1. 개요
1인 개발이란, 주로 문화 컨텐츠의 창작 과정에서 사용되는 단어이다. 여러 사람이 역할 분담을 하여 창작물을 제작하는 방식과 반대되는 개념으로 혼자서 창작물을 제작하는 방식을 의미한다. 주로 게임업계에서 많이 쓰는 용어이다.2. 특징
일단 게임 개발은 본래 분업을 하여 제작하는 경우에도 개발 비용들이 순수히 인건비에만 사용된다. 다른 미디어 분야들과 다르게 현장에서 실물을 비롯한 환경 부분들을 직접 제작해야 하는 부분이 거의 존재하지 않아 사실상 대부분이 디지털 작업으로 이루어지기 때문이다.[1] 이러한 개발 환경의 특징 때문에 게임 엔진이 상용화되기 이전에도 프로그래밍에 다재다능했던 일부 인재들은 1인 개발로 제작하여 게임들을 출시했었다. 게임 엔진이 상용화되고 난 이후에는 1인 개발의 시도가 굉장히 크게 증가했으며 소수 인력으로 구성된 인디 게임 개발 단체 및 기업들도 늘어나는 추세이다.또한 공통적인 특징으로는 2차 창작으로 진행되는 경우가 많이 보인다. 일단 기획 부분의 부담을 크게 줄일 수 있어 제작 기간이 단축될 수 있기 때문이다. 혹은 순수하게 해당 작품을 좋아하는 마음으로 진행하는 경우도 종종 보인다.
제작이 완료되기 전까지 크라우드 펀딩 등의 방법으로 후원을 받아 제작 비용을 충당하는 경우가 많다. 개발 과정을 컨텐츠로 만들어 유튜브나 블로그를 통해 부가적인 수익을 창출하는 경우도 존재한다.
3. 장점
3.1. 1인 개발 자체를 홍보 요소로 삼을 수 있음
"1인 개발(제작)" 했다는 사실 자체를 홍보 전략으로 삼을 수 있다. 또한 창작물의 퀄리티가 높다면 평가가 상승하며 사람들의 궁금증을 유발하게 되고 해당 창작물을 찾아보는 사람들이 증가한다. 그래서 관련 커뮤니티 및 sns에 노출되기 쉽다. 그렇기 때문에 소수 인원들로 구성된 인디 개발사에 비해 어느정도 메리트를 가지고 갈 수 있다.3.2. 내용 호소력
감정 전달에 강하며, 철학적 메시지를 잘 녹여낼 수 있다. 이런 방식으로 감정과 메시지를 전파하는 전략은 퀄리티와 분량의 한계를 극복할 수 있다. 다른 분야의 전문가 및 개발 인원끼리 의사소통을 진행하다 보면 작품의 의도가 변질되거나 전달하는 의미를 서로 오해할 수도 있는 반면, 1인 개발은 이런 부분에서 매우 자유롭다.[2][3]이를테면 정치적, 사회적 메시지를 담은 작품을 만든다고 가정할 경우, 자신이 기업의 대표거나 외주를 주는 입장이라면 자신의 뜻대로 다른 사람들이 맞춰줘야 하기 때문에 개발 비용을 부담해야 한다는 점을 빼면 큰 문제가 되지 않는다. 하지만 인디 게임 개발을 위해 모인 사람들의 가장 큰 문제점은 어느 한 사람이 풍부한 경험을 가지고 있거나 경력을 지니고 있지 않는 이상 수평적인 제작 환경으로 진행될 확률이 매우 높다. 그렇기 때문에 모든 개발 인원들의 가치관이 일치하지 않으면 그 메시지를 담을 수 없는 경우가 생긴다. 그래서 개발 인원이 전부 납득할 수 있을 정도의 기본적인 메시지만 담을 수밖에 없다. 그렇다고 다른 사람들은 동의하지 않는데 한 사람이 강력하게 의견을 주장한다고 해당 의견으로 게임을 만드는 것도 어렵고, 가능하다 해도 갑을이 불확실한 위치이다 보니 민주적인 차원에서 바람직하지 않고 갈등이 생긴다.
이를 해결하기 위해 처음부터 정치적 성향이나 종교적 관점이 비슷한 사람끼리 만나서 게임의 주제를 합의한 후, 게임을 만드는 경우가 많다. 가장 많이 보이는 형태는 어떠한 기업에서 같이 일했던 사람들 중 의견이 일치하는 사람들끼리 합의를 보고 동시에 퇴사한 후, 서로 만나서 회사를 따로 창업하여 게임을 개발하거나, 학창 시절 때 친했던 사람들이 만나서 개발하는 경우다.
3.3. 과감하고 독자적인 시도
기업 및 단체로 제작하는 환경에서는 독자적인 시도가 거의 불가능하다. 기업 및 단체로 제작하는 경우는 개개인의 생계 수단이 중요해지기 때문에 '매출'이라는 요소를 극대화시켜야 한다. 때문에 대중적이지 않은 요소들을 도입하는 모험을 함부로 할 수가 없다. 하지만 크게 손해볼 것이 없는 1인 개발(제작) 환경에서는 이러한 부분에서 상당히 자유롭다.병맛 느낌이 나는 창작물들은 2000년대 이전에만 해도 어린 세대들의 장난, 놀잇거리로 취급되었고 수익도 잘 나오지 않는 구조였기 때문에 기업 및 단체보다는 1인 제작 환경에서 많이 시도되었다. 다만, 2010년 이후로는 일부러 작품의 질을 매우 낮추어 이목을 끌거나 저작권을 회피하는 수단으로 사용되는 경우도 많이 등장하고 있다. 염소 시뮬레이터가 대표적인 예시.
3.4. 낮은 개발 비용
본인의 재능만을 활용하므로 추가적인 인건비가 소모되지 않는다.이 장점은 동인 게임에서 잘 발휘된다. 동인 게임은 팬들의 소비를 주로 노리기에 비교적 완성도가 낮아도 이해받는 측면이 있고 그로 인해 작업량도 어느 정도 낮출 수 있다. 또한 제작자 역시 팬심으로 만들기 때문에 애초에 돈이 별로 없거나 경제성을 애초에 생각하지 않은 상태에서 개발에 착수하는 경우가 많다. 때문에 필요한 기술은 자기가 습득해서 뭐든 자기가 직접 구현하는 것을 지향할 동인이 꽤 큰 편이다.
3.5. 수익 독점
상술한 내용과 더불어 수익 자체를 기업이나 직원이 가져가는 것이 아니니 결과적으로 스팀 같은 유통 업체의 수수료 및 세금을[4]제외한 수익을 독점하는 셈이 된다. 낮은 제작비덕에 이 장점이 더욱 두드러지기도 한다.4. 단점
4.1. 생산성
방송사에서 만든 예능 기획물들은 매주 1시간 이상의 분량과 높은 퀄리티를 보여주지만, 개개인이 제작한 예능 기획물들은 5분~10분 남짓 정도의 낮은 퀄리티의 영상들이 매주 2~3개 미만으로만 업로드되고 있다. 생산적인 차원에서 압도적으로 밀릴 수밖에 없다.4.2. 불완전성
혼자서 만들기 때문에 자기 눈에 보이지 않는 허점이 종종 발생하곤 한다. 단체로 제작할 때는 서로 주기적으로 피드백을 할 수 있지만 1인 제작자는 피드백을 받으려면 제 3자에게 따로 요청을 하거나 직접 출시하여 시장의 반응을 살펴볼 수밖에 없다. 거기에 본인의 고집이 세다면 잘못된 부분들을 고치기도 힘들어 창작물이 너무 매니악한 성격을 띄게 될 수 있다. 주로 발생하는 문제는 완급 조절로, 많은 시간동안 같은 장면을 보여주거나 연출 및 경험적인 부분들의 완급 조절이 제대로 되지 않아 소비자들을 지루하게 만드는 경우가 많다. 이 역시 스스로는 개발 중에 자주 보다 보니 익숙해져서 잘 느끼지 못하여 생기는 문제다.또한 내용의 완성도가 낮기 쉽다. 유튜브 등지에 업로드 되는 1인 미디어들을 예시로 들면 대충 양산형 컨텐츠들을 보고 따라 만들거나, 저작권을 무시하고 제작되는 패러디물, 의미 없이 분량만 채운 후 팬 층만 믿고 인기를 얻는 영상 등등이 대표적이다. 또한 작업 분야와 작업량이 많아질 수록 필연적으로 완성도 문제가 따를 수밖에 없는데 게임 개발 분야가 대표적이다. 그나마 게임 엔진의 상용화로 인해 엔진을 개발할 부담은 줄었으나, 여전히 게임 개발은 프로그래밍만 하는 것이 아니라 다양한 분야의 기술을 필요로 하기 때문에 어느 한 담당 분야의 질적인 부분은 포기할 수밖에 없는 상황이 생긴다. 당장 현재 출시되는 인디 게임들만 봐도 일단 그래픽이 2D, 특히 픽셀 아트 형식으로 많이 제작되며 시점도 횡(종) 스크롤, 탑 뷰, 쿼터 뷰 시점에서 크게 벗어나질 못하고 있다. 때문에 연출 부분의 한계도 당연히 자연스럽게 따라오게 되고 독창적인 시도를 하기 매우 힘들어진다.
또 한 가지 중요하게 생각해 볼 것이 바로 관리 활동이다. 근태 시간 관리[5], 업무 실적 기록, 법적 보호, 계획 관리 등 관리직이 하는 일은 상당히 중요하다. 1인 개발이란 이 모든 걸 자기가 처리해야 한다. 이런 관리 차원의 부실로 인해 금전적으로 위태로워지게 되면 다른 생계 수단을 병행해야 할 수도 있고, 그러면 제작이 늘어지거나 아예 중단될 위험이 있다.
5. 사례
- 터미너스: 좀비 생존자들
- 3D운전교실 - John 3:16 제작.
- KKUTU - 쪼리핑 제작.
- 동굴 이야기 - 아마야 다이스케(天谷 大輔) 제작.
- 동방 프로젝트 - ZUN 제작.[6]
- 문명의 시대, 역사의 시대 2 - 우카시 야코프스키 제작.
- 브레이드 - 조너선 블로(Jonathan Blow) 제작.
- 스타듀 밸리 - 에릭 바론(Eric Barone) 제작.
- 스펠렁키 - 데릭 유(Derek Yu) 제작.
- 아이코노클라스트 - 요아킴 산드베리(Joakim Sandberg) 제작.
- 액시엄 버지 - 토머스 햅(Thomas Happ) 제작.
- 언더테일, 델타룬(챕터 1 한정) - 토비 폭스 제작.
- 연연 프로젝트 - JynX 제작.
- Dust: An Elysian Tail - 딘 도드릴(Dean Dodrill) 제작.
- Geometry Dash - 로버트 토팔라 제작.
- Granny - 데니스 부카노빅 제작.
- GOHOME, 夜詛YASO curse of soirée, GUCHA GUCHA - 이치마츠 스즈카 제작.
- One Night at Flumpty's 시리즈 - 조노크롬 (Jonochrome) 제작.[7]
- one night, hot springs - npckc 제작.
- Papers, Please - 루카스 포프 제작.
- Tone Sphere - Bit192 Labs 제작
- 사이코로사이코 등 - CHARON 제작.
- 공 키우기 등 - H&JC 제작.
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파인딩 블루 - BigAirSoft 제작.- - Bright Memory - FYQD Studio 제작
- 헬테이커 - vanripper 제작.
- The Impossible Game - FlukeDuke 제작.
- Lethal Company - Zeekerss 제작.
- 룽룽 슈퍼 히어로 베이비즈 dx PV 영상 - 다둥이 어머니 제작 #
6. 게임 외 분야에서
해당 단어가 주로 사용되는 분야는 게임 분야로서, 특히 인디 게임 분야에서 자주 사용되는 용어이다. 게임 분야 이외의 분야들은 보통 1인 창작(제작), 1인 미디어 등으로 불리는 경우가 많다. 소설이나 만화는 1인 창작이 흔하지만 너무 흔해서 오히려 이런 말을 잘 안 쓴다.[8]영상 분야에서는 1인 미디어라 지칭하는 경우가 많다. 다만 상술했던 분야들과 달리 영상 분야는 주로 실시간 인터넷 방송, 휴대폰 촬영 영상, 디지털 화면 녹화 영상(게임, 작업 프로그램 등)들의 편집(짜집기)으로 만든 영상 정도의 제한적인 부분들만 예시로 볼 수 있다. 직접 배우들을 고용하여 촬영해야 하는 촬영물들은 1인 제작이라고 부를 수도 없고 사실상 불가능하다. 이러한 단점을 극복하면서도 인물들을 활용한 1인 제작을 하고 싶은 영상 제작자들은 애니메이션 등으로 제작하여 배우들을 고용해야 하는 리스크를 없애버리기도 한다. 물론 엄청난 제작 기간이 걸리는 것은 덤이다.[9][10]
7. 여담
- 1인 개발로 진행되었다는 일부 게임들은 개발 과정의 일부분을 외주 및 상업적으로 판매되는 리소스들을 활용하여 개발했다는 점이 발견되기도 했다. 즉, 프로그래밍을 주력으로 집중하고 그래픽이나 음향 부분들을 외주 및 판매되는 리소스들로 때웠거나 그 반대인 경우가 포함된다. 이에 커뮤니티에서는 이러한 경우도 1인 개발로 불리는 것이 맞는지에 대한 갑론을박이 진행되기도 한다.
다만 이는 위에 서술한 다른 1인 제작 작품들을 생각해보면 딱히 문제될 게 없는 지점인 게, 만화가들도 당연히 온라인 소재를 사용하며 만화를 그리고, 디지털 만화가 아닌 만화가들도 전부 펜터치로 해결하는 게 아닌 스크린톤 등의 콜라주 기법을 사용하기도 했으며, 애초에 어시스턴트 / 문하생들의 사용 빈도를 생각하면 오히려 리소스를 활용한 1인 게임 개발자들의 게임들의 오리지널 제작 비중이 높을 수도 있다. 작가들 또한 제본까지 직접 하는 독립 출판계열이 아닌 이상 일반적인 작가들은 대부분 출판사 쪽의 편집자와 디자이너들이 책의 본문 편집과 표지 디자인들을 전담하고 있다. 사실상 게임 외의 다른 1인 제작 문화들이 어떤 식으로 물밑에서 돌아가는 지 알지 못하는 문외한들의 갑론을박인 셈.
[1]
이런 부분에서는 3D 애니메이션과 비슷하기도 하다. 다만, 성우 및 배우들을 고용해야 하거나, 모션 작업을 위한 별도의 장비들이 필요하거나, 후시 녹음 과정에서 환경음을 제작하기 위한 재료들이 필요한 경우가 존재한다. 또한 일부 AAA 게임들 역시 성우 및 배우들을 고용하고 직접 현장 음향을 녹음하기 위한 제작 비용이 별도로 필요한 경우도 있다. 그러나, 디지털 작업의 발달로 인해 성우 및 배우의 고용을 제외하면 음향 작업도 거의 디지털 합성으로만 진행되는 경우도 많다.
[2]
말은 전달하면 전달할 수록 의미가 변형될 수밖에 없다. 예능 프로그램에서 진행되는 '몸으로 말해요' 같은 놀이를 생각하면 쉽다. 출제자가 낸 문제를 몸으로 표현하기 시작하는 과정부터 주관적인 생각이 담겨있으며, 후발 주자들에게 전달될 수록 각자 주관적인 생각으로 표현 방식이 변경되어 결국 엉뚱한 대답이 나오고는 하는 것이다.
[3]
더군다나 메시지를 전달하는 부분은 보통 시나리오 라이터가 담당하지만, 단체로 제작할 경우에는 이 분야에 대해 익숙하지 않은 일러스트레이터, 작곡가, 프로그래머 등의 의견까지 들어보는 경우가 생길 확률이 매우 높기 때문에 원래 의도에서 아주 크게 벗어나거나 퀄리티가 매우 크게 낮아질 수 있다. 그렇기 때문에 게임 개발 분야 같은 경우도 창의적이어야 한다는 이미지로 인해 수평적인 제작 환경을 떠올리기 쉽지만 의외로 수직적인 구조로 개발되는 경우가 꽤 많다.
[4]
개발자 본인이 서버를 운영하는 경우는 서버비까지 포함
[5]
'조금 쉬었다가 작업하지, 뭐' 라고 생각하다 결국 작업은 하지도 않고 게임 중독에 빠진다거나 하는 경우가 대표적이다.
[6]
종스크롤 슈팅(정수작・외전작) 한정. 액션 외전작들은
황혼 프론티어 제작에 ZUN 및 동인 음악가들이 일부 관여하는 형태이며, 서적 미디어믹스는 ZUN이 글, 타 작가가 만화/일러스트를 맡고 그 외에 편집부와 출판사도 관여한다.
[7]
FNaF 시리즈의 팬게임 작품이긴 하지만 2차 창작 작품들 중에서 퀄리티가 높은 것들 중에 포함되는 게임이다.
[8]
하지만 하술할 1인 개발의 장단점의 일부가 포함되어 있고, 그 외의 소수 인력으로 제작된 창작물들, 그리고 혼자서 의견을 독점하는 경우도 1인 개발의 장단점의 일부가 포함된다.
[9]
실제로
신카이 마코토 애니메이션 감독이 거의 전부 혼자서 만들었다는
별의 목소리라는 단편 애니메이션의 경우 30분의 짧은 러닝 타임을 지녔지만 제작 기간만 거의 2년이 걸렸다.
[10]
유튜브에서 업로드되어 있는 단편 애니메이션들은 유명한 기존 애니메이션 혹은 어떤 촬영물들을 트레이싱하여 패러디를 하거나, 퀄리티를 대폭 낮추거나, 셀 애니메이션처럼 한 장 한 장 전부 그리는 것이 아니라 리깅을 통해 입체적인 연출을 크게 낮추는 대신 모션의 퀄리티를 높이거나, 스톱 모션 방식을 사용하거나, 아예
스틱맨 애니메이션처럼 그려야 하는 퀄리티와 작업량을 크게 낮춰 전면적인 퀄리티를 올려버리는 경우도 있다.