는 소전의 분열 사격처럼 방벽으로 막지 못한다.

적을 견제하고, 지역을 장악해 힘싸움을 하는 용도로도 쓸 수 있지만, 원콤 보조기로 쓸 수도 있다. 미리 깔아놓고 그 자리로 끌고 오는 식으로 해서 원콤이 가능하다. 끌어올 자리를 미리 예측해야 하기 때문에 상당히 어렵지만 몸샷 풀히트 기준 250까지 원콤이 가능하다.

또한 정크랫의 덫처럼 플랭킹 견제용으로 쓰는 방법도 있다. # 정크랫의 덫보다 식별이 어렵고 범위가 넓은 점을 이용해서, 짧은 플랭킹 루트를 지우회복이나고 나머지 딜각에만 집중할 수 있는 운용법이다. 덫이 부숴지면 해당 지역에 적이 있다는 것을 알게 되어 감시가 되고, 덫이 발동되면 꽤나 준수한 대미지에 감속까지 걸어 체력 이동기나 탈출기 사용이 강제되며, 여러 명이 오더라도 광역 대미지 + 슬로우까지 가능하니 이래저래 유용하다. 다만 너무 먼 플랭킹 루트는 적이 찾아올 확률이 되려 적기도 하니 한타 중 적절한 딜각을 지우는 안목이 중요하다.

위도우메이커의 맹독 지뢰보다는 좋은 성능이지만 위도우메이커는 호그의 사거리 짧은 투사체 기본 무기와는 달리 압도적인 성능과 사거리를 가진 히트스캔 기본 무기를 보유하고 있으므로 맹독 지뢰의 성능이 별로 문제되진 않는다.

스킬 구조가 정크랫의 강철 덫 Mk.2라고 해도 될 정도로 비슷한데, 정크랫과 로드호그가 콤비라는 것을 감안해 비슷한 스킬을 추가해준 것으로 보인다. 하지만 평가는 별로 좋지 않은데, 우선 성능 자체가 저열해 써먹기 힘들다. 개발자의 의견을 보면, 지역을 장악하고 힘싸움을 돕는 용도로 설계한 듯하지만 범위가 협소하고, 효과 자체도 속박 효과가 있어서 걸린 적을 확실히 잡을 수 있는 정크랫의 덫과는 달리 감속만 있어서 이동기가 있는 적은 쉽게 빠져나간다. 갈고리와의 콤보도 난이도가 어려운데다 쿨타임이 매우 길어서 자주 활용하기도 힘들다.

또한 "덩치도 산만하고 기동성도 느린 주제에 최전선에서 아군을 지켜줘야하는 탱커가 덫을 깔아놓고 대기탄다"는 탱커 역할군과도 어울리지 않고, 로드호그의 스킬셋과도 어울리지 않는 조잡하고 이질적인 스킬이라는 비판이 많다. 물론 아군 쪽에 덫을 깔아서 아군에게 접근하려는 적으로 부터 아군을 간접적으로 보호할 수도 있지만 유저들이 기대했던 아군을 직접적으로 보호할 수 있는 방어기나 스스로 군중제어기(CC기)를 해제할 수 있는 정화기도 아닌 뜬금없이 강철 덫의 열화판 스킬을 추가했다는 점이 의문이다. 10개월 가까이 걸린 리워크임에도, 이러한 총제적 난국 수준의 퀄리티에 유저들의 분노가 폭발했다. 이후에는 연구가 계속되며 그럭저럭 쓸만한 스킬이라는 평가를 받았지만 여전히 로드호그의 컨셉과는 맞지 않는 스킬 디자인과 10개월이나 걸린 리워크에서 추가된게 꼴랑 스킬 하나라는 혹평이 있다.

9시즌 패치 후 대부분의 원콤이 사장된 가운데, 원콤 보조기로써의 위상이 꽤 크다. 물론 이전과는 달리 스킬 두 개 쿨을 돌려야 원콤이 난다는 단점이 있지만, 쉬운 조작으로 원콤을 내 지속적인 인원 수 우위를 점하는 것이 이전보다 중요해 보인다.

덫이 발동될 때 덫 주변에 스파크가 튀는 걸로 보아 설정 상 전기로 작동하는 것으로 보인다. 이것도 주 재료가 고철일터이니 성능을 생각해보면 오버테크놀러지 무기.

5.6. Q - 돼재앙(Whole Hog)

파일:78faa90f268424c6e770168ec15f5bb880d0b14e5d10f22c30bfbb64ffe244a8.png 전방의 적들에게 피해를 주며 밀쳐냅니다.
공격 유형: 히트스캔
궁극기 충전량: 2800 포인트[46][47]
시전 시간: 0.5초
지속 시간: 8초(시전 시간 포함)
공격력: 산탄 하나당 7(30m)~2.1(40m) (16발 산탄, 발당 최대 112, 총 6720)
공격 속도: 초당 8발 (DPS: 896)
넉백 속도: 12m/s[48]
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 돼재앙 사용
  • <아군> 고철 난사 중. (Unloading scrap.)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 적군> 너도 고철, 나도 고철. (You get scrap. you get scrap.)
    • <자신 및 적군> 모두에게 고철! (Everybody gets scrap!)[49]
    • <아군> 이 꼬마 돼지가 널 짓밟을 거다. (This Little piggy will run you over.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 45% 증가
  • 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
    - 원래는 발동 시 0.25초에 걸쳐 궁게이지가 소모되었으나 이 패치로 궁극기 발동 시 바로 궁게이지가 전부 소모되게 바뀌었다.
  • 2018년 8월 10일
  • 버프: 시전이 끝난 후 고철총이 재장전되게 변경
  • 2018년 11월 14일
  • 버프: 밀쳐지는 최대 속도가 초당 8m에서 10m로 증가
  • 버프: 수평 반동이 조금 감소
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 밀쳐지는 정도가 이제 더 일정해짐(적의 움직임의 영향을 덜 받음)
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2020년 4월 30일
  • 버프: 밀쳐내는 거리가 20% 증가
    - 넉백이 증가하여 킬내기는 더욱 어려웠지만, 원래부터 킬각을 보고쓰는 궁극기가 아니고 진형 붕괴를 위한 궁극기라서 버프라는 의견이 주류다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • '정신 집중형' 궁극기(예: 포화, 죽음의 꽃, 황야의 무법자)에서 '변신형' 궁극기(예: 전술 조준경, 용검, 원시의 분노)로 변경
    • 버프: 이제 궁극기 사용 시 무기가 자동으로 발사되지 않고, 기본 발사를 눌러야 발사되게 변경[50]
    • 버프: 돼재앙 사용 중에도 기술을 사용할 수 있게 변경
    • 버프: 기절, 해킹, 빙결, 수면 상태가 되어도 궁극기가 취소되지 않게 변경

    - 이 패치로 CC기에 매우 취약하다는 단점이 해결되었으며 돼재앙 난사 - 갈고리 - 돼재앙 난사로 탱커를 순식간에 녹이거나 숨 돌리기를 사용할 수 있게 되어 쓰다가 죽는 일도 거의 없어졌다. 게다가 패치노트에는 없지만 사용 중 이동 속도 감소 25% 효과가 사라져서 더욱 유동적으로 돼재앙을 사용할 수 있게 되었다. 베타에서 패치 직후 광클을 하면 원래보다 훨씬 더 빠른 속도로 발사되는 버그 #가 있었는데 몇 시간 뒤에 패치로 막혔다.
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 8% 증가
  • 버프: 지속 시간이 6초에서 8초로 증가
  • 2023년 5월 10일
  • '돼재앙 타이머 숨기기' 설정 추가
  • 2023년 10월 11일
  • 보조 발사로 사용할 수 있도록 변경
  • '돼재앙 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
    - 보조 발사 키(우클릭)을 눌러도 발사되게 변경되었다.
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 궁극기 비용이 16% 증가
    - 잠수함 패치로 궁극기 비용이 증가했다.
사용 시 8초 동안 움직이며 구식 개틀링처럼 크랭크가 달린 깔때기 부품을 고철 뭉텅이와 같이 총에 끼워 돌려 고철총을 일정 시간 동안 무한 탄창으로 연사할 수 있게 되며, 지속 시간 중 좌클릭 또는 우클릭을 통해 발사가 가능하다. 투사체 판정인 고철총과는 달리 히트스캔이다. 연사 속도는 7.5초 동안[51] 60발 정도다. 원래는 사용 중 CC기를 맞으면 궁극기가 풀렸으나 토글 형식으로 패치되면서 CC기를 맞아도 풀리지 않게되었다.

돼재앙 사용 중에도 사슬 갈고리와 숨 돌리기를 사용할 수 있어서 갈고리와 연계하여 적을 순식간에 갈아버리거나 숨 돌리기를 통해 생존할 수 있다.

초당 896의 피해량[52]에 치명타 판정까지 있는 공격을 8초 동안 난사한다는 말만 보면 굉장히 사기성이 짙어 보이지만, 이는 돼재앙의 특징을 생각하지 않은 사실이다. 고철들이 수평으로 굉장히 넓게 퍼지는 데다가 반동도 매우 심해 가만히 쏘면 에임이 하늘로 올라가고, 무엇보다 가까이에서 쏴도 넉백으로 인해 명중률이 매우 떨어져서 실제로 유효하게 입힐 수 있는 피해량은 크게 높지 않다. 거리가 조금만 벌어져도 물몸 영웅들을 상대할 때조차 200을 넘기기가 힘들 정도. 이런 미묘한 피해량 탓에 이걸 적에게 피해를 입히는 용도로 처음 써 보면 구리다는 느낌을 받는 경우가 많지만, 이는 운용법을 잘못 판단해서 생기는 오해다.

돼재앙은 공격적인 궁극기보다는 진형 파괴용 궁극기에 가깝다. 돼재앙의 정수는 폭딜이 아니라 무한정으로 퍼붓는 넉백 판정으로, 넓은 가로 범위의 넉백을 이용하여 적들을 거점 밖으로 쫓아내 적 진형을 와해시킬 수 있다. 물론 이 넉백을 통한 낙사도 가능하며, 생각보다 판정도 넓고 먼 곳에서도 넉백이 강력해 낙사 판정이 많은 맵의 경우 3~4명을 그대로 쭉 밀어 POTG를 따기도 한다. 이런 식으로. 물론 돼재앙의 명중률이 높아 이렇게 하드 캐리하는 사례도 있긴 하다.

적을 멀리 날려 버리는 점을 활용해 일부 적 영웅의 궁을 뻘궁으로 만들어 수비적으로 활용할 수도 있다. 적에게 근접해야 제대로 딜을 뽑을 수 있는 리퍼나 겐지의 궁극기[53]나, 아군이 라인하르트의 궁극기에 기절할 경우 라인하르트와 적군들을 밀어 뻘궁으로 만들어 버릴 수 있다. 특히 윈스턴과 라마트라의 궁극기를 받아칠 때가 좋은데, 진입 자체를 하지 못하게 지속적으로 넉백 화망을 만들어 버려 확실하게 카운터칠 수 있다. 또한 루시우의 소리 방벽이나 키리코의 여우길, 아나의 나노 강화제, 젠야타의 초월 등을 받고 달려오는 적들을 밀어내 진입 시간을 지연시켜 팀원들의 시간을 벌거나 적군의 유효한 버프가 빠질 때 까지 버틸 수 있다. 실제 게임 상에선 보통 정면-사이드를 왔다 갔다 하며 자리를 잡는 로드호그 특성상 혼자 적들의 광역 궁극기에 걸리지 않는 경우가 제법 있기 때문에, 아군들이 자리야의 중력자탄이나 메이의 눈보라 같이 강력한 CC기에 걸렸을 경우 또한 돼재앙으로 적들을 밀어 내며 시간을 벌 수 있다. 단, 자동 타게팅 기술인 솔저나 캐서디의 궁극기는 아예 사거리 밖으로 밀어내지 않는 이상 소용이 없으므로 주의. 특히 캐서디는 사거리가 200M라서 아예 벽 뒤로 밀쳐 시야를 가리게 해야 한다.

반대로 로드호그의 궁극기를 공격적으로 사용할 수 있는 때 또한 있는데, 방어 강화와 대지의 창 상태의 오리사, 넉백을 받지 않는 구조물과 방벽에 극딜을 퍼부어 철거하는 용도로 가치가 높다.

넉백이 되지 않는 대상을 공격하는 경우 초극딜을 가할 수 있다. 대표적으로 벽을 등지고 있거나 좁은 실내에 있을 경우[54]에는 구석에 몰아넣는 것. 이때 적을 원하는 위치로 드리블하기 살짝 어려우므로 에임에 신경쓰고 약간 끊어쏘면서 위치를 조정해주는게 좋다. 아니면 갈고리를 사용해 옆으로 이동시켜 구석으로 몰 수도 있다. 체력이 200인 물몸 영웅들은 벽에 딱 붙다 못해 올라가는 중에 죽고, 체력이 많은 돌격군도 몇 초 버티지 못하고 그대로 전광판으로 떠나게 된다. 단 이러한 용도로 사용할 경우 자신이 무방비하게 적팀의 포화에 노출될 수 있다는 점은 꼭 기억해서 사용을 해야 한다.

그리고 뒤에 벽이 없더라도 넉백 면역 상태로 그 자리에 고정된 적들에 근접해서 돼재앙을 쓰면 순식간에 단체로 녹여버릴 수 있다. 특별한 상황으로 넉백되지 않아 극딜을 넣을 수 있는 경우는 다음과 같다.

궁극기 발동 시 목소리가 크게 울리지 않아 로드호그가 궁극기를 발동해도 전혀 다른 곳에 있어 로드호그를 직접 보지 못했다면 적들은 물론 아군들도 로드호그가 돼재앙을 발동했는지 파악하기 힘들다. 그래서 보통 혼자 돌아 다니는 로드호그 특성상 깜짝 등장해 상대 팀을 정리하는 것도 나쁘지 않지만, 팀워크가 맞지 않거나 혼자 잘못 진입할 경우 망할 수 있으므로 항상 아군과의 연계를 위해서 또는 자신의 의도대로 될지 파악한 후 쓰는 것이 알맞다.

돼재앙은 원거리 견제 능력이 매우 약하기 때문에 중~원거리 견제 능력이 뛰어나거나 거리를 벌릴 수 있는 스킬들을 보유한 영웅들은 오히려 로드호그 쪽을 뻘궁으로 만들고 녹여버릴 수 있기 때문에 사용에 조심해야 한다. 여러모로 손을 많이 타는 궁극기.

궁 충전량이 높은 편이지만 영웅 특성상 다른 영웅보다 궁극기 충전이 빠르고 쉽게 되는 편이라, 대박을 노리고 아끼기보단 1인궁이라도 쓰는 쪽이 낫다. 특히 궁극기 카운터 용으로 쓰기 좋으므로, 상대가 궁을 쓰고 들어온다면 아낌없이 써주자.

Whole hog를 직역하면 전부, 완전히라는 뜻으로, 이중 Hog가 지라는 뜻을 가지고 있다.[57] 번역문은 이를 '대재앙'에 적절히 이어 붙인 것.

오버워치 1에서는 발동 시 그냥 웃음소리만 있었으나 오버워치 2에서 아군에게 들리는 궁극기 대사로 고철 난사 중.이 추가되었다.

6. 운용

LG 스트리머 harbleu의 플레이, 로드호그 플레이 가이드

로드호그는 순수 탱커보다는 공격형 돌격군(Bruiser, Fighter)[58]에 가깝고, 그 중에서도 이니시형, 혹은 암살자형 탱커로 보는게 편하다. FPS에서는 보기 드문 그랩이라는 가장 강력한 CC기 스킬과 암살 능력 덕분에 자리야 같은 정통적인 딜탱도 아니고 체력만 높은 순수한 암살자라는 말까지 나올 정도. 아군을 보호하는 탱킹 능력은 거의 없고, 체력이 더 높은 리퍼나 캐서디라는 농담이 있을 정도로 폭발적인 순간 근접 화력과 강력한 CC기, 암살 위주의 운용 방식은 오히려 공격군에 가깝다. 그렇기 때문에 로드호그를 운용할 때에는 대치전 혹은 난전 중에 기회를 봐서 갈고리를 이용한 극딜과 어그로 유도로 핵심 전력을 빠르게 무력화시키거나 궁을 사용하려는 위협적인 상대방을 끊어내면서 한타를 유리하게 가져오는것이 좋다. 최상급 CC기와 자체 생존력, 좌클릭의 견제력을 이용한 공격성과 수비적 특징을 오가는 운용법이 필요하다. 로드호그는 공격을 차단해주는 능력이 없는 대가로 무려 450의 힐량과 데미지 50프로 감소라는 강력한 효과를 지닌 숨돌리기가 있다. 따라서 최대한 전장에 오래 버티면서 어그로를 끌되 잘리지 않고, 힐러에게 방어기를 쓰는 게 아니라 아군을 노리는 적군을 죽이거나 쫓아내서 아군을 지킨다라고 생각하는 것이 편하다.

많은 사람들이 오버워치1 시절의 강력한 성능을 기억하고 오버워치2 에 와서도 똑같은 운용을 하곤 하는데, 이는 매우 적절하지 않은 운용법이다. 단일 탱으로 바뀐 지금에 와서는 로드호그가 팀의 탱커 역할을 모두 해 내야 하기 때문에, 혼자 딜러/힐러를 암살하는 플레이가 아니라, 강력한 CC기를 통해 상대 팀의 한명을 아군의 진영으로 이격시켜 아군과 함께 안정적으로 잡아내고 4vs5 구도로 한타를 시작하는 양상이 되어야 한다. 로드호그 혼자 잡아낼 수 있다면 다행이지만, 원콤이 너프먹은 상황으로써는[59] 욕심부리지 않고 적 주요 영웅을 이격시켜 아군과 잡아내는 플레이가 주가 되어야 한다.

로드호그는 시그마와 함께 탱커 중 기동성이 매우 낮은 편에 속해서, 리스폰 후 전장 재합류 시간이 굉장히 길기 때문에 사망 리스크가 큰 편이다. 그러므로 끈질긴 생존을 통해 전투 지속력을 유지하는 것이 매우 중요하다. 적에게 포커싱을 당할 것 같거나, 갈고리가 빗나가면 무조건 후퇴했다가 갈고리 쿨타임을 채워야 하고, 회복기로 체력 관리도 계속해서 해줘야 한다. 또한 로드호그를 쫓아오는 적이 2명 이상이거나, 갈고리가 없는데 적이 쫓아온다면 숨거나 도망치면서 시간을 벌도록 하자.

그리고 로드호그를 효과적으로 사용하기 위해서는 맵 이해도가 높아야 하는 것은 물론이고, 적의 행동을 파악해 어떤 적이 어디서 뭘 하고 있을지 예측한 다음 타이밍 좋게 갈고리로 암살하는 센스가 필요하다. 난전 상황에서는 어떤 적을 없애야 상대 팀에게 큰 타격을 줄 수 있을지 최대한 빨리 파악해서 암살 가능한 고가치 표적을 제거하는 것이 주 역할이므로, 유저의 빠른 판단력 또한 로드호그 플레이의 중요한 요소이다.

요약하자면 아래와 같다.

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 평가

로드호그는 패치에 따라 역할도 성능도 미묘하게 바뀌어온 영웅이다. 초창기에는 강력한 암살 능력을 지녔지만 스킬이 빠진 상태에서의 기본 전투력과 탱킹력이 빈약하여 상황에 따라 적당히 쓰기 좋은 딜탱 정도로 취급받았고, 거듭된 패치와 메타의 변화로 인해 시즌 3부터 시즌 4까지는 일대일 무상성 최강캐로 자리잡았었다. 그러나 시즌 5에서 엄청나게 너프된 이후로는 그냥 과거처럼 적당히 쓰기 좋은 딜탱 정도로 평가받고 있다. 시즌 6부터는 단독으로 킬 캐치를 하는데는 힘든 점이 많지만 CC기인 갈고리의 성능은 상당히 좋기 때문에 적 하나를 끌고 와서 팀원과 같이 협공해 킬을 내는데 도움을 주는 서포터식 운용을 주로 하고, 끈질긴 생존력으로 전장에 남으며 적의 어그로를 끌어주는 정통파 그랩형 딜탱에 가깝게 역할이 정착한 상황이며 팀원에 대한 의존도가 적은 영웅이기 때문에 자신의 실력에 비해 낮은 점수대에서 캐리를 할 수도 있는 영웅이기도 하다.

8.1. 프로 대회

픽률과 경향이 경쟁전과 상반되는 영웅이다. 3탱 조합 메타 시절에는 최정상급 픽률을 자랑했으나 기동성 중심인 돌진 조합이 떠오르고 갈고리 원콤이 너프되자 고인으로 추락했다. 그러나 이후 숨돌리기가 상향된 이후로는 라인하르트나 오리사와 함께 간간히 얼굴을 비추고 있다. 하지만 같은 서브탱커 포지션인 디바와 자리야에게 밀려 의외로 리그급 경기에선 자주 나오지 않는다. 호리사 조합으로 나오려 해도 애초에 오리사 자체가 맵빨을 많이 타는 편이며 그마저도 디바가 2층견제 성능 때문에 더 자주 오리사와 페어를 이루어서 나온다.

돌진조합이 약세가 되고, 투스나 조합이 대세가 되자, 생존력이 높은 로드호그 픽률이 높아졌다. 젠야타의 초월과 조화로는 스나의 헤드샷을 막을 수가 없기에, 젠야타를 빼고 정신나간 생존력을 보유한 로드호그를 기용하는 3탱 1힐 조합이 오버워치 리그 출범 시즌 포스트 시즌에 잠시 유행한 바가 있었으나 투스나 조합이 어느 정도 사그러들고 3탱 3힐 조합이 유행하기 시작하자 다시 뜸해졌다. 2018 오버워치 월드컵에서는 시메트라, 토르비욘 다음으로 꼴찌에서 3위를 차지했다. 오버워치 리그 2019시즌에서는 33메타로 관짝에 박혀있다가 4스테이지 222고정후 시그마가 나오기전까지 잠깐 활약했었다. 시그마 출시이후부터는 바로 관짝에 박혔다. 2020시즌에는 거의 모습을 보이지 않았다.

로드호그의 발당 대미지 버프 이후 컨텐더스 코리아에 3주차부터 재등장했는데 첫 등장한 호자 조합은 상대의 맞호그와 투스나 조합에 정면으로 카운터를 당하며 소득 없이 끝나고 말았다.

그 다음 날 오버워치 리그에서는 호자 조합이 본격적으로 쓰이기 시작했는데, 워싱턴 저스티스가 메인 DPS 역할인 디케이를 자리야로 돌리는 등 호자 조합을 아주 잘 써먹으며 밴쿠버 타이탄즈를 셧아웃시켰다. 호자 조합을 리그에서 써먹을 땐 예전의 3탱 3힐 시절마냥 대부분 팀의 3번째 딜러를 맡는 선수가 호그나 자리야 중 하나로 나오는 편이다. 다만 프로에서는 아직까진 호자보다는 호그-디바 탱조합으로 많이 나오는 편이다. 그러나 호그 메타가 연구됨에 따라 탱조합은 호그-시그마로 서서히 굳어졌다. 왜냐하면 시그마의 경우 D.Va나 자리야보다 호그를 상대로 선전할 수 있다. 시그마의 방벽은 갈고리를 쉽게 막을 수 있고 강착으로 호그의 숨돌리기를 끊을 수 있기 때문.

오버워치 2로 전환된 후 픽률 최하위권을 전전하다 키리코가 도입된 이후 리그와 컨텐더스에서 연구되기 시작하더니, 컨텐더스 리그에서 본격적으로 사용되고 있다. 이전에 메타를 지배했던 윈소리키루 조합이 적극적으로 케어받는 로드호그를 절대 잡을 수 없다는 치명적인 약점이 알려지면서[69] 본격적인 메타 순환이 시작되고 있다.

8.2. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====

8.2.1. 오버워치 2

9. 상성

최고의 체력, 흉악한 CC기, 높은 순간화력을 지님과 동시에 최상위 회복기도 겸비하고 있어 스펙상으로는 오버워치 영웅 중 최상급이다. 특히 아무리 기동성이 좋은 영웅들이여도 정신 집중하며 갈고리 하나만 제대로 끌고오면 고기동형 영웅들의 운용을 대부분 방해할 수 있으니 기동성이 좋은 영웅들에게는 압도적으로 유리한 면모를 보인다. 그러나, 큰 몸집과 더불어 기동성도 떨어지며 스킬 의존도가 대단히 커서 눈치빠른 유저는 갈고리의 사정거리를 노려 원거리에서 일방적으로 공격한다. 적의 CC기에 매우 취약한 이중성을 띄기 때문에 갈고리를 막을수 있는 영웅들에게는 큰 골칫거리이고 적을 방해하는데 특화된 영웅과 지원가 영웅들에게 운영상으로 많이 방해받는다는 특징이 있다.[87] 1:1이 강력하긴 하지만 적이 정직하게 싸워주지 않고 멀리서 포킹하거나 치고 빠지기를 반복하면 로드호그는 졸지에 궁게이지 신세가 되어버린다.

로드호그의 리워크로 인해 전체적인 상성 관계가 완화되었다. CC기에 끊겨도 다시 사용 가능하게 바뀐 숨돌리기와 돼재앙 덕분에 CC기를 가진 영웅 상대로 강해졌지만 치명타 계수의 하향으로 기존의 우세를 점하던 영웅에겐 다소 약해졌기 때문.

9.1. 돌격

로드호그는 다른 돌격군 영웅보다 팀원들의 생존여부가 중요한 영웅이다. 어차피 로드호그를 1대1로 이길 수 있는 영웅은 마우가를 제외하고 없으니 1대1 능력은 굳이 말할 필요 없으며, 아군 보호 스킬이 전혀 없기 때문에 여기에 서술된 상성이 아무런 의미가 없어지는 순간이 무조건 생긴다.[88] 그렇다고 해서 팀원이 못하면 이길 수 없다는게 아니다. 적팀 유저에게 계속해서 아군이 잘린다면 무조건 아군 잘못이 아니라 아군 보호능력이 없는 호그 탓일 확률도 있다. 게임이 불리하게 흘러갈 경우 로드호그를 내리고 다른 영웅을 가져와야 하는건 당연하다.
약간 유리}}}
로드호그가 갈고리로 끌어당기는 영웅을 매트릭스로 보호해주거나 부스터로 밀쳐버릴 수 있고, 로드호그의 공격을 매트릭스로 쉽게 막아줄 수 있다. 다만 매트릭스는 갈고리 자체를 막지는 못한다. D.Va를 상대 할 때는 반드시 갈고리후에 엄폐물 뒤쪽으로 시야를 돌려서 납치해 디바를 무방비로 만든 후 어떻게든 궁극기 돼재앙으로 보호하지 못하게 하는것이 중요하다. 메카를 부수는데 성공했다면 송하나는 갈고리 콤보에 저세상으로 가니 문제 없다.
유리}}}
둠피스트는 방벽이 없고 파워 블락같은 스킬은 갈고리를 통해 캔슬시킬 수 있기 때문에 1vs1은 여전히 쉬운 편이고 운영적으로도 cc기에 취약한 둠피스트를 저지하기 유리한 편이다. 23년도 11월 리메이크 이후에는 숨돌리기 캔슬을 당해도 제한 없이 다시 사용할 수 있기 때문에 로드호그에게 매우 유리해졌다. 그동안 탱커 상대로 상성이 별로 없었던 둠피스트의 새로운 강적이 되었다. 다만 실력 차이가 날 경우 둠피스트 이외의 적을 갈고리로 끌었을 때 근처에 있는 둠피스트의 로켓 펀치 넉백으로 쉽게 세이브가 가능한 점과 기동성 차이를 이용해 로드호그를 무시하고 팀을 계속 압박할 수도 있다는 점은 유의하자. [89]
매우 유리}}}
라마트라가 크게 상향 되었지만, 로드호그 측에서는 너프 이후로도 어지간한 물몸 딜러들보다 잡기 쉬운 사냥감이다. 1대1도 그냥 밥인데, 팀파이트로 가도 전혀 불리하지 않다. 방벽에 갈고리가 막히는 건 까다롭지만 이건 윈스턴도 마찬가지고, 탐식의 소용돌이는 애초에 자체 이동기도 없는 뚜벅이인 로드호그에게 큰 효과가 없으며 네메시스 폼으로 변신하면 추가 방어력이 거슬리긴 하지만 덩치가 커져서 오히려 고철총을 더 잘맞아주고 막기로 버틴다면 갈고리로 캔슬시켜서 아군들과 순간 폭딜을 먹이면 되기에 그냥 덩치 큰 먹잇감에 불과하다. 궁극기 상성도 로드호그가 매우 유리하다. 절멸을 사용해 압박을 시도한다면 돼재앙으로 그냥 밀어버리면 그만이다.
(1대1) 유리}}}
(팀파이트) 약간 불리
고철총은 집탄율이 매우 좋지 않아 대인전에서는 상당히 부적합하지만 화력은 높아 커다란 방벽을 부수기에 알맞고, 방벽이 부서지면 갈고리로 쉽게 끌어올 수 있다. 돌진이나 화염 강타 등을 쓰기 위해 잠깐 방벽을 내리는 순간에 갈고리를 맞힌다면 즉각적인 이동기가 없는 라인하르트가 죽는건 시간문제. 게다가 돼재앙은 화력이 엄청 강해 순식간에 방벽을 터뜨릴 수 있고, 라인의 본체까지 갈아마실 수 있다. 다만 여기까지만 보면 로드호그는 라인하르트만 나오면 싱글벙글할 것 같지만 이는 이론상의 영역이고, 실전에선 라인하르트가 방벽 컨트롤로 갈고리 소모 유도가 가능하고, 좀 더 응용하면 고철총 탄이 날아올 때 방벽 바로 내리고 화염 강타인 척 망치 휘두르다 피해 들어오면 바로 방벽 올리기 같은 짓으로 방벽 게이지를 최대한 아낄 수 있다. 게다가 엄폐물을 끼고 있다면 라인하르트는 노리스크로 헛 갈고리질을 받아쳐낼 수도 있다. 이 짓이 반복되어 보내는 갈고리가 족족 막히면 로드호그는 저게 진짜 화강인지 갈고리 유도용 페이크인지 몰라 크게 위축돼 대치전에서 그냥 쓸모없는 궁게이지 밥통으로 전락할 수도 있고 때문에 돼재앙을 방벽 제거용으로 아껴두기도 한다. 또한 라인하르트에게 대지분쇄가 있다면 주의해야 한다. 돼재앙과 숨돌리기를 취소시켜버리는데다가 대지분쇄 후 이어지는 화력 집중으로 풀피의 로드호그도 아무것도 못하고 죽을 수 있다. 대지분쇄를 시전하려고 한다면 바닥에 망치를 찍는 딜레이 동안 갈고리로 캔슬을 시도해보자. 이론상의 영역이긴 하나, 대지분쇄를 막을 수 있는 방법이 없는 로드호그이기에 시도조차 안하는 것보다는 낫다. 라인하르트의 자체 화력은 숨돌리기라는 고효율 회복기를 가진 로드호그를 처리하기 매우 어렵지만, 라인하르트는 기본적으로 혼자다니는 영웅이 아니기 때문에 1:1을 뜨게 되는 경우는 매우 드물고 주로 팀파이트에서 라인하르트의 방벽관리가 어떻게 되는가의 싸움이 되는 경우가 많다.
유리}}}
레킹볼과 1대1로 맞붙는다면 강력한 CC기, 우월한 공격력과 체력을 지닌 로드호그가 유리하다.[90] 하지만 1대1이든 팀파이트든 레킹볼은 로드호그에게 상당히 까다로운 존재인데 우선 레킹볼 자체가 워낙 빠르고 변칙적으로 움직이기 때문에 갈고리로 잡아내기 힘들며 힘들게 잡아내도 레킹볼은 적응형 보호막을 사용하며 유유히 도망칠 것이다. 또한 구르는 도중에는 헤드판정이 없기 때문에 잡기 힘든것도 한몫한다. 게다가 로드호그를 포함한 아군들을 밀쳐내는 레킹볼은 아주 성가시다.[91] 때문에 서로가 서로를 아주 성가시게 여기며 대규모 교전이 아닌 이상 서로 무시하려 한다. 다만 궁극기 상성은 로드호그가 굉장히 유리한데. 레킹볼의 지뢰밭을 손쉽게 제거하고 레킹볼까지 제거할 수 있다.
(1대1) 매우 불리}}}
(팀파이트) 약간 유리
일단 마우가의 양 기관총 DPS가 231인데다 터질 듯한 심장의 흡혈과 피해 감소, 광전사의 보호막으로 인해 낙사나 엄폐물 등의 요소 없이는 마우가를 1:1로 이기는건 불가능하다. 마우가의 딜이 무식하게 센만큼 로드호그가 단독 행동을 하거나 사이드를 먹는 플레이를 하면 마우가가 달려와 로드호그를 녹여버리기 때문에 혼자 상대하면 녹아버리므로 팀단위 점사가 필수적인 상대다. 1대1에선 로드호그가 확연히 불리하기 때문에 팀파이트로 끌고가는게 이득이다. 딜러 대처 능력은 로드호그가 훨씬 낫기 때문. 마우가의 화력이 높긴 하지만 넓은 탄착군으로 인해 몸이 얇은 딜러들을 상대로는 다소 취약하기 때문에[93] 아군 딜러에게 마우가를 맡기고 호그는 최대한 버티다가 취약해진 마우가, 적 딜러, 적 힐러를 끌어 압박해 나가야 한다. 하지만 로드호그는 1대1이 강력한 게 장점인 만큼 이 이점이 사라지게 만드는 마우가가 결코 반가운 상대라 보긴 힘들다. 그나마 궁극기 상성은 로드호그가 훨씬 유리하다. 케이지 안에선 마우가 역시 궁극기를 직접 해제하지 않는이상 벗어날 수 없는데다 로드호그의 궁극기를 방어할 수단이 전혀 없어 그 강력한 돼재앙의 DPS를 넉백없이 그대로 꽂아넣을 수 있다. 비단 호그가 케이지 밖에 있더라도 순식간에 철거가 가능하다. 사실 각 팀 아나중 누가 더 잘하는가에 달렸다.
중립}}}
1:1 상성은 비등비등하다. 시그마의 초구체 포킹은 DPS 자체가 낮아 호그를 견제하기 부적절하며, 키네틱을 뚫고 들어가는 갈고리의 존재 때문에 방벽을 더 자주 써야해서 방벽 관리가 힘들어진다. 반대로 호그는 갈고리가 방벽에 막히는데다가 강착의 존재 때문에 체력만 믿고 밀고 들어대는게 불가능해 포킹을 일방적으로 맞아야한다. 서로의 기술을 의식하면 의미없는 대치전만 길어지기 때문에 호그vs시그마의 상성은 딜러들이 내는 변수가 게임을 좌지우지한다. 근접전이면 호그가 고철총의 순간폭딜로 찍어눌러서 시그마를 잡을 수 있으나 앞서 말했듯이 강착으로 떨쳐내기에 접근하기 쉽지 않다. 돼재앙을 삼키려는 시그마를 갈고리로 끌어 키네틱을 끊거나, 중력 붕괴를 쓴 시그마를 갈고리로 저지하는 등의 플레이 덕분에 궁극기 상성은 호그가 약간 더 유리하긴 하다. 하지만 갈고리 보유와 적중을 전제로 하기 때문에 상성 우위라고 하긴 어렵다. 팀파이트로 보면 시그마는 낀 팀은 중장거리 포킹 위주의 구성이거나 바스티온을 끼는 경우가 대부분이라 상성상 불리할 가능성이 높다.
중립}}}
오리사는 정면 싸움에서 막강한 영웅이고 거리별 피해 감소가 없는 기관포까지 있어 궁극기가 없다고 가정할 시 근거리 1대 1은 이길 수 있긴 하지만 중거리 이상이면 불리하다. 로드호그는 기본 공격이 산탄이고, 오리사는 명중률이 좋은 편이라 근접거리만 주지 않으면 오리사 입장에서 딜교환이 더 수월하다. 방어 강화는 융합 기관포를 더 오래쓸 수 있게 하고 갈고리를 무시하며, 치명타 무효에다가 피해 감소 45%을 내장한 방어 강화가 있고, 수호의 창으로도 갈고리와 평타를 막을 수 있다. 로드호그가 체력이 막강하다는 점이 걸리긴 하지만, 오리사의 순간 화력은 약한게 아니기 때문에 방심하면 머리만 집중으로 맞고 역으로 녹아버린다. 물론 팀파이트에선 팀원들도 가만히 있을 리가 없고 이러면 로드호그는 팀원의 케어를 받으면서 다른 딜러나 힐러를 끌어오면 아군 보호 능력이 전무한 오리사는 이걸 막아주기가 힘들기에 다른 영웅부터 먼저 잘라주면 된다. 끌어오는데 성공했다면 투창으로 끊어봤자 아군들의 포커싱까지 막을 수는 없기에 큰 상관은 안해도 된다. 궁극기 상성은 로드호그가 유리하다. 23년도 11월 개편 이후 숨돌리기는 CC기를 맞아도 재사용이 가능하고, 방어 강화를 쓴 오리사는 넉백을 받지 않아 역으로 폭딜을 넣을 수 있으며, 상대 오리사가 궁을 쓸 경우 돼재앙으로 갈아주면 쉽게 잡을 수 있어서 오리사는 더이상 로드호그의 카운터는 아니게 되었다. 궁 쓴 오리사는 기본적으로 방어 강화 상태라 갈고리로 캔슬이 불가능하니 궁을 사용할 수 없을 때 오리사가 차징을 오래 한다 싶으면 그냥 천천히 뒷걸음질 하면서 숨돌리기로 버티자.
매우 유리}}}
"아예 질 수가 없다." 윈스턴은 체력이 높은 영웅, 근접 화력이 강한 영웅, CC기가 있는 영웅에게 취약한데 "로드호그는 이 조건에 모두 해당한다." 윈스턴 역시 덩치는 물론 헤드샷 판정까지 로드호그 못지 않게 크기 때문에 적당한 거리에서 대충 쏘기만 해도 체력을 많이 깎을 수 있으며, 갈고리 콤보 한 방에 체력이 걸레짝이 되어 점프 팩으로 도망칠 수밖에 없게 된다. 또한 적에게 근접해야 하는 윈스턴 특성상 로드호그가 근접 상태에서 에임을 잘맞히면 삭제가 가능하다. 그에 반해 윈스턴의 주무기인 테슬라 캐논의 DPS(60)는 로드호그에게 정말 간지러운 수준이고, 로드호그에게는 토글 형식의 높은 초당 치유량과 피해 감소가 있는 숨돌리기까지 있기 때문에 윈스턴이 도망가지 않고 1:1 싸움을 하게 되면 "무조건 로드호그가 이긴다." 심지어 딸피 상황에서 마주치더라도 침착하게 숨돌리기를 사용한 후 맞서 싸우면 오히려 로드호그쪽이 더 유리할 정도. 갈고리 때문에 윈스턴은 도망가는 것도 여의치 않다. 윈스턴이 궁을 켰을 땐 절벽을 등지지 않도록 주의하며 자리를 피하자. 아군들이 윈스턴한테 정신팔린 사이 적들이 들어와서 협공을 가하는 경우가 많으니 궁 켠 윈스턴이 와서 깽판을 쳐도 로드호그는 미리 빠져 있다가 들어오는 적들을 궁으로 밀어내거나 갈고리로 끌어와서 잘라주면 된다. 윈스턴이 혼자 궁켜고 돌진해오면 돼재앙으로 잡아주는 것 또한 좋은 선택이다. 큰 덩치 탓에 고철 파편 잔뜩 얻어맞고 저 멀리 날아가버리기 때문에 구석으로 밀어넣고 돼재앙을 박아주면 불쌍한 고릴라는 팔만 허공에서 휘젓다 비명횡사한다. 심지어 윈스턴이 궁극기까지 사용해서 접근을 시도하더라도 점프 팩의 추진력보다 돼재앙의 넉백이 훨씬 강력하기 때문에 그대로 맑은 하늘 저편으로 날아가버린다. 뒤에서 낙사당한 게 아닌 이상 질래야 절대 질 수가 없는 상대. 이건 고철총 너프 후에도 똑같아서 도망치는 걸 못막고 잡는데 좀 더 힘들어질지 언정지는 경우가 없다.
중립}}}
자리야의 방벽을 뒤집어 쓴 적은 갈고리에 끌려오지 않는다. 게다가 로드호그가 갈고리로 적을 끌고왔을 경우 끌고 온 적에게 바로 방벽을 씌워서 멀쩡히 살아돌아가게 만들고, 리퍼나 정크랫 등 위협적인 적을 끌어왔을 때 방벽이 씌워질 경우 로드호그가 역관광당하게 된다. 자리야 본인을 끌고오더라도 웬만해선 한 방에 죽지 않고 방벽켜고 지원받으면서 살아나가는 경우가 많다. 대신 방벽이 빠지거나 혼자남은 자리야는 아무것도 아니니 방벽이 빠지는 타이밍을 잘 노려보자. 다만 자리야가 어느 정도 충전이 된 상태라면, 끌어오는데 성공했더라도 오히려 역관광당할 수도 있으니 주의해야 한다. 충전된 자리야의 입자포 공격은 덩치 큰 로드호그를 맞히기 쉽고, 화력도 로드호그랑 맞먹는 수준이라서 숨돌리기의 회복량 450조차 순식간에 갈려나가기 때문에 갈고리로 끌어왔다가 자리야에게 로드호그가 갈려버리는 경우도 많다. 거기에 자리야는 어지간하면 1명 이상의 아군과 함께다니기 때문에 괜히 끌어왔다가 다굴당해 죽을 위험이 크다. 그러니 적 자리야가 너무 잘한다 싶으면 그냥 아예 로드호그 말고 다른 영웅을 픽하는 게 좋은 선택이 될 수도 있다.
유리}}}
상대하기 어렵지 않다. 피격판정이 돌격군 치고 작아서 맞추기 좀 힘들긴 하지만 그 대가로 돌격군 중 체력이 가장 낮고 돌격군인만큼 웬만한 딜러나 힐러보다는 판정이 확실히 크며, 각 공격의 피해량이 깡체력 800(650)을 녹일만큼 높지도 않다.[94] 그에 반해 정커퀸은 자신을 지킬 수단이라곤 피 150 뻥튀기 해주는 쿨타임 15초짜리 지휘의 외침과 흡혈 패시브뿐이며, 그레이시와 도륙으로 풀콤보 먹여봐야 숨돌리기 한방에 도로아미타불이 되며 갈고리 콤보 한 번 직격 당하면 피가 순식간에 반이 빠진다. 정커퀸 입장에선 여러모로 불리한 싸움. 다만 팀전으로 가면 귀찮아지는게 우선 지휘의 외침은 반경 내 정커퀸의 아군에게도 피 50을 순간적으로 지급하므로 갈고리로 끌은 적이 효과를 받으면 죽일 수 있는 영웅이 피 50차이로 아슬하게 살아나가며, 또한 정커퀸의 흡혈 피해는 로드호그의 피관리를 어렵게 만든다. 더욱이 궁극기인 살육은 4.5초동안 도트딜과 함께 "숨돌리기를 통한 자가치유를 차단하므로" 그 사이에 적에게 포커싱당하면 순식간에 통돼지구이가 되니 주의하자.[95] 최근에는 정커퀸의 흡혈 효과가 크게 상승한 덕분에 돼재앙이 없는 상태에서 끌면 낭패를 보는 경우도 있어 윈스턴, 라마트라, 둠피스트에 비해 까다로워졌다는 평가가 대다수.

9.2. 공격

먼저 알아두어야 하는 것은, 2023년 1월 25일 진행된 원콤 너프로 인해서 이제는 "피 250의 공격군 영웅들도 킬을 하기 매우 어려워졌다는 것이다." 생존기가 없어도 이전처럼 원콤을 내는 것은 불가능이고, 무조건 고철총으로 먼저 피를 깎아놓거나 돼지우리 콤보를 사용해야 죽는다. 생존기가 있는 영웅은 일반적인 상황에선 못잡는다고 보면 된다. 그나마 히트박스가 큰 바스티온[96]과 체력이 낮은 트레이서[97]는 예외로 상성이 달라지지는 않았었는데 9시즌 원콤이 돌아왔다.
매우 유리}}}
로드호그가 유리하다. 표창의 낮은 DPS는 풀피 상태의 로드호그를 절대로 녹일 수 없다. 용검을 뽑더라도 로드호그에게 칼질을 5번이나 하는 것 자체가 궁극기 낭비고, 6초 안에 칼질을 5번이나 하는 것도 어려워하는 유저들이 많으며, 용검으로 공격을 하려면 로드호그에게 가까이 가야하는데 겐지를 일격사 시킬 수 있는 고철총과 조금이라도 가까이 들어오면 바로 원콤으로 죽이는 갈고리로 무장한 로드호그를 정면으로 공격하기란 상당히 힘들기 때문에 겐지 혼자서는 로드호그를 잡을 방법이 사실상 없다고 봐도 무방하다.[98] 용검을 뽑았을 때 끌어오는데 성공하면 죽이는 것이 가능하고, 겐지가 갈고리를 튕겨낸다면 귀중한 용검 지속 시간 6초 중 2초를 공중에 날려버리는 꼴이므로 로드호그 쪽이 훨씬 이득이다. 물론 튕겨낸 이후 질풍참으로 튕겨내기를 캔슬하고 아군을 쓸어버리러 갈 수도 있다. 돼재앙이 준비된 상태에서 적 겐지가 용검을 뽑았다면 미련없이 써서 넉백을 가하는게 좋다. 운좋게 겐지가 용검을 들고 접근했을 때, 근접에서 겐지의 머리를 향해 돼재앙을 사용한다면 겐지가 순식간에 죽을 가능성도 있다. 물론 겐지에게 튕겨내기가 있다면 반대로 로드호그가 위험해질 가능성도 있으니 돼재앙 중 튕겨내기를 쓴다면 돼재앙을 잠깐 다른 곳에 퍼붓거나 숨돌리기로 체력을 채우는 등의 센스가 필요하다.
중립}}}
오버워치 1때부터 대표적인 크로스카운터 관계로 중원거리 견제기가 아예 없는 리퍼와는 달리 로드호그는 중거리까지 견제가 가능하기 때문에 꾸준히 견제하며 거리를 벌리거나 리퍼의 사거리 밖에서 어느정도 피해를 준뒤 끌어 죽이거나 이미 거리가 좁혀진 상태면 좌클릭으로 초근접 헤드샷을 날려주면 리퍼를 죽일 수 있으니 여유가 있다면 침착하고 신중하게 한 방을 잘 노리고 항상 망령화를 염두에 두며 싸워야 한다. 근거리에서는 위험한 상대이지만 궁극기 상성은 로드호그가 확실히 유리하다. 리퍼가 망령화를 사용해도 지속시간이 8초나 되는 돼재앙을 버틸수는 없으며 리퍼를 못죽이더라도 저멀리 리퍼를 보내버리는게 가능하다. 반대로 리퍼의 죽음의 꽃은 사슬 갈고리로 손쉽게 캔슬이 가능하고 갈고리가 없더라도 호그는 죽음의 꽃 DPS를 다맞아도 생존이 가능하기에[99] 침착하게 접근하여 헤드샷을 노리면 일격에 죽일 수 있다. 다만 리퍼가 아나의 궁극기를 받은 상태로 돌격해온다면 시간을 끌어줘야하고, 죽음도 각오해야 한다.
유리}}}
뚜벅이인 메이는 급속 빙결 쓰기도 전에 갈고리 콤보에 체력이 반토막나기 마련이고 메이의 빈약한 화력으로는 800(650)의 체력을 깎을 수 없다. 전작에서도 유리했으나 냉각수에 얼리기가 사라진 지금은 체력 좀 사라진다고 크게 불리하진 않다. 다만 더 이상 그랩 콤보가 불가능해져 메이의 둔화 효과가 계속되면 좀 난해하기에 돼지 우리를 같이 사용하여 급속 빙결을 먼저 빼던가 해야한다.
불리}}}
오버워치 1때는 갈고리만 잘맞춘다면 어렵지 않게 처리할 수 있었지만, 상황이 급변했다. 바스티온을 끌어오더라도 강습 상태가 해제되지 않을 뿐더러, 강습 상태일 때는 철갑 버프로 인해 체력이 꽤 넉넉하게 남아있게 된다. 그 결과 탄퍼짐 없이 100% 강습의 화력이 꽂히는 상황에 직면해야한다. 이때 숨돌리기가 없다면 녹일려다가 되려 녹아내릴 수 있으니 주의.[100]로드호그의 공격력 너프로 인해 이젠 혼자서는 절대로 강습모드의 바스티온을 이길 수 없으며, 강습모드의 바스티온을 끌어올거라면 반드시 아군의 보조가 있어야만 이길 수 있고, 아예 수색모드의 바스티온을 기습하더라도 승리를 장담할 수 없다. 강습모드가 빠진 바스티온이면 당연히 이기겠지만 강습모드가 있는데 기습하여 당한 바스티온이면 즉시 강습모드로 교체하여 상대할텐데 한방딜이 줄어든 로드호그가 그를 이기는게 풀피라면 여전히 유리한 상황이긴 하지만 꽤 까다로워졌다.
중립}}}
물몸에 근접 화력도 그리 강하지 않기에 갈고리 콤보로 딸피로 만들 수 있다. 다만 로드호그의 히트박스가 매우 크기 때문에 소전의 훌륭한 레일건 충전기가 될 수 있다. 분열 사격의 슬로우도 사라지면서 이젠 분열 사격의 견제도 덜 까다롭다. 한 방딜 너프로 인해서 소전입장에선 풀피 상태일때 갈고리 맞으면 슬라이딩으로 도주를 하면 그만이지만 돼지우리에 걸렸다면 그대로 원콤이 나버린다.
유리}}}
솔저는 캐서디와 마찬가지로 도주기가 변변찮기 때문에 갈고리로 끌어오기 쉽다. 다만, 갈고리가 빗나갈 경우 중거리 화력이 높은 펄스 소총에 신나게 얻어맞게 되고, 질주를 통해 로드호그를 지옥 끝까지 쫓아올 수 있기 때문에 약간 위험해진다. 높은 체력 탓에 죽지야 않는다지만, 솔저에게 최고의 궁게이지 셔틀이 되기 때문에 로드호그에게 손해다. 솔저는 보통 건물 2층에 자리 잡기 때문에 정면으로 돌격하면 사거리가 짧은 로드호그가 불리하다. 솔저를 습격하기 좋은 타이밍에는 크게 2가지 상황이 있는데, 솔저가 견제 사격에 집중하고 있을 때와 궁극기를 사용했을 때이다. 이 때 우회로를 통해 슬쩍 굴러 들어와 갈고리를 던져주면 솔저는 정말 말 그대로 허무하게 죽는다. 맵에 따라 솔저가 자리잡는 포지션을 파악한 뒤 우회로를 통한 접근과 갈고리 활용법만 제대로 숙지하면 보이는 족족 잡아 먹을 수 있다. 하지만 솔저 파훼법을 제대로 숙지하지 않고 개활지에서 정면으로 돌격할 경우 초당 171의 피해를 머리에 얻어맞을 수 있으니 너무 들이대진 말자. 한방딜 너프로 인해서 한방 컷을 내지 못하면 곧바로 질주를하고 생체장으로 힐을 하지만 돼지우리 콤보를 사용할 경우 아무것도 못하고 죽는다.
유리}}}
전작과 달리 상성이 역전되었다. 전작에선 스킬 차단이 길어서 해킹당하면 5초 동안 아무것도 못하고 적들에게 두들겨맞아야 했지만 스킬 차단 시간이 1.5초로 대폭 줄고 백날 로드호그 때려봐야 반피 깎을까 말까 한다. 해킹으로 인한 적군들의 포커싱이랑 숨돌리기 사용 중 캔슬되는 것만 조심하자. 일반적으로 솜브라가 EMP를 사용할 땐 순간이동기를 던져타고 오는 경우가 많은데, 솜브라가 텔레포트하는 순간 그랩을 날려 EMP를 캔슬시키거나, 한번에 죽여버리는 플레이를 하는게 중요하다. 만약 EMP 캔슬에 실패하더라도 EMP에 맞기 전에 돼재앙을 발동해 적들을 밀어내야만 한다. 돼지우리로 솜브라가 접근할만한 통로를 막아놓는 것도 좋은 선택이다.
유리}}}
갈고리 명중률에 따라, 쉬운 상대에서 귀찮은 적까지 오간다. 원거리에서 설치할 수 있는 포탑과, 갈고리 사거리 밖에서 날릴 수 있는 구체, 그리고 원하는 타이밍에 기습을 걸 수 있는 순간이동기까지 있기 때문. 포탑은 우클릭으로 부술 수는 있지만 선공권 자체가 시메트라에게 있으며, 진입한 시메트라를 갈고리에 못 걸 경우 곧 180DPS의 3단계 충전된 광선에 갈려나갈 수 있다. 순간이동기를 통해 진입하는 것을 돼지우리를 깔아서 막을 수 있고 갈고리로 끌어와 잡을 수 있기에 킬각도 나온다. 궁극기 상성은 로드호그가 유리하다. 단순히 생각하면 1대1 교환으로 착각할수 있으나 고정되어서 공격하는 파라와는 다르게 움직이면서 공격하는 호그는 멀쩡히 살아남을 확률이 높기 때문. 자칫하면 방벽을 넘어오는 사태가 벌어지기도 한다.
중립}}}
애쉬의 모든 스킬을 동원해도 로드호그를 죽이는 건 힘들며 숨돌리기를 쓴다면 사실상 불가능에 가깝다. 반대로 로드호그는 갈고리 콤보만으로 손쉽게 애쉬를 죽일 수 있다. 애쉬는 캐서디처럼 로드호그를 방해할 CC기를 가지고 있지 않으며 위도우처럼 로드호그의 사정거리 바깥으로 이동하는 이동기도 부실한 편이기에 그야말로 로드호그의 밥이다. 궁극기 'B.O.B'역시 로드호그의 깡딜과 깡체력을 상대로는 무용지물이며[101], 갈고리나 궁극기로 밥이 아군을 공격 못하는 구석 위치로 치워버리거나, 아니면 상황에 따라 그냥 공격해서 파괴할 수도 있다. 다만 애쉬가 작정하고 밥과 같이 로드호그에게 덤빈다면 상대하기 버거워지므로 도망쳐야한다. 애쉬가 고지대에서 로드호그의 아군을 노리면 방벽이 없는 로드호그는 팀원을 지켜주지 못한다.
약간 유리}}}
사거리 밖에서 로드호그를 견제하면 로드호그가 할 게 없지만 보통 파라보다는 가까이서 교전하므로 갈고리로 끌어오기 어렵지 않다. 에코의 탈모빔은 숨돌리기가 있는 로드호그에게는 그닥 무섭진 않지만, 에코의 순간 기동성은 빠르므로 풀피인 에코를 잡아도 돼지 우리가 없다면 한방에 잡기 힘들다.
중립}}}
체력이 방어구 없이 생으로 800(650)이라서 숨돌리기가 빠졌다고 가정하면 풀차지 헤드샷 2방 + 몸샷 1방에 가긴 하지만, 포지션상 마주칠 일이 없다. 로드호그의 갈고리가 닿을 법한 위치에서 저격하다 갈고리 콤보에 맞고 죽는 위도우메이커는 그냥 하수고, 대놓고 돌아다니다가 위도우메이커의 저격에 연속으로 얻어맞아서 뻗는 로드호그 역시 그냥 하수다. 서로 활동 영역이 다르기 때문에 마주치는 경우는 많지 않으나, 중근거리에서 마주쳤을 때는 갈고리 한 방에 전광판으로 보낼 수 있다. 단 가끔 끌어와도 얇은 몸때문에 한 방에 안죽고 위로 탈출하는 경우가 있으니 침착하게 쏴야 한다. 무작정 끌어왔다고 신나서 허공에 총알을 날렸다간 이후 헤드샷을 연속으로 얻어맞고 뻗을 수 있다. 헤드가 따인만큼 적외선 투시가 훨씬 잘켜지는 관계로 로드호그가 어디서 갈고리를 쓸지 다보고 대처할 수 있는 건 덤. 보통은 위도우메이커는 탱커가 로드호그라면 좀 더 게임이 편해지며, 로드호그의 아군이 죽어나가므로 운영상 불리하다.
약간 불리}}}
갈고리의 원콤 너프로 혼자서는 상대하기 힘들어졌다. 유탄이 날아오는 각도를 잘보고 우회로로 돌아가서 끌어오면 손쉽게 처치할 수 있으나 갈고리로 끌어오는데 실패하면 상당히 귀찮아진다. 정크랫의 유탄은 직격 피해 120에 탄창도 딱 5발[102]이라 아차하는 사이 로드호그가 딸피가 될 수 있다. 또한 충격 지뢰와 강철 덫 때문에 우클릭 사거리내로 접근하기도 어렵다. 끌어오는데 성공했을 경우 바로 죽이지 말고 덫의 위치를 확인하자. 보통 살아 나갈 수 없는 상황이 되면 정크랫은 최후의 발악으로 덫을 던지며 죽기 마련이고, 정신 똑바로 차리지 않으면 덫 밟고 정크랫의 패시브까지 다 맞을 수도 있다. 정크랫의 자폭 피해는 300으로, 자폭을 맞았을 때 재빨리 숨돌리기를 사용해 주면 살아남을 수 있다. 죽이는 타이어도 숨돌리기를 쓰면서 맞으면 그리 아프지 않다. 보통은 정크랫이 원거리에서 일방적으로 곡사포로 견제하므로 방어기가 없고 뚜벅이인 로드호그 쪽이 더 까다롭다.
매우 유리}}}
갈고리가 너프되어 혼자서 원콤은 불가능하지만 캐서디 자체는 그냥 한 끼 식사다. 갈고리의 사거리에 닿는 거리인 한 무조건 로드호그의 우위. 궁극기도 사실상 카운터인데 갈고리로 무력화하거나 숨돌리기로 데미지 경감을 받은 후에 캐서디를 막아서면 캐서디가 할 수 있는게 없다. 갈고리 쿨타임이 줄었기 때문에 사실 전과 다름없는 유리함을 보여준다. 원콤이 안나더라도 갈고리에 끌려간 캐서디는 도망치는데 구르기 밖에 없으므로 어차피 1초뒤면 죽기 때문.
유리}}}
크게 어렵지는 않다. 다만 바스티온과 달리 포탑은 갈고리가 안먹히니 무조건 토르비욘 본체를 노리도록 하자. 리메이크 이후 방어팩이 사라져 한방에 잡기가 매우 쉬워졌다. 또한, 토르비욘은 키가 작은 대신 좌우 피격판정이 은근히 넓어서 끌어오기도 편하다. 포탑도 어느 정도 가까이 접근하는데만 성공하면 우클릭으로 손쉽게 철거가 가능하다. 지형에 따라 포탑에 가까이 접근하기가 힘든 경우도 있는데, 이럴 경우 포탑 철거는 그냥 아군들한테 맡기고, 그냥 자기 할 일 하면 된다. 아군 딜러가 포탑을 부숴줄 수 있는 상황이라면 숨돌리기 켜고 포탑의 어그로를 끌어서 아군의 포탑 철거를 도와주는 것도 좋은 방법이다. 리메이크 이전에는 궁극기가 있었다면 역관광당했지만, 궁극기 또한 바뀌어서 로드호그한테는 훨씬 좋아졌다. 방어구가 없어서 데미지를 적게 받고 숨돌리기로 여유롭게 상쇄할 수 있어서 오히려 방어구보다 방어력이 좋다. 하나 주의할 점으로, 토르비욘은 다른 영웅들에 비해 키가 상당히 작기 때문에(140cm) 갈고리로 끌고 와서 에임을 조금 밑으로 내려야 공격이 더 잘들어가는데, 토르비욘은 헤드샷 판정이 후한데다 위치가 가운데에 있어 헤드샷이 빗나가도 몸에 맞는지라 박아넣기만 하면 죽는다. 원콤 너프 이후에도 토르가 방어구를 끼고 있지 않은 상황이라면 헤드판정으로 어렵지 않게 죽일 수 있다. 다만 토르비욘 자체 체력이 방어구가 50 추가되는 버프를 받게되어 이전처럼 한 번에 원콤내기는 힘들게 되었다.
매우 유리}}}
과거에는 기동력이 빠른 트레이서가 덩치가 크고 둔한 로드호그를 점멸이나 시간 역행으로 농락하면서 괴롭힐 수 있었지만, 숨돌리기 상향 이후에는 죽어라 패도 잘죽지 않고 여기저기 성큼성큼 돌아다니는 괴물을 그저 지켜볼 수밖에 없게 되는 일이 다반사. 심지어 오버워치 2로 넘어오며 트레이서의 딜량까지 너프되어 케어만 받는다면 트레이서의 딜량은 간지러운 수준이다. 게다가 트레이서는 태생이 물몸이라 갈고리 원콤 너프를 받았지만 여전히 로드호그의 갈고리&평타 콤보를 맞으면 즉사하는 것은 여전히 변함이 없다. 트레이서는 로드호그를 잡으려면 열심히 무빙을 하면서 수 초를 때려야 하는데 로드호그는 집중해서 갈고리 딱 한 번만 걸면 이기는 불공평한 싸움이라 이제는 결코 함부로 들이댈 수 없게 되었다. 트레이서는 사거리가 짧은 편이라 붙어서 딜을 꽂아넣자니 역시 갈고리와, 갈고리가 아니라도 강력한 평타로 중근거리에서 강력한 면모를 보이는 로드호그에게 함부로 들이대기 부담스럽고, 설사 접근에 여차저차해서 성공하여 전탄을 다 꽂는다 하더라도 그 다음 전탄을 충전하는 동안 딜 로스가 발생하는 데다가, 그 사이에 로드호그의 갈고리 등에 걸려서 역관광당하거나, 또는 로드호그가 다른 아군들과 합류하거나 숨돌리기로 도로 체력을 채우고 온다면 아무런 소용이 없다. 만약 로드호그가 수전증이 와서 트레이서를 잡지 못한다고 해도 최소 시간 역행은 뺄 수 있으니 로드호그가 이득이다. 그리고 트레이서의 펄스 폭탄이 부착됐더라도 체력이 800(650)인 로드호그를 펄스 폭탄의 피해 350으로 한번에 잡을 수 없고, 로드호그의 체력이 낮더라도 숨돌리기를 쓰면 그마저도 피해가 175로 줄어드는데다가 로드호그는 총 450의 체력을 회복하여 결과적으로 체력이 아주 낮지 않은 이상 유효 피해를 아예 주지 못하는 수준이다. 트레이서 입장에서는 로드호그에게 펄스 폭탄을 붙이기는 쉽지만 완전 손해다. 물론 이건 1:1에서의 이야기고, 5:5인 오버워치 특성상 생각이 있는 트레이서라면 로드호그에게 펄스 폭탄을 붙이기보단 다른 먹잇감에 붙일테니 로드호그도 괜히 트레이서랑 맞다이 뜨다가 펄스 폭탄 궁게이지 셔틀을 안하도록 주의할 필요 정도는 있다. 겁도 없이 1대1 싸움을 거는 트레는 끌어서 보내버리면 그만이다.
매우 불리}}}
로드호그의 하드카운터 1. 공격군 중에선 가장 무서운 상대로, 일반적으로는 파라가 갈고리 사거리 밖에서 로드호그를 노리게 되는 경우가 많은지라 로드호그는 열에 아홉은 할 수 있는 게 없다. 고철총의 쓰레기 같은 집탄율과 사거리로 공중에 있는 파라를 저격할 수 있을 리가 없고[103], 믿을 거라곤 갈고리 하나뿐인데, 파라는 갈고리의 사거리 밖에서 로켓을 날릴테니 답이 없다. 파라의 로켓은 넉백판정까지 있기 때문에 맞는 순간 에임이 흐트러지며 갈고리가 빗나가는 경우도 허다하고, 충격탄을 맞고 빗나가거나 낙사당할 수도 있다. 그러나 파라가 갈고리의 사거리 내로 들어왔다면 난이도가 급격히 내려간다. 파라는 생각보다 히트박스가 크고 체력은 낮기 때문에 아차 하는 사이에 갈고리-좌클릭 콤보에 훅 간다. 갈고리의 타격판정이 세로로 매우 넓은 덕분에 날아다니는 파라를 맞히기도 생각보다 어렵지 않다. 그래도 역시 최고의 시나리오는 파라의 눈에 띄지 않는 것이다. 주로 골목 위주로 활동하는 로드호그는 그만큼 열심히 적 진영의 측후방을 헤집는 반면, 보통 파라는 전방에서 날아다니며 로켓 각을 재기 때문에 이론 상 동선은 안겹친다. 다만, 주요 포인트로 통하는 우회로가 있을 경우 파라가 측면 골목으로 숨어들어와 궁 대박을 노리는 경우가 종종 있으니 그럴 때는 잘잡아주자. 파라가 궁극기를 쓸 때는 효율상 대개 너무 높은 곳에서 쓰지 않기 때문에 갈고리가 닿는 위치에서 사용할 가능성이 높아, 끌어와서 많은 아군들의 생명을 구할 수 있을 확률이 높으니 시도해 보자. 제정신 박힌 파라라면 로드호그의 갈고리도 안빼고 궁을 쓰지 않겠지만 말이다. 포화를 숨돌리기로 버티기에는 딜이 매우 높기에 그냥 갈고리를 쓰거나 자리를 피하는 것이 좋다.
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능력을 쓸 수 없거나 갈고리 사거리 밖에서 만났다면 도망치는게 좋다. 한조는 갈고리만 잘쓴다면 원콤으로 쉽게 처치할 수 있으나, 갈고리가 빗나가고 거리가 벌어질 경우 로드호그가 위험해진다. 물론 실력이 부족한 한조는 쉽게 처치할 수 있지만, 숙련된 한조는 생각보다 힘들다. 방어기와 도주기가 없는 로드호그는 갈고리가 빠진 순간, 풀차지 화살 1발(125)+폭풍 화살 전탄 명중(325~650)+근접 또는 노 장전 샷(30)에 털린다. 한조의 화살은 풀차징 시 125의 피해가 들어가며 헤드샷을 맞혔을 경우 250의 피해가 들어간다. 즉, 로드호그가 숨돌리기로 체력 450을 회복하더라도 공격을 하지 못하므로 한조에게 공격 타이밍을 내주는 셈. 특히나 덩치가 크고 방어기가 없는 로드호그에게 한조의 화살은 치명적이므로, 일단 도망쳤다가 기회를 봐서 갈고리콤보로 처치하는 것이 수월하다. 특히 한조가 폭풍 화살을 켰을 때는 주의할 것. 다맞으면 총합 딜이 325라 숨돌리기를 써도 얼마 버티지 못한다. 저격수인 한조는 로드호그가 방벽이 없다는 약점을 틈타서 아군 힐러를 요격할 것이므로 쉬운 적은 아니다. 일단 한조는 순간기동성이 느려서 갈고리에 잡혀서 살아남더라도 결국엔 죽으므로 불리하진 않다.

9.3. 지원

지원 영웅들은 전부 체력이 낮은 편이라 갈고리 콤보가 들어가면 (특수한 경우인 아나를 제외하면) 쉽게 잡아낼 수 있다. 다만 모이라를 제외한 모든 힐러들은 넉백, 수면, 부활 등 호그를 방해하는 스킬이 하나씩은 있기 때문에 주시해야 한다. 특히 아나처럼 스킬이나 평타 모두 로드호그를 방해하는데 특화되어 있다면 하드카운터라 봐도 무방하다.
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갈고리가 구원의 손길에 의해 방해될 수 있어 까다롭지만 쿨타임은 로드호그가 훨씬 짧으므로 크게 문제는 없다. 연꽃 단상 위에 있는 적들은 갈고리로 끌어오거나 돼재앙으로 밀어내면 되고 생명의 나무 역시 돼재앙에 깔끔하게 파괴되므로 큰 문제는 없다. 유일한 문제는 궁극기가 없을 때 다수의 포킹 영웅들이 단상 위로 올라가 버리면 호그가 딱히 할 수 있는게 없다는 것.
유리}}}
과거엔 우클릭으로 빠져나가는 경우가 종종 있었으나 고철총 발사 속도 상승으로 현재는 불가능해졌다.[104] 루시우는 보통 전선의 중심에 위치해 있기 때문에 무조건 보이거나 앞에서 알짱대면 목표 1순위로 하고 갈고리로 잡아와서 처치하는 것이 좋다. 소리 방벽 또한 갈고리의 제압판정 때문에 써보지도 못하고 죽는 경우가 많으니 잘 노려보자.
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메르시는 후방 지원에 특화되어 있는지라 마주치기 어렵지만 만약 보인다면 최우선적으로 처치하자. 갈고리로 부활을 끊을 수도 있긴 하나 메르시를 끊지 않고 다른 적을 끊어버렸다면 끊은 적이 부활해 갈고리 콤보를 무의미하게 만들어버린다. 궁극기 돼재앙의 경우 수호천사 및 발키리의 넉백 면역이 오히려 메르시 입장에선 단점으로 작용하므로 어지간히 높게 날지 않고 거리가 멀지 않을 때 노려보자.
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로드호그가 유리하지만 정말 짜증난다. 로드호그 입장에서 모이라는 6초짜리 무적 회피기가 있어 갈고리를 회피하거나 갈고리에 끌려도 바로 빠져나갈 수 있다. 모이라 입장에서도 체력이 700(+350)에 달하는 괴물을 도저히 잡을 수가 없다. 운영상으로 볼 때 모이라는 타 지원가와 달리 온전히 치유와 공격에만 집중되어 있기 때문에 로드호그의 운영을 방해하는 요소는 딱히 없다. 다만 난전 상태에서 숨돌리기까지 쿨이 도는 중에 들어오는 부패 구슬은 은근히 성가시니 주의. 아무리 로드호그가 맷집이 두둑해도 여기저기를 튕기면서 들어오는 최대 200 데미지의 부패 구슬의 딜을 무시할 수는 없으며, 심하면 부패 구슬로 체력이 깎이는 중에 뜬금없는 상대의 폭딜을 받게 될 경우 회복할 겨를도 없이 순식간에 사망할 수도 있다. 게다가 모이라의 딜은 로드호그에게 큰 피해를 주지는 못하지만 대신 덩치가 크다 보니 표적이 되기 쉽고 거기에다가 오히려 로드호그의 굵직한 맷집을 역으로 이용하여 체력 회복은 물론이고 늘 그렇지만 궁극기&힐게이지 충전제로 써먹을 수도 있다. 이렇게 충전된 궁게이지로 융화를 써서 아군들을 지속 딜로 지지거나 적들에게 폭힐을 넣어주는 것은 덤. 게다가 모이라는 피격판정이 얇은 편이고 소멸까지 있어 로드호그 입장에서도 쉽사리 잡기가 어렵다. 웬만하면 적당히 상대하다 무시하는게 서로 이득인 상대. 그래도 융화 중에도 갈고리를 소멸로 피할 수 있지만 쿨타임이 돈다면 역으로 갈고리로 궁을 캔슬시킬 수 있기에 자신있으면 시도해보자. 또한 모이라는 다른 지원가들과 다르게 로드호그의 운영을 방해할 CC기나 유틸기가 전무하므로 어찌보면 속편한 상대.
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불사 장치를 주시해야 한다. 로드호그는 라인하르트, 둠피스트 등과 함께 불사 장치 안의 적을 강제로 끄집어내 확정킬이 가능한 영웅으로 바티스트의 카운터 역할을 하지만, 반대로 바티스트 역시 로드호그가 적을 끌어도 불사 장치를 던져 원콤을 막는 슈퍼 세이브가 가능하다. 다만 불사 장치는 쿨타임이 25초로 매우 긴데 비해 호그의 갈고리는 겨우 6초라서 불사 장치를 빼준다면 오히려 호그 입장에서는 이득이다. 바티스트는 물몸 기준으로는 덩치가 큰 편이라서 일단 끌었다면 불사 장치고 치유 파동이고 써보기도 전에 원콤내버릴 수 있으니 되도록 바티스트를 우선적으로 노려보고, 여의치 않다면 바티스트가 불사 장치를 키는 타이밍을 주시하자. 불사 장치 안의 적은 대체로 체력이 낮고 무빙을 덜 치는 경향이 있기에 평소보다 오히려 끌어서 자르기 쉽다. 1:1 상황에선 갈고리 사거리 밖만 아니라면 로드호그가 매우 유리하다. 덤으로 갈고리나 돼재앙으로 추락사시키면 불사 장치는 아무소용없다.
유리}}}
브리기테가 근접 난투전이 강력하다곤 해도 로드호그에맞짱을 신청할 정도로 센 건 아니라서 브리기테가 집결이라도 쓰지 않는 한 1:1은 충분히 패죽일 수 있다. 성가신 점이 있다면 방벽 방패로 갈고리를 막을 수 있다는 점과 끄는데 성공했더라도 기본 체력 중 50은 아머기 때문에 끌기 전에 따로 양념되지 않았다면 원콤이 잘 안 난다는 것 정도. 브리기테는 지원가 중에서 가장 단단하므로 갈고리로 잡는데 성공했다면 아군의 포커싱이 동반되어야 확실히 삭제시킬 수 있다. 로드호그는 도리깨 투척을 방어할 수단이 없어서 브리기테는 격려를 쉽게 발동시킬 수 있고, 방벽, 도리깨 투척, 수리 팩 등으로 갈고리의 위력을 감소시킬 수도 있다. 브리기테를 정신없게 만들어줄 팀원이 있으면 상대하기 아주 쉬워지니 참고.
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로드호그의 하드카운터 2. 적 아나의 존재만으로 운용을 크게 방해받는다. 아나의 능력 구성은 정말 로드호그를 완벽하게 카운터칠 수 있다. 아나는 젠야타와 달리 사정거리 내로 들어와도 상대하기 힘들다. 안그래도 작은 히트박스로 인해 갈고리에 잘 안끌리는데 갈고리로 그대로 끌어도 원콤이 안나는데다 아나는 로드호그가 보이는 순간 수면을 쏴 로드호그의 접근을 차단한다. 이는 돼재앙을 사용했을 때도 마찬가지로, 돼재앙을 켜서 기껏 뭐를 해보려고 하면 아나의 수면총을 맞고 잠자기 일쑤. 게다가 아나 뿐만이 아니라 다른 적군을 끌어도 아나의 수면총 하나면 뭘 해보기도 전에 자버리고 적군은 그대로 도망쳐버릴 수 있다. 한마디로 미칠 노릇이다. 수면총이 아무리 피격판정이 좁다고 한들, 로드호그의 그 큰 덩치와 낮은 기동성에 맞히기 어려운 것도 아니다. 그리고 수면총보다도 더 무서운 것은 바로 생체 수류탄. 로드호그는 높은 체력과 회복기를 통해 끊임없이 생존하는 캐릭터인데, 아나의 생체 수류탄을 맞는 순간 회복기 하나가 완전히 봉인당하기 때문에 로드호그가 체력을 수급할 방법이 없어져 지원가가 도와주거나 다음 숨돌리기 쿨이 돌아올 때까지 숨어있을 수밖에 없다. 특히 숨돌리기는 체력 회복이 350이므로 주로 로드호그의 체력이 350 이하일때 주로 사용하는데 숨돌리기를 사용하는 순간 생체 수류탄을 맞게 되면 체력 350 이하의 커다란 고기덩어리가 되어 금방 죽게된다.
여러모로 로드호그의 원활한 운용을 미친듯이 방해하는 캐릭터. 물론 이건 로드호그의 전체적인 운용을 방해하는 성가신 존재라는 것일 뿐이지, 1대1 상황은 아나가 수면총을 맞히고 튀지 않는 이상[105] 끔살 확정이기는 하지만 아나와 로드호그가 1대1 상황은 잘 발생하지 않는다.
다행히 최근에는 생체 수류탄의 치유 차단 시간이 3.5초에서 3초로 감소되었고 숨돌리기의 피해감소 비율이 50퍼센트로 상향되는 등 소소한 호재가 겹쳐서 예전만큼의 극상성은 아니게 되었다. 여전히 하드카운터지만 엄폐물을 잘 끼고 플레이한다면 힐밴을 맞아도 상대팀의 포커싱 합이 뛰어나지 않은 이상 쉽게 죽지는 않는다.
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기본 무기 사거리부터 차이가 나서 원거리에선 소총에 얻어맞기 십상이고 근접하거나 갈고리로 끌고와도 분출로 밀어내고 도망간다. 덤으로 체격작아서 갈고리 성공해도 원콤은 힘들다. 궁극기는 안그래도 호그 최대 역상성인 비행&범위공격인지라 도저히 막을 수단이 없다. 그나마 나은 점은 숨돌리기를 방해할 수단이 전혀 없다는 것. 호그가 리메이크되며 새로 생긴 돼지우리가 적이 밟으면 꽤 넓게 터지는데 이걸로 운좋게 태양석이 얻어걸려서 부서지기도 한다.
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로드호그의 하드카운터 3. 젠야타 자체는 갈고리 사정거리 내로 온다면 변변찮은 도주기도, 생존기도 없는데다 특유의 앉은 자세 때문에 히트박스도 넓어 가장 쉽게 원콤내버릴 수는 있으나, 문제는 부조화의 구슬. 젠야타 자체도 지원가 주제에 DPS가 높은데다가 거리에 따른 피해 감소가 없기 때문에 로드호그 갈고리 범위 외에서 로드호그를 일방적으로 때리는 것이 가능하고, 숨돌리기를 쓴다고 해도 부조화 걸리고 맞는 젠야타의 피해는 상상을 초월하기에 젠야타의 시야 안에서는 숨돌리기를 써도 딜량에 체력 회복이 전부 상쇄된다. 투사체이기에 맞히기 어렵다는 단점은 로드호그의 커다란 덩치에 상쇄되기 때문에 젠야타 입장에선 그저 고마운 궁극기충전제에 불과할 뿐. 게다가 부조화의 구슬 디버프는 적군 모두가 공유할 수 있기 때문에 부조화 구슬이 달리는 순간부터 로드호그의 생존력이 급감되어 도저히 아군 지원가의 지원 없이는 버틸 수 없는 지경까지 이르게되므로 사실상 로드호그 운용에 있어서는 최악의 카운터라고 할 수 있다. 단, 갈고리 사정거리 내로 들어온 젠야타는 부조화의 구슬이고 뭐고 원콤내버릴 수 있으니, 젠야타에게 최대한 접근하는 것이 중요하지만 이 역시 젠야타의 높은 공격력을 생각해보면 쉽지 않다. 여러모로 상대하기 어려운 상대. 젠야타에게 밀어치기가 생기고 피 200짜리 영웅들의 제자리 원콤이 너프를 당하자 일방적으로 불리한 상성으로 바뀌었다. 덤으로 젠야타의 힐량이 딸리기 때문에 파트너가 높은 확률로 아나가 나오기때문 이 두콤비의 힐밴+부조화&원거리 공격에 로드호그 입장에선 골아파진다.
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키리코는 순보로 순식간에 아군에게로 도망갈 수도 있어 잡아 죽이기도 쉽지 않고 끌어와도 얇은 히트박스 때문에 돼지우리 콤보를 사용하지 않으면 원콤이 나지 않는다. 정화의 방울은 로그호그의 갈고리 효과를 차단할 수 있지만 탄속이 느리기에 현실적으로는 어려우니 크게 걱정할 필요는 없다. 여우길은 적들의 이속, 공속, 기술 쿨타임의 비약적인 상승을 가져와 자칫하면 순식간에 포커싱 맞고 죽을 수 있지만 역으로 돼재앙으로 밀어버리면 궁극기를 낭비시킬 수 있다.

10. 궁합

패치 이전의 로드호그는 실질적으로 딜러에 가까웠고 일단 갈고리로 잡았다 하면 킬이다 보니 상성이랄 것도 없었다. 따라서 딱히 조합을 타지도 않았고 3탱조합에서 딜러 하나를 밀어내고 채용되는 경우가 많았다. 하지만 패치 이후 로드호그는 딜량이 약해져 혼자서 뭘 해내기엔 약간 부족한 대신 생존력이 크게 좋아졌기 때문에 아군과의 합이 조금 더 중요해졌다. 로드호그의 주요 역할은 방벽 파괴, 딸피 처리, 갈고리를 이용한 어그로 유도 및 전선 붕괴에 아군 지원가 혹은 중요 딜러들을 제거하는 암살자 견제로 요약할 수 있다. 이러한 역할은 적절히만 해 주면 정면 대치싸움과 난전 모두에서 상당히 유용하다 보니 로드호그가 제 역할을 십분 발휘할 수 있게 도와주는 영웅들과 호흡이 중요하다.

오버워치 2에서 단독 돌격군 체제지만 자유 경쟁전에전 다른 돌격 영웅과 조합할 수 있다.

10.1. 돌격


역할고정에선 멸종하다시피한 호그가 자유경쟁전에선 아직까지 그럭저럭 살아남은 이유는 호그는 종류불문 다른 탱과 함께할 때 성능이 비약적으로 상승하기 때문이다. 윈디, 둠피스트와 레킹볼이 전후좌우로 날뛸 동안 호그가 자칫 무방비로 물릴 수 있는 힐러의 보디가드 역할을 하거나 정커퀸, 자리야와 함께 근접 전면전에 나서거나, 오리사와 시그마, 라인하르트 조합이 전면에서 버티는 동안 자칫 모자랄 수도 있는 팀의 근중거리 화력을 책임지는 등 탱킹 역할이 부수적인 것에 가깝고 그 성능이 전반적으로 딜러에 가까운 탓에 어느 한 돌격군 조합에 완전히 적합하진 않지만 그 대신 범용성이 높아 상대가 공중군 조합을 꺼내지 않는 한 어느 탱 조합이든 기용되어 사용 가능하다. 확실한 건 역할고정이 보여주듯이 현 디자인 상 호그는 다른 탱의 조합이 없으면 굉장히 힘들다. 1 시절에도 호그는 초기 아나 3탱 조합에서 화력을 담당했고 오리사 출시 이후 시그마에게 자리를 뺏기기 전까지 호리사 투탱으로 빛이 났음을 생각하면 이상할 것도 없다.

10.2. 공격

10.3. 지원

로드호그는 보통 힐러 조합이 엉망일 때 그나마 픽하기 좋은 영웅으로 평가되는 만큼 같이 쓰지 못하는 힐러는 별로 없는 편이다.

10.4. 전장

로드호그는 영웅 자체가 워낙 위력적이고 타 영웅보다 성능의 기복이 적어 겐트윈 같이 조합을 맞춰주는 상황이 아니라면 어느 맵에서나 괜찮은 픽이다. 특히 일부 쟁탈전 맵(일리오스 등대 우물, 네팔 성소 등)처럼 낙사를 만들기 쉬운 맵에서 픽할 경우 더욱 변칙적인 플레이로 좋은 플레이를 보여줄 수 있다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
밀쳐내면 돼지 (Hog Wild)
로드호그의 돼재앙 1회로 적 2명 밀쳐내 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:로드호그 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
이 갈고리가 너에게 닿기를 (Giving You The Hook)
로드호그의 갈고리 사슬로 적 궁극기 차단 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:로드호그 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
밀쳐내 처치란 환경 요소로 처치한 것으로 절벽 밑이나 우물에 떨어지는 건 물론, 차나 기차에 치어도 된다. 업적 1은 절벽이 있는 맵인 하나무라, 일리오스, 네팔 등에서 도전하면 어렵지 않다. 반면 링아웃이 없는 미드타운과 할리우드에서는 시도조차 불가능. 2로 들어와 수동 발동으로 바뀌어 이동기가 없는 적이 떨어질 만하다 싶으면 끊을 수 있기에 떨어지기 전 허공에서 죽는 일이 허다했던 1보다 조금 더 쉬워졌다. 아이헨발데 수비라면 화물의 진행 지점 사이에 있는 일명 ' 통곡의 다리'를 이용해볼 수 있다.

업적 2는 궁극기 상태의 리퍼나 파라, 솔저: 76, 캐서디 등을 잡으면 쉽다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 로드호그/영웅 갤러리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

13. 패치 노트

라이브 서버 기준
''{{{#!wiki style="margin:1em;letter-spacing:-0.6px"
개발자의 의견: 갈고리 연계의 일관성을 개선하려 합니다. 적들이 로드호그에게 더 가까이 끌려가고, 돼지우리 활성화 시 이전만큼 높이 튀어 오르지 않아 고철 총 후속 사격의 일관성이 더욱 향상됩니다.}}}''

14. 기타

파일:external/pbs.twimg.com/CO9cPzcWUAApf6Q.png 파일:external/pbs.twimg.com/CO9ZrfGWEAU9ees.png
파일:external/pbs.twimg.com/CO_L-n5VEAAypOn.png

14.1. 2차 창작

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Junkers_Arcade_Color.jpg
파일:w6PUqjQ.jpg
공식 일러스트
험악한 외형과 달리 2차 창작에서는 귀여운 부분이 부각될 때가 많다. 또한 정크랫 & 로드호그 소개 영상 "쓰레기들"과 공식 일러스트에서 오락실의 파치마리 인형을 한 아름씩이나 들고 뛴다던지, 단편 만화에서 손보다도 훨씬 작은 티컵으로 차를 마시고 있다던지, 돼지와 관련된 귀여운 스프레이나 등에 있는 총에 작은 돼지 장식이 있는 등 공식 원작에서도 은근히 귀여운 부분이 많다.

캐릭터 자체의 인기는 나쁘지 않은 편이고, 원작에서부터 정크랫과의 콤비가 부각되는 만큼 커플링 측면에서는 정크랫과의 2차 창작이 가장 활발하지만, 정크랫 말곤 없다는 점이 문제라면 문제다. 특히 여성 영웅진과의 교차점이 전무한데, 정크랫의 경우 메이와의 커플링인 Meihem이 상당한 인기를 가지고 있어 이와 대조적이다. 다만 2에서 추가된 신규 캐릭터인 여성캐릭터인 정커퀸과의 접점이 늘어나기 시작하면서 이러한 문제는 해결되기 시작한다.

갈고리로 적을 자기한테 끌어오는 플레이, 범죄자, 마치 신분을 가리는 것처럼 보이는 방독면, 강한 힘을 가진 초고도 비만 등이 겹쳐 인신매매를 저지르거나 노예를 구하는 납치범이라는 인식이 은연 중에 깔려있다. 탈론이 세뇌 후 이용하려고 영웅들을 납치하는 것과는 범행의 목적이 다르게 설정된다. 주로 송하나, 메르시 등 연약한 이미지의 캐릭터가 피해자가 되며 히오스에 팔아넘기거나 하는 등 개그물에 쓰이기도 한다.


[1] 디아블로 3에서 말티엘을, 스타크래프트 2에서 HERC를 맡았다. 디아블로 3와 오버워치의 한국어 녹음 감독이 마침 같은 사람이라 담당 성우와도 오랜 인연이 있어 말티엘과 로드호그를 담당하게 됐다. [OW1] 파일:로드호그 초상화.png [3] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [4] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [5] 오버워치 2에서 탱커 패시브로 통합되었다. [6] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 700로 기존과 동일하다. [7] 단 실질 생명력은 방어구의 피해감소 및 일부 기술 사용시 체력 증가 효과로 인해 일부 돌격군 영웅에게 다소 밀린다. [8] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [9] 둠피스트: 철권포, D.Va: 융합포, 겐지: 수리검, 리퍼: 헬파이어 샷건, 토르비욘: 대못 발사기, 로드호그: 고철총 등. [10] 개발자의 코멘트: 버그 수정이지만, 특정 상황에서의 게임플레이에 영향을 줄 수 있음에 더 강조하고자 합니다. 이번 수정 이후로 산탄형 무기들이 헤드샷처럼 적의 치명적인 영역에 피해를 주었을 때 각 탄환별로 균등하게 치명타가 들어갑니다. 이번 변경 사항으로 리퍼의 헬파이어 샷건이나 디바의 융합포, 로드호그의 고철총처럼 한꺼번에 여러 탄환을 발사하는 무기들로 적에게 치명타 피해를 입히는 게 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 이와 더불어 저희는 이런 무기들로 치명타 피해를 입혔을 때 치명타 적중이 표시되는 기준을 변경하였습니다. 이제 탄환 한 발만 치명타로 적중해도 치명타로 표시되는 게 아니라, 발사한 탄환의 30% 이상이 치명타로 적중해야 치명타로 표시됩니다. [11] 오히려 발사 간격은 오버워치 1 시절 중반 쯤에 한방 공격력이 150이였을 때보다 0.1초 증가해서 그 때보다 스펙이 오히려 더 떨어졌다. [12] 히트박스가 큰 편인 정크랫, 젠야타는 아주 잘 끌어서 잘 맞히면 원콤이 나긴 난다. 물론 기존에 하던 것처럼 대충 끌어서 쏴서는 절대 안 죽는다. [13] 산탄 개수 감소로 산탄의 공격력은 150에서 100으로 감소했지만 파편 뭉치의 추가로 발당 총 공격력은 150에서 160으로 증가했다. [14] 이론 상 가능한 최대 헤드샷 피해는 240이다. 갈고리를 맞히고(5) 탄환을 머리에 모두 맞힌 후(240) 근접 공격을 하면(30) 총 275라는 상당한 피해량이 나온다. 이는 돌격 영웅들을 제외한 모든 영웅들을 원콤에 보내 버리는 피해지만, 실제로는 탄환이 너무 퍼지고, 갈고리는 초근접보다 약간 떨어진 위치로 끌어 오기 때문에 덩치가 큰 영웅들 빼고는 탄환이 잘 맞지 않는다. 초근접에서 갈고리로 끄는게 아닌 이상 저정도의 피해를 주는 것은 사실 상 불가능하기에 말그대로 이론 상의 수치이다. [15] 단편 만화에서 정크랫을 만나기 전에도 사용한 것을 보면 정크랫의 무기처럼 직접 만든 것으로 보인다. [16] 게이지 소모량이 초당 약 33.3%에서 40%로 증가했다. [17] 원래는 8초의 재사용 대기시간을 가지고, 사용 시 1초 동안 회복하는 기술이였으나 2023년 11월 15일 리워크 패치로 오버워치 1 초기에 D.Va의 매트릭스, 바스티온의 자가 수리의 변경과 유사하게 일정 시간동안만 사용하는 기술에서 충전식 토글형 기술로 바뀌었다. [18] 궁극기인 돼재앙을 제외한 모든 기술 사용이 막히게 되며, 돼재앙 사용 중에도 숨 돌리기를 쓰는 중에는 발사를 할 수 없다. [19] 지속 시간인 2.5초 동안 약 833.33의 피해를 흡수할 수 있는 것과 다름없기 때문이다. 또한 피해 감소 효과로 실질적인 체력이 약 1166.66으로 뻥튀기 된다. [20] 그러나 체력이 없는 상황에서도 두들겨 맞을 수 없으므로 엄폐물 뒤에 숨어서 하는게 가장 안전하다. [21] 정크랫을 제외하고 로드호그가 그나마 사회적인 교류를 맺는 인물인 것으로 보인다. '옛정을 생각해서'라는 말을 하는데 로드호그와 오래 전부터 거래를 했거나 과거 옴닉을 부수는 데 필요한 무기를 만든 것으로 보인다. [22] 적과의 거리가 3m보다 가까울 때 끌어오면 더 가까이 끌려오지는 않고, 그 거리가 유지된다. [23] 솔저: 76의 질주나 시마다 형제의 벽 타기 등, 의외로 높은 확률로 걸린다. [24] 하지만 2016년 10월 13일 현재, 여전히 허공을 치는 세로 판정과 작은 틈이 있는 벽들 사이의 나무 기둥 텍스쳐를 관통해 적을 튕겨올려 끌어오는 등(66번 국도 첫 번째 경유지 직전 건물) 상식 밖의 판정이 꽤 남아있다. [25] 실제로 겐지나 파라처럼 공중에 오래, 혹은 상대적으로 높이뜨는 영웅들은 점프 또는 날아오를 때 세로 하단 판정에 적중당하면 최종 판정 위치가 하단이라 오히려 로드호그에게 더 가까이 간다. [26] 당하는 쪽에서는 어이가 없는 능력 중 하나로, 분명 숨었는데 갈고리의 사기적인 판정으로 끌려 가는 일이 빈번해서다. [27] 테스트 서버에서는 가느다란 가로등 뒤에 숨거나 계단에 살짝 끼어도 풀릴 정도로 말도 안 되는 판정을 보여줬으나, 너무 심하다고 판단했는지 시야에서 완전히 사라졌을 때만 풀리게 변경되었다. [28] 단, 예전보다 더 앞으로 끌고 오는지라 로드호그가 절벽에 딱 맞춰 서 있지 않으면 낙사가 안된다. [29] 시즌 3 초반에는 디바도 만만찮게 날뛰었지만, 디바는 체력과 화력 패치 이후로 하락세를 달렸다. [30] 개발자의 의견: 사슬 갈고리의 재사용 대기시간이 기술 사용 종료 시점부터가 아니라 사용 시작 시점부터 시작되는 탓에, 재사용 대기시간에 대한 혼란이 있었습니다. 재사용 대기시간 타이머가 실제 최대 재사용 대기시간에 비해 1초 짧게(7초) 나타났기 때문입니다. 이를 수정하고 나서 감소한 사슬 갈고리의 위력에 맞춰, 로드호그가 더 자주 팀에 이바지할 수 있도록 재사용 대기시간을 1초 더 단축했습니다. [31] 적과의 거리가 3m보다 가까울 때 끌어오면 더 가까이 끌려오지는 않고, 그 거리가 유지된다. [32] 2023년 1월 25일 패치 전에는 갈고리(30) - 좌클릭(165) - 근접 공격(30)으로, 총 225로 헤드를 잘노리면 체력 250 영웅들까지 한방에 리스폰 지점행 열차를 태울 수 있었다! [33] 이 경우 거리도 그냥 끌어올 때보다 좀더 가까이 로드호그 앞에 서기에 고철 딜을 더 욱여넣을수 있다. [34] 갈고리는 아군 적군 상관없이 메이의 빙벽에 막힌다. 빙벽은 체력이 있는 구조물이라 그렇다. [35] 캐서디, 리퍼, 파라, 일리아리, 시그마 등 [36] 하지만 한타라면 얘기가 달라진다. 팀원 2~3씩 죽는 것보단 로드호그 혼자 죽는 게 한타의 승률이 크다. [37] 방벽에 부딪히면서 적중 피해만 주고 돌아온다. [38] 둘 다 피격 판정이 사라지지만 판정이 끝나면 무방비 상태이다. [39] 갈고리를 맞춰도 피해만 들어가고 끌려오지 않는다. [40] 방어강화 효과를 받는 대지의 창 포함 [41] 방벽 씌우기 포함 [42] 둘 다 정면만 방어 하기 때문에 측면이나 후방에서는 끌려온다 [43] 1초간의 시전 시간 동안에는 끌어올 수 있지만 시전 시간이 지나고 사라지면 끌어올 수 없다. [44] 방어강화 상태인 오리사 와 같이 저지 불가 판정이다. [45] 버그인 것인지 원래는 지속 피해가 3초×초당 30=총 90의 피해를 줘야하지만 지속 피해의 총 피해량이 87이다. 지속 피해의 틱 피해가 1번 덜 들어가서 그런 것으로 추정된다. [46] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [47] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는데 8분 4초가 걸린다. [48] 넉백으로 상대의 이동을 막기 때문에 살육을 쓰며 돌진하는 정커퀸(33m/s), 돌진하는 라인하르트(16.5m/s)도 밀어낼 수 있다. [49] 특이하게 2개의 대사 중에서 안 나온 대사는 지속시간이 4초쯤 남았을 때 마저 나온다. 예를 들어 시전했을 때 '너도 고철, 나도 고철.'이라는 대사가 나오면 지속시간이 4초 쯤 남았을 때 '모두에게 고철!'이라는 대사가 나온다. [50] 기존에는 궁극기가 계속 자동으로 발사되어 겐지가 튕겨내기를 쓰거나 시그마가 키네틱 손아귀를 썼을 때는 에임을 다른 곳으로 돌려야 했으나 발사를 중단할 수 있게되어 불편함이 사라졌다. [51] 인게임에선 8초로 표시되지만 깔때기에 고철을 끼우는 시전 시간이 0.5초라서 실질 공격 시간은 7.5초다. [52] 피해량의 총합은 파라의 포화보다 훨씬 높고 수치상의 초당 피해량은 바스티온의 강습 모드를 뛰어넘는다. [53] 겐지는 변수로 튕겨내기가 있지만, 튕겨내기를 쓰면 로드호그는 잠시 쏘지 않고 기다리면 된다. 겐지가 용검을 뽑았는데 튕겨내기로 귀중한 지속 시간을 낭비하게 만든다는 것 자체가 이미 일정 부분 이득이다. 로드호그도 궁 시간이 낭비되긴 하지만 지속 시간이 겐지보다 더 길고 궁극기 밸류를 비교하면 교환 가성비가 좋다. [54] 대표적인 예시로 왕의 길의 호텔방이나 건물 안이 좁은 눔바니, 길 자체가 좁고 건물이 많은 파라이수 등이 있다. [55] 2023년 11월 15일 리워크 패치로 기존의 보조 발사가 삭제되고, 기본 발사와 보조 발사가 합쳐진 듯한 형태로 변경되었다. 이제 우클릭은 덫... [56] 모든 방벽, 토르비욘의 포탑, 시메트라의 감시 포탑 및 순간 이동기, 정크랫의 덫과 충격 지뢰, 호출 중인 D.Va의 메카, 위도우메이커의 맹독 지뢰, 라이프위버의 생명의 나무 [57] 이를 살려 직역하자면, 통돼지. 실제로 통돼지 구이를 Whole Hog Barbeque 라 부르기도 한다. [58] 전선 유지력과 공격력을 적당히 균형있게 갖춘 탱커. 오버워치에서는 자리야가 정통 딜탱에 가장 가깝다. [59] 리워크 이후로 추가된 돼지우리를 잘 이용하면 체력 200 영웅들은 가끔 원콤이 나기도 한다. [60] 하지만 상황과 변수에 따라 딜량이 오락가락해서 기대한 만큼의 딜량이 나오는 경우는 그리 많지 않다. 피해 자체는 이론상 모든 체력 250대 영웅들을 즉사시키는 것이 가능하지만, 산탄이 퍼지는 문제랑 체력 250대 영웅들이 대체로 히트박스가 작은 문제가 겹쳐서 갈고리로 힘들게 끌었는데도 불구하고, 놓아주게 되는 상황이 의외로 많이 발생한다. 대신 로드호그가 스텝만 잘밟아주면 괜찮긴 하다. 스텝만 밟으며 헤드와 목쪽을 정확히 조준하면 상황에 따라 아직도 원콤이 가능하긴 하다. 이마저도 갈고리 너프를 받아서 약해진거지 너프 전에는 갈고리 + 헤드샷이면 왠만한 영웅들은 모두 원콤이 가능했다. [61] 돼지우리의 즉발피해를 활용하면 무려 265의 피해가 들어가기 때문에 조심하자. [62] 겐지의 용검, 리퍼의 죽음의 꽃, 둠피스트의 파멸의 일격, 윈스턴의 테슬라 캐논, 한조의 용의 일격 등. [63] 솔저의 전술 조준경, 애쉬의 B.O.B이 가하는 사격, 캐서디의 황야의 무법자, 토르비욘과 시메트라의 포탑 등. [64] D.Va의 자폭, 정크랫의 죽이는 타이어, 트레이서의 펄스 폭탄 등. [65] 갈고리가 이젠 그렇게 잘걸릴 정도는 아닌데다 끌고오면서 위치를 조정시키면서 최대한 많은 면적에 맞게 좌클릭을 넣어야하기에 어느 정도는 연습을 해야 한다. 최소한 대략적인 판정과 조작감을 숙지하지 못했을 경우 전처럼 대충 근처에 던져도 가지고 와서 좌클릭+근접공격 정도로 대상을 끝장내기가 확실치 않을 때도 많아졌다. [66] 고작해야 피가 줄었을 때 숨돌리기 쿨이 돌아오지도 않은 상황에서 디바의 자폭에 안맞을 줄 알았는데 약간의 판정에 노출되어 죽었다거나 정크랫의 죽이는 타이어 같은 기습적인 강력한 궁극기, 그리고 발이 느려 메이의 궁같은 것에 당하는건데 어지간한 유저도 이따금 일어날 수 있는 일이지만, 로드호그에 익숙해진 유저들은 상황 파악을 할 수준이 되면 그렇게 많이 겪지는 않는 편. [67] 위협적인 적을 갈고리나 돼재앙으로 처치 또는 밀쳐서 막을 수는 있지만 직접적으로 방어하는 것이 아니라 변수가 굉장히 많다. [68] 적 진영으로 개돌했다가 포커싱당해 죽는 윈스턴, 디바, 라인하르트가 이에 해당한다. 방어기가 있어 적의 공격을 고스란히 다 맞아주진 않는데다가 자힐기가 없고 체력이 로드호그보다 낮아서 로드호그만큼 맞으면서 버티는게 힘들기 때문에 상대적으로 로드호그보다는 상대 궁게이지를 덜 채워줘서 그 체감이 덜할 뿐, 어차피 저 셋이나 로드호그나 일단 실력이 좋지 않으면 적군 궁게이지 셔틀인 건 변함이 없다. [69] 로드호그를 제대로 잡기 위해선 해당 조합에 아나를 기용하는 등 변형 조합을 사용해야하는데, 키리코나 루시우 둘 중 하나라도 빼버리면 윈소리키루 조합의 템포 조절이나 근접 전투 능력이 약화되어 애매해진다. [70] 물론 이때 원콤을 내지 못하면 호그가 역으로 순삭당했었다. [71] 용의 일격 자체는 그리 좋은 것은 아니지만 자리야나 라인하르트의 궁극기와 같이 쓰면 최고의 공격형 궁이 된다. [72] 로드호그, 리퍼, D.Va등 산탄 무기들의 헤드샷 판정이 더 일관적으로 변했다. [73] 호그의 방벽철거 능력이 늘었고 시그마의 키네틱 손아귀가 더이상 갈고리를 막아내지 못하게 된게 요인이다. [74] 기존처럼 호리사 조합을 하기에는 오리사의 방벽과 메이가 너프된 영향으로 유지력이 떨어지고 겐지 상향으로 자주 등장하는 아나-겐지와 잘 어울리지 않기 때문. [75] 방패 밀쳐내기, 섬광탄, 냉각총, 해킹 등 [76] 이는 키리코의 강세로 아나의 선호도가 떨어진 점도 크게 작용하고 있다. 점프팩이 빠진 윈스턴, 방벽을 하나 이상 뺄 자리야, 디바 모두 자신이 호그에게 끌려가면 생존을 보장하기 어려운데 아나를 제외하면 호그를 확실히 제압하는 CC기가 없기 때문. [77] 일정거리 이하로 들어오면 죽는다가 로드호그의 공간장악 탱킹 방식이다. [78] 원콤이 적군에게 불쾌할 뿐만 아니라 탱킹 능력이 빈약하기 때문에 호그가 들어간 팀은 아군이 불편해지기 쉽다. 물론 호그가 충분히 팀 입장에서 고마운 상황 역시 있긴 하다. 적팀의 라마트라나 윈스턴이 위협적일 때 카운터 역할을 해주는 것이 그 예. [79] 둠피스트 돌입은 갈고리질만으로 카운터가 가능한 것이 아니다. 오리사 투창, 시그마 강착, 라인하르트 맞돌진이나 대지분쇄 등등 탱커들만 따져도 둠피스트의 흐름을 끊을 방법은 많다. [80] 일리오스: 우물, 네팔: 성소, 리알토 등 낙사가 있는 특수한 지형 [81] 정크랫과 로드호그가 콤비라는 것에 착안해 정크랫의 강철 덫과 유사한 스킬을 추가해준 것으로 보인다. 하지만 정크랫과 다르게 로드호그의 돼지우리는 "덩치도 산만하고 기동성도 느린 주제에 최전선에서 아군을 지켜줘야하는 탱커가 덫을 깔아놓고 대기탄다"는 탱커 역할군과도 어울리지 않고, 로드호그의 스킬셋과도 어울리지 않는 조잡하고 이질적인 스킬이라는 평이 대다수다. 바로 이전에 리워크로 추가된 솜브라의 바이러스는 딜러 역할군과도 어울리고, 영웅의 콘셉트를 해치지 않았던 것과는 대조적이다. [82] 차라리 정석 원콤 콤보를 돌려주지 못하더라도 지금처럼 이도저도 아닌 수준으로 리워크 할 바엔 다른 돌격군 영웅처럼 방어력/보호막 체력을 주고 숨돌리기에 힐밴을 비롯한 CC기를 해제시키는 능력이라도 추가해주는게 훨씬 좋았을 것이라는 반응도 적지 않다. [83] 다만 잘버티게 된만큼 로드호그의 최대 문제점인 궁배터리라는 점 또한 매우 극대화 되었는데 리워크 이전은 죽을때까지 두들겨패서 궁을 채우자였지만 리워크 이후 숨 돌리기 버프로 인해 안죽으니 궁이 찰때까지 두들겨 패고 궁이 찬후 죽이자로 궁배터리라는 단점마저도 극대화 되어버렸다. [84] 정확히는 시그마를 위시한 포킹조합 [85] 이제 마우가의 1vs1상성은 여전히 불리하지만 팀상성은 매우 유리해졌다. [86] 숨돌리기의 우클화 및 돼지우리의 추가, 숨돌리기의 시전 속도 등. [87] 모이라, 일리아리, 키리코를 제외한 모든 지원가들은 로드호그의 운영을 직간접적으로 방해하는 기술을 하나씩은 들고 있다. 라이프위버는 갈고리에 끌려가는 아군을 구원의 손길로 끌고올 수 있고, 루시우가 우클릭으로 퉁 날려버리면 갈고리 콤보를 방해하며, 메르시의 부활은 기껏 죽여놓았던 적을 되살려 갈고리 콤보의 효율성을 감소시키고, 젠야타의 부조화의 구슬은 로드호그의 생존력을 저하시키며 아나의 생체 수류탄과 수면총은 로드호그에게는 재앙이나 다름없는 스킬이다. 브리기테 또한 도리깨 투척으로 갈고리 콤보를 방해할 수 있다. 바티스트 역시 로드호그 쪽으로 불사 장치를 던지면 기껏 갈고리로 끌어와놓고 죽이지 못한다. [88] 쉽게 말해 로드호그가 유리하다고 서술되어 있다고 해서 무조건 유리한건 아니다. 물론 반대의 경우도 마찬가지. [89] 또한 둠피스트는 다이브 조합에 채용될 경우 젠야타&브리기테+아나로 힐러진을 조합하는 경우가 많아 매우 주의해야한다. [90] 레킹볼 역시 로드호그와 체력이 같고 방어구와 보호막까지 지녔지만 로드호그의 숨돌리기에 비할 수 없다. [91] 특히 일리오스 같이 로드호그가 맹활약할 수 있는 낙사 맵에서도 낙사 포인트에 붙어 있는 로드호그의 특성상 레킹볼이 역으로 낙사시키는 일이 비일비재하다. [92] 워낙 덩치도 크고, 헤드샷 판정도 넓고, 아머도 없는 그냥 깡체력이라 갈고리 콤보로 머리 한 방 쏘면 1/2에 달하는 피해를 주게 된다. [93] 당장에 정커퀸도 피격판정이 작아서 까다로워한다. [94] 흡혈 피해가 있긴 하지만 피해량이 낮아 빈사 상태가 아닌 이상 크게 유효타를 줄 수 없다. [95] 1대1은 크게 문제될게 없는게 살육의 피해 자체는 그리 높지 않다.(4.5초간 총 100) 빈사 상태가 아닌 이상 4.5초정도 버티다가 숨돌리기로 회복하면 그만이다. 물론 체력이 절반 이하인 상태에서 살육을 맞고 당황하다가 진짜로 도축당할 수 있으니 방심은 금물이다. [96] 애초에 원콤이 안나던 영웅이어서 고철총을 2발 쏘아야 죽는다는 사실이 달라지지 않았다. [97] 너무 낮은 체력 때문에 여전히 목부분을 노리면 원콤이 난다 [98] 그마저도 로드호그가 숨돌리기 하면 무려 12번이나 베어야되는데 용검은 최대 8번 벨 수 있다. [99] 죽음의 꽃의 총 피해량이 555다. 호그의 최대체력이 역할고정에서 800, 자유모드에선 650이다. [100] 만일 상대 아나가, 바스티온을 살리기 위해 수류탄 등으로 반응했다면 거의 죽었다고 봐야된다. [101] 탄창 1번 비우고 숨돌리기 + 다시 탄창을 비우면 이길 수는 있다. [102] 120 x 5=600. [103] 조금씩 체력을 깎아놔도 메르시가 붙어있다면 허사가 된다. [104] 다만 루시우가 치유를 켜고 있었다면 운좋게 살아갈 가능성도 있다. 볼륨이 높여져 있다면 추가타가 확정적으로 필요하다. [105] 생체 수류탄을 맞힌다 한들 로드호그의 기본 체력은 700으로, 아나의 3.5배이기 때문에 1대1에선 의미가 없다. [106] 리퍼, 로드호그, 정커퀸 등등 [107] 뚜벅이와 가까이 다가온 힐러가 보통 이에 해당하며 예시로는 라인하르트, 라마트라, 아나를 들 수 있다. [108] 마우가는 지속피해와 사거리에서 강점을 보이고 호그는 순간피해와 변수에서 더 능하다. [109] 사실 공격 패턴은 로드호그가 리퍼보다 더 유연성이 큰 편이다. 근접 화력은 둘 다 강력하지만, 반드시 붙어서 평타로 치고 빠지거나 사각을 노리고 궁으로 적들을 쓸어 담는 것이 전부인 리퍼에 비해 로드호그는 거리만 확보되면 갈고리로 중거리나 고지대에서의 적을 캐치할 수 있는 변수가 있다. 리퍼보다는 짧은 사거리의 제한을 어느 정도 커버할 수 있는 수단이 있는 셈. 다만 그것을 제외하면 그래도 기본 무기가 제법 안정된 리퍼에 비해, 로드호그는 기본 무기의 성능이 심히 불안정하여 갈고리에 대부분 의존하는 성향이 있다. 결국 둘 다 큰 차이는 없는 셈. [110] 이 연계는 로드호그가 아닌 다른 딜러들과도 궁합이 맞는 콤보이지만, 갈고리 콤보를 베이스로 삼는 로드호그가 갈고리 없이도 쉽게 킬을 할 수 있는 점이 진정한 메리트이다. [111] 메이의 체력은 250, 로드호그의 체력은 600이므로 정확히는 2.4배이다. [112] 돌격군이라도 보호막이 체력에 포함된 자리야는 맨몸으로 EMP 맞으면 체력이 400에서 200으로 깎여 버리므로 갈고리 원콤에 처치할 수 있다. [113] 겐지, 트레이서, 둠피스트 같은 암살자들은 모두 맥과 로드호그에게 취약하며, 솔저가 쏘는 120뎀의 나선 로켓도 요주의 대상이다. [114] 예를 들어, 자리야의 중력자탄과 연계하면 적들이 2초 만에 갈려나가는 것을 볼 수 있다. [115] 흔한 상황은 아니지만 이럴 경우 펠릿을 온전히 머리에만 맞게 되어 탱커급이 아닌 이상 끔살 확정. [116] 둠피스트: 철권포, D.Va: 융합포, 겐지: 수리검, 리퍼: 헬파이어 샷건, 토르비욘: 대못 발사기, 로드호그: 고철총 등 [117] 개발자의 코멘트: 버그 수정이지만, 특정 상황에서의 게임플레이에 영향을 줄 수 있음에 더 강조하고자 합니다. 이번 수정 이후로 산탄형 무기들이 헤드샷처럼 적의 치명적인 영역에 피해를 주었을 때 각 탄환별로 균등하게 치명타가 들어갑니다. 이번 변경 사항으로 리퍼의 헬파이어 샷건이나 디바의 융합포, 로드호그의 고철총처럼 한꺼번에 여러 탄환을 발사하는 무기들로 적에게 치명타 피해를 입히는 게 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 이와 더불어 저희는 이런 무기들로 치명타 피해를 입혔을 때 치명타 적중이 표시되는 기준을 변경하였습니다. 이제 탄환 한 발만 치명타로 적중해도 치명타로 표시되는 게 아니라, 발사한 탄환의 30% 이상이 치명타로 적중해야 치명타로 표시됩니다. [118] 보조 발사의 공격력 감소 효과는 로드호그가 발사하는 지점이 아닌 고철 투사체가 생성된 시점부터 적용된다. [119] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [120] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [121] 오버워치 2에서는 탱커 패시브로 통합되었다. [122] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 700로 기존과 동일하다. [123] 개발자의 의견: 사슬 갈고리의 재사용 대기시간이 기술 사용 종료 시점부터가 아니라 사용 시작 시점부터 시작되는 탓에, 재사용 대기시간에 대한 혼란이 있었습니다. 재사용 대기시간 타이머가 실제 최대 재사용 대기시간에 비해 1초 짧게(7초) 나타났기 때문입니다. 이를 수정하고 나서 감소한 사슬 갈고리의 위력에 맞춰, 로드호그가 더 자주 팀에 이바지할 수 있도록 재사용 대기시간을 1초 더 단축했습니다. [124] 산탄 개수 감소로 산탄의 공격력은 150에서 100으로 감소했지만 파편 뭉치의 추가로 발당 총 공격력은 150에서 160으로 증가했다. [125] 게이지 소모량이 초당 약 33.3%에서 40%로 증가했다. [126] 잠수함 패치로 패치 노트에는 나와 있지 않다. [127] 정크랫의 BMI는 약 18로, 다리가 양쪽 모두 있었다면 저체중이다. [128] 파치마리 같은 귀여운 걸 좋아하는 갭 모에 특성은 있다. 참고로 보통 바보 콘셉트도 정크랫이 맡는다. [129] 일반인도 사용할 수 있는 회복 가스는 아닌 거 같은 게, 이걸 정면에서 쳐다보면 배가 매우 크게 부풀어 오른다, 경사면에서 쳐다보면 버섯처럼 보일 정도. [130] 원래 근육질 몸매였지만 스트리트 파이터 5부터는 뚱뚱한 먹보 콘셉트이 추가되었다. [131] 매드맥스 컨셉인걸 생각해보면 소드 오프 샷건이 맞겠지만, 정확히는 스킨마다 메고있는게 바뀐다. 도살자 스킨이면 칼이고, 원주민 스킨이면 상어껍데기, 민병대 스킨이면 커다란 대물저격총 이런식으로. [132] 다만 이렇게 구현된 로드호그 스킨에는 누더기의 특징인 배 쪽의 입이 구현되어 있는데, 여러 부분을 기워붙여서 정말로 입이 달려있고 역으로 자연스럽게도 보이는 누더기와는 달리, 이 스킨은 멀쩡한 인간인 로드호그의 배에 구멍이 나 있고 그 안에 원본의 배 문신에 그려진 엔진이 들어앉아 덜덜거리는 모양새라 어떤 의미로는 원본보다 끔찍한 모양새다.

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