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최근 수정 시각 : 2024-12-15 00:53:47

궤적 시리즈

영웅전설 시리즈
제1기 파일:1세리오스.png 이셀하사 편
제2기 파일:1쥬리오.png 파일:1어빈.png 파일:1폴트.png 가가브 트릴로지
제3기 파일:에스텔전투폼.gif 파일:요슈아전투폼.gif 궤적 시리즈

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관련 문서
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궤적 시리즈 20주년 (2004~2024)

1. 개요2. 발매 현황3. 상세
3.1. 시리즈의 장단점
3.1.1. 스토리· 세계관3.1.2. 캐릭터3.1.3. 시스템3.1.4. 그래픽3.1.5. 분량
3.2. 세계관3.3. 음악3.4. 장단점 총평3.5. 로컬라이징 발매 현황
3.5.1. 한국어판 현황
3.6. 애니메이션화
4. 시리즈 일람5. 등장인물6. 설정7. 성우 변경8. 관련 문서9. 외부링크10. 둘러보기

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1. 개요

[ruby(軌跡, ruby=キセキ)]シリーズ(키세키 시리즈) / Trails Series(트레일즈 시리즈)

니혼 팔콤에서 2004년부터 전개하고 있는, 영웅전설 시리즈 제 3기의 총칭. 궤적 시리즈라는 시리즈명은 본래 가제였으나, 2011년 신작 발표를 통해 팔콤 내부에서도 궤적 시리즈라고 부르고 있음이 확인되었다. 참고로 궤적(軌跡)과 기적(奇跡)은 일본어로 발음이 キセキ(키세키)로 동일하다.

2. 발매 현황

2004년 6월 24일 첫 작품인 영웅전설6 하늘의 궤적이 발매된 이후로 2010년 9월 30일 영웅전설 제로의 궤적이 발매. 그리고 2011년 9월 29일에 영웅전설 벽의 궤적이 발매. 2013년 영웅전설 섬의 궤적, 2014년 영웅전설 섬의 궤적Ⅱ, 2017년 영웅전설 섬의 궤적Ⅲ, 2018년 영웅전설 섬의 궤적Ⅳ: -THE END OF SAGA-가 발매되었으며, 제로/벽의 궤적, 섬의 궤적 시리즈를 마무리하는 영웅전설 시작의 궤적이 2020년 8월 발매되고, 궤적 시리즈 후반부의 시작인 영웅전설 여의 궤적이 2021년 9월, 영웅전설 여의 궤적 II -CRIMSON SiN-이 2022년 9월 발매되었다.

2004년 첫 작품이 발매된 이후, 기존 가가브 트릴로지의 팬들에게는 이질감이 든다는 이유 등으로 많이 까이기도 했으나[1][2] 결과적으로 신규 팬층을 많이 끌어들이는 데 성공, 첫 작품부터 꾸준히 밥줄이었던 이스 시리즈를 밀어내고 팔콤의 새로운 밥줄로 부상하였다. 2020년 9월에 공개한 시리즈 누계판매량은 450만장.

시리즈 중 영웅전설 타이틀에 넘버링이 붙는 것은 하늘의 궤적(6)뿐이다. 그나마 하늘의 궤적도 psp로 넘어가면서 타이틀에서 넘버링이 떨어졌다. 하지만 하늘, 제로, 벽의 궤적에 대한 팔콤의 공식적인 시리즈 제목은 '영웅전설 궤적 시리즈'인 만큼 분리될 가능성은 없다. 엄연히 영웅전설 시리즈의 작품으로 취급하고 있으며, 팔콤 크로니클에 따르면 하늘의 궤적 3작을 통틀어 영웅전설 시리즈의 6작째, 제로의 궤적과 벽의 궤적을 합쳐서 영웅전설 시리즈의 7작째, 이후 섬 시리즈를 8작째로 취급하고 있다. 내부에선 그냥 '6', '7', '8'이라고 부른다고 한다. 공식적인 넘버링은 없어졌어도 하늘의 궤적 the 3rd의 엔딩에서는 다음 시리즈를 영웅전설 7로, 벽의 궤적 엔딩에서는 다음 시리즈를 영웅전설 8로, 시작의 궤적에 엔딩에서는 다음 시리즈를 영웅전설 9로 표현하고 있다. 다만 나유타의 궤적이란 존재 때문에 드래곤 슬레이어 시리즈처럼 영웅전설 궤적 시리즈와 일반 궤적 시리즈로 나뉘게 될 가능성은 있다.

한국에서의 입지는 2010년대 초반까지만 하더라도 약한 편이었다.[3] 이는 패키지 게임의 불법 복제 문제가 심했던 2000년대 초중반에 들어 팔콤 게임의 국내 정발이 끊겨버렸기 때문이다. 아루온 게임즈가 천공의 궤적까지만 한글화한 뒤에 망한 뒤로 기나긴 공백기 동안 기존의 팬층이 많이 이탈했고, 그나마 들어오는 신규 유저층은 대개 불법복제 루트를 통한 데다가 그 중에서 일본어를 할 수 있는 사람들도 많지 않아 언어의 장벽이 매우 크게 다가왔기 때문에[4] 크게 반향을 일으키지 못했던 것이다. 이 때문에 섬의 궤적 정발 이전까지도 한국에서는 영웅전설이라면 궤적 시리즈보다 가가브 트릴로지가 더 유명했다.

그러나 2014년부터 섬의 궤적 시리즈가 정식 한글화되어 발매하면서 어느정도 인기를 모으자 기반을 마련하기 시작 이후 섬의 궤적보다 이전에 발매한 하늘의 궤적, 제로의 궤적, 벽의 궤적 등이 리마스터 되면서 한글화되어 나옴에 따라 궤적 시리즈의 전반적인 스토리를 직접 플레이가 가능하게 됨에 따라 국내에서의 입지가 상당히 넓어졌다. 그리고 2015년에는 하늘의 궤적 FC 에볼루션마저 한국어판이 해외판 중 가장 먼저 나와버리는 등 한국에서도 성공적으로 자리잡게 되었다. 아루온 시절 유저와 섬궤 이후 유저 세대가 갈라진 건 덤(...).

3. 상세

3.1. 시리즈의 장단점

3.1.1. 스토리· 세계관

니혼 팔콤이 선사하는 현대 판타지 대하드라마, 방대하고 세밀하게 잘 짜여진 세계관, 그리고 궤적 시리즈의 장점이자 최대 약점으로 스토리는 각종 잡지의 말을 인용하면 '흡인력 있고 구성이 탄탄하다'. 반전 요소도 꽤 많은 편이지만 시리즈가 길어지다 보니 패턴화되는 문제가 발생했다. 이런 점들은 팔콤에서도 인식은 하고 있는 모양인지 게임 내에서 오히려 스스로 자학 개그로 활용할 정도. 그리고 가가브 트릴로지가 완결된 지 20년 가까운 세월이 지난 지금도, 가가브 시절에 비해 지나치게 오덕스러워 졌다는 비판의 목소리가 나오는 경우가 있다. 이러한 경향이 발생한 배경과 원인 등은 니혼 팔콤 문서를 참고할 것.

궤적 시리즈의 가장 큰 강점이자 동시에 문제점으로 꼽히는 것은 스케일이다. 하나의 세계관을 배경으로 스토리가 직접적으로 이어지는 연작 시리즈 게임들도 일반적으로는 하나의 스토리는 해당 사건을 다루는 작품에서 끝내며, 스토리가 그대로 이어진다고 해도 많아야 3작 정도에서 끝나는 경우가 많다. 이러한 관점으로 보자면 궤적 시리즈는 전작에서 있었던 사건이나 인간 관계를 계속해서 챙겨가며 플레이 해야하는 유례를 찾기 힘들 정도로 희귀한 케이스라 할 수 있다. 때문에 차기작에 대한 기대는 갈수록 높아지지만, 정작 게임 하나 하나를 놓고 보면 해결하는 사건들이 빙산의 일각으로 느껴지고, 후속작을 노골적으로 암시하기 때문에 게임 하나를 클리어할 때 느껴지는 성취감이 낮은 편이다.

사건의 해결 정도를 스토리의 흐름에 맞추어 풀어보자면, 시리즈의 첫 작품이자 플레이타임이 30~40시간 가량인 하늘의 궤적 FC부터가 다음작 SC의 프롤로그에 불과했다는 사실은 당시 많은 플레이어에게 충격을 안겨주었다. 하늘의 궤적 3rd는 팬디스크이니 논외라고 해도 FC, SC를 통틀어 무려 80시간에 달하는 플레이 타임 끝에 풀린 떡밥은 세계관의 핵심 요소 중 하나 칠지보 중 하나에 불과하다. 단순 계산으로 따지면 겨우 전체 내용의 1/7로, 하늘의 궤적 FC 이래 14년 만에 그려진 섬의 궤적 4에 와서야 궤적 시리즈 전체 스토리가 절반 정도 그려졌다는 관점에서 보면 굉장히 미진한 수준에 지나지 않는다.

하늘의 궤적 시리즈 이후 크로스벨 자치주를 무대로 한 제로의 궤적과 벽의 궤적도 전작과 비슷하게 두 작품에 걸쳐 딱 하나의 칠지보만을 다루었다.[5] 섬의 궤적 1, 2편에서는 아예 제로/벽의 궤적과 거의 동일한 시간대를 다루느라 새로운 칠지보가 나오지도 않다 보니 지보의 입지가 상당히 줄어들었다. 당연히 스토리는 지보 외 다른 사건들을 그리는 데에 힘을 쏟게 되었으나, 이 과정에서 섬의 궤적 본편의 스토리를 그려가기도 바쁜 와중에 전작부터 이어져 오던 떡밥은 해결하기는 커녕, 오히려 스케일을 더 키우는 식으로 스토리가 전개되었다.

마침 한국에서는 제로-벽의 궤적을 건너뛰고 섬의 궤적 시리즈가 정식 한글화 출시되는 시기(2014~5년 경)이기도 하였기에, 전작부터 즐겨온 플레이어는 떡밥이 더욱 커지거나 늘어만 가는 스토리 전개 방식에 지치는 모습을 보였고, 섬의 궤적으로 시리즈에 입문한 신규 플레이어들은 전작부터 이어져 온 설정이나 떡밥을 이해하지 못하는 양상이 벌어졌다.[6] 이러한 시대적 상황과 더불어 섬의 궤적 2의 난잡한 시나리오 전개도 도마에 올라, 궤적 시리즈의 스토리에 대한 날선 비판과 안티의 대두도 이 시기에 본격적으로 시작되었다.

게임을 구동할 수 있는 최소 사양의 대응 기기를 고려하면 스토리를 일정 부분에서 끊거나 부수적인 이야기는 서브 이벤트로 돌리는 식으로 전개 해 갈 수 밖에 없는 부분도 있겠으나, 한 작품 내에서 정리하지 못한 떡밥은 다음작에서 풀려는 모습을 너무 자주, 또 노골적으로 보이고 있는 점은 비판의 여지가 있다. 궤적 시리즈 10주년 인터뷰에서는 "스토리가 한 편으로 끝나지 않는 것을 팬들이 하나의 '규칙'으로 받아들여줘서 기쁘다"는 취지의 말을 한 적도 있는데, 이는 뒤집어 말하면 팬들 조차 당장 완결날 거라 기대도 안 한다는 말이 된다. 긍정적인 해석이 이러한 판국이니, 시리즈를 부정적으로 보는 사람들에게 있어선 한낱 궤변으로 여겨지거나 물어뜯기 좋은 살점을 팔콤 스스로가 드러낸 형국이라 할 수 있다.

어쨌든 팔콤은 궤적 시리즈를 제로의 궤적 이후 스토리 RPG 라고 표현하며, 스토리와 세계관을 구성하는데 많은 정성을 들이고 있다. 이는 가가브 트릴로지가 하나하나 훌륭한 스토리를 자랑했지만, 처음부터 3부작으로 기획된 것이 아니어서 이야기를 전부 맞춰보면 억지스러운 부분이 몇몇 눈에 띄었다. 이러한 아쉬움을 반영하여 궤적 시리즈는 초기부터 치밀하고 깊이 있는 세계관을 짜기로 한 것으로 보인다. 게임 하나 하나의 성취감을 희생하더라도 치밀하게 세계관을 설정하고 거대한 스케일의 이야기를 작은 부분부터 조밀하게 풀어가고 있다. 실제로 궤적 시리즈는 첫 작품 하늘의 궤적 FC 이후 14년 만에 전체 스토리의 절반 정도를 그려냈으므로, 궤적 시리즈가 대단원의 막을 내리려면 앞으로도 그와 비슷한 시간이 필요할 것으로 보인다.[7]

그리고 2024년, 계의 궤적까지가 스토리의 90%라고 팔콤에서 밝혔다. 계의 궤적이 여의 궤적 시리즈의 최종편인데도 이름을 바꾼 것은 시리즈가 완결에 가까워졌다는 의사표명이고, 시리즈 완결까지 10년까지는 안 걸릴 것 같으며 끝나기까지 5~6년 정도 걸릴 것으로 예상된다고 한다.(...) 또한 20주년을 맞아 시리즈 입문작을 낸다고 밝혔으며[8], 마지막 주인공과 무대는 결정되지 않았다고 밝히기도 했는데, 이러한 발언을 종합해보면 계의 궤적 이후 입문작과 마지막 시리즈 정도로 끝날 것으로 보인다.[9]

3.1.2. 캐릭터

본 시리즈 최고의 장점이자 세일즈 포인트라 할 만한 요소. 매 작품마다 주인공과 더불어 주역 등장인물들 전부 이야기의 중심이 되는 사건이 있을 정도로 적절히 비중을 주고 배경 및 스토리를 상세하게 묘사하는 공을 들이고 있다. 비중이 그렇게 없는 편은 아닌 진 바섹이 팬들 사이에서는 공기 취급을 받을 정도로 캐릭터들의 묘사에 대한 볼륨이 풍부하다 보니, 그 점이 엄청난 호응을 이끌어 내어서 이스 1, 2 이후 거의 절멸했던 팔콤 게임의 캐릭터 팬 및 동인들이 우후죽순으로 등장하게 되었다. 궤적 시리즈가 대박을 친 이유도 대부분 이 점에 기인하고 있으며, 팔콤에서도 이를 적극적으로 받아들여서 지금까지 거의 손대지 않았던 드라마CD 양산 및 캐릭터 굿즈, 스핀오프 게임의 발매 등 캐릭터 사업에 적극적으로 힘을 쏟고 있다.

SC에서 적으로 등장한 집행자들이 하나같이 "강력한 적 → 주인공 파티 멤버와 아는 사이 → 과거에 어떠한 일이 있었음 → 원래는 그렇게 나쁜 녀석이 아닐지도 모름"의 노선을 탄다는 점이 비판을 받기는 하는데, 사실 이는 캐릭터의 문제가 아니라 스토리의 구성 문제로 봐야할 듯. 애초에 집행자로 선택되는 멤버들의 설정 자체가 어둠을 겪은 자들이 많을 수 밖에 없으며, 막상 집행자 중에서도 그냥 변태인 가면이나 수수께끼의 존재 No 0, 초인 메이드 등 해당 노선과는 거리가 먼 캐릭터들도 많다.[10] 스토리의 구성을 주인공 파티의 멤버와 과거에 인과가 있던 상대가 결판을 내는 것으로 구성해 버렸기에 그러한 캐릭터들만 나오게 되었다고 보는 쪽이 맞다.

하지만 집행자는 그렇다쳐도 과거의 악행이 명백하고 죗값을 전혀 치르지 않은 캐릭터들이 소위 '세탁'을 통해서 아군(우군)으로 활약하거나 아얘 레귤러 맴버로 들어오는 연출이 과하게 많다는 비판도 받고 있다. 끝까지 깔끔하게 악역으로 마무리된 캐릭터보다 '그렇게 나쁜 녀석이 아닐지도 몰라'로 마무리된 캐릭터가 오히려 많을 정도.

수많은 NPC들이 각자 이야기로 나아가는 도중에 메인 스토리에 직접 엮이기도 하는데, 이 경우 지금까지 묘사된 각 NPC의 스토리가 메인 스토리에 개연성을 더하는 역할을 하기도 한다. 예를 들어 제로의 궤적에서는 '항상 노력하지만 실력이 안 나오는 연극 배우'에 대한 이야기가 서장부터 꾸준히 묘사되는데, 이 NPC에 대한 이야기를 알고 나서 보면 메인 스토리 후반부에 왜 이 NPC가 손대면 안될 수단까지 손을 대는 사건에 연루되는지 대해 더 잘 이해할 수 있게 되는 식. 그런 식으로 얽히는 NPC가 한둘도 아니고 꽤 많아서, 결과적으로 이 NPC들의 이야기는 메인 스토리에 대한 숨겨진 수십 갈래의 복선이 되기도 한다. 이렇게 치밀하게 짜여진 각본은 그야말로 제작 측의 장인 정신이라고 할만한 수준. 게다가 이 이야기는 '봐도 그만 안 봐도 그만'이기 때문에 플레이어들이 입수할 복선의 양을 선택적으로 조절할 수도 있다. 굳이 보고 싶지 않다면 과도한 정보에 휘말릴 일도 없다는 것.

팬들 사이에서도 메인 스토리나 주역 캐릭터들의 묘사보다도 이러한 마을 사람들의 이야기가 궤적 시리즈의 참맛이라고 여기는 사람들이 많다. 팬들 사이에서의 애정도 그만큼 각별한데, 물 건너에서는 NPC 정리는 물론 NPC 위치 공략도 나와 있으며, 전작에 나왔던 단역 NPC가 배경 지역이 다른 차기작에도 여행왔다는 설정으로 등장한 것을 다들 알아보고 반가워 하기도 한다. 단역 NPC가 게임 내 캐릭터 인기투표에서 상위를 차지하는 경우가 나오는 건 그야말로 궤적 시리즈에서만 볼 수 있는 레어한 케이스라 할 수 있을 듯. 하늘의 궤적만 해도 사실상 네임드가 된 사랑의 방랑자 안톤을 비롯해 보스의 철없는 꼬맹이&조숙소녀 커플인 해리&미나, 왕립학원의 츤데레 아가씨와 충실한 시종인 프랏세&레이나, 그란셀 백화점의 판매원 자매 키디&미디 등은 플레이어와 거의 엮일 일이 없는 캐릭터들이나[11], 대단한 존재감과 인기를 자랑한다.

벽의 궤적까지는 메인 스토리에 영향을 주는 주/조연들 위주로 대화창에 일러스트를 사용했으며, 특히 주인공 일행은 표정 수가 스무개 가까이 되는 등 주/조연의 묘사에 충실했다. 이후 섬의 궤적에 들어서 등신대 캐릭터가 등장함에 따라 대화창 일러스트도 3D 모델링으로 대체되어 많은 팬들의 아쉬움을 샀는데, 그 대신 그래픽 우려먹기가 불가능한 오리지널 디자인의 NPC가 대거 추가되었다. 또한 대화창의 얼굴은 여전히 3D 모델링이긴 하지만 인물 노트에서 일러스트레이터가 그린 일러스트와 개인사도 열람할 수 있는 등 "NPC에도 등급이 생기게 되었다." 즉, 주인공 일행이 독점하던 인기 요소를 NPC에도 할애하여 팬층이 보다 많은 이야기를 나누고 소재를 활용할 수 있도록 한 것인데, 이는 팔콤 스스로도 NPC와 함께하는 이야기가 인기를 얻고 있음을 잘 알고 있다는 반증임과 동시에 그것을 판매 전략으로 이끌어 낸 좋은 사례이기도 하다.

반면 적 → 아군 → 적 → 아군을 왔다갔다 하는 다소 혼란스러운 등장인물들의 심리 변화는 호불호 요소로 꼽힌다. 이 부분은 대부분의 등장 인물들이 이른바 떡밥 요소인 비밀을 최소 하나 씩 가지고 있는 데에서 비롯된 것인데, 이러한 요소가 세계관에 풍부함을 부여해 긍정적으로 작용한다는 의견도 있는 반면 혼란스러운 인물들의 심리 변화에 피로도를 느낀다는 의견도 존재한다.[12]

3.1.3. 시스템

전투 시스템에 대해서는 호불호가 갈린다. 일본식 RPG들이 발전하면서 다들 '좀 더 재미있는 전투'를 추구하게 되었고, 본 작품도 그런 성향이 어느정도 반영되었다. 덕분에 전투에 속도 개념, 이동 개념을 도입하고, 스킬 또한 크래프트와 아츠의 이원 체계로 나누었으며, 나름대로 필살기이자 전술적으로도 활용이 가능한 S크래프트를 도입하는 등 신경을 쓰기는 했다. 하지만 턴제라는 한계 자체는 전혀 해결되지 않았고 결국 턴제를 싫어하고 빠른 템포의 전투를 좋아하는 사람으로서는 게임을 진행하는 것 자체를 고역으로 느껴지기도 한다.[13] 전투는 그야말로 스토리를 진행하기 위해서, 캐릭터들을 보기 위해서 억지로 해야하는 요소가 되어버린 것…이긴 한데, 다들 그보다도 더 심각한 전투 시스템의 가가브 트릴로지도 그냥 스토리 하나만 보고 즐겨온 사람들이라 그런지 아무런 문제도 못느끼는 경우도 제법 많다. 그리고 시리즈가 나올 수록 초창기보다 많은 개선이 이뤄지고 템포도 점점 빨라지면서 충분히 즐길만한 수준이 되어가고 있고 섬의 궤적에선 어느정도 완성된 모습을 보여주는지 JRPG에 다소 엄격한 해외 매체에서도 전투 시스템은 매우 호평하는 분위기이다.

영웅전설 섬의 궤적부터 정립된 인연 시스템[14]의 경우엔 좋게 말하면 페르소나 시리즈를 모티브 삼았고 나쁘게 말하면 표절했다고 할 수 있다. 게임 내 주요 인물들과 관계를 쌓고 그 관계를 쌓은 수치에 따라 여러 도움을 받을 수 있으며 애인 관계도 될 수 있는 시스템은 이미 페르소나 시리즈에서 나와 큰 호평을 받고 있었다. 그런 페르소나 시리즈가 대박난 걸 보고 궤적 시리즈 역시 비슷한 시스템인 인연 시스템을 넣었는데 그 인연 시스템이 아무리 봐도 페르소나의 열화판이며, 작품간의 연결성이 느슨한 페르소나와 달리 스토리가 거듭 이어지는 궤적 시리즈에서는 인연 시스템의 도입 이후의 주인공인 로이드와 린은 에스텔과 달리 한편으로 뭔가 찝찝한 캐릭터성을 시리즈 내내 달고 다니게 되었다. 특히 작 중 큰 영향을 끼치지 않는 페르소나의 코옵과 달리 궤적 시리즈의 인연은 중요한 떡밥 마저 뿌리는 경우가 많아 비판을 많이 받고 있다.

3.1.4. 그래픽

결론은 이스나 궤적이나 이전보다 엄청나게 발전하고 있는 사실 자체는 호평을 받는데, 발매 시점을 기준으로 보면 늘 다른 게임들보다 두 수는 처지는 그래픽과 모션이라 욕을 먹는 케이스.

벽의 궤적까지는 이스6 때 도입한 그래픽 엔진을 기반으로 한다. 배경은 3D, 캐릭터는 2D[15][16]에 3등신으로 묘사하였다. 그래픽은 잘라놓고 말해 좋지 않다. 은근 세밀하고 아기자기한 느낌을 주긴 하지만 아무래도 2004년에 내놓은 그래픽을 거의 그대로 쓰고있다 보니 2010년을 넘긴 시점을 기준으로는 차라리 복고풍이라 평가해야할 정도의 그래픽이다. 팬들도 그래픽은 거의 포기한 수준. 팔콤겜을 그래픽으로 까는건 이제 그러려니 하는 수준에 이르렀다.

그러다 섬의 궤적에서 그래픽이 풀 3D로 바뀌었다. 이전과 비교하면 놀랄 정도로 진보한 것이지만 동세대 PS3 등 콘솔들의 RPG 게임과 비교하면 밀리는 건 어쩔 수가 없다. 파판 수준을 제외한 JRPG만으로 한정한다면 모델링은 비교적 나쁘지 않으나 고퀄리티의 풀 3D를 구현해본 경력이 부족해서 그런지 모션에서 군데군데 어색한 부분이 눈에 띈다.

이렇게 풀 3D 그래픽을 도입하면서 심각한 문제가 발생했는데, 바로 미친듯한 로딩 시간과 프레임 드랍. 아무래도 3D 쪽에 노하우가 없던 팔콤이 무리하게 만들었다는 느낌이 들으며 상당한 개적화를 자랑한다. 모델링 자체의 열악함이나 모션의 부자연스러움은 어느 정도 봐줄 수 있다고 쳐도 이 쪽은 게임 플레이에 직접적으로 방해를 주는 요소라 상당히 욕을 먹는 중. PS3판은 기기 자체의 스펙빨로 어떻게든 버티는 수준이지만, VITA로 플레이 시에는 정말 심각하다. 그나마 팔콤 측에서도 심각한 건 알았는지 패치를 통해 어느 정도 로딩 시간과 프레임 드랍도 줄어들었고, 차기작인 섬의 궤적 2에서는 이런 문제들을 완벽히는 아니지만 어느 정도 잡으면서 풀 3D 그래픽을 정착시켰다.

엄밀히 얘기하면 이것이 엄청난 수준의 발전인 것은 맞다. 문제는 그래픽을 아예 평가 대상에서 제외할 수 있었던 과거와는 다르게 그래픽을 평가의 무대로 올려버렸다는 것이다. 기존에는 플레이어들도 아예 '그래픽은 포기하고 들어간다'라는 심정이어서 오히려 평가대상으로 제외했지만, 어느 정도 수준의 그래픽을 달성하고 그래픽을 무대로 올린 지금은 다른 게임과 같은 수준으로 엄격하게 평가받게 된 것. 이것은 팔콤이 선택한 길이므로 팔콤이 감내해야 할 문제이며, 확실한 것은 현재 가가브 트릴로지에서 궤적 시리즈로 넘어올 때만큼의, 혹은 그 이상의 변화가 진행 중이라는 사실이다. 이를 잘 넘기느냐 못 넘기느냐에 따라 향후 궤적 시리즈의 미래가 달려있으며, 물론 잘 넘겼을 때의 성과는 이미 가가브에서 탈출한 궤적 시리즈 본인이 증명하고 있다. 현 시점에서 반응은 딱 반반 정도.

3.1.5. 분량

팔콤이 가장 밀어주는 시리즈인 만큼 분량이 많은 장르인 JRPG치고도 한 게임당 분량이 상당하다. 한게임 한게임의 한회차 플레이타임이 대충 서브 퀘스트 제끼고 메인 스토리만 쭉 따라가도 40~50시간 수준이며 NPC마라톤 등의 파고들기 요소를 전부 하면 첫 번째 작품(제로의 궤적, 섬의 궤적, 섬의 궤적 3)은 70~80시간, 두 번째 작품(하늘의 궤적 SC, 벽의 궤적, 섬의 궤적 2, 섬의 궤적 4)은 100시간이 넘는 엄청난 분량을 자랑한다. 첫 작품인지라 이렇게까지 대히트할 줄 몰랐던 시절에 제작된 영웅전설 하늘의 궤적 FC 정도만 조금 짧아서 파고들어도 40~50시간 정도. 단 1회차에 거의 모든 걸 쏟아붓기 때문에 회차요소가 약한 편이다.

궤적 시리즈를 제외하고 팔콤이 만드는 게임이 일반적으로 30시간 내외의 분량이라는 걸 생각해보면 그들이 궤적 시리즈에 쏟는 정성을 알 수 있다. 참고로 현재 가장 메인스토리 분량이 많다고 평가받는 작품은 영웅전설 하늘의 궤적 SC이며, 반대로 메인스토리 분량이 가장 작은 작품은 30시간 전후의 분량 영웅전설 계의 궤적 -Farewell, O Zemuria-다. 단순 장의 갯수로만 봐도 다른 작품들의 2배 가량은 되며, 스토리도 매우 탄탄하게 짜여 있어서 메인 스토리만 따라가도 최소 60~80시간 정도는 걸리고, 서브 스토리들 보면서 좀 쉬엄쉬엄 하다 보면 한 회차에 100시간은 훌쩍 넘긴다. 오죽했으면 이 많은 분량 때문에 PSP판 SC는 데이터를 UMD 2장으로 나눠서 발매했을 정도.[17] 단 NPC 마라톤 분량이 워낙 많은 영웅전설 벽의 궤적이 파고들기 시간까지 합치면 약간 더 우위라는 평도 있다.

3.2. 세계관

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영웅전설 제 2기 시리즈였던 가가브 트릴로지의 종결 이후, 제무리아 대륙이라는 새로운 세계관을 중심으로 하였다. 산업 혁명을 모티브로 한 도력 혁명을 바탕으로, 각종 분야에 활발하게 사용하는 도력기란 이름의 기구를 기반으로 한 근대풍의 모습이 특징이다. 배경의 디자인에 영어와 한자가 사용되고 캐릭터들이 실존하는 외국어 대사를 쓰는 등 현실적인 모습이 섞여 난잡한 모습도 보인다.

나쁘게 말하면 일본 특유의 무근본 서양 판타지의 집합이지만, 이 세계관 설정을 현실 시간으로 20년이 넘어가도록 큰 위화감이 없는 수준으로 관리하고 있는 점은 높게 평가받고 있다.

3.3. 음악

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팔콤의 게임 음악은 듣기좋은 명곡들이 많았지만 궤적시리즈도 이에 지지 않을 정도로 듣기 좋은 BGM이 많은 편이다. 궤적 시리즈의 음악의 특징점이라면 오프닝곡의 편곡 위주의 곡들이 많은 편. 하늘의 궤적이나, 은의 의지, Cry for you, Way of Life와 같은 오프닝의 멜로디를 편곡한 곡들를 많이 게임을 하면서 많이 들을 수 있다. 그 편곡된 곡들을 들어보면 같은 멜로디도 편곡에 따라서 분위기가 확연하게 달라지는 것을 느껴볼 수 있다.

팔콤 양대 RPG IP인 영웅전설과 이스 시리즈는 각각 스토리 중심과 액션 중심의 게임이기 때문에, 하늘의 궤적 시기까지는 웅장하거나 서정적인 음악이 많았고, 반면 이스 시리즈의 음악은 액션게임답게 리듬이 빠른 곡이 많았다. 궤적 시리즈 최고의 명곡 중 하나로 평가받는 은의 의지 SAV와 이스 시리즈의 To make the end of battle만 비교해봐도 확연히 알 수 있다. 다만 시리즈가 갈수록 이스는 점점 웅장함이 더해져가고, 궤적은 점점 빠른 리듬감의 밴드음악 풍이 되면서, 섬의 궤적쯤 와서는 아예 둘이 뒤바뀐 상황. 이스 시리즈는 고대 유물과 모험이 중심이 되는 하이 판타지 세계관을 유지하고 있는 반면 궤적 시리즈는 현대적인 모습과 유사한 로우 판타지 분위기의 세계관이다 보니 이런 식의 방향성을 택한 듯하다. 예를 들어 섬의 궤적 최고 인기곡 중 하나인 Exceed!는 궤적 시리즈 음악이라기보단 액션게임 음악이라고 느끼는 유저들이 많다. 반대로 이스 2의 최종 보스곡 "Termination"의 특징은 빠른 리듬인데, 이스 오리진에서 어레인지 된 음악은 리듬감이 줄고 오케스트라풍으로 바뀌었다. 여담으로 두곡 다 진도 유키히로가 편곡하였다.

슈퍼 어레인지 앨범도 퀄리티도 나쁘지 않은 편. 대부분 팔콤 사운드 팀 JDK의 편곡담당인 진도 유키히로[18]가 편곡을 담당하는데 오케스트라, 락 계열의 어레인지가 많은 편. 슈퍼 어레인지에 어레인지된 곡들이 후속작에 정식채용이 되는경우가 있다. 하늘의 궤적 시점에선 은의 의지 SAV 하나였지만[19] 벽의 궤적 시점에선 다수의 곡이 채용되었다. 팔콤 잔마이 시리즈에도 어레인지가 나오고 있으므로 다양한 분위기의 어레인지를 듣고싶다면 이쪽도 추천.

다만 제로의 궤적 이후로 OST에 대해 호불호가 꾸준히 언급되고 있는데, 전자음 위주의 편곡이 주가 되고 록음악 스타일이 간간이 끼어들던 90~00년대에 비해 10년대에 들어서는 일본 록 스타일로 정형화되고 모티프의 가짓수도 적다. 궤적 시리즈가 하도 오래 진행되다보니 Falcom Sound Team jdk의 인력풀이 계속 변하고 그에 따라 음악 컨셉도 계속 변한 것이 주 원인이라 봐야 할 것이다. 실제로 올드팬들이 좋아하는 인기 BGM의 작곡자들은 2010년대를 거치며 대부분 일선에서 물러나거나, 이직하거나, 더러는 사망한 상태이다. 대표적으로 벽의 궤적 최종 보스곡인 "The Azure Arbitrator"는 엄청난 포스로 많은 유저들을 감동시켰지만 오히려 궤적시리즈 최종 보스곡엔 어울리지 않다면서 싫어했던 사람들도 종종 있었다. 2020년대에 들어서는 DJMAX RESPECT V와의 콜라보레이션으로 팔콤 음악이 리듬게임에 수록되기도 했는데, 리듬게임 유저들은 대체로 곡들의 느낌이 비슷비슷하다고 평하기도 했다.

3.4. 장단점 총평

팔콤의 궤적 시리즈는 턴제 롤플레잉 게임으로써 매력을 가졌고 재미를 선사하는 게임임은 분명하다. 위 항목들에서 세부적으로 설명되었듯 시리즈가 진행되면서 나타나는 여러 발전도 있고 특유의 거대한 스케일과 케릭터, 그리고 스토리 등 게이머들을 끌어들일만한 많은 장점들을 가지고 있다. 그렇지 않았다면 이토록 장기간에 걸쳐 판매량을 기록하며 시리즈를 지속할 수 없었을 것이다.

그러나 팔콤 게임 중에서도, 궤적 시리즈는 유별나게 취향을 강하게 타는 것은 분명한 사실이다. 정치, 외교, 전쟁, 산업 등 현실적이고 무거운 소재들도 사용하고 있지만 결국 왕도적인 청소년 성장 드라마 JRPG로 우정, 사랑, 정의, 신념 등이 중시되는 전형적 구성과 일본 오타쿠 문화 특유의 색채를 매우 뚜렷하게 가지고 있는 게임이다. 이런 부분들에서 취향이 맞지 않는 유저라면 한두편은 모를까 시리즈를 이어가며 플레이하기란 극히 어려운 편이다. 게다가 누차 지적되고 있듯, 궤적 시리즈는 게임계에 거의 찾아볼 수 없을 정도의 초장기 시리즈 게임이다. 같은 게임명 하에 편수가 더 긴 시리즈물은 있을지언정 동일하게 진행되는 스토리라인이 이토록 오래 이어지는 시리즈물은 드물다. 그렇기에 사실상 모든 시리즈를 플레이해야만 스토리나 캐릭터를 제대로 이해가 가능하다는 점에서, 취향 타는 문제와 더불어 또 하나의 큰 진입 장벽을 가지고 있다고 보아도 될 것이다.

이러한 이유로 "재미가 있긴 하지만 남에게 추천하기는 어려운" 게임이라는 것이 궤적 시리즈에 대한 한줄평으로 가장 적절할 것이다. 게임 취향이나 시리즈 연속성이라는 측면에서 상당한 진입 장벽을 가진 게임들은 여럿 있지만, 그 중에서도 궤적 시리즈는 갈수록 진입 장벽을 확고히 높히고 있기 때문이다.

하늘, 제로/벽, 섬의 궤적 시리즈까지 총 9편이 사실상 동일한 스토리라인으로 진행되어 오면서, 고정적인 팬층이나 취향이 맞는 유저들조차도 많은 애증이 뒤섞인 비판을 받고 있는 것도 부정할 수 없는 사실이다. 앞서 언급한 진입 장벽 문제 외에 시리즈가 길어지면서 또 따른 치명적인 단점이 명확히 드러났기 때문인데 그것은 바로 계속해서 지적되는 '비완결성의 난해한 스토리'와 그와는 대조적으로 '반복성 높은 단조로운 동화적 구성'일 것이다.

흔히 떡밥 진행이라 표현되는 특유의 스토리 전개는 시리즈 매편마다 계속해서 반복되어 왔으나, 무려 9편, 그것도 각 편수마다 특유의 강력한 회차플레이 요소를 감안하면 각각 플레이 타임 100시간도 가능한 게임이 무려 9부작이나 진행되었는데도 아직도 그 세계관 상 큰 스토리의 배후나 줄기가 불분명하고, 정체가 숨겨진 인물이나 설정도 넘쳐나며, 이제는 오히려 그 내부 세계관만으로는 만족을 하지 못하고 더 수 많은 설정까지 확장시켜 놓음으로써 그 시작과 끝을 가늠하기가 어려울 지경에 이르러 있다. 그 때문에 심지어 전 시리즈를 다 착실히 플레이 했더라도 전개나 설정을 놓치기 쉽고 이해하기에 어려운 부분이 많다. 애초에 소설도 아닌 게임의 표현력으로는 깔끔히 녹여내기 한계가 있을 정도로 이야기 자체가 불필요하게 난잡한데다가, 떡밥 투척식으로 일단 던지거나 숨겨진 부분, 대충 뭉뚱그려 넘긴 부분도 많기 때문이다. 앞서 말했듯 스케일이 큰 것은 맞지만 그 정도가 지나치고 시리즈가 지나치게 길어지면서 유저들의 피로도와 우려가 커지고 있는 것도 당연하다.

또한 그 9부작의 매편 매편이 본질적으로 거의 똑같은 흐름과 방식으로 진행되며 (잡다한 퀘스트 → 음모의 편린 → 잡다한 퀘스트 → 음모의 편린 무한반복) 늘 아직 미숙한 주인공들의 성장과 협동의 드라마라는 똑같은 모티브도 매번 노골적으로 반복하고 있는데, 이것이 항상 똑같이 반복되는 게임 내 플레이 스타일(재료 구하기, 층별 던전 탐색 등)이 플레이 타임을 대부분 차지하고, 정작 정말 제대로 분량잡고 표현해도 될까말까한 복잡한 스토리는 길고 긴 게임 편수에 조금씩 조금씩 나누어 표현을 하고있으니 게임이 단조로워지지 않을 수가 없다.

이렇듯 장기간 진행되며 플레이어들도 지쳐가는 중이고 입문도 어려워짐에 따라, 팔콤도 이를 의식해서인지 2024년 최신작 계의 궤적에서는 궤적 시리즈의 스토리 진행도는 90%가 되었다, 시리즈 완결에 가까워졌다 하면서 스토리가 완결이 된다는 것을 어필하고 있으며, 20주년 기념으로 입문작을 낼 것이라고 밝혔다.

더욱이 청소년 성장물의 범주에서 벗어나지 않는 게임이라서, 시리어스하고 현실적인 진행[20]이 이루어질 법도 하고 또 전개상 이루어져야만 하는 순간조차 느닷없이 저연령용 동화적인 진행과 표현, 그리고 동화적인 과정과 결과[21]를 계속해서 반복, 유지함으로써 이런 단조로움을 배가시키고 있으며, 이런 반복적인 연출의 수준이 시리즈를 거듭하며 표현의 깊이가 더해지기보다는 거꾸로 얄팍해지며 일본 애니메이션풍 특유의 직접성(오글거리기만 하면서 귀에 박히도록 반복되는 대사, 자극적이기만 하고 무의미한 성적 어필 등)이 시리즈를 거듭하며 심해지고 있다. 말하자면 스토리는 유치한데 눈앞에 보이는 건 야하거나 잔인하다. 시리즈의 장기화로 높아지는 진입장벽을 해소하기 위해 더욱 심화된 오타쿠 성향으로 잡은 듯한데, 이런 걸 즐기지 않는 게이머층 입장에서는 게임 외부에서 정형화된 작법이 여과없이 게임에 주입되는 모습이 껄끄러울 수밖에 없다.

결국 궤적 시리즈는 일본식 청춘 성장모험 롤플레잉 게임이라는 걸 전제로 두고 늘어지는 스토리와 뻔한 전개, 빈약한 연출 및 난잡한 설정 등 명백한 단점들을 적당히 외면할 줄 알아야 재미있게 즐길 수 있는 시리즈라고 할 수 있다. 향후 이런 단점들을 어떻게 극복하고, 또 계속해서 늘어지고 난잡해지고 있는 세계관과 스토리를 어느정도의 완성도로 조속히 완결짓느냐에 따라 시리즈 전체에 대한 평가가 갈리게 될 것이다.

상술한 여러 이유로 인해 호불호가 많이 갈리는 시리즈이긴 하지만 그럼에도 불구하고 8세대 콘솔[22] 시대에 접어들어서 대부분의 전통적인 드퀘식 턴제 JRPG가 부진을 면치 못하고 있는 가운데 그들 중에서는 드래곤 퀘스트 시리즈 여신전생 시리즈를 제외하면 가장 안정적으로 팬층을 확보하면서 IP를 유지하고 있는 시리즈인 점은 부정할 수 없다. 이 때문에 궤적이 별로인 건 사실이지만 대체재가 없어서 한다는 말도 있을 정도.

3.5. 로컬라이징 발매 현황

현재 궤적 로컬라이징 발매 현황
타이틀 한국 대만 홍콩 중국 북미
하늘의 궤적 FC 서비스 중단 중국어 (번체) 중국어 (번체) 중국어 (간체) 영어
하늘의 궤적 SC 서비스 중단 중국어 (번체) 중국어 (번체) 중국어 (간체) 영어
하늘의 궤적 The 3rd 서비스 중단 중국어 (번체) 중국어 (번체) 중국어 (간체) 영어
하늘의 궤적 FC Evolution 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 중국어 (간체) 미발매
하늘의 궤적 SC Evolution 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 미발매 미발매
하늘의 궤적 The 3rd Evolution 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 미발매 미발매
제로의 궤적(Kai 포함) 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 중국어 (간체) 영어
벽의 궤적(Kai 포함) 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 중국어 (간체) 영어
제로의 궤적 Evolution 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 미발매 미발매
벽의 궤적 Evolution 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 미발매 미발매
섬의 궤적 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 중국어 (간체) 영어
섬의 궤적Ⅱ 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 중국어 (간체) 영어
섬의 궤적Ⅲ 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 미발매 영어
섬의 궤적Ⅳ 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 미발매 영어
시작의 궤적 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 미발매 영어
여의 궤적 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 미발매 영어
여의 궤적Ⅱ 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 미발매 미발매
계의 궤적 한국어 중국어 (번체) 중국어 (번체) 미발매 미발매

상위 하드로의 확장 이식판(HD Remaster판, Evolution, 改 등)을 최초 출시된 기종과 동일시 하여 순수하게 작품 수만 놓고 보자면, 2022년 12월 현재 모든 시리즈가 정식 한국어판으로 발매되었다.

실제 최우선 판매대상인 자국(일본)이 보기에 "해외 시장"인 한국과 그곳에 거주하는 한국인 플레이어로서는, 언어의 장벽을 걷어내는 데에 걸리는 시간적 지연과 시리즈 자체의 장기화 = 세월이라는 어쩔수 없이 받아들여야 하는 제한이 있다. 따라서 냉정하게 얘기하면 작품이 출시될 때 대응 기종과 언어를 실시간으로 확인해 플레이 할 수 있는 환경을 갖추고, 일본어를 읽을 수 있어야 시나리오와 설정을 무리없이 이해할 수 있다.

일본 원판의 최초 출시 시기를 고려하면 상대적으로 느린 한국어판 출시와 뼈대가 같은 게임을 여러 하드로 출시하는 팔콤의 마케팅 특성, 그리고 이셀하사 편 가가브 트릴로지를 비롯해 팔콤에서 제작한 다수의 명작이 국내에 한글화 출시된 1990년대 중후반[23]부터 두텁게 쌓여온 팔콤 게임의 팬층 등 여러 가지 요소가 뒤얽힌 결과, 궤적 시리즈는 JRPG 중에서도 한글화에 대한 열망이 두드러지는 시리즈이기도 하다.

세월에 따른 한국어판의 출시 과정 및 현황은 하위 "한국어판 현황" 문단을 참고할 것.

한편, 상기와 같은 한국어판 출시에 대한 열망에도 불구하고 기존 한글화 제공 업체의 폐업과 그로 인한 서비스의 단절, 그리고 한국어 지원은 재개되었으나 담당 업체도 변경되고 시대의 흐름에 따라 대응 기종도 바뀌는 등 플레이어가 안정적으로 한국어판을 즐길 수 있는 여건이 마련되지 못하고 여러 가지 난항을 겪은 결과, 같은 대상을 가리키면서도 그에 대한 제공하는 사람이나 매체 별로 서로 다른 경우가 더러 있다. 이러한 현상은 궤적 시리즈의 세계관이 서양의 문물을 바탕으로 하고 있는 반면, 대화창이나 각종 메뉴, 그리고 신규 기사 등 각종 정보를 전달하는 언어는 기본적으로 일본어라는 차이에서 기인하는 경우가 많다.

인물명은 작품 출시 전에 공개되는 정보인 공식 홈페이지나 잡지에서도 로마자 표기를 병기하고 있고, 나아가 게임 내 스테이터스 창이나 설정집에서도 이를 확인할 수 있다. 지명 또한 최초 등장 시 띄워주는 소개 자막에 일본어와 로마자를 병기하고 있으며 설정집에서도 확인 가능하다. 그러나 정식 한글화 출시 전에 정보를 번역해 전달하는 측에서는 빠른 정보 전달과 그로 인한 대중들의 관심과 주목을 얻는 것에 혈안이 되어있거나 아마추어 번역가/서브컬처 마니아들의 미숙한 일본어 실력 등으로 인해, 이러한 로마자 표기나 어원을 고려하기 보다는 일본어 표기나 음성지원으로 들을 수 있는 발음을 그대로 한글로 옮겨 적은 표기를 사용하는 경우가 많다. 특히, 본편은 정식 한글화 되지 못하고 후속작인 영웅전설 섬의 궤적 시리즈에 와서야 인물명이나 고유명사가 한글화 되어 간접적으로 공개 된 영웅전설 제로/벽의 궤적은 대다수의 플레이어가 인식, 표기하고 있는 이름과 공식 한글화 된 이름이 서로 다른 양상이 유독 심하다.[24][25]

북미 더빙은 PCB 프로덕션에서 꾸준히 진행하고 있다. 상당히 많은 인물이 등장하는 작품답게 PCB 프로덕션에서는 캘리포니아 계열 성우들 뿐만 아니라 텍사스 계열 성우들까지 동원하여 더빙하는 작품이다. 다만, The Legend of Heroes 섬의 궤적 Northern War는 텍사스 업체인 오크라트론 5000에서 더빙되었다.

중국어판은 제로/벽마저 전부 중국어(간체)가 지원된다는 것을 볼 수 있는데 이는 PC판으로 아예 이식해버렸기 때문이다. 중국어(번체) 지원도 거진 되었지만, 사실 언어 여부의 파악이 불능해 파악을 할 수가 없다. 대만/홍콩/중국은 사실상 섬의 궤적만이 로컬라이징이 안 된 상황이나 다름이 없었지만 지금은 번체에 이어 간체마저 발표해버렸으니 사실상 중화권 사람들은 궤적 시리즈를 자국의 언어로 전부 플레이 할 수 있게 되었다.

3.5.1. 한국어판 현황

궤적 시리즈는 10년이 넘도록 하나의 세계관 속의 여러 국가에서 벌어지는 사건과 영웅담을 연속적으로 그리고 있으므로 시나리오와 설정을 온전하게 이해하기 위해서는 지속적인 한국어 지원이 절실히 요구되는 시리즈이지만, 기존 한글화 제공 업체의 폐업, 접근성과 편의성 면에서 한계가 있는 비공식 한글패치, 그리고 프리퀄 시퀄 개념이 아니라 시간 순으로 현지화하면서 1204년 스토리보다 1202년 스토리가 나중에 출시되는 등[26] 여러 요인이 복잡하게 얽혀 있으므로, 전술한 듯 한국어판 진행 상황이 마냥 밝지만은 않았다.

궤적 시리즈의 한글화는 2006년부터 아루온에서 온라인 서비스 방식으로 제공한 영웅전설 하늘의 궤적 시리즈부터 시작되었다. 2000년도 초반은 와레즈, P2P 등을 통한 게임의 불법 공유가 만연했던 시기였고, 팔콤 문서에서도 내용을 확인할 수 있듯 한국에서의 매출을 기대할 수 없는 상황이라 90년대에 불티나게 출시되던 팔콤사 게임들의 맥이 끊겨버린 시기이기도 하였다. 이러한 상황 속에서 다시금 팔콤 게임: 그것도 회사의 견인 타이틀이라 할 수 있는 영웅전설 시리즈를 한국어로 즐길 수 있다는 것은 국내 RPG 팬들에게 있어 매우 반가운 소식이었고, 특히 2007년부터 시작된 FROG(현재는 중단) 서비스로 무료/합법적/한글로 플레이 할 수 있었기에, 실질 궤적 시리즈가 국내 유저들에게 본격적으로 어필한 것도 이 시기이기도 했다. 그러나 2013년 아루온 게임즈의 폐업으로 인해 천공의 궤적 한국어판 시리즈는 전부 사라져버렸다.

이후 2010년 출시 된 영웅전설 제로의 궤적과 이듬해 출시된 영웅전설 벽의 궤적은 기본 플랫폼이 PSP이며, 얼마 지나지 않아 출시 된 PC버전도 기본 중국어판이라 한국 유저들의 후속작에 대한 접근성은 더욱 떨어져 버렸다. 이는 PS VITA 초창기 타이틀로 PSP 버전과 동시 제작된 고해상도 버전을 기반으로 한 Evolution도 마찬가지. 이후 중국어 PC판을 베이스로 한 비공식 한글패치가 배포되었으나, 상술한 접근성의 어려움과 더불어 각 패치들도 이목을 끌기 어려운 시기[27]에 배포되었으며, 나아가 중국 PC판이 크랙 문제을 방지하는 업데이트를 행하면서 신규 버전에서는 한글패치 적용이 제한되는 등 공식 한국어판과 비교하면 패치의 확보와 적용에 여전히 제한이 따른다.

이렇게 크로스벨의 스토리를 다룬 2개 작품은 공식 한국어판의 출시없이 한국에선 하늘의 궤적 시리즈를 끝으로 정식 한국어판의 길은 영영 열리지 않을 것처럼 보였으나, 무대를 새로운 국가인 에레보니아 제국으로 옮김 섬의 궤적의 발표, 그리고 팔콤과 SCEJA의 콜라보로 탄생한 아시아 시장 전개에서 섬의 궤적 & 섬의 궤적 II의 한국어판 결정 발표 및 실제로 출시되면서 오랜 공백을 깨고 궤적 시리즈를 한국어판으로 다시 플레이 할 수 있게 되었다.

그러나 섬의 궤적 1과 2의 한국어판 출시는 분명 반길 일이지만, 리벨 왕국의 이야기가 완결된 직후이자 제국 편보다 시간적으로 조금 앞부터 동 시대에 크로스벨 자치주에서 벌어진 이야기를 다룬 영웅전설 제로/벽의 궤적은 PSP, PC, PS Vita 중 어느 버전도 공식으로 번역된 적이 없어[28] 지나간 작품을 다시금 즐기고 싶은 기존 유저들이나 섬의 궤적으로 시리즈에 입문한 신규 유저들은 결국 섬의 궤적에서 설명하는 설정대로만 리벨 왕국 편과 크로스벨 편의 스토리와 설정을 이해해야 하는 것인가 하는 아쉬움의 목소리도 있었다. 그리고 이를 불식하듯 얼마 지나지 않아 그간 아루온 게임즈에서 출시한 "천공의 궤적" 시리즈에서 추가 요소를 도입한 "하늘의 궤적 Evolution 시리즈"의 한국어판이 2015년 10월 22일 발매하기로 결정되었다.

하늘의 궤적 Evolution FC 출시 이후 섬의 궤적 1과 2가 연이어 출시되었던 것과 다르게 SC Evolution의 출시 소식이 들리지 않아 팬들의 원성이 다시금 커지기 시작했다. 그렇게 오랜 기간 소식이 없다가 2017년 12월과 2018년 3월에 각각 SC와 the 3rd도 출시되었다. 그리고 2018년 5월 24일, 섬의 궤적 1, 2의 PS4 리마스터 버전이 2018년 8월 17일에 출시된다는 소식과 함께 섬의 궤적 3, 4의 한국어판 또한 확정되었다. 2019년 10월 31일, PS VITA 제로의 궤적 & 벽의 궤적 Evolution이 한국어판으로 PSN으로 출시되었다. 또한 2020년 5월 28일에는 PS4 제로의 궤적 Kai가, 6월 25일에는 벽의 궤적 Kai가 한국어판으로 출시되었다.

한편, 천공의 궤적 FC의 발매 이후부터 현재까지의 긴 시간 동안 그에 맞추어 대응 기종도 점점 상위 하드로 제작하다 보니, 하나의 기종만으로는 시리즈 전체를 즐길 수 없다. 2023년 현재 궤적 시리즈 전체를 즐기기 위해 갖추어야 할 대응 기종을 기재하자면 PS VITA(하늘의 궤적 Evolution FC, SC, the 3rd, 제로의 궤적 Evolution, 벽의 궤적 Evolution, 섬의 궤적 1, 2)와 PS4(제로의 궤적 Kai, 벽의 궤적 Kai, 섬의 궤적 1改, 2改, 섬의 궤적 3, 4, 시작의 궤적) 2개 기종이다. 즉, 리벨 왕국 스토리는 PS VITA로, 크로스벨 자치주+에레보니아 제국 스토리는 PS4로 즐기면 된다.[29] 단 2022년 말 기준으로 크로스벨과 에레보니아를 무대로 한 시리즈들은 모두 닌텐도 스위치와 PC 스팀판으로도 정식 발매되어서 크로스벨 자치주+에레보니아 제국+칼바드 공화국 스토리는 PS4, 스위치, 스팀 셋 중 하나로 모든 시리즈를 플레이 가능하다.

3.6. 애니메이션화

2011년 들어 애니화 떡밥이 뿌려졌다. 궤적 시리즈 애니화 계획이라고만 돼있어서 영웅전설 6인지 7인지는 확실치가 않았으나, 2011년 초부터 떠돌던 정보를 통해 영웅전설6의 애니화임이 밝혀졌고, 팔콤 30주년 특설 페이지를 통해 공식 확인. #

애니메이션은 영웅전설 하늘의 궤적 SC가 배경이다.

2014년 팔콤 사장 콘도 토시히로와 중국 언론과의 인터뷰에 따르면 추가적인 애니메이션화가 있을지도 모른다고 한다.

2022년에 섬의 궤적 시리즈의 TVA화가 결정, 2023년 1분기에 방영 하였으나 좋은 평가를 받지 못하고 팬들 사이에서 흑역사로 남았다,

===# 전통 #===
궤적 시리즈에 하나씩을 나오는 전통 요소. 반드시 지켜지는 것은 아니지만 한두 가지씩 공통된 요소가 나타난다.

4. 시리즈 일람

발매일은 오리지날 버전(하늘의 궤적 - PC, 제로의 궤적 및 벽의 궤적 - PSP, 섬의 궤적 - PS3 및 PS VITA) 기준.
시리즈 번호 제목 발매일 무대
6 영웅전설 하늘의 궤적 FC[48] 2004년 6월 24일 리벨 왕국
영웅전설 하늘의 궤적 SC 2006년 3월 9일
영웅전설 하늘의 궤적 The 3rd[49] 2007년 6월 28일
7 영웅전설 제로의 궤적 2010년 9월 30일 크로스벨 자치주
영웅전설 벽의 궤적 2011년 9월 29일
8 영웅전설 섬의 궤적 2013년 9월 26일 에레보니아 제국
영웅전설 섬의 궤적Ⅱ 2014년 9월 25일
영웅전설 섬의 궤적Ⅲ 2017년 9월 28일
영웅전설 섬의 궤적Ⅳ: -THE END OF SAGA- 2018년 9월 27일
[50] 영웅전설 시작의 궤적 2020년 8월 27일 크로스벨 자치주, 에레보니아 제국
9 영웅전설 여의 궤적 2021년 9월 30일 칼바드 공화국
영웅전설 여의 궤적 II -CRIMSON SiN- 2022년 9월 29일
영웅전설 계의 궤적 -Farewell, O Zemuria- 2024년 9월 26일
※ 정식 한글화되어 출시된 플랫폼은 굵게, 유저 한글화 패치가 존재하는 플랫폼은 밑줄로 표시
위에서도 언급했듯이, 시간의 흐름에 따라 어쩔 수 없긴 하지만, 플랫폼 하나만 가지고는 전 시리즈를 플레이할 수가 없다. 하지만 PS4, PS Vita 두 기기만 있어도 전 기종 한국어판으로 플레이가 가능한 것은 환영할 일이다.

2023년 기준으로 하늘의 궤적 시리즈를 제외하면 모든 기존 궤적 시리즈를 PS4, 스위치, 스팀 중 하나의 플랫폼으로 모두 플레이할 수 있다. 단 여의 궤적같은 신작의 경우는 PS4나 PS5로 먼저 발매되고 그후 1년 정도 기간 후에 스위치와 스팀으로 이식될 가능성이 높으므로 발매 직후에 스포일러 없이 플레이하고 싶다면 여전히 PS4나 PS5가 권장된다. 2024년 신작 계의 궤적 또한 PS4/PS5로 선발매되므로 리드 플랫폼은 여전히 PS라고 할 수 있다.

4.1. 궤적 Evolution 시리즈

5. 등장인물

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5.1. 동명이인

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6. 설정

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7. 성우 변경

2004년 시리즈가 시작 된 이래 20년 가까이 이어지면서 여러 가지 이유로 최초 성우가 유지되지 않고 변경되는 사례가 하나 둘 늘어나고 있다. 아래는 유형별로 성우를 변경한 사례 모음이다.


먼저 기존 성우가 타계하여 다른 성우가 배역을 이어받은 케이스 (및 후속작 또는 리메이크작 등지에서 변경이 예상되는 케이스)는 아래와 같다.
인물명 기존 성우(기점 작품) 변경 성우(기점 작품) 기존 성우 사인
발드 발레스 타키시타 츠요시( 제로) 류타니 오사무( 벽 Evol) 실족사[51]
루피나 아르젠트 츠루 히로미( 하늘 3rd) 타지마 사란() 대동맥 박리
클레어 리벨트 마츠키 미유( 섬Ⅰ) 코시미즈 아미( 섬Ⅲ)[52] 림프종 및 급성폐렴
세르게이 로우 이시즈카 운쇼( 제로)[53] 코야마 리키야( 시작)[54] 식도암
나이얼 반즈 후지와라 케이지( 하늘 FC)[55] 불명[56] 암(구체적인 위치 비공개)


기존 성우가 아직 현역 또는 생존해 있지만 제반 사정으로 변경 및 이후 고정 된 케이스는 아래와 같다.
인물명 기존 성우(기점 작품) 변경 성우(기점 작품) 변경 사유
알티나 오라이온 타네다 리사( 섬Ⅱ) 미나세 이노리( 섬Ⅲ) 기존 성우의 건강 문제로 인한 요양 → 변경 성우로 고정.
패트릭 하이암즈 미야케 준이치( 섬Ⅰ) 야나기타 준이치( 섬Ⅲ)[57]
세드릭 라이제 아르노르 아이자와 마이( 섬Ⅰ)[58] 신도 나오미( 섬Ⅲ)[59] 2년 새 급격한 육체적 성장을 표현하기 위한 성우 교체.
니시하라 쿠미코( 하늘 SC) 유우키 아오이( 섬 Ⅳ) 성우의 고령화 및 이후 성장한 모습을 기반으로 한 연기의 필요성이 대두되어 교체
키리카 로우란 요네모토 치즈( 하늘 FC)[60] 미치이 하루카( 여 Ⅱ) 기존 성우가 2022년 부로 은퇴함으로써 교체.
요나 세이크리드 하마모토 시오리( 제로) 하마사키 나나( 섬 Ⅳ) 하야마 쇼타() 하마모토 시오리 → 하마사키 나나: 제작 환경 변경에 따른 성우 교체.[61]
하마사키 나나 → 하야마 쇼타: 성장에 따른 변성기를 반영한 성우 변경.[62]


마지막으로 변경 전 성우와 변경 후 성우가 모두 현역으로 활동하고 있고 상술한 사례들과 달리 변경해야 할 불가피한 사유가 없음에도 단순히 "캐스팅 비용 절감 차원에서 돌려쓰기 한 것으로 여겨지는 사례"는 아래와 같다.
인물명 기존 성우(기점 작품) 변경 성우(기점 작품) 각 성우의 중복 배역
민트 브라운 사토 사토미( 섬Ⅰ) 코가 아오이() 사토 사토미: 알핀 라이제 아르노르
코가 아오이: 요르다[63]
샤론 클루거 유카나( 섬Ⅰ) 아야모리 치카() 유카나: 프리실라 라이제 아르노르[64], 올리에 반다르[65]
아야모리 치카: 없음.[66]
스칼렛 니시카와 히로미( 섬Ⅰ)[67] 코마츠 나오코( 시작) 브리짓[68], 산산[69]등 NPC.[70]


8. 관련 문서

9. 외부링크

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[1] 사실 지금도 몇몇 게임 커뮤니티 등에서 가가브 팬들과 궤적 팬들 사이에서 논쟁이 가끔식 벌어지고는 한다. 팬들의 성향 때문인지 막장 키배 까지는 가지 않는게 다행이랄까. 물론 같은 회사의 게임 시리즈인 이스 시리즈 도 같은 이유의 논쟁이 일어나곤 한다. [2] 2021년 현재는 가가브 트릴로지는 이미 나온지 한참 오래된 과거의 작품이라 이쪽의 논쟁은 덜하고, 궤적 시리즈 내의 작품끼리의 논쟁이 많은 편이다. 대표적으로 하늘의 궤적 vs 섬의 궤적 떡밥. [3] 예를 들면 고전게임 갤러리에서 에스텔이 루티스와 비교당하고 알쳄 라인에 들어가기도 했는데, 이를 반대로 생각하면 루티스와 알쳄이 에스텔보다 유명하다는 뜻이 된다. [4] 텍스트가 매우 많기도 하고, 나오는 어휘 수준도 일반적으로 다른 게임에서 접하는 쉬운 일본어가 아닌 꽤나 고급 어휘나 관용 표현이 많이 등장해서 일본어를 살짝 하는 수준으론 접근하기도 힘들다. [5] 이 때문에 섬의 궤적 시리즈에서 에레보니아 제국에 2개의 지보가 존재한다는 설정이 밝혀지기 전까진 각 국가당 한개의 지보를 중심으로 스토리가 그려질 것이라는 추측이 불문율처럼 만연한 시기도 길었다. [6] 게임을 하다보면 알겠지만 거의 등장하는 모든 인물, 단체, 세력들이 각자 크고작은 떡밥을 가지고 있다고 봐도 무방하다. 그런데 떡밥이 풀리면 또 다른 떡밥이 생겨나고, 일부 떡밥은 차기작으로 미뤄놓는 것이 반복되다보니 유저들이 피로감을 느끼는 것도 당연... [7] 다만 궤적 시리즈의 설정과 스토리가 과연 시리즈 기획 초기부터 치밀하게 짜여진게 맞는지, 치밀하게 짜여진게 맞다면 현재 기획된 그대로 충실하게 진행되고 있는지는 불명이다. 애초에 회사 내부자가 아닌 이상 알 수 없는 정보이기도 하거니와, 현재까지 출시된 궤적 시리즈를 쭉 이어놓고 보면 시리즈 초반부의 설정이나 세계관이 최신작으로 올수록 많이 흔들리는 모습이 보이기 때문. [8] 인벤의 계의 궤적 출시 인터뷰에서 이 입문작은 하늘의 궤적 리메이크로 밝혀졌다. [9] 최신 시리즈인 섬의 궤적 시리즈 6년, 여의 궤적 시리즈 4년이 걸렸으니 마지막 시리즈도 그만큼 걸린다고 하면 맞는다. [10] 다만 섬의 궤적 2에서도 집행자는 어둠을 품은 자들이라는 묘사와 언급이 나온다. [11] 서브 퀘스트 풀 컴플리트 한다면 안톤과 프랏세&레이나는 한 번은 보게 되어 있으나 짧은 에피소드 한편 뿐인 지나가는 수준이고, 다른 둘은 아예 한번도 이야기 안 걸고 끝날 수도 있다. [12] 사실 이 부분은 굉장히 긴 호흡을 가지고 가는 시리즈의 특성 상 어쩔 수 없는 부분이기도 하다. 안 그래도 등장인물의 수가 많다는 의견이 있는데 이러한 요소로 플레이 타임을 늘리지 않으면 더 많은 등장인물이 필요할 수 밖에 없다. [13] 다만, 일본식 턴제 RPG 자체가 드래곤 퀘스트 시리즈, 파이널 판타지 시리즈, 페르소나 시리즈, 여신전생 시리즈 등 엄연히 엄청난 전통과 규모를 자랑하는 장르이고, 영웅전설 시리즈 드래곤 슬레이어 시리즈 시절부터 장르를 견인해 온 유서 깊은 축 중 하나라는 시점에서, 이런 비판은 다소 억지성이 있다고 볼 수 있다. 솔직히, 여태까지 왕도에 가까운 길을 걸어온 궤적 시리즈가 갑자기 장르를 바꿔버리면 오히려 환영보다는 멘붕이 더 많이 발생할 것으로 보인다. [14] 시스템 자체는 영웅전설 제로의 궤적부터 있었고, 본문에서 후술하는 유사성은 섬의 궤적 시리즈의 인연 시스템에 해당한다. [15] 3D처럼 자연스럽게 구현하긴 했지만, 3D로 모델링을 만든다음 2D 스프라이트로 만든 엄연한 2D다. 이 때문에 전투에서 카메라를 돌리면 배경은 360도에 근접하게 회전하는 반면 캐릭터들은 8방항(북→북동→동→동남→남→남서→서→서북→북...) = 45도 각도에 맞추어서 뚝 뚝 끊어지듯 회전하는 모습을 볼 수 있다. [16] 또한 배경도 360도에 근접하게 회전하기는 하나, 최종적으론 전술한 캐릭터가 바라보고 있는 각도로 고정된다. 예를 들어 캐릭터가 동남쪽(125도)각도를 바라보는 상태에서 카메라 회전을 멈출 경우, 게임 시스템은 이때 플레이어가 카메라를 더 돌릴 것인지, 아니면 여기서 멈출 것인지 여부를 모르기 때문에 플레이어가 카메라 회전 버튼에서 손가락을 떼는 순간에도 아주 잠깐 더 돌아간다. 그리고 이 짧은 순간 동안에 플레이어가 카메라를 더 돌리지 않는다는 것을 캐치하고 현재 캐릭터의 방향으로 각도를 백 시키는 구조를 갖추고 있다. [17] 진삼국무쌍 6 Special 등과 더불어 매우 희귀한 케이스이다. [18] 슈퍼 어레인지 앨범외 이스 페르가나의 멩세와 이스1, 2 크로니클즈 음악 담당. 단 진도 유키히로 혼자서 다 하는건 아니고 1~2명의 편곡자이랑 같이 작업한다. [19] Fateful Confrontation의 어레인지곡인 Maybe it was fated는 SAV가 아니다. 보컬 어레인지 된 곡의 Instrumental Ver.을 게임에 삽입한 것. [20] 단적인 예시로 크로스벨 독립 사건에서 서 제무리아 대륙 전체의 자금을 막아버려서 공화국과 제국에서 경제 공황이 터졌다. 양대 강대국이 이 꼴인데 리벨이나 다른 나라는? 당연히 연달아 터진다. 이렇게되면 대량 실직자 사태가 마구 터지고 자살률이 폭등하게되는데, 게임 내에선 이런 묘사는 전혀 안 나오고 크로스벨은 무조건적인 피해자로 묘사된다. 게다가 꼴랑 몇년 뒤에 다들 독립에 찬성해준다. 상식적으로 절대로 있을 수 없는 전개지만 궤적에선 해버린다. 그것뿐인가? 시작의 궤적에선 요새 하나를 없애버렸지만 보직변경중이라고 단 한 명도 남아있지 않는 말도 안되는 상황으로 사망자가 없다고 퉁친다. [21] 결국은 모두가 다 착한 사람이었습니다~ 우리는 사해동포 모두 다같이 힘을 합칩시다~ 충분히 내가 이기지만 너희의 열정(?)을 봐서 진 것으로 하겠다~ 죽은줄 알았지만 전부다 살아있습니다~ 등의 진행, 특히 섬의 궤적 시리즈에서는 죽어도 다시 부활을 시키고, 여의 궤적 시리즈에서는 죽음을 반복시키는 경지에까지 이르러 주인공 파티는 안죽는다고 봐도 무방할 정도가 되었다. [22] 플레이스테이션 4, Wii U, 닌텐도 스위치, 엑스박스 원 [23] 이 당시도 게임이 일본에 최초 출시된 시기와 한글화 시기는 기본적으로 1년 이상의 텀이 있었지만, 일본 문화는 기본적으로 검열부터 하고 들어오던 시기였기에 한글화가 나와주는 것만 해도 감지덕지한 상황이었다. [24] 공식/비공식 순으로 정렬해 사례를 들자면 로이드 닝스/로이드 ()닝스, 리 맥도웰/리 맥도웰(마크다엘), 티오 플토/티오 플토, 디 올랜도/디 올랜도(오를/올란드), 리 올랜도/리 올랜도, 그문트 올랜도/그문트 올랜도, 아리오스 매클레인/아리오스 레인, 일리야 플라티에/이리아 플라티에, 문/ 문 등. [25] 하늘의 궤적 시리즈의 경우 일본 대중문화 개방으로부터 얼마 지나지 않아 아직 일본발 정보의 어원을 파악 할 만 한 여건이 잘 갖추어지지 않은 2000년도 초반에 한국어판이 전격 배포되긴 했으나, 주요 등장인물들의 이름 대부분이 영어권에서 보편적으로 쓰이는 이름들이라 표기 차이가 발생할 만 한 요소가 적어 사실상 아루온의 번역이 문제 없이 정착되었다. 섬의 궤적 시리즈는 일본판 출시로부터 한국어판 출시까지 어느 정도 텀이 있긴 했으며 이 사이에 노르드 고원 / 드 고원, 루 / 루 등 어원에 근거하지 않은 표기들이 일부 성행하긴 했지만 공식 한국어판 출시 이후론 거의 사그라들었다. 공식 한국어판의 표기도 틀렸다고 보는 것이 정론인 경우도 간혹 있지만 기본적으로 영문표기 및 어원에 따라 각 명사를 번역하고 있다. 섬의 궤적3도 한글화 발표 전에는 처음 등장한 인물이나 설정 정도에서 일본어를 그대로 음차하는 경향이 다시 보이고는 있으나, 이미 공식 한국어판의 표기들은 전체적으로 공식 표기를 따르고 있다. [26] 이러한 불일치는 세계관 역사와 무관하게 사업 전개 순서에 따라 출시되는 Evolution 시리즈(확장판)를 다시 국내 시장에 맞추어 출시하는 것이므로 어쩔 수 없는 부분도 있다. [27] 제로의 궤적 한글패치는 섬의 궤적 공식 한국어판이 주목받던 시기, 벽의 궤적 한글패치는 사실상 팔콤의 신규 궤적 시리즈의 공백기에 업로드 되었다. [28] 제로의 궤적 Evolution이 Zero no Kiseki Evolution이란 이름으로 한글화 없이 일본어 그대로 한국 시장에 들어오긴 했으나, 이 정도 물량으로 시장 조사가 되기는 할까 싶을 정도로 적은 물량만 풀렸다. [29] 재미있는 건 작중 등장하는 오르페우스 최종계획에 맞게 기종이 나눠진다는 점이다. PS VITA로는 복음계획과 그 후일담(하늘의 궤적 3부작) / PS4로는 환염계획과 그 후일담(제로의 궤적~시작의 궤적) / 차세대 기종으로는 영겁회귀 계획(궤적 시리즈 차기작)으로 나눠진다. [30] 4부작인 섬의 궤적 시리즈도 마냥 한 줄기로 이어진 게 아니라 1편과 2편이 전편 2부작, 3편과 4편이 후편 2부작이라는 느낌이 강하다. [31] 작중의 사건이 엡스타인 박사의 예언과 무관한 이레귤러라는 딩고 브래드의 발언으로 인해, 여의 궤적 2는 메인 스토리격으로 봐야 할지 팬디스크격으로 봐야 할지 애매하다. [32] 여의 궤적은 낚시 미니게임이 없지만 낚시에 관계된 이벤트는 존재하며, 여의 궤적 2에서는 미니게임이 다시 부활했다. [33] 제로의 궤적부터 등장한 아이템. 무기 강화에 사용된다. [스포일러] 그리고 주인공인 린 슈바르처도 4편 막바지에 드디어 팔엽 제7형을 개전하여 검성으로 인정받게 된다.이제 진짜로 히로인의 목숨이 위험해질지도 모른다 [35] 하늘의 궤적 TC에서 자신의 형을 나선이라고 밝혔다. [36] 다만 시각장애인, 특히 맹인은 시각에 의한 정보 처리가 어렵기 때문에 타 감각(특히 청각)에 대한 의존도가 높다. 실제로는 발소리는 물론이고 시내버스 엔진 소리만으로 어느 회사 버스인지 알아차리거나 심지어는 반향정위를 쓰는 사람도 있을 정도. 물론 이것은 최소 수 년간 다져온 일상에서 터득한 것이고, 시즈쿠 처럼 선천적 맹인이 아닌데 빛을 잃은 기간도 몇 년 밖에 되지 않는 아이가 문병 몇 번 오는 사람 발걸음으로 누군지 알아맞추고, 사람의 허점 유무까지 맞출 수 있을 정도라면 대단한 수준임에는 변함이 없다. [성장] 섬의 궤적 3부터는 성장해서 로리가 아니게 되었다. [성장] [성장] [40] 정확히는 진 몽환회랑이지만 이는 어디까지나 섬의 궤적 2의 몽환회랑과 구분하기 위한 명칭이고 작중에서는 그냥 몽환회랑이라 불린다. [41] 마을의 전통을 어겼다는 이유로 마을에서 쫒겨나거나, 반대로 부모의 나쁜 감정을 읽고 스스로 집을 나갔다던가, 부모가 아이를 잃어버렸다거나, 부모가 현실에 절망하여 집을 나가거나, 연구에 몰두하느라 집을 잘 돌보지 못하거나 등등 [42] 어린 나이부터 용병 활동이나 암살자로 일하거나, 군인 집안에서 태어나 딱딱한 집안 분위기에서 양육되는 등 [43] 양친과 형제가 모두 큰 사고 없이 생존해 있고, 청소년 시기까지 양친 슬하에서 평범한 생활을 영위하였고, 가족들에게 정서적 지지를 받는 가정. [44] 최초의 플레이어블 뱀의 사도 [45] 제로/벽 당시에는 해당되지 않았지만 섬의 궤적3 부터 배닝스 성을 쓰게 되면서 소급 적용된다. [46] 다만 엠마는 셀린이나 비타, 로젤리아 등 가족에게는 반말을 사용하기 때문에 100% 존댓말 캐릭터는 아니다. [47] 사별은 아니지만 영원히 만날 수 없게 되었다는 점에서는 비슷하다. [48] 원래는 '영웅전설6 하늘의 궤적'이었으나, SC 발매 후 이렇게 바뀌었다. [49] 아루온판 한정으로 The 3rd 대신 TC. [50] 이례적으로 넘버링을 붙이지 않은 작품이라고 하며, 실제로 내부 데이터 상에도 넘버링이 없다. [51] 공식적인 첫 성우 변경 사례이다. 기존 성우인 타키시타 츠요시는 같은 작품의 차이트도 연기했으며, 이 배역 또한 후임 성우인 류타니 오사무가 연기하게 되었다. [52] 뮤제 이그리트와 중복. [53] 최초 출시 기종인 PSP 본편에서는 음성 연기가 없으며, 초회 한정판 부록으로 제공된 드라마 CD에서부터 목소리를 연기했다. [54] 마테우스 반다르, 로이 글램하트와 중복. [55] 하늘의 궤적 FC부터 등장 및 최초 음성 수록은 맞지만, 해당 작품이 첫 출시했을 당시엔 더빙이 없었던 관계로 본편에선 음성 연기를 하지 않았으며, 이후 출시된 영웅전설 하늘의 궤적 SC의 초회한정판 부록 드라마 CD '떠나가는 결의 (去り行く決意, #)'부터 목소리를 담당했다. [56] 이미 궤적 Evolution 시리즈를 통해 메인 스토리의 대사는 모두 더빙을 마쳤으나, 궤적 시리즈 20주년 기념작 영웅전설 하늘의 궤적 the 1st(가칭)가 2025년 출시 예정이며, 이 리메이크에서 신규 대사가 추가될 경우 성우 변경의 가능성이 있다. [57] 시작의 궤적에서 엠퍼러 역을 맡았다. [58] 같은 시리즈 내 셀린과 중복. [59] 이전 시리즈인 제로/벽의 궤적에서 소냐 벨츠, 같은 섬의 궤적 시리즈 내 안젤리카 로그너와 중복. [60] 구체적으로는 게임 본편이 아니라 2009년 출시한 드라마 CD '티타 이야기' (ティータ物語, #)부터 목소리를 담당했다. [61] 첫 성우인 하마모토 시오리는 제로의 궤적 Evolution 더빙 당시 제작을 맡은 캐러애니의 직원으로 전문 성우는 아니다. 이후 섬의 궤적 시리즈는 니혼 팔콤이 제작을 전담한 정규 작품이라 캐러애니가 관여하는 업무가 없어짐에 따라, 성우가 변경되었다. [62] 요나는 첫 등장 당시인 칠요력 1204년에는 13세였으며, 그로부터 5년이 지나 칠요력 1209년이 배경인 계의 궤적 시점에선 18세가 되었다. [63] 알핀 라이제 아르노르는 영웅전설 여/계의 궤적 시리즈에는 등장하지 않으므로, 계의 궤적에서 비슷한 톤을 연기할 수 있는 코가 아오이가 목소리를 담당했다. [64] 에레보니아 제국 황후. [65] 쿠르트 반다르의 모친. [66] 2022년 데뷔한 성우로, 이전까지 궤적 시리즈에 참여 이력이 확인되지 않는다. 계의 궤적은 해당 문서의 기타 문단에서 서술하듯 엔딩 크레딧에서 대표 배역 하나만 소개하므로, 개발비를 최대한 효율적으로 운용한다는 측면으로 입각해 보면 이 아역 샤론 하나만을 위해 캐스팅 했을 가능성은 매우 낮고, 반대로 크레딧에 기재되지 않은 다른 NPC의 목소리도 연기했을 가능성이 높다. [67] 이전 시리즈들에서 환혹의 방울 루시올라를 연기했었다. [68] 칠요력 1204년 토르즈 사관학교에 입학한 귀족 클래스 학생. [69] 크로스벨 자치주 동쪽 거리 숙박주점 '용로반점'의 주방장 '찬호이'의 딸이자 직원. 리샤 마오의 절친 중 한 명으로, 니혼 팔콤의 새해 캘린더 등에도 간간히 등장하는 등 NPC 중에서도 상당한 유니크성을 가지고 있다. [70] 기존 성우인 니시카와 히로미는 1972년생으로 50대에 접어들었지만 보편적으로 50대에도 왕성한 활동을 보이는 성우가 적지 않기에 니시카와 또한 특별한 사유가 없는 한 아직 활동할 수 있는 연령대인 데다 은퇴 언급 또한 확인되지 않는다. 한편 새로 목소리를 담당한 코마츠 나오코는 경력상 주역은 없다시피 한 단역 위주의 커리어를 지니고 있으며, 궤적 시리즈에서도 섬의 궤적 시리즈부터 브리짓, 산산 등 엑스트라 NPC를 연기 해 왔다. 따라서 전술한 요르다나 샤론 만큼 비중 높은 배역을 맡은 것은 아니지만, 현재로써는 "캐스팅 비용 절감 차원에서 돌려쓰기 한 것으로 여겨지는 사례"일 가능성이 높다.