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최근 수정 시각 : 2024-12-02 21:08:39

메르시


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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:Mercy-ow2-portrait.webp
<오버워치> 설정화 ▼
파일:external/d1u1mce87gyfbn.cloudfront.net/mercy-concept.jpg
수호천사와도 같이 사람을 보살피는 메르시는 발군의 치유사이자 뛰어난 과학자, 열성적인 평화주의자이다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> MERCY
메르시
본명 Angela Ziegler
앙겔라 치글러
역할군 지원
성우 파일:대한민국 국기.svg 이현진[1]
파일:미국 국기.svg 루시 폴
파일:러시아 국기.svg 올가 플레트뇨바[2]
파일:프랑스 국기.svg 시비유 투로
파일:독일 국기.svg 파리나 브로크[3]
파일:브라질 국기.svg 크리스치아니 루이지[4]
파일:대만 국기.svg 劉小芸(류샤오윈)[5]
파일:일본 국기.svg 오오하라 사야카
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)5.2. 지속 능력 - 연민의 치유(Sympathetic Recovery)5.3. 기본 무기 - 카두세우스 지팡이(Caduceus Staff)
5.3.1. 영웅별 공격력 증폭 가능 여부
5.4. 기본 무기 - 카두세우스 블라스터(Caduceus Blaster)5.5. Space, 좌Ctrl - 천사 강림(Angelic Descent)5.6. 좌Shift - 수호천사(Guardian Angel)5.7. E - 부활 (Resurrect)5.8. Q - 발키리(Valkyrie)5.9. 삭제된 능력
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가와 역사
8.1. 리메이크 이전8.2. 리메이크 이후8.3. 프로 대회8.4. 경쟁전
8.4.1. 오버워치 2
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 팀원과의 조합
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 지원 우선순위10.3. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 원챔 논란14.2. 수동적인 성능 논란14.3. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

메르시는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_메르시 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-메르시.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-메르시.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><-2><nopad>파일:우리는오버워치-메르시.png ||
《우리는 오버워치》
파일:제로아워-메르시.png 파일:메르시 단편.png
《제로 아워》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_메르시 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 메르시 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>수호천사와도 같이 사람을 보살피는 앙겔라 치글러 박사는 발군의 치유사이자 뛰어난 과학자, 열성적인 평화주의자입니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>걱정 마세요. 제가 뒤를 봐 드리겠습니다.
(Don't worry, I'll be right behind you.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메르시/스토리 문서
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부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메르시/대사 문서
번 문단을
부분을
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5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상[7]
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Support.svg
지원
기본 225 }}}
## 하얀 칸 10개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[8]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[9]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 기본 생명력이 200에서 250으로 증가 (생명력이 200인 모든 영웅)
  • 버프: 근접 공격의 피해가 30에서 40으로 증가 (모든 영웅)

모든 영웅 공용 지속능력으로 2.5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[10]

조준이 거의 필요하지 않은 영웅으로, 자유로운 시야를 통한 안정성을 바탕으로 지속적인 지원이 강점인 정통형 힐러다.

특유의 수동성 때문에 주요 기술인 부활과 수호천사를 제대로 활용하지 못하면 효율과 변수를 창출하기 상당히 어렵다.

가장 능력 개수가 많은 영웅이다. 패시브 2개(역할: 지원과 연민의 치유), 좌클릭, 우클릭, 보조 무기, 스페이스 바, E, 궁극기까지 총 8가지이다. 이전에는 E에 해당하는 스킬이 없었으나 리메이크 이후 부활이 일반기로 강등되면서 E키에 배정되었다.

5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)

파일:Support.svg 생명력 재생을 더 빨리 시작합니다.
발동 대기시간: 피해를 입지 않은 상태에서 2.5초
치유량: 초당 최대 체력의 5% + 10
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 9월 8일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
  • 2024년 2월 14일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 2초에서 2.5초로 증가
  • 버프: 치유량이 초당 15에서 20으로 증가
    - 기존의 지원가 지속 능력이 조정을 거쳐 모든 역할군에게 추가되며 지원가는 다른 역할군보다 2.5초 더 빠르게 회복을 시작하는 패시브로 변경되었다.

5.2. 지속 능력 - 연민의 치유(Sympathetic Recovery)

파일:연민의 치유 아이콘.png 카두세우스 지팡이로 아군을 치유하면 자신 또한 치유합니다.
회복량: 카두세우스 지팡이 치유량의 40%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 2월 8일
  • 신규 지속 능력: 연민의 치유 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 자가 치유 수치가 25%에서 40%로 증가
2023년 2월 8일 패치로 새로 추가된 지속 능력으로 카두세우스 지팡이 치유량의 40%만큼 자신을 회복한다. 즉, 아군을 치료해주면 동시에 초당 24만큼 메르시 역시 치료된다. 아나의 생체 수류탄의 효과를 받고 있는 아군 영웅을 치료할 경우 초당 36만큼 회복된다.

발키리 상태에서는 카두세우스 지팡이의 치유량이 늘어나고 주변에 있는 아군들에게도 연쇄 힐을 할 수 있어서, 치료 중인 아군 한 명당 초당 24의 자가 치유를 받는다. 또한 발키리 상태에서는 지원가 패시브의 치유가 상시 활성화되기 때문에, 아군 4명을 모두 치유하면 초당 최대 118.5의 자가 치유를 받을 수 있다. 메르시의 모든 기술이 그렇듯 근처에 아군이 있는 것이 조건이지만, 단 2초면 풀피로 수복이 가능할 만큼 꽤 높은 수치의 자가 회복이 가능해진 점이 특징이자 장점이다.

솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.

이 지속 능력을 통한 치유로는 궁극기를 충전할 수 없다.

5.3. 기본 무기 - 카두세우스 지팡이(Caduceus Staff)

파일:external/ddd792785fcb2f1dcae448c9bc1434339768f3f5d573bc4a122d8ef507ac28aa.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 누르고 있으면 아군을 치유합니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 누르고 있으면 아군의 공격력을 증가시킵니다.
최대 거리: 15m[11]
무기 교체 시간: 0.35초
[기본 발사 - 치유의 물결]
치유량: 초당 60
[보조 발사 - 증폭의 물결]
공격력 증가: 30%
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 치유의 물결로 치유
  • 최상의 상태로 만들어드리죠. (I'll have you at top condition.)
  • 이 정도면 제가 고칠 수 있어요. (I can fix that.)
  • 도움이 필요하신가요? (Need some assistance?)
  • <치명상인 아군 치유> 용케도 살아계셨군요. (How are you still moving?)
  • <방어력이 남아있고 치명상인 아군 치유> 당신, 방어구 덕분에 산 거예요. (Thank goodness for your armor.)
  • 증폭의 물결 사용
  • 고양감을 느껴보시죠! (Be uplifted!)
  • 공격력 상승. (Damage intensified.)
  • 강화 개시! (Bolstering you!)
  • 역량을 끌어내 볼까요? (Heightening your capabilities!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 너프: 보조 발사(증폭의 물결)가 다른 메르시의 공격력 증폭 효과와 중첩되지 않게 변경
  • 2016년 9월 2일
  • 버프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 50에서 60으로 증가
  • 2017년 3월 1일
  • 초월을 시전한 젠야타에게 치유 및 공격력 증폭 버프를 줄 수 없게 변경[12]
  • '광선 감도' 설정 추가
  • 2018년 8월 10일
  • 너프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 60에서 50으로 감소
    - 초당 치유량이 60에서 50으로 감소했다. 제프 굿맨이 밝힌 힐량 너프의 이유는 메르시의 치유량은 너무 높아서 어떤 조합에서도 메르시를 다른 영웅으로 대체하기가 거의 불가능했기 때문이라고 한다. 이번 변경으로 다른 지원 영웅들의 활용폭이 넓어질 것이며, 이번 변경 이후에도 메르시는 다른 지원 영웅보다 높은 힐 유지력으로 인해 여전히 쓸 만한 픽으로 사용될 수 있을 것이라고 전망을 밝혔다.
  • 2019년 3월 20일
  • 보조 발사(증폭의 물결)의 공격력 증폭 효과 적용 방식 변경 (투사체가 대상에 적중할 때가 아니라 발사될 때 적용)
  • 2020년 5월 20일
  • 버프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 50에서 55로 증가
  • 2022년 12월 7일
  • 버프: 무기 교체 시간이 0.5초에서 0.35초로 감소
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 55에서 45로 감소
  • 버프: 기본 발사(치유의 물결)가 생명력이 50% 미만인 아군에 대한 치유량이 50% 증가하게 변경
    - 초당 치유량이 55에서 45로 감소했다. 하지만 체력이 절반 미만인 아군에게는 1.5배인 초당 67.5로 적용되게 바뀌었다. 초당 치유량이 줄어 유지력 자체는 줄었지만 절반 미만인 아군에게는 치유량이 50% 증가하기 때문에 메르시의 순간세이브 능력이 올라갔다. 게다가 발키리 상태에서도 치유량 증가가 적용되어 발키리도 간접상향을 먹었는데 발키리 상태에서 체력이 절반 미만인 아군을 치유하면 초당 90의 치유량을 낼 수 있다. 이는 아나의 생체 소총의 HPS와 거의 동일한 수준으로, 발키리의 유지력이 크게 증가했다.
    - 개발자 코멘트에 따르면 이번 변경을 통해 가장 위급한 팀원부터 치유한다는 메르시의 특성이 더욱 강화되고 메르시가 생명력이 낮은 아군을 더 자주 구할 수 있을 것이라고 한다. 또한 최대 생명력이 200인 영웅을 생명력 1부터 완전히 치유하는 데 걸리는 총 시간은 기존과 거의 차이가 없다고 한다.
  • 2023년 4월 12일
  • 버프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 45에서 55로 증가
  • 너프: 기본 발사(치유의 물결)가 더이상 생명력이 50% 미만인 아군에 대한 치유량이 증가하지 않게 변경
    - 치유량이 다시 롤백되었다. 개발자 코멘트에 따르면 카두세우스 지팡이 치유 계수를 조건부로 증가시킨 것은 메르시 플레이어들이 생명력이 극도로 낮은 아군을 구하려 할 때 더 주체적인 느낌을 받도록 하고, 최대 생명력까지 치유하는 데 걸리는 총 시간은 변경하지 않으면서 치유 메커니즘에 깊이를 더하기 위함이었으나, 그러나 치유 수치에 대한 밸런스 조정은 메르시 플레이어와 메르시를 상대하는 플레이어 양측에서 상당히 부정적인 피드백을 받았고 어느 정도 영향력을 유지하면서도 효과의 위력을 줄일 수 있는 만족스러운 타협점을 찾지 못했기 때문에 예전으로 롤백시켰다고 한다.
  • 2023년 8월 11일
  • 너프: 보조 발사(증폭의 물결)의 공격력 증가 효과가 30%에서 25%로 감소
  • 2024년 8월 21일
  • 버프: 기본 발사(치유의 물결)의 초당 치유량이 55에서 60으로 증가
  • 버프: 보조 발사(증폭의 물결)의 공격력 증가 효과가 25%에서 30%로 증가
마우스 왼쪽 버튼은 노란색 광선을 대상과 연결해 체력을 회복시키고, 오른쪽 버튼은 푸른색 광선을 연결해 공격력을 증폭시킨다.[13] 이 두 개의 광선은 공통적으로 적의 방벽과 매트릭스 등을 무시할 수 있고 한 번 꽂으면 다시 떼거나 사거리에서 벗어나지 않는 한 계속해서 유지되며, 탄환이나 에너지를 소비하지 않는 무한 에너지 개념이다. 광선을 유지한 상태로 지형지물 사이를 이동하거나 15m 밖으로 움직여도 광선 연결이 1초 동안은 끊기지 않는다. 근접 공격 시에는 카두세우스 지팡이를 휘둘러 지팡이 끝으로 가격한다.

지정한 아군 한 명을 초당 60의 힐을 주어 회복시킨다. 아군을 치유하면 치유량에 비례해서 궁극기 게이지를 채울 수 있다. 팀 포트리스 2 메딕과는 달리 체력이 이미 가득 찬 아군을 과치료하여 추가 체력을 제공하거나 궁극기 게이지를 채울 수는 없다.
오버워치 1 출시 당시 지원가가 3명[14]이었던 시절의 기본 치유 기술로서는 초당 치유량이 최고였지만, 신규 영웅들이 등장하며 7위로 밀렸다. 하지만 여전히 메르시는 치유 능력이 뛰어난 영웅에 속하며 힐의 안정성은 어떤 지원가 영웅보다도 우수하다.[15] 따라서 메르시의 치유 광선은 자신이 공격을 받더라도 광선이 연결되어 있다면 무리없이 힐을 줄 수 있을 정도로 안정적이다. 그러나 그 대신 순간 힐량이 낮음에도 카두세우스 지팡이의 치유량을 직접 강화할 방법이 궁극기 외엔 전무하여, 집중적으로 포커싱 당하는 아군을 살릴 변수 창출 능력이 부족하다.[16]

변수 능력이 부족한 기술이므로 메르시는 유독 다른 힐러보다 정확한 상황, 적절한 아군을 판별하여 힐을 해야 한다. 궁극기인 발키리를 키지 않는 한, 모든 영웅을 치유할 수는 없기 때문이다. 당장 죽을 것 같은 동료라고 해도 멀리 끝자락에 있다면 즉시 날아가봤자 살려낼 수 있을지조차 장담할 수 없으므로, 전황을 살펴 가망이 없거든 과감히 포기하고 대신 전장을 즉시 뒤집을 수 있는 강력한 아군을 먼저 지원할 수도 있어야 한다. 또한 아무리 체력 관리가 안 되어 빈사 상태에 있는 아군이라고 해도 안전한 위치에 있다면 이 또한 치유 우선 순위에서 조금 미뤄도 좋다. 누가 가장 위험한 상황에 처했는지, 누구에게 치유를 해야 본인과 그 대상의 추후 안위에 위협이 없을지 등을 시시각각 계산해야 하며, 치유의 물결을 항시 제때에 써야 한다.

일명 공버프. 지정한 아군 한 명의 공격력을 30% 증가시킨다. 증폭의 물결은 아군 젠야타, 아나, 바티스트의 공격력, 피해량 증폭 효과와도 중첩된다. 단, 똑같은 영웅도 환영이야 모드에서 다른 아군 메르시의 공격력 증폭 효과와는 중첩되지 않는다.[17] 치유의 물결과 마찬가지로 버프를 받은 아군이 입힌 피해량에 비례해서 궁극기 게이지를 채울 수 있다. 정확히는 증폭시킨 피해량만큼 충전할 수 있다. 추가 특이 사항으로는 아군 딜러의 경우 증폭된 만큼 궁극기 게이지가 충전되는 것이 아닌 원래 공격력만큼 궁극기 게이지가 충전되며, 아군 딜러가 궁극기 사용 중이라던가 해서 궁극기 게이지가 차지 않는 상태인 경우 메르시도 궁극기가 차지 않는다. 예를 들어 메르시가 증폭의 물결을 캐서디에게 줄 때, 캐서디가 좌클릭(70)으로 적에게 87.5의 피해를 입히면 여기서 증폭시킨 17.5만큼 메르시의 궁극기 포인트가 충전되고, 캐서디는 87.5가 아닌 70만큼만 충전이 되며, 캐서디가 궁극기 게이지를 다 채워서 석양을 사용할 때 석양에 공격력 버프를 걸어 주어 더 강한 타격이 들어간다고 해도, 메르시의 궁극기 게이지는 차지 않는다.
아군이 못 죽일 적도 죽이게 하는 기술이다. 위도우메이커, 한조, 파라, 캐서디 같이 한 번에 큰 피해를 줄 수 있는 영웅과의 시너지가 좋은 편이며 그 외에 바스티온의 설정: 강습, 솔저: 76의 전술 조준경, 캐서디의 황야의 무법자, 리퍼의 죽음의 꽃 그리고 겐지의 용검 등 각종 강화형 궁극기의 효과를 더욱 끌어 높일 수 있어 굉장히 범용성이 좋고 유용한 능력이다.

메르시의 몇 없는 변수 기술이며 이걸 쓰냐 안 쓰냐에 따라 메르시의 승률이 결정된다. 초보 메르시들은 하루 종일 치유의 물결만 써서 힐만 주고 증폭의 물결을 안 쓰는데, 그럴 바에 차라리 메르시 대신 모이라를 쓰는 것이 낫다. 아군 진영 유지가 무난히 되고 있으면 재빨리 아군 딜러에게 붙어서 공격력 증폭을 걸어야 한다. 때로는 아군 진영 유지를 포기하는 한이 있더라도 궁극기를 쓰는 아군에게 과감히 공격력 증폭을 지원해야 하는 경우가 발생한다. 예를 들어 용검을 쓰고 돌격하는 겐지[18] 심지어 뒤도 안 돌아보고 로켓 펀치를 꽂는 둠피스트에게 공격력 증폭을 걸어줘야 할 때도 있다. 소수의 아군이 치유를 못 받아 죽을지라도 적진을 쓸어내어 머리 수에서 이기는 것이 더 낫다.[19] 돌격하는 윈스턴이나 고에너지 자리야, 라인하르트의 화염 강타 등 교전 중인 탱커에게 공격력 증폭을 걸어 줘도 매우 좋다. 탱커들이 딜러보다 적에게 더 많이 피해를 입히는 상황에서는 당연히 탱커에게 공격력 증폭을 걸어야 하며, 누구에게 공격력 증폭을 거는 것이 좋은지와 관련된 부분은 그 게임을 플레이하는 메르시 유저 본인의 판단력이 중요하게 요구되는 문제이다. 교전이 빡세게 일어날 때 공버프를 줄지 힐버프를 줄지도 상당한 딜레마인데, 양측 교전이 거세게 일어난다는 것은 아군 영웅들의 평균 딜 교환량도 높다는 것이므로 이때 공버프를 준 후 교전이 소강 상태일 때 힐을 주는 것이 메르시의 궁극기 게이지를 채우는데에 가장 매끄러운 도움이 되기는 한다. 그러나 교전이 너무 크게 일어나는 중인데 괜히 치유를 등지고 공버프를 주다가 아군이 비명횡사 해버리는 경우는 본전도 못 찾게 되므로 메르시 본인의 적절한 판단이 필요하다.

사용 시 유의할 점은 다음과 같다.
- 메르시의 본분은 아군 치유이므로 제 때 제 때 타이밍을 가려가며 증폭의 물결을 걸어주는 것이 중요하다.
- 공격력 증폭 효과의 판정 기준은 발사 시점이 기준이다.[20]
- 대상이 소환한 구조물[21]의 위력은 강화되지 않는다. 단, 애쉬의 B.O.B은 예외로 영웅 판정을 받아 치유는 물론 공격력 증폭도 줄 수 있다. B.O.B에게 치유해서는 궁극기가 충전되지 않지만 증폭의 물결이 적용된 B.O.B의 사격에 적이 피해를 받으면 메르시의 궁극기가 충전된다.

젠야타가 지닌 부조화의 구슬과 직접 비교되는 기술이다. 메르시의 증폭의 물결은 아군 영웅 한 명의 공격력을 30% 증가시키는 반면 부조화의 구슬은 구슬이 적용된 적군 한 명이 받는 모든 피해량을 25%만큼 증가시킨다. 따라서 적 영웅 하나를 집중 공격할 때에는 젠야타의 부조화가 더 효과적이다. 하지만 메르시의 증폭의 물결은 라마트라나 윈스턴과 같이 광역 공격이 가능한 아군 영웅에게 적용되면 여러 대상에게 동시에 증폭된 피해를 입힐 수 있고, 부조화의 구슬과는 달리 적이 설치한 오브젝트와 방벽을 공격할 때에도 피해량을 증폭시킬 수 있다.[22] 메르시가 아군에 인접하는 것이 조건이라면, 부조화 구슬은 젠야타가 위험을 무릅쓰고 적 시야에 노출되어야만 하는 것이 조건이다. 대신에 상대방이 은폐물 뒤에 숨더라도 잠시 그 위치를 파악할 수 있으며, 치유를 담당하는 조화의 구슬과 동시에 사용할 수가 있다. 이렇듯 증폭의 물결과 부조화의 구슬은 비교했을 때 서로 다른 장단점이 있다.

카두세우스 지팡이 관련 사용자 지정 옵션으로 오토 캐스팅으로 설정할 수 있다. 설정 > 조작법 > 메르시에서 광선 연결 유지로 설정하면 한 번만 클릭해도 광선이 유지된다. 아군 영웅 하나에게 광선을 꽂아두고 편하게 주변을 경계할 수 있다. 광선을 해제하고 싶으면 한 번 더 클릭하면 된다.
불필요한 아군에게는 광선을 굳이 꽂지 말자. 길쭉하게 늘어나는 카두세우스 광선의 발광 효과 때문에 적에게 자신과 아군의 위치를 쉽게 알려주는 지표가 되기 때문이다. 잠입하거나 기습하려는 아군, 예를 들어 은신 중인 솜브라나 암살을 노리는 위도우메이커 등에게는 광선을 꽂지 않는 것이 좋다. 바로 위에 언급되는 광선 연결 유지 설정 역시, 두 번에 걸쳐야 하는 광선 on/off 조작에 익숙하지 않은 유저라면 같은 이유로 추천되지 않는다.

증폭의 물결을 걸어준 아군은 공격 시 특유의 전기 이펙트가 생긴다. 윈스턴의 경우 전기 스파크가 더욱 요란하게 튄다.

아군에게 광선을 꽂았을 때 지팡이 앞쪽이 전개되어 돌아가는 연출이 있는데, 치유의 물결과 증폭의 물결은 전개 정도가 다르고 돌아가는 방향이 반대이다. 치유의 물결은 느리고 부드럽게 돌아가는 반면 증폭의 물결은 비교적 빠른 속도로 뚝뚝 끊기며 돌아간다. 또한, 치유 효과음의 높낮이가 치유 받는 아군의 체력 %에 비례한다. 치유 대상이 대미지를 받으면 효과음의 높이가 낮아지고, 이를 치유하면 효과음이 높아지는 식이다. 치유 받는 대상의 체력이 모두 회복되면 완료음이 뜨면서 효과음이 멎는다. 치유 차단 상태의 아군에게 치유의 물결을 꽂으면 특유의 경고음이 나온다.

간혹 줄넘기로도 쓰인다. 특유의 광선 모양새 때문에 빨대라고도 불린다.

오버워치 1에서는 아군에게 광선을 연결하면 UI에 해당 아군의 닉네임만 떴으나, 오버워치 2에서는 해당 아군 영웅의 초상화 일러스트가 같이 뜨게 변경됐다. 이 때문에 어떤 영웅에게 광선이 연결되었는지 메르시와 치유 당사자 본인 모두 조금 더 직관적으로 알 수 있게 되었다.

5.3.1. 영웅별 공격력 증폭 가능 여부

영웅 증폭 가능
모든 영웅 빠른 근접 공격
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D.Va
무기
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광선총,
무기
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둠피스트
무기
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철권포, 로켓 펀치, 지진 강타
라마트라
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공허 가속기,
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라인하르트
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로켓 해머, 돌진, 화염 강타, 대지분쇄
레킹볼
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4연장 기관총, 갈고리 고정[25], 파일 드라이버
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입자포, 중력자탄[27]
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산탄총, 톱니칼[28], 도륙, 살육
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무기
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헬파이어 샷건, 죽음의 꽃
메이
무기
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냉각총, 눈보라 (사용 전에만 적용)
바스티온
무기
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설정: 수색,
무기
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설정: 강습, A-36 전술 수류탄, 설정: 포격
소전
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솔저: 76
무기
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솜브라
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기관권총, 바이러스
시메트라
무기
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광자 발사기
애쉬
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바이퍼, 충격 샷건, 다이너마이트[31], B.O.B.[32]
에코
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삼각탄, 점착 폭탄, 광선 집중, 복제[33]
위도우메이커
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죽음의 입맞춤
정크랫
완전 난장판,
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캐서디
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피스키퍼, 자력 수류탄, 황야의 무법자
토르비욘
무기
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대못 발사기,
무기
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대장간 망치, 초고열 용광로[35]
트레이서
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파라
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로켓 런처, 충격탄, 포화
한조
무기
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라이프위버
무기
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가시 연사
루시우
무기
(보조)
음파 증폭기, 소리 파동
메르시
무기
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카두세우스 블라스터
모이라
무기
(보조)
생체 손아귀, 생체 구슬 (부패 구슬), 융화
바티스트
무기
(보조)
생체탄 발사기 (기본 발사)
브리기테
무기
(보조)
로켓 도리깨, 방패 밀쳐내기, 도리깨 투척
아나
무기
(보조)
생체 소총, 수면총, 생체 수류탄
일리아리
무기 (기본)
태양 소총, 분출, 태양 작렬
젠야타
밀어차기,
무기
(보조)
파괴의 구슬
키리코
무기
(보조)
쿠나이
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5.4. 기본 무기 - 카두세우스 블라스터(Caduceus Blaster)

파일:external/5cd970f35243ad05cc02f19329a3dcab086a943985ef8f00ed0662cd0c7f734a.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 자동 권총입니다.
공격 유형: 투사체
탄환 수: 25발
재장전 시간: 1.4초[37]
공격력: 발당 20
공격 속도: 0.2초당 1발(초당 5발, DPS: 100)
투사체 속도: 50m/s
무기 교체 시간: 0.35초
최대 거리: 100m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 치명타로 처치
  • 이게 진짜 뇌 수술이죠. (Now this is brain surgery!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 12월 7일
  • 버프: 무기 교체 시간이 0.5초에서 0.35초로 감소
  • 버프: 탄환 수가 20발에서 25발로 증가
    - 무기 교체 시간이 0.5초에서 0.35초로 감소하고, 탄환 수가 20발에서 25발로 증가하였다. 지팡이로 힐 하기 바쁜데 거의 빼 들을 일도 없는 무기의 탄창을 늘려줘서 버프 아닌 버프다. 실수로 마우스휠로 슬라이드했을 때 다시 교체하는 데 드는 시간이 줄어드는 버프긴 하다.
  • 2023년 5월 10일
  • '카두세우스 블라스터 입력' 설정 추가
  • '카두세우스 블라스터 상대적 조준 감도' 설정 추가
에너지 탄환을 쏘는 자동 권총으로, 주로 '딱총'으로 불린다.[38] 이것으로 킬을 올리면 의사 콘셉트을 적용한 듯한 환자를 안락사 시켜버리는 진찰하는 내용의 대사가 나온다.[39]

근접 공격을 제외하면 메르시의 유일한 공격 수단이다. 토르비욘과 마찬가지로 무기 전환을 1, 2 키로 하기 힘들 경우 마우스 휠로도 전환이 가능하다. 근접 공격 시에는 손잡이로 내려친다. 재장전 모션은 총의 윗부분이 열리고 그 안에서 노란색 바퀴처럼 생긴 부품이 돌아가며 에너지가 충전되는 모습이다.[40]
탄환을 소비한 후 지팡이로 무기를 바꾸면 1.4초(장전 시간과 동일) 후 자동으로 탄환이 충전된다. 비슷하게 무기를 전환할 수 있는 토르비욘, 바스티온, 라이프위버와 같다. 그러므로 탄창을 하나 비웠다면 장전을 하지 말고 지팡이로 바꿔서 광선을 꽂는 것이 더 효율적이다.
공격력은 발당 20으로, 의외로 낮은 존재감에 비해 대미지가 상당히 센 편이다. DPS는 100으로 수치만 따지면 겐지의 수리검 기본 발사보다도 높은 데다가 집탄율도 좋고, 거리별 공격력 감소도 없으며 당연히 헤드샷도 가능하다. 게다가 탄환 판정 역시 상당히 후한 편이기 때문에 암살자한테 물려도 정신 바짝 차리고 잘 조준해서 총질과 근접 공격으로 발악하면 오히려 메르시가 이기는 경우도 있다. 하지만 탄속이 느린 편이라 투사체 판정이 후한 걸 감안해도 맞추기 꽤 어렵다.

일단 대미지의 이론치는 지원가 중에서는 꽤 센 편이고 원거리 대미지 감소가 없기 때문에 상황이 따라준다면 포탑을 철거하거나 바스티온이나 위도우메이커를 쫓아내기 위해 쓸 수도 있고 애매한 거리에서 일직선으로 쫓아오는 리퍼, 해킹으로 뒤치기하는 솜브라, 지원가들을 정신팔리게 하기 위해 사이드를 파고 들어와 어그로를 끄는 키리코를 역으로 따 버리는 것도 가능하다. 딱총을 잘 쓰는 사람은 아군 지원에 힘쓰다가 적이 나타나는 족족 딱총을 뽑고 덤벼들며 적 처치에도 크게 기여하면서 2인분을 해버리는 경우도 있고, 데스매치에서 1등도 먹는다. 자힐도 있고 얇아서 쉽게 죽지 않다보니 위도우, 캐서디처럼 에임이 중요한 영웅들을 이길 때도 은근히 있다. 여기에 발키리까지 켜면 메르시: 76을 시전하는 경우도.

물론 메르시가 하라는 힐은 안 하고 딱총으로 메르시: 76를 하고 있으면 팀원들은 보통 싫어한다. 메르시에게는 당장 치유를 할 필요가 없을 때는 다른 아군들에게 공격력 버프를 줄 수 있는 증폭의 물결이 있고, 메르시에게 기대되는 역할도 어디까지나 아군 치료 및 팀 지원이기 때문이다. 딱총의 투사체 속도도 느려서 딜로스가 크기 때문에 어디까지나 호신용 무기다. 즉 적이 메르시를 우습게 봤다가 의외로 따갑게 들어오는 대미지에 움찔하는 것 뿐이지, 공격군이나 돌격군이 메르시를 잡을 생각으로 작정하고 달려든다면 메르시 혼자서는 아무것도 못하고 드러눕기 마련이다. 메르시가 치료하다 말고 권총을 꺼내들어 싸운다는 얘기는 대부분 주변에 자신을 지켜주거나 수호천사로 도망갈 아군이 없다는 뜻이니 메르시에게 별다른 수가 없음을 눈치챈 적이 집요하게 물고 늘어질 수도 있다.

물론 이런 판단도 상황마다 다르기 때문에[41] 결국 임기응변이 중요하다. 레벨대와 경쟁전 점수대가 올라갈수록 적 공격군들도 광선이 꽂힌 아군이 아니라 메르시를 먼저 공격하는 경우가 많기에 과감하게 치료를 멈추고 같이 공격해서 급한 불부터 끄는 판단력도 어느 정도 필요하다. 레벨과 티어가 올라갈수록 힐러 한 명이 잘리는 것은 치명적이니까. 또한 라인하르트와 같이 있는 상황에서 공격수들이 다 죽거나 너무 멀리 있다 싶어서 전선 유지가 어려울 때, 혹은 메이의 눈보라 같은 메즈기에 당해서 스턴 상태가 된 적을 보면 딱총 들고 같이 싸워주는 것이 낫다.
팀원들이 다 죽고 혼자 남았을 때는 어차피 뭘 하든 죽을 수밖에 없으니 딱총을 뽑아 상대를 한 발이라도 맞춰 궁극기를 1%라도 더 채우자.

메르시의 평균 딜량과 티어는 반비례한다. 사실 고티어에서는 게임의 페이스가 빨라서 광선 꽂으러 다니기도 바쁘고, 딜러들도 아군이나 적이나 딱총 각을 내줄 정도로 어리숙한 경우도 적다. 이득을 볼 수 있다는 확신이 있을 때만 드는 최후의 수단으로 남겨 놓는 게 좋다.

5.5. Space, 좌Ctrl - 천사 강림(Angelic Descent)

파일:external/d9292637842aed20756b2bec107fbefb96c7c8ecdbbb008c4d0ee940b5f365b2.png 매우 천천히 낙하합니다.
낙하 속도: 2m/s[42]
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 공중에서 웅크리기 키를 길게 누르면 천사 강림이 활성화되게 변경
    - 점프 키(Space) 말고 웅크리기 키(좌Ctrl)로도 천사 강림을 쓸 수 있게 되었다.
  • 2023년 10월 11일
  • '천사 강림 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
  • 2023년 11월 1일
  • '웅크리기로 천사 강림 활성화' 설정 추가
공중에서 스페이스 바 또는 좌Ctrl을 누르면 날개를 펼쳐서 천천히 하강한다. 파라의 호버 추진기와는 달리 단독으로 상승은 불가능하여 단순히 느리게 떨어지는 것 뿐인 능력으로, 별다른 제한 시간이나 요구 게이지 등이 존재하지는 않는다. 에코의 활공과 유사하지만 천사 강림은 체공 높이가 낮아도 발동된다.

오버워치에는 낙하 피해가 존재하지 않기 때문에, 이 스킬의 존재 의미는 높은 곳에서 낙하하면서 다음 수호천사를 사용할 대상을 파악하거나 공중에서 스페이스 바를 불규칙적으로 눌러서 상대방의 조준을 어렵게 하는 용도다. 높이 날아다니는 파라에게 접근한 후 하강할 때 주로 사용되고,[43] 고지대에서 저격 중인 저격수들을 지원하고 내려오면서도 사용된다. 체공 시간이 지나치게 길면 적 딜러들, 특히 저격수들의 아주 좋은 목표물이 되므로, 전황 파악을 빠르게 마친 후 신속하게 다음 행동을 취하는 것이 좋다.

이 외에도 수호천사를 사용하여 비행하는 도중 급격한 방향 전환을 위해 사용할 수 있다. 적 저격수의 위협을 받는 위치로 접근할 때 활용해 보자.

특히 근접형 영웅에게 물렸을 때 일부러 낙사 지점으로 몸을 던지는 방식으로 사용 가능하다. 공중에서 낙하하며 시간을 끌다가 아군에게 수호천사를 타서 도망가는 방법이다. 단, 정말 낙사해 버리지 않도록 조심해야 한다. 팀에 파라나 윈스턴, D.Va 등이 있다면 낙하하는 메르시 쪽으로 날아와줄 것을 요청할 수도 있다. 메르시 유저를 감동시킬 수 있다. #1 #2 물론 반대로 팀합이 안 맞으면 메르시는 그대로 낙사하고 한타에 큰 악영향을 끼칠 수 있다.

오버워치 2에서 웅크리기 키로도 천사 강림을 발동시킬 수 있게 되었다. 앉기/서기 전환 키를 사용할 때는, 앉기 상태에서는 항상 천사 강림이 발동한 상태가 되고, 이후 점프 키나 앉기전환 키를 다시 한 번 눌러 서기 상태로 전환하면 천사 강림이 중지된다.

5.6. 좌Shift - 수호천사(Guardian Angel)

파일:external/3de1087fb669d3b7d29d6f889ac12473d12d882a8e9daf15ff7f931f519964ff.png 아군을 향해 날아갑니다. 날아가는 중에 점프 키를 누르면 전방으로, 웅크리키 키를 누르면 위로 빠르게 이동합니다.
재사용 대기시간: 1.5초
이동 속도: 17m/s
최대 거리: 30m
게이지 충전량: 초당 100%
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 수호천사 사용
  • 부르셨나요? (You called?)
  • 수호천사가 왔습니다. (Angel at your shoulder!)
  • 도와드리겠습니다. (Here to help.)
  • 진찰을 시작합니다. (Checking in.)
  • An deiner Seite! (당신 곁에 있어요!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 3월 1일
  • '수호천사 감도' 설정 추가
  • 2017년 10월 18일
  • 버프: 수호천사 사용 중에 점프 키로 대상 아군을 지나갈 수 있게 변경(가속 점프)
  • 너프: 부활이 발동되었을 때 재사용 대기시간이 초기화되지 않게 변경
  • 2021년 10월 13일
  • '수호천사 대상 우선도' 설정 개편
    • "보고 있는 대상만"(이전 "수호천사 - 광선의 대상에게 우선 발동: 끔")
      • 수호천사가 조준 중인 아군을 향해서만 비행합니다.
    • "광선의 대상에게 우선 발동"(이전 "수호천사 - 광선의 대상에게 우선 발동: 켬")
      • 광선 대상이 있는 경우 수호천사가 해당 대상을 향해 비행하며, 대상이 없다면 조준 중인 아군을 향해 비행합니다.
    • "보고 있는 대상 우선시"(신규)
      • 수호천사가 조준 중인 아군을 향해 비행합니다. 조준 중인 아군이 없는 경우, 광선 대상을 향해 비행합니다.
  • "수호천사 - 한 번 눌러 끝까지 이동"을 켠 상태에서 수호천사 버튼을 길게 누르면 유효 대상을 찾았을 때 활성화되게 변경
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 수호천사 활성화 중 충전되는 게이지가 생기게 변경
  • 버프: 점프로 수호천사를 취소하면 메르시가 보고 있는 방향으로 떠오르게 변경[44]
  • 게이지 충전량이 많을수록 수호천사를 점프로 취소했을 때 떠오르는 속도가 빨라짐
  • 후진 키를 누른 상태로 점프로 수호천사를 취소하면 메르시가 반대로 떠오르게 변경
  • 수호천사를 사용하는 도중 웅크리기 키를 누르면 수호천사가 취소되면서 똑바로 위로 솟구치게 변경
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 재사용 대기시간이 1.5초에서 2.5초로 증가
  • 너프: 뒤로 이동 키/버튼을 누른 상태로 점프해서 기술을 취소할 때 이동 속도가 20% 감소
    - 수호천사의 쿨타임이 늘어나고 백점프의 이속이 감소했다. 이 때문에 이전처럼 자유롭게 날아다니기는 힘들어졌고 조금 더 신중하게 포지션을 잡을 필요가 있다.
    - 개발자 코멘트에 따르면 최근 점프 취소 개편으로 인해 크게 향상된 기동성을 감소시키기 위해 재사용 대기시간을 늘려야 했고, 기존에는 메르시가 아무 방향으로나 먼 거리를 빠르게 날아갈 수 있었으며, 매우 짧은 재사용 대기시간에 비해 회피 성능이 지나치게 뛰어나서 너프시켰다고 한다.
  • 2023년 4월 12일
  • 버프: 재사용 대기시간이 2.5초에서 1.5초로 감소
  • 너프: 점프/앉기로 취소하는 경우 능력 사용 상태의 지속 시간이 1초에서 1.5초로 증가[45]
  • 너프: 점프/앉기로 취소하는 경우 수호천사를 임의로 중단할 수 없게 변경[46]
    - 수호천사의 쿨타임이 다시 1.5초로 감소했지만 가속도/슈퍼점프를 사용하는 경우 쿨타임이 시작되기까지 걸리는 시간이 1초에서 1.5초로 증가했고, 가속도/슈퍼점프를 사용해 원하는 위치까지만 가고 수호천사를 끊어서 쿨타임을 더 빨리 돌릴 수 없게 되었다. 이 때문에 가속도/슈퍼점프를 썼을 때의 실질적인 재사용 대기시간은 더 길어졌다.
  • 2023년 11월 1일
  • '수호천사 사용 후 자동으로 천사 강림 사용' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 점프/앉기로 취소하는 경우 능력 사용 상태의 지속 시간이 1.5초에서 1초로 감소[47]
시야 내의 아군에게만 사용할 수 있으며 사용할 경우 빠른 속도로 날개를 펼치고 날아가 대상에게 접근한다. 아군이 사망하여 영혼 상태가 되었더라도 해당 아군에게 사용할 수 있으며, 수호천사 사용 도중 스킬 키를 한 번 더 누르면 비행 기동을 멈추지만 관성은 유지되어 날아가며, 비행 기동을 멈춘 시점에서 쿨타임이 시작된다. 30m라는 거리 제한이 있지만 사실상 시야 내에 있다면 모두 대상이라고 생각해도 좋은 거리이다.[48] 대상의 Z축(높이)도 포함하여 시전 순간 대상의 위치까지 날아간다.[49]

수호천사로 날아가는 시간에 따라 화면에 게이지가 차오르는데, 해당 게이지는 수호천사 후 기동력을 결정해준다. 수호천사로 날아가는 도중 점프 키를 누르면 수호천사가 끊기면서 보고 있는 방향으로 살짝 공중에 뜬 후 빠른 속도로 잠시 동안 날아간다. 또한 후진 키를 누른 상태로 점프 키를 누르면 보고 있는 방향의 반대 방향으로 날아간다. 가속도로 이동하는 속도와 거리는 게이지 충전량에 비례한다. 수호천사로 날아가는 도중 앉기 키를 누르면 즉시 수직으로 높이 날아오르며, 마찬가지로 점프의 높이와 속도는 게이지 충전량에 비례한다. 게이지는 초당 100%씩 차기 때문에 게이지를 최대로 채워서 이동하려면 최소 15m 이상은 떨어져 있는 아군에게 사용해야 한다. 사용 시 주의할 점은 수호천사의 쿨타임이 가속도/슈퍼점프 사용 도중에는 돌지 않는다. 게다가 가속도/슈퍼점프 사용 중에는 수호천사를 끊는 것도 불가능하다.

지정된 아군에게 날아 가는 도중에 있는 다른 아군 영웅은 무시하지만 빙벽과 포탑 등 벽 판정은 관통하지 못한다. 정크랫의 덫에 걸리거나 자리야의 중력자탄의 속박 당하는 것처럼 스킬 발동 자체가 불가능한 상태에서는 벗어날 수 없다. 날아가는 속도는 거리에 비례하여 멀수록 빨라지고 가까울수록 느리고 체공 시간이 길어진다. 평균 속도 자체는 빠르지만 이동 경로가 정해져 있고 몸을 펼치듯 날아가기 때문에 공격에 노출되지 않게 주의할 필요가 있다. 메르시는 다른 지원가들에 비해 지원을 위해 대상과 근접해야 하는 거리가 굉장히 가깝다고 할 수 있는 영웅이다. 그 대가로 주어진 것이 성능 좋고 쿨타임 짧은 이동기인 것이다.

수호천사로 날아가는 도중에는 위치를 이동시키는 스킬에 면역[50] 상태가 된다. 다만 기절, 제압 등 다른 군중 제어 효과에는 얄짤 없이 끊기니 주의하도록 하자.

설정에서 수호천사의 설정을 세 가지로 바꿀 수 있다.
설정에 따라 운용법 자체가 달라지므로 본인의 플레이스타일에 맞는 설정을 찾는 것이 중요하다. 설정의 장단점은 모두 2층에 올라간 팀원에게 이동하는 능력과 연관이 있다.
수호천사 설정 목록 보기【펼치기 / 접기】
* 1. "수호천사 대상 우선 순위" 설정
광선 대상 우선시 설정을 활성화할 경우 지정 대상에게 광선만 유지되어 있다면 대상이 장애물에 가려졌거나 시야에서 벗어났더라도 일단 광선이 꽂아져 있는 그 대상 방향을 향해 날아간다. 그렇기 때문에 낙사 지점이나 2층을 끼고 벌어지는 전투에서 쉽게 위로 올라갈 수 있다.[51] 광선의 대상에게 우선 발동 활성화 설정의 가장 매력적인 점은 일리오스 등대 맵이나 리장 타워 야시장 맵, 네팔 성소 맵 등 거점 바로 옆의 낙사 구간이 있는 맵에서 낙사 구간을 프리힐 구간이나 대피처로 적극 활용할 수 있다는 점이다. 즉, 대상 아군에게 광선을 꽂은 채로 적들이 위치해 있는 반대 방향의 낙사 구간으로 일부러 떨어져서 적군의 딜각에서 벗어난 상태로 아군에게 광선을 꽂아 프리힐을 넣거나, 적들의 공격에서 잠시 벗어나 있기 위해 아군에게 광선을 꽂아두고 일부러 낙사 구간으로 몸을 던져 자신의 체력을 회복하는 등의 플레이를 수월하게 할 수 있다.[52] 하지만 단점은 광선이 꽂혀 있지 않은 다른 대상에게 날아가려면 주던 버프(광선)를 일시적으로 끊어야 한다는 것이다. 순간적으로 수호천사를 발동한 뒤 다시 화면을 돌려 힐을 줄 수 있겠지만, 그 잠깐의 시간 동안의 대미지 1 차이로도 아군이 죽을 수 있다. 딜러를 따라다니며 집중적으로 케어하는 상황에 유용하다. 특히 이 설정을 활성화하면 파라와 짝을 이룰 때 시야 확보 능력이 크게 향상된다.

한편, 보고 있는 대상만 설정의 경우 기본적으로는 반대의 특징을 갖는다. 난전 상황에서 당장 필요한 팀원에게 버프를 주며 본인은 자유롭게 이동하는 플레이에 유리하다. 단 팀원의 위치를 파악하고 수호천사를 발동하는 미세한 시간 지연을 감수해야 한다. 팀보이스를 활용한다면 아군의 포지셔닝을 요구할 수 있으므로 광선 대상 우선시 설정보다는 다소 활용도가 높다.

보고 있는 대상 우선시 설정은 위 두 설정을 합쳐 놓은 것과 같다. 시야에 팀원이 있을 시 광선의 대상과는 상관없이 타겟팅한 팀원에게 날아가며, 시야에 팀원이 없고 광선이 꽂혀 있을 때 광선 대상에게 날아간다. 해당 설정 사용 시에는 장거리 수호천사 타겟팅의 정확도를 다소 요구하지만[53] 활용성은 3가지 설정 중 가장 좋다. 광선이 꽂힌 상태로 화면을 돌려 포지션을 잡는 것과 딜러를 따라다니며 자유롭게 시야를 확보하는 일을 동시에 수행할 수 있기 때문.

  • 2. "수호천사 - 한 번 눌러 끝까지 이동" 설정
    활성화의 경우 수호천사 키(좌 Shift키)를 한번만 눌러도 지정한 대상까지 수호천사로 이동하고, 이동 도중에 다시 한 번 수호천사 키를 누르면 수호천사의 이동이 도중에 취소되는 방식이다. 활성화할 경우에는, 락온 표시가 나타난 대상에게 정확하게 이동할 수 있는 장점이 있다. 대신 빠른 수호천사 사용이 힘들어지는 단점이 있다. 해당 설정을 활성화한 상태에서 빠른 수호천사를 쓰려면 시프트 키를 연타해야 하는데, 이 과정에서 실수로 수호천사를 취소하는 일이 벌어지기 쉽다.

    반면에 비활성화의 경우 수호천사 키를 꾹 눌러야만 그 동안 수호천사로 이동할 수 있고 수호천사 키를 도중에 떼버리면 즉시 수호천사의 이동이 중단된다. 비활성화의 경우 이동키를 누르는 것만으로도 즉각적으로 수호천사가 발동하므로, 락온 표시가 나타나기 전에도 바로 대상에게 이동할 수 있다. 2층에서 계속해서 움직이는 아군에게 이동하기가 조금 더 편해진다. 또한 해당 설정을 활성화했을 때에 비해 수호천사의 이동 거리를 훨씬 더 정확하게 조절할 수 있다. 키를 떼 버리는 것만으로 수호천사가 취소되기 때문에 가속도 사용 후 빠르게 수호천사를 끊어 다음 수호천사 쿨타임을 돌릴 수 있다. [54] 이는 상당한 이점인데, 수호천사의 쿨타임이 1초라도 빨리 돌아온다는 것은 그만큼 메르시의 기동성이 올라간다는 것이다. 단점은 이동 키를 계속 눌러야 하기에 간헐적으로 원하지 않는 아군에게 수호천사가 타질 경우도 있다는 것이다.

  • 3. "수호천사 감도" 설정
    수호천사의 대상 선택 감도를 조절하는 것으로 0부터 100까지 조준의 민감도를 설정 가능하다. 0에 가까울수록 커서를 대상 아군에게 가까이 갖다 대야 한다. 고감도 유저는 2층을 오가는 플레이에 조금 더 유리하고, 저감도 유저는 보다 정확한 대상에게 수호천사를 발동할 수 있다. 고감도일 경우 아군이 나란히 서 있는 상황에서 커서를 원하는 대상의 약간 옆으로 두면 더 먼 아군을 지정할 수 있다.
메르시가 수호천사 상태로 아군에게 달려갈 때에는 넉백에 면역이 된다. 즉, 파라의 충격탄, 루시우의 소리파동, 로드호그의 돼재앙, 브리기테의 도리깨 투척에 의한 넉백 효과가 통하지 않는다.[55] 다만, 무적은 아니기에 오리사의 투창이나 로드호그의 갈고리 같은 CC기는 그대로 걸리고 수호천사를 쓰다가 돼재앙을 쓰는 로드호그 근처에 오게 되었을 때 다 맞고 훅 갈 수 있는 위험도 있다.
1.5초라는 짧은 쿨타임을 갖고 있지만 특히 상대가 궁극기 등 주요 스킬들을 사용한 상황에서는 신중하게 사용할 필요가 있다. 멀리 있는 아군에게 수호천사를 타면 많은 궁극기를 피할 수 있다. 유의해야 할 것은 눈보라와 중력자탄 등은 범위에서 확실하게 벗어나지 못하면 효과를 보지 못한다. 그리고 펄스 폭탄이 부착되었고 아군의 세이브가 불가능한 상황이라면 즉시 수호천사를 탄 뒤에 아군과 먼 지점에서 끊자. 겐지가 용검을 든다면 당장 수호천사를 타는 것보다는 질풍참을 기다렸다가 날아가는 판단이 필요하다. 그리고 어떤 상황이든 반드시 아군의 다른 힐러가 휘말리지 않게끔 유의해야 한다. 한 명 정도야 상대의 궁극기에 당할 수 있다지만, 지원가가 나란히 모여 있는 곳은 포커싱 1순위이다.[56] 수호천사가 빠진 메르시는 뚜벅이 이기 때문에 사용할 때마다 신중한 선택을 해야 한다.
리메이크 이후 가속도 시스템이 추가되었다. 처음 가속도는 수호천사 도중 수호천사를 끊고 천사 강림을 쓰면 그 순간의 가속도가 유지되며 앞으로 빠르게 이동하는 매커니즘이었다. 전과는 비교할 수 없을 정도로 굉장히 빠르게 이동할 수 있었지만, 반드시 가속 최대 구간에서 천사 강림을 써야 제대로 발동된다는 점, 저지대에서 고지대로 올라가며 수호천사를 쓸 경우 몸이 땅에 닿으면 가속이 뚝 끊기는 점 등 편의성에는 문제가 많았다. 또한 쿨타임도 천사 강림을 쓰는 순간부터 돌고, 가속도가 굉장히 빨라서 팀원 위치가 적당히 받혀줄 경우 맵을 그 어떤 캐릭터보다도 빠르게 종횡무진해서 가속을 잘 사용하는 메르시는 절대로 잡을 수 없었다.

이후 가속도는 버그로 판명되었는지 잠깐 사라졌다가, 새로운 가속도 시스템이 부여됐다. 수호천사를 쓰는 도중 천사강림을 쓰면 살짝 뜨면서 빠른 속도로 미끄러지듯 더 이동할 수 있다. 이동하는 동안은 수호천사 쿨타임이 돌아가지 않으므로 실질적인 쿨타임이 늘어났고 속도가 조금 느려졌지만, 수호천사를 어떤 구간에서 사용하든 어느정도 가속도가 붙어서 발동하므로 사용하기엔 훨씬 편해졌다.

2018년 8월 10일 패치(2018 하계 스포츠 대회 패치) 이후, 슈퍼점프가 추가되었다.[57] 사용법은 Ctrl 키+ Shift 키(앉기 키[58]와 수호천사 키[59])를 동시에 눌러 대상 아군에게 수호천사를 타고 대상 아군에게 거의 진입했을 때 스페이스 바(점프 키)를 눌러서 가속도를 발동시키면 슈퍼점프가 된다. 이 테크닉으로 인해 메르시는 공중부양 중인 아군이 없어도 바티스트의 외골격 전투화와 같은 Z축 이동이 가능한 이동기가 생긴 것이다. 이 테크닉을 사용하면 벽이나 메이 빙벽 등으로 아군이 가려졌을 때도 곧바로 벽 위로 올라가 아군에게 힐을 주거나, 용의 일격, 용검, 죽이는 타이어 등 본인을 노리는 궁극기로부터 탈출할 수 있다. 상승 높이가 꽤 되기 때문에, 전장 파악과 수호천사를 탈 아군을 찾는데도 도움이 많이 된다.

원리는 간단한데 앉은 상태로 수호천사가 발동되다가 점프 시 그 가속력이 상승력으로 바뀌는 것. 앉기 고정은 불가능하다. 그러니까 메커니즘 자체가 쪼그렸다가 일어나는 용수철처럼 앉기와 수호천사를 동시에 눌렀다가 적당한 시점에서 스페이스를 떼서 버피 테스트마냥 점프해야 한다. 슈점을 할 때는 아군이 가까이 있을수록 점프의 높이가 높고, 키 입력은 최대한 짧게 하는 게 팁이다. 슈점이 얼마나 깔끔하게 높이 되느냐는 아군과의 거리에 달려있으므로 키 입력에 부담 가질 필요는 없다.

2022년 10월 5일 오버워치 2의 출시와 함께 가속도 및 슈퍼 점프 시스템이 현재의 시스템으로 변경되었다. 슈퍼 점프, 백점프의 난이도가 기존에 비해 훨씬 낮아지고 직관적으로 변했으며, 벽이 없어도 원하는 방향으로 가속도 점프를 할 수 있게 되어 X축 기동성이 크게 향상 되었다.[60] 그러나 수호천사로 이동한 거리만큼 게이지가 충전되고, 충전된 게이지의 양에 비례해 이동/점프를 하는 방식이라 Y축 기동성은 되려 크게 떨어졌고, 이에 따라 암살자, 특히 트레이서에게 더 약해졌다. 패치 초반에는 리워크를 가장한 너프라는 말까지도 나왔을 정도.

기본 패시브 스킬인 '천사 강림'이 앉기 키로도 동작하도록 된 것과 관련해서 사소한 버그가 생겼다. 일반적인 설정인 '누르는 동안 앉기' 에서는 이상이 없지만, '눌러서 앉기/서기 전환'일 때 발생한다. 슈퍼점 프가 서기 -> 앉기 전환일 때에만 발동하고, 앉은 상태에서 수호천사를 발동하고, 앉기->서기 전환을 위해 한번 더 버튼을 눌러도 슈퍼 점프가 발동되지 않는다.

5.7. E - 부활 (Resurrect)

파일:mercy-ability/resurrect.png 쓰러진 아군을 부활시킵니다.
재사용 대기시간: 30초[61]
시전 시간: 1.75초
시전 중 이동 속도 감소: 75%(본인, 1.375m/s)[62]
부활한 아군 무적 시간: 2.25초
범위: 반경 5m
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 자신 및 아군이 부활 성공
  • 자, 일어나시죠! (Come on, get up.)
  • 제가 일으켜드리죠. (Helping you up!)
  • 아직 할 일이 많습니다! (There is much for you to do!)
  • 쓰러지게 두지 않겠습니다! (I will not let you fall!)
  • 우린 아직 할 일이 있어요! (Out work is not done!)
  • 그렇게 두진 않겠어요! (Not on my watch!)
  • < 마녀 스킨> 아직 쓸모가 있어 보이는군요. (I still have use for you.)
  • 적군이 부활 성공
  • Dein Schutzengel ist da! (다인 슈츠엥엘 이스트 다 / 여러분의 수호천사가 도착했습니다!)[63]
  • 전투는 끝나지 않았어요! (Der Kampf ist noch nicht vorbei!)[64]
  • < 악마, 요괴 스킨> 당신의 악마가 도착했습니다! (Dein Teufel ist da!)
  • < 발키리, 시그룬 스킨> 당신의 발키리가 도착했습니다! (Deine Walküre ist da!)
  • < 마녀 스킨> 당신의 마녀가 도착했습니다! (Deine Hexe ist da!)
  • < 승리의 여신 스킨> 오, 그대의 여신님이 함께할게요! (Deine Göttin ist da!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 9월 20일: 영웅 리메이크
  • 궁극기에서 스킬 2(E)로 변경
  • 너프: 특정 범위 내의 모든 영웅이 아닌, 대상 영웅 1명만 부활시킬 수 있게 변경
  • 너프: 범위가 반경 15m에서 5m로 감소
  • 너프: 메르시가 부활 중에 무적 효과를 받지 않게 변경
    - 영웅 리메이크로 궁극기에서 일반 스킬로 변경되었다. 이 때문에 범위 내에 있는 모든 아군을 부활시키는 것에서 지정된 아군 1명만 부활할 수 있게 변경되었고, 범위도 대폭 감소했다. 또한 부활 중 무적 효과가 사라졌다.
  • 2017년 11월 17일
  • 너프: 시전 시간이 0초에서 1.75초로 증가
  • 너프: 시전 중에 이동 속도가 75% 감소하게 변경
  • 너프: 넉백, 기절, 해킹 등에 의해 취소될 수 있게 변경
  • 2022년 1월 26일
  • 부활
    • 버프: 낙사 지점 위에서 사망한 팀원도 부활시킬 수 있게 변경

    - 적의 공격으로 사망하여 낙사 지점으로 떨어진 팀원만을 뜻하며, 낙사로 사망한 팀원을 부활시킬 수 있다는 말이 아니다. 패치 당시에는 낙사로 사망한 팀원을 부활시킬 수 있다고 오역되었지만 이후 번역이 수정되었다.
    • 부활을 사용하는 동안 부활 표시가 제자리에 고정되게 변경
    • 재사용 대기시간이 끝나기 전에 부활 기술 버튼을 누르고 있으면 재사용 대기시간이 종료되는 즉시 부활을 사용하게 변경

    - 재사용 대기시간이 끝나기 전에 부활 키를 꾹 누르고 있으면 부활이 발동되게 바뀌었다.
부활은 메르시가 리스폰하여도 쿨타임이 초기화되지 않는다. 하지만 영웅 교체를 하는 경우에는 쿨타임이 초기화된다.[65]

메르시의 상징이자 빠른 아군 충원을 돕는 기술로, 5m 앞에 있는 사망한 아군 한 명을 1.75초에 걸쳐 부활시킨다. 공식 설명에서는 언급이 없으나 이 스킬의 패시브 능력으로, 메르시는 아군이 사망 후 리스폰되기 전까지 그 아군이 사망한 위치에 존재하는 영혼 상태인 아군을 볼 수 있다. 이 영혼을 향해서도 상술했듯이 수호천사를 발동할 수 있으며, 영혼이 부활 사거리 안에 들어올 경우 부활 대상의 초상화 아이콘이 뜨면서 부활 가능 여부를 알려준다. 여러 영혼이 중첩되어 있다면 수호천사처럼 에임 기준으로 가장 가까운 영혼이 부활 대상이 된다.

일반 기술이지만 특성상 게임에 영향력이 굉장히 크며[66] 그 반동으로 재사용 대기 시간이 무려 30초로 궁극기를 제외한 모든 스킬 중에서 제일 길고 발동 조건도 굉장히 까다롭다. 게임 영향력이 너무나 큰 기술이라서 궁극기인 시절부터 일반 기술로 하향 조정된 지금까지 수많은 변화가 있던 기술이다.[67] 오버워치는 기본적으로 적을 죽이고, 적이 전장에서 물러난 시간 동안 목표를 수행하는 게임인데 아군을 부활시킨다는 건 이 전제를 한 번에 뒤집는 강력한 능력이다. 또한 기본적으로 팀 플레이 게임인 만큼 팀원끼리의 상호작용이 요구되므로 아군 한 명은 단순한 머릿수 이상의 가치가 있다.

이렇게 위력이 어마어마한 만큼 부활은 1.75초 동안 거의 움직이지 못하는 패널티를 가지고 있는데, FPS 게임에서 이는 자살 행위나 마찬가지이다. 즉, 부활은 메르시의 목숨을 걸고 하는 도박이며, 적도 바보는 아니므로 메르시가 아군을 부활시키지 못하도록 온갖 견제를 가한다. 달리 말하면 부활 중의 메르시는 훌륭한 과녁판이라는 것이다.

리메이크 직전 찰나에는 메르시도 부활을 받은 아군의 무적 판정 시간 2.25초 동안 똑같이 무적 상태가 되는 기능이 있었다. 부활이 일반 기술로 내려온 리메이크 직후까지는 이처럼 시전 시간 0초가 똑같이 있어 막강하고 간편한 기술이었지만, 메르시가 아군을 부활시키기 너무 쉽다는 문제가 대두되어 2017년 11월 17일 패치 이후 부활 시전 시간이 0초에서 1.75초로, 부활 시전 도중에는 메르시 본인의 이동 속도가 75% 감소하는 현재의 사양으로 하향되었다. 이제는 무적 능력이 완전히 사라져서 생각 없이 아군을 부활시키러 갔다가는 슬로우 패널티 때문에 도망도 못 치고 되레 적군에게 물려 죽기도 쉽다.

또한 부활 시전 도중 넉백되어 부활 시전 가능 거리인 5m에서 벗어난 경우, 혹은 기절, 해킹 등 각종 군중 제어 기술(CC기)에 걸린 경우 재사용 대기시간만 그대로 흘러가고 즉시 부활 시도가 취소된다. 즉 궁극기를 켠 상태에서 부활을 시전하며 너무 많이 움직여 사정거리에서 벗어나 버리면 넉백되지도 않았는데 어이없이 기술이 취소될 수 있다는 뜻이다. 때문에 적진에 있는 죽은 아군을 무리하게 살리는 것은 삼가고, 상황과 눈치를 잘 봐가며 자신과 아군이 함께 생존할 수 있는 범위 내에서 아군을 살리는 것이 좋다. 위험한 곳에서 죽은 아군을 살리려 무리하다가는 되려 메르시가 적군에게 죽을 수 있고, 설사 아군을 완벽하게 살렸다고 해도 살아난 아군이 적군에게 둘러싸이면 쓸데없이 두 번 죽는 꼴이다. 이러면 아군의 리스폰 시간만 늦추는 꼴이 되므로 부활을 과감히 포기하고 치유에 집중하는 것이 더 낫다.

또 다른 약점은 부활 도중 치유를 할 수 없다는 것이다. 아군 하나를 성공적으로 부활시켰어도 그 사이에 메르시의 치유를 받지 못한 다른 아군이 죽을 수도 있다. 즉, 부활 중에는 아군의 전선 유지력이 약해진다. 특히나 메르시가 아군 힐러를 부활시키는 상황은, 그동안 아군에게 치유가 전혀 제공되지 못한다는 의미다.

다만, 전세를 뒤엎을 만한 궁극기를 가지고 있는 아군이 죽을 경우 다른 아군이 치유를 못 받아 죽는 것을 감수하고 그 아군을 부활시키는 것이 현명할 수 있다. 실력이 빼어난 아군이 사망했을 경우, 상황에 따라 팀원이나 스스로의 죽음을 감수하고 부활을 강행해야 게임을 이길 수도 있다. 또 아군 페어힐러가 자신보다 변수 창출 능력이 뛰어난 아나인 경우, 아나의 실력이 좋다는 가정 하에 자신의 목숨과 교환해 부활시킬 가치가 있다. 정말 중요한 부활의 경우에는 궁극기를 쓰고 공중에서까지 부활을 시도하기도 한다.

즉, 치유 이상으로 메르시의 판단력이 요구되는 기술이다. 메르시 숙련자와 비숙련자를 판가름하는 것이 이 판단력으로, 하위권 메르시는 부활시키면 무조건 이득이라고 생각하며 앞뒤 안 보고 일단 살리고 보기 때문에, 그동안에 발생할 수 있는 여러 리스크는 아예 지나쳐버려 거시적으로는 더 큰 손실을 야기한다.

부활은 원래 궁극기였지만 일반 기술로 내려온 이후 다양한 대사가 추가되었다. 주 대사인 '영웅은 죽지 않아요.'가 새로 녹음되어 반영됐으나, 반발이 심해서인지 기존 대사로 돌아갔다.

기존에는 플레이어가 사망하면 10초간(즉 그 플레이어의 리스폰 시간 동안) 사망한 자리에 타이머가 돌아갔는데, 부활의 시전 시간이 추가됨에 따라서 사망 후 10초가 지나더라도 부활의 대상이 되면 타이머가 사라지지 않는다. 즉 리스폰 시간이 지나더라도 부활을 완료할 수 있다는 것이다.

기술의 강력함과 시전자가 시전 내내 우뚝 서 있다는 특성상 어그로를 심하게 끄는 기술이므로 오버워치 2에서 새로 생긴 핑 기능을 적극 활용해야 한다. 죽은 아군의 영혼을 향해 마우스 휠을 짧게 눌러 핑을 사용할 경우, 아군을 부활시킬 테니 엄호해 달라는 메세지가 팀 채팅창에 나타난다. 반대로 재사용 대기시간이 아직 남은 상태라면 아직 부활시킬 수 없다는 메세지와 함께 남은 재사용 대기시간이 나타난다. 마이크를 켜지 않았거나 채팅을 치기에 긴박한 상황일 경우 핑을 찍어 자신이 부활을 사용할 것임을 어필해 보자.

이외에도 안전하게 부활시키는 몇 가지 팁이 있다. 하나는 쓰러진 아군 근처에 엄폐물이 있는 경우이다. 수호천사 후 점프로 벽이나 기둥 등 엄폐물 뒤에 숨어서 부활을 사용하거나 부활을 사용하면서 조금씩 엄폐물 뒤로 이동하면 아군을 안전하게 부활시킬 수 있다. 특히 아군 중에 메이가 있다면 꼭 핑을 찍어 자신이 부활을 사용할 것을 알리자. 메이의 빙벽 뒤에서 안정적으로 아군을 부활시킬 수 있다.

또 하나는 부활을 사용하기 전에 아군 탱커나 브리기테에게 방벽으로 자신을 지켜줄 것을 요청하는 방법이다. 팀에 라인하르트나 자리야가 있는 경우 꼭 아군을 살릴 터이니 지켜줄 것을 요청하는 것이 좋다. 다른 아군들에게는 전사자의 영혼이 보이지 않는다는 것을 항상 기억하라. 내가 살리는 동안 쟤는 알아서 방벽 켜주겠지 하고 방심하다간 큰코다칠 수가 있다. 라인하르트가 견제한답시고 적을 향해 화염 강타를 날린 그 짧은 순간에도 부활을 시전하다 무방비 상태가 된 메르시는 적 위도우메이커에게 저격당해서 죽을 수도 있다. 팀에 눈치있는 자리야, D.Va, 브리기테가 있다면 굳이 말하지 않더라도 부활 시전 중인 메르시를 지키기 위해 방벽 씌우기, 방벽 방패, 수리 팩, 방어 매트릭스 등으로 지켜줄 것이다.

이외에도 수많은 테크닉이 존재하는데, 팀원이 죽어있는 위치를 잘 보면서 어떤 것을 쓸지 잘 결정해야 한다. 메르시 고수기 되기 위한 상황 판단력이 여기서 나오는 것이다.

부활 중에는 이동 속도가 감소하여, 거의 못 움직이는 상태가 된다. 이 때 적군 딜러들의 먹이감 1순위가 되며, 특히 한조나 위도우는 십중팔구 메르시의 헤드를 노린다. 이 때 헤드샷을 피하기 위해서는 아주 현란한 무빙이 필요하다. 어차피 움직여봤자 굉장히 느리며, 너무 크게 움직였다가는 부활이 캔슬되기 때문에 방향키 이동은 무의미하다. 게다가 둠피스트를 상대로는 자리야의 방벽이 씌워졌더라도 기절 효과만 없어질 뿐 넉백은 그대로 적용되기 때문에 부활 시도가 강제로 해제된다.[68] 그렇기에 마우스를 굉장히 빠른 속도로 움직여서 조준에 혼란이라도 주는 것이 일반적인 회피 방법이다. 아군의 케어가 있다 하더라도, 불확실성은 좀이라도 줄여줄 수 있다. 어차피 아군을 부활시키는 동안 할 수 있는 건 딱히 없기에, 안전한 상황이라도 습관적으로 무빙을 하는 것이 좋다. 반대로 부활 시도 중인 메르시에겐 어그로가 엄청 끌리고, 상대도 그냥 놔두지 않는다는 것을 활용해 부활시키는 척 수호천사로 '이동'만 하는 페이크도 쓸 만하다. 그만큼 아군을 향한 상대의 집중 포화가 일부 흩어지니.

위처럼 부활이 취소될 정도로 적팀의 공격이 들어왔다는 것은 사실, 부활은 둘째 치고 메르시 본인의 목숨이 위험한 상황이라는 뜻이다. 이런 상황이라면 설사 부활에 성공하더라도 본인이 사망하거나 부활한 영웅의 생존을 보장할 수 없다. 적절히 판단을 잘 해야 팀원도 죽고 나도 죽는 1+1 상황을, 그리고 애꿎은 아군이 두 번 죽는 상황을 막을 수 있다. 또한 부활에는 최대 시전 거리가 있기 때문에 시전 중이더라도 아군의 영혼과 멀리 떨어지면 부활이 취소되니 주의해야 한다.

발동하기 위한 거리는 5m이지만, 일단 발동하는 데 성공하면 범위가 약 7m로 늘어난다. 발동 최소 사거리에서 부활을 누르고 천천히 2m 가량 이동해 엄폐할 수 있다.

그러나 이 거리엔 z축도 포함되니, 발키리 시전 중 비행하며 부활시키다가 총알 피해보겠다고 위로 날아 올라버리면 부활은 취소되고 딜레이는 그대로에다가 부활 쿨까지 돌아가는 최악의 사태도 얼마든지 날 수 있다. 완전히 아군을 부활시킨 것을 확인한 뒤 2m 이상으로 상승할 것. 같은 원리로, 2층에서 죽은 아군을 부활시키며 천천히 강림하다가 자칫 실수로 추락하여 부활 쿨만 버리는 사고도 주의해야 한다.

2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 업데이트 때 일부 대사가 삭제[69]되고, 적이 부활을 시전할 때 나오는 보이스가 스킨 별로 추가되었다.

5.8. Q - 발키리(Valkyrie)

파일:mercy-ability/valkyrie.png 비행할 수 있게 되고 기술들이 강화됩니다.
궁극기 충전량: 2000 포인트[70][71]
시전 시간: 0.5초
지속 시간: 15초
비행 속도: 9m/s

[카두세우스 지팡이]
치유량: 초당 60
연쇄 범위: 반경 10m
최대 거리: 30m
[카두세우스 블라스터]
탄환 수: ∞
투사체 속도: 100m/s

[수호천사]
이동 속도: 25m/s
최대 거리: 60m
게이지 충전량: 초당 143%

[역할: 지원]
발동 대기시간: 0초
[clearfix]
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 발키리 사용
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 9월 20일: 영웅 리메이크
  • 신규 궁극기: 발키리 추가
  • 2017년 10월 18일
  • 너프: 시전 시 부활의 재사용 대기시간을 초기화하지 않게 변경
  • 너프: 발키리 상태에서 부활 사용 시 부활의 재사용 대기시간이 10초로 감소하지 않게 변경
  • 버프: 시전 시 부활 횟수가 1회 추가되게 변경
    - 이전의 발키리는 시전 시 부활의 쿨타임이 초기화되었고 발키리 상태에서 부활을 사용하면 쿨타임이 10초로 줄어들어 20초 동안 4명을 부활시키는 정신나간 성능을 보였다. 심지어 이 때는 부활의 시전 시간도 없었고, 부활 사용 시 수호천사의 쿨타임이 초기화되었기 때문에 사기적인 궁극기로 악명을 떨쳤다. 이 때문에 부활 쿨 초기화와 쿨감 기능이 삭제되고, 대신에 발키리 사용 시 부활 횟수가 1회 추가되게 변경되었지만 2명을 살리는 것도 여전히 사기라서 메르시의 티어에는 전혀 영향이 없었다.
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2017년 11월 17일
  • 버프: 발키리 상태에서는 부활을 시전 시간 및 이동 속도 감소 효과 없이 사용할 수 있게 변경
    - 부활에 시전 시간이 생겼지만 발키리 상태에서는 부활을 이전처럼 시전 시간 없이 사용할 수 있다.
  • 2018년 1월 31일
  • 너프: 부활의 시전 시간 및 이동 속도 감소 효과가 적용되게 변경
  • 너프: 부활 횟수가 추가되지 않게 변경
  • 너프: 수호천사의 이동 속도 증가 효과가 50% 감소
  • 너프: 지속 시간이 20초에서 15초로 감소
    - 발키리의 지속 시간이 20초에서 15초로 감소했고, 발키리를 상탸에서 부활을 사용해도 일반 부활처럼 1.75초의 시전 시간과 이속 감소가 생겼고, 부활 횟수가 더 이상 증가하지 않고, 발키리 사용 시 수호천사 속도 증가 효과가 50% 감소했다.[76] 이미 메르시가 리메이크 후 여러 차례 너프가 진행되었음에도 여전히 OP급 지원가였음을 감안하여 진행된 패치라고 한다.
  • 2018년 11월 14일
  • 버프: 궁극기 충전 비용이 15% 감소
  • 버프: 발키리 상태에서는 카두세우스 지팡이의 초당 치유량이 50에서 60으로 증가하게 변경
    - 궁극기 충전 비용이 15% 감소하고, 발키리 상태에서는 카두세우스 지팡이의 치유량이 초당 60으로 증가했다. 발키리가 버프된 이유는 영미권에서 카두세우스 지팡이의 힐량 너프 이후 발키리의 전장 지배력이 너무나 낮아졌기 때문에 단조로운 메르시의 플레이가 더욱 더 단조로워졌다는 여론이 지배적이었기 때문이다. 안그래도 팀의 의존도가 매우 높은 캐릭터가 이제는 변수 창출이라 할만한 구석이 거의 없다는 의견이 많았다.[77] 아예 발키리를 삭제하고 리메이크 이전의 다인 부활로 돌려달라는 의견도 많이 보이는 편이다. 발키리는 딱총을 들고 적을 죽이지 않는 이상 그냥 스카이뷰로 아군과 적의 싸움을 구경하는 느낌이라는 평까지 듣고 있었는데 이 패치로 궁극기 충전 비용이 상당히 감소하여 발키리를 부담없이 자주 사용할 수 있게 되었다.
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2019년 10월 16일
  • 버프: 추가 연결 광선(아군들에게 연쇄된 광선)이 적 방벽을 무시하게 변경
    - 발키리 추가 연결 광선이 적 방벽을 무시하고 효과가 적용되도록 상향되었다.
    - 원래 메르시의 카두세우스 지팡이의 광선은 아군의 방벽은 물론 적의 방벽에도 상관없이 효과가 적용이 되는데 그동안 발키리의 연쇄 광선에서는 이 방벽 무시 효과가 적용되지 않았던 것이다.[78] 이 패치로 발키리의 진영 유지력이 좀 더 강화되었다.
  • 2023년 4월 12일
  • 버프: 지속 시간 동안 역할: 지원의 지속 치유가 상시 활성화되게 변경
    - 재생 패시브의 삭제와 함께 없어졌던 상시 자가 치유가 다시 생겼다. 다만 재생 패시브가 없어졌기에 치유량은 이전보다 약 33.5% 가량 낮아졌다.(초당 22.5 → 15)
  • 2023년 11월 1일
  • '기술 3으로 발키리 중 비상' 설정 추가
  • 2023년 12월 6일
  • 버프: 발키리를 활성화해도 대상과 연결된 카두세우스 지팡이가 끊기지 않게 변경
    - 발키리를 발동하는 0.5초의 시전 시간 동안 잠시 지팡이가 내려가며 광선 연결이 강제로 끊기던 부분이 개선되었다.
리메이크 이전 궁극기였던 다중 부활을 대신해 새로 생긴 메르시의 궁극기다. 오버워치 정식 발매 이후 궁극기가 교체된 최초의 사례다.[79] 다중 부활이 궁극기로 결정되기 전 초기 개발단계의 궁극기였다고 한다.

스킬이 강화되며 발키리 지속 시간 동안에는 다른 아군의 도움 없이도 스스로 자유롭게 날아다닐 수 있게 된다. 이 공중 비행 기능은 현재 오버워치 내 공중 이동 기술로서는 최고의 성능으로, 말 그대로 하늘을 자유 자재로 날아다닌다. 그나마 아쉬운 점을 굳이 꼽자면 속도인데 제법 빠르게 날기는 하지만 순간적으로 멀리 이동하는 다른 이동기들에 비하면 순간적인 속도 자체는 좀 느린 편이다. 하지만 발키리의 자체 속력은 비행 가능한 모든 기술 중 가장 빠른 속도고, 이 단점마저도 쿨타임이 매우 짧은 수호천사를 통해 보완되기 때문에 발키리를 사용한 메르시의 기동성은 단연 오버워치 내 최고다. 다른 비행 기술들이 그렇듯 스페이스 바(점프 키)를 누르면 공중으로 상승하고 컨트롤(앉기 키)을 누르면 땅으로 하강한다. 덤으로 발키리를 발동하면 지속 시간 동안 위도우메이커의 적외선 투시처럼 적군의 체력바가 표시되는 기능도 있다.[80] 강화된 스킬의 사항은 다음과 같다.
발키리는 팀이 뭉쳐있을 때 위력을 발휘하는 궁극기다. 아군이 모여있을 때 발키리를 쓰면 발키리의 연쇄 효과로 인해 다수의 아군을 회복시킬 수 있고 동시에 메르시가 연민의 치유로 얻는 회복량도 상승한다. 또한, 다수의 아군이 받는 공격력 증폭은 적진을 밀어내고 유리한 위치를 확보하기 충분하다.

메르시는 지원 사거리가 짧아서 위협을 무릅쓰고 아군에게 가야 하는 경우가 많은데, 발키리 시전 중에는 카두세우스 지팡이의 지원 사거리가 대폭 증가하여 최전방부터 최후방, 우회로 및 샛길, 심지어 건물 내부까지 보이는 곳이라면 모든 아군을 두루 케어해 줄 수 있다. 체력 관리가 안 되는 아군이 메르시가 지원해 주기 껄끄러운 위험한 위치에 있으면 발키리를 쓰는 걸 고려해 보자. 공중 비행 능력과 상시 체력 회복은 화룡점정이다. 메르시를 죽이러 온 암살자나 돌격군들은 발키리를 쓰고 공중으로 날아가버린 메르시를 못 잡는다고 보면 된다.[81] 즉, 발키리를 쓰면 메르시 생존력이 크게 증가한다.

발키리의 단점은 파라와 비슷한데 솔저: 76, 캐서디, 애쉬, 위도우메이커 등 중원거리 견제에 특화된 히트스캔 영웅에 상당히 취약하다. 게다가 발키리에는 무적 판정이 없고 체력이 즉시 풀로 회복되는 것도 아니며, 하늘 위로 올라가는데도 시간이 걸리기 때문에 물렸다고 함부로 썼다간 목숨도 버리고 궁도 버리기 쉽다. 부활시킬 때도 발키리를 발동하더라도 부활의 시전 시간 1.75초와 이동 속도 감소 효과는 여전하기 때문에 집중 포화를 맞거나 CC기에 잡혀 순식간에 죽을 수 있다. 파라가 힘들어하는 궁극기에 똑같이 취약한데, 발키리 발동 전에는 솔저의 전술 조준경, 캐서디의 석양, 애쉬의 B.O.B 등 적의 위협적인 궁극기가 찼는지 확인하는 것이 좋다.

또 다른 단점은 지원가 궁극기치곤 수비력이 전무하다는 것이다. 발키리는 타 지원가 궁극기보다 긴 지속 시간과 다양한 유틸리티를 지닌 만큼 상대적으로 치유량은 낮게 책정되었다. 빈사 상태인 돌격군을 발키리를 쓰고 치유를 해도 체력을 회복시키는 데 한참 걸린다. 아군 진영이 잘 유지되고 있거나 아군들이 적을 무난히 처치하고 있는데 발키리를 쓸 이유는 없다. 그러나 아군 체력 관리가 안 돼서 발키리를 써도 아군 진영이 붕괴되는 것을 막을 수 없다. 예전에는 이 단점을 즉시 부활, 추가 부활로 커버했으나 너프 먹고는 부활 관련 이점이 완전히 사라졌다. 궁극기 1개면 모를까, 적이 궁극기를 2개 이상 쓰고 돌격하는 경우에는 발키리를 써도 여전히 아군들을 지킬 수 없다. 심지어 궁극기 1개여도 소위 말하는 대박궁이라면 아군을 못 지킨다. 극단적으로 말하면 발키리를 사용하여 힐을 주는데도 불구하고 팀은 전멸하고 괜히 궁극기만 날린 꼴이 될 수 있다. 젠야타 루시우는 짧은 시간 안에 폭발적인 치유량이나 보호막을 제공해서 적들이 위험한 궁극기를 써도 팀을 보호할 수 있으나 메르시는 그럴 수 없다.

따라서 발키리는 공격적으로 쓰는 것이 좋다. 발키리의 예전 사용 대사 역시 최적화된 활용법을 감안하여 '발키리 전투 모드 가동!'과 '모두 함께 싸웁시다!' 였다. 아군이 빈사 상태가 되기 전에 메르시가 팀 전력을 보강해서 적을 미리미리 쓸어버리는 것이다. 한타 시작 전에 발키리를 사용해서 증폭의 물결을 받은 아군이 말 그대로 적팀 전방을 갈아버릴 수 있다. 메르시의 궁극기는 힐러 중 충전 속도가 빠른 편에 속하며, 그 대가로 성능도 낮기 때문에 모이라처럼 아낌없이, 빨리빨리 모든 아군이 살아있을 때 쓰는 게 낫다. 발키리 발동 타이밍이 애매할 때는 그냥 주요 교전이 시작하기 직전에 발키리를 쓰거나 우리 팀이 상대를 덮칠 때 쓰는 게 낫다. 난전이 벌어지면 발키리는 더더욱 빛을 발하는데 연쇄 효과를 팀원 4명 모두 받기 쉬운 상태가 되고, 메르시가 조준 없이 아군 모두에게 초당 60의 치유를 줄 수 있다. 상대 팀 힐러는 난전 때문에 정신 없어서 제대로 조준도 못 하고 있는데 메르시는 말 그대로 프리힐을 줄 수 있는 것이다. 특히나 게임이 끝나갈 때 무조건 발키리를 쓰자. 게임 막바지에는 아군과 적이 궁극기를 퍼부으면서 사상자가 속출하는 난전이 벌어진다.

메르시 초보들이 흔히 하는 실수가, 적들이 궁극기 2~3개를 쓰고 아군 전선이 복구하기 어려울 만큼 크게 무너진 틈에 돌격하거나 팀이 적을 처치해서 이미 수적으로 아군이 유리한 상황 등에 발키리를 쓰는 것이다. 아군이 너무 유리하다면 써 봤자 큰 변화도 이득도 없으니 괜히 힐러 궁극기 하나를 땅에 버리는 꼴이고, 너무 불리하다면 아군 전투원이 많아야 비로소 발휘되게 설계된 발키리의 성능 때문에 평소보다 좀 더 근사한 메르시로 변신하는 것이 전부인 발키리로는 눈에 보이는 이득을 가져 오는 것 자체가 사실상 불가능에 가깝다. 게임이 끝나가는 상황이 아니라면, "전세가 너무나 확실하게 한 쪽에게 기울어진 상황"에서는 발키리를 쓰지 말자.

그 다음으로 하는 실수는 아군 탱커가 빈사 상태로 속수무책 고립되어 있을 때 발키리를 쓰는 것이다. 항상 인지해야 할 것이, 어차피 발키리를 써도 단일 대상 초당 힐량은 일의 자릿수밖에 안 늘어난다. 아군이 죽고 발키리를 쓰면 연쇄 효과가 덜 발동되니 그만큼 손해가 크다는 걸 잊지 말고, 애초에 아군 탱커가 빈사 상태에 놓이는 상황 자체를 방지하자.[82] 그냥 우리 팀 돌격군이 적에게 밀려 주춤거리고 있다면 그 때가 팀 전력을 강화해야 할 때다. 단 대치 상태일 때 아군 탱커의 피가 많이 빠졌다면 생각보다 발키리를 키기에 나쁘지 않은 상황이다. 왜냐하면 아군 탱커가 피가 많이 빠졌다면 아무래도 두 힐러가 한순간 탱커를 살리기 위해 힐을 집중하여 정신이 팔리게 될 텐데 이때 아군 딜러나 힐러가 터져 나가는 경우가 많기 때문이다. 발키리의 체인 힐은 생각보다 이런 상황을 잘 방지해준다. 또 다른 실수는 발키리 중에도 기본적으로 몸을 숨겨야 한다는 사실을 잊는 것이다. 발키리를 쓰면 메르시의 생존력이 늘긴 하지만 무적이 되는 건 아니라서 여전히 캐서디나 솔져, 위도우메이커 등에게는 아무 것도 못 하고 죽을 수가 있다. 그러니 발키리를 썼어도 결국 날개 좀 크게 펼친 메르시일 뿐[83]인 자신의 위치를 기억하고, 웬만하면 엄폐물을 끼고 행동하자.

상황에 따라서 직접적인 처치 용도로도 사용이 가능하다. 카두세우스 블라스터의 무한 탄창 효과, 비행 이속 증가, 자유로운 공중 무빙, 그리고 은근히 센 카두세우스 블라스터의 DPS를 활용하여 위급한 상황에 팀원들이 견제해주기 어려운 위도우메이커를 메르시가 직접 찾아가서(!) 솔로킬을 내주는 등의 활약이 가능하다.[84] 발키리 상태에서의 기동력을 이용하여 딸피 상태로 숨은 적군을 마무리 해주는 것도 은근히 쏠쏠하다. 프로 경기에서도 전투 메르시의 활약이 종종 나오는 편. 물론 이러한 플레이는 메르시의 힐과 공격력 증폭의 공백을 대가로 하니 어디까지나 급한 불을 끌 위인이 메르시 뿐인 상황, 충분히 전투 메르시 플레이로 이득을 볼 수 있는 상황에서나 써야 하지, 발키리 켰다고 무턱대고 딱총 들고 돌격 앞으로 해버리면 안된다.[85] 또한 전투 메르시는 공격 회피 실력, 뛰어난 투사체 에임, 전황 파악 능력, 수호천사 활용력 등 개인 능력을 상당한 수준으로 요구하기 때문에 아무나 할 수 있는 것이 아님을 늘 명심해야 한다.

마지막 추가 시간에 비빌 때 활용하기 좋은데, 공중에 떠서 활공하는 이동 속도도 빠르고 항시 자힐 효과도 있다 보니 살아나자마자 켜고 달려가면 시간을 꽤 끌 수 있다. 정말 미친듯이 무빙을 치는 불나방들도 간혹 보인다.

2017년 8월 25일 PTR 서버에 나온 직후 시점에는 카두세우스 블라스터의 공격력과 연사 속도가 각각 25% 증가하는 사항이 있었다. 이는 메르시를 의도치 않게 공격형 캐릭터로 만드는 문제가 있었고 #[86], 결국 5일 만인 2017년 8월 30일 PTR 서버 패치에서 카두세우스 블라스터 관련 상향안은 철회되어 무한 탄창과 탄속 증가만 남게 되었다. 또한 이때 활공 속도도 11m/s에서 9m/s로 감소되었다.

기본 궁극기 대사인 "영웅은 죽지 않아요!"는 부활이 궁극기이던 시절 외치던 대사이자, 처음으로 부활이 E 기술로 바뀌고 발키리가 새 궁극기로 등장할 당시의 E 스킬 부활에서 쓰이던 대사이다. 발키리가 처음 추가되었을 당시 첫 버전에서는 생체광선 증폭!이었고, 이 궁극기 음성이 별로라는 유저들의 의견에 따라 " 제가 여러분을 지키겠어요!"로 변경되었으나 결국 예전 부활 궁극기 시절 대사로 변경되었다. 이에 따라 E 기술에서 이 대사가 사라졌다. 다만 대사만 같을 뿐 목소리 연기의 분위기는 다르다. 예전의 대사가 우아한 느낌이라면 바뀐 대사는 힘차게 외치는 느낌이다. 반면 독일판은 오히려 부활이 궁극기에서 E 기술로 변경될 당시 연기 스타일이 급박한 느낌으로 달라졌었는데 이 대사가 발키리에 옮겨진 이후에는 예전 부활이 궁극기이던 시절의 우아한 음성(1분 50초 부터)으로 환원됐다. 한국판은 부활이 E 기술이 될 당시 연기 스타일을 바꿨다가 유저들이 불만을 보이자 다시 부활이 궁극기일 당시의 우아한 느낌으로 환원했었는데, 결국 발키리의 대사로 바뀌면서 또다시 연기 스타일이 달라진 것과 정반대의 상황이 되어버린 셈이다.

2017년 8월 30일 패치로 시전 시 원어 대사가 추가되었다. 자신과 아군 시전 시 대사가 같으며, 적이 시전 시에는 독일어로 말한다. 2017년 9월 2일에는 한국어 대사가 추가되었으며, 이쪽은 둘 다 한국어로 말한다.

2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 업데이트로 궁극기 대사가 변경되었고 궁극기 보유를 알리는 대사가 추가되었다.

2019년 9월 20일 경 예전의 다중 부활 시절 때 승리의 여신 스킨 착용 시 궁극기 대사로 쓰였던 '승리를 향하여!'라는 대사가 부활하였다. 승리의 여신 스킨을 착용하고 발키리를 사용하면 예전처럼 해당 대사를 들을 수 있게 되었다.[87]

2023년 2월 8일 패치로 재생 패시브가 삭제된 탓인지 역할: 지원 패시브의 발동 대기시간이 0초가 되는 효과가 없어졌다. 개발진들도 상시 자힐이 삭제된 것을 인지하고 있었기에 2023년 4월 12일 패치로 다시 추가되었다.

5.9. 삭제된 능력

====# 지속 능력 - 재생(Regeneration) #====
파일:external/37g1m64fq1u437qtr32nn67f.wpengine.netdna-cdn.com/wall-ride.png 역할: 지원 영웅 지속 능력이 대폭 증가합니다.
치유량 증가: 50%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 11월 16일
  • 버프: 발동 대기시간이 3초에서 1초로 감소
    - 발동 대기시간이 피격 후 3초에서 1초로 감소했다. 오버워치같이 진행 속도가 빠른 FPS 게임에서는 2초가 체감상 상당히 긴 시간이기 때문에, 이 패치는 메르시의 생존에 큰 보탬이 되었다. 자가 회복의 지연 시간인 1초는 로드호그, 겐지, 바스티온, 트레이서, 젠야타, 리퍼, 자리야 등 메르시를 노리는 여러 공격 영웅들의 장전 시간보다 짧거나 같다. 즉, 메르시를 한 탄창에 처리하지 못하면, 재장전하는 동안 메르시의 체력이 조금이나마 회복된다는 뜻이다. 또한 결과적으로 자가 회복을 위해 은엄폐하고 있는 시간 또한 감소하여 이전보다 더 적극적으로 아군을 치료할 수 있게 되었다. 이 패치 하나가 메르시의 평가를 순식간에 뒤집어 놓았다. 당시 메르시의 가장 큰 단점 요인인 생존력이 크게 상승했기 때문에 기존에 있던 여러 장점들이 부각되기 시작한 것이다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 회복 효과 삭제
  • 버프: 역할: 지원의 치유량이 50% 증가하게 변경
  • 2023년 2월 8일
  • 삭제
역할: 지원 패시브의 치유량이 50% 증가한다. 전보다 회복 시작 대기시간이 1초에서 1.5초로 길어지며 0.5초간 더 오래 피해를 안 받아야 하지만 초당 회복량 또한 20에서 22.5로 소폭 늘어서 일장일단이 있다. 사실 다른 힐러군이 완전히 새로운 고유의 패시브를 받은 것과 다르게 메르시는 똑같은 패시브를 가진 것으로 남아 결과적으로 너프인 셈이지만, 딜러와 궁합이 좋고 생존력이 좋은 메르시에게 탱커가 하나 사라지는 환경에서 너프는 필연적이었을 것이다. 그 대신 수호천사의 능력이 크게 상향되었다. 타 지원가가 최대 체력을 되찾는데 걸리는 시간은 약 14.9초이며 젠야타는 7초지만, 메르시는 10.3초만 있으면 다시 체력을 되찾는다. 피해를 받지 않아야 하는 시간 1.5초를 고려한 수치이다.

오버워치 1에서는 메르시가 1초간 피해를 입지 않았을 경우 생명력이 초당 20씩 회복되는 지속 능력이였다. 이는 지원가임에도 불구하고 본인의 스킬로 자힐이 불가능한 메르시에게 대신 주어진 지속 능력으로, 초당 30짜리인 보호막의 회복량보다 낮지만, 보호막의 회복은 3초 동안 피해를 입지 않아야 발동하는 데다 보호막이 파괴된 후 피해를 입은 기본 생명력까지는 회복하지는 못하기 때문에, 보호막과 비교한다면 나름 차별화된 장점이 있다. 솔저: 76나 루시우 등 몇몇 영웅들이 자가 회복을 통해서도 궁극기를 충전할 수 있는 것과 달리, 메르시의 지속 능력은 궁극기 충전에 영향을 주지 않는다.

재생은 궁극기인 발키리를 사용하면 조건없이 즉시 발동된다. 즉 발키리가 발동 중인 동안에는 상시로 체력이 초당 22.5씩 회복된다.

원래는 영웅 정보 창(F1)을 눌러도 나오지 않는 스킬이였으나 2017년 9월 20일 영웅 리메이크와 함께 영웅 정보 창에서도 표시되게 바뀌었다.

2023년 2월 8일 패치로 삭제되고 연민의 치유 패시브로 대체되었다.

6. 운용

개편 전의 메르시는 나쁘게 말하면 팀 포트리스 2 의 메딕 표절 캐릭터였지만, 개편 후의 메르시는 힐링 빔을 쓴다는 것 말고는 팀포 2 메딕과 같은 점이 하나도 없을 만큼 확연히 달라젔다. 이 부분에선 개편 후의 루시우와 비슷한 특징을 공유하는데, 메르시는 미드-백 라인 힐러로써, 매우 낮은 조작 난이도와 제한적인 비행능력이 제공하는 편리한 상황 파악 능력을 바탕으로, 빈약하기 짝이 없는 자체 성능을 보완해야만 한다. 즉, 에임이 거의 필요 없는 대신 핑이나 음성 채팅으로 팀원들에게 부족한 후방 시야 및 매우 뛰어난 전략 구상력을 반드시 채워 주어야 한다. 뒤집어 말하면 침묵하는 메르시는 트롤이다.

수행하는 역할이 매우 극도로 치우쳐져 있는 캐릭터 중 하나로, 라인하르트가 극한의 포지셔닝으로 승기를 잡고, 리메이크 전 둠피스트가 극한의 단독킬로 승리를 이끄는 것 처럼, 메르시는 극한의 상황 판단력과 높은 전략 구상력 및 오더로 승기를 자아야 제 역할을 수행할 수 있다.

유일무이한 광역 이속 버프와 막강한 기동성과 생존력, 강력한 찌르기가 될 수 있는 넉백기와 광역 베리어 힐을 바탕으로 자체적으로 어느정도 적을 찔러볼 만한 것이 있기는 한 미드-프론트 라인 힐러인 루시우와 달리, 메르시에게는 부활과 자체 스팩 도핑이라는 상당히 수동적인 수단만이 존재하기 때문에 더욱 조작 외의 요소에 크게 의존한다.

기본적으로 몸을 잘 사리고, 적과 아군과의 위치를 파악하며 수호천사로 수시로 포지션을 옮기고, 적의 궁극기를 생각해 두고, 상황에 맞게 증폭의 물결을 꽂아주는 등의 플레이는 리메이크 이전과 같이 메르시를 플레이할 때 중요한 기본 소양들이다. 하지만 다인 부활이 막히고 새로운 궁극기가 부여됨에 따라 이전과는 조금 다른 운용이 필요해졌다.

기존의 메르시는 치유 및 증폭 광선으로 궁극기 게이지를 채운 뒤, 교전이 시작되면 최대한 적의 눈에 띄지 않게 숨어서 부활 각만 보는 식으로 플레이 하는 것이 정석이었다. 문제는 이런 플레이 패턴이 지나치게 단순했고, 지원가가 아군이 전멸하는 순간을 숨어서 기다린다는 해괴함을 갖고 있었으며, 모든 공격을 쏟아부어 한타에서 승리한 적들에겐 불쾌함과 탈력감을 주곤 했다. 메르시 리메이크는 이 부분을 개선하는 것이 주 목적이었으며, 대규모 부활에 의존하던 기존의 플레이 패턴보다 좀 더 복잡한 운영을 요구하게 되었다. 즉 조작 난이도 및 운영 난이도가 다소 올랐다. 더 이상 교전 중에 숨어 있을 이유가 없어졌고, 생존이나 치유가 절실한 순간에 궁극기를 발동해 더 빠르게 돌아다니며 꾸준히 아군을 지원해줘야 한다. 그리고 부활 사거리가 대폭 감소해 딱 붙어야 발동이 가능해졌고, 부활에만 집중할 수 없어 기존보다 죽은 아군이 눈에 덜 띄는 편이기에, 아군의 생사 여부와 위치를 신속하게 캐치하는 눈썰미와 스킬의 시전 타이밍을 재는 판단력이 필요해졌다.

리메이크 이후 새로 생긴 궁극기 발키리는 이전의 전체 부활에 비해 굉장히 활용하기 난해하며, 시점을 잘못 잡으면 아무도 못 살리고 아무도 못 죽이고 자신도 그냥 죽는 뻘궁이 되어버리기 일쑤다. 이 점에서는 즉발로 실드를 주는 루시우의 궁 보다 훨씬 쓰기 난해하다.

발키리를 사용하는 가장 이상적인 타이밍은 적이 나를 물기 직전, 혹은 한타를 시작하기 직전, 아군이 한두 명 사망하고 안전하게 부활시킬 수 있는 상황이다. 발키리 도중에는 체력이 조금씩 차오르긴 하지만 무적이 아니기 때문에 지형 지물을 활용해 몸을 잘 사리고 특히나 솔저: 76, 캐서디, 위도우메이커가 어디 있는지 잘 살펴보고 당하지 않도록 주의해야 된다.

일반기로 강등된 부활의 경우 무적이 사라지고 범위도 짧아졌기 때문에 부활시키기 전에 주변에 적은 없는지, 아군의 케어를 받을 수 있는지 생각하고 부활을 선택해야 된다. 또한 여러 명이 사망하였을 경우 누굴 살려야 최대의 효율을 볼 수 있는지도 잘 생각해 두어야 한다.

아예 전멸했을 경우 무리해서 살렸다간 되려 리스폰만 꼬이고 적의 궁극기 게이지만 더 채워주는 셈이기 때문에 한 발 빠진 다음 리스폰을 맞추어 아군과 다시 합류하도록 한다. 이 점이 리메이크 이전의 메르시와의 큰 차이점인데, 이전에는 전멸했을 경우 부활로 모두 살려 일발역전이 가능했으나 이제는 1명만 살릴 수 있기 때문에 한꺼번에 모두 사망하는 것이 더 불리하게 작용하게 되었다. 부활은 쿨타임이 30초나 되기 때문에 당장 죽은 아군을 살리는 것도 중요하지만 나중에 죽을 아군도 생각하는, 나무뿐만 아니라 숲을 보는 안목도 필요하다.

수호천사 가속도 테크닉은 메르시의 생존력을 크게 높여주니 연습해두는 것이 좋다. 수호천사를 타는 도중 점프키를 누르면 영웅이 바라보는 방향으로 빠르게 미끄러진다. 수호천사를 타고 위를 바라보며 점프키를 누르면 높이 올라갈 수 있게 된다. 이 상태에서 방향키와 마우스로 방향을 조금씩 바꿀 수 있으니 유용하게 사용해야 한다. 또한 컨트롤(앉기)+시프트(수호천사)를 누른 다음 수호천사가 멈출 때쯤 점프를 누르면 높이 뛰어오르는 슈퍼 점프 테크닉이 있으니 익혀두자.

부차적인 것이지만 메르시는 루시우처럼 높은 기동성과 생존력을 이용해 적의 어그로를 끄는 플레이도 가능하다. 포화를 쓰는 파라를 대신에 수면총을 맞아주거나[88] , 메이가 아군을 얼리고 고드름 해드를 노리는 순간 앞으로 나가 대신 맞아주고 도망치는 등 상황에 따라서 치유 외에도 다양한 센스 플레이가 가능하다. 발키리 상태에서는 이 플레이를 더욱 적극적으로 할 수 있는데 거점이나 화물을 비비는 것은 물론이고, 트레이서나 둠피스트처럼 발키리 상태의 메르시를 잡기 힘든 영웅에게 의도적으로 어그로를 끌어 6:5 상황을 만들어줄 수 있으며, 딴곳에 어그로가 끌려 무방비 상태인 적팀 딜러나 힐러를 빠르게 잘라낼 수 있다. 하지만 이런 플레이들은 상당한 위험을 감수해야 하므로 생존을 최우선으로 하고 최선의 판단을 생각해가며 플레이하는 것이 좋다.

메르시를 잘 쓰려면 일단 메르시 운용에 필요한 실력이 무엇인지 정확하게 알아두는 것이 우선이다. 메르시는 조작이 편하고 또한 힐링 기여를 위해 전방에 시선을 고정할 필요가 없기 때문에 상시 뒤와 주변을 경계하여 팀원의 눈이 되어야 하고, 어느 상황에 어느 영웅에게 어떤 광선을 꽂아주는지, 어느 타이밍에 궁극기를 사용할지, 어느 타이밍에 어느 영웅을 살릴지 사소한 선택 하나하나가 경기 전체를 뒤집을 수도 있기 때문에 극도로 빠른 판단력과 넓은 시야를 가져야 한다. 특정 경지를 넘어서면 심지어 딱총 에임마저도 메르시의 중요 소양이 된다.[89]

요약하자면 메르시는 조작 난이도는 극도로 쉬운 대신에 전황을 읽는 능력을 극한까지 요구하는, 시작하기는 쉬워도 마스터하기는 어려운 영웅이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 메르시를 잘 하고 싶다면 다른 영웅들을 많이 해 보는 것이 좋다. 메르시를 잘 쓰고 싶으면 최대한 다양한 영웅을 써 보면서 각 영웅들이 어떠한 상황에서 어떠한 도움이 되는지를 직접 경험해보고, 어느 위치에 가야 아군 메르시가 무사히 지원해주기 좋을지 직접 확인해보는 것이 무엇보다 중요하다. 메르시로 게임을 캐리하고 싶으면 아군이 좋은 자리를 잡아주길 기다리지 말고 직접 어느 위치에서 어떤 행동을 취해줬으면 하는지 아군에게 지시해야 한다. 메르시와 오래 합을 맞춰보았거나 메르시를 충분히 써 본 사람이 아닌 한, 어떤 자리가 메르시에게 도움이 되는 자리인지 바로바로 알아주는 유저는 의외로 많지 않으니 팀원이 모른다면 잡아주면 될 일이다.

다음은 메르시를 운용함에 있어 숙지해야 할 몇가지 사항들이다.

요약하자면 메르시는 오래 살고, 필요한 아군을 지원하며 살려놓고, 넓은 시야로 전황을 읽는 데에서 그 기량이 판가름된다. 메르시는 대충 해도 된다는 생각을 가지고 있다면 당장 버려라. 메르시는 전 영웅을 통틀어서 가장 봐야할 것이 많고, 가장 생각해야 할 것이 많은 영웅이다. 에임이 필요 없다는 것은 반대로 말하면 에임 연습으로는 전혀 실력을 키울 수가 없으며, 높은 상황 판단력, 전장 파악이 요구된다는 의미다. 다른 영웅들이 센스가 조금 없어도 에임이 좋으면 그냥저냥 일인분이 가능하다면, 메르시는 센스 없이는 시체만도 못한 존재가 된다.

물론 이러니저러니해도 전반적 난이도가 가장 낮은 영웅임은 분명하다. 딜러 못지않게 피지컬을 요구하는 아나, 젠야타나 신경써야 할 것이 산더미에 피지컬도 어느 정도 필요한 루시우에 비하면 메르시는 최소한 피지컬 부담은 없고 머리 돌리는데만 집중하면 되기 때문. 다만 다른 힐러 영웅들은 판단력이 살짝 모자라도 다른 실력으로 커버가 가능한 반면 메르시는 판단력 하나에 목숨을 건 영웅이라 다른 힐러들은 괜찮게 하는데 메르시에 유독 약한 경우가 간간히 있는 것.

운용 방식이 기존의 FPS 게임과 전혀 다른, 둠피스트마냥 혼자 다른 장르의 게임을 하는 영웅이기 때문에 개인차가 심한 영웅이기도 하다. 오버워치 프로 힐러 선수들도 그 쉽다는 메르시에 적응하지 못하는 경우가 종종 있다. 대표적인 예가 류제홍 양진모.[97]

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 평가와 역사

8.1. 리메이크 이전

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메르시/리메이크 전 문서
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8.2. 리메이크 이후

So, one of the problems we see with Mercy right now is there's a weird behavior that's encouraged by the core, fundamental design of the hero, which is that, if you're a Mercy player and you're healing your team and your ultimate is up or close to bring up, you have this weird moment where you stop healing your team, you go into hiding, and you start to tell your team "Everybody die together! Die on the point. I have rez."
(현재 메르시에게서 발견한 문제 중 하나는 어떤 이상한 행동 경향입니다. 메르시라는 영웅의 기본 핵심 설계상 발생하는 문제인데요. 메르시로 팀원을 치유하다가 궁극기가 준비되었거나 곧 사용할 수 있을 때, 팀원을 치유하던 것을 멈추고 어딘가 숨어 이상한 말을 하기 시작합니다. "다들 함께 죽어요! 거점에서 죽으세요. 나한테 부활이 있으니까.")
제프 카플란, 영웅 밸런스 업데이트 설명 중

2017년 8월 25일 제프 카플란이 개발자 업데이트를 통해 메르시의 주요 변경사항에 대해 발표했다. 6 대 6 교전 상황에서 메르시가 교전에 참여하기보다는 숨어서 부활을 사용하려고 하는 플레이 경향과, 부활을 통해 한타를 뒤집는 현상이 플레이어들에게 부정적인 경험을 부여한다고 판단하여 부활에 수정을 가하고 새로운 궁극기를 부여하였다.

메르시를 비난하던 불만은 크게 두가지였는데, "1) 메르시 부활궁 때문에 소극적인 플레이가 유도되어 한타에 오히려 방해가 된다. 2) 극도의 소극적 캐릭터이기에 듀오 혹은 대리로 점수를 올려놓고 팀원들의 버스만 타는 게 가능하여 실제로 충들이 존재"라는 것이다.[103] 이제는 싸움에 기여가 가능한 스킬이 있어 전장에서 메르시의 "능동적 영향성"이 커질 것이고 궁 또한 소극적인 플레이를 차단하며 예전과는 다르게 유저들의 지속적인 컨트롤 능력이 중요할 것으로 보인다. 이 때문에 전반적으로 소극적인 플레이가 줄어들고, 예전보다 메르시의 영향력이 타 팀원들에게 직관적으로 이해가 될 것이다.

패치된 당일 진행된 오버워치 APEX Challengers[104]에서 메르시가 뛰어난 활약을 보여주는 걸 보여주었다. 기존 메르시는 아군 한명이 잘려서 위험한 상황이 닥쳤을 때 어찌어찌 버티면서 아군이 많이 죽을 때 정확한 타이밍을 잡아서 부활시키는 역할이었지만, 리워크된 이후로는 한명이 잘려서 5:6이 된 상황에서도 메르시가 부활을 바로 써주면서 6:6 상황을 다시 만들어 수비를 더 유리하게 해주거나, 리스폰을 맞추고 공격을 하기 위해 대기하던 시간을 대폭 줄여주면서 뛰어난 능력을 보여주었다.

시즌 6 기준, 메르시 리메이크 직후 엄청난 진영유지 능력을 보여주어 필수 지원가로 활약 중이다. 특히 상위권에서는 메르시+젠야타 조합이 크게 흥하고 있으며 오버워치 초창기에 이어 두 번째 전성기를 맞이하고 있다. 리메이크 직후의 메르시는 한타 중에 누군가 잘려도 바로 살려내고, 열심히 도망다니면서 궁극기를 채우다가 다 터져가는 전황도 발키리 한방에 2명 살리기+10초 후 1명 더 살리기 후 광역 지원으로 압도하는, 그야말로 OP의 정점이었다. 2017 오버워치 월드컵에서 한국 국가대표가 이 패치에 지독하게 피해를 입었는데, 이 경기를 한 마디로 요약하자면 메르시가 없는 팀은 메르시가 있는 팀을 절대 이길 수 없다는 말이 나올 정도로 엄청난 사기성을 자랑하였다. 이유는 부활은 1명만 살려도 게임에 미치는 영향이 엄청난데 당시 메르시가 부활을 아무런 패널티도 없이 막 썼던 것이다.

이 메르시 없이는 게임 자체가 성립을 안하는 현상에 많은 사람들이 원성을 드러냈고, 결국 10월 5일 PTR서버에서 수호천사 가속도 테크닉 삭제와 발키리 시전시 부활 쿨타임 초기화 및 쿨타임 감소 효과 제거라는 폭풍 너프가 예고되었다. 이는 거의 메르시 사형 선고나 다름없으며 이대로 본섭에 넘어올 경우 1년만에 찾아온 메르시 메타가 다시 막을 내리고 관짝속에 단단히 박힐 것이다. 리메이크 이전보다 더 안 쓰일 것이라는 평가도 다수 있다.

10월 11일 할로윈 이벤트와 함께 메르시 수호천사 가속도 테크닉이 삭제됐다. 이에 대해 논란이 있는데 찬성측은 애초에 의도하지 않은 버그였고, 누구나 쉽게 다룰 수 있도록 만든 캐릭터가 고도의 테크닉을 요구하는 것 자체가 말이 안된다고 말한다. 반대측은 이 버그를 유용하게 사용하던 메르시 유저들에게 물을 먹이고, 메르시 숙련도에 따른 차이를 크게 좁혀버렸으며 어떠한 형태로든 유지할 것이라는 제프 굿먼의 언급에 무색하게 과감히 삭제되어 불만을 표출하고 있다. 또한 PTR 서버가 아직도 열려있고, 발키리가 너프 상태를 유지하고 있어 많은 메르시 유저들이 불안에 떨고있다.

10월 11일 PTR패치로 메르시에게 많은 변화가 이루어졌는데, 첫번째는 수호천사 가속도 버그를 대체할 수호천사 점프 테크닉이 새로 생겼다. 수호천사를 타는 도중 점프키를 누르면 튀어올라 빠르게 미끄러진다. 허나 이전과는 다르게 가속도를 타는 도중에는 수호천사 쿨타임이 안 돌고 가속이 완전히 끝난 후에 수호천사 쿨타임이 돌기 시작한다. 또한 가속도를 타는 시간이 제한이 되어있어 조금만 지나도 다시 느려져기 때문에 이전 버그의 완벽한 하위호환이라 볼 수 있다. 두 번째는 발키리를 시전하면 부활을 한 번 더 사용할 수 있도록 바뀌었다. 즉 정크랫의 충격 지뢰를 한 번 더 사용할 수 있게 바뀐다고 생각하면 쉽게 이해할 수 있다. 하지만 발키리를 시전해도 부활 쿨타임이 줄어들지 않고 30초로 유지되어 이전처럼 10초마다 계속해서 살리는 것이 불가능해 전체적인 부활시킬 수 있는 횟수가 감소했다고 볼 수 있다. 마지막으로 부활 시 수호천사 쿨타임 초기화 능력이 삭제되었다. 이제 적진에서 죽은 아군을 부활시키는 게 불가능하며 안그래도 위험했는데 더욱 위험해져 부활 시킬 수 있는 상황이 크게 감소하였다. 그리고 이 패치는 10월 18일 본 서버에 적용되었다.

11월 1일 또 한 번 PTR에서 너프가 이루어졌다. 부활 시전 선딜레이가 1.75초로 추가 되었으며 이 순간에 넉백 당하거나 CC기에 걸리면 부활이 취소되도록 수정되었다. 또한 부활 시전 중에는 이동속도가 대폭 느려지며 수호천사도 사용할 수 없어서 사실상 리스크가 없던 부활이 리스크가 높아졌다고 볼 수 있다.

덕분에 메르시가 또 고인이 됐다는 여론도 있었지만 상위권 유저들은 여전히 메르시가 막강하다는 여론이 많다. 어그로가 끌리지 않은 곳에서 부활을 통해 수적 우위를 유지할 수 있고 발키리를 이용한 2부활+광역 지원은 여전하기 때문. 다만 부활을 아무 생각 없이 썼다간 오히려 팀에 마이너스가 되고 이전보다 생존력이 다소 떨어진 건 사실이기 때문에 이전보다 메르시 본인의 판단력과 팀의 호응이 중요해졌다. 결국 1.75초라는 딜레이는 메인이건 서브건 잠깐만 시선 돌려 주면 문제될 것이 없었기에 메르시의 픽률은 여전히 떨어지지 않았고 결국 그대로 필수픽 자리를 유지했다.

이후 몇 달이 넘게 메르시 메타가 지속되면서 점점 사람들의 원성이 축적되기 시작했는데, 우선 메르시의 성능이 너무 압도적이다 보니 메르시와 젠야타가 힐러 라인을 독식해버리면서 루시우는 아예 관짝에 봉인되었고, 아나도 눔바니 같은 특정 맵에서만 가끔 나오는 처지이며, 모이라도 인식이 좋다고는 할 수가 없어서 해당 영웅들을 주 픽으로 사용하는 유저들이 상당히 피해를 보았다. 거기에 메르시의 사기성에 힘입어 메르시만 주야장천 파는 원챔충이 이상증식하여 경쟁전 등에서 메르시 원챔이 2명 이상 같이 잡히면 그대로 게임이 터져버리는 사태가 속출하기 시작한 것도 문제였다.[105] 얼마안가 메르시로 편하게 티어를 올려서 팀에 민폐를 끼치는 유저들에게 '꿀빨러'라는 멸칭으로 비난을 가하는 유저들이 많아졌고 빨리 메르시를 추가적으로 너프하라는 여론에 다시 열이 올랐다.

1월 31일 본 서버에서 또 다시 너프되었다. # 궁극기 발키리의 지속시간이 15초로 감소, 발키리 중 부활 1회 충전 및 즉시 시전 삭제, 발키리 중 수호천사 속도 기존 발키리 때 보다 50% 감소 등 하나하나가 뼈아픈 너프이다. 이전에는 부활의 리스크를 높이는 방향으로 너프했다면 이번에는 궁극기인 발키리를 중심으로 너프되었다.

이 너프로 인해 각종 커뮤니티와 메르시 유저들 사이에서는 엄청난 반발이 일어났는데[106], 이럴 거면 그냥 메르시 삭제해라, 너프가 필요하긴 했지만 이건 너무 과하다는 의견부터 이 정도 너프는 충분히 필요하다, 아직 루시우보다는 좋다, 메르시 꿀빨러들이 말이 많다 까지 여기저기 논란이 많다. 너프가 과도하다고 주장하는 유저들은 메르시의 발키리가 기존 성능의 절반 이하로 떨어졌고 메르시 자체 생존력도 과도하게 안좋아졌다고 주장하는 반면에 너프가 적절하다고 주장하는 사람들은 일반 스킬에 부활이 있는 것만으로도 메르시의 성능은 압도적이고 메르시는 다른 힐러들에 비해 기본적으로 운용 자체가 쉽기에 생존력에 어느 정도 너프가 필요하며 발키리에서 부활을 너프해도 여전히 광역 버프와 자유 활강만으로도 충분히 강력한 궁극기라고 지적한다.

이후 경쟁전 픽률은 모이라, 젠야타, 루시우에게 대폭 넘어갔고 메르시는 천상계에서는 아나보다도 적게 쓰이고 있는 상황. 저티어에서는 역시나 특유의 쉬운 난이도 덕분에 픽률이 높다. 이를 두고 메르시 유저들 상당수는 역시나 메르시의 성능이 폐급이라고 불만을 표현하고 있지만 다른 유저들의 반응은 싸늘한 편. 메르시의 사기적인 성능을 업고 자신의 실력보다 높은 티어를 찍은 메르시 원챔 유저들이 기량 부족으로 팀에 민폐를 끼치는 현상이 전 티어에 걸쳐 일어나고 있기에 안 그래도 메르시 원챔충으로 안 좋아진 인식이 더 험악해졌다. 특히 메르시 메타로 장기간 심한 피해를 봤던 루시우, 아나 유저들은 꼴 좋다는 반응까지도 나오고 있다. 너프로 인해 캐리력이 예전만 못해져 하위 티어로 내려온 메르시 원챔들이 올라가기 위해 대리를 받는 비율이 늘어난 건 덤.

픽률과는 별개로 고인 취급받던 루시우, 아나와는 달리 천상계에서도 조합에 따라 기용 자체는 꾸준히 되는 편이다. 너프를 먹었다고 해도 발키리는 괜찮은 궁극기이고, 무엇보다도 30초에 한 번씩 사용할 수 있는 부활과 메르시 특유의 안정적인 힐량에서 나오는 진영 유지력은 아직 그 어떤 힐러도 따라오지 못하기 때문. 또한 공격력 증폭 버프와 궁합이 좋은 캐서디, 위도우메이커와 파르시 조합에서는 변함없이 지분을 차지하고 있다.

리그 스테이지 3 이후로는 고인이 되었다던 너프 직후 평가와는 달리 오히려 그 철밥통 젠야타의 픽률마저 능가하는 모습을 보여주었다. 그 안정적인 힐량과 케어는 다른 그 어떠한 힐러도 따라가지 못하는 부분이고, 1.75초 쿨타임 부활도 한타 중에도 생각보다 쓸 상황이 많이 나온다. 메르시와 상성이 최악이라고 여겨지는 솜트 조합에서도 메젠 조합이 나올 정도이니, 메르시 메타는 아직도 끝나지 않았다고 볼 수 있다.

2018년 5월 시즌 10을 기준으로 현재 메르시는 밸런스가 안정적으로 맞춰진 상황이다. 최근에 메르시에게 변화를 줄 필요가 있다는 한 유저의 의견에 오버워치 총괄 디렉터 제프 카플란(Jeff Kaplan)이 회답했는데 지난 시즌9 때 메르시의 픽률은 가장 많이 사용한 영웅 3위에 랭크되었고, 승률도 50%에 가까웠기 때문에 메르시에게 변화를 줄 필요가 없다고 생각한다고 전했다. # 그래서 보통 사람들도 아나의 상향을 요구하는 일이 많지 메르시의 너프를 이야기하는 일은 없다. 이렇듯 대량 힐을 넣는 힐러로서 가장 좋은 성능을 자랑하지만 이와는 별개로 노잼이라며 사람들이 기피하는 경향도 있는 상황.

시즌11에는 플래티넘, 다이아를 제외한 모든 티어에서 픽률 1위를 기록하였다. 여러 차례 너프를 먹었음에도 여전히 사기적인 부활의 성능, 발키리의 연쇄 버프 등 덕분에 최상위 지원가 자리를 꾸준히 차지하고 있다.

7월 18일 PTR서버에서 메르시의 힐량이 초당 60에서 50으로 감소하는 하향이 이루어졌고, 그 외 다양한 밸런스 패치가 이루어질 예정이다. 수차례 꾸준히 너프를 받았음에도 1티어 힐러로 활약하고 있는 메르시이기 때문에 여전히 메젠워치가 될 것이라는 의견과 메르시가 드디어 1티어에서 내려오고 다양한 지원가 조합이 쓰일 것이라는 의견이 있다.

사실 기본 힐량을 감소시키는 건 순수 지원가인 메르시로서 대단히 위험한 너프이다. 메르시의 근원인 힐량 너프로 인해 궁극기 게이지를 채우는데 더 오래걸리고, 치유하는데 더 많은 시간이 걸려 공격력 증폭 활용이 줄어들고, 기본 발키리 성능도 저하되는 등 여러 간접 너프 효과를 받게 된다.

이후 메르시는 중하위권에서나 쓰이고 상위권에서는 기피받는 픽으로 전락했다. 치유량 50은 안정적일지언정 아군 전체의 진영을 유지하기에는 버거운 수치다. 메르시처럼 기본 치유량이 우수하고, 먼 거리와 2층 케어가 가능하며, 각종 기술로 변수창출이 가능한 아나에게 완전히 입지를 빼앗겼다. 그랜드마스터에서는 픽률과 승률이 바닥으로 곤두박질 쳤으며 아래 티어에서도 유의미한 픽률과 승률 감소가 일어났다.

그래도 메르시가 이전보다 지나치게 약해졌음을 인지했는지 블리자드가 2018년10월 24일 PTR에서 발키리 충전량 15% 감소 및 발키리 시전 시 초당 치유량 60으로 증가 버프를 예고하였다. 그러니까 쉽게 말해 이전의 메르시에서 평소 힐량을 50으로 깐 반쪽짜리 롤백이다. 궁극기가 버프된 이유는 힐량 너프 이후 발키리의 진영 유지력이 너무나 낮아졌고 단조로운 메르시의 플레이가 더욱 더 단조로워졌다는 여론이 북미에서 지배적이었기 때문이다. 하지만 메르시의 핵심인 기본 치유량은 여전히 50이기 때문에 아무리 안정성에 차이가 있다고 하더라도 기본 치유량부터 2배 이상 차이 나는 아나의 자리를 넘보기는 어려울 것이다. 이는 상위권일 수록 더더욱 두드러진다.

2020년 5월에 카두세우스 지팡이의 힐량이 초당 55로 상향되면서 픽률과 승률 모두 상승하였다. 상위권에서는 그럭저럭 쓸만한 영웅으로 대접받으며 특정 상황에서 나오고 있다. 저격수 및 기타 원거리 공격군의 싸움이 중요한 광활한 맵에서는 빠지지 않고 나오고 있다. 애초에 메르시 자체가 딜러 지원에 특화된 영웅인데다가 원거리 저격 싸움에서는 메르시가 죽은 아군을 살릴 기회가 상당히 많기 때문이다. 상대방 입장에서는 멀리서 공격을 퍼붓는 공격수에 메르시가 공격력 증폭까지 제공하니 안 그래도 힘들어 죽겠는데, 그 공격수를 힘겹게 죽여도 메르시가 다시 살리니 미쳐버릴 지경이다. 기동성 영웅을 돌격시키는 방법도 있으나 광활한 전장에서는 원거리 공격군이 이미 너무 유리해서 소용없다. 그 외에 고지대를 확보해야 하는 특정 전장에서도 자주 메르시가 나오고 있다. 한편 하위권에서는 아나와 함께 필수 지원가로 활약하고 있다. 아나가 덩치 큰 탱커 2명을 전담하고, 메르시가 아나로 조준하기 힘든 영웅들을 치유하기 적합해서 애용되고 있다.

8.3. 프로 대회

리메이크 이전 메르시는 특정 전장에서 파르시 조합으로 기용하거나 캐서디나 위도우 등 단타형 딜러의 화력을 충원하는 데 종종 사용되었다.

리메이크 이후에는 엄청난 성능을 자랑하며 경쟁전과 마찬가지로 필수 지원가로 활약하게 되었다. 주요 조합은 메르시+젠야타로 이리 저리 날아다니는 메르시를 케어하기 가장 적합하며 초월이라는 지속 광역힐로 메르시 세이프 및 적진에 있는 아군을 부활시킬 수 있는 찬스까지 챙길 수 있다. 더군다나 돌진 조합에서 가장 적합한 조합이기도 한게, 돌진 조합은 윈스턴과 디바가 동시에 들어오는 경우가 다반사라 윈스턴의 방벽과디바의 매트릭스 속에서도 안정적인 힐이 가능한 힐러가 젠야타와 메르시이기 때문. 부활이 대폭 너프되어 향후 전망이 불확실한 상태였으나 한두 번 포커싱 조합[107]이나 거점 혹은 화물을 비비면서 빠지는 것을 빼면 항상 나온다.

메르시가 심한 너프를 당하자 메르시가 꼭 필요한 호리사 조합이나 파르시, 위르시, 맥르시를 사용하기 위하여 사용하는 모습이 많이 보이지만 이런 맵이 아니라면 돌진 조합에서 루시우 대신 사용할 이유가 없기에 픽률이 조금씩 줄어들고 있다.

오버워치 리그 스테이지 2 중반기에 들어서면서 픽률이 다시 증가하였다. 이유는 일단 성공만 한다면 일반기술중에서는 부활이 가장 강력한 기술이기도 하고, 특히 장거리교전에서 적팀 위도우의 저격이나 젠야타 모아쏘기등으로 아군 한명이 죽었을 때 근거리 교전에 비해 부활 성공률이 높아 아군의 리스폰으로 인한 시간 손해를 최소화 할 수 있기 때문이다.[108]

젠야타와 함께 1티어 힐러 자리를 차지하게 되었고, 심지어 딜러군에서 저격수가 떠오름에 따라 초월의 의미가 무뎌지면서 젠야타를 빼고 메르시 원힐을 가끔씩 기용하기도 할 정도로 힐러 중 최고로 좋은 위치를 차지하고 있다.

힐량 너프 이후로 메르시는 몰락하고 아나로 대체된 상태였으나 다시 일부 롤백이 이루어진 뒤로는 기동성이 필요한 윈디 돌진조합이나 결정력 위주 원딜을 앞세운 오디 벙커링 조합 등에서 많이 등장하는 추세이다. DPS 위주의 터진 조합을 일부러 사용하는 경우에도 메르시가 힐러를 맡게 된다.

4월 2일자 공개된 오버워치 리그 픽률에서 그 아나와 라인하르트[109] 픽률을 역전시켜 33메타의 주역 멤버들 바로 뒤 순위까지 픽률을 올리는 기염을 토했다. 아직 공고한 루젠브의 벽을 뚫지는 못하였지만 이전에 고인 취급 받던 시즌들을 생각하면 확실히 장족의 발전이다.

로드호그 메타가 돌아온 과거 프로에서는 거의 빠짐없이 메인힐러로 메르시가 채택되었다. 호그가 메르시의 공버프를 받으면 체력 250의 영웅까지 갈고리 콤보로 원콤이 가능했기 때문.

오버워치 2에서는 기용률이 크게 감소한 메르시답게, 프로 대회에서도 거의 등장하지 않는다. 기껏해야 파르시 밀어주기 정도로, 서브 힐러들의 파트너 힐러로는 브리기테나 키리코가 딜러를 챙겨줄 수 있고, 메르시와 궁합이 좋은 메인 딜러들이 대거 너프되면서[110] 서브 딜러들이 날뛰기 시작하자 메르시 자체의 밸류가 감소했다. 힐량도 애매하고, 화력 보조도 애매하며, 생존력도 크게 좋다고 보기 어렵고, 부활은 효과 자체는 훌륭하나 리스크가 너무 크고, 결과적으로 이를 메꿀만큼 궁극기가 좋은 것도 아니다.

8.4. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====

8.4.1. 오버워치 2

그럼에도 불구하고 메르시의 평은 1~2시즌에 비해 상당히 좋아졌다. 특히 체력 절반 이하의 아군 치유량 50% 증가의 효과가 빛을 발해서 어마어마한 유지력을 가지게 되었다. 오히려 루시우의 입지까지 죽여버린 상황. 덕분에 파르시/에르시 조합도 늘어났으며, 소전이 여전히 1티어라는 점도 호재.

9. 상성

메르시는 공격과 지원 병행이 불가능한 순도 100% 지원가이자 먹이사슬 최하위 피식자이기 때문에 1:1 상성은 의미가 없고, 적의 공격을 피해 도망치며 적절한 아군에게 상황 처리를 의탁하는 것이 최선이다. 따라서 적과 "어떻게" 싸워야 하는지보다는, "무엇을" 조심해야 되고 그걸 또 누구를 통해 대처해야 되는지를 중심으로 서술한다.

9.1. 돌격

9.2. 공격

9.3. 지원

10. 궁합

메르시 최고의 장점은 어느 상황에서나 안정적으로 치유가 가능하다는 것이다. 즉 아군에 기동성이 좋거나 고지대를 주로 선정하는 캐릭터가 많을 수록 메르시는 더 적극적이고 능동적인 지원이 가능해지며 생존력도 크게 는다. 그리고 이 분야의 최고봉은 단연 파라이다.

이 외에도 공격력 증폭을 가지고 있어 전투력이 높은 공격군의 가치를 높일 수 있다는 장점이 있고, 때문에 대부분의 메인 딜러(소전, 캐서디, 애쉬, 한조 등)와 일부 서브 딜러(겐지, 파라, 에코 등)와의 궁합이 매우 좋다. 돌격군과의 궁합이 안 좋다고 말하긴 어렵지만, 치유의 지속성과 안정성이 높은 메르시는 기본적인 생명력이 많은 돌격 영웅들을 치유하기에는 힐량이 조금 벅찬 느낌이 있기 때문에 치유량 자체로만 봤을 때, 기본 힐량이 높고 생체 수류탄으로 폭힐이 가능한 아나가 더 궁합이 좋다.

위 상황과 반대로 안정적인 탱킹 능력과 전선 유지 능력을 살리는 조합인 대치 조합, 방벽 싸움일 경우 메르시의 가치는 폭락한다. 대치 조합이면 어떤 힐러도 안정적인 치유가 가능하기 때문에 메르시가 가진 안정적인 치유 능력이 빛을 잃기 때문. 아군의 포지션이 방벽 뒤에 밀집하기 때문에 수호천사 각도 잘 나오지 않아 생존력에 악영향이 생기고, 대치 조합의 경우 힐러의 유틸리티가 중요해지기 때문에 메르시보다는 루시우, 브리기테, 아나 등 다른 힐러들이 더 빛나게 된다. 그나마 공격력 증폭으로 메인 딜러들의 벨류를 간접적으로 높일 수 있는 이유로 대치 조합에서도 메르시가 쓰이기도 하나, 다른 힐러들의 직접적인 유틸리티 스킬들이 더 좋은 경우가 많다. 무엇보다도 메르시의 가치는 전장을 입체적이고 넓게 쓰는 난전 조합에서 가장 효율적이다.

교전이 끝나고 재정비 할 때처럼 상황이 허락할 경우, 메르시 본인이 직접 치유하기보단 페어 힐러에게 힐을 양보하는 편이 좋다. 메르시의 발키리는 분명 좋은 기술이지만 상황을 한번에 뒤집을만한 잠재력을 가지고 있지는 않기 때문에, 발키리를 채우는 것보단 나노 강화제, 소리 방벽, 초월, 증폭 매트릭스, 집결 등 다른 지원가의 강력한 궁극기를 먼저 채우는 것이 팀 전체에 있어서 더욱 도움이 되기 때문이다.[129]

10.1. 팀원과의 조합

10.1.1. 돌격

오리사와 메르시를 포함해 아나나 젠야타로 조합하여 공격력 버프 3명이 조합될 경우 그야말로 무지막지한 공격력 버프를 퍼부어서 아군 딜러가 적을 말살할 수 있게 해준다. 적이 녹는다 녹아. 또한 오리사가 방어 강화를 사용한 상태에 뒤에서 지원가들이 힐을 해주면 정말 잘 버틴다. 또한 오리사는 낮은 기동력과 저열한 근접 전투력 때문에 곧잘 부활의 타겟이 되기도 한다. 다만 반대로 말하면 메르시와 오리사의 포지션 차이가 심해, 도움이 필요할 때 선뜻 도와주기가 어렵다는 뜻. 오리사가 구축한 수비 진형은 언뜻 튼튼해 보이다가도 한번 뚫리면 쭉쭉 밀리는 일이 잦은데, 메르시 입장에서는 다 쓰러져가는 진형에 폭힐을 줄 수단이 전무하다는 점도 알아두자.}}}

10.1.2. 공격

10.1.3. 지원

10.2. 지원 우선순위

일단 가장 기본은 치명상을 입은 사람을 먼저 지원하는 것이 맞지만, 중상자라고 무턱대고 혼자 노는 겐지 캐서디 같은 걸 따라가다가는 나머지 세 명이 고통 받으니 당연히 지원에 있어서 우선순위를 둘 필요가 있다.

기본적으로는 ①지원, ②공격, ③돌격 순으로 치유하면 된다.

10.3. 전장

지원가는 어느 상황, 어느 전장에서든지 꼭 필요하므로 전장 상성을 크게 타지 않는다. 특히 메르시는 아군이 어디에 있든 바로 날아가서 지원을 해줄 수 있기 때문에 어느 전장이든 쉽고 간편하게 지원이 가능하다.

굳이 꼽는다면 고지대와 벽이 많은 맵들이 더 유리하다. 1층과 2층을 왔다갔다 하면서 회피력과 기동성을 살릴 수 있고, 벽을 끼면서 부활시키기가 편하기 때문.

화물 운송의 경우 전장이 넓어 수호천사를 활용하기 좋고 꾸준히 아군을 지켜주면서 화물을 목적지까지 옮겨야 되기 때문에 메르시의 유지력과 안정성이 더욱 빛난다. 반면에 쟁탈전의 경우 전장의 규모가 작고 우회하기 쉬우며 지원가가 쉽게 노출되어 결론적으로 난전이 자주 벌어지기 때문에 다소 힘들 수 있으니 쟁탈전에서는 팀원과의 브리핑이 원활히 이루어져야 하며 파라를 함께 기용하면 좋다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
대규모 부활 (Huge Rez)
한 목숨 안에 메르시의 부활로 영웅 5명 부활 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:메르시 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
단체 건강 보험 (Group Health Plan)
한 목숨 안에 메르시로 플레이어 4명 생명력 150씩 치유 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:메르시 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
업적 1은 부활과 발키리가 지속적으로 너프를 먹어 이전보다 달성하기 많이 힘들어졌다. 부활 5번을 채울 동안 최대한 생존에 힘 쓰고, 부활시키다 죽어버리지 않도록 '이건 부활시켜도 되겠다' 싶은 아군만 부활시키는 센스가 필요하다. 오버워치 2로 넘어오면서 요구 횟수가 6에서 5로 감소했다. 메르시를 노리는 적들이 더 줄어들었고, 버프도 받은 덕에 업적 난이도가 편해지긴 했지만 하나무라나 볼스카야처럼 초장기 입구 대치가 생기는 맵은 줄어들어 여전히 어렵다.

업적 2는 안 그래도 무난했는데 리메이크 이후로 더욱 쉬워진 업적. 딱히 의식하지 않아도 몸 잘 사리면서 발키리로 아군들을 케어하다 보면 자연스럽게 달성할 수 있다.

12. 영웅 갤러리

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13. 패치 노트

원챔과 밸런스 문제가 특히나 두드러지기 때문에, 출시 때부터 현재까지 상당히 많은 수정을 가한 영웅이기도 하다.
라이브 서버 기준

14. 기타

파일:메르시 콘셉트 아트.jpg
<colbgcolor=#798086,#333e48><colcolor=#ffffff> 메르시의 콘셉트 아트
파일:모이라_메르시1.png 파일:모이라_메르시2.png
* 각각 '인장'과 '빛'이라는 모이라와 조합이 가능한 스프레이가 등장하였다. '빛'은 기존부터 있었으나(모이라는 그림자) '인장'은 모이라가 출시되면서 새로 등장하였다.

14.1. 원챔 논란

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오버워치 내에서 원챔 관련 논란의 중심에 서있는 캐릭터이기도 하다.

14.2. 수동적인 성능 논란

북미에서 메르시는 2018년 11월 기준 큰 이슈였다. 요지는 메르시가 약해져야 한다 강해져야 한다는 성능의 문제가 아니라 캐릭터 자체가 워낙 변수 창출력이 없고 플레이하는데 재미를 주지 못한다는 점이다. 어떤 캐릭터의 성능이 좋던 나쁘던 범용성이 떨어지던 그 캐릭터를 하는 것에 긍정적인 경험, 즉 재미가 있어야하는데 메르시는 재미가 없고 플레이 내내 존재감이 없는 무력감만 느껴진다는 것이다.

메르시는 오버워치 모든 영웅을 통틀어서 입문하기 가장 쉬운 난이도를 가지고 있다. 그렇기 때문에 마우스만 꾹 누르면 자동으로 아군에게 초당 힐이 들어가는 기본 구조를 가지고 있다. 이는 한 명 한 명 아군을 조준해서 힐을 줘야 하는 아나, 바티스트와 대조하면 압도적으로 쉬운 조작 성능을 가지고 있다. 이와 더불어 1.5초밖에 쿨타임이 안되는데 키 한 번 누르면 엄청난 기동력을 선사해주는 수호천사라는 생존기까지 가지고 있다. 이는 이동기가 없어 적한테 공격당하기 쉬운 아나나 젠야타 등의 영웅들과는 다르게 위치 선정에 큰 제약이 있지도 않다.

모든 영웅은 플레이어의 숙련도에 따라서 최대 성능이 달라지는데 메르시처럼 독보적으로 조작 난이도가 쉬운 영웅이 최대 성능까지 다른 영웅과 같으면 밸런스 붕괴이므로 메르시의 최대 성능은 아나나 젠야타와 같은 다른 지원 영웅들에 비해 낮게 설정되어 있다. 젠야타는 피 200짜리 영웅을 한 방에 보내버릴 수 있는 웬만한 딜러 뺨치는 딜링과 팀원의 포커싱을 유도하는 부조화의 구슬과 빨피인 아군들도 초당 300이라는 높은 치유량으로 세이브할 수 있는 수비형 궁극기인 초월을, 아나는 지속 시간 동안 적군 힐러의 회복 기술들의 존재 이유를 없애버리는 생체 수류탄과 최상급의 CC기 수면총을 지니고 있으며, 루시우의 경우 유일한 이동 속도 증가라는 버프기를 가지고 있고, 소리 방벽이라는 뛰어난 수비형 궁극기도 보유하고 있다. 바티스트의 경우에도 25초라는 긴 쿨타임을 가지고 있는 불사 장치의 사용 판단과, 좋은 에임이 필요하다. 키리코의 경우 곡사로 날아가는 정화의 방울 타이밍과 쿠나이, 부적 에임이 중요시된다.

대신의 아나의 수면총은 맞추기 극도로 어려운 기술 중 하나이고 루시우의 소리 방벽은 모든 지원가 중 가장 높은 궁극기 코스트를 가지고 있으며 젠야타는 여타 모든 능력들이 극악의 생존 능력 하나 때문에 폄하되고 있으며, 바티스트는 원거리 힐의 제약과 생존력의 문제를 가지고 있다. 즉 거의 모든 지원가들이 게임의 판도를 바꿀 최상급의 변수 창출 능력을 가진 대신 그만한 리스크를 지게 되었는데 메르시는 그냥 꾸준히 초당 55라는 힐만 주는 영웅이라는 것이다.

시즌 6 이전의 궁극기 부활의 경우 모든 아군 부활이라는 전대미문의 히든 카드였지만 그 리스크 또한 명백했다. 부활을 쓰기 위해서는 메르시가 반드시 살아있어야 했다. 또한 부활의 최대 성능을 내기 위해서는 모든 아군이 한 번에 같은 자리에서 죽어야 했다. 그러기 위해서 시즌 6 이전의 메르시는 궁극기의 최대 성능을 내기 위해서 적과의 중요한 싸움이 열리는 순간 지원가가 아군을 포기하는 리스크를 져야만 했다. 메르시의 힐링 능력도 시즌 11 이전의 메르시의 초당 힐량은 60으로 상당히 높은 힐량을 가지고 있었다. 하지만 이 때 메르시의 치유 능력은 OP가 아닌 납득이 가능한 성능으로 평가받았는데 왜냐하면 시즌 6 이전의 메르시의 수호천사에는 가속이 없었기 때문. 즉, 메르시의 생존력이 매우 낮은 상태였기 때문이다. 죽지 않고 오래 오래 살아서 초당 60의 힐량을 주는 것이 캐리의 핵심이었으며 동시에 실력이기도 하였다.

하지만 시즌 6 때 리메이크 이후 버그로 치부되었던 수호천사 가속이 정식 기술화되고 궁극기였던 광역 부활이 발키리로 바뀌면서 상황이 달라졌다. 발키리와 수호천사 가속 덕분에 메르시의 생존력은 비약적으로 상승했다. 광역 부활에서 발키리로 궁극기가 교체되면서 더이상 아군 케어를 포기하고 숨어서 부활시킬 필요가 없어지면서 수동적인 플레이 경향이 매우 줄었다. 적당히 원하는 때에 궁극기를 발동하면 되고 즉발로 아군을 두 번 연속으로 살릴 수 있었으며 아군 5명 전원에게 동시에 광역 치유와 공버프가 가능해졌고 거기에 더불어서 공중 날기라는 극강의 생존력까지 부여받았다. 게다가 수호천사 가속 덕분에 생존력이 비약적으로 상승해서 오래도록 죽지않고 초당 60이라는 높은 힐량을 제공할 수 있게 되었다.[168]

그 결과 최강의 전무후무한 OP 지원가가 탄생하였다[169]. 그야말로 아무런 리스크도 없이 힐도 공버프도 듬뿍 주고 죽은 아군도 손바닥 뒤집듯이 쉽게 부활시키는 네크로맨서가 탄생한 것이었다. 즉 누가 메르시를 플레이하던 한 번도 다루지 않았어도 메르시로 손쉽게 팀을 캐리할 수 있게 되었다. 결국 블리자드는 메르시를 9개월에 걸쳐 4차례나 연속 하향하는 철퇴를 가하였다.

메르시의 너프는 정당했지만 문제는 메르시의 리스크를 늘리는 대신에 메르시의 이론상 최대 성능만 너프한 것이었다. 즉 메르시의 약점을 늘리는 것이 아니라 메르시의 성능만 칼질한 것이다. 메르시를 가지고 아무리 연구를 하고 실력을 늘린다고 해도 메르시로 팀을 캐리할 수 없게 만든 것이다. 아무리 힐분배를 칼같이 하고, 필요한 때에 마지막까지 살아남아서 치유와 공버프를 넣어도 낮은 힐량 때문에 죽어나가는 아군을 보게 되었다. 심지어 궁극기 발키리를 아군과 합을 맞춰쓴다고 해도 적의 진형을 뚫기도 적의 궁극기를 막기도 힘들게 되었다. 결과적으로 저티어에서는 쉬운 조작 난이도 덕분에 픽률이 매우 높지만 고티어에서는 변수 창출 능력이 좋은 다른 영웅들에게 픽률이 크게 밀리면서 픽률이 매우 낮은 영웅이 탄생하게 되었다. 문제는 캐리력은 없는데, 상황에 맞춰서 쓴다면 성능이 절대 뒤떨어지지 않는 것이다.

가장 대표적으로 북미에서 불만이 들어오는 것은 메르시의 궁극기인 발키리이다. 메르시의 궁극기는 쓰면서 아무런 긴장감도 재미도 못 느끼겠다는 평이 다수이다. 15초간 비행하면서 모든 아군에게 초당 힐량 60을 주거나 공격력 30%를 주는 것은 팀에 이점이 된다. 하지만 발키리를 쓰는 입장에서는 그냥 스카이뷰로 아군과 적을 구경하는 느낌이라는 평가가 많다. 권총을 들고 적을 죽이지 않는 이상 아무런 재미가 없다는 것이다. 심지어 15초동안 아무것도 안하고 아군 체력만 채우는 주유소가 된 느낌이라는 의견까지 나올 정도이다.

발키리 뿐 아니라 공격력 증폭 또한 메르시가 수동적인 영웅이 되는 데 일조했다. 이는 부활이라도 있는 메르시와 달리 전황을 바꿀 특수한 능력 없이 순전히 딜과 힐만 하는 모이라와 비교하면 알 수 있다. 모이라는 팀원 체력 관리가 양호하다 싶으면 우클릭 흡혈에 부패 구슬, 융화까지 동원해 적에게 공격을 퍼부어 직접 킬을 따낸다. 하지만 메르시는 팀원 체력이 잘 관리가 되면 권총을 들고 쏘는 게 아닌 팀에게 공격력 증폭을 걸어준다. 공격력 증폭은 에임도 필요 없고 팀원에게 빨대만 꽂고 있으면 되며 메르시의 딱총 따위보다 공격력 증폭의 화력 증강이 훨씬 강하다. 이는 힐을 안해도 되는 상황에서도 적을 직접 공격하지 못한다는 의미이다. 이러다 보니 발키리의 무한탄창 옵션은 5인 체인 공격력 증폭에 묻혀 무의미한 옵션이 되었고 발키리 자체도 생존용으로만 쓰이고 판을 바꿀 변수를 만들기 어려운 수동적인 궁극기가 되는 결과가 되었다.

현재 메르시가 논란이 되고 있는 부분은 과거 루시우가 겪었던 부분과 같다. 예전에 루시우는 반경 30m의 치유 범위를 가지고 있었는데 덕분에 누가 잡던 일정 이상의 성능을 내기 쉬운 영웅이었는데 반대로 캐리력은 낮았다. 결과적으로 블리자드는 루시우의 치유 범위를 극도로 낮추는 대신 힐량을 높이는 패치를 하게 되었고 루시우에게 좀 더 많은 캐리력을 주게 되었다. 메르시도 이와 같이 바뀌어야 한다는 것이다.

팀 포트리스 2 메딕과 치유 방식이 비슷하여 자주 비교되는데, 오히려 팀 포트리스 2는 정말로 힐러가 메딕 하나 밖에 없어 힐러가 없으면 게임이 돌아가질 않는다(...) 또한 특유의 무기 시스템으로 인해 캐릭터가 같을지언정 운용 매커니즘은 전혀 다르게 낼 수 있는데다 메딕은 오버워치 내에서는 아나의 나노 강화제와 비슷한 우버차지 시스템으로 아군 중 누구를 치료하고 누구에게 우버를 줄 것인지 선택하는 피지컬이 중요하다. 게다가 메딕은 로켓 점프를 하는 아군을 타고 날아갈 수 있는 아이템을 착용하는 것 외에는 마땅한 생존기가 없어 기본적으로 생존력이 뛰어나야만 하는데다 적이 메딕만을 물러 오면 총 혹은 근접 무기를 들고 맞서 싸워야 한다.

이렇게 보면 메르시와 비슷하지만 메딕의 무기는 대부분 적 살상에 효과적이며, 아예 적을 죽여 버프의 효율을 극대화하는 무기도 있을 지경. 이러한 무기들과 더불어 하도 적의 타게팅 1순위가 되다 보니 메딕 유저들은 쉽사리 암살에도 죽지 않고, 오히려 적극적으로 발악을 하는 통에 어설프게 달려들었다간 메딕에게 역관광당해 죽는 경우도 많다. 그러나 메르시는 권총의 성능은 애매하나, 생존 능력은 오버워치 뿐만이 아닌 모든 하이퍼 FPS를 통틀어서도 역대급인지라 메딕에게서 능동성과 난이도를 낮춘 대신 생존력을 더한 것이나 마찬가지라 메딕을 뒤집어 놓은 안티테제나 다름이 없다. 안 그래도 메르시의 모티브가 된 메딕도 사람에 따라선 생존하느라 힘만 들고 재미는 없다는 평이 꽤 있어 팀 포트리스 2의 인기 전성기 시절에는 기피 받아왔는데 그 점이 극대화된(...) 메르시의 상태가 어떤 지는 볼멘소리가 나올 수밖에 없는 것.

14.3. 2차 창작

2차 창작에서 인기 있는 여캐 중 하나이며 커플링 2차 창작물의 경우 파라와의 커플링인 파르시(Pharmercy)[170]가 가장 압도적이다. 남성 커플링의 대표격인 한조와 거의 비등한 수준인데, 아무래도 게임 메커닉 상 매우 잘 어울리는 조합인 덕분도 있다. 메르시, 파라 두 캐릭터의 가장 메이저한 커플링이다. 오버워치가 가장 인기였던 2016, 2017년도에 구글에서 가장 많이 검색된 오버워치 커플링이 1위 맥한조, 2위가 파르시였다. 그리고 2023년 파라가 레즈비언이라는 설정 + 메르시에게 감정이 있음이 드러나며 파르시 커플링은 더욱 견고해졌다. 침공 임무 플레이 후 열람할 수 있는 각 영웅의 일기 중 메르시의 일기를 보면 파라를 다시 봐서 좋았다는 등의 내용이 기록되어 있어 아예 개발진들이 적극적으로 밀어주는 중.

남캐중에서는 겐지와의 커플링이 제일 많다. 국내에선 겐지메르나 겐르시, 줄여서 겐멜이라고 하며 해외에선 두 캐릭터의 이름을 합친 겐시(Gency)라고 부른다.[171] 특히 메르시가 겐지를 구해줬다는 공식 설정이 있지만, 이에 대해 자세한 이야기는 공개되지 않았기 때문에 이에 대해 상상하는 팬픽이나 팬아트가 많다. 다만 겐지가 오버워치 요원 시절 메르시가 그를 심적으로 많이 도와주었다고 제프 카플란이 직접 언급하였다. 신생 오버워치 요원들과 찍은 단체 사진에선 겐지와 붙어서 찍은 사진도 있다.

다만 오버워치 레딧 등에서 제작진들이 오버워치1 에서는 겐지와의 커플링을 밀어줬던 반면, 오버워치2 에서는 파라와의 커플링을 밀어주고 있기 때문에 흔히 말하는 '퀴어 베이팅'이 아니냐는 논란도 있었다.

이렇듯 진지한 연애 관련도 있지만 개그성 2차 창작으로는 동서양 불문하고 겐지의 탱탱한 엉덩이에 탐닉하고 아예 겐지가 사이보그화 되었을 때 그에게 돋보이는 엉덩이를 만들어준 변태로도 그려진다.

파르시 다음으로 수요가 있는 동성 커플링은 모이라와의 커플링으로, 해외에선 이 둘의 이름을 섞은 모이시(Moicy)라고 한다. 모이라가 공개된 이후부터는, 각자의 소속 조직 오버워치와 블랙워치(또는 탈론)가 이루는 대립 구도에서 비롯되는 다툼을 벌이거나 메르시와 모이라 각자의 연구윤리관의 극명한 차이에서 말미암은 갈등을 빚는 팬아트가 그려지고 있다. 반대로 협력 관계로 그려지는 경우도 있는데, 연구 동료 사이가 되거나 전투에서 암살자 등에게 노림당하는 메르시를 모이라가 지켜 주는 등의 내용이다. 기타 문단에서 나온 내용대로 메르시의 스프레이 '빛'과 모이라의 '그림자', 각자 오버워치와 블랙워치의 로고 반쪽을 배경으로 하고 있는 반쪽짜리 스프레이 '인장'이 조합을 이루는데 이것은 메르시와 모이라 사이의 이야기가 얼마나 깊을까 상상한 팬픽 및 팬아트가 만들어지는 데에 힘을 실어 주는 소재 중 한 가지이다.

그 밖엔 과거 동료이면서 캐릭 자체가 인기가 많은 편인 리퍼[172], 같은 오버워치이자 동갑인 캐서디 등이 있다. 공식 일러스트의 묘사 때문에 과거를 배경으로 한 창작물에서는 토르비욘과의 동료 기믹이 꽤 있다.

게임 플레이 관련 개그물에서는 자기는 열심히 치유해주는데 눈치없는 공격군들에게 루시우와 비교당함으로써 뒷목을 잡거나 자기들이 회복 받을 위치에 있지 않고 자꾸 멀리 돌아다니고 설치다 죽으면서 메르시에게 정치질을 하면 빡쳐서 화를 내거나 흑화하여 어차피 니들은 죽어도 다시 부활시켜주니까 얼른 나가서 부지런히 싸움질이나 하라고 압박을 넣는 모습도 나온다.

다른 개그물에서는 개그 요소로 넣은 폭력적인 요소, 예를 들어 정크랫에게 폭사하거나, 바스티온에게 벌집이 되거나, 메이에게 얼려진 채로 머리에 고드름이 꽂혔을 때 등장해서 마지막에 같이 죽거나 사람을 되살려주는 역할로 나온다.

또는 37세라는 점이 부각되어서 나이값 못하는 아줌마 속성을 부여하기도 한다.

힐하는 장면보다 부활시키는 장면이 어째 더 많은데, 죽음마저 거스르는 모습을 보고 탈모도 치료할 수 있는지 넌지시 물어봐도 메르시는 말 없이 절레절레 고개를 흔드는(...) 창작물도 있다. 가끔 "저도 기적을 행할 순 없어요."라는 본인의 음성 대사를 인용해서 넣기도 한다.

아나가 공개되었을 때 아나의 생체소총을 보고 자신이 개발한 생명 과학을 사람을 죽이는데 사용한다고 항의했는데, 정작 자신은 팀원에게 공격버프를 걸어줘서 간접 살인을 한다며 뻔뻔한거 아니냐는 말도 많다. 이를 반영했는지 오버워치2에선 아나 앞에서 메르시가 적을 처치할경우 너도 심술궂은 구석이 있을 줄 알았다고 말한다.

과거 시절의 모습(오리진 스킨 해당 동영상, 드림캐즈퍼 주의)을 가진 몇 영웅들을 제외하면 대부분 기본 스킨을 기반으로 하는 팬아트가 많은 반면, 메르시는 기본 스킨뿐 아니라 전설 스킨의 인기가 매우 높다. 그중에서도 가장 인기가 많은 스킨은 악마/마녀 스킨이다. 기본 스킨의 이미지와 정반대인 사악한 성향이 인기를 끈 것으로 보인다. 심지어 마녀 스킨의 사악한 성향은 제작진 공인이다.


[1] 영어판에 비해 조금 더 젊고 청량한 느낌을 준다. 이 덕분에 메르시의 동안 이미지가 더욱 돋보인다. [2] Ольга Плетнёва. 1962년 소련출신 러시아 여배우. 연극, 영화배우와 더빙을 겸하는 듯 하다. [3] Farina Brock. 독일의 성우(Synchronsprecher)로, 뮌헨 출신이며 독일의 배우 라인하르트 브로크(1951~2013)의 자녀다. 메르시의 근거지가 독일어 사용지역인 스위스 취리히이기 때문에 가장 모국어에 가깝겠지만 약간 논란이 있다. 독일 유저들 사이에서는 스위스 억양이 들어갔다는 의견이 돌지만 정작 현지 스위스인이 듣기에는 본토 독일어 같다는 의견과 충돌했다. 어쨌거나 성우인 파리나 브로크는 독일 뮌헨 출신인데 결국 대다수의 유저들 사이에서는 독일 출신 성우가 스위스 억양을 주문받아 흉내냈고, 그 결과 본토 독일인들이 듣기에는 차이가 느껴지지만 정작 스위스인들이 듣기에는 자신들의 말과 다르게 느껴지는 결과를 낳았다는 것이라는 결론이 기정사실화되어 있다. [4] Christiane Louise. 안타깝게도 2021년 8월 14일 리우데자네이루에서 한 남성에게 피살당했다. 자세한 내용은 기타 문단 참조. [5] 주음부호는 ㄌㄧㄡˊ ㄒㄧㄠˇ ㄩㄣˊ, 실제 발음은 "리오우시아오윈" 에 가깝다. [OW1] 파일:메르시 초상화.png [7] 리메이크 이전의 초기 메르시 소개 영상으로 현재와는 그래픽과 설계의 차이가 크다. [8] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [9] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [10] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [11] 15m를 벗어나거나 장애물에 가려지면서 1초가 지나면 저절로 연결이 끊긴다. [12] 초월을 시전 중인 젠야타는 무적 상태에다 공격을 할 수 없기 때문에 사실 상 편의성 패치에 가깝다. [13] 노란색 광선은 가느다란 두 개의 광선이며, 푸른색 광선은 굵직한 전기 광선이다. 오버워치 공식 경기에서는 캐릭터들의 이펙트 색상이 하나로 통일되므로, 이 광선의 모양을 보아야 버프의 유형을 알 수 있게 된다. [14] 시메트라 역시 최초 출시 때는 4인의 지원가 중 하나였으나, 운용과 기술은 수비군에 가까웠다. [15] 아나나 바티스트의 경우 에임이 매우 중요하며 치유 탄환은 다른 아군이나 적 또는 방벽에 가로막힐 수 있고 탄환 수가 제한되어 있어서 재장전 시간 동안 아군 치유에 공백이 생긴다. 모이라도 지속적인 트래킹 에임이 따라주어야 하고 생체 손아귀의 힐 게이지가 한정되어 있으며 빠르게 소모되므로 실제 HPS가 불안정하다. 키리코도 치유의 부적이 아군을 따라가지 못해서 엉뚱한 곳으로 날아가거나 부적이 날아가는 도중에 아군이 죽을 수 있다. 반면 메르시는 아군을 치유할 때 탄환이나 게이지를 소비하지 않고 에임 실력과 무관하게 안정적으로 아군을 치유할 수 있다. [16] 고힐량 영웅 중 메르시를 제외한 영웅들은 메르시의 비해 치유의 안정성은 낮지만 이를 보조할 일반 기술을 적어도 하나씩은 가지고 있다. 아나의 생체 수류탄과 수면총은 없던 구조/처치 지원도 창조해내는 강력한 cc기이고, 모이라의 생체 구슬은 순간 치유량을 높일 수 있으며, 키리코는 정화의 방울로 범위 내 아군을 무적 상태로 만들어 디버프를 해제, 라이프위버와 바티스트는 각각 구원의 손길과 불사 장치로 아군이 죽지 않도록 해서 변수를 창출할 수 있다. [17] 오버워치 초기에는 같은 영웅이라도 중복픽이 가능했고 합연산으로 중첩되어 아군 한 명의 공격력을 30%*(아군 메르시의 총 인원 수)만큼 증폭시킬 수 있었다. 후술된 2016년 7월 20일 패치로 인해 중첩이 불가능하게 변경되었다. [18] 겐지에게 즉시 나노를 줄 수 있는 아나가 없거나 모종의 이유로 주지 못하게 된다면 겐지는 킬 가능성이 확 떨어진다. 물론 어디까지나 공버프지 피해 감소 기능 등은 없는 메르시이기에 갔다가 더블킬만 상대에게 안겨줄 수도 있으니 신중하자. [19] 그러나 기본적으로 메르시의 본분은 아군 치유임을 잊어선 안 된다. 처치에 기여하여 유리한 변수를 내는 것도 중요하지만 애초에 아군이 죽어서 생기는 불리한 변수를 차단하는 것이 힐러로서 더 중요하기 때문이다. [20] 패치 전에는 타격했을 때가 기준이라 이미 팀원이 투사체를 발사 했어도 메르시가 해당 팀원에게 공격력 증가 버프를 걸어주면 날아가던 투사체의 피해 역시 강화됐지만, 히트스캔 무기를 사용하는 영웅들은 발사하는 즉시 히트 판정이 뜨기 때문에 증폭의 활용이 비효율적이었다. [21] 토르비욘의 포탑, 위도우메이커의 맹독 지뢰, 정크랫의 죽이는 타이어, 시메트라의 감시 포탑, 자폭 중인 D.Va의 메카 등. [22] 메이의 빙벽, 토르비욘의 포탑, 윈스턴의 방벽에는 부조화의 구슬을 적용할 수 없기 때문이다. 특히 자리야의 방벽은 자리야 본인이나 다른 영웅에게 씌워질 때 부조화의 구슬을 해제하며, 방벽이 씌워진 동안에는 부조화의 구슬을 걸 수도 없다. [23] 이전에는 투사체가 적에게 닿는 순간에 맞춰서 공격력 증폭 버프를 걸어야 돼서 증폭시키기가 까다로웠는데 2019년 3월 20일 공격력 증폭 효과 발생 조건이 투사체가 대상에 적중할 때 적용되는 것에서 투사체가 발사될 때 적용되는 것으로 바뀌면서 공격하는 영웅의 투사체가 적에게 닿기 전까지 계속해서 공격력 증폭 버프를 걸 필요가 없어져서 공격력을 증폭시키기 편해졌다. [24] 탐식의 소용돌이를 쓰기 전에 공격력 증폭을 걸어줘도 계속 증폭된 대미지가 들어가지 않고, 탐식의 소용돌이를 설치한 후에 공격력 증폭을 계속 걸어줘야 대미지가 증가한다. [25] 최고 속도 상태에 돌입했을 경우만 적에게 충돌하여 피해를 줄 수 있는 기술이다. 즉 레킹볼이 최고 속도 상태일 때 적에게 충돌하기 전에 공버프를 주면 증폭된 공격력이 적에게 들어간다. [26] 대미지 증가 버프를 받아도 공중으로 띄울 때 주는 50의 피해량만 증폭되고, 낙하시킬 때 주는 체력 비례 대미지는 증폭되지 않는다. [27] 직격 피해 5만 증폭되고, 지속 피해는 증폭되지 않는다. [28] 부상 피해는 부상을 입히기 전에 공격력 증폭을 걸어줘도 계속 증폭된 대미지가 들어가지 않고, 부상을 입힌 후에도 공격력 증폭을 계속 걸어줘야 대미지가 증가한다. 도륙과 살육도 마찬가지다. [29] 겐지가 튕겨낸 모든 종류의 공격을 증폭시킬 수 있다. [30] 분열 사격을 쓰기 전에 공격력 증폭을 걸어줘도 계속 증폭된 대미지가 들어가지 않고, 분열 사격을 설치한 후에 공격력 증폭을 계속 걸어줘야 대미지가 증가한다. [31] 애쉬가 다이너마이트를 던지기 전에 미리 공격력 증폭을 걸어주기만 하면 다이너마이트가 터질 때 따로 공격력 증폭을 걸지 않아도 적에게 증폭된 화상 대미지를 입힐 수 있다. [32] B.O.B.은 영웅 판정으로 치기 때문에 공격력 증폭은 물론이고 치유도 가능하다. 밥을 회복한다고 해서 메르시의 궁극기가 충전되지는 않지만, 공버프를 꽂으면 메르시의 궁극기가 충전된다. [33] 복제 도중 사용하는 증폭 가능 기술은 가능, 복제 자체는 공격 기술이 아니라 불가능하다. [34] 설치 후 버프를 풀어도 기폭시키기 전까지 계속 유지된다. [35] 직격 피해 25만 증폭되고 용암 장판의 지속 피해는 증폭되지 않는다. [36] 원래는 용도 공격력이 증폭이 됐지만 브리기테가 나오고 나서 한동안 메르시의 야한브라자(메르시, 젠야타, 한조, 브리기테, 라인하르트, 자리야) 조합이 유행했을 때 자리야의 중력자탄 + 메르시의 공격력 증폭 버프 + 한조의 용의 일격이 워낙 사기적인 시너지 때문이었는지 증폭이 되지 않게 패치되었다. [37] 카두세우스 지팡이를 1.4초 이상 사용해도 자동으로 재장전된다. [38] 블리자드에서도 이 별명을 알고 있는지 부산 노래방 대사에서도 "발키리엔 역시 딱총이죠"라고 하거나 2023년 만우절 패치로 궁 대사를 "하늘에서 딱총이 빗발칩니다"로 바꿔서 거의 공식 별명이 되었다. [39] "아~ 하세요."나 "1부터 10으로 표현하자면 어느 정도로 아픈가요?" 등. 오버워치 2에서는 "환자가 숨졌습니다."나 헤드샷으로 처치하면 "이게 진짜 뇌 수술이죠" 같은 대사가 추가되었다. [40] 같은 오버워치 소속인 트레이서 펄스 쌍권총이나 윈스턴 테슬라 캐논도 이와 흡사한 매커니즘을 가진다. [41] 100% 맞춘다는 전제로 이론상 DPS만 따지면 공버프로 메르시 딱총보다 더 나은 DPS 상승을 만들어 낼 가능성은 거의 없다. 물론 투사체 명중률 및 아머에 의한 피해 감소 등을 고려한 유효 딜량/딜러의 누킹을 통한 변수 창출을 감안하면 위의 이론값대로 상황이 흘러갈 가능성은 매우 낮아지겠다만, 사실 공버프 대상의 유효 DPS 역시 실전 상황에선 명중률/거리별 피해량 감소 등의 원인으로 당연히 이론값보단 낮게 나온다. 공버프와 딱총 사이에서 고민할 정도로 극단적/공격적인 상황에서 메르시가 내리는 순간의 판단과, 권총을 뽑았다면 그 유효 화력이 해당 교전의 결과를 바꿀 수 있다. [42] 보통 낙하할 때는 낙하 속도가 점점 올라가서 최대 30m/s의 속도로 낙하한다. [43] 특히 파르시 조합을 사용할 때 수호천사와 연계하면 파라와 함께 장시간 공중에서 비행이 가능하다. [44] 이전에는 무조건 수호천사로 날아가는 방향으로만 떠올랐다. [45] 수호 천사는 사용 중에는 쿨타임이 돌지 않기 때문에 쿨타임이 시작되기까지 걸리는 시간이 0.5초 증가했다. [46] 원하는 위치까지만 이동하고 수호천사를 중단해서 쿨타임을 더 빨리 돌릴 수 없게 되었다. [47] 패치노트에 이렇게 기록되어 있으나, 인게임에서는 버그인지 이전과 똑같은 사양으로 변동이 없다. [48] 그러나, 아이헨발데의 A거점을 수비할 때와 같이 대기실에서 나와 팀원이 보이지만 수호천사는 쓰지 못하는 상황도 있으니 팀원에게 같이 데려가 달라고 얘기하자. [49] 꼭 공중에서 날고 있는 파라가 아니더라도, 점프팩으로 공중에 뜬 윈스턴, 부스터로 날아가는 D.Va, 갈고리를 걸어 고지대로 이동하는 레킹볼이나 위도우메이커, 위치변환기를 공중에 던져 순간이동한 솜브라, 충격 지뢰로 날아오른 정크랫, 지속 능력으로 벽을 오르는 겐지나 한조, 상대의 스킬에 튕겨나간 아군 등 어떤 예외도 없이 해당 위치로 이동한다. [50] 루시우의 소리 파동, 로드호그의 돼재앙, 정커퀸의 톱니칼 등. [51] 수호천사의 이동 판정은 악명 높은 로드호그의 그랩과 비슷하게 생각하면 된다. 일단은 직선 경로로 날아가지만, 몸의 반 이상에 걸리지 않는 턱이나 벽은 비켜가며 진행한다. 그렇기 때문에 수호천사로 무시하고 지나갈 수 있음에도 타게팅은 가리는 지점이 존재한다. [52] 이런 과감한 플레이는 수호천사 - 광선의 대상에게 우선 발동 설정을 활성화했기 때문에 가능한 것으로, 아군에게 광선이 꽂혀져 있다면 시야의 아군이 없더라도 수호천사가 강제로 광선 대상에게 타져서 낙사하지 않기 때문에 가능한 플레이다. 즉, 수호천사 - 광선의 대상에게 우선 발동 설정을 비활성화 했다면 시야에 아군이 없을 경우에는 이런 플레이를 할 수 없다. [53] 수호천사 범위 거의 끝자락에 있는 팀원에게 날아가려는 찰나에 팀원이 범위에서 벗어나는 바람에 가까이 있는 광선 대상에게 날아가는 일이 벌어질 수 있다. [54] 활성화 설정의 경우 가속도 사용 이후 다시 Shift를 눌러 취소해야 하기 때문에 상대적으로 컨트롤이 번거롭다. [55] 단 둠피스트의 로켓 펀치의 넉백은 무시할 수 없다. 피격시 넉백과 동시에 기절 효과가 발동되기 때문. 정확히는 선 기절 후 넉백이라 수호천사의 효과 자체가 캔슬된다. [56] 부활이 있다면 차라리 아군 힐러에게 어그로를 몰아버리거나 아군을 방패로 사용해도 나쁠 것은 없다. 상대 솔저가 궁을 쓸 때 로드호그 뒤로 숨어 대신 맞게 한다던지 하는 방법도 있다. [57] 처음에는 버그로 취급되는 경우도 있었지만 이후 오버워치 리그에서도 사용하고 공식 영상에서도 소개되면서 # 공식 기술로 확정되었다. [58] 앉기 고정키를 쓰면 안된다! [59] 동시에 눌렀다가 떼면된다. 오래 누르고 있을 필요성이 없다. [60] 원래는 가속도 점프의 방향을 바꾸려면 벽이나 장애물에 부딪히면서 몸을 확 틀어야 했다. [61] 궁극기를 제외한 오버워치의 모든 기술 중 재사용 대기시간이 가장 길다. [62] 발키리 상태에서는 약 11.3%의 감속으로 적용되어, 약 4.87m/s의 속도로 움직인다. [63] 2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 패치 때 업데이트 된 대사로 패치 이전에는 한국어로 말했다. 한국판 메르시 대사 중 단 두 개뿐인 독일어이다. 한편 독일어판에서는 메르시가 리메이크되기 전부터 수호천사(시프트) 스킬의 대사로 쓰여 왔다. 실제로 수호천사가 도착했다는 뜻의 대사에 아군에게 다가가는 스킬이니 더 어울리는 대사이기도 하다. [64] 과거 부활이 궁극기였던 시절 쓰였던 적 궁극기 음성으로 '영웅이여 일어나세요.'라는 대사로 교체되면서 삭제되었다가 리메이크와 함께 재수록되었다. 괄호는 영어판 대사로 이 대사의 독일어 문장이다. [65] 즉 발키리 사용 중에 부활을 시도하다 죽은 경우, 이미 궁극기 게이지는 다 날아갔으니 걱정 없이 영웅을 변경하거나 변경 후 다시 메르시를 골라 부활 초기화를 노릴 수 있다. [66] 1.75초라는 시전 시간이 생기기 전에는 사실상 재사용 대기시간이 30초인 궁극기라고도 볼 수 있는 수준으로 사기적인 성능을 보였다. [67] 리메이크 전에는 부활에 메르시의 성능이 너무 쏠려 있어, 기본적으로 범용성과 안정성에 문제가 많은 영웅이었다. 그래서 부활의 의존도를 줄이려고 리메이크를 했으나 이번에는 메르시가 부활을 너무 쉽게 써서 슈퍼 OP 사기캐로 악명을 떨쳤다. 그래서 부활을 즉시 쓰지 못하도록 너프를 했으나, 여전히 부활 성능이 막강해서 반대급부로 메르시의 평소 치유량을 너프했다. 즉, 부활 하나 때문에 메르시의 성능 밸런스를 잡는 데에 거의 2년에 가까운 시간이 필요했다. [68] 다만 키리코의 정화의 방울의 경우 망령화와 같은 무적 상태가 되기 때문에 안정적으로 부활시킬 수 있다. [69] 리메이크 전 부활이 궁극기였던 때부터 있었던 '영웅은 죽지 않아요!'라는 대사는 궁극기 발키리 대사로 옮겨갔다. [70] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 다만 역할: 지원과 연민의 치유을 통한 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다. [71] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 6분 40초가 걸린다. [72] '영웅은 죽지 않아요'라는 뜻의 독일어 문장이다. 그러나 메르시의 국적인 스위스의 독일어로는 사실 "Helde stärbed nöd!"가 맞다고 한다. 부활이 궁극기였던 시절의 대사로 궁극기가 발키리로 변경되었을 때 삭제되었다가 2018년 4월 11일 업데이트로 재수록되었다. 초기 대사는 "발키리 전투 모드 가동!"첫 변경 시엔 "모두 함께 싸웁시다!" 였다. 한편 독일어는 이것이 자신과 아군 대사다. [73] 본래 정켄슈타인의 복수에서 마녀 메르시의 등장 대사였다. 1.5 패치로 이 대사가 적용되었다. [a] 원래 해당 대사는 리메이크 이전의 궁극기였던 다중 부활 때의 궁극기 대사였다. 메르시가 리메이크 되고 난 후에는 새로운 궁극기인 발키리의 대사가 아닌 부활(E 스킬)의 대사로 여전히 쓰였다. 그러던 2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 업데이트 때 부활(E 스킬)의 대사들이 궁극기인 발키리의 대사로 교체된 반면 해당 대사는 아예 삭제되었다가, 2019년 9월 20일 경 이유는 알 수 없지만 해당 대사가 뜬금없이 1년 5개월 만에 재수록되었다. [75] 대상 아군들을 점이라 칭하고, 광선으로 잇는다는 뜻이다. [76] 발키리 상태에서의 수호천사 속도가 평소 수호천사 속도(17m/s)보다 47% 정도 빠른 25m/s가 되었다. [77] 메르시는 다른 지원가들이 보유한 이동 속도 증폭, CC기 등의 변수 창출 능력이 없는 대신에 우수한 치유력과 부활 스킬로 전선 유지에서 만큼은 독보적이었고 카두세우스 지팡이의 힐량 너프 이전까지는 이 우수한 전선 유지 능력 덕에 1티어 지원가로 꾸준히 활약해 왔다. 그러나 힐량 너프 이후 메르시 만의 장점이었던 진영 유지 능력이 아나, 모이라 등의 다른 지원가에게 조차 밀리면서 메르시를 픽할 이유가 전혀 없게 되었다. [78] 사실 이 발키리로 인한 연쇄 광선이 적 방벽에 막히는 사항은 메르시를 자주 플레이하던 유저들 조차 모르고 있던 사항으로 메르시의 카두세우스 지팡이의 광선은 방벽에 상관없이 효과가 적용되는 특성이 있기 때문에 당연히 진행되었어야 할 버그 수정에 가까운 패치이다. [79] 바스티온의 원격 지뢰 → 설정: 전차 같은 경우는 정식 발매 이전에 교체된 것이고 시메트라와 토르비욘의 경우는 발키리 다음으로 궁극기가 교체된 사례가 되었다. [80] 위도우메이커의 궁극기인 적외선 투시는 지속되는 동안 모든 아군들이 적군의 체력바를 볼 수 있지만 발키리의 경우는 발키리를 발동한 메르시 본인에게만 적군의 체력바가 표시된다. [81] 단, 메르시가 발키리를 쓸 때 빈사 상태였거나 상대가 실력이 탁월한 경우는 제외한다. [82] 하위권에선 오버워치가 팀 게임인 걸 망각하고 무작정 적진으로 돌격해버려 몰매맞아 죽고선 정치질하는 트롤 탱커들이 아직도 많다. 힐 사거리 애매한 메르시론 이런 놈들 케어해주기 힘들다. [83] 날개에도 피격 판정이 있으니 절대 안심하면 안된다. 시즌9 이후의 전 캐릭터 공격 판정 증가로 더 잘 맞으니 몸을 사리자. [84] 헤드샷 기준 5발이니 에임이 되면 못할 것도 없다. [85] 언제나 메르시 플레이의 기본 중의 기본은 아군 치유와 아군 공격력 증폭이라는 것을 잊어서는 안 된다. [86] 같은 영상에서 7초경, 너프 이전의 초창기 즉발 부활이 등장한다. 방금 죽었던 적팀 솔저: 76가 어떠한 조짐이나 선딜레이도 없이 갑작스럽게 되살아나고도 2초 만에 또 죽는 것을 볼 수 있다. [87] 원래 해당 대사는 리메이크 이전의 궁극기였던 다중 부활 때의 궁극기 대사였다. 메르시가 리메이크 되고 난 후에는 새로운 궁극기인 발키리의 대사가 아닌 부활(E 스킬)의 대사로 여전히 쓰였다. 그러던 2018년 4월 11일 응징의 날 이벤트 업데이트 때 부활(E 스킬)의 대사들이 궁극기인 발키리의 대사로 교체되었는데 해당 대사는 쓰이지 않고 아예 삭제되었었다. 그러다가 2019년 9월 20일 경 이유는 알 수 없지만 해당 대사가 뜬금없게 1년 5개월 만에 다시 재수록되었다. [88] 오버워치 프로 Slime이 실제로 리그에서 이 플레이를 보여주었다. 하지만 상대팀이 딜러가 많으면 오히려 파라와 같이 짤릴 수 있으니 확실한 판단이 중요하다. [89] 메르시로 하라는 힐은 안하고 딱총질만 하는 메르시를 본 경험이 대부분 유저들에게 있다 보니 딱총 자체를 꺼내기만 해도 거부감을 드러내는 유저들이 많지만, 역으로 트레이서나 겐지 유저들은 메르시의 딱총이 막상 맞아보면 얼마나 아픈지 잘 알 것이다. 이래 봬도 대미지 감소도 없는 투사체이기 때문에, 당장 힐링이 급한 상황이 아니거나 딸피를 처리해줄 마땅한 영웅이 주변에 없거나 한 상황에서 메르시의 딱총은 의외로 유용한 한 수가 된다. 다만 딱총까지 동원해서 메르시의 캐리력을 올려야 할 정도로 높은 실력을 요구하는 환경 자체가 천상계에서나 볼 수 있기 때문에, 일반적인 유저들에게는 딱총은 봉인해두라는 말이 나오는 것. [90] 원래는 적에 맞을 때 기준이었으나 패치로 변경되었다. [91] 하지만 캐서디 옆에 메르시가 있었단 얘긴 뒤치기 석양이 아닌 정면에서 석양 썼다는 얘기이니 이 경우 적들도 안 죽으려고 캐서디에게 집중포화를 날리니 아무리 석양에 데미지감소가 있다지만 집중포화는 못버티니 이 경우엔 잠깐만 공버프 주고 힐로 전환하는 것이 옳다. [92] 게임중에 자신의 빨대가 전방을 향해 항상 직선이라면 크게 잘못하고 있는 것이다. [93] 살려놓으면 부활도 쓰니 0순위일수밖에 없다. 아나는 노리다가 실수로 수면총맞으면 필패인지라 우선순위를 약간 뒤로둔다. 요즘은 일리아리의 태양석이 0순위이다.(체력100이여서 금방 부수니까.) [94] 팀원들이 마이크를 하지 않는 경우 지속적으로 암살자가 자신을 노림을 채팅으로 수차례 어필하는 경우로 상정해보자 [95] 이는 메르시의 실력과는 무관하게 조합의 승리플랜 자체가 메르시와 맞아떨어지지 않아서 그렇다. 대치류 조합은 필요에 따라 방벽과 탱커 몸빵을 오가며 자신이 원하는 위치를 잡아 우월한 유지력으로 상대방의 진형에 균열을 내는 것을 목적으로 하는데, 이런 조합간의 싸움은 순수 힐딜교환의 누적으로 승패가 갈리는 경우가 많고 한번 균열이 나면 겉잡을 수 없이 무너지는 경우가 많다. 따라서 종합적으로 힐량이 약하고 이를 부활과 공격력 버프로 커버하는 메르시가 조합에 있으면 전체 힐량이 부족해서 탱커가 녹고, 녹은 탱커를 살리기도 전에 이미 한타가 끝나 있는 그림이 연출되는 것이다. [96] 다만 위도우메이커 유저들은 어차피 헤드샷을 맞추면 딜러, 힐러 정도는 확정킬이 나기 때문에 오히려 위치만 노출되는 꼴이라고 싫어하는 사람들도 상당히 많다. [97] 실제로 이 때문에 2017년 오버워치 월드컵에서 메르시 부활 메타라는 이름의 좀비 메타가 시작되었을 때 한동안 메르시에 적응하지 못한 힐러 담당 선수들이 욕을 엄청나게 먹기도했다. 루시우나 젠야타, 아나 등에 익숙할수록 운용 방법이 판이하게 다른 메르시에 쉽게 적응하지 못했기 때문이다. [예시] 젠야타, 브리기테 등의 공격력을 높여 수비궁의 수급을 돕거나, 겐지의 용검-질풍참의 데미지를 높여(156+65) 궁극기의 성공률을 높이는 식. 궁극기를 사용 중인 리퍼의 피흡을 도와 생존력을 간접적으로 높이거나, 시메트라 자리야처럼 화력이 절정에 달한 아군을 증폭시켜 화력으로 압박을 가할 수도 있으며, 캐서디 오리사처럼 일정 시간 충전이 필요한 궁극기의 충전량을 가속시킬 수도 있다. [99] 개발진에서도 크게 중요시 여기는 부분으로, 모든 영웅들의 공통 추가 대사가 이를 대변한다. 아군이 1명 이상 죽었을 때 출력되는 전세가 불리하다. 조심해라/적들의 수가 더 많다. 후퇴해라 라는 구절. [100] 특히 한눈 팔고 있는 위도우메이커는 발키리 메르시의 좋은 사냥감이다. 그 외에도 고립된 힐러나 피가 적은 딜러 정도는 메르시가 손쉽게 처치할 수 있다. [101] 수호천사 테크닉이 있긴 하지만 이것 말고는 다른 요소가 없고, 손에 익히면 자연스럽게 되는 테크닉이기에 큰 영향이 없다. [102] 오버워치 1 초창기, 출시 직후에는 문제될 것 없는 부분이었다. 그러나 아나의 출시를 시작으로 발생한 지원가들의 치유량 인플레이션, 강력한 광역힐과 뛰어난 생존력, 적들을 주도적으로 격퇴하며 아군을 엄호, 사망 저지라는 유틸리티와 광역 즉발 치유 등 지원가의 가치척도가 바뀌기 시작했다. 또한 젠야타를 필두로 한 둠피스트, 트레이서, 윈스턴, 겐지 등의 포커싱 조합(폭딜)이 발견되고, 이후 포커싱이라는 개념이 유저들에게 정립되면서 HPS 60의 치유력은 특별한 장점이 없고 오히려 평가를 떨어뜨리는 원인이 되었다. 심지어 체력이 50% 밑으로 떨어진 적을 확실하게 처리할 수 있는 스킬을 가진 영웅도 나왔으니. [103] 후자의 불만은 리워크 이전 루시우가 받았던 불만과 일맥상통 한다. [104] 챌린저스는 본섭에서 진행되기에 패치가 적용된 날이면 그 패치를 그대로 받으면서 진행하게 된다. 그에 비해 APEX는 본섭에서 패치가 되었더라도 선수들의 적응 시간을 두고 경기에 패치가 적용된다. [105] 물론 상대팀에서 원챔들이 걸려 꽁승하는 경우도 많았지만 이 경우는 이 경우대로 문제다. 왜냐하면 이런 현상은 실력이 비슷한 팀끼리 서로 공정하고 팽팽하게 경쟁을 벌여 승리를 쟁취한다는 경쟁전 취지에 반하는 비정상적이고 불공정한 것이기 때문이다. [106] 당장 유튜브나 인벤 같은 곳에 검색해봐도 메르시를 추모하는 내용이 주를 이룰 정도로 이번 너프에 대해 말이 많다. 절규의 현장 [107] 그마저도 포커싱 조합에서 같이 사용하는 경우가 대부분이다. [108] 대표적으로 하나무라 2거점 공격을 예로 들자. 솔저가 적팀 야타를 죽이고, 한조에게 죽는다면 메르시가 없을 경우, 1:1 트레이드라 하더라도 스폰이 가까운 수비팀이 이득이다. 하지만 메르시가 있을 경우, 부활 → 고지대 강탈 → 숫자 싸움에서 우세 라는 이상적이면서도 파격적인 상황으로 공격 측이 유리하다. 이러한 이유로 메르시의 평가가 다시 올라가기 시작했다. [109] 해당 픽률 차트에서 라인하르트와 윈스턴의 픽률이 재역전 당하는 양상을 보였다. [110] 특히 애쉬는 그냥 브리기테로 든든하게 버티는 게 더 나아졌고, 파라는 오버워치 2의 맵들이 전반적으로 좁아진데다, 전반적으로 템포가 빨라진 탓에 프로 수준에서는 거의 사장된 픽이다. [111] 당시 오버워치는 양팀에 모두 메르시가 있으면 한타가 좀처럼 끝나지 않는 일명 좀비 메타였다. [112] 프로에서는 루시우+젠야타 2힐이 가장 자주 나오지만 경쟁전에서는 아나가 조금 더 자주 나오는 수준이었다. [113] 아나, 모이라도 힐량이 높지만 불안정해서 메르시만큼의 평가는 못 받고 있다. 메르시의 평균 힐량은 티어불문하고 1만-1만 2천정도의 힐이 나오고있는데 숙련도나 실력 수준과 별개로 이정도로 안정적인 힐량이 나오는 건 루시우뿐이지만, 단일 힐량이 너무나 부족하다. [114] 사실 이는 과했던 유지력이 정상화된 것에 가까워, 딜러 둘과 탱커 셋을 메르시 혼자 지탱하던 231 조합(위도우메이커, 한조, 오리사, 로드호그, D.Va, 메르시) 등만 봐도 메르시의 전선 유지력이 얼마나 비상식적이었는지를 방증한다. [115] 낮은 티어 에서만 한정된다. 메타의 영향을 가장 많이 받으며 메타 형성에 크게 기여하는 그랜드마스터에서는 비주류 영웅으로 아주 저조한 픽률을 보여주고 있다. [116] 이게 어느정도냐면, 당장 그마에 있는 메르시 플레이어들도 프로필을 비공개하고 다른 영웅을 픽하거나, 게임을 접거나, 부계를 파고 있다. 사실상 토르비욘, 시메트라 수준으로 상황이 심각해진 셈. [117] 그나마 골드까지는 픽률이 높다는 점이 낮은 승률에 대해 변명거리가 되나, 다이아부터는 픽률도 높지 않은데 승률도 힐러 중 최악이다. 실력이 좋은 유저가 한다면 잘 한다고는 하지만, 그러는 유저들은 이미 티어가 올라갔고 현지인이라면 사실상 다른 영웅을 하는 것이 더 좋다. [118] 숙련도가 낮은 브실골 한정으로 메르시는 탱커를 유지할 힐러서의 가치가 모이라에게도 밀린다. 브실골은 거의 대부분 라인하르트를 중심으로 편성된 조합이 나오고, 포커싱이 중요한 윈스턴의 픽률이 떨어진다. 초당 50의 힐로는 낮은 티어에서도, 라인하르트를 포함한 2명의 탱커를 유지할 수 없다. [119] 이 특징은 바티스트 역시 해당되지만 모이라가 쓰이는 이유는 생체 구슬이나 융화로 방벽을 무시하고 유효 딜을 넣을 수 있다는 점 때문이다. [120] 모이라는 특유의 힐 메커니즘, 즉 처음에는 HPS가 20이다가 4중첩이 되고나서야 80의 높은 HPS를 가지게 된다. 하지만 문제는 4중첩이 되는데 약 1초 가량의 지연 시간이 있어서 순간적으로 아군을 살리는 것에 약하다는 단점을 가지고 있고 한정된 힐 게이지를 채우기 위해서 전방에서 적을 공격해야 되는 순간이 꼭 찾아오다보니 모이라는 함께하는 페어 힐러를 케어하기가 쉽지 않다. 그런데 이런 모이라의 단점에 크게 상관없이 쓸 수 있고 모이라의 단점을 보완해 주기에 가장 적합한 힐러가 루시우이다. 왜냐하면 루시우는 이동 속도 증폭, 벽 타기 등으로 위험에서 벗어나기 쉬워 모이라 못지 않은 뛰어난 생존력을 지녔고, 모이라의 케어가 없더라도 자가 힐링이 능동적으로 가능해서 자신의 체력을 관리할 수 있으며, 모이라가 힐 게이지가 바닥나서 아군 케어를 할 수 없을 때 루시우가 케어해 줄 수도 있기 때문이다. 게다가 모이라에게는 없는 수비궁인 소리 방벽까지 겸비하고 있다. 단, 모이라, 루시우의 단점은 원거리 힐링이 거의 불가능하다는 것인데, 현재 메타에서는 원거리 힐링이 필요가 없기 때문에 이 단점은 고려 대상이 아니다. [121] 2019년 10월 14일 기준으로 오버버프에서 각 티어 구간별로 지원가의 픽률을 보면 메르시의 픽률은 브론즈, 실버 구간에서는 픽률 2위, 골드, 플래티넘 구간에서는 3위, 다이아몬드를 포함한 그 이상 상위 구간에서는 4위의 무난한 픽률을 보이고 있다. [122] 갈고리 고철총 콤보가 205인데 공버프 적용시 266이 되어 피통 250짜리까지 몸샷 터져도 한 방에 보낼 수 있다. 근접공격까지 하면 총 235인데 거기에 메르시 공버프를 끼얹으면 305라는 미친 데미지가 나온다. [123] 보통 발키리 상태에선 최대한 높게 날아다니지만 부활하러 땅으로 내려왔을 때 걸린다면....재수없으면 부활시킨 영웅까지 같이 딸려올라갈 수도 있다. [124] 지원가 영웅의 기술 중 적의 방벽을 뚫고 아군을 치유할 수 있는 것은 모이라의 융화, 메르시의 카두세우스 외에는 없다. 아나나 바티스트의 치유탄은 물론이고, 루시우나 브리기테, 바티스트 혹은 젠야타의 초월같은 장판형 힐도 가로 막히며 브리기테와 젠야타의 타게팅형 치유도 적 방벽 안의 아군은 조준할 수 없다. 모이라의 생체 구슬 역시 허공을 돌아다니는 매커니즘 상 방벽을 물리적으로 통과할 수 있을 뿐, 적대적 방벽 너머의 아군에게 힐 스프레이가 닿지는 않는다. [125] 메르시에게 질풍참을 먼저 긋고 용검-질풍참-베기 콤보를 이어나가면 깔끔하게 원콤이 난다. 또한 잠입했다가 메르시 바로 앞에서 용검을 사용하면 수호천사로 도망쳐봤자 질풍참으로 쫓아와 다시 베어버리기 때문에 사망 확정. 발키리가 있다면 용검 선딜레이 때 수호천사(류진노)-발키리(켄오)-수호천사(쿠라에)-승천 콤보로 용검을 피할 수 있으나 (바로 승천하려면 시간이 걸려서 질풍참-베기-베기 콤보에 죽을 수도 있다.) 발키리 없이 용검을 피하려면 겐지가 첫 질풍참을 헛질해야 되고, 수호천사 최대 사거리 30m에 아군이 있어야 하는 극악의 조건이 필요하다 [126] 호그의 갈고리와 똑같은 20m다. [127] 게다가 실력 좋은 아나라면 대놓고 지원가를 노릴 수도 있으며, 상대 팀이 영민하다면 잠든 메르시를 굳이 안깨우고 지원가 없는 팀원부터 갉아먹을 수도 있다. [128] 숨어있다가 죽은 팀원을 부활하겠다는 생각은 하면 안된다. 적군 아나가 나노 강화제를 사용했다는 것은 곧 한타 이니시에이팅을 의미하며, 아군이 두 명 이상 죽게 된다. 이렇게 되면 숨어있다가 죽은 팀원 하나를 부활시킨다고 하더라도 그 한타를 뒤집을 가능성은 낮다. [129] 모이라와 라이프위버는 예외다. 모이라의 궁극기는 메르시의 발키리에 비해 성능이 아주 좋다고 하기는 어렵고, 라이프위버는 아예 궁극기 성능이 지원가 중 가장 좋지 않기 때문. 사실 메르시+모이라나 메르시+위버 조합이면 궁극기 효율이고 뭐고 게임 자체가 힘들어질 확률이 더 높다. [130] 플랭커들이 뒷라인을 교란하지 못하게 만들어주는 브리기테의 도리깨 투척과 방패 밀치기, 호전적인 전진을 용이하게 해주는 루시우의 이속 버프, 방벽 싸움에 절대적인 우위를 가져다주는 젠야타의 부조화, 순간적으로 상대 앞라인을 무력화시켜주는 아나의 힐밴이 대표적이다. [131] 물론 살린 영웅이 심각한 뚜벅이라면 메르시는 수호천사를 자리야에게 써서 돌아왔는데 살린 팀원은 또 죽어있는 현상이 벌어지기도 한다. [132] 지휘의 외침에 팀원 전체 추가 생명력 50(본인에게는 200)과 이속 증폭 30%가 있긴 하다. [133] 메르시의 공격력 증가 버프를 받을 시, 강습모드 바스티온의 초당 딜량은 450으로 증가한다. 메르시가 딱총으로 적을 전탄 명중시켰을 때와는 비교도 안되는 피해를 공버프로 누적시킬 수 있다. [134] 에코는 겐지나 트레이서 같이 적진의 뒤에서 힐러를 노리는 잠입형 암살자 혹은 잔존 적군 제압용 정리반으로 사용되는 추세라, 메르시 역시 파라에게처럼 전폭적인 공중 지원보다는 후방에서 교란하는 에코를 간접적으로 지원하는 역할을 한다. 붙어 있으면 서로에게 도움은 확실히 되지만 메르시가 꼭 같이 붙어 다닐 필요는 없는 조합. 사실 에코의 비행은 지속시간이 너무 짧아서 파라처럼 공중에 내내 머무르는 것 자체가 어렵다. 메르시가 땅에 있는 에코에게 먼저 1순위로 지원을 해 줄 필요가 없기도 하고. 붕 날아오른 에코를 뒤따라 도와주다 같이 내려오는 정도면 충분하다. [135] 단, 위도우 미러전에서 진 경우에는 부활시키면 안된다. 메르시도 같이 죽거나 부활한 위도우까지 또 죽을 수 있다. [136] 더욱이나 정크랫 본인 마저도 암살자로 운용이 가능하다. [137] 이론은 저렇지만 아무리 열심히 힐해도 사상자는 나오니 부활의 가치는 높고, 부활 쿨타임은 매우 기니 그동안 손길로 최대한 안죽게 방지해줘야 된다. [138] 여차하면 부활을 포기하고 손길로 메르시만이라도 구해야된다. [139] 이때문에 서로 힐돕힐부터 꼬이는지라 호흡 맞는 사람끼리 플레이해야 된다. [140] 메르시가 가진것 중 증폭 매트릭스 효과를 보는 기술은 딱총 뿐이다. 증폭 매트릭스 이용중인 딜러에게 공버프 주는 게 그나마 최선. 증폭 매트릭스-공버프 위도우 저격 헤드샷이면 무려 750이 나와서 웬만한 탱커도 한방이다. [141] 젠야타나 루시우는 지속적인 치유는 가능하지만 힐량이 저조한 편이다. 아나와 바티스트, 주노는 에임 실력이 있어야지 제대로 된 치유를 할 수 있고 적에게 물리고 있으면 제대로 아군을 치유할 수 없어서 치유가 불안정하다. 일리아리와 모이라는 치유하는데 게이지가 있어서 지속적으로 아군을 치유하는 것이 제한된다. 키리코의 부적은 너무 느려서 키리코 본체가 치유 대상을 아예 따라다녀야 안정적으로, 지속적으로 확실한 치유를 챙겨줄 수 있다. 따라서 여러 제한이 있는 타 영웅들에 비해 안정성과 지속성을 모두 챙기며 아군을 치유하기에는 메르시만한 영웅은 없다. [142] 수면총으로 제압이 불가능한 궁극기, 한조나 디바 혹은 트레이서의 궁이 제대로 박혔다거나 하는 등등의 상황은 아나와 메르시의 힐량으로는 커버가 힘들다. [143] 222 역할 고정 패치로 현재 경쟁전이나 빠른 대전에서는 한팀에 지원가가 2명으로 고정되면서 복수 지원가가 나올 수가 없게 되었다. 따라서 이 다른 지원가를 지원할 때의 우선순위 가이드는 자유 경쟁이나 빠대에서 참고할 만한 내용. [144] 패시브 스킬인 격려로 광역 힐과 동시에 자힐을 하는데 자가 HPS는 팀케어 HPS에 반 밖에 안되고 적을 공격해야만 발동된다. 어쨌든 근접 영웅이라 적을 때리려면 전선에 한 번은 나서는 위험을 감수해야 해서, 지원가 자힐 패시브를 능동적으로 쓰기 어려운 것도 단점. [145] 스스로 채울 수단이 있는 것 뿐, 쿨타임은 18초에 샛노랗게 빛나며 위치 노출까지 된다. 짤딜 좀 맞아 가며 버티는 용도이지, 메이의 급속 빙결같은 빈사 상태 즉발 생존을 위한 서바이벌 수단이 결코 아니다. 생체장으로 직접 커버하지 못할 폭딜에 살살 녹는 건 솔저 본인의 포지션 실수일 확률이 높으나, 어쨌건 꽤 좋은 회복 성능에 비해 별로 믿음직한 생존기는 아닌 셈. [146] 로드호그와 D.Va가 둘 다 있다면 D.Va를 더 우선하는 것이 좋다. 로드호그는 자체 회복기라도 있기 때문. [147] 초월을 시전 중인 젠야타는 무적 상태에다 공격을 할 수 없기 때문에 사실 상 편의성 패치에 가깝다. [148] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [149] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [150] 낙사로 사망한 팀원을 부활시킬 수 있다는 말이 아니다. [151] 이전에는 무조건 수호천사로 날아가는 방향으로만 떠올랐다. [152] 개발자의 의견: 모든 지원 영웅이 역할 지속 능력을 통해 메르시의 재생 지속 능력과 유사한 효과를 얻었기 때문에, 재생을 보다 흥미로운 상호작용이 있는 기술로 교체했습니다.

카두세우스 지팡이의 경우, 이번 변경을 통해 가장 위급한 팀원부터 치유한다는 메르시의 특성이 더욱 강화되고 메르시가 생명력이 낮은 아군을 더 자주 구할 수 있을 것입니다. 최대 생명력이 200인 영웅을 생명력 1부터 완전히 치유하는 데 걸리는 총 시간은 기존과 거의 차이가 없습니다.

수호천사의 경우, 최근 점프 취소 개편으로 인해 크게 향상된 기동성을 감소시키기 위해 재사용 대기시간을 늘려야 했습니다. 기존에는 메르시가 아무 방향으로나 먼 거리를 빠르게 날아갈 수 있었으며, 매우 짧은 재사용 대기시간에 비해 회피 성능이 지나치게 뛰어났습니다.
[153] 수호 천사는 사용 중에는 쿨타임이 돌지 않기 때문에 쿨타임이 시작되기까지 걸리는 시간이 0.5초 증가했다. [154] 원하는 위치까지만 이동하고 수호천사를 중단해서 쿨타임을 더 빨리 돌릴 수 없게 되었다. [155] 프랑스인인 위도우메이커로 감사하다는 인사를 하면 이 대사를 들을 수 있다. [156] 사진이나 초상화 등으로 간접 출연을 하기는 했고 <우리는 오버워치> 티저 영상에서도 아주 잠깐 시네마틱 그래픽으로 출연하긴 했다. [157] 카두세우스가 헤르메스와 같이 상업과 거래의 심볼로 사용되는 경우가 있고, 무엇보다 헤르메스는 죽은 자를 저승으로 인도하는 신이기도 하므로 저승사자의 상징을 의료업계에 사용되기에 적합하지 않다. [158] 그녀가 부활기를 지니고 있고, 전시에도 의사로 뛰었다는 걸 보면 꽤나 아이러니하다. [159] 무적, 공격력 3배 강화, 매우 높은 체력 회복 등 [160] 1인 대상 채널링 치유는 모랄레스 중위와, 부활은 아우리엘과 겹친다. [161] 브리기테가 태어났을 때 임무 중이던 토르비욘이 팔을 절단해야 하는 부상을 입었는데, 이 때 병문안을 가기도 했다. [162] 공식 만화 '정켄슈타인'의 초반부에서 이 사진이 찍힌 삽화를 볼 수 있으며, 만화 후반부에는 해적 분장을 한 아나가 이 사진을 찍는 장면도 나온다. [163] 정확히 말하자면 사진 속 메르시의 복장은 마녀 풍으로 꾸며진 파티 복장이며 인게임 스킨은 마녀 복장 그 자체다. 즉 아예 같은 옷은 아니란 얘기다. 자세히 보면 약간씩 차이가 존재하며 단편 만화 <정켄슈타인>에서도 '오버워치의 메르시'가 입은 할로윈 파티복과 '라인하르트가 들려주는 이야기의 마녀'가 입은 복장과 다르게 묘사된다. [164] 다만 파라와 메르시의 나이는 공식적으로 5살 차이인데, 해당 영상의 파라가 아직 어린 아이인 점을 볼 때, 당시 메르시의 나이는 아무리 많아도 20대 초반을 넘기 힘들다. 하지만 메르시의 공식 설정에 따르면, 메르시는 오버워치 합류 전 이미 스위스의 명망있는 병원에서 외과 과장으로 승진 후, 뛰어난 연구 성과를 거둬 오버워치에 영입된 것으로 나온다. 아무리 메르시가 천재여도 20대 초반에 의사 자격 취득 + 의료 현장에서 커리어 획득 + 연구가 가능한가에 대한 의문이 남으며, 초기 스토리와 영상 간의 설정 충돌로 보인다. [165] 루시우는 힐로 장기전을 유도하거나 벽타기로 헤드샷을 노릴 수 있다. 아나는 이동기가 없지만 아예 적의 움직임을 봉쇄하는 수면총과 케어를 봉쇄하는 생체 수류탄이 있다. 젠야타는 기본 화력 자체가 강하며 구슬에는 헤드샷 판정이 있는데다 부조화 구슬을 달면 근거리라도 적을 녹일 수 있다. 바티스트는 불사장치로 생존 시간을 벌 수 있다. 모이라는 무적상태로 빠른 이동이 가능하며 평타는 자동 에임인데다 부패 구슬로 딜량을 높히거나 자가치유를 할 수 있다. 브리기테는 근접전 깡패라고 불릴 정도로 아예 암살자들을 카운터 치는데 특화되어 있다. [166] 95에서 루갈의 기계의수를 제작한 장본인이 매츄어이다. [167] 우연히도 KOF 15에서 카구라 치즈루의 성우가 오오하라 사야카로 바뀌었다. [168] 이 수호천사 가속이 처음 도입되었을 당시에는 워낙에 성능이 사기적이여서 수호천사 가속을 쓰며 여기저기 피해다니는 메르시를 잡는 것은 거의 불가능했다! [169] 오버워치 역사상 OP 지원가로는 발당 80딜, 힐증폭 100%, 나노강화제 이동속도 증가 시절 아나, 방밀 쿨 5초 브리기테 등이 있으나 이들 모두 리메이크 직후~너프 전 메르시 앞에서는 몇 수는 접고 들어가야 한다. [170] 파르시는 인게임 조합 이름으로 쓰이며, 보통 커플링 관련해서는 파라메르, 팔멜이라고 한다. [171] 이 외에도 "긴급상황"을 뜻하는 Emergency를 겐지의 이름을 넣어 변형시킨 Emergenji도 있지만 이쪽은 철자가 많아서 그런지 Gency에 비하면 사용빈도가 떨어진다. [172] 특히 후술할 메르시 흑막설과 같은 맥락으로 메르시가 리퍼를 따라 탈론에 입단하는 등의 팬픽이나 팬아트도 보인다.

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