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최근 수정 시각 : 2024-12-16 17:04:52

동방 프로젝트

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上海アリス幻樂団 · ZUN
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東方Project
Touhou Project | Project Shrine Maiden
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무녀 씨도 있는 게임(巫女さんも居るゲーム)[1]
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 개발 구작 Amusement Makers[2] ( ZUN)
신작 상하이앨리스환악단
시리즈 시작 구작 1997년 8월 15일[age(1997-08-15)]주년[3]
신작 2002년 8월 11일[age(2002-08-11)]주년[4]

1. 개요2. 제작 관련
2.1. 제작 동기 및 역사2.2. 제작진
3. 상세
3.1. 명칭3.2. 게임성
3.2.1. 슈팅3.2.2. 격투
3.3. 캐릭터3.4. 음악3.5. 스토리3.6. 설정 및 세계관3.7. 마스코트(?)
4. 작품 목록5. 2차 창작6. 인기
6.1. 초기 (1995년~2004년)6.2. 성장기 (2005년~2008년)6.3. 전성기 (2009년~2013년)6.4. 쇠퇴기 (2014년 이후)
6.4.1. 원인6.4.2. 세대 교체 및 저연령화6.4.3. 상업화 경향
6.5. 전망
6.5.1. 긍정적 전망6.5.2. 부정적 전망
6.5.2.1. 개임 외적인 ZUN에 대한 비판점
6.6. 코믹 마켓, 예대제 서클 수6.7. 오와콘 밈
7. 상업화
7.1. 애니메이션?7.2. 피규어 및 인형7.3. 콘솔 발매7.4. Steam 출시7.5. 동방동인유통과 pixiv BOOTH7.6. 모바일 게임7.7. 콜라보레이션
7.7.1. 리듬 게임
8. 방송에 등장한 동방 프로젝트
8.1. 일본8.2. 대한민국
9. 해외에서의 동방 프로젝트
9.1. 아시아9.2. 유럽/북미
10. 사건 사고11. 기타12. 관련 문서13. 외부 링크14. 둘러보기 틀

[clearfix]

1. 개요

동방 프로젝트(東方Project)[5] ZUN의 1인 동인 서클 상하이 앨리스 환악단(上海アリス幻樂団)에서 만든 동인 게임 시리즈이다. 또한 ZUN이 직접 작곡한 음악 앨범, 황혼 프론티어와의 합작 외전 게임, 여러 만화가와 삽화가들과 협업한 소설, 만화, 설정집 등 상하이 앨리스 환악단이 제작에 직간접적으로 관여한 모든 작품들도 아우르는 하나의 큰 시리즈이기도 하다.

게임 장르는 정규작의 경우 벽돌깨기인 제1탄 동방영이전을 제외하면 종스크롤 탄막 슈팅 게임이며, ZUN의 비합작 외전작들도 퍼즐 요소가 가미된 탄막 슈팅 게임이다. 황혼 프론티어와의 합작 외전작들은 탄막 대전 격투 게임과 횡스크롤 탄막 액션 게임이다. 1995년 동방영이전[6]을 시작으로 2023년 동방수왕원까지 정규작 19개와 외전작 13개가 출시되어 총 32개의 작품이 나왔다.[7] 그리고 코믹스 6개, 설정집 8개를 비롯한 다양한 공식 출판물들이 나왔으며, 음악 앨범은 10개 이상 존재한다.

또한 2차 창작에 대해 관용적인 원작자 ZUN의 태도로 인해 오랜 기간 2차 창작이 크게 활성화된 팬덤으로 유명하다. 동인 서브컬처의 역사에서 빼놓고 말할 수 없는 위치에 있으며[8], 지금도 다양한 유형의 2차 창작물들이 계속 제작되어 여러 경로로 유통되고 있다.[9][10] 거기에 대표격 온리전 하쿠레이 신사 예대제 역시 상당한 규모로 계속 개최되고 있으며, 동방 프로젝트 인기투표도 계속 실시되고 있다. 최신 소식을 받을 수 있는 경로에 대해선 외부 링크 문단 참고.

종합적으로 동방 프로젝트는 동인 게임 역사상 가장 성공한 게임 시리즈 중 하나로 꼽힌다.[11] 그리고 동인에서 출발했지만, 최근에는 동인 원작에 더해서 기업과의 연계를 통해 콜라보레이션을 포함한 다양한 상업적 시도들이 이루어지고 있는, 메이저와 마이너의 경계에 있는 IP라고 할 수 있다.

2. 제작 관련

2.1. 제작 동기 및 역사

사회자 "주인공 레이무에 대해"
ZUN "당시엔 무녀가 주인공인 게임이 거의 없었죠. 기기괴계 정도 말고는... 기기괴계에서처럼 속내가 삐뚠 주인공으로 하고 싶었어요. 사실 예전부터 신사를 좋아한다거나 하는 건 아니었으니까요"

(중략)

사회자 "홍마향을 만들게 되기까지의 과정은?"
ZUN "게임을 만들기엔 계약상으로 문제가 있어 처음엔 음악 서클을 하려고 해서 환악단이라는 이름을 붙였는데요, 당시의 음악 서클은 조금 비뚤어진 감성의 이름을 짓는 것이 유행이었어서 동양과 서양이 섞여들어간 듯한 이름으로 정했어요. 그런데, 2001년 코미케엔 떨어져서 좀 더 시간이 생겨 생각해 보니 계약 같은 거 신경쓰지 말고 게임이나 만들자고 생각해서 홍마향을 만들었습니다."

(중략)

사회자 "영야초의 차기작까지 간격이 꽤 있었는데 그 때도 제작 예정은 있었나요?"
ZUN "애초에 게임은 하나 만든다고 끝나는 것이 아니라, 3개 정도가 적당해요. 1탄에서 원형을 만들어, 2탄에서 가능성을 넓히고, 3탄에서 집대성한다. 그래서 영야초로 끝내는 것으로 개인적으로는 만족했어요. 그런데 생각보다 너무 흥해버려서, 이대로는 못 끝내겠다 싶어 어떻게든 이어나가 지금까지 왔네요"
2023년 토카이고교 ZUN 인터뷰( 번역)
인터뷰 때마다 답변이 달라져서 만들게 된 계기가 매우 다양하다. ' 무녀가 나오는 슈팅 게임을 해 보고 싶어서'[12]라는 까닭도 있고, '자신이 작곡한 음악을 게임에 넣고 싶어서'라는 까닭도 있으며, 스위스 팬과 했던 인터뷰에서는 '시판 게임 중에 마음에 드는 게임이 하나도 없어서'라는 까닭을 들기도 했다. 실질적인 시리즈 탄생은 타이토 다라이어스 외전이 큰 영향을 끼쳤다는 듯. #, ##
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1995년에 블록격파형 슈팅 게임으로 시작하여 1997년 탄막 슈팅 게임으로 전향했고, 1998년 이후로 ZUN이 도쿄전기대학을 졸업한 뒤 타이토에 입사. 당시 타이토에서 동방을 만들어 보려고 기획서를 제출했는데, 상사에게 퇴짜 맞았다고 한다.[13] 당시 기획했던 작품 제목은 환상향기담(幻想郷奇譚)이라고. 그리하여 2002년 동인 작품으로 나온 것이 동방홍마향.

정규 작품을 구분할 때 1998년까지 PC98용으로 제작된 작품들인 TH01 동방영이전부터 TH05 동방괴기담까지를 통칭 구작, TH06 동방홍마향을 시작으로 2002년부터 윈도우즈용으로 나온 작품들을 신작이라고 한다. 그리고 신작은 동방풍신록이 나오기 이전의 공백기를 기준으로 하여 다시 홍요영(TH06~TH08)과 풍지성(TH10~TH12), 신령묘 이후(TH13~)로 분류된다. 홍요영은 영야초의 텍스트 파일에서 '3작품으로 일단락'이라는 코멘트에 근거하고, 풍지성은 2011년 9월 29일 ZUN의 라디오 방송에서 공식화되었다.

구작과 신작은 스토리 라인과 캐릭터의 모습, 구동 시스템 등에서 차이가 있다. 구작에서 등장하는 레이무, 마리사, 앨리스는 신작에서 등장하는 레이무, 마리사, 앨리스와 동일인이지만 별개로 봐 달라고 제작자가 설명했다.

같은 신작으로 묶이지만 홍요영과 풍지성은 게임 구동 엔진과 시스템 인터페이스, 게임의 주제, 사용 BGM의 분위기 등에서 차이가 많다. 홍요영은 환상향의 강한 요괴들을 중점적으로 다루지만, 동방풍신록 이후의 작품들은 신과 신앙에 대해 본격적으로 다룬다는 차이가 있다. ZUN이 동방신령묘는 홍요영과 풍지성 뒤를 잇는 새로운 시리즈의 시작이라고 밝혔고, 동방신령묘 이후의 작품들은 홍요영과 풍지성을 결합한 듯한 느낌으로 만든다고 하였다. 사실 신작을 처음 낼 무렵에는 홍요영까지만 내고 다시 일단락지을 생각이었지만, 활발한 동인 2차 창작에 영향을 받아 계속하게 되었다고 한다. 동방신령묘부터는 2년마다 한 번씩 정수 넘버링 작품을 만든다.

동방 프로젝트는 지금까지 PC 게임과 그것의 콘솔 이식판(외전 격투 게임 한정)으로만 나오고 있으며, 원작이 아케이드 게임으로 나온 적은 없다.[14]

2.2. 제작진

게임

공식작 중에 슈팅 게임 시리즈는 기획, 개발, 음악, 디자인[15], 캐릭터, 설정과 스토리 등 모든 요소를 거의 전부 다 ZUN 혼자서 만든 것이다. 이 덕분에 1인 개발 게임의 대표적인 예로 거론되기도 한다. 그래서 스태프 롤에도 거의 다 ZUN이라는 이름만 나온다.

다만 아내인 키상(Ki-san)[16]이 프로그래밍에 도움을 줬다고 스탭롤에 계속 나온 것을 고려하면 2인 개발 정도로 봐야 할지도 모른다. 거기에 구작의 사운드 드라이버는 KAJA라는 인물이 만든 PMD라는, 당시 상용 게임에서도 상당히 많이 이용되고 있던 사운드 드라이버를 사용했다.[17]

일러스트나 그래픽에 관해서는 지인들의 도움을 받기도 한다. 동방화영총에서는 황혼 프론티어의 일러스트레이터인 alphes가 엔딩 일러스트를 맡았고, 동방홍룡동 불릿필리아들의 암시장의 어빌리티 카드 그림 일부는 ZUN의 아내인 키상이 그렸다. 작업량이 많았던 동방수왕원의 보스 기체 도트는 황혼 프론티어의 우나바라 이루카[18]가 담당했으며, 플레이어 기체 도트, 어빌리티 카드 그림 일부는 아내인 키상이 작업했다.

공식작 중에 THXX.X와 같은 소수점 넘버링이 붙는 비슈팅 외전 작품에서는 합작의 비율이 높은 편으로, 황혼 프론티어와의 격투게임, 액션 게임 합작이 대표적이다. 이 작품군은 ZUN과 황혼 이외에도 다양한 참여자들이 있다는 것이 특징으로, bgm 중 일부는 기존 음악을 외부 서클이 어레인지한 버전으로 사용했으며[19] 스탠딩 CG는 동방췌몽상, 동방비상천, 동방비상천칙, 동방심기루에서는 alphes가, 동방심비록 동방빙의화에서는 《 동방영나암》의 작가인 하루카와 모에가, 동방강욕이문에서는 《 동방맹월초》소설판 등의 일러스트레이터 TOKIAME가 담당했다. 그 외에도 요정대전쟁 ~ 동방삼월정의 스탠딩 CG는 만화판 《 동방삼월정》의 작가인 히라사카 마코토가 그렸다.
서적

3. 상세

3.1. 명칭

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대부분의 작품 이름이 '동방○○○'의 형태이며, 더블 스포일러, 요정대전쟁, 탄막 아마노자쿠, 비봉 나이트메어 다이어리, 불릿필리아들의 암시장[20]의 경우가 예외이다. 동방구문사기를 시작으로 외전이나 이외 장르에 6글자인 '동방○○○○' 형식의 제목이 속속 등장하게 된다.

기본적으로 모든 정수 작품(=본가)엔 영어로 된 부제가 있고, 외전작들도 일부를 제외하면 대부분 영어 부제목이 있다.[21] 정식 타이틀은 '동방○○○ ~ (영어 부제목).'이 기본 형식. 신작 초기작들의 경우 자켓 표지나 상하이 앨리스 환악단 홈페이지의 각 작품 상세 페이지에서 또 다른 부제목을 확인할 수 있는데[22], 동방성련선부터 자켓에서 부제목이 사라졌고 2015년 10월 이후로 홈페이지도 갱신이 끊겨 동방감주전 이후 작품엔 이와 같은 부제목이 없다. 또한 한글이나 영어 환경에선 잘 알 수 없는 부분인데, 마찬가지로 홈페이지 등을 참고하면 제목의 물결표를 기준으로 왼쪽에는 전각 빈칸이, 오른쪽에는 반각 빈칸이 온다.
{{{#!folding《원문》
司会: それでは少し話題を変えさせていただきます。ZUNさんは以前東方はシリーズではないと発言されていますが、その真意をお聞かせいただけますか?

ZUN: 昔からシリーズ化って言うとイメージが良くなくって、金儲けのイメージが定着していたから、それを避けたっていうのはあります。でも一応理由もありますよ?基本的に(東方は)世界観だけ持ってきていて、システムからストーリーからキャラクターから全部ばらばらなんですよ。だからわざわざ2とかにする必要がないってのと、ゲーム以外のメディアミックス作品、例えば小説や漫画まで一つの作品として扱うとしたら、シリーズにしにくいじゃないですか。あの作品は第何代なのかって(笑)だからあえて「シリーズじゃない」って言って言い方をしています。
・・・まあ、シリーズですけどね。
(会場爆笑)}}}
《번역》
사회자: 그럼 조금 화제를 바꾸겠습니다. ZUN 씨는 이전에 동방은 시리즈가 아니라고 발언하셨습니다만, 그 진의를 들려주시겠습니까?

ZUN: 옛날부터 시리즈화라고 하면 이미지가 좋지 않고, 돈벌이의 이미지가 정착되어 있었기 때문에, 그것을 피했다는 것은 있습니다. 그래도 일단 이유도 있다구요? 기본적으로 (동방은) 세계관만 갖고 와있고, 시스템이고 스토리고 캐릭터고 전부 제각각이거든요. 그래서 굳이 2라든가 붙일 필요가 없다는 것과, 게임 이외의 미디어 믹스 작품, 예를 들면 소설이나 만화까지 하나의 작품으로 취급한다면, 시리즈로 하기 어렵잖아요. 그 작품은 제 몇 대인가 라고(웃음) 그래서 굳이 「시리즈가 아니다」라고 말하고 있습니다.
…뭐, 시리즈긴 하지만요.
(회장 폭소)
2007년 히토츠바시 대학 강연 「환상전승」( 번역)
'동방 시리즈'가 아니라 '동방 프로젝트'인 이유는 동방이 스토리나 캐릭터가 크게 중요하지 않고 세계관 위주로 흘러가는 IP라는 점이 크기 때문이다.

환악단(幻樂団、げんがくだん)의 樂은 '악'으로 읽어야 한다. 樂은 의미에 따라서 읽는 법이 조금씩 달라지는데, 노래를 가리킬 때는 '악(がく가쿠)', 즐거움을 뜻할 때는 '락(らく라쿠)', 좋아한다는 뜻일 때는 '요'라고 읽는다.[23] 환악단의 경우 환악+단이라는 파생 개념이 아닌, '환상의 악단'이라는 의미로 풀이되기 때문에 '노래 악' 자를 써서 'げんがくだん겐가쿠단'이라고 읽는다. 흔히 쓰이는 단어인 환락(歡樂, かんらく)은 한자가 완전히 다르므로 주의가 필요하다. 중간의 樂은 정체자로 일본에서 쓰는 신자체인 楽이 아닌 점을 주의.[24]

약칭으로는 ' 동방'을 사용하는 것이 전세계적으로 일반적이다. 일본에선 東方, 제작자인 ZUN도 이렇게 줄여 부르는 경우가 많다. 영어권에선 보통 とうほう의 음독을 따서 Touhou라고 적는데[25] 일본인들은 Toho라고 적는다.[26] 유니클락 패러디인 동방클락을 TOHO CLOCK이라 적고 동방자가선 단행본에도 Tōhō(여기선 헵번식 로마자 표기법을 사용)라고 적혀 있다. 개별 작품의 영어 표기의 경우 부제의 영어를 제목으로 쓰며, 약어도 영어표기의 첫 글자를 쓴다. 홍마향을 예로 들자면 EoSD(the Embodiment of Scarlet Devil)인 식이다. 영어 부제가 없는 작품들은 경우에 따라 다른데 음차나 번역을 한 제목을 줄여 부르는 듯하다.[27]

숫자 표기는 TH(숫자)의 꼴로 한다. 예를 들어 11번째 작품인 동방지령전의 경우 TH11로 표기하는 방식이다. 여기서 (숫자)th는 틀린 표현이다. TH(숫자)에서 TH는 서수가 아니라 Touhou의 약자이기 때문이다.

한국에서는 동방, 동프, 똥퍼 등 다양한 명칭이 사용되었다. 똥퍼의 경우는 '동프+ er'를 강하게 발음하며 그 팬덤을 비하하는 의미가 포함되어 있다. 팬덤에 대한 멸칭인데, 이상하게도 작품 자체에 대해 '똥퍼'라고 하는 경우가 많다. 자세한 것은 동프빠 문서 참고.

뱦뺴라고 부를 때도 있었는데 이는 일본어 Shift-JIS로 된 東方이 한국어 EUC-KR/ CP949 환경에서 깨져서 뱦뺴로 나오기 때문이다. 그래서 동방 시리즈 게임을 실행할 때 한국어 환경에서 실행하면 뱦뺴○○○의 형태로 뷁어로 깨져서 나온다.

3.2. 게임성

3.2.1. 슈팅

제가 기억하기론 슈팅 게임은 어떤 것이든 어딘가 매력적인 부분이 있고
그 매력을 끌어내기 위한 노력에 가장 많은 힘을 쏟았다고 생각합니다.
저는 매력적이었던 무렵의 슈팅 게임을 떠올리며 그 오래된 방법론으로 동방을 만들어 본 겁니다.
'탄막'을 매력적이게 만들기 위해 탄막을 스펠카드라는 이름으로 '패키지화'하고, '이름'을 붙여
'모양'에 의미를 부여하고, '캐릭터와 능력'으로 게임과의 괴리를 없애고, '일러스트와 회화'로
탄막에 스토리성과 위압감을 갖게 하고, '음악'으로 캐릭터와 탄막을 게임과 어울리게 한다.
이 모든 것들에 의해 처음으로 완전한 탄막(스펠카드)이 됩니다.
모든 것이 탄막의 매력을 위한 것이고 그 매력이 이 게임의 매력인 겁니다.
동방영야초 오마케
사회자 "스펠카드는 어떤 이미지로 만들었나요?"
ZUN "탄막 STG는 동방과 비슷한 시기에 많이 출시되어서, 홍마향 시절엔 여명기였는데요, 앞으로 사라질 장르가 될 거라는 생각이 들었어요. 탄막 STG의 장점을 부각하기 위해 어떻게 할지 고민해본 결과, 재밌는 부분에는 이름을 붙여 식별 가능하게 하면 좋지 않을까 생각했습니다."

사회자 "필살기 같은 느낌이네요"
ZUN "그렇죠. 스스로 꽤 좋은 아이디어라고 생각했어서, 바로 회사에 기획서를 냈습니다. 근데 통과가 안 돼서... 그냥 제가 직접 만들어 버리겠다고 마음먹었습니다."
2023년 토카이고교 ZUN 인터뷰( 번역)
동방 슈팅을 이루는 주요 요소는 스펠 카드, 상단 회수, 그레이즈(graze), 피탄봄이라고 할 수 있다. 구작은 그다지 눈에 띄는 부분이 없었으나, 신작을 연 작품인 동방홍마향에서 보스의 탄막 패턴을 패키지화해서 거기에 이름을 붙이는 일명 스펠 카드 시스템이 처음으로 도입되면서 다른 슈팅게임과 차별화된 게임성이 생겨났다.[28] 탄막이 전투기들끼리 단지 서로를 죽이기 위한 수단이 아니라, 캐릭터들 간의 놀이로 재해석되며 좀 더 다채로운 패턴을 만들 수 있게 되었고, 또한 각 패턴을 노미스 노봄으로 넘기면[29] 스펠 카드 보너스를 얻는 등 무언가를 성취했음을 직접 보여주었기 때문이다. 그리고 각 스펠을 마주할 때마다 지금까지 얼마나 그 스펠을 획득했는지 상단에 히스토리(스펠 획득 수/스펠 대면 수)가 뜨기 때문에 이를 통해 자신의 실력을 알아볼 수 있게 되었다.[30]

상단 회수는 화면상에서 꽤 위쪽에 존재하는 눈에 보이지 않는 어느 가로선을 넘어가면 화면 내의 아이템들을 전부 획득할 수 있는 시스템이다. 상단 회수는 스코어링은 물론이고, 클리어에서도 무시할 수 없는 요소이다.[31] 그레이즈는 적탄을 아슬아슬하게 피할 때 중독성 있는 효과음과 함께 여러 이점[32] 을 얻을 수 있는 시스템이다. 피탄봄은 기체가 적탄에 맞고 나서 8프레임(약 0.133초)이 지나기 전에 봄(폭탄)을 사용하면 죽지 않은 것으로 쳐주는 자비로운 시스템이다.

주요 요소 외에는 새로운 작품이 나올 때마다 거의 매번 새로운 시스템으로 바꾸며 게임성에 변화를 주고 있다. 요요몽의 삼라결계, 영야초의 결사결계와 인요 게이지와 각부, 풍신록 지령전의 영격(+각각 신앙 포인트, 수신 감도), 성련선의 벤토라와 UFO, 신령묘의 소신령과 영계 모드, 휘침성의 상단 회수 보너스, 감주전의 챕터 시스템과 완전무결 모드, 천공장의 계절해방, 귀형수의 동물령과 로어링, 홍룡동의 어빌리티 카드 등. 이 때문에 스코어링 방법도 작품마다 상당히 다르다. 외전 슈팅에서는 퍼즐 형식의 슈팅게임이라는 상당히 참신한 형식이 시도되고 있다. 문화첩, 더블 스포일러에서는 탄막을 사진기로 찍어 없애며 패턴을 파훼해야 했으며, 탄막 아마노자쿠에서는 스테이지마다 여러 가지 반칙 아이템 중에 하나를 골라서 공략해야 했다. 이런 외전 슈팅에서는 스펠 카드를 완전히 공략(획득)한다는 요소가 뚜렷하게 드러난다. 그 외 요정대전쟁에서는 치르노가 주인공으로 나와서 탄막을 얼려나간다는 시스템이 도입되었다.

상단 회수에 이점을 주는 시스템이나 필드 구성이나 탄막 형태를 통해 전반적으로 화면 하단에 머무르는 플레이를 견제하는 경향이 있다. 특히 성련선, 신령묘, 휘침성에서 이런 경향이 두드러졌다. 성련선에서는 벤토라를, 신령묘에서는 소신령을 먹어야 했기 때문에 하단에 머무를 수 없었으며, 휘침성에서는 잔기와 봄을 얻기 위해 적극적으로 상단 회수를 해야 했다.

탄막 슈팅게임 중에서도 공격보다는 회피에 무게가 실린 편이다.[33] 탄막을 활용한 연출이 동방 프로젝트 시리즈의 핵심이기 때문에 그것을 보여주기 위해 타 슈팅게임에 비해 보스의 체력이 비교적 높고, 고화력을 이용한 사전격파 플레이[34]는 거의 할 수 없다. 꼼수를 사용해 극단적인 화력을 낼 수도 있긴 하지만, 그럼에도 패턴을 보기 전에 격파가 가능한 경우는 극히 드물다. 시리즈가 갈수록 자코 요정들도 좀 더 단단해져서 격파 시간이 늘어난 편이다.
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정규 게임 모드는 이지, 노말, 하드, 루나틱이 있으며, 번외로 엑스트라 스테이지[35]가 있다. 엑스트라는 일부를 제외하면 노말과 하드 사이 난이도로 인식된다. 엑스트라 스테이지는 말 그대로 메인 스토리의 이후를 다루는 추가 스테이지 개념이므로 구성이 메인과 다르고 시간도 10분 정도로 짧다.

동방 원작 슈팅은 기본적으로 오락실이 아니라 PC에서 플레이될 것을 상정하고 만들어졌으므로, 오락실 슈팅 게임처럼 '회전률'이라는 것을 높일 이유가 없어서 그만큼 상대적으로 난이도가 낮은 편이다. 하지만 지금에 와선 탄막 슈팅 게임계의 명맥이 이어지고 있는 것이 별로 없고, 동방조차 2차 창작에서의 인지도를 바탕으로 일부 원작 체험 유저가 생기고 있는 실정이기 때문에 동방은 어려운 게임으로 인식되고 있는 편이다.[36] 관련해서 입슈팅 문서 참고.

그런 인식에 더해 슈팅 게임 장르 자체가 진입 장벽이 높기 때문에 동인계에서의 인기와는 달리 원작을 실제로 클리어한 사람의 비율은 낮은 편이다. 다만 낮다고는 해도 대중적 인식처럼 극소수만 플레이하는 수준으로 낮은 것은 아니다.[37] 2023년 제19회 동방 프로젝트 인기투표 참가자 설문조사에 따르면, 노말 이상 난이도를 클리어한 사람의 비율은 시리즈마다 대략 25~30%였다.[38] 인기 캐릭터가 많은 홍마향, 요요몽, 영야초, 풍신록에서의 비율은 40% 근처로 좀 더 높았다. 루나틱 난이도를 클리어한 사람의 비율은 5~8%였으며, 그 중에서는 악명 높은 동방성련선이 약 4%로 루나틱 클리어율 최저를 보여주었다.

잔기와 폭탄이 비교적 많이 보충되므로 넘길 수 있는 패턴이 많아서 클리어는 쉬운 편이지만, 높은 점수를 노리기 위해서는 그 많은 잔기와 폭탄들을 고득점용 패턴에 아낌없이 투자하고, 나머지 패턴에서 그냥 실력으로 돌파해야 하기 때문에 초보 지향과 고수 지향 사이의 균형이 존재하게 된다. 실력이 쌓이면서 기존에는 폭탄을 사용해 넘길 수밖에 없었던 패턴들에 도전해볼 수 있게 되므로, 흥미가 있다면 하나의 게임을 오래 파고들 수 있게 된다. 동방 프로젝트에서의 하이스코어 기록에 대해선 동방 프로젝트/전일기록, 동방 프로젝트 스코어보드 참고. 막장 플레이에 대해선 동방 프로젝트/막장 플레이 참고.

기체(캐릭터) 성능은 밸런스를 크게 신경쓰지 않아서 어떤 기체를 사용하느냐에 따라 작품의 난이도가 크게 달라진다. 그래서 낮은 성능의 기체로 클리어하면 그 자체(제약을 걸지 않고 단순 원코인마저)로 성과로 취급되기 때문에 고수들이 도전하곤 한다. 주로 영야초 앨단, 사단, 성련선 마리사B, 휘침성 사쿠야B 등이 극악 난이도의 기체로 꼽힌다. 반대로 초심자가 사용하기 좋은 고성능 기체로는 풍신록 레이무A(버그를 포함한다면 초마리사인 마리사B), 성련선 사나에B, 휘침성 사쿠야A와 마리사B, 감주전 레이센과 사나에 등이 꼽힌다.

4스테이지 필드전이 비교적 어렵다. 이게 정도가 심해지면 오히려 4스테이지가 5스테이지보다 어려운 경우가 더 많다. 6스테이지의 필드전은 대체적으로 짧아서 암기할 게 적다보니 상대적으로 난이도가 낮다. 홍마향~풍신록까지는 5스테이지보다 4스테이지가 더 어렵다는 평가를 받으며, 지령전부터 성련선까지 5스테이지의 난이도가 이상하리만치 어려워지며 밸런스가 유지되나 싶더니[39] 신령묘에서 다시 제동이 걸리고, 휘침성 이후로부터는 감주전, 천공장을 제외하고 다시 5스테이지보다 4스테이지가 더 어려워졌다.

시리즈 후반부로 갈수록 탄막 패턴이 복잡하고 트리키한 쪽[40]으로 변하고 있으며, 순수하게 회피하는 것보다는 게임마다의 기믹과 시스템을 활용하여 공략하도록 하고 있다. 그 결과 클리어 난이도 자체는 낮아졌지만, 노봄 플레이, 노시스템 플레이 등 고난이도 플레이 난이도는 높아졌다. 그리고 의도적인 것으로 의심할 만한 정도로 탄막 가시성이 저하되고 있어 그 부분도 난이도 상승에 기여하고 있다.
전반적으로 탄막과 음악을 이용한 연출을 중시한다. ZUN은 동방에 나오는 탄막의 성 정체성이 여성이라고 생각하고 있으며, 탄막도 그에 따라 액션보단 아름다움을 중시하기 때문이다. 게임을 통해 일종의 음악을 동반한 불꽃놀이를 보여준다고도 할 수 있다. 특히 호평받는 연출로는 요요몽 마지막의 반혼접, 영야초 마지막의 봉래의 약, 영야 되돌리기, 성련선 6면 필드 개막, 감주전의 압도적으로 어려운 마지막 탄막, 천공장 마지막에 계절 장비를 뺏기는 것, 귀형수 마지막에 동물령들이 지원오는 것 등이 있다.

하지만 대전 슈팅인 동방몽시공, 동방화영총, 동방수왕원에서는 이런 연출이 크게 드러나진 않는다. 대전이 목적이기 때문에 탄막 패턴이 화면에 오래 남도록 하기 어렵고, 음악도 그에 맞춰지기 힘들기 때문이다. 다만 본래 목적인 네트워크 대전( 하마치 필요) 자체는 동방화영총을 통해 시간이 지난 지금까지도 어느 정도 이루어진다.[41] 화영총 출시 이후 18년이 지나 동방수왕원이라는 대전 슈팅이 또 출시되었다. 하지만 수왕원은 게임성 측면에서 여러 이유로 평이 안 좋기 때문에 굳이 대전을 한다면 화영총 위주로 하는 편이다.
그래픽 면에서는 1인 제작 동인 게임임을 감안하면 크게 흠잡을 데 없는 무난한 수준이다. 잡몹 캐릭터의 도트 그래픽을 우려먹는 경향이 있지만, 딱히 귀찮아서라기보다는 매번 동일한 세계관에서 새로운 잡몹이 등장할 필요성이 없다고 생각하는 듯.

옛날에는 버그가 있다면 꾸준히 수정 패치를 내놓았지만, 현재는 게임 자체가 돌아가지 않을 정도인 치명적인 버그가 아닌 한 패치를 내지 않는다. ZUN은 발매가 된 시점에서 버그의 유무와는 상관 없이 완성품이라고 생각하는 모양이다.[42]

대부분 신경도 안 쓰고 뭐라고도 안 하지만 동방 시리즈들은 거의 전부 오락기에서 볼 법한 UI이다. 몇몇 대화도 그렇고, 다른 오락기의 게임들과 비교해도 진짜로 오락기 게임 같아 보이지만 PC게임이다. 동방을 처음 접한 사람에게 본래 오락기 게임으로 나왔다고 하면 진짜로 믿기도 한다.
──스토리보다 플레이감을 중시하는 슈팅이라면 나올 법한 반응이라고 할 수 있겠네요. 그나저나 그걸 직접 말하는군요…….

ZUN: 반응은 있는 게 당연하다고 생각하고, 저도 그 반응을 잘 알고 있는, 그런 스스럼없는 관계로 계속 작품을 내는 게 바람직합니다.

──그렇군요. ZUN 씨는 다작을 하는 만큼, (반응을 보고) 조정하기도 쉽다는 건가요.

ZUN: 만약 실패하면 다음 걸 만들면 그만이라는 마음가짐을 갖고 있습니다.

──1인제작이기 때문에 가능한 가벼운 움직임이라고 할 수 있을까요.

ZUN: 의식적으로 그러고 있어요. 한 작품에 많은 시간을 들이고 볼륨을 늘려 묵직한 작품을 내는 방침이라면, 머지않아 더이상 만들 수 없게 돼버려요. 왜냐면, "다음엔 더욱 대작을 만들어야 해"를 반복하게 돼버리니까. 그걸 피하기 위해 매년 비슷한 수준의 볼륨이면서 약간의 차이점을 두는 정도가 딱 좋다고 생각합니다.

──딱히 크게 만드는 것엔 흥미가 없는 건가요?

ZUN: 1인제작이고, 불가능하네요. 대작을 만들고자 하면 「내 생에 앞으로 딱 1개만 만들어볼까」같은 느낌이 돼서, 그건 그것대로 쓸쓸하니까요. 「이번에는 조금 납득 안 되는 부분이 있지만」 정도의 수준으로 만드는 게, 게임제작을 지속해나가기 좋지 않을까요.
2023년 미라이 아이디어 ZUN 인터뷰( 번역)
기본적으로 다작을 하기 때문에 신작 게임을 만들 때마다 과하게 많은 시간을 들이진 않는다고 한다. 적당히 만드는 대신 지속가능성을 챙기는 셈인데, 이에 대해 불만이나 아쉬움을 갖고 있는 팬들도 있다.

3.2.2. 격투

[nicovideo(sm19481375)]
동방비상천칙 매드 무비
FATAL DUEL
격투 게임 작품들은 전부 동인 서클 황혼 프론티어와의 합작인데, 플레이가 이루어지는 무대가 지상인 작품과 공중인 작품으로 나뉜다. 지상 격투 게임으로는 동방췌몽상, 동방비상천, 동방비상천칙이 있고, 공중 격투 게임으로는 동방심기루, 동방심비록, 동방빙의화가 있다. 서술된 순서대로 발매되었는데, 2013년에 첫 공중 격투 게임인 동방심기루가 발매되면서 기존과 과도하게 달라진 형식과 조작감으로 인해 기존 격투 게임 유저들이 불만을 갖기도 했다. 떠난 이들도 있고, 적응한 이들도 있고, 다시 지상 격투 게임이 나오길 기다리는 이들도 있다.

하지만 공통적으로 격투 게임임에도 탄막을 이용한 원거리 견제가 중요한 부분을 차지하고 있다는 것이 특징이다. 평범한 장풍이 아니라 탄막이 날아오기 때문에 그냥은 피하기 어렵지만, 대시나 비상 중에 '그레이즈' 판정이 발생하여 그 탄막들을 무시하고 돌파할 수 있다. 또한 스펠 카드 시스템 역시 중요한 부분이며, 비상천과 비상천칙에서는 스킬 및 스펠 카드 덱을 짜는 것도 주요 재미 요소였다. 거기에 비상천과 비상천칙에서는 기후, 심기루에서는 인기도, 심비록에서는 오컬트, 빙의화에서는 오컬트+빙의 시스템이 활용되었다.

3.3. 캐릭터


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파일:레이무 스탠딩 모음 홍마향~홍룡동.png
동방홍마향~ 동방홍룡동에서의 하쿠레이 레이무 스탠딩 일러스트 모음
파일:마리사 스탠딩 모음 홍마향~홍룡동.webp
동방홍마향~ 동방홍룡동에서의 키리사메 마리사 스탠딩 일러스트 모음
공식 슈팅 게임의 일러스트는 ZUN 본인이 그리는데, 아무래도 전문 일러스트레이터가 아니기 때문에 퀄리티는 부족한 편이다.[43][44] 코드, 이미지, 음악, 탄막 패턴, 설정 등 공식 슈팅 게임의 모든 부분을 ZUN 혼자서 제작하니 어쩔 수 없는 부분이라고 할 수 있다.[45]

하지만 팬덤은 통상적으로 그 원본 자체를 즐기는 게 아니라 그것을 일종의 디자인 원안으로 인식하고 팬아트를 창작하고 감상한다. 애초에 원작 그림을 보고 매력을 느껴 유입된 팬들이 거의 존재하지 않기 때문에[46] 게임내 공식 그림을 크게 중요하게 생각하지 않고 디테일에도 집착하지 않는 편이다. 그래서 팬이 아닌 다른 이들이 동방 원작 그림의 낮은 퀄리티를 지적하면(일명 빨간약)[47] 오히려 팬들은 왜 그런 것을 문제삼는지 이해하지 못하는 경우가 많을 정도이다.[48] 즉, 어떤 의미에서는 이제 개성이나 전통의 영역에 들어갔다고 할 수 있다. 한편, 팬아트에서는 종종 원래 디자인에서 상당한 변형이 가해지기도 하는데 그것이 원래 캐릭터의 느낌을 살리면서도 창의적이라면 호평받는다. 어떻게 보면 이렇게 변주를 주는 과정 자체가 동방 동인계에서 핵심으로 자리잡았다고 할 수 있다.

원작 그림을 통해 캐릭터의 모습을 구체적으로 파악하기 어렵거나 거부감이 있다면, 공식 서적 중 캐릭터 해설집인 동방Project 인요명감 어스름편, 동방Project 인요명감 저승편 문서 일러스트 참고.

대부분의 캐릭터들이 ZUN모자라고 불리는 유아스러운 느낌의 펑퍼짐한 모자를 쓰거나 머리 장식를 달고 있는 것도 특징적이다. 전반적으로 하늘하늘한 느낌의 복장을 입고 있으며, 프릴 달린 드레스를 입은 캐릭터들도 많은 편이다. 또한 여자 캐릭터들은 대부분 치마를 입은 캐릭터들이다. 바지를 입은 캐릭터라고 해 봐야 신작에서는 리글 나이트버그, 후지와라노 모코우, 무라사 미나미츠, 링고, 코마노 아운, 우시자키 우루미, 조토구 마유미, 텐카진 치야리, 닛파쿠 잔무, 구작까지 치면 리카, 오렌지, 구작 유카, 그리고 동방영이전, 동방봉마록, 동방환상향 구작 레이무 정도다. 그리는 바지가 대부분 펑퍼짐하니 웃긴 모양들인 데다, 오래전 공식 인터뷰에서 스스로 바지는 잘 그리지 못한다고 ZUN이 언급했으니 확인사살. 덧붙여 무라사 미나미츠 동방성련선 동방구문구수에서 바지인지 치마인지 모호하게 그려서 애매했다가 동방심기루에서 치마로 보이는 옷을 입고 등장해 치마라는 인식으로 기울었으나, 동방강욕이문에서 명백한 바지를 입고 나와 논란이 완전히 종식되었다.

그림의 퀄리티나 그림체와는 별개로 캐릭터 디자인 센스는 뛰어나다고 할 수 있다. 모티브를 살린 독특한 구성요소들을 잘 조합해서 꽤나 심플하면서도 한 눈에 파악되는 완성도 높은 디자인들은 동방 프로젝트 고유의 맛을 더욱 돋보이게 한다. 픽시브가 생긴 이래로 10년도 넘게 매년 장르별 연간 투고수에서 동방이 순위권에 드는 것을 보면[49] ZUN의 이러한 디자인 센스는 많은 사람들에게 호평을 받는 동방 프로젝트의 인기 요인 중 하나라고 할 수 있다.

다만 동방감주전 이후 최근 작품들에서는 개성있는 디자인을 무리하게 만들려다가 밸런스가 무너진 괴상한 디자인( @)을 탄생시켜 뇌절 소리를 듣기도 한다. 대표적으로 제15탄 동방감주전 링고 헤카티아, 제16탄 동방천공장 네무노, 마이, 사토노, 제18탄 동방홍룡동 미스마루 치마타.[50] 정확한 원인은 불명이겠지만, ZUN이 노화 혹은 음주로 인해 치매에 걸려서 이러고 있다거나 제14탄 동방휘침성에서 등장한 디자인 잘 나온 캐릭터들인 츠쿠모 벤벤, 츠쿠모 야츠하시, 호리카와 라이코 등의 인기가 저조하자 ZUN이 타락해서 일부러 이러고 있는 거라는 우스갯소리가 있다.

최근작들에서의 캐릭터 디자인이 이렇다보니 동방 팬덤은 유입층 역시 현재 시점에서 10년은 훌쩍 넘은 과거 좋았던 시절 작품의 캐릭터들을 좋아하는 편이다. 2차 창작에서도 이들 인기 캐릭터들 위주로 출연 멤버가 꾸려지는 편이며, 그 외에 인기 캐릭터와 접점이 생긴 소수의 최신 캐릭터들 정도가 얼굴을 살짝 비춘다.

췌몽상, 비상천, 비상천칙, 심기루, 심비록, 빙의화, 강욕이문 같은 비슈팅 외전작들은 황혼 프론티어와 협업해서 만들어지는데, ZUN은 캐릭터 디자인을 맡고 그리는 건 다른 아티스트가 하기 때문에 그 게임들에서 나오는 도트나 일러스트는 그 자체로 호평받는다. 실력 있는 그림 작가들을 기용한 공식 코믹스나 설정집 같은 출판물도 마찬가지. 다만 ZUN의 원안과 디테일이 살짝 달라질 수도 있다. 그 예시로 토테츠 유마 상어 이빨은 원안에서는 없었는데 외전작인 동방강욕이문에서 먼저 있는 걸로 그려지고, 이후 정규작인 동방수왕원에서 원안대로 그려졌다.

황혼 프론티어의 일러스트레이터 alphes가 활동중일 때는 그의 그림이 공식에 준할 정도로 사용되었으며, 그가 활동을 멈춘 뒤 지금까지도 시간이 지나 새로운 캐릭터가 나오면 그의 화풍에 맞춘 그림들이 그려지고 있다.[51] 왜냐하면 상단의 이미지에 나와있듯이 ZUN의 그림체는 시간이 흐르면서 크게 변화했기 때문에 모아놓고 보면 캐릭터들이 통일성을 지니지 못하는 문제가 있는데, 캐릭터 소트를 하거나 티어표를 만들 때 등 일러스트들이 통일성을 지녀야 하는 상황에서 alphes의 화풍에 맞추면 문제가 해결되기 때문이다. thcrap에서 원작 슈팅의 그림체를 이걸로 바꿀 수 있는 모드가 있다.
──플레이어블 캐릭터는 전부 여자애네요.

ZUN: 전쟁을 테마로 한 슈팅이라면 전투기가 나옵니다만, 전투기가 기하학적인 탄을 쏘면 위화감이 있다고 봐요. 전차의 포탑에서 별난 탄이 나가는 건 이상하잖아요. 탄막을 보여주자고 마음먹으니 전투기보다 캐릭터를 주인공으로 하는 게 편하더라구요. 그리고 남자끼리의 진지한 싸움보단 여자애들끼리가 세계관에도 맞습니다.
2023년 미라이 아이디어 ZUN 인터뷰( 번역)
세계관의 주요 설정인 탄막놀이가 여자아이들이 즐기는 놀이로 되어 있으며, 등장하는 네임드 남성 캐릭터는 극소수에 불과하다. 게임 상에 등장하는 남캐는 구작에 등장하는 겐 영감님 신교쿠(남성 모습 한정), 동방성련선에 나오는 운잔이 전부였으며, 그밖에 이름만 언급되어 설정상으로만 등장하는 인물은 콘파쿠 요우키, 프리즘리버 백작, 히지리 묘렌 등이 있다. 물론 환상향에 남자 자체가 드문 것은 아니며, 외전인 서적 작품을 통해 남성 캐릭터들의 존재를 자세히 확인할 수 있다. 네임드격으론 소설 동방향림당의 주인공 모리치카 린노스케 정도가 있고, 단역은 동방영나암 점쟁이 등과 엑스트라인 인간 마을의 남자 주민, 설정상으로만 등장하는 츠키노 이와카사 등이 있다. 그래서 중심이 되는 남성 캐릭터가 없기 때문에 2차 창작물에서 커플링이라고 하면 백합 커플링이 압도적인 비율을 차지하게 되었다. 순애로 엮을 만한 남성 캐릭터가 적기 때문에 에로 동인지의 전개 방식도 차이를 보인다.

2007년 DNA 소프트웨어의 라디오에서 등장하는 캐릭터들은 기본이 '소녀'이기 때문에 다들 가슴은 별로 크지 않다고 한다. 그러나 연장자 포스를 지닌 동방오대로의 완성과 곽청아, 순줌마 같은 유부녀의 등장, 외전 게임(황혼)과 서적 작품들의 묘사 등을 볼 때, (꼭 가슴 크기가 아니더라도) 소녀라고 지칭하기엔 무리가 있는 성숙한 모습으로 그려지는 경우가 많아졌기 때문에 등장인물 전부가 '소녀'라고 하는 것은 사실상 사라진 설정이라 봐도 된다. 동방자가선의 작화 담당 아즈마 아야의 트윗( @)[52]이나, 홍마향~성련선까지 신작 정수 넘버링엔 작품당 제목에 '소녀'가 들어가는 곡이 하나 이상은 있었는데 신령묘부터는 하나도 없다는 점도 참고해 보자. 최근에는 네무노나 우루미 같은 상대적 거유들도 나오는 편이다.

다양한 세력이 존재하며, 굳이 세력이 아니더라도 한 작품에서 등장한 캐릭터들끼리 묶여 있는 경우가 많다. 세력 내에서는 주종관계(주인과 종자)가 자주 등장하며, 같은 주종관계라고 해도 각 관계마다 그 양상이 조금씩 차이를 보인다.

자매 관계인 캐릭터들도 상당히 많은 편이다. 예시로는 스칼렛 자매, 프리즘리버 자매, 아키 자매, 코메이지 자매, 츠쿠모 자매, 요리가미 자매가 있다. 구작에는 무게츠&겐게츠 자매가 있고, 서적에는 와타츠키 자매가 있다.

등장인물들의 종족도 인간, 요괴, 신, 요정 등으로 다양하다. 요정들은 보통 가장 약한 위치에 있으며, 인간들도 주역으로 활동하는 일부 강한 인간들을 제외하면 약한 편이고 지위도 낮다.

인간 캐릭터는 인간이 아닌 캐릭터에 비하면 그 수가 압도적으로 적은데, 나열해 보자면 주인공인 하쿠레이 레이무 키리사메 마리사, 그리고 홍마향의 이자요이 사쿠야, 영야초의 후지와라노 모코우[53], 풍신록의 코치야 사나에[54], 심비록의 우사미 스미레코 등이 있다. 그리고 게임이 아닌 서적에서 등장한 캐릭터인 히에다노 아큐 모토오리 코스즈, 비봉 클럽 앨범 캐릭터인 우사미 렌코 마에리베리 한이 있다. 인간의 혈통이 반 섞인 캐릭터까지 포함한다면 요요몽의 콘파쿠 요우무, 영야초의 카미시라사와 케이네, 향림당의 모리치카 린노스케까지 들어갈 수 있다. 여기에 설정상으로만 언급된 캐릭터들을 포함해도 여전히 적다.

또한 기본적으로 등장인물들이 비행슈팅게임에서의 플레이어 캐릭터 혹은 보스 캐릭터이기 때문에 대부분 능력이나 마법 등을 이용해 쉽게 날아다닐 수 있다. 서적에서 등장한 평범한 이들은 못 날 가능성이 크다.

ZUN의 힙스터 기질로 인해 관련 정보가 부족하고 잘 알려지지 않은 마이너한 요괴나 신 등을 캐릭터로 내는 경우가 적지 않다. 잊혀져 가는 존재들이 환상향에 가게 되는 것이므로, 그런 것을 염두에 두고 있는지도 모른다.
공식 차원에서 설정을 강하게 제약하는 편이 아니다보니 2차 창작계에서 캐릭터를 자유롭게 해석하고 재창조해서 작가의 인식과 표현에 따라 같은 캐릭터라고 해도 매우 다른 모습을 보여주기도 한다. 캐릭터를 해석하기 위한 재료들로는 작중 대사와 행적, 능력, 탄막( 스펠 카드), 음악 등이 사용된다.

먼저, 당시 진지한 분위기의 작품이 많았던 슈팅 게임 장르로서는 드물게 회화에서 농담을 주고 받는 등 엉뚱하고 장난스러운 면이 있었기 때문에 캐릭터성이 강조되었다. 그리고 능력도 죠죠의 기묘한 모험에서 영향을 받아 대부분의 캐릭터들이 설정상 다양한 능력을 갖고 있고, 그 능력들 뒤에 ' ~정도의 능력'이라는 모호한 표현이 붙어 있어서 해석을 비교적 자유롭게 할 수 있는 편이다. 다만 시리즈가 갈수록 점점 덜 직관적이고 얼핏 보기에는 강해 보이지 않는 능력들이 등장하게 되었다. 단순하고 강해 보이는 능력들을 초반 시리즈에서 많이 사용해서 어쩔 수 없다. 또한 캐릭터성을 위해 아이러니한 요소들이 사용되기도 했는데 대표적으로 동방홍마향에서는 어둠을 조종하는 요괴인데 약한 1면 보스로 나오고, 서양식 저택인데 중국인 문지기가 나오고, 마법사가 천식으로 인해 주문을 제대로 읊지 못하고, 인간 메이드가 흡혈귀 주인보다 강해 보이는 시간 정지 능력을 갖고 있었다.[55]
캐릭터 이름에 쓰이는 한자들이 잘 안 쓰이는 어려운 한자인 경우가 꽤 많다.

3.3.1. 그림체

ZUN그림, ZUN체(ZUN絵)[56]라고 불리는 독특한 그림체로 유명하다. 기본적으로 그림이 ZUN의 전문 분야는 아니기 때문에 일반적인 모에 그림류와 비교하면 퀄리티가 꽤나 떨어진다는 것이 팬덤 내외의 일반적 평가이다.[57] 그중 일례로 극초창기 작화는 색칠이 영 부실한 듯한 느낌을 주고, 주인공인데도 풍신록과 지령전에 걸쳐 누렇게 뜬 좀비(혹은 황달) 레이무와, 각종 밈으로 쓰이는 감마리의 병약해 보이는 표정 등은 현재까지도 두고두고 회자되고 있다.[58] 반면, ZUN그림에 대해 우호적인 일부 팬들은 '정감이 간다', '독특한 스타일이다', '동화책에 잘 어울릴 것 같다'와 같이 평한다.

또한 등장 캐릭터들의 일러스트는 그림체가 일정하지 못하고 화풍이 꽤 달라져왔는데, ZUN의 말로는 매번 다른 방법으로 그리기 때문이라고 한다. 이 때문에 신작이 발표될 때마다 그림체의 평가가 달라진다. 어느 시절의 그림체가 더 좋았는지는 사람마다 의견이 꽤나 다르다. 동방화영총까지의 그림체가 더 나았다는 평가도 있고, 동방성련선에서 작화력이 상승했다는 평가도 있다. 이후로는 동방감주전부터 진한 테두리선과 선명한 채색 등 새로운 스타일의 그림체가 어느 정도 고정되기 시작했다.
파일:두잔 라디오 100회 기념 레이무.jpg
2018년 12월, 두 잔 라디오 100회 기념 레이무 그림[59]
파일:ZUN 아날로그 레이무 그림.jpg
2022년 8월, 본보리 축제(ぼんぼり祭)에 봉납한 레이무 그림
흑백으로 그리거나 아날로그로 그렸을 경우, 그림의 느낌이 훨씬 좋은데 이 때문에 디지털 채색에서 어려움을 겪고 있는 것 아니냐는 시각도 있다.
파일:너 드디어 내 그림에.jpg
어떤 이가 클라운피스의 스탠딩 일러스트를 보고 발기했다는 이야기로 인해, 준림체를 보고 호평하는 이들에게 마치 ZUN이 말하는 것처럼 "너! 드디어 내 그림에 발기했구나!"라고 하는 밈이 있다. 링크( @)

ZUN 그림을 어떻게 잘 따라할 수 있을지 분석한 강좌도 있다. 강좌#1, #2, #3, #4, #5, #6, #6.5.

3.3.2. 인기투표

3.4. 음악


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──동방음악을 사랑하는 사람도 많고, 어레인지도 잔뜩 있습니다. 음악은 어떤 포지션인가요?

ZUN: 음악은 굉장히 중요한 부분입니다. 종스크롤 슈팅은 멋대로 흘러가는 화면 속에서 기체를 움직여요. 적이 마구 공격해오니까, 떠내려가듯이 피하길 계속해야해요. 그 부분과 음악의 상성이 좋습니다. 「여기서 음악을 고조시키고, 캐릭터간의 회화에 돌입한다」 이런 식으로 영화처럼 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있습니다. 제약이 있는 종스크롤 슈팅이기 때문에 오히려 음악의 매력도 상승한다고 할 수 있겠네요.
2023년 미라이 아이디어 ZUN 인터뷰( 번역)
대부분의 게임들, 특히 슈팅게임에서는 보여줄 오브젝트가 적은 특성상 음악이 게임 연출에서 큰 비중을 차지하지만 ZUN은 서클 이름인 "환악단"에 걸맞게 아예 음악을 먼저 제작하고 거기에 게임을 맞춰서 만들 만큼 음악을 중요하게 다루고 있다.[60] 어떤 의미에서는 작품들이 음악 CD 역할을 하는 셈이기도 하다. 그에 따라 동방 프로젝트의 악곡들은 대부분 뛰어난 완성도를 보여주며 동방의 음악적 측면에 끌려 입문하게 되는 팬들도 다수 존재한다.[61] 또한 스펠 카드와 마찬가지로 전투시 흐르는 '테마곡'도 캐릭터의 캐릭터성에 중요한 부분을 차지하고 있어 음악 어레인지 2차 창작 또한 매우 활발하다. 그 덕에 음덕들은 하라는 게임은 안 하고 음악만 담아 가기도 한다.

동방영이전~ 동방괴기담 PC-9801 음원칩인 OPN[62], 서방 프로젝트의 작품인 추상옥에는 MIDI디바이스인 SC-88Pro, 미디와 PCM을 혼용하던 서방 희옹옥 동방홍마향~ 동방화영총 체험판까지는 SC-88Pro와 SD-90, 동방화영총 정식판부터는 SD-90만을 사용하는데 이것이 또 동방지령전 이후로는 같은 SD-90을 써도 매번 다른 악기를 사용하여 비슷한 멜로디라도 다른 느낌으로 들리는 것이 특징이다.

특히 SD-90 이후 지속적으로 쓰이는 Romantic Tp 샘플링의 경우 데모음악처럼 남아메리카풍의 마리아치에 쓰라고 넣은 것이겠지만, 현재는 ZUN+트럼펫의 합성어인 ZUN펫(ZUNペット/ZUNpet)[63]이란 별명과 함께 동방 프로젝트의 상징이 되었다. 애초에 SD-90 자체가 별로 쓰이지 않기도 했고, ZUN의 음악 하이라이트에 줄기차게 쓰여지다 보니 사실상 ZUN의 고유 샘플링이라고 봐도 무방할 정도이다.

어느 시점 이후로는 트럼펫 말고 일렉기타음을 넣는 경향도 생겼다.

조성의 경우, 동방 프로젝트 노래들 중에는 단조 곡이 훨씬 많고 장조 곡은 손에 꼽을 정도로 적다. 심지어 밝음의 대명사인 말괄량이 연랑도 단조(Cm)고, 파생작을 제외한 정규 넘버링 작품에서는 동방홍룡동의 3면 스테이지 테마곡인 망아지풀이 피는 퍼페추얼 스노우가 현재 유일한 장조곡이다. 또한 VI-VII-i 코드 (Cm 단조에는 Ab-Bb-Cm이다.) 연주를 굉장히 많이 사용한다. 굉장히. 특히 보스 테마라면 십중팔구 후렴구에 나온다. 대표적인 예는 레이센 우동게인 이나바의 테마 광기의 눈동자 ~ Invisible Full Moon.

또한 시간이 지나며 다양한 음악적 변화가 생기기 시작했는데, 멜로디가 비교적 이해하기(기억에 남기) 어렵게 변하고 어레인지를 통해 2차 창작 노래를 만들기 어려워졌으며, 멜로디의 구분이 희미해지고 멜로디의 수 자체도 줄어들게 되었다.[64] 이와 같은 변화로 인해 음악에 대한 전반적인 평가는 떨어지고 있다.

그리고 일부 곡은 멜로디가 너무 유사해서 표절 의혹을 받고 있기도 하다. 유튜브 등지에서 'Touhou Music Similarity' 등으로 검색하면 자료를 찾아볼 수 있다. 하지만 대부분의 외국인들은 신경을 쓰지 않는다.

3.5. 스토리

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 이변(동방 프로젝트)
, 스펠 카드
,
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그리고 동방을 플레이하며 가장 부자연스럽게 느끼지 않을까 싶은 부분이 있습니다.
동방엔 대단한 스토리가 없습니다.
엔딩에서도 '너희들, 게임 본편은 어쨌어?'라고 묻고 싶을 정도로 관계없는 엔딩이 흐릅니다.
이 부자연스러움을 느끼지 못한 사람은 없지 않을까요?
(구작 동방을 플레이했던 사람 말고(웃음))

대개 작품은 상식 속에 비상식이 존재하고 그 비상식이 비일상을 낳고, 그것이 스토리가 됩니다.
하지만 동방은 아예 반대로 비상식 속에 일상이 있습니다.
언급되지 않은 부분의 태반도 비상식으로 이루어져있지만 작품 자체는(비상식적이긴 해도) 일상이 테마입니다.
그래서 대단한 스토리가 없고 끝나면 마치 계속 일상이었던 것 같은 비상식적인 일상이 기다리고 있습니다.

저는 그렇게 영원히 미지근한 작품이 좋습니다. 비상식적인 인생이라.
동방영야초 오마케
게임내 대사를 읽으며 스토리를 알고 싶지만 게임을 플레이하고 싶지 않을 경우 유저 번역 사이트( 동방 패치 센터])를 참고. 게임을 플레이하며 보고 싶다면 한글화 툴인 thcrap 참고. 요약만 보고 싶다면 링크( @) 참고.

현실 세계와 물리적으로는 이어져 있지만 논리적으로는 막혀 있는, 환상향이라는 이름의 이계에서 일어나는 다양한 이변들을 하쿠레이 레이무, 혹은 키리사메 마리사나 그 외의 몇 명의 주인공이 해결하는 구조가 스토리의 핵심이다. 이변이 발생하고, 주인공이 진상을 알아보고, 흑막을 찾아 탄막 놀이를 통해 혼내준 다음, 연회에서 즐겁게 놀며 끝나는 것이 주된 패턴이다. 이 방식만이 강력한 환상적 존재들이 모여 사는 폐쇄적인 환상향을 유지시킬 수 있기 때문이다. 그래서 비교적 스토리의 구조가 단순하고, 주요 인물들이 죽는 등 심각한 일이 나오지 않는다. 또한 주요 인물들의 성장이나 변화도 없거나 제한적으로만 나타나는 정적인 모습을 보여준다. 하지만 동방감주전부터는 최종 보스로 레이무보다 한참 강한 강자들이 나오기 시작해서 주인공이 늘 일방적으로 적을 심판하는 단순한 구도에서 벗어나는 때가 생기기 시작했다. 링크( @)

전체 시리즈가 하나의 큰 줄거리로 이어지지 않고 각 작품별로 보통 완결적인 플롯을 갖기 때문에, 환상향은 일종의 샌드박스 역할을 하고 있다. 하지만 시계열상 선후는 명확히 존재하고, 동방풍신록부터는 내용에서 작품간 접점이 조금씩 생기기 시작했다. 구체적으로는 풍신록- 지령전- 성련선- 신령묘- 심기루, 휘침성- 탄아마, 심비록- 감주전- 빙의화- 비나다, 귀형수- 강욕이문- 홍룡동- 암시장- 수왕원으로 엮여 있다.

6개의 스테이지로 이루어진 종스크롤 슈팅 게임의 특성상 실제 마주하는 모든 적이 이변과 관련되어 있지는 않으며, 주동자 및 흑막 한둘을 잡기 위해 가는 여정 중 실제로는 이변에 별로 관계 없는[65] 자들까지 길을 가로막고 있으면 도매금으로 퇴치해 버리는 경우가 많다. 2면까지는 이변과 큰 관계가 없는 경우가 일반적이다. 외전 격투 게임들도 마찬가지의 전개를 갖고 있다.

기본적으로 슈팅 게임과 격투 게임이기 때문에 회화는 전투 전후 짧게만 존재한다. 게임을 플레이하면서 보는 텍스트의 양이 상당히 적고, 전개가 아주 빠르다. 게임만으로는 지금 무슨 일이 일어나고 있는 건지, 상대가 어떤 인물인지 온전하게 파악하기 어렵다고 할 수 있다. 한 번 나왔던 캐릭터가 나중 작품에서 또 나오는 일은 주요 인물이 플레이어블 기체로 나오는 게 아니면 거의 없는 점도 이를 가중시킨다. 애초에 또 적으로 나와봤자 새로 주어지는 정보는 딱히 없다. 그래서 사건들의 내막을 자세하게 알아보기 위해서는 게임 파일과 함께 들어 있는 오마케(덤) 파일의 텍스트나 설정집 등을 찾아보게 되는데, 이마저도 모든 것을 말해주진 않는다.

그래서 시리즈가 오래됐지만 게임에 한한다면 공식 스토리가 단순하고 양이 적은 편이다. 대부분의 팬들이 2차 창작으로 입문해서 쉽게 이야기를 나눌 수 있는 이유이기도 하다. 실제로 인기투표 참가자 설문조사에 따르면, 팬들 중에서 동방에서 스토리가 매력적인 부분이라고 응답한 이들은 비교적 적은 편이었다. 팬들은 세계관은 매력적이라고 생각하지만, 스토리를 주된 장점으로 인식하고 있진 않다.
장기간 연재되는 공식 코믹스 등에서는 게임에서와는 다른 내용의 스토리가 진행되며, 내용이 비교적 자세하고 복잡하다. 환상향에 대해 직접 조명하거나 깊게 고찰하지 않아 비교적 가벼운 분위기에서 진행되는 게임 작품과는 다르게 대체로 캐릭터 간 다양한 조합의 조우와 크고 작은 갈등이 일어나는 줄거리를 담고 있다.

그리고 각 만화가 나올 때마다 핵심이 되는 새로운 캐릭터가 등장한다. 예를 들어 동방자가선, 동방영나암, 동방취접화, 동방지령기전에서는 각각 이바라키 카센, 모토오리 코스즈, 오쿠노다 미요이, 미야데구치 미즈치가 최초 등장했다.
음악 앨범에서는 넌지시 던져주는 느낌으로 신비로운 분위기의 스토리가 조금씩 진행된다. 비봉클럽 앨범쪽은 본편에서처럼 환상향이 배경이 아니라 과학 기술이 발달한 근미래의 바깥 세계가 배경이며, 주인공도 마에리베리 한 우사미 렌코이다. 다만 어느 정도 본편과 연관성은 존재한다. 자세한 내용은 해당 문서 참고.

그 외 초창기의 봉래인형 앨범에서 짧게 떡밥을 던져주기도 했다.

3.6. 설정 및 세계관

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 동방 프로젝트/설정 문서
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파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 환상향
, 인간 마을
, 바깥 세계
,
,
,

설정은 많은 부분을 일본의 설화나 요괴, 토착종교인 신토에서 모티브를 가져오며, 매번 새로운 적이나 사물, 장소 등을 등장시키기 쉬운 환상향의 구조나 게임의 당위성을 설명하기 위한 스펠 카드 룰 등 대체로 게임을 중심으로 짜여 있다.

동방영야초를 기점으로는 설정이나 뒷이야기가 현실과 비슷하고 자세하게 변했다. 요요몽까지는 이변을 일으킨 인물과 이변을 해결하는 인물이라는 단순한 구성을 취하고 이변도 그리 자세히 설명하지 않았지만 영야초부터 여러 인물에게 당위성을 부여하며 주인공이 이변을 해결하는 소임이 줄어들고 이변을 일으킨 인물들에게 초점을 맞추는 경향이 강하다. 이는 애당초 ZUN이 처음 구상한 신작은 홍요영 트릴로지가 끝이었다는 것과 무관하지 않아 보인다. 실제로 홍요영 시기의 등장인물들의 대사는 그 이후의 작품들에 비해 실제 행적 이상으로 폭력적이고 뜬구름 잡는 듯, 혹은 대화가 잘 안 이어지고 자기 할 말만 하는 애매모호한 느낌을 주는 경우가 많았는데[66], 이후 시리즈에서도 그런 대사가 없는 건 아니지만 비교적 명료하고 순화된 느낌을 준다. 홍요영 시기 세계관의 뿌리인 봉래인형과 화영총 이후의 세계관을 정립한 동방구문사기 동방문화첩을 비교해 보면 그 차이가 명확해지며, 정식 시리즈로 따지면 동방화영총 시기를 기점으로 ZUN의 구상에서 동방 프로젝트의 세계관은 구작과 신작의 차이 못지 않게 큰 변화를 겪었을 것이라 추정할 수 있다.

상상력을 발휘하기 쉬운 부분이 많아 2차 창작계에서 막대한 양의 동인 설정이 생겨났다. 하지만 그 때문에 잘못 알려진 설정이 정식 설정인 양 알려지는 경우도 있다. 그걸 노린 것인지는 모르겠지만 같은 설정이 반복해서 등장하는 순간이 적고 내막을 알기 힘든 동방의 특성 상 ZUN이 모호하게 남긴 설정을 동인계에서 스스로 해석해서 널리 통용되는 설정을 만들었다가 얼마 후에 공식 설정이 정반대로 나와서 동인계 설정을 뒤집어 놓는 경우가 상당히 많다. 키스메가 그 예.

작품마다 조금씩 캐릭터의 복장 등이 바뀌는 이유는 '디자인의 세세한 설정에 본질은 깃들지 않는다'는 동방 프로젝트의 철학을 따른 것이라고 한다. (출처: 대동방전 요요몽 ZUN 코멘트)

시리즈가 계속 나오고 있다 보니 과거 설정과 미래 설정이 충돌하는 경우가 많다. 눈동자 색깔 같은 자잘한 외형이나 성격부터 시작해 에이린이 봉래의 약을 먹었는지 안 먹었는지 하쿠레이 대결계는 왜 만들어졌는지 같은 설정도 조금씩 바뀌는 듯. 현재까지 발견된 것들 중에서 세계관에 큰 문제가 생기는 것은 없지만 계속된 충돌에 ZUN은 '만약 공식설정을 원하신다면 최신작을 참고하세요'란 답을 했다. #

3.7. 마스코트(?)

공식 마스코트 캐릭터는 없지만 팬덤에선 태극( 음양) 무늬가 동방을 상징하는 기호로 자리잡았다. 영문 동방위키, 일본 동방위키 등의 로고로 사용되거나 영문 레딧에서 추천/비추천 표시로 사용되는 등. 팬덤에서의 어떤 마스코트스러운 표현 방식이라고 한다면 윳쿠리, 볼짤, 후모 등이 있다.

시리즈의 얼굴 마담이라면 단연 주인공인 하쿠레이 레이무 키리사메 마리사. 정규 넘버링(THxx) 작품들의 실행 아이콘은 죄다 키리사메 마리사이고, 타이틀 화면은 모두 하쿠레이 레이무이다. 외전(THxx.x) 작품들은 보통 실행 아이콘으로 마리사 대신 각 작품에 맞는 아이템이 그려지는데, ( 참고 참고) 동방문화첩(TH09.5)과 불릿필리아들의 암시장(TH18.5)는 특이하게도 본가처럼 마리사가 아이콘으로 나왔다.

4. 작품 목록

정규 작품
구작
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신작
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외전 작품
슈팅 게임
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격투 및 액션 게임
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음악 앨범
ZUN's Music Collection
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파일:ZMC05.5.jpg 파일:ZMC06.jpg 파일:ZMC07.jpg 파일:ZMC08.jpg 파일:ZMC09.jpg
파일:ZCDS-0017.jpg 파일:TJD.png }}}
요악단의 역사
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4.1. 게임

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上海アリス幻樂団 · ZUN
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정규 작품
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동방풍신록
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동방성련선
이후 TH13
동방신령묘
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동방천공장
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동방귀형수
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외전 작품
탄막 슈팅
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동방문화첩
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요정대전쟁
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탄막 아마노자쿠
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불릿필리아들의 암시장
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4.2. 출판물

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4.3. 음악 앨범

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ZUN's
Music
Collection
vol.1 봉래인형
비봉클럽
vol.2 렌다이노 야행
vol.3 몽위과학세기
vol.4 묘유동해도
vol.5 대공마술
vol.5.5 미지의 꽃 매지의 여행
vol.6 토리후네 유적
vol.7 이자나기 물질
vol.8 연석박물지
vol.9 구약주점
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4.4. 공인 작품

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5. 2차 창작

{{{#!folding《원문》
司会: 東方は二次創作も盛んですよね。ガイドラインでは色々細かい事まで決めていらっしゃいますが、当初から二次創作が増えることを想定していた?

ZUN: アレは決めざるを得なかったんですよ。最初の頃は二次創作がでるってこと自体凄く珍しかった時に質問が沢山きて、そのときに今のガイドラインを纏めたんですよ。それが今でも残っているだけで、二次創作を増やしたいとかで決めたわけじゃないんですよ。
最近はニコニコ動画の影響で、(MADのように)色々くっつけたものもありますよね。面白そうなものを結びつけるって創作の原点なんで、それが創作のオリジナリティーになるんです。勿論今までみたこともない完全なオリジナリティーもありますけど、それは例外的なものとして置いといて、殆どの創作って過去にあったものや現実にあったものをいろいろ結び付けて作っている。創作ってそういうもので、それができる人間がクリエイターなんだなって。そういう意味ではアレって創作の原点みたいな所があって、凄くいいと思いますよ。}}}
《번역》
사회자: 동방은 2차 창작도 활발하죠. 가이드라인에서는 여러가지 세세한 것까지 정해놓으셨습니다만 당초부터 2차 창작이 증가하는 것을 상정해 놓으신 건가요?

ZUN: 그건 정해놓지 않을 수 없었죠. 처음 무렵엔 2차 창작이 나온다는 것 자체가 상당히 드물었을 때에 질문이 많이 와서, 그때 지금의 가이드라인을 정리했습니다. 그것이 지금까지도 남아있는 것 뿐으로, 2차 창작을 늘리고 싶다든가해서 정한 것이 아니에요.
최근에는 니코니코 동화의 영향으로 (MAD처럼) 여러가지 덧붙인 것도 있군요. 재밌을 것 같은 것들을 모아 묶는 것이 창작의 원점이므로, 그것이 창작의 오리지널리티가 되는 겁니다. 물론 지금까지 본 적 없는 완전한 오리지널리티도 있습니다만, 그것은 예외적인 것으로 해두고, 대부분의 창작은 과거에 있던 것이나 현실에 있던 것을 여러가지 연결시켜 만들고 있어요. 창작은 그러한 것으로, 그것이 되는 사람이 크리에이터가 되지요. 그런 의미에서 그쪽은 창작의 원점 같은 부분이 있어 굉장히 좋다고 생각해요.
2007년 히토츠바시 대학 강연 「환상전승」( 번역)
──흔히들 ZUN 씨는 2차창작에 관용적이라고 말하죠. 처음부터 그랬나요?

ZUN: 코미케 자체가 2차창작의 장이니까, 코미케에서 발표된 게임은 2차창작에 당연히 관용적이리라는 인식이 있었던 거 같아요. 실제로 『월희』[67]가 그전부터 유행하고 있었고, 동인지도 굉장히 많았으니.

──'동방도 코미케에 나온 작품이니 2차창작 OK겠지'라는 인식이?

ZUN: 그래서 그 자리에 있던 저도 애초부터 「2차창작 그만둬」라는 생각이 없었습니다. 종종 「왜 2차창작에 관용적이냐」라고 묻습니다만, 그 자리(코미케)에 있으면 관용적이게 될 수밖에 없다고 해야 할까요. 다들 자기 알아서 만드니까, 모난 것만 조금씩 쳐내는 느낌으로, 「여기까진 OK」「여기부턴 좀 자제해줘」라는 형식으로, 나중에 가이드라인을 만들었습니다.

처음 만들어졌을 무렵의 가이드라인은 그렇게 세세하지 않아서, 관례적인 동인활동은 OK라는 느낌이었죠. 가령, 원작이나 다른 사람의 창작물을 멋대로 사용하는 건 당시에도 나쁘게 봤으니 안 되고, 파는 장소는 코미케나 이벤트 회장에서만 가능하다는 느낌으로.

──동방이 이만큼 퍼진 건 동인활동을 그다지 제한하지 않았기 때문일까요?

ZUN: (2차창작에) 관용적이어서 퍼졌다는 건, 단편적인 시각이라고 생각되네요. 제작자 쪽에서 먼저 「내 작품 많이 써줘」라고 하는 거하곤 좀 다르다고 생각하거든요.[68] 역시 근본적으로 팬들이 2차창작하고 싶어지게 만드는 매력이 있어야 한다고 생각합니다.
2023년 미라이 아이디어 ZUN 인터뷰( 번역)
동방 프로젝트는 2차 창작이 매우 활발하게 이루어지는 작품이다. 2차 창작이 본작의 인지도에 큰 공헌을 하는 대표적인 케이스로 꼽힌다.

가장 중요한 이유로, 보통의 다른 게임이라면 원작자나 제작사가 직접 공식이라는 이름으로 직접 돈이 될만한 것들을 만들고 판매하면서 수익을 챙겨가는 것이 보통인데, ZUN은 동인의 수준이라면 2차 창작자들에게 상업적 이용까지 전면적으로 허용하는 것[69] 가장 큰 원인.[70][71] 그리고 돈이 되니까 사람들이 모이고 2차 창작이 활발해진다. 게다가 원작자인 ZUN은 자기가 벌 수 있는 돈이 빠져나간다고 그것을 규제하기는커녕 대놓고 허용을 넘어 장려까지 하고 있다. 2차 창작자에게 있어서 이보다 좋은 환경은 없는 셈.[72]

다음으로, 캐릭터가 하나같이 그리기 쉬워서 창작자들이 입문하거나 창작물들을 생산하는 데 부담이 없다. 위의 '그림체' 문단에서도 나와있듯이 단순하면서도 특징이 명확하고, 옷차림도 헐렁해서 쓱쓱 그리기 쉬우며, 화려한 악세사리가 주렁주렁 매달리거나 칼각을 요구하는 캐릭터도 얼마 없어 그리는 입장에서 부담이 굉장히 적다. ZUN의 그림 실력이 영 좋지 않다고 놀림받기 일쑤고 캐릭터들의 디자인이 단순해진 것도 신주양반의 그림 실력 덕분이지만, 그림실력이 조금 부족해도 동프 2차 창작물을 어려움 없이 만드는 게 가능하다는 것도 되어 진입장벽 면에서 커다란 메리트다. 반대로 원본 퀄리티가 단순하기에 다양한 개성의 그림체를 가진 고수들도 자신의 입맛에 맞게 다양한 표현을 시도하는 것에 부담을 덜 느끼게 되는 점도 있다.

또한 동인 오리지널 설정에 매우 관대한데, 이는 애초에 원작의 기본 설정부터가 유연하기 때문이다. 공식 설정집은 2005년 동방문화첩, 2006년 동방구문사기, 2012년 동방구문구수 등이 나왔는데 이들은 ZUN의 전지적 관점이 아니라 환상향 거주자인 제3자 시점에서 서술되었기에 부정확할 수 있다는 컨셉으로 기획된 것이다. 그래서 이 시기에 만들어진 2차 창작물은 설정집과 다른 설정이 나온다 해도 '작중의 설정집 제작자가 잘못 알았던 것'이라고 넘길 수 있다.

이후 ZUN의 직접적인 언어와 인터뷰와 들어간 동방외래위편 등이 발매되었지만 오히려 팬들 사이에서의 설정 혼란을 최소한으로 바로 잡고, 2차 창작의 범위를 넓혀주는 용도의 역할을 맡고 있다. ZUN 본인도 2차 창작과 동인작가들을 매우 장려하고 응원해주고 있어 '누군가 자신의 오리지널 설정을 비판하거든, 동방은 동인작가가 마음대로 설정을 만들어도 되는 설정이 있다고 ZUN이 말했다고 받아쳐라'라는 말까지 할 정도. 또한 '내가 아닌 타인이 만드는 동방을 보는 게 즐겁다'라는 발언도 했고. 이 때문에 팬덤이 동인 설정 위주로 돌아가기 쉽고, 동방 세계관의 분위기도 작가의 묘사에 따라 매우 다양하다( @).

간혹 원작자가 기존 동인 설정과 반하는 설정이 포함된 설정집이나 게임을 내면 일부 팬들이 동인 설정과 다르다고, 또는 동인 설정을 붕괴시키려 한다고 하는 웃지 못할 상황이 벌어지기도 한다. 대표적인 사례가 '원작자에 의한 원작파괴'라는 소리까지 들은 동방맹월초. 기존 캐릭터들이 신캐릭터한테 엄청나게 깨져나갔기에 팬에 따라서는 아예 맹월초 자체를 흑역사 취급하기도 한다. ZUN이 한 말도 있으니, 결국 이를 어떻게 받아들일지는 팬 개인의 선택.

그리고 공식 설정이 동인 설정으로 바뀌거나, 동인 설정이 공식 설정이 되기도 한다. 예를 들어 홍마향에서 레이무는 '돈을 탐내지 않는 성격'이라는 설정이 있었지만, 레이무의 2차 창작에서 '금전 욕심이 강하다'라는 설정이 생겨 2차 창작계의 대세가 되자, 성련선에서는 공식적으로 금전 욕심이 강하다는 설정으로 변경되었다. 다만 ZUN 자신은 2차 창작을 그다지 보지 않는다고 했기 때문에 정말로 영향을 받아 설정이 변경된 것인지는 알 수 없다. ZUN이 생각한 공식 설정이 우연히 기존의 동인 설정과 비슷하게 맞아떨어졌을 가능성이 있다.
동방 팬덤과 2차 창작은 떼어놓을 수 없는 관계이지만, 처음부터 그런 것은 아니었다. 구작 슈팅이 나오던 초기엔 슈팅 게이머들 위주의 팬덤이 형성되어 있었는데 이들은 원작존중을 우선시했기 때문이다.

홍요영 삼부작이 발매되고 팬덤의 덩치가 점점 커져가던 시기에 이 갈등은 심해지기도 했다. 이때 새로 유입된 입문자들은 탄막 슈팅 게임이라는 장르에 관심이 있어 입문한 사람들 외에도, 음악이 좋아서, 캐릭터가 예뻐서, 설정과 세계관이 마음에 들어서 등등의 이유로 입문한 사람들 역시 그 수가 많았다. 비록 후자의 사람들(게임 이외의 요소로 입문한 팬)이 전부 그런 것은 아니었으나, 원작 게임이 아닌 2차 창작 활동만을 즐기는 사람들의 규모는 시간이 지날수록 빠르게 늘어났다. 팬을 자처하면서 원작 게임을 소홀히 하는 이들의 행태는 부정적으로 비칠 만했기에, 경계심이 생긴 동방 팬덤은 원작을 존중하고자 하는 강경한 태도를 취하게 된다.

특히, 캐릭터가 예뻐서 동방에 입문했다고 하는 경우 그들의 불편한 반응이 가장 잘 드러났다. ZUN의 그림체가 객관적으로 수준이 높다고 보기는 힘들기 때문에, 이런 사람들은 팬아트를 보고 입문했을 확률이 높았기 때문이다. 이런 케이스는 향후에도 원작 게임을 소홀히 하는 경향이 강했기 때문에, 기존 팬덤에서 점점 선입견을 가졌던 것이다. 대표적인 사례가 바로 레이센 우동게인 이나바이다. 영야초 출품 당시 레이센의 매력적인 캐릭터 디자인 덕분에 2차 팬아트가 쏟아졌으며, 이런 팬아트를 보고 동방에 관심을 가지기 시작한 사람들이 굉장히 많았다. 그래서 레이센을 신참 호이호이라고 부르기도 했다.

마침 니코니코 동화에서 동방이 대유행을 타고 실황영상이나 2차 창작 영상만을 향유하는 계층이 생겨났다. 기존의 동방 팬덤 역시 여기에 대응하기 위해 더욱 강경한 태도를 취했으며, 원작존중을 계속 강조하였다. 유명 사례로 마리사의 1인칭을 오레로 표현하는 경우에는 강한 비난을 가했다. 눈 색깔이 파란 마리사도 까였으며, 요우무 칼집 어디에 꽃이 매달려 있는지를 정확하게 묘사하지 않아도 까였다. 마리사는 무엇을 했습니다 시리즈로 크게 유행하던 IOSYS는 작품을 낼 때마다 표적이 되었다.

타장르의 유명 작가가 동방계에 발을 들이는 것도 배척하는 모습을 보이기도 했다. 일례로 니시마타 아오이 하쿠레이 신사 예대제에 벽부스로 참가했지만 막대한 재고를 떠안고 쓸쓸히 퇴장. 또한 타입문 계열 큰손이었던 ' 타포(たぽ)'는 동방 온리 이벤트에 딱 한 번 지각했다는 이유로 동방 동인지를 딱 하나 내놓고서는 동인계에서 매장당했다. 일단은 이런 행동은 동인파락호, 즉 작품에 대한 애정은 없고 '한창 인기가 높아질 때 참가해서 돈이나 벌어보자' 같은 생각을 하면서 들어온 유명작가들을 배척하는 것이다. 그 자체론 나쁜 점이 없지만 도가 지나쳐서 위와 같은 문제가 일어났다는 비판을 듣고 있다.[73]

이러한 움직임은 동방풍신록 이후부터 사그라들었는데, 동방 프로젝트가 서적, 만화, 음반 등 다수의 미디어를 통해 전개되기 시작했기 때문이다. 그 전까지 동방의 원작은 게임이니 게임을 반드시 하라고 강조했었으나, 미디어믹스가 진행되면서 게임만 원작이 아니게 되었으므로 게임을 강조하는 논지가 설득력을 많이 잃은 것이다.

또한 원작자 ZUN 역시 2차 창작 활동이나 니코동 같은 매체를 통해 유입된 신규 팬들에게 긍정적인 메시지를 보냈고, 원작을 꼭 할 필요가 없다고 여러 번 말하는 등 2차 창작 유입을 포용하는 행보를 보여왔다. 애초에 동방 프로젝트 팬덤이 커진 데에는 활발한 2차 창작 활동의 영향을 무시할 수가 없기 때문에 이러한 변화는 시대의 흐름에 자연스러운 현상이라고 할 수 있다. 이런 덕분에 2차 창작에서 생겨난 동인 설정에도 상당히 관대해져서, 심지어 원작 설정과 대놓고 충돌하는 경우마저 받아들이는 모습을 볼 수 있다. 2차 창작은 어디까지나 2차 창작이니 재미있게 즐기면 된다는 태도가 정착된 듯.

예를 들어 오레(俺)마리사나 노제(のぜ)마리사 같은 경우, 예전 같았으면 원작을 해보긴 한 거냐며 비난하는 지적이 나왔다면 팬덤의 분위기가 바뀐 후에는 웃고 넘기거나 드립으로 쓰기까지 한다. 원작을 존중해달라며 제대로 바꿀 것을 지적하는 팬도 있으나 2차 창작에 심하게 지적하지 말자며 만류하기도 하는 모습을 보인다.
幻想郷は全てを受け入れるのよ。それはそれは残酷な話ですわ。
환상향은 모든 것을 받아들이는 거야. 그건 무척이나 잔혹한 이야기랍니다.[74]
야쿠모 유카리
동방은 중심이 되는 남성 캐릭터가 없기 때문인지 보통 남성향 작품의 2차 창작이 캐릭터 위주로 돌아가는 것과는 달리, 특이하게도 백합이 매우 높은 비중을 차지하는 커플링 위주로 돌아간다. 커플링이 캐릭터 인기에 영향을 주는 경우가 많으며, 동방 프로젝트 인기투표 중 13년, 17년, 21년, 23년에 치러진 회차에서는 아예 따로 캐릭터간 커플링(베스트 파트너 혹은 라이벌) 관련 부문을 만들어 물어보기도 했다. 공식에서 그다지 관계가 없는 캐릭터들이 커플링으로 엮이는 경우도 많다. 드물게 동방 캐릭터들이 백합이 아니라 남성 캐릭터와 엮이는 경우에는 그 상대는 거의 인간 마을 주민이나 바깥 세계에서 온 외래인 같은 오리지널 인간 캐릭터 혹은 도구점 주인을 하고 있는 모리치카 린노스케이다. 자세한 내용은 동방 프로젝트/2차 창작물/커플링 문서 참고.

등장인물들 중에 수명이 매우 긴 인외의 존재들이 많기 때문에 수명물 창작물도 많으며, 설정과 세계관이 유연하다보니 2차 창작에서 다른 작품과의 크로스오버도 많은 편이다.

또한 배경인 환상향의 어두운 면을 강조하여 '해석'할 수도 있기 때문에, 괴담이나 인신공양, 식인 등 무섭고 잔인하거나 터부시되는 주제를 다루는 창작물( 공포물, 고어물)도 다른 작품보다 상대적으로 많은 편이다.[75] 이 경우에 달리는 작품 태그는 '사실은 무서운 환상향'. 그리고 환상향의 그런 설정과 특별한 관련 없이 그냥 창작되는 공포물, 고어물도 있는 편이다.[76]

대요정, 소악마, 릴리 화이트, 이누바시리 모미지 등 도트 이미지만 있고 제대로 된 스탠딩 일러스트와 대사 한 줄조차 없던 캐릭터들이 자체적으로 동인설정을 부여받고, 일러스트도 마음대로 그려지기도 했다. 대요정, 소악마, 모미지는 심지어 인기도 괜찮은 편이다. 이런 수준을 넘어서 홍마향 개발 초기 단계에 있었다는 흔적만 존재하고, 명확한 이미지와 설정조차 없이[77] 이름만 존재하는 사츠키 린이라는 캐릭터가 팬덤에서 구체화되기도 했다.

2차 창작의 범위가 홍마향, 요요몽, 영야초로 한정돼 있다는 의견도 있으나, 사실 그렇지만도 않다. 동방의 2차 창작 역사가 긴 서클들은 신작이 나올 때마다 꾸준히 신작 소재를 소화해내려 애쓰는 중. 다만 동방 붐으로 인해 동방으로 편입된 신규 서클들은 모험을 피하려 어느 정도 패턴이 확립된 난이도 낮은 소재를 우려먹는 것도 사실이다.

남성 캐릭터가 극소수고 여성 캐릭터가 대다수를 이루는 게임 특성 상 남성 팬과 작가들이 많을 것 같지만, 의외로 동프와 관련된 작가 중에는 여성 작가들도 많이 보인다. 인기투표 참가자 설문 결과에서 여성 비율이 계속 증가하는 것이 드러난다. 공식작에 참여한 작가만 봐도 명확하게 여성임이 밝혀진 작가로 시노바, 아키★에다, 하루카와 모에, 아즈마 아야 등이 있고, 공식작에 참여하지 않은 작가까지 합하면 훨씬 많다.

과거 전성기 시절에는 일본의 모 출판사 편집장이 '좋은 그림을 그리는 동인 작가를 발견하거든 얼른 줍지 않으면 동방의 바다에 삼켜져버려서 손을 쓸 수 없게 된다'라는 발언을 하기도 했다. 2차 창작 작가들 간의 커뮤니티나 시장이 워낙 거대하고 그릴 것도 많은지라 한번 빠지면 상업 쪽의 작업 속도에 지장이 온다는 모양. 동방계에서 유명한 작가가 되면 동방 2차 창작으로 버는 수입이 어지간한 출판 수입보다 훨씬 크다. 반대로 유명한 모바일 수집형 게임에 참여한 원화가들 가운데 과거 동방계에서 활동했던 경우를 찾아볼 수 있는 것도 어렵지 않다.

2차 창작에서 그치지 않고, 특정 2차 창작물을 기반으로 한 3차 창작, 4차 창작까지 활발하다는 것도 큰 특징이다. 동방 프로젝트 시장이 워낙 크고, 재창작 환경이 잘 조성되어 4차 창작까지 가는 일도 특이한 케이스가 아니다. 다만 재창작이 중첩될수록 재창작 설정이 원작 설정보다 널리 통용되는 경우도 허다하다.

2차 창작물에서 (주로 게임에서) 제목에 자주 들어가는 단어 및 개념으로는 '동방', '환상(환상향)', '꿈', '소녀', '탄막', '스펠' 등이 있다. 이들은 동방의 주제 및 감성과 밀접한 관련이 있기 때문이다.

5.1. 2차 창작물 목록

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동방에서의 2차 창작은 있어도 그만 없어도 그만인 단순한 2차 창작이 아니라 그 이상의 의미를 갖고 있으며, 일종의 정체성이자 유입의 통로 역할을 하고 있다. 따라서 대부분의 팬덤 입장에서는 사실상 이하의 콘텐츠가 본체라고 할 수 있다. 동방은 다른 작품에 비해서 2차 창작에서 게임과 음악의 비중이 높다는 특징이 있다.

5.2. 2차 창작 가이드라인

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5.3. 온리전 목록

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이하는 대표적인 동방 프로젝트 온리전 목록이다.

6. 인기

6.1. 초기 (1995년~2004년)

──동방Project의 매력은 「탄막」「음악」「세계관」이라는 말을 많이 들었습니다. 각각에 대해 여쭤보고 싶습니다만, 우선 탄막이라고 하면 1997년의 『도돈파치』가 최초라고 할 수 있을까요?

ZUN: 제가 만든 탄막은 『도돈파치』보다 먼저예요. 당시엔 아직 탄막계라는 단어 자체도 없었고, 적탄을 잔뜩 내뿜어서 깜짝 놀래키거나, 그걸 피하는 재미를 느끼게 하는 게 막 유행하기 시작한 시기였습니다. 『배틀 가레가』가 오락실에 막 나왔을 쯤일까요…

즉, 동시다발적으로 그런 게임이 등장하게 됐습니다. 그전까지의 횡스크롤 슈팅은 플레이어가 적을 파괴하는 게 메인이라 플레이어의 공격이 점점 화려해졌었습니다만, 어느 순간부터──『도돈파치』가 진정한 의미로 완성시켰다는 느낌이 듭니다만──적의 공격이 화려해졌고, 이쪽은 그걸 가리지 않도록 하게 됐네요.

(중략)

──동방의 인지도가 높아진 건 언제부터죠?

ZUN: 2002년에 동방홍마향을 만들었을 때, 동인게임계에선 화제가 됐어요. 그리고 두 번째, 세 번째 작품을 만드는 사이에 업계에서 점점 유명해졌습니다. 거기서부터 2차창작이 늘어나 2차창작으로 동방을 안 사람이 유입되기 시작한 건, 2006년 니코니코동화가 서비스를 시작하고부터네요. 이전까지의 동방팬과는 다른 팬이 급격히 늘어났습니다.
2023년 미라이 아이디어 ZUN 인터뷰( 번역)
당시 슈팅 게임들은 여러 요인으로 인해 장르 자체가 쇠퇴기를 맞으며 도돈파치 대왕생, 벌레공주님 등의 모에 요소를 추가한 게임들이 출시되고 있었다. 동방 프로젝트 역시 이런 큰 흐름 하에 있었던 것으로 볼 수 있다. 초창기, 팬덤이 소규모였을 때에 팬들은 "탄막 슈팅 게임"이라는 희귀 장르에 대한 자부심을 가지고 있었다. 이는 동방의 초기 팬덤이 주로 슈팅 게이머들이었다는 점에서 기인한다. 이미 게임을 5개나 발매했던 만큼 구작 시기부터 동인게임계 사이에서는 나름의 인지도가 있었다.[86] 이후 2002년 동방홍마향이 발매되어 슈팅게이머들 사이에서 점차 인지도를 얻기 시작한다. 식신의 성 정도를 제외하면 아직 Windows용 슈팅게임이 부족하던 시기에 나온 신작 시리즈들은 훌륭한 퀄리티[87]의 게임성과 음악, 매력적인 캐릭터와 설정[88] 등 타 슈팅게임과 차별화된 개성으로 빠르게 인기를 얻기 시작했다. 이 시기 인터넷에서는 월희, 쓰르라미 울 적에와 함께 삼대 동인 게임(三大同人ゲーム)이라고 불렸다.

2003년 제1회 동방 프로젝트 인기투표가 실시되었고, 2004년 제1회 하쿠레이 신사 예대제(최초의 동방 온리전)가 개최되었다. 이들은 모두 2024년까지 이어지고 있다.

타이토에 재직하던 ZUN은 당시에 거기서 끝낼 생각으로 기합을 넣어 동방영야초를 만들었다고 한다. 하지만 이때 동방이 인기를 얻는 것을 보고 마음을 바꿔 동방을 계속 만들기로 하고, 나중에 타이토를 퇴사한다.

동방 원작상에서는 슈팅 게임으로 구작(1995~1998), 동방홍마향(2002), 동방요요몽(2003), 동방영야초(2004), 격투 게임으로 동방췌몽상(2004), 출판물로 동방향림당 1기(2004), 음악 앨범으로 동방환상적음악(2000, 2001), 동방환상회고곡(2000, 2001), 봉래인형(2002), 렌다이노 야행(2003), 몽위과학세기(2004)가 나온 시기이다. 이 시기의 ZUN의 나이는 18~27세이다.

한국에서는 동방향림당이 2012년에 정발되었다.

6.2. 성장기 (2005년~2008년)

2004년 제1회 하쿠레이 신사 예대제, 2005년 제2회 동방 사이모에 토너먼트 등을 기점으로 슈팅게임 대신 캐릭터성에 집중하는 이들이 생겨나기 시작했으며, 원작 슈팅게임 중심의 고참 팬과 팬아트를 보고 입문한 신참 팬 사이의 갈등이 생기기도 했다. 그 과정에서 레이센 우동게인 이나바 신참 호이호이라는 표현으로 비하되기도 했다. 동방 프로젝트 인기투표 참가자 설문조사에서도 2004년 제3회에서는 슈팅 관련 질문들을 많이 물어봤지만, 2005년 제4회부터 거기에 더해 다른 것들도 물어보기 시작했다. 고참과 신참의 이러한 성향 차이 문제는 이후로도 계속 유입이 생기며 반복적으로 발생했다.

캐릭터의 매력과 음악성에 더해 원작자인 ZUN이 동인 활동을 자유롭게 허용해서 2차 창작 작품들이 늘어나고 있었다. 코미케에서는 수백 서클 정도의 규모를 차지하기 시작했고, 하쿠레이 신사 예대제에 이어 2005년에 동방홍루몽이 열리기 시작했다. 인터넷상에서는 2007년부터 활성화되기 시작한 플랫폼들인 니코동, 픽시브의 성장과 더불어서 압도적인 수의 동방 영상과 일러스트들이 투고되기 시작했다. 이 시기 니코동에서는 아이돌마스터, 보컬로이드와 함께 3대 장르라는 의미의 니코니코 고산케(ニコニコ御三家)로 불렸다.

굿즈로는 후모후모 시리즈라는 봉제인형이 2008년부터 출시되기 시작했다. 대상이 된 첫 캐릭터는 당연히 주인공인 하쿠레이 레이무. 그리고 2008년부터 동인 애니메이션인 동방몽상하향이 발매되기 시작했다.

슈팅 게임 플레이 및 스코어링이 이전 시대에 이어서 그나마 활발하던 시기였고, 동방 프로젝트의 전일기록을 집계하는 비공식 사이트인 동방 프로젝트 스코어보드가 2007년에 개설되었다. 이후 2010년대 초반까지 원작 플레이율은 80~90%를 유지했다.

2007년 10월에는 제11회 문화청 미디어 예술제 「open form」[89]에서 엔터테인먼트 부문 후보에 이름을 올리기도 했다. 다만 수상하진 못했다.

'홍요영풍지'로 일컬어지는 작품들은 UI나 시스템적인 요소 외의 캐릭터 디자인과 음악은 높은 평가를 받았기 때문에 동방의 폭발적인 성장기를 이끌어낼 수 있었다.

동방 원작상에서는 슈팅 게임으로 동방화영총(2005), 동방풍신록(2007), 동방지령전(2008), 동방문화첩(게임)(2005), 격투 게임으로 동방비상천(2008), 출판물로 동방삼월정 1, 2기(2005, 2006), 동방문화첩(서적)(2005), 동방구문사기(2006), 동방맹월초(2007), 음악 앨범으로 묘유동해도(2006), 대공마술(2006)이 나온 시기이다. 이 시기의 ZUN의 나이는 28~31세이다.

한국에서는 동방삼월정 2기만 2013년, 동방문화첩(서적)이 2012년, 동방구문사기가 2012년, 동방맹월초가 2011년에 정발되었다.

6.3. 전성기 (2009년~2013년)

원작 대신 2차 창작인 동인이 동인을 만드는 현상이 본격적으로 발생하며 동방 프로젝트 동인계가 폭발적으로 성장한 시기이다. 그 단적인 예시로 온리전인 하쿠레이 신사 예대제는 제10회에서 참가 서클 수가 5,000을 넘는 기염을 토했으며, 코믹 마켓에서는 C76 때 단독 장르로 분리되었고 C79에 이르러서는 2,774 서클이 참가하여 앞으로도 깨질 일이 없어 보이는 단독 장르 최대 서클 수를 기록했다. 2010년부터는 온리전인 예대제에 참가한 서클 수가 코믹 마켓에 참가한 동방 서클 수의 1.5배 이상을 유지하기 시작했다.

2009년 10월 27일 니코동에 그 유명한 배드 애플 그림자 PV가 업로드되며 어마어마한 반향을 불러일으켰다. 어레인지 노래 자체는 2007년에 나왔지만 여러 유저들이 시간을 들여 아이디어를 교류해나간 결과, 명작이 만들어질 수 있었다. 뿐만 아니라 당시의 인터넷 감성에 맞는 다양한 PV, MAD, MMD 드라마도 많이 만들어졌다. 그리고 2009년부터 동방니코동제라는 인터넷 행사가 열리기 시작했다.

또한 픽시브상에서는 이 시기에 1년에 20만 이상의 투고수를 기록하며 압도적인 1위를 유지했다. 트위터에서는 2010년대 초반 심야의 진검 오에카키 60분 한판 승부라는 원드로 기획이 시작되었다. 그리고 동인 애니메이션인 환상만화경이 2011년부터 발매되기 시작했다.

하쿠레이 레이무 넨도로이드가 2009년 8월에 발매되었다. 다른 피규어에 대해서는 동방 프로젝트/피규어 문서 참고.

동방 원작상에서는 슈팅 게임으로 동방성련선(2009), 동방신령묘(2011), 동방휘침성(2013), 더블 스포일러(2010), 요정대전쟁(2010), 격투 게임으로 동방비상천칙(2009), 동방심기루(2013), 출판물로 동방삼월정 3기(2009), 동방자가선(2010), 동방영나암(2012), 동방구문구수(2012), The Grimoire of Marisa(2009), 음악 앨범으로 미지의 꽃 매지의 여행(2011), 토리후네 유적(2012), 이자나기 물질(2012)이 나온 시기이다. 이 시기의 ZUN의 나이는 32~36세이다.

한국에서는 동방삼월정 3기가 2014년, 동방자가선이 2012년[90], 동방영나암이 2013년, 동방구문구수가 2013년에 정발되었다.

또한 2009년에 바다 건너 동방 프로젝트 갤러리(현 상하이앨리스환악단 마이너 갤러리, 2021년 이주)가 개설되었으며, 스펀지에서 2010년 최종귀축 여동생 플랑드르·S 죽음의 왈츠로 잘못 소개하는 방송이 나간 후엔 이로 인한 유입들이 꽤나 있었다.

6.4. 쇠퇴기 (2014년 이후)


2014년 이후로 코믹 마켓 예대제 참가 서클 수 모두 점점 감소하여 2019년에는 각각 1100, 2900 정도 규모가 되었다. 최대 전성기와 비교하면 각각 약 40%, 55%로 줄어든 것이다. 이후 코로나 19로 인해서 동인 오프라인 행사들이 제약을 받아 참가 서클 수가 더욱 줄었고,[91] 시간이 지나며 일부 회복되었으나 온전한 규모를 되찾진 못했다. 계속 규모가 감소하여 24년에는 각각 서클 수가 700, 1900 정도인 상태이다. 참가 서클 수뿐만 아니라 온리전인 예대제 방문자 수 역시 감소하고 있다.[* 2019년까지는 예대제 방문자 수가 5만 명이었는데, 2023년 제20회 예대제 방문자 수는 1.8만 명이다.

공인 모바일 게임들은 계속 제작되었으나 성과를 거둔 작품이 적은 편이다.

동방 원작상에서는 슈팅 게임으로 동방감주전(2015), 동방천공장(2017), 동방귀형수(2019), 동방홍룡동(2021), 동방수왕원(2023), 탄막 아마노자쿠(2014), 비봉 나이트메어 다이어리(2018), 불릿필리아들의 암시장(2022), 격투 및 액션 게임으로 동방심비록(2015), 동방빙의화(2017), 동방강욕이문(2021), 출판물로 동방향림당 2기(2015), 동방취접화(2019), 동방지령기전(2019), 동방문과진보(2017), The Grimoire of Usami(2019), 음악 앨범으로 연석박물지(2016), 구약주점(2016), 무지갯빛 셉텐트리온(2021), 타나바타자카 무겐노(2024)가 나온 시기이다. 이 시기의 ZUN의 나이는 37~[age(1977-03-18)]세이다.

6.4.1. 원인

원인 분석#1, #2, #3.[92]
내부적 요인
* 원작에 대한 평가 하락
우선 2009년부터 2017년까지 발매되었던 정규 작품들을 나열해 보면 순서대로 성련선(2009), 신령묘(2011), 휘침성(2013), 감주전(2015), 천공장(2017)이다. 그런데 역대 동방 인기투표상에서 각 작품 인기 순위[93] 자료를 참고해 보면, 감주전을 제외하고는 '홍요영풍지' 라인에 다가간 것이 없다. 동방의 전성기라고 할 수 있는 2009년에서 2013년까지의 기간에 발매된 성련선, 신령묘, 휘침성은 정작 팬덤으로부터 높은 평가를 받지 못했다. 즉, 성장기 때 인기가 폭발하던 관성으로 전성기가 유지된 셈이다.

2차 창작계에 특히 중요한 캐릭터 디자인 및 음악 외에도 게임성 측면에서도 최신작들은 낮은 가시성, 너무 단단한 자코, 불합리한 탄막 패턴 모순적인 난이도의 보스 등이 비판받는다. 게임 플레이에 대한 이런 부정적인 평가들이 늘어난 원인 중 한 가지로는 ZUN 본인이 노화에 의해 슈팅 게임 실력이 저하된 것을 꼽을 수 있을 것이다.[94] 어느 게임이나 마찬가지겠지만 슈팅게임 역시 게임을 만드는 사람이 직접 플레이를 해보며 패턴을 다듬고 긴 호흡상에서 이것이 전반적으로 유저들에게 어떤 플레이 경험을 줄지 생각해 보는 피드백 과정이 있어야 하는데, 게임 제작자 자신이 실력이 떨어져 있다면 그런 과정이 원활하게 이루어지지 않기 때문이다.

그리고 게임계가 상향평준화되는 반면 개발자인 ZUN이 무언가 학습을 하거나 딱히 변화를 꾀하지 않아서 동방 게임의 전반적인 퀄리티가 1인 제작 동인 게임 기준으로도 높다고 말하기 어렵게 되었다. 이렇게 된 원인은 ZUN 특유의 동인적 마인드가 강하기 때문인데, 즉 '상업적 결과나 팬들의 소망과 상관없이 자신이 좋아하는 대로 만들고 싶다'는 것이다.[95] 그 결과, 시대의 흐름에 따라가지 못하게 되어 초기처럼 원작 유입 팬이 나오기 어렵게 됐고, 늘어난 2차 창작 유입 팬들은 원작을 대할 때 거부감이 생기게 되었다.

또한 좋은 평가를 받았던 동방비상천칙(2009) 이후 오랜만에 나온 동방심기루(2013)를 시작으로 외전 격투 게임들의 무대가 지상에서 공중으로 바뀌면서 기존 격투 게임 유저들에게 혹평받기 시작하며 이탈을 불러왔으며, 이에 따라 네트워크 대전이 점점 활발하지 않게 되어 커뮤니티 침체에 일부 기여하게 되었다. 한편 대전 슈팅 게임인 동방화영총(2005)은 시간이 지나며 자연스럽게 유저가 줄어들었지만 그것을 대체했어야 했을 차기작인 동방수왕원(2023)은 너무 늦게 나온 데다가 화영총보다 낮은 게임성을 보여주어 커뮤니티를 활발하게 하지 못했다. 심지어 비공식 슈팅 커뮤에서도 수왕원은 하는 사람이 거의 없을 정도.
2차 창작계가 주류가 된 이후 동방 팬덤은 공식 스토리나 설정에 큰 관심을 갖지 않는 특이한 구조를 갖게 되었는데, 이것은 입문자의 진입장벽을 낮춰주어 팬덤 규모 확장에 도움이 되었다. 그리고 2차 창작이 더욱 활발해지면서 방대한 양의 2차 창작물들이 만들어졌고, 또한 다양한 동인 설정 및 밈들이 생겨났다. 하지만 이것들은 공식에서 직접 만든 것이 아니기 때문에 본질적으로 체계적으로 정리되기 어려웠고, 그 자체로 너무 분산되어 있고 접근하기도 어려워서 다른 누군가가 선의로 정리하기도 어려웠다. 설령 정리한다고 해도 사람들이 그 정보를 다 익히기는 어렵다. 그래서 이것은 어떤 의미에서는 진입장벽을 높이는 일이 되었다.

원작의 경우, 각 정규 작품들은 거의 완결적인 스토리를 갖고 있고 분량 역시 짧지만, 시리즈가 오래되면서 이 자체가 입문자들에게 부담이 되기도 했다. 신작 이후 시리즈 전체의 모종의 리뉴얼이 존재하지 않기 때문에, 알아야 할 것이 많다고 느끼기 때문이다. 또한 상술되었듯이 원작 자체의 전반적인 퀄리티가 좋지 않아서 이것이 진입 장벽으로 작용하기도 한다.
2년마다 발매되는[96] 원작 슈팅 게임의 스토리를 기반으로 팬덤이 2차 창작을 하며 그 사이 기간을 버티는 체제가 한계를 갖게 되었다. 현대적인 서브컬쳐 모바일 게임과 비교한다면 사실상 새로운 스토리 '업데이트'가 2년에 한 번 있는 셈이기 때문에 시대에 맞지 않는다.[97] 게다가 나오는 그 스토리도 내용이 아주 짧고, 전개가 단순하며, 엔딩은 전부 연회 엔딩이기 때문에 팬덤이 큰 흥미를 갖기 어렵다. 공식 만화 스토리는 꾸준히 나오고 있지만, 챙겨서 보는 팬이 슈팅게임 유저수랑 비슷하게 많지 않은 편이며 애초에 그 스토리를 쓰는 ZUN이 전문 작가가 아니기 때문에 그 전개에서 흥미를 느끼는 사람도 적다.

스토리텔링이 약하기 때문에 그동안은 세계관을 기반으로 두고 캐릭터 디자인과 캐릭터성, 음악성으로 승부를 보고 있었지만, 점점 그것이 약해져가며 화제성도 약해져 유입을 대규모로 끌어모으기 어렵게 되었다.
원작자인 ZUN은 과거부터 지속적으로 상업화를 시도해왔으나, 그 범위는 소설, 만화 같은 서적들에 국한되었다. 원작 게임들의 규모 역시 동인 수준에서 벗어나지 않았다. 동방의 쇠퇴기가 시작된 것은 2014년경인데, 2차 창작 게임의 콘솔 유통 허용은 2015년,[98] 스팀 유통 허용은 2017년, 기업에 의한 모바일 게임 제작 허용은 2019년이었다. 시대에 발을 맞추려는 듯하지만 정작 그 속도를 보면 느렸다고밖에 할 수 없다. 그 결과 이미 한참 전에 레드 오션이 된 서브컬쳐 모바일 게임 시장 상황에 더해 다양한 이유로 인해 동방 공인 모바일 게임들은 상업적 성공을 거두지 못했고, IP 이미지와 수명에 악영향을 주게 되었다. 또한 이런 상업 작품들은 원작자인 ZUN 자신이 참여 내지는 주도하지 않았기 때문에 공식이 아닌 '공인'으로 선을 긋고 있으며,[99] 해외 전개 역시 적극적이지 않은 상황이다. 수없이 들어왔던 애니메이션 제작 제안도 전부 ZUN이 거절했다.

2019년 출시된 공인 모바일 게임 동방캐논볼은 ZUN의 기존 입장을 뒤집은 것인 데다가, 그것이 성공하지도 못했기 때문에 팬 커뮤니티에서 비웃음을 받거나 실망을 불러일으켰다. 어떤 의미에서는 악수라고 볼 수도 있는 부분. 2021년 출시된 공인 모바일 게임 동방 탄막 카구라는 "동방과 리듬 게임의 조합[100]이라면 망할 수가 없다"는 기존의 예측을 비웃듯이 1주년을 겨우 넘기고 서비스를 종료했으며, 이에 따라 IP 이미지 하락이 가속화되었다. 공식이 아닌 공인 2차 창작이라는 스탠스를 취한 탓에, IP 이미지 하락이라는 단점은 단점대로 얻고, 구심점 역할도 하지 못하게 되었다. 두 마리 토끼를 다 놓친 셈이다.

종합적으로 물 들어올 때 노를 젓지 못해 선점효과를 제대로 활용하지 못하고 메이저 입성에 실패한 셈이다. 동방의 전성기인 2010년 부근에 적극적으로 미디어 믹스를 시도하던 게임 출신 경쟁자 IP가 거의 없었다는 걸 생각해보면 더욱 아쉬운 부분이다.

이렇게 소극적으로 나오는 원인은 ZUN 본인이 타이토에서 나와서[101] 상업적 성공과 관계 없이 편하게 지내고 싶어하는 성향이 강한 것 때문으로 추정된다. 어차피 개인의 입장에서 보면 ZUN 자신은 원작 판매만으로 이미 많은 돈을 벌었고, 거기에 기업까지 운영하거나 혹은 기업 활동에 적극적으로 관여하며 바쁘게 살 이유가 없기 때문이다.
많은 2차 창작물이 창작될 정도로 2차 창작이 활성화된 동방이지만, 한편으로는 이 동방계가 ZUN이라는 동인 게임 제작자 개인을 중심으로 많은 부분을 의존하고 있다는 것이 한계로 작용하기도 한다.[102] '공식'의 지위를 갖는 작품이 되기 위해서는 ZUN의 개입이 있어야 한다는 점과 근본적으로 동인 위주의 구조를 가진 서브컬쳐 IP라는 점으로 인해 대중성, 수익성, 확장성이 낮고 그에 따라 품질 관리가 잘 안 되기 때문이다.

우선 대중성이나 수익성보다는 자신이 좋아하는 것을 만드는 것을 우선시하는 ZUN의 성향과 동인 차원의 낮은 개발력으로 인해 공식 작품의 품질이 불안정하며 서브컬쳐 IP 차원에서 많은 자본을 축적하기 어렵다. 이런 자본 부족에 더해서 ZUN의 절대적인 위치로 인해 다른 사람을 공식 개발자나 기획자로 영입하기 어렵게 되므로 개발력이 낮아지게 되고, 결국 작품 발매 주기가 길어지는 동시에 품질 관리도 어렵게 된다. 그에 따라 화제성도 모으기 어려워진다.

그리고 2차 창작물들 역시 대부분이 동인 규모로 제작되므로 마찬가지로 자본이 적어서 높은 품질을 기대하기 어렵다. 높은 품질의 2차 창작물이 나오기 위해서는 거의 전적으로 그들의 재능기부 열정에 의존할 수밖에 없게 된다. 그런데 각 2차 창작자(동인 서클) 입장에서는 공식이 아닌 데다가 그런 주체들이 분산되어 있으므로 음악 조회수나 게임 다운로드 수 등의 측면에서 화제성을 모으기 어렵고, 나아가 지속적인 활동을 통해 자본과 전문성을 축적하기 어려워진다. 게다가 이런 분산된 체제에서는 아무리 훌륭한 작품[103]이 나오더라도 그것을 팬덤 모두가 경험하기 어렵기 때문에, 감동의 공유도 어려워진다. 즉, 소위 말하는 '동뽕'이라는 것을 느끼기 어렵게 된다. 공식 차원에서 2차 창작자들을 지원 및 관리하거나 혹은 이들을 위한 커뮤니티가 마련된 적이 없었던 것도 아쉬운 점이다. 2차 창작으로 유명한 동방이지만, 그 중심에 있는 ZUN은 정작 그 중요성을 제대로 알지 못했다는 것이 아이러니하다.

또한 ZUN이 노력하며 크게 일을 벌여서 성공하겠다는 의지가 없기 때문에, 전성기가 지난 이후 1차 창작으로 큰 관심이 모이지 않고, 그에 따른 관심을 먹고 사는 2차 창작자들도 점점 열정이 사라지게 되었다. 이는 동방 2차 창작계의 축소를 부른 요인 중 하나이다. 그리고 한번 규모가 일정 수준 밑으로 내려간 뒤에는 2차 창작의 감소가 다시 2차 창작을 감소시키는 피드백 효과가 나타났다. 규모의 경제가 점점 무너져서 시간과 노력이 많이 드는 창작물을 제작하기 힘들어지고, 또한 대세에서 벗어나 앞으로도 하락세일 것이라는 전망이 공급을 감소시켰기 때문이다.

설령 동방 2차 창작자로서 크게 성공한다고 하더라도 오리지널로 성공하는 것보다는 고점(메이저 입성)이 낮을 수밖에 없기 때문에 실력 있는 창작자 입장에서 진입 메리트가 떨어진다. 이 점이 오리지널 멜로디를 써낼 수 있는 보컬로이드와의 핵심적인 차이라고 할 수 있다. 2차 창작이라는 것 자체가 자유가 제한되는 것이기 때문이다.

이런 모든 한계점들은 시대가 변함에 따라 서브컬쳐 게임 시장의 중심이 동인에서 상업쪽으로 이동하며 더욱 심화되었다. 결국 이를 극복할 수 있는 것은 ZUN 개인이 압도적인 기량을 통해 훌륭한 작품(캐릭터, 음악)을 만드는 것 혹은 동방을 좋아해서 2차 창작을 해주는 실력 있는 창작자들이 많이 나타나는 것이겠으나, 전자의 경우 ZUN이 노쇠한 현재 기대하기 어렵고 후자의 경우도 동방의 전성기가 한참 지나서 기대하기 어려운 상황이다. 이 국면을 반전시킬 만한 현실적인 시나리오는 현재 모인 자본과 인지도를 바탕으로 공식의 규모를 살짝 키우고 퀄리티를 높이는 것이겠으나 이는 ZUN의 성향과 반대된다.

어떻게 보면 2차 창작자들의 애정과 헌신 덕분에 얻은 인기와 자본[104]을 공식 차원에서 재투자하지 않는다고 볼 수도 있는 부분이다. 이는 다른 서브컬쳐 IP들과 대조된다. 그래서 동방 팬덤은 자주 "동방으로 ~하는 게임 나오면 좋겠다"는 식의 이루어질 일이 없는 소리를 하는 편이다.
-그럼 마지막으로, 「동방」 팬분들께 메시지 부탁드립니다.

ZUN: 앞으로도 빈둥빈둥 게임을 만들 겁니다. 만들기도 하고 안 만들기도 하고, 여기서 한 말도 갑자기 바꿔 버릴지도 모르지만, 그런 식으로 흔들흔들 살아가는 걸 즐겨 주셨으면 합니다.
「동방」이 앞으로 어떻게 될지 저도 잘 모르거든요. 요즘 마음에 드는 말로 하자면 “들판에 풀어 놓은” 상태라서요. 앞으로의 「동방」을, 저 자신도 즐거운 마음으로 지켜보려 합니다.
2019년 동방가라쿠타총지 인터뷰( 번역)

외부적 요인
* 지속성을 갖는 다른 서브컬쳐 IP들의 등장
기존에 동방과 경쟁하던 다른 IP들은 애니메이션으로 단발성 인기를 얻는 만화나 소설 기반의 IP였다. 또한 이들은 그렇게 많은 미소녀 캐릭터들을 등장시키지 못했다. 하지만 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 함대 컬렉션의 유행 이후, 동방은 일종의 독점을 상실하게 되고, 본격적인 경쟁 체제에 돌입하게 되었다. 이 때부터 지속적으로 수년간 화제성를 유지시킬 수 있는 라이브 서비스 서브컬쳐 게임(미소녀 수집형 게임)들이 등장했기 때문이다.[105]

상술된 내부적 요인으로 인해 코미케나 예대제 등에서 이미 동방 서클 수는 2011년 이후로 정체 내지는 소폭 감소를 보여주고 있었지만, 함대 컬렉션 이후로 급격한 하락세를 보여주게 되었다. 거기에 2010년 중후반부터는 벽람항로 프린세스 커넥트! Re:Dive, 러브 라이브! School idol project series 등이 유행하기 시작했고, 2020년대에는 원신, 블루 아카이브, 우마무스메 프리티 더비 등이 부상했다. 또한 키즈나 아이를 시작으로 hololive 니지산지 버츄얼 유튜버가 인기를 끌고 있다.[106] 이들 모두 동방 프로젝트의 인기를 위협하기에 충분하였으니, 팬들의 관심이 이쪽으로 옮겨가는 것은 자연스러운 일이었다.[107] 그리고 동방 팬덤은 언젠가 돌아온다는 내부 인식과는 달리, 쇠퇴기의 여러 요인들로 인해 떠난 팬들은 대부분 돌아오지 않는 것이 동방 프로젝트 인기투표상에서 드러나고 있다. 25세 이상의 고참 팬 비율이 시간이 지나는데도 일정 부분 이상을 차지하지 못하고 있으며, 또한 예대제에 비해 참가 연령대가 높은 코미케에서 차지하는 동방 서클 수는 일관적인 감소 추세이다. 오래 전에 동방 팬이었던 이들이 돌아오지 않는 이유로는 돌아와봤자 크게 변한 것이 없는 콘텐츠라는 점이 크다.
동방홍마향이 나올 당시인 2002년은 이미 슈팅 게임이 장르 전체적으로 쇠퇴하고 있었다.[108] 동방 프로젝트가 스펠 카드, 미소녀 캐릭터, 음악 등으로 간신히 명맥을 이어갔지만 슈팅 게임 인구는 점점 줄어갔으며, 결국 2010년대가 되어서는 시대의 흐름을 거스르지 못하고 매우 마이너한 장르가 되었다. 그래서 원작인 탄막 슈팅 게임을 플레이해보며 탄막 형태의 매력이나 탄막으로 표현되는 캐릭터성, 탄막과 조화되는 음악 연출 등을 체험해 보는 유저층 역시 서서히 감소했으며, 이제는 도리어 원작을 플레이해 보는 것이 기피 요인이 되었다. 이후 원작과 팬덤이 더더욱 분리되어, 원작을 해석하고 담론을 만들어 2차 창작계에 소재를 제공하는 흐름( 창조 및 전파)이 약해지게 되었다. 물론 원작에는 게임만 있는 것이 아니라 서적도 있지만, 스팀 등에서 구할 수 있는 게임과는 다르게 서적은 중고 서점에 가지 않으면 비교적 구하기 어렵다.
코로나 19로 인해 오프라인 동인 이벤트들 상당수가 취소되어 동인계가 전반적으로 위축되었을 때, 동방이 동인 이벤트 위주로 돌아가는 특성상 동방은 더욱 치명적인 피해를 입었다. 코미케는 C98이 취소되고 에어 코미케로 대체된 데다가 이후 2번 연속으로 열리지 못했으며, 제17회 예대제는 거의 다 준비된 상황에서 취소되어 주최측인 예대제 사무소는 이후 상당한 금전적 어려움을 겪었다. 지방마다 명맥을 잇고 있던 소규모 동방 온리전들도 이 시기에 많이 중단되었다.

한편, 코로나 19로 인한 반사 이익은 모바일 게임계에 돌아가게 되어 이 시점 이후로 서브컬쳐계는 더욱 수집형 게임 위주로 재편되기 시작했다.

6.4.2. 세대 교체 및 저연령화

2010년대 후반 이후 한국에서의 세력은 확실히 격감하여 사실상 마이너 장르가 되었지만[109][110][111], 일본에서는 지속적인 유입을 통해 인기 감소폭을 최소화하고 있으며, 중국과 서양권에서는 오히려 인기가 증가하는 중이다. 중국에서의 인기는 동방가라쿠타총지 리포트 참고, 서양권에서의 인기는 후모후모 시리즈, 동방 서브레딧의 통계 참고.

이 문단명의 세대 교체라는 말은 20대 초중반에서 10대 중후반으로의 팬덤 내 주요 계층 변화를 의미한다.[112] 동방 프로젝트는 2000년대 초반 유입 팬들만이 계속 남아서 이어온 게 아니라, 여러 시기에 걸쳐 지속적으로 다양한 경로로 유입된 팬들을 통해 문화가 이어진 것이기 때문에 유입이 있는 것 자체는 이상한 일이 아니지만, 2020년대의 현상은 연령 분포상에서 특이한 변화를 보여주고 있다( @).

한편 팬덤 구성원은 끊임없이 변함에도 불구하고, 상위권 인기 캐릭터 목록[113]은 그다지 변하지 않는 기이한 현상을 보여주고 있다. 그리고 신규 유입 팬쪽이 옛날부터 인기가 많았던 캐릭터와 작품을 상대적으로 더 좋아하는 모습을 보여주고 있다( @). 인기 캐릭터들이 2차 창작에 자주 나오고, 그렇게 해서 2차 창작으로 입문한 사람들이 다시 그 캐릭터를 좋아할 가능성이 높기 때문에 이런 식의 강화 현상은 당연하다고 할 수 있다. 2차 창작으로 입문하는 비율이 높은 동방이라면 더더욱 그렇다. 다만 중위권[114] 인기 순위는 어느 정도 변동이 있는 편이다. 관련 자료 참고.
[ 관련 그래프 ]
||<tablewidth=100%><nopad>파일:제20회 동방 인기투표 캐릭터 연령 성별 분포.png ||
파일:제20회 동방 인기투표 작품 연령 성별 분포.png
점이 짙은 빨간색일수록 그 캐릭터나 작품의 인기 순위가 높음

파일:동방 탄막 카구라 연령 분포.jpeg.jpg
동방 탄막 카구라측이 발표한 플레이어 데이터(2022년 10월 24일 시점)에 따르면 유저 연령 분포에서 14세 이하의 저연령층이 유저의 33%, 15~19세가 25%를 차지했다고 한다.

파일:예대제 20회 앙케이트.jpg
[115]2023년 5월, 제20회 예대제 현장 앙케이트 결과에 따르면, 상당수가 제15회(2018년) 이후부터 예대제에 참가하기 시작했다고 한다. 동방가라쿠타총지 예대제 리포트. 방문자 연령 분포의 경우는 앙케이트: 당신의 연령은? 부분에서 확인할 수 있는데, 22세 이하가 약 60%를 차지하고 있는 상태이다.

2023년 9월, 제19회 동방 프로젝트 인기투표 참가자 설문조사 결과에 의하면, 투표자의 50% 이상이 20세 미만이고 약 33%가 20대라고 한다. # 시간의 흐름에 따른 전체적인 추이에 대해서는 인기투표 설문조사 결과 문단 참고.

2024년 2월(실제 조사 시점은 2023년 12월 16일), 닛케이XTREND에서 발표한 '추천 활동(推し活)'을 하는 인구의 브랜드(IP)별 평균 연령 및 성별 비율 조사 결과( 번역)가 발표되었다. 조사 대상은 전국에 거주하는 15~69세에 해당하는 인구 3만 명이었으며, 각 브랜드별로 '추천하고 있다고 응답한 팬 수'에 일본 인구 구성에 따라 가중치를 부여한 결과 5만 명 이상이 된 브랜드만을 표기했다고 한다. 자료에 의하면 동방은 남초 컨텐츠 중에서 평균 연령이 약 24세 정도로 가장 젊다고 한다. 또한 극남초였던 팬덤의 남성 비율이 어느 정도 감소한 현재의 인기투표 통계와 부합하는 결과를 보여주고 있다. 참고로 15세 이상 인구만 조사 대상이었기 때문에, 상기된 14세 이하 동방 팬덤의 존재를 생각해본다면 실제 평균 연령은 보다 낮을 가능성이 있다. 다만 해당 조사 결과에서 원의 크기를 볼 때, 크게 유행하며 인기를 얻고 있는 것은 아닌 걸로 보인다.

2024년 2월, 제3회 봉래제 다음날 진행된 '동방환상포럼'의 발표 중 '오화팔문(五花八門)'이라는 동인 서클로 활동하고 있는 카미조 사치(上條紗智)[116]의 발표 '변화하는 동방네트워크의 구조와 동태'[117]에 따르면, 시간이 지난 현재 동방 팬덤은 '연령대 피크가 20대에서 10대로 이동', '남성 팬 비율이 하락', '일본 국외에서의 팬 비율이 증가'라는 세 가지의 경향을 보여주고 있다고 한다. 다만 이 경향은 어떻게 보면 팬덤 내에서 전통적으로 주축이 되어 왔던 계층인 '일본 20대 남성'의 비율이 하락하고 있다고 하는 셈이므로, 부정적으로 해석할 수도 있다. 예대제의 경우 기존의 동인지 즉매회로서의 성격이 약화되고 컨벤션의 성격이 강해졌다고 하며, 동인 행사 전반적으로 코로나에 의한 충격을 받았다고 분석되었다.

파일:고등학생 때 유행으로 연령 들키기 동방.jpg
[118]그래서 일본의 경우 동방에 대해 '어느 정도 알고 있는' 사람의 연령 분포가 넓기 때문에 나이를 구체적으로 특정하기 어렵다. 다만 통상적으로 아주 오랫동안 팬 활동을 하는 경우는 소수이기 때문에[119] 현재 활동 중인 팬은 비교적 최근에 유입된 비율이 높다고 할 수 있다.
가라쿠타총지 인터뷰 참고.
우선 저연령층 유입 원인을 따져보자면, 일본에서는 2010년대 중후반부터 유튜브 등지에서 윳쿠리 실황과 해설, 차번극 영상에서 캐릭터로 사용되는 윳쿠리와 그 베이스인 동방 캐릭터들에게 생긴 친숙함, 유튜브에 그동안 올라왔고, 또 현재도 올라오고 있는 수많은 동방 어레인지 노래 MV, 저학년층(특히 여아들)[120]이 선호하는 리본이나 프릴 같이 하늘하늘한 디자인[121] 등으로 인해 초등학생, 중학생 팬덤이 증가해왔다고 한다. 특정한 메이저 컨텐츠 하나를 통해 유입되는 것이 아니라, 온갖 곳에 퍼져 있는 영향력으로 인해 유입이 생기는 것이다.

다만 세대 교체라고는 하지만, 인기투표 설문조사 결과에서 오프라인 지인 등을 통해 동방을 알게 되었다는 비율이 점점 감소하고, 또한 연령 분포에서 부모 세대라고 부를 만한 35세 이상 인구 비율이 여전히 적다는 점을 볼 때[122] 대부분의 경우 부모로부터 직접 동방을 알게 되었다[123]기보다는 다른 경로를 통해 알게 된 것으로 보인다. 따라서 '세대 교체'라는 표현은 팬덤 나이대 상에서의 비유적 의미라고 보는 것이 적절할 것이다. 물론 정말로 대를 이어서 덕질을 하는 사례가 없는 것은 아니다.

그리고 부정적인 측면이지만, 다른 한편으로는 20세 중반 이상의 고참 팬들이 점차 떠나게 되면서 평균 연령이 낮아지게 된 측면도 있다. 상단의 예대제 앙케이트 결과에서도 첫 참가 이후 5년 이상을 넘긴 이들의 비율이 급격히 줄어드는 모습을 볼 수 있다. 탈덕의 원인으로는 쇠퇴기 문단에 상기된 요인들을 꼽을 수 있으며, 또한 동방의 전성기가 끝난 지 오래되어 인기 장르에 편승하여 에로 동인지 등을 그리는 일명 동인파락호들이 줄어듦에 따라 성인 팬 비율이 줄어든 부분도 있다. 코로나 19 역시 창작자의 측면에서 이 현상을 더욱 심화시켰다.

종합해 보면, 기존 팬들이 떠나며 마침 장르의 수명이 끝나갈 시기에 그동안 남겨진 동방의 유산 및 영향들로 인해 마침 성향이 다른 새로운 팬들이 운 좋게 생겨난 셈이라고 할 수 있다. 그리고 이러한 교체 과정은 수 년에 걸쳐 이루어지고 있으며, 이에 따라 동방 팬덤의 '규모'는 유지 내지는 하락세인 상황이다.[124] 반면 팬덤을 이루고 있는 구성원들은 그 교체가 심한 편이다. 규모가 커지지 못하고 있기 때문에 불완전한 세대 교체라고 할 수 있으며, '부활'이나 '제2의 전성기'라고 부르기에는 많은 무리가 따르는 상황이다.

6.4.3. 상업화 경향

자세한 내용은 본 문서의 상업화 문단 참고.

동방의 상업화가 근래에 들어 갑자기 이루어진 것은 아니다. 동방 프로젝트/출판물 문서의 서적들은 출판사를 통해 거쳐서 나오는 상업 작품인데, 소설인 동방향림당이 2004년에 연재가 시작되었으므로 그 역사 자체는 오래되었다고 할 수 있다. 그리고 2007년에는 주식회사 향림당(株式会社香霖堂)을 세워서 판권을 관리하기 시작했다. 오락실 리듬 게임과의 콜라보레이션은 2010년대 초반부터 이루어졌으며, 2010년대 중반부터는 콘솔과 스팀 등으로 공식작이 진출하며 플랫폼을 넓혀 갔다. 자세한 내용은 동방 프로젝트/2차 창작물/공인 작품 문서 참고.

그러다가 2018년경부터 동방동인전서유통, 동방동인음악유통을 통해 2차 창작자들이 작품을 공개하고 유통할 수 있게 되는 등 플랫폼이 크게 확대되었으며, 좀 더 규모가 큰 기업들의 집단인 하쿠레이 신사 숭경회가 결성됨에 따라 콜라보레이션의 규모도 커지게 되었다. 또한 2019년부터는 거의 매년 공인 모바일 게임을 출시하는 등 이전보다 적극적인 상업화 경향을 보여주고 있다. 다만 모바일 게임의 경우, 대부분 상업적 실패를 면치 못하고 있다. 거기에 마찬가지로 2019년부터 '동방 2차 창작 시리즈'라는 이름으로 공인 2차 창작 만화를 상업적으로 연재하기 시작했다.

6.5. 전망

6.5.1. 긍정적 전망

전성기에 비해 많이 줄었다고 하더라도, 한 콘텐츠가 몇백 개 이상의 서클을, 그것도 20년이 넘은 콘텐츠가 이 정도 규모를 유지한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 이 만화( @)에서 보듯이 한 때는 동방 못지않거나 그 이상으로 인기가 대단했지만, 지금은 "그런 만화도 있었지..."정도로만 거론되는 작품도 많은 것을 보면 동방의 꾸준한 인기는 무시하기 어렵다.

그리고 동방에 관심을 가지게 된 어린이들이 꾸준히 생겨나고 있다는 것은, 동방 프로젝트가 이제는 단순한 동인 콘텐츠를 넘어서 프리큐어 시리즈[125], 명탐정 코난, 슬램덩크와 같은 국민적 콘텐츠가 되어가고 있다는 증거일 수도 있다. 국민적 콘텐츠가 되려면 선정적, 폭력적 요소가 없고 남녀노소를 불문하고 공감하고 이해할 수 있는 캐릭터와 스토리가 있어야 하는데, 자극적인 요소가 없는 동방 프로젝트가 여기에 부합하는 것도 사실이다.[126] 동프의 가장 큰 특징 중 하나인 음악만 하더라도 동프에 대해 전혀 모르는 사람들도 부담 없이 들을 수 있으니 말이다.

이제는 어떤 동영상 양식이 되었다고 할 수 있는 윳쿠리 실황, 해설, 차번극에서 계속 원작인 동방 캐릭터가 사용되고, 그 중 일부가 동방을 접하게 되는 흐름이 지금처럼 계속 이어진다면, 동방 자체가 잊혀질 일은 없을 것으로 보인다. 그리고 동인 규모의 원작과는 별개로, IP 자체는 속도는 느리지만 기업과 연계하여 하쿠레이 신사 숭경회라는 이름 하에 각종 콜라보레이션을 비롯한 다양한 상업적 전개에 나서고 있다. 인기가 높은 후모후모 시리즈 인형이 그 예시라고 할 수 있으며, 피규어 역시 기존과 다르게 퀄리티가 높은 고가의 피규어쪽으로 나오고 있다.

ZUN이 동인 2차 창작에 관대하다는 점도 중요한 요소이다. 사실 동방 프로젝트의 인기는 원작 게임과 서적보다도 2차 창작에 의한 관심이 대부분인데, 자유로운 창작 환경에서 동방 루나 나이츠, 동방야작식당 등 퀄리티가 높은 동방 2차 창작 게임을 만드는 이들이 있어주는 것도 인기를 지속시켜줄 만한 요인이라고 할 수 있기 때문이다.

이대로라면 대중적인 수준까지는 아니더라도 상당히 장수하는 콘텐츠가 될 것으로 보인다.

6.5.2. 부정적 전망

동방은 팬덤이 직접 2차 창작물을 생산해나가는 부분이 큰 콘텐츠인 만큼 소비층 이상으로 생산층의 확보도 중요한데, 기존의 고참 동인 서클을 이어서 신참인 젊은 팬들이 생산층으로 성장할 수 있을지에 대한 회의적인 시각도 있다. 어릴 때 동방에 입문했다고 해도 오랫동안 한 작품의 열정적인 팬으로 남는 경우는 적기 때문에, 창작 실력이 어느 정도 궤도에 오를 때쯤 동방에 질리는 경우가 많기 때문이다. 그 예시로 픽시브에 투고되는 동방 작품 수는 여전히 순위권에 들 정도로 많지만, 그 중에서 북마크를 많이 받을 정도로 퀄리티가 높은 작품은 다른 장르에 비해 적은 편이다. 링크( @) [127] 즉, 유명세와 실력을 가진 '오오테 서클' 작가의 수가 상당히 줄어든 것으로 보인다. 그렇게 코로나 19 사태를 겪으며 동방 동인판이 급격하게 수축했으나, 그 이후 카페 콜라보 및 행사 개최 등으로 회복하고자 하는 움직임이 있다.

유입 측면 외에도 2차 창작계에서 유행하며 구심점이 되어줄 만한 새로운 콘텐츠가 없기 때문에, 과거 동방 팬이었던 이들이 돌아오지 않는 것은 물론이고, 현재 고참인 동방 팬들도 상당 부분 떠나고 있는 상황이다. 또한 1차 창작이 인기가 없어서[128]

동방이 인기를 얻기 시작한 이래로 동방 동인계에서 계속 중심을 차지해왔던 건 초창기와 성장기 때의 작품인 홍마향, 요요몽, 영야초, 풍신록, 지령전이며, 유입이 되는 팬들의 다수는 상기 작품들에서 등장한 캐릭터를 좋아하는 편이다.[129] 동방 특성상 기존 인기 캐릭터들에게 새로운 서사가 부여되는 일이 적기 때문에, 팬으로서의 열정이 지속되는 것이 어려운 편이다. 거기에 ZUN이 만드는 원작에 대한 팬들의 평가[130]가 점점 낮아지고 있는 것도 불안 요소로 작용한다. 특히 캐릭터의 경우, 최신작에서 등장한 캐릭터일수록 인기 순위가 낮은 편이다.
6.5.2.1. 개임 외적인 ZUN에 대한 비판점
그리고 ZUN이 상업적 전개에 대해 애매한 태도를 보이고 있다. 우선 자신이 만드는 원작이 아닌 상업 모바일 게임쪽이 너무 흥하지 않길 바라고 있으며( @),[131] 공식 애니메이션 역시 만들거라면 ZUN 본인이 주도권을 갖고 만들고 싶다는 의사를 밝힌 적이 있다. 다른 공식 상업 작품인 동방 공식 서적들의 경우, ZUN 본인이 다 스토리와 설정 감수를 맡아 관여하고 있는 것을 보면, 자신이 빠져 있는 미디어믹스 전개에 부정적인 것이라고 볼 수 있다.

종합해보면 ZUN의 행보가 모순되는 듯 보인다는 것이 문제이다. ZUN 자신이 싫어하는 모바일 게임을 공인해주면서까지 동방이 오와콘이 되지 않았으면 좋겠다고 생각하면서도, 애니메이션 제작 관련 발언[132] 등에서 자신이 콘텐츠 생산의 주도권을 갖고 관여하고 싶다고 생각하지만,[133] 그런 상태로 동방의 인기가 계속되기 위해서는 전성기처럼 동방 2차 창작계가 활발한 것이 필수불가결한데 한편으로는 팬들이 다 없어져도 자기는 계속 자신이 좋아하는 대로 작품을 만들겠다고 하는 등 팬덤의 존재나 인기도를 별로 신경쓰지 않는 듯 보이기도 한다.

6.6. 코믹 마켓, 예대제 서클 수

동방은 원작보다는 2차 창작 동인계 위주로 돌아가는 특성상, 현황을 파악하기 위해서는 오프라인 이벤트 서클 수 지표를 참고해야 한다. 하지만 코믹 마켓이 가장 규모가 큰 서브컬처 오프라인 이벤트임에도 불구하고, 동방에 대해 논하기 위해서는 범위를 넓혀서 동방 온리전에 대해서도 고려해야 한다. 왜냐하면 동방 서클은 온리전인 하쿠레이 신사 예대제[134] 동방홍루몽[135] 등을 더 신경쓰기 때문에 동방 동인계에 있어서는 그 참가 규모가 더 크기 때문이다. 이러한 경향은 예대제 참가 서클 수가 코미케에 비해 크게 뛴 2010년 부근부터 생겨났다고 할 수 있다.
다음은 동방요요몽(2003년, C64 출시)이 출시된 이후 코믹 마켓과 하쿠레이 신사 예대제[136]에 동방 관련 2차 창작으로 참가한 서클 수이다. 동방홍루몽은 편의상 제외했다. 서클 수는 정확한 수치가 아닐 수도 있다.[137] 최대 참가 수는 붉게 표시. 참조 참조

[ 연도별 코믹 마켓, 예대제 서클 수 펼치기 · 접기 ]
||<table align=center><table bordercolor=#000080><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34><rowbgcolor=#000080><rowcolor=#ffffff><width=5%> 연도 ||<width=5%> 코믹 마켓(여름) ||<width=5%> 서클 수 ||<width=5%> 코믹 마켓(겨울) ||<width=5%> 서클 수 ||<width=5%> 예대제 ||<width=5%> 서클 수 ||<width=5%> 추계
예대제
||<width=5%> 서클 수 ||
2003 C64 13 C65 40
2004 C66 96 C67 123 1회 114
2005 C68 362 C69 332 2회 362
2006 C70 462 C71 585 3회 680
2007 C72 558 C73 792 4회 653
2008 C74 904 C75 1,460 5회 1,086
2009 C76[138] 1,739 C77 2,372 6회 2,948
2010 C78 2,394 C79 2,774 7회 4,050
2011 C80 2,774 C81 2,656 8회 4,780
2012 C82 2,694 C83 2,492 9회 4,984
2013 C84 2,526 C85 2,246 10회 5,013
2014 C86 1,910 C87 1,744 11회 4,310 1회 1,558
2015 C88 1,496 C89 1,632 12회 3,832 2회 1,718
2016 C90 1,586 C91 1,582 13회 3,751 3회 1,759
2017 C92 1,290 C93 1,188 14회 3,399 4회 1,793
2018 C94 1,330 C95 1,265 15회 2,977 5회 1,702
2019 C96 1,084 C97 1,078 16회 2,850 6회 1,712
2020 C98[139] -1,126- 17회[140] -1,762- 7회 638
2021 C99 770 18회 1,013 8회 978
2022 C100 708 C101 586 19회 1,380 9회 1,272
2023 C102 648 C103 770 20회 1,821 10회 1,554
2024 C104 674 C105 704 21회 1,886 11회 1,597

[ 합산 버전 펼치기 · 접기 ]
||<table bordercolor=#000080><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34><rowbgcolor=#000080><rowcolor=#ffffff> 연도 || 코미케 || 예대제 || 합계 || 연도 || 코미케 || 예대제 || 합계 ||
03 53 0 53 15 3,128 5,550 8,678
04 219 114 333 16 3,168 5,510 8,678
05 694 362 1,056 17 2,478 5,192 7,670
06 1,047 680 1,727 18 2,595 4,679 7,274
07 1,350 653 2,003 19 2,162 4,562 6,724
08 2,364 1,086 3,450 20 1,126 2,400 3,526
09 4,111 2,948 7,059 21 770 1,991 2,761
10 5,168 4,050 9,218 22 1,294 2,652 3,946
11 5,430 4,780 10,210 23 1,418 3,375 4,793
12 5,186 4,984 10,170 24 1,378 3,483 4,861
13 4,772 5,013 9,785
14 3,654 5,868 9,522
코미케의 경우 최초 참가인 C64에서 13개 서클로 시작하여, C79까지 증가 추세를 보였다.[141] C79에서 2,774 서클로 정점을 찍고 나서 조금씩 감소하여 C86부터는 2,000 서클 미만으로 감소했다. 코로나 유행을 겪은 후 첫 코믹 마켓인 C99부터는 1,000 서클 미만으로 감소했다.[142]

예대제의 경우 참가 서클 수가 꾸준히 증가하다가 2009년부터 코미케에서 동방 서클 낙선률을 높이기 시작하자, 온리전으로 자리를 옮기며 2013년 제10회에서 5,013 서클로 정점을 찍었다. 추계예대제까지 합산해서 본다면 2014년에 5,868 서클로 정점을 찍었다. 이후 2017년까지 총합 5,000 서클 이상을 유지했으나, 2020년에 코로나로 인해 급격히 줄어들어 3,000 서클 미만이 되었고, 2021년에는 2,000 서클 미만이 되었다. 하지만 저점을 찍은 이후 코미케 참가 규모와는 달리 회복 추세를 보여주며 2023년에 3,000 서클 이상이 되었다.

코미케 참가 동방 서클 수와 예대제 참가 서클 수를 연도별로 각자 총합해서 비교해 보면, 2013년부터 예대제 참가 규모가 코미케 참가 규모를 넘어서기 시작했고, 2014~2016년에는 1.5배 이상 규모가 되었으며, 2017년부터 계속 2배 정도 규모를 유지했다. 그 외 동방 온리전들까지 고려한다면 코미케 참가 규모를 넘어서기 시작한 시점은 더 이전이 될 것이다.
2009년에 개최된 C76에서는 동방성련선을 구입하기 위한 사람들의 행렬이 코미케 사상 최대 행렬로 기록되었다. 다만 행렬의 통제가 안됐던 관계로 상하이 앨리스 환악단이 비판 받는 계기가 되기도. 코믹 마켓/사건 사고 참조. 또한 같은 해의 C77에서는 2,372 서클 참가로 코미케 사상 단독 장르 최대 참가 서클 수를 기록했고, 나중에 C79에서는 2,774 서클로 경신되었다. 그래서인지 이건 코미케가 아니라 예대제라며 동프 서클 참가 제한제 실시를 희망하는 의견도 있었다. 오죽하면 코믹 마켓은 동방과 부녀자들밖에 없다고 푸념하는 소리가 나올 정도.

그런 의견이 반영되었는지, 2010년 C79에서 정점을 찍은 후 지속적으로 참가 서클 수가 떨어지고 있다. 이것은 다른 장르의 서클 수가 늘어난 것도 있지만, 동방 서클의 신청 수가 너무 많아 그만큼 낙선 수가 늘어나기도 했기 때문이다. 즉, 동방 부스가 지나치게 많으니 주최 측에서도 어느 정도 서클 수 조절을 한 것이다.[143] C84 때는 낙선률이 무려 40%를 넘었으며 낙선이 없다고 가정했을 때의 서클 수는 3,500을 넘어간다는 계산이 나왔다.

코믹 마켓에서 동방 서클 수가 조절되기 시작한 2010년부터는 동방 온리전인 하쿠레이 신사 예대제에 참가하는 서클 수가 확연히 늘게 되었다. 한 마디로 동방 동인이 자기 살림을 차린 것이라고 할 수 있다. 그 결과, 최대 규모의 동방 온리전인 하쿠레이 신사 예대제는 10회째인 2013년에 서클 수 최대 기록이 경신되었고, 2014년부터는 가을에 추계예대제라는 것을 따로 열어서 거기서 매년 1,700 서클을 넘는 규모를[144] 2019년까지 보여주었다. 한편, 2015년 코믹 마켓 동방 서클은 1,500여개, 낙선률 약 16% 정도로 어느 정도 안정되었다.

전성기 이후 종합적으로 서클 수가 점차 감소해왔으나, 코로나의 영향으로 동인계가 전반적으로 크게 수축했을 때 결국 2020년 제17회 예대제에서 2,000개 미만으로, 제7회 추계예대제에서 1,000개 미만으로, 2021년 C99에서 1,000개 미만으로 떨어지고 말았다. 코미케에서는 이후 회복 추세를 보여주지 못하고 있지만, 예대제에서는 회복 추세를 보여주고 있다.[145] 다만 전성기 이래로 예대제 참가 서클 수가 감소하는 것과 달리, 예대제 방문자 수는 2012년부터 2019년까지는 5만 명 전후를 항상 유지했다고 한다.( 초반 문단 참고) 그러나 이후 방문자 수 역시 큰 하락세를 피하지 못해서 2023년 기준으로는 1.8만 명에 불과하게 되었다.

6.7. 오와콘 밈

○○年 「XX流行で東方はオワコンwww」
○○년 "XX 유행으로 동방은 오와콘 ㅋㅋㅋ"
매년 무언가가 유행하여 동방이 망한다는 내용의 유서 깊은 일본 인터넷 밈이 있다. XX에는 주로 당시에 크게 유행했던 콘텐츠가 들어간다. 처음엔 안티들이 다른 것이 유행하니 이제 동인계에서 동방을 향유하는 이들이 사라질 것이라고 주장한 것인데, 그렇게 염원하는 동방이 죽지 않고, 저 말도 10년 이상 같은 레파토리로 계속되니 비꼬아져서 동방은 영원히 곧 오와콘인 콘텐츠로 불리기도 한다.

전성기가 지나고, 시대가 바뀌며 콘텐츠의 다양성이 늘어나면서 동방 팬덤이 줄어든 것은 맞지만, 오와콘이 된 것은 아니라고 할 수 있다. 동방 프로젝트는 원작도 있지만, 일단 동인 이벤트에서 유통되는 동인지와 어레인지 앨범 위주로 굴러가는 IP이다. 그래서 코미케 예대제만을 합친 규모를 보면, 코로나 이전은 매년 총합 6,000 서클을 넘겼고, 코로나 시기에는 상당한 타격을 받았지만 회복되기 시작하며 2023년에는 총합 4,500 서클을 넘겼기 때문에 절대적인 양의 관점에서는 양호하다고 할 수 있다. 거기에 동방홍루몽을 비롯한 여타 동방 온리전까지 합치면 더 많아진다. 또한 픽시브 작품 투고 수도 전성기가 지나고도 매년 10만 작품을 넘기며 항상 순위권을 유지해오고 있으며,[146] 모바일 플랫폼을 제외하면 퀄리티 높은 2차 창작 게임들이 계속 제작되고 있다. 심지어 세대 교체가 되었다는 이야기는 더는 놀랍지도 않을 정도다.

다만 한국에서는 동방 커뮤니티가 상하이앨리스환악단 마이너 갤러리[147], 동방프로젝트 채널 정도 외엔 몰락하고, 과거 잘 열리던 온리전도 빈도가 줄어들어 2017년 방년 소녀 탄막제 제3막이 열리고 3년이 지나 2020년에 제1회 봉래제가 열리고, 또 3년이 지나 2023년 제2회 봉래제가 열리는 등, 일본 상황과는 다르게 상당히 침체되어 사실상 마이너 장르인 상태이다. 그래서 한국에서 동방에 관한 정보를 접하기 어려워 내막도[148] 알기 힘들게 되어 2020년대에 들어서는 '오와콘'이라는 단어 자체가 사장됨에 따라 한국에서는 대신 ' 틀딱'이라는 단어로 매도되고는 한다.[149]

목록에는 당시 유행하던 콘텐츠들이 적혀 있는데, 이를 이용해 서브컬처 유행의 역사를 되짚어볼 수 있다. 일종의 명예의 전당이라고 할 수 있다. 동방이 1위에서 내려온 뒤에도 비교적 꾸준하게 인기를 유지했기 때문에, 동인계에서 동방의 세력을 위협할 수 있을 만한 콘텐츠라면 경쟁력이 있는 것으로 여겨지기 때문이다.

이하는 XX에 들어간 목록이다. 물론 동방과 마찬가지로 명맥이 이어지고 있는 콘텐츠들도 많으며, 대부분은 직접 팬덤간 갈등을 겪은 것이 아니라 안티의 불판으로 사용된 것이다. 그리고 어디 공신력 있는 기관에서 목록을 정해주는 것이 아니라 인터넷에서 당시의 정황을 적어놓은 것이 돌아다니는 것이기 때문에 기록자에 따라 판본의 내용이 일부 달라지기도 한다. 코로나 19 이후 목록은 동방의 쇠퇴로 인해 사실상 경쟁이 무의미한 수준이 되었기 때문에 작성하지 않는다.

7. 상업화

기본적으로 동인들의 2차 창작뿐만 아니라 기업들의 영리적 2차 창작 활동에도 관대한 편이다. 자신에게 이용 허락(라이선스)을 받은 뒤 원작과 직접적인 관계가 없다고 명시하고, 정해진 룰만 지킨다면 기업이라도 뭘 하든 상관 안 한다고. 자세한 내용은 동방 프로젝트/2차 창작 가이드라인 문서 참고.

지금까지의 상업화나 플랫폼 이식 현황을 정리하면 다음과 같다. 공식으로 나온 미디어 믹스 콘텐츠는 소설과 코믹스뿐이라고 할 수 있다. 이하 '공식'에 대응되는 표현은 'official'이고, '공인'에 대응되는 표현은 'licensed'이다. 이렇게 구분하는 가장 큰 이유는 저작권 문제 때문으로 추정된다( @). 따라서 무언가 공식 굿즈를 모으고자 한다면 공인된 기업에서 만든 2차 창작 굿즈(피규어 및 인형 문단 참고)를 통상적인 IP에서의 공식 굿즈로 생각해도 큰 무리는 없다. 동방에서는 ZUN이 관여하지 않으면 공식이 되지 못하는데, ZUN이 직접 제조업 기업을 만들어서 상품을 기획하고 생산할 일은 앞으로도 없을 것이기 때문이다. 하쿠레이 신사 숭경회 문서 참고.
<rowcolor=#ffffff> 종류 공식 2차 창작
<rowcolor=#ffffff> 정규 외전 동인 기업
미디어 믹스 및 굿즈
소설 및 만화 O O X
애니메이션 X O[151] O[152]
피규어 및 인형 X O O
플랫폼[153]
콘솔 게임 X O[154] O O[155]
스팀 게임 O O O ?
모바일 게임 X X O O

공식인지 아닌지 여부는 최우선적으로는 ZUN의 인식 및 표현을 기반으로, 구체적으로는 ZUN의 개입이나 감수가 존재하는지를 기반으로 하고 있다. 기업의 창작물이거나 혹은 동인 서클의 창작물이더라도 상업적으로 유통할 경우, 라이선스를 받아야 하는데 그 때는 '공식' 대신 '공인'이라는 표현이 사용된다. 여기서 공인이란 '영리적 목적 이용(=상업적 경로로 유통) 허용'이라는 의미이며, 게임의 경우 콘솔에도 진출한 것들이나 모바일 게임에 대해서만 이 표현이 쓰이고 있다. 스팀으로 판매하는 경우까지는 별도의 유통사를 끼지 않은 한 동인의 영역으로 인식하는 것으로 보인다.[156] 자세한 내용은 동방 프로젝트/2차 창작물/공인 작품 문서 참고.

2차 창작물이나 팬 커뮤니티와 관련해서[157] '공식' 언급이 붙는 경우가 있는데 헷갈릴 수 있겠지만 그것은 그쪽 내부에서 공식이라는 뜻이고, 동방 전체에서 공식이라는 뜻이 아니다. 일종의 분산된 체제라고 할 수 있다.
──2차창작에서 원작으로 유입되는 사람을 늘리자는 생각은 딱히 없나요?

ZUN: 원작은 원작대로 잘 팔리고 있고, 거기다 1인제작이다보니, 혼자서 수익을 독차지할 수 있으니까요. 그만큼 손익분기점이 굉장히 내려가거든요. 단순계산으로, 사람이 느는 것만으로도 무지막지하게 팔아치워야만 하게 됩니다. 10명이 만들면, 이전의 10배를 팔아야 하게 된다면, 갑자기 어려운 상황이 닥치겠죠.
2023년 미라이 아이디어 ZUN 인터뷰( 번역)
-이대로 쭉 혼자서 만드실 건가요?

ZUN: 그렇게 되겠네요… 그런 슈팅을 80세 할아버지가 만들고 있으면 어떻게 보일까요(웃음). 그건 그것대로 살짝 재미있겠다 생각은 하지만요.

히로유키: ZUN 씨가 유망하게 여기는 젊은 엔지니어를 데리고 와서 “이렇게 만들어!”라며 대를 잇는 식으로 후계자를 키우면 되는 거 아닌가요?

ZUN: 그건 이권이에요(웃음). 내가 죽은 뒤에도 살아 있는 저작권은 싫은데. 디즈니처럼은 안 되고 싶습니다.
2019년 동방가라쿠타총지 인터뷰( 번역)
기업의 상업화쪽은 그쪽대로 하게 두고, 본체인 원작쪽은 규모를 크게 늘리지 않는 것을 지향하고 있다. 다만 여러 명이 만든다고 해도 수익을 반드시 균등하게 배분하지 않아도 되고, 아니면 일정 금액을 주며 특정 부분을 외주 맡기는 방법도 있기 때문에[158] 신념 혹은 개인적 성향에 의해 1인 제작을 이어나가는 부분이 큰 것으로 보인다.

7.1. 애니메이션?

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 동방 프로젝트/만년 떡밥
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{{{#!folding《원문》
司会: アニメ化の話もあったとお聞きしましたが。

ZUN: あんまり話しすぎると良くないのかもしれないですが、アニメ化の話は結構良くいただくんですよ。みんな飢えてるんだなぁーって(笑)最近ちょっと有名になったものってみんなアニメ化するじゃないですか?
アニメに凄くネタが枯渇しているんだろうなぁって言うのは分かるんですけど、さっきのスタンスで言うと、アニメを生かしたような作品を作らないといけない。そうすると、オリジナルのストーリーを作って、脚本書いて、オリジナルのキャラを出すならそれをデザインして・・・ということが必要になるんですが、多分時間が取れないです。それが出来ない以上アニメ化はできないんで、お断りしているということです。

司会: 労力の面で手が回らないということですか。

ZUN: 回らないね。さっきの話に戻るけど、僕は元の作品を漫画にした事はないんです。元とは違ったタイトルをつけて、新しい主人公、シナリオを用意する。そうする事で作品が生きるということもあるんだけど、版権の問題もあるんです。例えば紅魔郷でアニメを出しました・・・みたいなことになると、ゲームの方の自由が利かなくなる可能性がある。
だから完全に別のタイトルということにしてしまって、別の作品の版権は出版者様が持っています・・・みたいな形にするわけです。そうすると元の作品は僕が好きにできる。そういう考え方でやっているんですけど、アニメってそれがやりにくいなって。一人でアニメが作れるだけの能力があればいいんですけどね、誰かさんみたいに(笑)。中々そんな時間もないですし。}}}
《번역》
사회자: 애니메이션화 이야기도 있었다고 들었습니다만.

ZUN: 지나치게 많이 이야기하면 좋지 않을지도 모르지만, 애니메이션화 이야기도 꽤 자주 듣고 있어요. 모두들 굶주려있구나~ 라고 생각하죠 (웃음) 최근엔 조금만 유명해져도 애니메이션화를 하잖아요?
애니메이션이 소재가 심하게 고갈되고 있는 것일까 라 말해지는 건 압니다만, 아까 전의 스탠스로 말하면, 애니메이션을 잘 살린 것 같은 작품을 만들지 않으면 안됩니다. 그렇게 되면, 오리지널 스토리를 만들어서 각본을 쓰고, 오리지널 캐릭터를 낸다면 그걸 디자인해서...라는 게 필요해집니다만, 아마도 시간이 나지 않겠죠. 그게 불가능한 이상 애니메이션화가 불가능해서 거절하고 있다는 겁니다.

사회자: 노력 면에서 손길이 닿지 않는다는 건가요.

ZUN: 닿지가 않네요. 방금 전의 이야기로 돌아갑니다만, 저는 원래의 작품을 만화로 만든 적은 없습니다. 원래와는 다른 타이틀을 붙이고 새로운 주인공, 시나리오를 준비합니다. 그렇게 해야 작품이 생겨난다는 것도 있지만, 판권 문제도 있습니다. 예를 들어 홍마향을 애니메이션으로 냈다...같은 게 되면, 게임 쪽의 자유가 없어질 가능성이 있죠.
그러니 완전히 다른 타이틀로 해버리고, 다른 작품의 판권은 출판자가 가지고 있는...그런 형식으로 하는 겁니다. 그렇게 하면 원래의 작품은 내가 마음대로 할 수 있다. 라는 사고방식을 갖고 있습니다만, 애니메이션은 그렇게 하기가 어렵겠죠. 혼자서 애니메이션을 만들만한 능력이 있다면 좋겠지만요. 어딘가의 누구처럼 (웃음). 별로 그럴 시간이 없기도 하구요.
2007년 히토츠바시 대학 강연 「환상전승」( 번역)
상술하였듯 원작자인 ZUN은 동인 창작자들의 2차 창작을 관대하게 허용해주며 다양한 동방 2차 창작물이 나오던 상황이었는데, 팬들 사이에선 다른 인기 IP들처럼 '많은 자본이 들어가며, 기업에 의해 제작되는, 고퀄리티 공식 애니메이션화'[159]를 바라는 목소리도 적지 않게 있었다. 그러나 ZUN은 '공식(특히 정규 넘버링 슈팅 게임)'의 규모를 키우지 않는 것은 물론, 서적을 제외한 미디어믹스 확장에 소극적인 태도를 보여주었다.

『공의 경계』로 인지도를 올린 애니메이션 제작사 ufotable에서 2010년에 아니메점장×동방 프로젝트를 제작한다는 이야기가 나오자 ZUN은 이런 발언을 남겼다.
{{{#!folding《원문》
問い合わせが多いのでまとめて、アニメイトのアニメはアニメイトの二次創作です。他の二次創作と同じで自社のイベントでしか流さない条件で勝手にやっているものです。自分は制作には一切関わっていないので、内容に付いての問い合わせはアニメイトの方にお願いします}}}
《번역》
문의가 많았기에 정리해 보면, 애니메이트의 애니메이션은 애니메이트의 2차창작입니다. 다른 2차 창작과 똑같이 자사의 이벤트에서만 사용한다는 조건으로 마음껏하는 것입니다. 저 자신은 제작에는 일절 관여하지 않기에, 내용에 관한 문의는 애니메이트 쪽으로 부탁드립니다.
2010년 9월 25일 ZUN의 트윗( @)
애니메이션 관련 대기업이 제작하긴 했지만 공식이 아닌 2차 창작에 속하는 셈이다. 그리고 저 영상은 대중에게 공개되지 못하게 되어버렸다.

2011년 2월 14일에는 기존의 2차 창작 가이드라인이 개정되어 셀 애니메이션의 유상배급(판매)가 완전 금지되었다. 이대로라면 동방몽상하향, 동방활동사진관, 환상만화경 등을 제작하는 애니메이션 서클들이 큰 타격을 입는 사태가 우려되었으나, 다행히 이 조항은 며칠 뒤 '애니메이션의 제작을 기업에 의뢰하는 행위를 금지'로 바뀌면서 해당 서클들은 문제없이 활동할 수 있게 되었다. 다만 환상만화경은 기업에 의뢰해서 만드는 작품이란 소문이 무성한지라.[160]
{{{#!folding《원문》
ZUN: 特に今だと「東方なんてみんな知ってるでしょ?」ってみんな思うじゃないですかが 。でも、たとえばメジャーの、普通にテレビに出てるような人は知らない。田園地帯みたいな微妙なところの人も知らない(笑)。だから、まだ東方自体、始まってる感じがしないです。それは12年前からずっと思ってるんですよ。「はて。有名とは何ぞや」と。どうなったら有名なのかと。その第一段階は、「電車に乗ってるときに、1つの車両の中でだれか知ってる人がいるかどうか」。いまだにそれが達成されてないです(笑)。簡単な話、テレビアニメにしたらすぐ広がると思うんだよね。僕の中ではそれができなかったコンプレックスもあるかもしれない。たぷん、それをよしとしてないんだよ。

市川: でも、それをよしとしないからこそ、まだまだやれるんじゃないですか?バネはそこにあるんですよね。馬力がそこから出てくる。

ZUN: 「全然有名じゃないから有名にしていこう」という意欲はあります。

杉江: 最近だとアニメとかでも、最後はパチンコになって終わりみたいな、消費のコースみたいなものはできてしまってますね。

ZUN: コンテンツが消費されるって切ないよね。コンテンツを消費していいのは製作者だけだよ。それ以外の人が消費すんなよと思う。それにしても今のアニメは短すぎるね。たとえば、ラノベがアニメ化されたらみんな喜ぶじゃない?「自分の作品がアニメ化するんだ」と。でも、喜んで、ワンクールで終わって、その先どうすんの?安易にアニメ化しちゃいけないよ。それはアニメ化したい側の理屈だけでしてるんだから。アニメ化の話を断った理由は、別に今言ったようなことじゃなくて、やるんだったら、自分自身でやりたいんです。そんなおもしろいものやりたくないわけがない。ただ、今は別の仕事もしているし、やりかたもわからない。「今は余裕がないのでアニメ化はしません」ということで全部断ったんです。勝手なことされてつぶされたくなかったので(笑)。

市川: たぶん、アニメ化したときにシナリオ全部書きたいでしょ?

ZUN: 書きたい。書きたいし、キャラクターとか。ただ、絵をかくまではやんないよ。もしかしたら音楽は考えるかもしれないけど。

市川: 音楽、シナリオ、演出の一部ですよね。

ZUN: アニメ専用のキャラクター出して、アニメでしか表現できない演出はしますよ。そんなんワンクールなんかでいけないよ。正直言うと、テレビアニメよりは映画とかしたいですね(笑)。テレビアニメだとスポンサーも強そうだし。長いわりには話も進まないし、と思って。}}}
《번역》
ZUN: 특히 지금은 「동방 같은 건 다들 알고 있지?」라고 다들 생각하잖아요. 하지만, 예를 들어 메이저의, 평범하게 TV에 나올 듯한 사람은 모르죠. 시골 같은 미묘한 곳의 사람도 모르죠(웃음). 그러니까, 아직 동방 자체가, 시작됐다는 느낌이 안 듭니다. 그건 12년 전부터 계속 생각하고 있어요. 「글쎄. 유명하다는 건 무엇일까」하고. 어떻게 해야 유명한 것이냐고. 그 첫 번째 단계는, 「전철을 타고 있을 때, 한 칸 안에 누군가 아는 사람이 있느냐 없느냐」. 아직도 그게 달성되지 않았어요(웃음). 쉽게 말하면, TV 애니메이션으로 만들면 금방 퍼질 거라고 생각해요. 제 안에는 그렇게 못 했던 콤플렉스도 있을지도 모릅니다. 아마, 그걸 좋게 생각하진 않아요.

이치카와: 하지만, 그걸 좋게 생각하지 않기 때문에야말로, 아직 해나갈 수 있는 것 아닐까요? 동기부여는 거기에 있는 거죠. 마력(馬力)이 거기서부터 나옵니다.

ZUN: 「전혀 유명하지 않으니까 유명하게 만들어가자」라는 의욕은 있습니다.

스기에: 요즘은 애니메이션 같은 것에서도, 마지막은 파칭코가 되어 끝나는 것 같은, 소비의 코스 같은 것이 만들어져 버렸네요.

ZUN: 콘텐츠가 소비된다는 건 안타까운 일이죠. 콘텐츠를 소비해도 좋은 건 제작자뿐이에요. 그 외의 사람들이 소비하지 말았으면 좋겠어요. 그런데도 지금의 애니메이션은 너무 짧아요. 예를 들어, 라노베가 애니화되면 다들 기뻐하지 않습니까? 「내 작품이 애니화된다」고요. 그런데, 기뻐하고 나서, 1쿨로 끝나서, 그 다음 어떻게 할 거야? 안일하게 애니화하면 안 돼요. 그건 애니화하고 싶은 쪽의 논리로만 하는 거니까. 애니화 이야기를 거절한 이유는, 별로 지금 말씀드린 것 같은 게 아니라, 할 거라면, 제 스스로 하고 싶습니다. 그런 재미있는 걸 하고 싶지 않을 리가 없죠. 다만, 지금은 다른 일도 하고 있고, 하는 방법도 모릅니다. 「지금은 여유가 없어서 애니화는 하지 않습니다」라고 하면서 전부 거절했습니다. 제멋대로인 일을 당해서 찌부러지고 싶진 않았는지라(웃음).

이치카와: 아마, 애니화할 때 시나리오 전부 쓰고 싶으시죠?

ZUN: 쓰고 싶어요. 쓰고 싶고, 캐릭터라든가. 다만, 그림을 그리는 것까진 안 해요. 어쩌면 음악은 생각해볼지도 모르겠지만.

이치카와: 음악, 시나리오, 연출의 일부 말이군요.

ZUN: 애니메이션 전용 캐릭터를 내보내서, 애니메이션에서밖에 표현하지 못하는 연출을 할 겁니다. 그런 건 1쿨로는 안 돼요. 솔직히 말하면, TV 애니메이션보다는 극장판 같은 걸 하고 싶네요(웃음). TV 애니메이션이라고 하면 스폰서 입김도 강할 것 같고. 긴 것에 비해서는 이야기도 잘 진행되지 않고, 라고 생각해서.
2015년 8월경 발매된 『코믹 마켓 40주년사(コミックマーケット40周年史)』에서의 ZUN 인터뷰 중 애니메이션 관련 부분. 영상 참고.
정리하면, 유명하게 만들고 싶은 의욕은 있지만 콘텐츠가 빠르게 소모되어 시리즈가 종결되는 것이 싫고 굳이 한다면 원작자인 자신이 주도적인 위치에서 하고 싶은데 바쁘고 방법도 잘 모른다는 것이다.

과거에는 간간이 ZUN이 "동방 프로젝트의 상업화는 일절 없다. 과도한 상업화가 진행될 시엔 스스로 동방 프로젝트라는 콘텐츠를 종료하겠다."라고 발언했다는 이야기가 나돌았는데, 이는 전혀 사실이 아니다. ZUN 자신은 동방의 상업화를 하지 못하는 큰 이유 중 하나로 시간 문제를 꼽고 있다. 만약 애니메이션화를 하게 된다면 감수, 각본, 설정 등등을 한꺼번에 모두 맡아야 되는데, 시간상 불가능하다고 밝혔다. 또한 애니메이션을 제작하게 되면 판권 문제로 여러가지 복잡한 문제가 발생해 2차 창작에도 제동이 걸릴 수 있다는 것. 이런 문제를 제외하면 ZUN도 상업화 자체에 대해 그다지 부정적인 입장은 아닌 편이다. 실제로 공식 만화와 소설 등의 공식 서적은 상업 잡지에서 연재하고 출판사 등을 거쳐 판매되는 엄연한 상업 상품이다. 서적 전개는 권리 문제가 단순하고 원작자의 감수가 큰 시간을 차지하지 않는 것이 그 이유로 생각된다.

결론적으로 공식 애니메이션은 없는 상황이다. 여담으로 동방의 전성기가 지나고 서브컬쳐에서 경쟁적인 작품들이 많이 생겨난 현재는 만들고 싶어도 공식 애니메이션을 만들기 어려울 거라거나 만들어도 모바일 게임(소샤게)처럼 망할 가능성이 높을 거라는 의견도 있다. 특히, ZUN의 시나리오 전개 실력이 별로라고 생각하는 적잖은 팬들은 괜히 했다가 망하는 것보단 안 하는 게 낫다고 생각하기도 한다. 무엇보다 ZUN은 창작 생활은 오래 했지만 애니메이션 제작에 관여해본 경험은 전혀 없기 때문에, 시나리오 등에 개입하는 것은 좋지 않은 결과를 낼 가능성이 크다.[161] 일상물이라면 그나마 가능성이 있겠지만...
파일:동방 이거 무슨 애니 2015.jpg
파일:동방 이거 무슨 애니 2023.jpg
파일:동방 이거 무슨 애니 2024.jpg
[162]
한편, 공식 애니메이션이 없음에도 불구하고 동방이라는 것이 대체 무엇인지 종잡을 수가 없는 외부인들에 의해 "이거 무슨 애니에요?"라는 소리를 수십 년간 들었기 때문에[163] 아예 처럼 표현이 자리잡았다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   동방 프로젝트 동인 2차 창작 애니메이션에 대한 자세한 내용은 동방 프로젝트/2차 창작물 문서
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팬들은 대신 동방몽상하향(2008, 2012, 2016, 2021)[164], 환상만화경(2011~2023), 비봉활동기록(2014~) 등의 동인 애니메이션을 즐기는 편이다. 여기에 추가로 동인 게임 동방야작식당의 애니화가 진행될 가능성이 있다.

7.2. 피규어 및 인형

넨도로이드 피그마를 위시한 동방 프로젝트 관련 피규어들은 이 '동인 이벤트와 지정된 동인샵에서만 판매할 것'이라는 조항 때문에 일반적인 판매방식과는 다소 다르게 일부 동인샵에서만 판매하고 있었다. 일례로 동방 프로젝트의 넨도로이드와 피그마는 게이머즈, 토라노아나, 니코니코 직판, 애니메이트 단 4곳에서만 판매했다. 후모후모 시리즈 역시 무조건 아미아미에서만 판매했다. 국내의 몇몇 피규어 샵들은 대행 구매도 해주고 있으나 '동인 이벤트와 지정된 동인샵에서만 판매할 것'이라는 제한사항에 걸려 주로 한정판인 경우가 많은데다 재생산이 잘 안되는 편인지라 한 번 품절된 뒤에는 다시 나오지 않아 구하기가 어렵다.

대략 2010년대 후반 이후로는 완화된 듯한 모습을 보여주며, 규모가 큰 기업이 제작해 퀄리티가 높은 고가의 제품이 나오고 있다.

7.3. 콘솔 발매

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 동방 프로젝트/2차 창작물 문서
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SCE에선 2014년 9월에 동방 프로젝트의 2차 창작 게임이 플레이스테이션으로 발매될 것임을 공표하였다. # # 이 발표에서 나온 게임은 이상한 환상향3, 동방창신연기, 동방 스카이 아레나이며, 이후 환상의 윤무가 추가되었다.[165] 이를 Play,Doujin! 프로젝트라고 부른다. 동방 프로젝트 2차 창작 게임만 콘솔로 이식되는 것이 아니라, 오리지널 동인 게임도 가능하다고 한다. 이 프로젝트의 결과로 2015년 6월 환상의 윤무가 정발되어, 동방 프로젝트에서 파생된 게임이 상업적으로 팔리는 첫 사례가 되었다. 2017년 9월, 닌텐도 스위치도 이 프로젝트에 참여하게 되었다. # 첫 대상은 동방홍무투.
2016년 동방심비록 PlayStation 4로 발매되었다. 이는 PC 플랫폼으로만 출시되었던 동방 프로젝트 공식작 중 최초의 콘솔 이식작이다. 사실 심비록의 출시 역시 Play,Doujin! 프로젝트 하에서 발매되는 것이기 때문에 이후 공식작 발매 여부에 대한 기대는 엇갈리는 편이었는데, 이후 동방빙의화도 2021년 PlayStation 4 닌텐도 스위치로 발매되었고, 동방강욕이문 또한 2022년 닌텐도 스위치로 발매되었다. 지금까지는 황혼 프론티어와의 합작인 공식 외전 격투 게임과 액션 게임만 대상이 되고 있다.

7.4. Steam 출시

[ 스팀 출시 공식작 목록 펼치기 · 접기 ]
||<table width=100%><table align=center><table bordercolor=#000080><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34><rowbgcolor=#000080><rowcolor=#ffffff> 스팀 출시일 || 넘버링 || 작품명 || 가격 || 링크 || 비고 ||
2017. 11. 18. 16탄 동방천공장 ~ Hidden Star in Four Seasons. 15,500원 파일:스팀 아이콘.svg
2018. 01. 05. 15.5탄 동방빙의화 ~ Antinomy of Common Flowers. 26,000원 파일:스팀 아이콘.svg
2018. 09. 05. 16.5탄 비봉 나이트메어 다이어리 ~ Violet Detector. 11,500원 파일:스팀 아이콘.svg
2019. 04. 02. 15탄 동방감주전 ~ Legacy of Lunatic Kingdom. 15,500원 파일:스팀 아이콘.svg
14.3탄 탄막 아마노자쿠 ~ Impossible Spell Card. 11,500원 파일:스팀 아이콘.svg
2019. 06. 19. 14탄 동방휘침성 ~ Double Dealing Character. 15,500원 파일:스팀 아이콘.svg
13탄 동방신령묘 ~ Ten Desires. 15,500원 파일:스팀 아이콘.svg
2019. 08. 02. 12.8탄 요정대전쟁 ~ 동방삼월정 11,500원 파일:스팀 아이콘.svg
12.5탄 더블 스포일러 ~ 동방문화첩 11,500원 파일:스팀 아이콘.svg
2019. 09. 10. 17탄 동방귀형수 ~ Wily Beast and Weakest Creature. 15,500원 파일:스팀 아이콘.svg
2020. 06. 06. 12탄 동방성련선 ~ Undefined Fantastic Object. 15,500원 파일:스팀 아이콘.svg
11탄 동방지령전 ~ Subterranean Animism. 15,500원 파일:스팀 아이콘.svg
10탄 동방풍신록 ~ Mountain of Faith. 15,500원 파일:스팀 아이콘.svg
2021. 05. 04. 18탄 동방홍룡동 ~ Unconnected Marketeers. 15,500원 파일:스팀 아이콘.svg [166]
2021. 06. 18. 9.5탄 동방문화첩 ~ Shoot the Bullet. 11,500원 파일:스팀 아이콘.svg
2021. 10. 29. 17.5탄 동방강욕이문 ~ 수몰된 침수지옥 20,500원 파일:스팀 아이콘.svg
2022. 04. 25. 9탄 동방화영총 ~ Phantasmagoria of Flower View. 15,500원 파일:스팀 아이콘.svg
2022. 08. 14. 18.5탄 불릿필리아들의 암시장 ~ 100th Black Market. 15,500원 파일:스팀 아이콘.svg [167]
2023. 08. 13. 19탄 동방수왕원 ~ Unfinished Dream of All Living Ghost. 16,500원 파일:스팀 아이콘.svg

2017년부터 16번째 정규 넘버링 슈팅 게임인 동방천공장을 시작으로 신작이 스팀에 출시되고 있으며, 그 이전 작품들도 하나씩 이식되고 있다. 정식 다운로드판을 스팀에서 즐기고 싶어하던 해외 유저들 입장에선 그야말로 대환호. 인터뷰에 따르면 ZUN 본인은 이전부터 해외 팬덤을 위해 스팀판을 내고 싶다는 생각은 있었지만, 법인 문제나 로컬라이징 등 스팀의 판매 정책이 너무 빡빡해서 실현되지 못하고 있다가 최근에야 정책이 완화되어 출시할 수 있게 된 거라고 한다.

스팀판은 트레이딩 카드, 배경 화면, 도전 과제, 스코어 보드 등의 추가 요소는 없으나 빙의화, 강욕이문을 빼면 스팀 클라우드는 지원한다.[168] 또한 비봉 나이트메어 다이어리 이전 작품들은 XInput(스팀 컨트롤러)을 제대로 지원을 안해서 DirectInput을 같이 지원하는 컨트롤러를 사용하거나 외부 프로그램의 도움을 받아야 한다.

천공장 이전 작품에 대해선 넘버링의 역순으로 발매가 이루어지고 있다. 이는 과거작일수록 스팀 플랫폼에 맞춰 조정하는 것이 어렵기 때문인 듯하다. 앞으로 남은 신작인 동방요요몽 동방영야초는 스팀으로 낼 예정이 있지만 동방홍마향의 경우 소스 코드를 소실하여 스팀으로 내기 힘들 것이라고 발언한 적이 있다. 정리 기사( @)

현재 스팀에서 구할 수 없는 작품들은 구작, 동방홍마향, 동방요요몽, 동방영야초, 그리고 외전 격투 게임들( 동방빙의화 제외)이다.

여담으로 스팀에 입점한 것 치고는 이례적으로 스팀 세일을 한 적이 없다. 하지만 애당초 가격이 저렴하기도 해서인지, 가격을 문제 삼는 사람은 거의 없는 편이다. 다만 한번에 모든 시리즈를 구입한다면 무리가 따를 수 있다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 동방 프로젝트/2차 창작물/스팀 출시 게임 문서
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또한 공식작이 스팀에 진출함에 따라 동방 동인 게임의 스팀 진출이 허가되었고, 이에 따라 상당한 수의 작품들이 스팀에 판매되기 시작했다.

7.5. 동방동인유통과 pixiv BOOTH

18년 4월 28일부터 동방동인전서유통(東方同人電書流通)을 통해 2차 창작 동인지 작품 등을 판매, 구매할 수 있게 되었다. 관련 ZUN 인터뷰( @)

18년 10월 14일부터 동방동인음악유통(東方同人音楽流通)을 통해 동방 프로젝트의 원곡, 어레인지 음악, ZUN 앨범 등을 아이튠즈, 구글 뮤직에서 다운로드 방식으로 구매할 수 있게 되었다. 관련 소식 아카이브. 동방동인음악유통 유튜브 채널.

19년 4월 27일에는 pixiv BOOTH #가 새롭게 공인받은 동방 2차 창작물의 취급 장소로 들어가게 되어 다양한 작품을 유통할 수 있게 되었다. 관련 소식 아카이브.

7.6. 모바일 게임

2019년 10월 출시된 동방 캐논볼을 시작으로 상하이 앨리스 환악단의 공인(허락)을 받은[169] 동방 프로젝트의 IP를 활용한 기업발 모바일 게임( 소셜 게임)이 하나 둘씩 출시되고 있다. ZUN은 이전부터 탄막 아마노자쿠의 제작 후기 등에서 소셜 게임에 대한 부정적 입장을 드러내 왔는데[170][171], 모바일 가챠 게임을 내놓는 행보에 대해 여러 논란이 있었다. 이에 대해 ZUN은 인터뷰( @)를 통해 아래와 같은 입장을 밝혔다.
(동방은) 더욱 자유롭게 가야만 합니다. '동방'이 어떻게 콘텐츠로서 살아남았는가 하면, 그 이유는 틀림없이 제가 2차창작을 자유롭게 허가했기 때문이죠. 저만의 호불호에 따라 "이건 싫어"라고 말하기 시작하면 콘텐츠가 끝나버리고 만다고 생각합니다.
즉, ZUN은 동방 프로젝트의 모바일 게임화에 대해 호의적이지는 않지만 2차 창작의 활성화를 위해 모바일 게임 제작을 허가한 것으로 보인다. 물론 모바일 게임은 공식이 아니라 어디까지나 공인된 '2차 창작'이며 이후에도 동방 로스트워드, 동방 탄막 카구라, 동방 아르카디아 레코드 등 기업에 의한 게임들이 출시되고 있지만 "자신이 직접 관여한 공식 모바일게임은 만들지 않는다"라는 스탠스는 유지되고 있다. ZUN 자신은 그저 동인 게임 제작자로서 슈팅 본편을 만들 뿐, 나머지는 다른 이들이 알아서 만드는 것이다.

2021년 7월, 슈팅게임 제작사 케이브에서 동방 프로젝트 IP를 이용한 슈팅 게임을 개발할 예정이며, 2022년 발매를 목표로 제작 중이라는 발표가 나왔다. 케이브 홈페이지에 게시된 PDF 파일(자동 다운로드 주의) 관련 기사 과거 동방 팬덤과 케이브 팬덤과의 대립을 기억하는 동방 팬덤은 대부분 놀랍다는 반응을 보였다. 2022년 11월 30일에 2023년 4월로 발매가 연기되었다는 발표를 했다. 2023년 4월 12일에 출시일자가 한 번 더 연기되어 11월 22일이 되었다. 9월 15일에는 게임 제목이 동방 환상 이클립스임이 공개되었다.

기업발 모바일 2차 창작 게임들의 상황을 정리하면 다음과 같다. 한국 서버가 나오거나 공식 한국어 번역이 제공된 적은 아쉽게도 없어서 팬덤의 번역에 의존하고 있는 상황이다.
하도 많이 나와서 동방 소샤게 영문 약칭을 나열하면 나중에는 알파벳 두 글자 조합을 다 채우겠다는 농담도 나왔다. 지금까지 나온 것들은 순서대로 동방 CB, LW, DD, DK, AR, GE이다. #

모바일 게임 시장에서는 상당히 아쉬운 모습을 보여주고 있다. 다른 플랫폼에서 좋은 2차 창작 게임들이 나오고 있는 것과는 대조된다.

원인 분석( @)
다음과 같은 점들이 복합적인 원인으로 지목된다. 모바일 게임들이 서로 다른 특징들을 갖고 있었기 때문에, 이하의 원인들을 각자 한꺼번에 갖고 있던 것은 아니다.
비록 ZUN이 관여하지 않는 2차 창작이더라도 각 기업이 만든 모바일 게임이 다들 상업적 실패를 겪으며 동방 프로젝트라는 IP 자체에 부정적인 시선이 늘어났으며, 이 때문에 앞으로 새로운 동방 모바일 게임이 나오더라도 부정적 전망을 안고 시작할 수밖에 없게 되었다. 전체적으로 여러 실패 사례를 통해 IP만으로 모바일 게임(혹은 라이브 서비스가 이루어지는 상업적 게임)이 지속되기는 어렵다는 것을 분명하게 보여준다.

다만 오해하지 말아야 할 것은 모바일 게임 시장에서 흥행작이 나온 적은 없지만 이것들은 ZUN이 제작한 것이 아니기 때문에 차기 원작 게임 개발이나 공식 서적 출판 등에 재정적 부담이 생긴 것은 전혀 아니라는 것이다. 좋지 않은 게임을 만든 회사들이라면 모르겠지만. 애초에 동방 원작은 대부분 ZUN이 혼자서 만들기 때문에 제작비, 유지비가 극도로 낮으며 이 점으로 인해 IP가 오래 지속될 수 있는 것이기도 하다.

7.7. 콜라보레이션

2018년경부터는 하쿠레이 신사 숭경회가 관여하는 부분이 많으며, 적극적인 상업적 콜라보가 이루어지기 시작했다. 현 문단은 일부만 서술되어 있다. 자세한 내용은 동방 요모야마 뉴스(東方よもやまニュース) 참고.

2010년 뮤직 건건! 東方音銃夢을 시작으로, 2012년 로드 오브 버밀리온이나 사운드 볼텍스 등에 동방 프로젝트의 캐릭터가 참가하거나 음악들이 추가되기도 했다. ZUN의 말로는 오락실이 활기를 되찾는데 조금이나마 도움이 되고자 결정했다는 듯. 참고로 로드 오브 버밀리온 같은 경우 동방 캐릭터의 참전 이후 플레이어 증가율이 과거 최대를 기록했다고 한다.

원작이 동인 슈팅게임인 만큼, 동방 캐릭터나 음악이 다른 곳에 가는 경우는 있어도 토비 폭스 정도를 제외하면 쌍방 콜라보레이션은 없는 편이다. 그마저도 ZUN과 사람끼리 협업한 것이다.
파일:산리오 동방 콜라보 제1탄 1.jpg
파일:산리오 동방 콜라보 제1탄 2.jpg
20년 4월, 헬로키티, 마이멜로디 등으로 유명한 산리오사의 캐릭터와 동방 프로젝트의 콜라보가 발표되었다. #1 이후 동년 7월, 콜라보 캐릭터 정보와 일러스트가 일부 공개되었다. 대상 캐릭터는 하쿠레이 레이무, 플랑드르 스칼렛, 모리야 스와코, 치르노였다. #2 그리고 동년 10월, 이어서 레밀리아 스칼렛, 콘파쿠 요우무, 사이교우지 유유코, 레이센 우동게인 이나바까지 최종 공개되었다. #3 홈페이지( @).
돌피드림에서 20년 10월 10일부터 12월 13일까지 하쿠레이 레이무 키리사메 마리사 인형의 예약을 실시했다. 관련 사이트: 1, 2, 3.
파일:토비 폭스 ZUN 콜라보.jpg
23년 8월 7일, 토비 폭스가 24년 2월 8일 발매되는 동방 탄막 카구라 판타지아 로스트에 콜라보 곡으로 참가하는 것이 발표되었다. 곡명은 'U.N. Owen Was Hero?'이며, 해당 곡은 ZUN 언더테일 언다인의 테마곡 중 하나인 ' Battle Against a True Hero'를 어레인지하고 토비 폭스가 플랑드르 스칼렛의 테마곡인 ' U.N.오웬은 그녀인가?'를 어레인지한 것을 하나로 합친 곡이라고 한다. 영상 1시간 9분 43초부터. 24년 1월 12일, 먼저 플레이 영상으로 곡이 공개되었다. #
파일:토비 폭스 ZUN 콜라보 2.png
24년 9월 4일, 동방 탄막 카구라 판타지아 로스트에 토비 폭스가 2차 콜라보 곡을 내는 것이 발표되었다. # 이번엔 메갈로바니아가 대상인 것으로 추정된다.
파일:DOLK 동방 레이무 인형.jpg
유명 구체관절인형 쇼핑몰 DOLK와의 콜라보가 23년 10월 20일 발표되었다( @). 대상 캐릭터는 하쿠레이 레이무이며, 원화가는 夜汽車(요기샤)이다. 관련 홈페이지( @). 이후 12월 8일 추가 정보가 공개됐는데( @), 24년에 발매 예정이라고 한다. 현재 24년 8월까지 소식이 없다.
24년 3월 6일의 굿즈 판매, 24년 10월 25일의 굿즈 판매.
파일:동방 프로젝트 요미우리랜드 콜라보.jpg
포스터 ▼
파일:동방 프로젝트 요미우리랜드 콜라보 2.jpg
24년 4월 23일, ' 하쿠레이 신사 여름 축제 2024 in 요미우리랜드(博麗神社 夏祭り2024 in よみうりランド)'라는 요미우리랜드와의 콜라보가 발표되었다. 첫 유원지 콜라보이며, 기간은 24년 6월 14일부터 7월 15일까지이다. #1, #2, 티저 페이지( @). 많은 호평을 받은 모양인지 8월 19일까지로 콜라보 기간이 연장되었다. 링크( @).
해당 유원지의 Vlog를 통해 좀 더 자세히 알아보고 싶다면 이 영상을 참고해보자.
[nicovideo(44001069)]
[ 트윗 스레드 ]
||<tablealign=center><tablewidth=600><nopad>파일:동방 맥도날드 콜라보 트윗 1.png ||
파일:동방 맥도날드 콜라보 트윗 2.png
파일:동방 맥도날드 콜라보 트윗 3.png

24년 8월 21일, 일본 맥도날드 트윗 계정에 동방 2차 창작 PV인 마리사는 엄청난 것을 훔쳐갔습니다를 패러디한 영상이 올라왔다. 제목은 '맥도는 엄청난 것을 만들어냈습니다(マクドは大変なものを作っていきました)'. #1, #2, #3.[179]

제품 콜라보는 아니고 기간한정 신제품(사무라이 맥 트리플 육후 비프) 홍보 영상으로 쓰인 것이지만, ZUN을 언급하며 콜라보에 협조해줘서 감사하다고 하거나,[180] 원래 노래의 보컬인 miko를 직접 섭외한 것으로 보아 콜라보레이션은 맞다.
{{{#!folding 《원문》
コラボしてくれてありがとうございます!
この動画が流行ってる当時も、東方?何それ。という人ばっかりだった事実が嘘のように、懐かしいという反響が多くて驚いています。}}}
《번역》
콜라보 해주셔서 감사합니다!
이 동영상이 유행하고 있던 당시도, 동방? 뭐야 그게. 라고 하는 사람뿐이었다는 사실이 거짓말처럼, 그립다고 하는 반향이 많아서 놀라고 있습니다.
콜라보 이후 ZUN의 응답( @)
파일:동방 프로젝트 Favorite 콜라보 1.jpg
파일:동방 프로젝트 Favorite 콜라보 2.jpg 파일:동방 프로젝트 Favorite 콜라보 3.jpg
일본 패션 브랜드 Favorite과의 콜라보가 24년 9월 20일 발표되었다( @). 하쿠레이 레이무 키리사메 마리사의 의상이 콜라보 대상이다. 특설 페이지 링크( @).
파일:동방 HoshibakoWorks 콜라보 1.jpg 파일:동방 HoshibakoWorks 콜라보 2.jpg
일본 패션 브랜드 HoshibakoWorks와의 콜라보가 24년 9월 23일 발표되었다( @). 대상이 되는 캐릭터의 의상은 이미지상 순서대로 야쿠모 유카리, 하쿠레이 레이무, 이자요이 사쿠야, 레밀리아 스칼렛, 사이교우지 유유코, 콘파쿠 요우무, 키리사메 마리사, 앨리스 마가트로이드의 의상이다. 다음날인 24일에 실물 이미지가 올라왔다( @).

7.7.1. 리듬 게임

각종 리듬 게임에서는 공식이라고 할 수 있는 원곡은 나오지 않지만[181] 대신 2차 창작인 어레인지 음악들이 매우 자주 등장하는 편이다. 이하는 콜라보한 리듬 게임 목록. 특별히 콜라보가 아니라 그냥 '동방'이라는 장르로 분류되어 곡들이 들어가 있는 경우도 많다.
[ 주로 콜라보되는 곡 목록 펼치기 · 접기 ]
일부만 나열되어 있다. 각 노래의 문서에서 구체적으로 어느 게임과 콜라보되었는지 볼 수 있다. 전파곡이 높은 비중을 차지하고 있기 때문에 동방이 전파곡 위주라는 오해를 사기도 한다.

8. 방송에 등장한 동방 프로젝트

8.1. 일본

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 ZUN 문서
번 문단을
인터뷰 및 방송 부분을
참고하십시오.
《더 넷스타》란 인터넷 유행에 관한 프로그램에 등장. 내용은 '동방 프로젝트'에 초점을 맞춘 방송이 아니라, 현재 알고 있는 '동방 붐'에 대해서 다룬 방송이었던지라, 게임 이야기보다는 동인과 캐릭터 이야기를 중심으로 구성되어 있다. 그 밖에는 원작자 ZUN과의 짤막한 인터뷰도 들어 있다.

이후 동일한 프로그램에 ZUN이 전화 인터뷰로 또 한번 출연하기도 했는데, 이번에는 동방이 아니라 윳쿠리에 관한 인터뷰였다. 윳쿠리가 등장하게 된 경위에 대한 인터뷰였는데, 당연히 ZUN이 알 리가 없다. 일단 윳쿠리의 존재는 알고 있지만, 깨닫고보니 퍼져있었다는 느낌이라 본인은 자세한건 모른다는 듯.

2010년 5월 2일에는 NHK BS2의 《MAG☆넷》에서 특집방송. 내용은 《더 넷스타》처럼 동방 자체가 부록이 되어버린게 아닌 '동방에 대한 문화권의 영향'과 '동인에서의 동방의 의미들'을 다뤘다. 이 방송에 나오는 가장 큰 묘미는 초반부에 나오는 대량의 첸 코스프레와 방송 중간중간에 나오는 레이무 코스프레다. 인터뷰를 한 사람은 ZUN과 니코니코 동화의 유명 업로더 노야(ノヤ). 그리고 동방 어레인지 동인서클의 회장이다. ZUN과의 인터뷰는 다뤘는데 여기에서 극히 일부분이지만 ZUN의 미공개 일러스트를 볼 수 있었다. 사실 ZUN외 2명의 사람들을 제외하면 나머지는 모두 토크다. 주제가 주제인만큼 얘기에서 빗나가면 안 되니까. 스태프 롤 부분에서는 동방 어레인지 콘서트로 마무리했다.

8.2. 대한민국

어째서인지 대부분 한국방송공사 계열 채널에 등장했다.

KBS SKY 채널의 《TV게임클럽 오(五)락(樂)실》에서 동방요요몽 소개 및 AM의 하드 노미스 10억 클리어 도전 플레이를 방영했었다. 온게임넷의 두더지에서는 간략한 시리즈 소개와 게임 플레이 위주로 방송. 양인양색이란 유저가 동방영야초 하드 난이도 노미스 36.7억 클리어[183], 큐로니즘이란 유저가 동방풍신록 엑스트라 노미스 약 9억(추정치, 순점수 6.53억, 방송시에 표시된 하이스코어는 9.59억) 올 스펠카드 획득에, sejbw라는 유저가 동방지령전 루나틱 풀잔기 클리어에 도전했다.[184][185] 셋 다 성공했으며, 양인양색의 경우 두더지 어워드 슈팅부문 후보에 노미 네이트되기도 했다.

2008년 5월 23일 웃음을 찾는 사람들의 신코너인 '왕오빠'에서 마리사는 엄청난 것을 훔쳐갔습니다를 BGM으로 사용하였다. #(19분 40초부터)

2010년 3월 12일에 방송된 KBS 2TV 스펀지》에서는 U.N.오웬은 그녀인가?의 어레인지 곡인 최종귀축 여동생 플랑드르・S를 삽입하였다. 그런데 방송 내용은 ' 죽음의 왈츠'의 상세를 주로 다뤘고 자동연주로 죽음의 왈츠를 칠 수 없다는 사실도 언급했으며, 단지 플랑드르 S를 죽음의 왈츠로 혼동하였는지 마지막에 삽입했을 뿐이었다. 그러나 마지막만 본 사람들이 잘못된 사실을 유포하며 플랑드르 S 검은악보를 남발한 탓에 동덕들에게 치가 떨릴 방영본이 되었다. 그래도 이를 통해 인지도가 꽤나 높아진 것도 사실이다.

2010년 8월 17일 Bad Apple!! feat. nomico의 6565장 스틸컷 애니메이션 영상이 KBS 뉴스광장에 나왔다. #

2011년 5월 30일에는 KBS 2TV의 《 대국민 토크쇼 안녕하세요》에서 앨리스 마가트로이드 코스프레한 일반인 여성이 출연하여 오덕 인증을 했다. "가 저 대신 싸워요"라는 발언이 유명하다. 방송에서 동방맹월초 단행본도 꺼내서 보여줬다.

2017년 5월 22일 KBS 글로벌 24에서 7년만에 또 다시 최종귀축 여동생 플랑드르・S 나이트 오브 나이츠 죽음의 왈츠라며 소개해버렸다.

9. 해외에서의 동방 프로젝트

9.1. 아시아

국내에 정식유통이 되기 전에는 이 게임을 즐겨 본 한국에 있는 팬은 대부분 불법 공유로 즐기는 팬인 것이 현실이었다. ZUN도 과거 인터뷰에서 국외에서 불법 공유가 성행하고 있는 것은 알고 있으나 그냥 무시하고 있다고 발언한 적 있다.[186] C76에서 한국인 팬과의 대담( @), 2013년에 생성된 영문 위키 문서에서도 확인 가능.

비단 원작뿐만 아니라 다양한 2차 창작 작품들 또한 마찬가지로 불법으로 소비되고 있었다. 심지어 출판사를 통해 발간된 《 동방맹월초》, 《 동방삼월정》, 《 동방향림당》 따위도 정발되기 전에는 국내에서 해적 번역되어 웹에 돌아 다녔다. 엄밀히 말하면 동인지뿐만 아니라 대패질한 동영상이라 말하는 동영상 번역해서 뜯어 고치기도 사실은 불법 번역물이다. 밑의 유럽/북미 문단에서 한 번 더 설명하겠지만 사실 이건 비단 한국만 가진 문제가 아니다. 국외 정발이 되지 않고 있으므로 한국뿐만 아니라 일본을 뺀 모든 나라의 동방 팬들 대다수가 불법 유저일 수밖에 없다. 하지만 팬들의 인식이 바뀌고, 정식 구매 방법이 퍼진 이후로는 오히려 한국이 해외에 비해 정품 유저의 숫자가 많을 가능성이 높다. 지리적으로 가장 가까워서 일본에서 직접 정품을 구매하는 것이 어렵지 않기 때문. 그리고 차츰 인식이 변하여 웹코믹이나 동영상 등 2차 창작품은 제작자에게 허가를 받은 후 번역이 이루어지고 있는 경우도 늘고 있다.

또한, 어떤 서점의 일서 목록에는 동방 서적란(문화첩, 구문사기, 삼월정 따위)을 따로 두고 있으며, 동방 프로젝트 온리 동인 이벤트인 환상소녀주의보, 소녀유희담, 탄막색연회, 동방연화제, 방년 소녀 탄막제가 개최되기도 했다. 한국의 동방 동인계는 주로 여성이 만들고 남성이 소비한다는 것이 특징.

그리고 09년 6월 23일 마이너 갤러리 기능이 생기기 전에 만두러시 디시인사이드에도 동방 프로젝트 갤러리가 개설되었다.

10년 5월 30일, 팬픽 온리 사이트인 환상소요담이 오픈했다.

11년 2월 10일에 《 동방맹월초》 코믹스판이 정발되었다. 코믹스판이 가진 악명도와 동방 프로젝트가 국내에서 낮은 인지도를 가지고 있을 거라 생각하는 당시 동방팬들의 착각 때문에 그다지 잘 팔릴 거라 보지 않았지만, 미리 예약한 사람도 물량이 모자라 못 받는 사태가 벌어졌다.

사보텐 스토어에서 동방 프로젝트 원작 슈팅 게임 및 황혼 프론티어에서 나온 동방췌몽상 동방비상천 등도 취급하기 시작했다.[187] 여태까지 나온 모든 신작 게임을 취급할 계획이라고 한다. 이로써 국내 동방 프로젝트 팬들의 원작 정품 갈증이 상당히 해소될 것으로 기대된다.

2012년 7월에 《 동방향림당》과 《 동방자가선》의 정식 한국어판이 발매되었으며, 동년 9월에는 《 동방문화첩(서적)》이, 10월에는 《 동방구문사기》가 정발되었다. 2013년 1월에는 《 동방삼월정》 시즌 2가 정발되었고, 2월에는 《 동방구문구수》와 《자가선》 2권이 정발되었다.

2016년 8월, 동방 프로젝트 공식 작품은 아니고 2차 창작이지만 환상의 론도가 정식 한글화되었다. 이는 (넓은 의미에서) 동방 프로젝트와 연관성이 있는 게임 중 국내 최초로 정식 한글화가 이루어진 것이다.

직접적인 관련성은 없지만 부산에 하쿠레이노래방이 있다. 심지어 직원 트위터 계정의 이름도 사쿠야, 레이무, 치르노라고.

아시아 국가 중에서 제법 일본산 서브컬처가 유통되는 나라라면 마찬가지로 동방도 따라오는 편. 대만에 동방 팬들이 많다. 동남아에서 일본 서브컬처의 팬층이 제법 있기로 유명한 태국에서도 동방 팬들이 많으며, 인도네시아 팬층도[188]많고, 심지어 베트남에도 동방 팬들의 규모가 꽤 되어서 앤솔로지 팬북 출판 및 어레인지 음악 미니콘서트가 열린 적도 있다고 한다.

2010년대 후반부터 신흥 동방 팬들을 양성하고 있는 곳은 중국이다. 동방천공장이 스팀에 발매되었을 때 구매한 유저의 절반이 중국인일 정도. 물론 원래부터 스팀이 중국 유저가 많다는 것을 감안하긴 해야 하지만, 동인 게임의 특성상 동방 프로젝트의 가격은 게임 분량 치고는 살짝 창렬한 감이 있기 때문에[189] 스팀 판매 가격이 일본 및 한국, 북미 등에 비해 현저히 낮은 [190] 정품 유저 수가 많이 존재할 수밖에 없는 이유이다. ZUN이 베이징으로 가서 강의를 한 것 등에서 중국 동방 팬들이 점점 증가하고 있는 추세라 볼 수 있다. 스팀판 이상한 환상향 TOD -RELOADED-가 나왔을 땐 전체 구매자의 86%가 중국인이라고 한다. 그 외에도 중국 동방 위키 인기투표도 10,000명 이상 참가하는 등 중국에서의 인기가 상당히 높은 듯하다.

대륙의 동덕 현황( @)

9.2. 유럽/북미

오랫동안 서양에는 정발이 되어 있지 않아 불법공유로 즐기는 현실이었지만 양덕후들에게 인기가 상당히 좋고 거의 메이저 수준으로 대접받는다. 일본인들도 하지 않았는데 프랑스에서 양덕후들이 모여 ZUN의 결혼식 축가를 부르는 이벤트를 할 정도. 하지만 정식 번역판의 발매를 기대하기 힘든 상황에 따른 언어의 장벽으로 인해 게임들도 유저가 만든 비공식 영어 패치에 의존하고, 공식 출판물과 동인지도 불법으로 번역되어 배포되는 등의 모습들이 한국과 크게 다를 건 없다. 이후 공식 서적들의 정발, 2017년부터 Steam 출시가 개시되고 동방빙의화는 공식 영어 번역을 제공하면서 조금 나아진 듯. 위키 등에는 게임의 정품본을 구할 수 있는 루트도 상세히 설명되어 있다. 서양쪽 동인물 생산자는 드물지만 점차 많아지는 추세.

동양 동방 동인계에 비해 구작의 인지도가 높으며 일본만큼 구작과 신작 사이에 분명하게 선을 그어놓지 않는 것도 특징. 또 홍마향에서 등장하려다 만 불운의 캐릭터 사츠키 린은 특히 서양 동인계에서 주목받는다. 정작 일본에서는 동방유정천계를 제외하면 거의 인지도가 없음에도 불구, EX루미아의 이야기를 다룬 한 팬픽에서는 거의 준주인공급의 비중으로 그려지기까지 했다.

레딧에도 동방 프로젝트 서브레딧이 있다.

4chan에서도 관련 인터넷 밈으로 'Touhou Hijack'이라는 것이 있다. 하이잭이 납치라는 뜻이기 때문에 선뜻 이해하긴 어렵지만, 아무 상관없는 스레드에 가서 "여긴 동방이 점령했다 ㅋㅋㅋㅋ" 하고 외치는 뉘앙스라고 생각하면 된다. 사용법은 대충 그린 키리사메 마리사 그림에 'TOUHOU HIJACK LOL'이라는 문구를 적고 업로드하기. 어떻게보면 전혀 다른 이야기를 하고 있는 사람들 사이에서 저런다는 것이 민폐 또는 무개념팬의 모습으로 보일 수 있지만[191] 이게 하나의 밈이자 개그로 받아들여졌다는 것은 동방의 인기를 짐작할 수 있게끔 한다. 참고로 무슨 이야기를 하다가 갑자기 동방 프로젝트 이야기로 전환되는 경우 Touhou Derail이라고 부른다.

CNN에서도 Bad Apple!! feat. nomico의 6565장 스틸컷 애니메이션 영상을 보도한 적이 있다. 양쪽 모두 출처를 유튜브라고 표기했다.

월드 오브 워크래프트 확장팩 대격변에서, 여명의 설원에서 몇몇 캐릭터가 패러디되어 등장한다. 여명의 설원 문서 참조. 추가로 나즈린은 "Commander" Nazrim라는 이름의 코볼트 퀘스트 으로 패러디 되어 모단 호수에서 등장한다. 일본 문화를 좋아하는 건 이미 널리 알려져 있었지만 이로서 블리자드 엔터테인먼트는 오타쿠 인증을 제대로 거하게 했다.

리그 오브 레전드에서도 모티브나 패러디가 많은데, 챔피언중에 하나인 럭스의 모티브는 키리사메 마리사 오리아나의 공의 모티브는 콘파쿠 요우무의 반령이다. 럭스의 궁극기인 최후의 섬광의 영문명은 Final Spark이다. 여러분이 생각하는 그거 맞다! 그리고 아이템중 하나인 '요우무의 유령검'은 그 요우무가 맞고, '리글의 랜턴' 역시 그 반딧불이에서 따왔다.

다른 작품들의 영어 패치판은 Moriya Shrine이라는 커뮤니티 사이트에서 전부 다운로드 할 수 있다. 다양한 언어 패치를 지원하는 thcrap에서도 물론 영어 패치를 지원한다.

서양 팬덤 측에서는 touhou를 줄여서 2hu라고 칭하는 경우도 있다. 관련 레딧 글

독일에서는 2013년에 동방 프로젝트를 다루는 다큐멘터리가 있었다.[192] 자막본 #

10. 사건 사고

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 동방 프로젝트/사건 사고 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

11. 기타

12. 관련 문서

캐릭터의 소개 문서의 프로필 이미지는 가장 최근의 공식 작품에 등장한 이미지이며, 다음과 같은 기준을 따릅니다.
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토론 합의사항
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{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px"
  • 프로필의 일러스트는 해당 등장 인물이 출연한 공식 작품 중 가장 나중에 출시된 게임의 스탠딩 CG를 최우선적으로 사용하며, 2차 창작이나 카메오, 콜라보 등의 일러스트는 사용하지 않는다.
  • 게임의 스탠딩 CG가 없는 등장 인물은 출판물이나 음악 앨범에 수록된 일러스트를 사용하되, 이것조차 없는 등장 인물은 공식 게임 내에 사용된 스프라이트를 사용한다.
  • 출판물이나 음악 앨범에 수록된 일러스트를 사용할 경우 가급적 해당 등장 인물이 단독으로 그려진 일러스트를 사용한다.
}}}}}}}}}
공식 게임 시리즈(정규, 외전)에 등장했던 나머지 화상은 해당 캐릭터의 스펠 카드 문서로 가시면 보실 수 있습니다.

자세한 내용은 동방 프로젝트 관련 편집지침 항목 참고.

13. 외부 링크

현재도 갱신 중인 사이트
갱신이 중단된 사이트

14. 둘러보기 틀

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上海アリス幻樂団 · ZUN
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동방 프로젝트 슈팅 게임 내 스펠 카드 목록
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천공장 귀형수 홍룡동
문화첩 DS 대전쟁
탄아마 VD 암시장



[1] 시리즈 내 개별 작품이 아닌 '동방 프로젝트'를 가리키는 공식 로고라고 말한 것은 사실상 이것뿐이다. 그마저도 로고만을 위해 따로 디자인한 것도 아닌 그냥 폰트를 사용한 것이며, 쓰인 시기도 초창기 잠깐이라 시리즈 전체를 아우르기에는 좀 부족하다. 이 때문에 여러 비공식 로고가 이리저리 사용되는 상황이다. [2] 도쿄전기대학의 게임 개발 동아리 [3] 여타 회사 작품들처럼 첫작 출시일 기준이다. ZUN은 동방 프로젝트를 첫작인 동방영이전을 처음으로 공개한 1995년에 시작했다고 여긴다. 게임 개발 시기를 생각하면 이 시기에 출시된 다른 게임들도 비슷하게 여길 수 있지만. 보통은 첫작 출시일을 기준으로 하지만, 따지고 보면 첫작 개발 시작 이전에 시작되는 것으로 볼 수 있고, 따라서 동방영이전은 1995년에 태어나서 1996년에 인큐베이터에서 나온 뒤(정식 발표) 1997년에 출생신고(정식 출시)를 달성한 것으로 볼 수 있다. 디아블로(게임)도 비슷한 예. 이러면 나라별로 출생신고를 하는 것이 되지만 한글 생일인 북한의 조선글날과 한글 반포일인 한국의 한글날의 차이로 따져도 된다. 또한, ZUN의 기준에 따르면 포켓몬스터, 별의 커비 시리즈는 동방영이전과 달리 미완성 공개는 안 됐지만 1990/1991년에 시작된 것이 된다. 이 날에 두 번째 작품인 동방봉마록도 같이 출시되었다. 마지막 구작은 1998년 12월 30일에 출시된 동방괴기담. [4] 동방홍마향 출시일 기준. [5] 東方プロジェクト라는 가타카나 표기도 사용되나 상표 등록은 라틴 문자로 되어 있다. [6] 정식 발표는 1996년, 정식 발매는 1997년. [7] 2010년에는 가장 많이 제작된 동인 슈팅게임 시리즈로 기네스북에 올라간 적도 있다. 현재는 기록이 삭제된 상태다. 기네스북에 등재된다고 영원히 존치되는 것이 아니라 업데이트되면서 기존 내용이 빠지기도 한다. [8] 상업에서 성공적으로 활동 중인 작가, 음악가, 개발자의 과거를 살펴보면 동방 2차 창작에 몸담고 있던 경우가 흔하게 발견된다.( @) [9] 그래서 성장기 이후로는 원작이 아니라 2차 창작물(어레인지 음악, 만화, 소설, 게임, 굿즈 등) 일부를 통해 입문하고, 지식 역시 다양한 2차 창작물과 커뮤니티를 통해 쌓아가는 경우가 대부분이다. 그동안 쌓인 자료들이 너무 많고 파편화되어 있으며, 오래돼서 접근성도 떨어지기 때문이다. 경력이 오래된 팬이라도 동방의 모든 면모(원작+2차 창작계)를 자세히 파악하기 힘들어 한정적으로만 아는 경우가 많을 정도이다. 입문은 쉽지만, 깊게 파고들기는 어렵다고 할 수 있다. [10] 오히려 처음부터 원작으로 입문하는 것은 추천되지 않는 편이다. 하술된 것처럼 원작 슈팅 게임에서 정보가 많이 제공되지 않아서 게임을 통해 동방에 대해 파악하기 어렵고, 슈팅 장르의 진입장벽도 높기 때문이다. 원작 슈팅을 열심히 하는 팬들도 처음엔 다른 것을 통해 입문했다가 나중에 슈팅에 관심을 갖게 된 이들이 많다. [11] 과거 '삼대 동인 게임'(동방 프로젝트, 월희, 쓰르라미 울 적에)과 '니코니코 고산케'(동방 프로젝트, 아이돌마스터, 보컬로이드)에 동시에 포함된다. 그러나 이후 저들과는 대조적으로 동방은 ZUN의 의향으로 인해 메이저 진출에 실패했다. [12] 사실 무녀가 나오는 슈팅 게임은 동방 프로젝트 외에도 사이쿄에서 나온 전국 에이스 (1993년 발매) 및 그 후속작들이 있기는 하다. 그리고 동방 구작의 첫 작품인 동방영이전의 첫 공개일은 1995년 8월. ZUN이 전국 에이스의 존재를 몰랐을 가능성도 있다. 일단 전국 에이스에서 무녀 캐릭터인 토가시 코요리는 인게임에선 비행기를 타고 싸우기는 한다. [13] 결과는 좋았다. 회사에서 정식으로 만들었다면 현재의 자유로운 분위기의 동방 시리즈는 없었을 것이다. 기본적으로 탄막 슈팅이라는 게임 장르는 대중성이 떨어진다. [14] 대신 원작 중 동방요요몽을 리메이크한 2차 창작 슈팅인 동방막화제 춘설편은 2022년 동방전환경이라는 이름으로 아케이드로 이식되었다. 이후 동방홍마향을 리메이크한 동방막화제가 2024년 동방 스칼렛 디아블로라는 이름으로 아케이드로 이식되었다. [15] 일러스트, 도트 이미지, 탄막 등이 있다. [16] 결혼은 2011년경에 했다. [17] 여담으로 KAJA는 게임 음악 작곡가며, 대표작으로는 1~5편 전부 담당한 프린세스 메이커 시리즈가 있다. 애초에 프메용으로 만든 드라이버이기에 이름이 Princess maker Music Driver인 것이다. [18] 과거 동방비상천칙까지의 외전 지상 격투 게임에도 참여했다. [19] 동방췌몽상 오리지널 bgm 중 상당수는 ZUN이 작곡하지 않았다. 그 중 유명한 곡으로는 '쇄월'이 있다. [20] 게임 외 작품을 포함하면 서적인 The Grimoire of Marisa, The Grimoire of Usami 동방 프로젝트/음악집의 앨범들까지. [21] 이 영어 부제목 형태는 추후 게임계에 많은 영감을 주었다. [22] 나무위키의 각 작품 문서 최상단에 적힌 이탤릭체 문구가 그것이다. [23] 앞의 둘 사레는 음악, 오락. 마지막은 요산요수(산 좋아함/물 좋아함). [24] 비슷한 맥락으로 삼국지 시리즈도 三'国'志가 아니라 三'國'志로 표기한다. [25] 동방 프로젝트의 공식적인 명칭은 Project Shrine Maiden이다. 하쿠레이 레이무가 주인공이기 때문일까? [26] とうほう라고 적은 것은 장음 표기다. 즉 써 있는 그대로 '토우호우'라 읽으면 안 된다. [27] 동방비상천칙은 Hisoutensoku - HSTS 혹은 Unthinkable Natural Law - UNL 혹은 Scarlet Weather Rhapsody Soku - SWRS, 요정대전쟁은 Fairy Wars - FW 혹은 Great Fairy Wars - GFW, 더블 스포일러는 Double Spoiler - DS, 동방강욕이문은 Gouyoku Ibun - GYIB 혹은 Submerged Hell of Sunken Sorrow - SHoSS, 동방맹월초 달의 이나바와 지상의 이나바는 Inaba of the Moon and Inaba of the Earth - IoM&IoE, 동방취접화는 Lotus Eaters - LE, 동방지령기전은 Foul Detective Satori - FDS 혹은 Cheating Detective Satori - CDS 등등. 영문 위키 참고. [28] 게임성뿐만 아니라 동방 프로젝트의 설정, 세계관, 캐릭터성 전체에 영향을 주었다. [29] '스펠을 겟한다'고 부른다. [30] 신작 2번째 게임인 동방요요몽부터 도입. 히스토리 표기수는 한때 제한이 없었으나 언제부터 100을 초과하면 99+라고 뜬다. [31] 휘침성에서는 잔기와 봄을 얻을 수 있는 주요 수단이 상단 회수이다. [32] 기본적으로 스코어링에서 중요하지만 풍신록에서는 효과음만 나오고 실제 영향은 없다. 지령전에서는 그레이즈를 통해 교신 감도를 높여 화면 내의 아이템들을 전부 회수할 수 있다. 감주전에서는 잔기나 봄을 얻을 때 필요하므로 클리어에서도 중요하다. 천공장에서는 계절해방 게이지를 채울 때 중요하다. 더 자세한 내용은 그레이즈 문서 참고. [33] 아예 버티기 스펠(耐久スペル)이라는 것도 있다. 보스가 죽지 않기 때문에 공격은 의미가 없어지고, 제한시간이 지날 때까지 그저 회피하며 버텨야 한다. [34] 적기가 탄막을 펼치기도 전에 화력을 집중해서 제거하는 것. [35] 여기에 더해 판타즘 스테이지( 동방요요몽)나 라스트 워드( 동방영야초), 오버드라이브 모드( 동방신령묘) 등이 있는 경우도 있다. [36] 물론 탄막 슈팅을 처음해 보는 사람이나 익숙하지 않은 사람에게는 동방 슈팅 노말조차 단시간에 노 컨티뉴로 클리어하기 어려우며 심한 경우 아예 상하좌우 조작조차 제대로 못하는 경우도 있다. [37] 동방 프로젝트 갤러리(현 상하이앨리스환악단 마이너 갤러리)에서는 '슈팅표'라는 제도를 운영하며 동방 슈팅 게임을 클리어하고 인증하면 비정기적으로 슈팅표를 업데이트하여 클리어한 난이도에 따라 닉네임 옆의 칸들을 채워주었다. 일종의 슈팅 장려 문화인 셈이다. [38] 이 비율은 초창기 팬덤에서는 꽤 높았으나 시간이 지나며 점점 하락하고 있다( @). [39] 물론 이 두 작품은 4스테이지도 난이도가 어렵다. [40] 소위 말하는 ' 뇌절 패턴'. [41] 동방 프로젝트 갤러리를 계승한 상하이앨리스환악단 마이너 갤러리에서는 여전히 매년 대회가 열리고 있다. [42] 사실 프로그래머로서 바람직한 자세는 아니다. 다만 ZUN 자신의 동인관이 철저하게 제작자 본위인지라 뭐라 할 말은 없다. [43] 그림을 그린 햇수로만 따지면 20년이 넘지만, 그림 실력 향상 대신 다른 것에 노력을 쏟았다. 다만 화풍은 계속 변화해왔다. [44] 애초에 굳이 캐릭터들을 미소녀로 인식하며 신경써서 그리고 있지 않은 것 같다. # @ [45] 하지만 개성 있는 그림체로 여겨서 호평하는 팬들도 존재한다. 그림체 문단 참고. [46] 인기를 얻기 시작한 동방홍마향, 전성기를 열기 시작한 동방풍신록 시점에서도 ZUN의 그림 실력은 팬덤에게 놀림받을 정도였다. [47] 다만 전통적으로 농담 삼아 빨간약으로 취급되던 것은 이런 게 아니라 원전 설화 속 요괴들을 묘사한 기괴한 그림들이다. [48] 2차 창작의 규모가 크기 때문에 팬덤의 성향이 차이를 보이는 것이다. [49] 역사가 오래된 만큼 투고수 총합에서는 200만이 넘어가는데, 이는 단일 장르 중에서는 1위이다. # [50] 그래도 이들도 2차 창작에서 괜찮게 그려질 만한 여지는 있다. [51] 특히 dairi가 잘 모사해서 유명하다. [52] 어떤 캐릭터에 대해 설정화 단계부터 외견 연령 측면에서 수정 요청을 받아 크게 바꾸었다는 내용으로, 시기상 마타라 오키나를 지칭하는 말일 가능성이 크다. 자가선에서 묘사된 오키나의 모습을 보면 초기 설정화에 비해 나이가 많아 보이게 바꾸라는 지시를 받았다고 보는 것이 타당하다. [53] 봉래인이기도 하다. [54] 현인신이기도 하다. [55] 봄을 쓰게 만들어야 한다고 말하면서 등장하지만 정작 처치하면 봄을 주는 것도 아이러니하다. [56] 한국에서는 '준림체' [57] 특히 2010년대 초중반부터 이쪽 업계의 보편적 작화의 상향평준화가 이루어졌다는 점도 생각해 보아야 한다. 당장 서적 작품이나 황혼 프론티어 합작품의 작화와 비교해봐도 좋다. [58] 채색 스타일 때문에 팬덤 사이에선 색약 의혹이 있다. [59] 써있는 말은 "AI는, 분명 주당을 계속 부러워하겠지(AIは、きっと吞兵衛を羨み続けるだろう)". [60] 다만 게임과 연관되는 '게임 음악'이라는 점은 고려해서 만든다. [61] 동방 프로젝트 인기투표 참가자 설문조사 결과에 따르면, 팬덤은 동방에서 가장 매력적인 부분으로 음악을 꼽았다. 또한 제1회 동방 인기투표에서부터 캐릭터와 음악 각각에 대해서 물어볼 만큼, 음악이 팬덤에서 차지하는 비중이 컸다. [62] 동방봉마록은 미디를 지원했다. 사용기종은 SC-88 [63] 한국에서는 '준럼펫' [64] 동방홍룡동의 곡에 대한 쁘띠 평론&분석・과거 동방 곡과의 경향 차이에 대해( @), 일부 번역( @) [65] 여기서 깡패무녀라는 별명까지 붙을 정도. 심지어 신도 아랑곳하지 않고 박살낸다. [66] 이는 ZUN 본인도 의도했는지 제3회 동방 인기투표에서 직접 참여했을 당시 콘파쿠 요우무에 남긴 코멘트에서도 환상향의 소녀들의 회화는 이해하기 어렵다는 코멘트를 남겼다. [67] 월희가 나온 것은 1999년과 2000년이고, 동방 구작은 1997년과 1998년, 타이토 재직중 만든 동방 신작은 2002년부터이다. [68] 실제로 동방 프로젝트 2차 창작 가이드라인의 2004년 경 형태를 보면, 2차 창작을 하고 싶었던 팬들이 이런저런 것들을 문의하면 ZUN이 그 때마다 기준을 마련하는 식이었다. [69] 오타쿠라면 잘 알겠지만, 저작권법에 의거해 대부분의 작품들은 기본적으로 상업적 이용이 금지된다. 다만 2차 창작이 활성화되면 이미지가 어느 정도 하락하는 것을 감수할 수 있을 정도로 원작의 인기와 수익에 도움이 되기도 하고, 개인에 해당하는 동인 작가들을 빡세게 잡아봤자 들어올 이익도 없고, 팬들 사이에서 회사와 작품의 이미지만 나빠질 것이 분명하기 때문에 그냥 포기하고 있을 뿐이다. [70] 단, ' 기업이 영리적 목적으로 2차 창작을 하는 것'은 상하이 앨리스 환악단으로부터 별도로 허락을 받아야 한다. [71] 2021년에 이를 무시하고 기업(정확히는 법인으로 등록된 유튜브 채널)이 동방 프로젝트 2차 창작 캐릭터인 윳쿠리를 이용하여 수익 창출 유튜브 영상을 만들고 구독자 수를 불린 다음 채널을 매매하려는 시도가 발각되면서 논란이 생겼다. 기사 [72] 여담으로 이와 완벽하게 대조를 이루는 것이 다름아닌 디즈니 이다. 본문의 저작권 괴물 부분을 참조. 덕분에 캐릭터들의 이미지가 수십년이라는 긴 기간에도 불구하고 전혀 훼손되지 않았다는 장점이 있긴 하지만 2차 창작 시장은 완전히 죽어버렸다. 그에 반해 동방 프로젝트는 15년이 넘는 긴 기간동안 2차 창작 시장이 폭발했고, 19금 관련 내용인 야짤이나 에로 동인지 수도 엄청나게 많다. [73] 나중에는 반대로 마법소녀 마도카☆마기카, 모바마스, 함대 컬렉션 등 다른 작품이 유행하면 그 작품으로 옮겨간다고 욕하는 일부 극성팬으로 인해 논란이 일기도 했다. 동방경찰이라는 어그로에 많은 사람들이 쉽게 낚여들어갔던 사례를 보면 '동방에서의 유출'을 욕하는 극성팬에 대한 좋지 않은 인식이 많이 퍼져있었다는 것을 알 수 있다. [74] 팬덤 사이에서 동방 2차 창작의 성질에 대해 논할 때 종종 언급되는 유명한 대사이다. [75] 조우노세의 동인지 작품 등. [76] 코메이지 코이시의 두근두근 대모험 시리즈, 동방이형향 시리즈 등. [77] 추정되는 이미지는 있으나 여전히 근거는 없다. [78] 평가의 경우, 모든 2차 창작 게임들이 동방이라고 평가가 좋은 것이 아니기 때문에 어느 정도의 신뢰성은 있을 것이다. 제대로 된 홍보조차 없이 묻히는 것이 대부분이다. [79] 평가나 판매량이 높진 않지만 방송인들 사이에서 유행해서 목록에 있는 것인 경우 해당 내용을 각주로 표기한다. [80] 24년까지 꾸준히 49개의 DLC가 추가되었다. 4월 5일 추가 업데이트 종료 소식을 알렸다. [방송] 방송인들 사이에서 유행한 것. [방송] [방송] [84] 2010년, 2011년에 소규모로 2번 열렸다. [85] 로그인 없이 보기( @) [86] 이 시기부터 활동하던 유명 동방 팬으로는 용기사07이 있다. [87] 인디 게임 시장이 확대되고 게임 개발도 비교적 쉬워진 2020년대에는 동방 프로젝트의 퀄리티를 능가하는 동인 게임, 1인제작 게임도 많지만 홍요영 삼부작이 발매된 2000년대 초반 시점에서 동방 프로젝트는 1인 제작 게임이라고 믿기지 않을 정도로 놀라운 완성도의 게임이었다. 이는 구작 시기부터 이어져 온 노하우와, 타이토에서 개발자로 근무했던 경력이 합쳐진 것이 주효했다. [88] 스펠 카드처럼 슈팅 게임의 패턴에 직접 이름을 붙이는 것은 동방홍마향에서 처음으로 시도되었다. 그리고 이렇게 이름 붙이는 것을 정당화하기 위해서 동방의 흥미로운 세계관과 설정이 발전하기 시작했다. [89] 일반 공모에 의한 작품 추천. [90] 연재가 너무 길어졌는지 2014년 이후 정발이 중단되었다. [91] 행사가 열리지 않거나, 열리더라도 거리두기 등으로 인해 물리적 공간상 서클 수용 규모가 줄어들었다. [92] 아카이브: @1, @2, @3. [93] 게임성이 아니라 캐릭터나 음악 등을 종합한 인기라고 봐야 할 것이다. [94] 비트마리오의 유튜브 채널이나 두 잔 라디오 방송 중에 가끔 ZUN이 자신이 만들었던 슈팅게임을 플레이하는 장면이 나오는데, 패턴을 많이 잊어버린 탓도 있겠지만 노말 난이도의 기본적인 탄막에 대해서도 잘 피하지 못하는 모습을 보여주고 있다. 루나틱 난이도를 자신이 클리어할 수 있는 수준이라고 했던 과거에 비하면 엄청나게 실력이 떨어진 것이다. [95] 하지만 좋아하는 것을 만든다는 것이 대충 만들어도 된다는 뜻은 아니기 때문에 비판의 여지가 있다. [96] 2009년 동방성련선까지는 1년에 한 번이었으나, 2011년 동방신령묘부터 바뀌었다. [97] 대부분의 모바일 게임 갤러리가 스토리 떡밥으로 굴러가는걸 감안하면... [98] 기업에 의한 콘솔 게임 발매는 2020년. [99] 이런 식의 구분은 상업화 문단 참고. [100] 동방은 2차 창작 어레인지 노래로 유명하기 때문이다. [101] 타이토로부터 '동방을 타이토에서 만들어보지 않겠냐'는 제안을 받았지만 ZUN은 그걸 거절하고 퇴사했다. [102] 외전 격투 게임을 만드는 황혼 프론티어 역시 동인 서클이며, 구성원들 각자 본업은 따로 있다고 한다. [103] 특히 스토리나 연출이 좋은 동인지. [104] 동방 딱지를 떼고 봤을 때, ZUN이 만드는 원작 게임이 현재 수준으로 팔리는 것은 불가능하다. 현 시점에서는 더더욱 그렇다. [105] 동방은 라이브 서비스 게임은 아니지만 팬덤이 옛날 작품들까지 활발하게 소비하는 등 지속적인 소비가 이루어지는 시리즈이다. [106] 아이러니하게도 경쟁자 포지션인 hololive의 인기 버튜버인 호쇼 마린이 동프의 팬이다. 방송에서 ZUN을 만나 대화도 한 적이 있다. [107] 본문에는 남성향 작품을 중심으로 적었지만, 동방에는 여성 팬도 많았다. 여성향의 경우, 오소마츠 상, 도검난무, 유리!!! on ICE 등이 인기를 끌었다. [108] ZUN은 슈팅 게임이 곧 망할 장르라고 생각했기 때문에 만들었다고 한다. 홍마향의 캐치프레이즈 또한 '21세기의 20세기 연장형 탄막슈팅게임'이었다. [109] 일본은 팬덤 중 10대가 과반수이지만, 한국은 20대가 과반수이다. [110] 몇 가지 유력한 요인이 있는데 우선 2018~2022년에 2020년을 제외하고는 한국에서 온리전이 열리지 않은 점이 있다. 이 정도의 공백기는 화제성을 잃고 동인 문화의 연속성이 끊기기에 충분히 길기 때문이다. 다음으로는 다양한 공식 및 비공식 컨텐츠들이 한국어로 되어 있지 않아 팬덤내 번역자들에게 크게 의존하는 한계가 있었고, 그마저도 자료가 분산되어 있어서 접근성이 떨어져 유입이 줄어갔다. [111] 국내 동방 온리전인 봉래제의 경우, 3회씩이나 개최되며 규모를 키우고 있다. 하지만 이것을 계기로 한국 동방 팬덤이 커질지는 미지수이다. 거기에 ZUN 자체가 한국에 무관심한 사람이라, 한국인들 챙기는 시늉이라도 하는 다른 서브컬쳐 IP들이 늘어난 시점에서 전성기 지난 동방이 한국에서 다시 흥할 가능성은 낮다. [112] 최빈값이 아닌 평균 연령 자체는 20대 초반에서 벗어난 적이 없었다. [113] 동방 인기투표 약 30위 정도까지. [114] 동방 인기투표 약 60위 정도까지. [115] 번역: 당신은 언제부터 예대제에 참가하고 있습니까? [116] 발표 작품 목록 #1, #2. [117] 텍스트 자료( @), 시각 자료( @). [118] 번역: '고등학생 때 ○○이 유행했다'라는 발언으로부터 나이가 들통나는 일은 쉽게 있지만, '고등학생 때 동방이 유행했다'라는 건 정말로 나이를 알 수 없다. [119] 동방은 특히 2차 창작 동인 문화 자체에 가까이 맞닿아 있기 때문에 체력이나 시간 등의 문제로 고참 팬들이 왕성하게 활동하기 어렵다. [120] 인기투표 설문조사 결과에 따르면 동방 팬덤은 전통적으로 극남초였지만 지속적으로 여성 팬 비율이 증가하는 모습이 나타나고 있다. 또한 연령 분포가 달라지는 시기에 인기 순위가 약진한 키리사메 마리사, 플랑드르 스칼렛, 이자요이 사쿠야에게 표를 많이 준 계층은 여성 저연령층에 해당했다. [121] 혹은 반대로 어둡고 무서운 설정을 가진 캐릭터들을 중2병이나 지뢰계적 감성으로 해석한 디자인. [122] 만약 실제로 부모가 경력이 오래된 동덕이고 동방을 자식에게 알려준 것이라면, 자식이 인기투표를 할 때 부모 역시 동참했을 것이다. [123] 소위 말하는 '자식에게 동방을 세뇌했다'는 류의 주장. [124] 즉, 쇠퇴기에서 벗어나진 못했다. [125] 여성 캐릭터 중심인 작품이라는 점에서 공통점이 있다. 특히, 무녀인 레이무와 전형적인 마녀 복장을 한 마리사, 스펠 카드 등은 동프의 팬이 된 여아들에게 마법소녀물 같은 느낌을 주었을지도 모른다. [126] 폭력이나 선정성 수위가 높은 일부 2차 창작은 제외한다. 사실 내용이 건전하고 깊이가 있는 동방 동인지도 많이 있다. [127] 다만 기본적으로 R-18 작품이 북마크를 좀 더 많이 받는 경향이 있는데, 동방은 예나 지금이나 R-18 비율이 상대적으로 낮다는 점 때문에 북마크를 많이 받는 작품 수가 좀 더 적을 수 있음을 일부 감안해야 한다. # [128] 스토리 위주의 IP가 아니라서 유입을 시킬 수 있을 만한 핵심적인 요소가 부족하다. 게임 연출도 현 시대에서는 좋다고 보기 어렵다. [129] 즉, 신캐릭터가 신참 호이호이의 역할을 수행해내지 못하고 있다. 거기서 나아가 기껏 유입된 팬층을 그 기이한 캐릭터 디자인으로 도리어 이탈시키고 있다. [130] 대부분 천공장부터. [131] 유튜브 출처 [132] 자신이 직접 하고 싶은데 시간이 없어서 못한다. [133] 공식의 규모가 아직도 작은 것을 보면 여전히 그런 스탠스이다. [134] 도쿄 빅 사이트에서 열리는 일본 최대 규모 동방 프로젝트 온리전. 동인지 즉매뿐만 아니라 다양한 행사가 열린다. [135] 인텍스 오사카에서 열리는 관서 최대 규모 동방 프로젝트 온리전. 규모는 거의 예대제의 절반 정도이다. [136] 예대제는 3월이나 5월 봄에, 추계예대제는 가을에 열린다. [137] 단독 장르로 분리된 C76 이전 시점의 자료는 출처마다 조금씩 차이를 보인다. [138] 단독 장르로 분리된 시점. [139] 코로나 19 사태로 인해 취소되고 에어 코미케로 대체. [140] 마찬가지로 에어 예대제로 대체. [141] C64부터 C77까지는 1년에 1.5배씩 뛰는 경이로운 서클 수의 증가를 볼 수 있다. [142] 다만 코로나 유행으로 인해 코믹 마켓이 두 번 연달아 취소되고 전체 규모가 이전의 총합 32,000 서클에서 20,000 서클 정도로 축소된 것을 고려해야 한다. 이후 C103에서 전체 규모가 약 26,000 서클로 회복되었다. [143] 코미케는 온리전이 아니라 다양한 서브컬처 교류의 장이기 때문이다. [144] 1회째는 1,500 서클 정도. [145] 18회(2021년) 1,013 서클, 19회(2022년) 1,380 서클, 20회(2023년) 1,821 서클. [146] 픽시브에서 세력이 생겼던 장르들의 역대 작품 투고 수 [147] 동방 프로젝트 갤러리에서 2021년 12월 이주했다. [148] 코미케에서 따로 빠져나온 급의 규모인 예대제가 본체인 것, 일본에서는 2010년대 중후반부터 팬덤에 상당한 저연령층 유입이 있어온 것, 원래 구심점이 없는 만큼 일러스트, 동인지, 만화, 소설 외에도 어레인지 음악, 영상, 게임이라는 다양한 영역에서 2차 창작 동인이 돌아가고 있는 것 등. [149] 시리즈 시작 연도를 기준으로 해서 '오래된 컨텐츠'라는 의미에서는 맞는 말이지만, 오와콘과 비슷한 의미인 '유입 없이 팬덤이 늙어가고 쇠락해가는 컨텐츠'라는 의미에서는 정반대의 상황이다. 다만 격렬한 세대 교체로 인해 몇몇 문제점을 갖고 있기는 하다. 쇠퇴기 문단과 부정적 전망 문단 참고. [150] 유일하게 어떤 콘텐츠를 지칭하는 게 아니고, 약간의 우스갯소리가 들어간 항목이지만 놀랍게도 동방 팬덤에게 가장 큰 타격을 준 것이라고 할 수 있다. 전염병으로 인해 오프라인 동인 이벤트들 상당수가 취소되어 동인계가 전반적으로 위축되었을 때, 동방이 동인 이벤트 위주로 돌아가는 특성상 그것이 더욱 치명적으로 다가왔기 때문이다. 코미케는 C98이 취소되고 에어 코미케로 대체된 데다가 이후 2번 연속으로 열리지 못했으며, 제17회 예대제는 거의 다 준비된 상황에서 취소되어 찬물이 끼얹어진 셈이었다. 지방마다 명맥을 잇고 있던 소규모 동방 온리전들은 이 시기 이후 적잖은 수가 회생하지 못할 것으로 추정된다. 하지만 그에 대응하여 예대제 주최측이 도쿄가 아닌 다른 지역에도 작은 규모의 예대제를 열어나갈 계획이라고 밝혔다. 2022년 니가타에서 연 것이 그 예시이다. [151] 동인 서클이 기업에 의뢰하여 제작하는 행위는 금지. [152] 한 번만 하고 말았으며, 그마저도 공개 방영이나 판매가 금지되어 직접 본 사람이 거의 없다. [153] 공식에서 각 플랫폼 위에서 새롭게 게임을 만든 것이 아니고 기존작을 그대로 이식하여 유통 경로를 확장한 것에 불과하다. [154] Play,Doujin! 기획 아래에서 황혼 프론티어와의 합작인 격투 게임과 액션 게임만 대상으로 했다. [155] 타이토 동방스펠버블. [156] 그 때문에 ZUN 본인도 자신의 작품들을 오프라인 판매에 더해서 스팀으로도 내고 있는 것이기도 하다. [157] 2차 창작 게임의 굿즈나 애니, 혹은 하쿠레이 신사 예대제, 동방 프로젝트 인기투표의 공식 계정 및 홈페이지, 각 동인 서클의 공식 계정 등. [158] 외전 슈팅인 요정대전쟁의 스탠딩 일러스트는 히라사카 마코토가 맡았다. [159] 이전부터도 애니메이션은 일종의 미디어 믹스의 끝판왕, 덕후들의 로망(?) 같은 것으로 취급되었으며 '잘 만들어진 TV애니메이션'이 해당 IP의 메이저 인지도를 순식간에 끌어올려준 경우는 아주 많다. 대표적으로 귀멸의 칼날 애니메이션화가 있다. [160] 정확히는 프로들이 동인 서클의 이름을 달고 제작하는 것이다. [161] 게임 시나리오 라이터가 애니메이션 시나리오를 맡았다가 혹평을 받은 사례로 Angel Beats!, Charlotte, 신이 된 날 등이 있다. 그만큼 애니메이션과 게임은 상당히 동떨어져있는 분야다. 거기에 앞의 사례와는 달리 ZUN은 게임에서조차 시나리오를 그다지 중시하지 않았으며, 게임 시나리오로 고평가받은 적도 없다. [162] 위쪽부터 순서대로 2015년, 2023년, 2024년(제3회 봉래제)의 사진이다. [163] 과거에는 미소녀 캐릭터가 지속적으로 많이 나오는 서브컬처 게임 시리즈가 별로 없었고, 또한 동방 특성상 원작이 무엇인지 관심을 가지는 사람도 적었기 때문이다. 한국에서는 정보를 접하기 어려웠기 때문에 더더욱 그랬다. [164] 4년에 1화씩 나와서 올림픽 기념 애니메이션이라는 별명이 있었다. [165] 당장에 공식 작품이 이쪽으로 발매될 예정은 아직 없다고 ZUN이 공표했긴 하지만, '바보처럼 게임을 하는 사람과 바보처럼 게임을 만드는 사람이 행복해질 수 있는 업계가 됐으면 좋겠다.'고 언급한 점을 보면 여전히 동방 프로젝트 자체의 상업화엔 신경을 쓰지 않는 듯하다. [166] 첫 전세계 동시 발매 작품. 코로나의 여파로 스팀 판매가 가장 먼저 이루어졌다. [167] 현장 실물 판매와 전세계 스팀 발매가 같은 날에 이루어진 첫 작품. 특별한 일이 없으면 앞으로도 이 패턴을 따를 것을 기대할 수 있다. [168] 단, 체험판은 스팀 클라우드를 지원하지 않는다. [169] 동방 프로젝트/2차 창작 가이드라인에 따르면, 기본적으로 동인이 아닌 기업에 의한 2차 창작은 허가가 있어야 가능하다. 또한 2차 창작물의 유통 경로는 원작 혹은 허가 받은 창작물이 유통되고 있는 경로로 제한되기 때문에 이번 건을 계기로 유통 경로가 늘어나게 되었다. [170] 요약하자면 '좋은 게임은 목표를 향해 노력하여 마침내 그것을 넘어서는 체험을 제공하는 것이 바람직한데, 노력 여하가 운에 달린 소셜 게임은 좋은 게임이라고 할 수 없다'는 의견이다. ZUN은 이후로도 '소셜 게임은 돈을 벌기 위한 게임', ' 공짜인 척하지만 공짜가 아닌 게임' 등의 발언을 남긴 바 있다. 사실 상업적인 게임을 만드는 데 질려서 회사를 나와 동방을 만들고 있는 ZUN 같은 사람이 상업성 100%인 가챠 게임을 호의적으로 볼 리 만무하긴 하다. [171] 2021년에 출시한 동방홍룡동에서 이런 소셜 게임에 대한 풍자 요소를 집어넣기도 했다. [172] 모바일 게임은 접고, AQUA STYLE 혼자서 크라우드 펀딩을 통해 스팀판과 스위치판을 리빌드. [173] 제작사들이 대부분 동방 IP의 힘에 기대며, 게임의 기본적인 기틀을 등한시했다. 이 때문에 동방 팬이 아닌 이들이 이 게임들을 할 이유는 거의 없었다. [174] 하지만 공식 스토리나 설정, 신 캐릭터 등이 모바일 게임을 통해 나오기 시작했다면, 기존 팬덤의 성향상 오히려 반발을 불러왔을 가능성이 크다. 대신 굳이 따지자면 팬덤은 공식 코믹스( 동방가라쿠타총지 웹 연재)에서 풀리는 떡밥을 중요하게 생각하는 편이다. [175] 다만 이제 와서 각 잡고 공식 딱지를 붙여줘도 흥할지 여부는 미지수이다. [176] 동방캐논볼이 출시됐을 당시엔 자신이 허가를 내줬음에도 사석에서 게임에 대해 부정적 발언을 하기도 했으나, 모바일 게임 시장에서의 연이은 처참한 성과를 보고 충격받은 것인지 태도가 약간 유하게 변했다. [177] 극단적으로는 이런 제작사들 자체를 동인파락호로 생각하기도 한다. [178] 애초에 동인지를 보거나 소설을 읽거나 동방 어레인지 음악을 듣는 것이 팬덤의 주된 향유 방식이다. 2차 창작 게임들을 한다고 해도 이미 다양한 플랫폼에 존재하고 있으며, 원작 게임 시리즈 역시 계속 나오고 있다. [179] 아카이브: @1, @2, @3. [180] 기업이 동방 소재를 사용하기 위해서는 직접 허가를 받아야 하기 때문이다. [181] 공인 2차 창작 게임인 동방 탄막 카구라와 그 리빌드판인 동방 탄막 카구라 판타지아 로스트에는 원곡이 등장한다. [182] 현재까지 홍마향, 휘침성, 요요몽, 영야초가 개최되었다. 다만 영야초 리믹스 콘테스트 이후 현재까지 소식이 없는 상황. [183] 스코어 보드에 올린 최고기록은 39.2억, 현재 동방영야초 이지모드 부분의 전일이다. 기체는 요우무 단독, 정확한 기록은 31.3억. [184] 여기서 sejbw는 지령전 30억 오버 유저라는 것을 알아두자, 두더지 촬영 당시 그의 최고기록은 34.3억이었다. [185] 방송에서 유저나 보스를 소개할 때, 과장된 표현으로 '비 사이로 막 가고 탄 사이로 막 가는~', '앙칼진 보스 오린 등장이요~' 등을 사용해서 한동안 놀림거리가 되었다. # [186] 하지만 10년도 넘은 이야기이고, 스팀을 통해 대부분의 공식 게임들을 구매할 수 있게 된 현재 ZUN의 입장이 어떤지는 알 수 없다. [187] 가격이 27,000원, 34,000원으로 나뉜다. 황프 격겜은 55,000원 책정. [188] Typemars라는 인도네시아의 아마추어 작곡자가 편곡한 동방 프로젝트 어레인지는 Diverse System의 한 동프어레인지 컴필레이션 앨범에서 국외 모집 어레인지로 입선하기도 했다. [189] 루나틱 난이도를 반복적으로 플레이하는, 속칭 파고들기 유저가 아니라면 게임 하나의 컨텐츠량은 별로 없는 것이 현실이다. ZUN이 코미케 실물 배포 가격에 비해 스팀이나 온라인 구매 등 외부 루트 가격을 비싸게 책정하고 있기도 하다. [190] 본가 기준 50위안. 환산하면 10,000원 정도밖에 되지 않는다. [191] 실제로도 도를 넘으면 그렇게 취급당한다. 적당한 선을 지키는 것은 언제나 중요하다. [192] 정확히는 동방 프로젝트만을 다루는 것이 아니라, 중간에 12분 정도 다룬 정도였다. [193] 엄밀히는 2019년 4월 5일 공개된 20번째 작품인 ' 남서몽환종(南西夢幻終 ~ Locked Real World)'을 마지막으로 시리즈가 종료되었으며, 이후에 공개되는 작품들은 기존작들의 리메이크 혹은 외전작이다. [194] 제작자의 계정들을 보면 알겠지만 재밌게도 동방 프로젝트뿐만 아니라 서방 프로젝트와 연연 프로젝트에도 관심이 많은 것 같다. [195] 구 2ch의 유저들이 제기한 설로는 동인 설정을 제외하면 시나리오나 캐릭터들의 행동이 거의 배틀물 소년 만화에 가깝고 연애 같은 요소가 없어서 그렇다는 이야기가 있다. [196] 다만 다른 셋과 비교시, 동방 프로젝트는 전성기 자체는 지났다고 평가받는 만큼 2024년 시점에서는 화력이 좀 떨어지는 감이 있다. 물론 아직도 단일 즉매회가 열릴 정도의 저변이 있으며 꾸준한 신작 및 관련 작품 투입에 의해 신규 팬이 (아무튼) 계속 유입되고 있다는 것은 부정할 수 없다. [197] 다만 동방영이전의 첫 공개는 1995년이다. [198] 관련 링크: 판갤#1, 판갤#2, 판갤#3(작가 본인 등장), 장갤, 에펨코리아, 루리웹, 개드립넷. [199] 공인 혹은 팬덤 사이에서 공식급으로 인식되고 있는 곳. [200] 매달 말 ZUN이 술과 함께 식사를 하며 유튜브 라이브를 통해 다양한 이야기를 하는 자리이다. 다만 대부분 동방과 관련이 없는 내용이다. [201] 2014년 4월 13일 탄막 아마노자쿠의 PV가 올라온 것 외에는 영상이 없다가 2022년 12월 26일부터 갱신이 재개되었다. 지인들과 갈틱 폰을 플레이한 라이브 방송들이 올라와 있다. [202] 각국의 언어로 번역된 원작 게임 대사들을 볼 수 있다. [203] 현재는 동방 프로젝트 Fandom으로 리다이렉트된다.