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최근 수정 시각 : 2024-12-12 10:19:03

일상물

1. 영화의 장르2. 만화, 애니메이션의 장르
2.1. 개요2.2. 특징
2.2.1. 팍팍한 현실을 잊게 해 줌2.2.2. 트렌디함2.2.3. 클리셰 위주의 전개2.2.4. 캐릭터의 모에 강조2.2.5. 애니메이션 작화 난이도2.2.6. 갈등 없는 평화로운 분위기2.2.7. 기승전결이 없는, 에피소드 위주의 전개2.2.8. 작품의 짧은 수명
2.3. 분류
2.3.1. 치유계2.3.2. 개그계2.3.3. 특이한 경우
2.4. 유래2.5. 작품 목록
2.5.1. 치유계2.5.2. 개그계
3. 웹툰의 장르4. 여담
4.1. 안티테제

1. 영화의 장르

영화 장르
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포맷
/프로덕션
3D, 독립 영화, 애니메이션 영화, 흑백 영화
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말 그대로 특별한 일없는 일상을 다루는 장르. 영어로는 slice of life(story)라고 한다. 원래 생활의 한 단면을 정확하게 묘사한, 인생의 실제 모습을 엿보게 한다는 뜻으로, 프랑스어의 ‘tranche de vie’에서 유래한 말. 영화, 텔레비전 프로그램이나 광고 같은 것들이 실제 생활세계의 일부분을 나타내고 있다는 것을 의미하는 용어이다.

초기 영화 노동자들의 출근이나 기차의 출발 같은 일상 롱테이크로 다뤘다. 그 뒤 컷의 개념이 등장하며, 일본 오즈 야스지로가 데뷔작 빼고는 전부 일상을 다뤘다. 무성영화 시절부터. 미국 할리우드에도 일상물이 많긴 한데 살인과 폭력, 스릴러와 서스펜스가 일상인 모양. 그러나 "'일상'이 '평범'을 의미하지는 않는다"라는 말도 있지 않은가? 예를 들어 (소설이지만) 솔제니친의 " 이반 데니소비치의 하루"는 문자 그대로 주인공의 일상을 그려낸 일상물이지만 독자에게는 끔찍스런 상황의 연속으로 받아들여진다.

현대 일본의 일상 영화는 거북이는 의외로 빨리 헤엄친다 박사가 사랑한 수식이나 녹차의 맛이 있다. 이 장르의 전형을 보여주는 작품은 4월 이야기가 대표적이다.

일상물 영화는 장르가 ' 드라마' 또는 ' 다큐멘터리' 로 표기되어 있다.

실제로 영어권에서 slice of life 장르라고 하면, 아래 일본에서 쓰이는 일상물처럼 자극적이고 과격하지 않은 치유계나 개그계[1] 작품일 수도 있지만 범위 자체가 넓다보니 굉장히 자극적이고 과격한 시나리오가 나올 수도 있고, 현실은 시궁창스러운 결말이 나오는 경우도 있다. 사실 현실의 일상 역시 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있다는 점에서 보면 오히려 이 문단의 일상 장르가 사전적인 의미의 일상에 더 들어맞다고 볼 수 있다.

2. 만화, 애니메이션의 장르

2.1. 개요

중대한 사건, 위기, 갈등이 존재하지 않고 마치 일상과 같은 평범한 구조를 가진 작품. 일반적으로는 '일상물(日常物)' 또는 ' 일상계(日常系)'라는 명칭으로 부르지만, 일본에서는 ' 공기계(空気系)'라는 명칭으로도 부른다.

대부분 밝고 가벼운 분위기이며 친구들과 함께하는 모습, 여행, 먹방 등이 많이 등장한다. 학교생활, 직장생활, 미소녀 백수생활[2]이 등장하기도 한다. 기본적으로 스토리 구조에 커다란 갈등 요소가 없으며 등장하더라도 금방 해결되고 메인 스토리보다는 옴니버스 위주로 진행되는 경우가 많아 개개의 에피소드가 크게 이어지지 않는다.

최초로 일상물을 다룬 작품은 1969년부터 방송을 시작한 사자에상이다. 타카하타 이사오는 일본식 일상물 애니메이션 장르를 완성했다고 여겨지는 감독이다. 일상의 아름다움을 보여주는 것이 목적이므로 캐릭터의 작화보다 풍경을 그려내는 미술 작업의 중요성이 강조되며 유명한 일상물 감독들은 미술에 특히 공을 들인다.

2.2. 특징

2.2.1. 팍팍한 현실을 잊게 해 줌

일상물은 사회초년생이나 회사원이나 니트 등등, 자신의 일상이 반복적이면서 스트레스 받는 일이 많거나 일상이 무미건조한 사람들에게 인기가 많다고 한다. 판타지 설정이 가미된 작품들은 더 이상 공감이 가지 않고, 그렇다고 묵직한 작품을 보면 괜히 우울해지는데, 일상물 작품들은 깊게 생각할 필요 없이 가볍게 즐길 수 있고 힐링 효과까지 얻는다고 한다. 요즘은 순수한 학원물, 직장물 같은 평범한 일상만으로는 차별이 어려워져 돌파구로 판타지 세계관을 끌어오기도 하는 편. 대표적으로 길모퉁이 마족, 고바야시네 메이드래곤, 쟈히 님은 기죽지 않아! 같은 경우.

러브코미디, 하렘물과 같은 장르가 최종적으로 진화된 형태가 일상물이라는 의견도 있다. 80년대, 90년대부터 쏟아져 나오기 시작한 러브코미디 만화는 과거 러브코미디나 하렘물에서는 틀에 박힌 타입의 남자 주인공을 하나씩 박아 놓고 여성 캐릭터의 매력을 어필하는 식으로 내용이 구성되어 있었다면, 소비 취향의 변화에 따라 등장한 일상물은 이 틀에 박힌 남자주인공의 존재마저도 생략하고 여성 캐릭터의 매력을 직접적이고 디테일하게 어필하는 식으로 구성되어 있다는 뜻.

세상살이가 팍팍해지면서 유토리, 사토리 세대, N포 세대 같이 경쟁에 대해 스트레스를 받는 사람들이 경쟁이나 갈등이 없는 편안한 현실에 안주하려는 경향이 일상물과 미소녀 동물원 같은 장르의 유행에 나타나고 있는 것이 아니냐는 분석이 있다. 심지어 팍팍한 현대 사회에서 보면 소위 '일상물'도 이미 일상이 아니라 불신의 유예 허용 범위에 아슬아슬하게 들어가는 판타지나 마찬가지가 되었다는 분석도 있다. 드라마로 가면 오케이 광자매가 있긴 하다.
'이 이야기는, 미나미가 세 자매의 평범한 일상을 담담하게 그려가는 작품입니다. 과도한 기대는 하지 말아 주세요.'

위 부분처럼 일상물의 유명작인 애니메이션 미나미가를 보면, 일상물의 성격을 시청자에게 알려주는 대사가 시작하자마자 나온다. 대척점 세카이계.

2.2.2. 트렌디함

어느 정도의 현실감을 주기 위해서 작품이 나오고 있는 때의 유행을 작중에 집어 넣는 경우가 있다. 그래서 문화 차이 및 언어 차이로 인해 한국인에게는 쉽게 이해가 안되는 부분이 있고, 이로 인해 자막 제작자가 머리를 쥐어짜야 되는 경우가 있다.[3] 더구나 그 '유행'이 시들해졌을 경우(보통 DVD가 출시될 즈음) 작품으로서의 가치도 떨어지게 된다.[4] 자연히 심도 있는 내용이나 치밀하고 탄탄한 구성 같은 작품성은 사실상 없으며 등장인물들의 매력이나 소소한 재미만을 추구한다. 많은 인기를 얻고 있는 장르지만, 가볍고 트렌디한 작품보단 긴장감과 의미를 중요시하는 이른바 '명작은 백 년이 지나도 명작' 같은 것을 중시하는 사람들은 그다지 좋아하지 않는 장르다.

2.2.3. 클리셰 위주의 전개

대부분의 일상물은 1년을 주기로 하여 4계절에 따른 상황의 변화를 보여준다고 생각하면 이해가 쉽다. 일부 장기 일상물 같은 경우에는 사자에상 시공을 채택하여 등장인물들이 나이는 먹지 않지만 주요 이벤트인 크리스마스, 여름 겨울방학등은 서너번씩 계속 되는 경우도 흔하다.

로맨스가 곁들여지는 일상물( 러브 코미디)도 위와 거의 비슷한 클리셰를 따르는 경우가 많지만 장르 특성상 아무리 가벼워도 드라마성이 조금이나마 존재하기 때문에 축제나 크리스마스 같은 주요 이벤트에서 로맨스가 심화되는 경우가 많다. 하렘물/클리셰 항목을 참조.

2.2.4. 캐릭터의 모에 강조

캐릭터의 모에함을 강조하기 위해 서비스신은 사실상 필수적.[7] 장르 특성상 ' 캐릭터만 설정해 놓으면 알아서 굴러가는 듯한' 면이 있어서 이런 계열 창작 지망자들이 선호하기도 한다. 하지만 정말로 재밌게 만들려면 뭐든 어렵다. 이렇다보니 애니메이션의 시청률은 타 장르에 비해 한참 낮아도 팬아트나 동인지 같은 2차 창작이나 굿즈 판매량에서 힘을 보이는 경우가 많다. 바꾸어 말하면, 다른 장르에 비해 극적인 줄거리에 영향받지 않는 매력적인 캐릭터를 만들지 못하면 일상물은 망하기 십상이다.

요즘 흔한 미소녀 동물원 계열의 일상물의 대부분은 인남캐의 대우가 비참하다. 아예 존재 자체가 희박하다. 예를 들어 히다마리 스케치, 주문은 토끼입니까?[8], 아즈망가 대왕, 금빛 모자이크, 가브릴 드롭아웃 같이 분명히 남녀공학인데 남학생이 안 보인다던가.[9] 반대로 여자 캐릭터들은 90% 확률로 모에 코드를 따라가기 마련이다.

2.2.5. 애니메이션 작화 난이도

한때 일상물 애니메이션의 범람에 따른 반발로 쉽게 대충 만드는 장르, 돈이 별로 안 들어가는 장르라는 인식이 생겼는데 제대로 만들기 위해선 일상물도 당연히 어려운 장르다. 일상으로 감동을 주려면 캐릭터의 세심한 동작 묘사와 연기가 중요한데 이걸 생동감 있게 묘사하려면 캐릭터는 항상 움직이고 표정 변화를 해야하며 이때 많은 양의 작화 매수가 들어간다. 이게 다 돈이다.

사람들이 일상적인 회화를 할 때 짓는 손짓과 몸짓을 세심하게 관찰해서 그려내야 한다. 소위 일상물하면 떠올리기 쉬운 정지화면에 입만 움직이는 장면은 현실성과 생동감을 묘사할 수 없기 때문에 의외로 잘 쓰이지 않는다.

타카하타 이사오는 일상물 전문이었으나 웬만한 액션 애니메이션보다 돈을 많이 썼다. 실력없는 연출가와 애니메이터를 쓰면 사람다운 연기를 그리지 못하기 때문에 스태프 캐스팅도 매우 고생한다.

일상물로 유명한 동화공방, 교토 애니메이션, 신에이 동화 같은 제작사 소속 애니메이터들도 업계에서 많지 않은 베테랑들이다.

애니메이터 이노우에 토시유키는 연기 작화가 제일 힘들다고 하기도 했다. 이렇게 제대로 각잡고 만들면 어렵기 때문에 아즈망가 대왕이나 논논비요리처럼 움직임과 호흡을 극도로 느리게 잡아서 작화에 들어가는 돈을 낮추는 기법도 개발되었다.

또한 캐릭터의 생동감을 그릴 수 있는 애니메이터가 줄어들면서 점점 만들기 힘든 장르가 되어가고 있으며 제작 편수도 줄어드는 추세에 있다. 그래서 일상물 난민이라는 용어도 생겨났다. 아카네 카즈키 감독은 평범한 일상의 움직임도 제대로 그리는 애니메이터가 없다고 하기도 했다. 그래서 쉽고 싸게 만드는 작품은 대부분 일본식 이세계물로 시프트하는 중이다. 그쪽은 판타지라 리얼함이 다소 부족해도 용인되기 때문이다.

2.2.6. 갈등 없는 평화로운 분위기

일상물의 특징은 ' 평화로움'이다. 대부분의 일상물에는 악한 캐릭터가 단 한명도 나오지 않는다. 하라구로 성향의 캐릭터도 대개 나오지 않는 편이다. 설사 나오더라도 대개는 개그 설정일 뿐이며 사건은 일으키지만 심한 갈등은 거의 발생하지 않는다. 그야말로 전쟁도 없고, 분쟁도 없고, 싸움도 없고, 심지어는 자연재해조차도 없는 평화로운 세계관. 일상물에서 일어나는 갈등이라고 하면 언제든지 봉합 가능하며, 트라우마를 남기지 않는 소소한 갈등이 대부분이다.

굳이 일상물에서 등장하는 악한 캐릭터 타입을 꼽자면, 반동인물 포지션은 지극히 개인적인, '사사로운' 이유로 주인공 일행을 질투해서 훼방을 놓으려는 경우나, 주인공 편이라면 장난을 좋아하는 활발한 성격이라서 남에게 민폐를 끼치는 캐릭터 정도다. 아즈망가 대왕 타키노 토모, 미나미가 미나미 카나, 딸기 마시마로 마츠오카 미우 같은 캐릭터가 대표적으로 본성은 착하지만 지나치게 활발한 성격 탓에 본의 아니게 주위에 폐를 끼치는 타입. 그러나 이런 성격의 캐릭터가 한명 쯤은 있어야 일상물도 재밌으며, 대부분 마지막 희생양이 된다는 점에서 말로는 항상 개그 캐릭터.

2.2.7. 기승전결이 없는, 에피소드 위주의 전개

다른 장르의 작품과는 다르게 기승전결이나 발단→전개→위기→절정→결말의 공식을 깡그리 무시하는 경우가 많다. 일상물을 제외한 모든 장르의 작품들이 위의 공식을 완전히 따르는 건 아니지만, 어찌됐든 공식의 일부분이라도 따르기 마련이다. 예를 들면 발단에서 단숨에 위기로 넘어가는 식으로. 그러나 일상물은 변함없는 '전개' 하나로 애니메이션을 끝까지 끌어나가는 경우가 많으니 극적인 것을 좋아하는 사람들은 기피하게 된다. 사건이 전개되는 발단이 있다고 해도, 그리 선명하게 기억되지 못할 일상적인 수준의 발단이라 존재감이 떨어진다. 예를 들어 설명하면 일상물에서 캐릭터들이 눈싸움을 하는 내용이 있다면, 발단이라고 해봤자 '눈이 내렸다'가 전부.

이런 '전개' 위주의 극은 극장판[10]이라고 해서 예외는 아닌데, 직접 돈 주고 표를 사서 시간 단위로 영화관 내내 앉아서 보게 된다는 점에 힘입어 상성이 좋지 않은 편이다. 이 때문에 일상물 극장판의 경우 여행편과 같이 비교적 장편 에피소드를 활용하는 경우가 많다.

그리고 "뚜렷한 결말이 없다"는 점은 전체 극에서도 유효하여 결말이라고 해봤자 뚜렷한 결말이 없이 어느 날 갑자기 끝나 있는 경우가 대다수이며, 그렇다 보니 해당 작품의 팬들은 결말을 원하지 않게 되어 버리는 현상이 일어난다. 해당 작품이 사자에상 시공이 아닌 이상 가장 대표적인 결말내는 방법은 주인공의 졸업이지만 가끔 저런 식으로 결말을 냈는데도 불구하고 해당 작품의 팬들이 들고 일어나자 등장인물을 상급학교로 올려서 연재를 계속하는 케이스까지 나온다. 대표적인 예가 케이온!. 애니메이션의 경우에는 사자에상 같은 국민방송이 아닌 이상 여러가지 이유로 저렇게 계속 갈 수가 없으니 일상계 작품 팬들은 그나마 분위기가 비슷한 다른 작품을 찾아서 신작 리스트를 해메게 되는데, 일상계 애니메이션의 지분이 적지 않은 일본에서 이런 사람들은 속칭 일상물 난민이라고 불린다.

이런 특징으로 인해 발생하는 일상물의 특징이 하나 있는데, 바로 스포일러가 의미가 없다시피하다는 것이다. 스포일러라 함은 작품의 결말을 누설하는 것인데, 일상물은 기승전결 자체가 없으니까 내용을 미리 알아도 김 샐 일이 없고, 이런 유형의 작품 시청자들은 보통 스토리보다는 자신이 선호하는 캐릭터들에게만 관심을 두는 경우가 많다.

2.2.8. 작품의 짧은 수명

상술한대로 일상물은 유행을 심하게 타고, 클리셰에 의존하며, 얄팍한 캐릭터와 내러티브를 가지고 있다. 때문에 작품의 수명 역시 굉장히 짧다. 흔히 명작 애니메이션들은 시리즈물로 승격되어 여러 시즌과 파생작으로 이어진다. 독자들도 같은 애니를 두고두고 계속 본다.

그러나 아무리 유명하고 인기가 좋은 일상물이라도 한꺼번에 몰아서 보려고 하면 재미가 없기 마련이다. 한편 한편 다음화가 기다려지며 손에 땀을 쥐게 해야 긴 호흡으로 작품을 시청할 수 있는데 일상물은 일주일에 한 편씩 기분전환과 소소한 즐거움을 위해 보는 것이기 때문이다. 따라서 한번에 보려면 재미없고 스트레스 받을 수 밖에 없고 그렇다고 일주일에 하나씩 보자니 요즘같이 볼 게 많은 시대에 흥미가 떨어지기 마련이다. 그래서 아무리 잘 만든 작품도 종영 이후에 작품의 수명이 길게 가고 오래 회자되는 경우는 없다.

그나마 짱구나 사자에상, 도라에몽 같은게 오래가는 일상물(?)이라고 할 수 있지만 이는 일상물보다는 가족 시트콤을 애니로 옮겨온 것에 가깝기 때문에 개그물로서 회자되는 것이고, 다들 어린 시절의 추억으로 기억할 뿐이지 이제 와서 다시 예전 에피소드를 찾아서 보는 사람은 잘 없다.

다른 장르 난민은 없는데 일상물만 유독 난민이 생겨나는 이유는 이것이다. 과거의 유명한 작품을 몰아보는 것으로는 고단한 일주일의 힐링이라는 목적을 달성할 수 없기 때문. 즉, 매주 업데이트되는 분기작을 봐야 해소되는 것이며 그렇기에 해당 분기에 마땅한 일상물이 없으면 '난민'이 생겨나게 된다. 이것이 집단적으로 유행을 탄 것이 바로 케모노 프렌즈.

그렇기 때문에 이러한 일상물이 애니화가 된다면 완결까지 애니화가 되는 경우는 거의 없고, 아무리 인기가 많은 시리즈라 할지라도 2-3시즌에서 끝내는 경우가 많다. 애초에 장르 자체가 완결에 크게 구애받는 시리즈가 아니기 때문에 보는 사람들도 적당히 보고 다른 일상물을 찾는 경우가 많다.

2.3. 분류

' 일상의 작은 행복'을 주 테마로 하는 치유계와 '일상에서 하는 뻘짓 삽질'을 주 테마로 하는 개그계로 나누기도 한다.

2.3.1. 치유계

치유계 항목에서 설명하는 치유계 캐릭터와는 달리 작품 특징으로서의 치유계는 거의 일상물의 하위 분류이다. 이런 작품에는 치유계 캐릭터들이 주인공을 포함해 여럿 나오며 그 외 등장인물들도 진짜 악인은 없다는 특징을 찾을 수 있다.[11] 주인공에게 작은 시련을 주는 인물들도 금방 선의를 가지고 했다고 밝혀지거나 뉘우치게 된다. 주로 다루는 소재는 우연한 만남, 소소한 탐험, 일상의 신비, 사소한 오해와 감동 등.

2.3.2. 개그계

개그계는 일반적인 개그물 중의 일부로, 일상적인 상황에서 이야기의 전개속 에서의 개그가 주가 된다. 개그를 이끌어가는 중심이 일반적인 개그물에서는 사건 자체라면 이쪽에서는 캐릭터와 분위기라고나 할까. 말로 쓰면 미묘하지만 몇번 보면 안다.[12] 또다른 특징을 들자면 개그 스타일의 차이점이다. 일상물에서는 지나친 슬랩스틱(slapstic)을 지양한다. 몸으로 웃기는 슬랩스틱이 들어가면, 코미디적 요소가 아주 강해지기 때문에 '일상'이라는 요소가 옅어지기 마련이다. 일상물에서 주로 써먹는 개그 코드는 상황극, 만담, 간단한 오해 같은 것들이다. 박장대소라기 보다는 실소를 자아내는 개그들이 대부분. 그러나 일상물을 좋아하는 사람들은 그런 개그 코드에서 장점을 찾는다. 비교적 배경이나 상황이 현실과 근접한 경우 시트콤 분위기가 나기도 한다. 이는 아동용 애니에서도 주로 쓰이는 장르이기도 하다.

2.3.3. 특이한 경우

요새는 전혀 평범하지 않고 온갖 비범한 설정만 잔뜩 가진 캐릭터들이 별 사건을 일으키진 않고 한가롭게 노닐기만 하는 식으로 '심히 비범한 사람들의 심히 평범한 이야기'를 테마로 하는 일상물( 천체전사 선레드가 대표작)도 종종 나온다. 그 외에는 오타쿠적 지식이 많은 인물들이 그것들을 뜨겁게 이야기 하는 것 외에는 내용이 없는 작품도 오타쿠의 일상물 같은 식으로 종종 이쪽에 분류하기도 하지만, 아직까지는 패러디 개그물로 분류하는 경향이 더 강하다. 단, 현시연등의 작품은 오타쿠를 다룬 작품이지만 이쪽에 넣어줘야할 듯. 기본적으로는 일상물이지만 그중에 한두 명 독종 이 있어서 가끔씩 폭주하는 정도면 보통 일상물 쪽으로 분류. 일단은 일상물인데 악역이 있는 경우도 간혹 있다.

이세계물에도 일상물과 결합된 장르가 있는데, 바로 슬로우 라이프물이다.

2.4. 유래

일상물 장르의 작품이 많이 나오게 된 원인으로는 아즈망가 대왕이 꼽힌다. 이전에도 몇몇 작품이 있었으나, 아즈망가 대왕의 애니메이션화가 대박을 친 이후로 관련 분야의 만화나 애니메이션이 많이 늘었다.

이 장르로 유명한 제작사는 신에이 동화[13] 교토 애니메이션이 있으며[14] 2010년도에는 동화공방[15] 스튜디오 5조[16]가, 2020년도부턴 우메하라 쇼타 중심의 동화공방 출신 인력들이 대거 이적한 CloverWorks가 강세를 보이고 있다.[17]

2.5. 작품 목록

작품을 가나다순으로 정렬하였으며 이야기를 진행시키는 주인공 그룹이 여자 그룹일 경우는 ☆, 남자 그룹일 경우는 ★를 달았다.

2.5.1. 치유계

2.5.2. 개그계

3. 웹툰의 장르

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생활툰도 일상 웹툰의 한 종류다. 일본 애니메이션에서의 일상물은 판타지 요소가 많은 반면 생활툰은 판타지 요소가 적으며 현실 일상에 가깝다. 사자에상과 일본 밖에서 제작된 일상물의 성격과 비슷한 편.

4. 여담

4.1. 안티테제

' 일상적인 판타지적 요소', '현실보다도 더 가혹하나 이상적인 일상'과 같은 일상물의 안티테제격 작품도 표현할 수도 있는데 사우스 파크 뱀파이어소녀 달자가 대표적인 사례이다. 비일상적인 요소가 들어간만큼 일상물로 어떻게 그려낼지에 대한 표현이 쉽지 않기 때문에 만들기가 쉽지 않은 편이다. 당연히 안티테제여도 캐릭터성이 풍부하고 각본이 우수해야 유행을 타기 쉽기 때문에 캐릭터의 개성이 중요시되는 면이 강하다.

사우스 파크의 경우 '네 소년들과 같은 학교에 다니는 또래 친구들의 마을 속 일상'이란 주제와 동글동글한 귀여운 그림체를 가진 일상물 애니메이션이다. 그러나 평범한 소재와 달리 실제로는 Pip과 같은 일부 에피소드를 제외하곤 정상적인 가치관을 가진 인물들이 극히 드물고,[57] 자국과 타국을 풍자하며 잔혹한 묘사도 종종 나온다는 점에서 주제에서 일반적으로 연상되는 묘사와는 전혀 다른 작품으로 그려진다.

[1] 오히려 개그의 비중이 높은 개그계 일상물은 영어권의 slice of life에 해당되지 않고, ' 코미디' 장르로 구분된다. [2] 일본에는 최근에 이런 작품들이 등장하고 있다. 니코는 괴로워. 작가들도 남자 백수로 그리면 아무도 안보기에 소심한 미소녀로 그린다. [3] 그래도 같은 동아시아권인 일본의 일상물들은 문화가 겹치는 부분이 많아서 이해가 쉬운 편이다. 일본 일상물을 많이 접해서 익숙해진 사람들도 있고. 문제는 문화가 생판 다른 구미권의 자막 제작자. 일상물의 하나인 금빛모자이크의 영어 정발판은 원판보다 훨씬 두툼한 두께를 자랑하는데 그 두께가 문화 차이를 설명하는 부분이다... [4] 다만 방영 당시 일본의 유행이 뭐였는지 알게 해주는 사료(史料)로서의 가치는 있겠다. [5] 이는 태풍으로 인하여 야외에서의 장면들을 그릴 수 없게되는 패널티가 존재하기 때문이며 만약 나오더라도 한 화 정도만 쓰인다거나 뉴스에서 지나가는 식으로 언급만 되고 실제 태풍 장면을 묘사하더라도 바보 성향의 등장인물이 나가서 뛰어노는 무식함을 부각시키기 위한 장치 정도로 짤막하게 나오는 경우가 대다수이다. 모 작품 주인공의 인성 파탄을 보여주지만 그냥 넘어가자 [6] 특히 주연급 등장인물 중에 혼자만 1년 선배인 경우는 굉장히 높은 확률로 고 3이라서 다른 등장인물들은 내년에 고3인데 이 사람 혼자만 졸업을 하여 고등학교를 떠나게 돠는 상황이 자주 나온다. 여기서 학제가 다른 한국이나 구미권은 '가을에 웬 졸업? 조기졸업인가?'는 의문을 가질 수도 있다. [7] 물론 서비스신이라고 해봐야 러브 코미디나 하렘 장르에서 보이는 수준의 서비스신보다는 수위가 낮은 경우가 많다. [8] 이 경우는 조금 애매 한게 남녀공학인지 아닌지 명시적으로 안나온다. [9] 뭐 나온다면 나오긴 한다. 그저 행인 A 비슷한 취급일 뿐... [10] 사실 '극장에서만 볼 수 있는 특별한 이야기'보다는 총집편이나 OVA 같은 느낌이 강하다. [11] 설사 있다 한들 주인공을 비롯한 선역들을 질투하는 수준이나 사실 속은 착한 인물에 그친다. [12] 일상 스쿨럼블은 전자, 미나미가 러키☆스타는 후자. [13] 짱구는 못말려 도라에몽, 닌자 핫토리군, 아따맘마 등 전통 있는 일상물의 제작사이며, 그 외에도 오타쿠 수요를 노린 애니메이션도 장난을 잘 치는 타카기 양 같이 일상 성격이 강한 애니메이션을 주로 제작한다. [14] 오타쿠 사이에서 큰 인기를 끈 러키☆스타, 케이온!을 제작했다. 타마코 마켓 이후로 코바야시네 메이드래곤 외에는 일상물을 만들지 않아 일상물 전문 제작사라는 이미지는 탈피했다. [15] 첫 원청 작품부터 일상물인 우주가족 칼빈슨이며 유루유리, GJ부, 미확인으로 진행형, 삼자삼엽, NEW GAME!, 가브릴 드롭아웃 등의 일상물을 많이 만들었다. [16] 동화공방이 양으로 승부를 했다면 이쪽은 A채널, 금빛 모자이크의 일상물 내에서도 굉장히 굵직한 작품을 제작하였고, 이웃집 흡혈귀 씨 엔드로~! 또한 난민 사이에서의 평가가 매우 좋았다. [17] 독립 이후 첫 단독 애니인 슬로우 스타트부터 난민층에게 강력하게 어필하였으며, 아케비의 세일러복에 이어 봇치 더 록!의 대성공으로 완벽하게 자리를 잡게되었다. [18] TVA는 항목1에서 언급된 내용의 휴먼 드라마 장르다. 항목2에서 설명된 것을 생각하고 있다면 아예 안 보는걸 추천한다. 초반부는 발암성 막장드라마 플롯이다. 보면 개 빡친다 [a] 초반부 한정. [20] 치유계와 개그계의 중간쯤에 애매하게 위치한다. [21] 먹방 요리물 분류되는 작품이나 치유물의 성격도 띄고 있기에 치유물에 포함. [a] 초반부 한정 [23] 다만 어느 장면에서 다른 의미로서의 치유물스러운 장면이 나온다. 물론 개그 장면이긴 하지만 모자이크 처리까지 했다. [24] 위의 학교생활!과는 정반대의 케이스. 제목만 보면 전형적인 포스트 아포칼립스물로 오해할 수 있으나, 일상물이다. 일상물로서는 세계관 설정과 결말이 좀 암울하긴 하지만…. [25] 애니 전체의 관점에서 봐도 매우 보기 드문 미소 동물원계 일상물이다. [26] 정확히는 쇼기물이지만 작중의 분위기와 아이의 귀여움이가 일상물에 가까워 포함한다. [27] 작품 분위기가 전반적으로 목가적이고 평화롭긴 하지만 개그 요소가 들어간 청춘물에 가깝다. 특히 주인공이 회사를 설립하는 시점부터는 이야기의 초점이 좁혀져 일상물적 성격이 거의 나지 않는다. 그 앞부분도 묘사가 담담해서 그렇지 주인공의 친구는 집안이 파산해서 학교도 그만두고 소년가장이 되는 등 절대 객관적으로 평화로운 일만 있지도 않았다. [28] TVA 쪽과는 구성이 또 달라서 이쪽은 치유 성향이 강하다. [29] 원작은 미연시. 이 애니메이션의 경우도 장르는 로맨스로 분류되어있지만 실질적으로는 일상물에 가깝다는 평. [30] 남주와 세 명의 히로인, 바람잡이 남주 친구 등 캐릭터 구성은 전형적인 러브 코미디로 실제로 연애 노선도 다루지만 내용은 거의 일상물에 가깝다. 이러한 애매모호한 작품성이 낮은 인기의 원인이 되기도 하였다. [31] 본질은 분명 하렘물+ 러브 코미디인데 작가 라노벨부 이후의 작품 특성상 스토리를 느긋하고 평화롭게 진행하는 탓에 성적으로 수위가 높다는 점을 빼면 위의 그 여름에서 기다릴게 이상으로 일상물 성향이 상당히 짙다. [32] 어디까지나 죠죠 기준으로 일상물이고 기본 장르는 액션물이긴 한데 일부 에피소드는 진짜 판타지 요소가 감미된 일상물에 가깝다. [33] 등장인원은 많으나 이즈미 코나타, 히이라기 카가미, 히이라기 츠카사, 타카라 미유키 4인방이 사실상 메인. [34] 초기 한정, 500화 지나면서는 일상물이 아니라 일상같은 판타지다. [35] 치유물의 요소도 있으나 개그의 비중이 높기에 개그물 문단에 포함. [36] 스파이가 하나 있긴 하지만 전체적인 스토리는 여성 주연들에 의해 진행되는 편. [37] 일상물이지만 마지막에 악한 캐릭터가 나오며 개그물. 한마디로 병맛의 집합체. 물론 감동적인 내용도 나온다. [38] 주연들은 여자이긴 하나 여타에 비해 남자 캐릭터들의 비중이 높다. [39] 21세기 일상물의 시작. 남녀공학이지만 남자가 안보이는 현상, 슬랩스틱 섞인 가벼운 개그, 캐릭터만 짜놨더니 알아서 굴러가는 상황 등등 여러모로 후대 일상물에 지대한 영향을 끼쳤다. 거의 개그계 일상물의 시초라고 보아도 된다. [40] 일상물 중에선 특이하게도 주인공 그룹이 스즈미야 하루히 시리즈 비슷한 혼성 5인방(미니와 츠미키 + 오토나시 이오, 카타세 마요이, 하루노 히메, 이누이 사카키)이다. [41] 주인공이 여자로 TS 전환된 남성이지만 겉모습이나 행동가지는 영락없는 여자아이여서 포함. [42] 개그가 지나치게 막나가서 이미 비일상 수준이지만 장르 자체는 일단 일상물의 특징에 부합한다. [43] 전투신도 존재하지만 주 내용은 몸에 대해서 설명하는 일상물이다. [44] 진격의 거인의 외전 격 작품으로 원작의 경우 일상물과 거리가 상당히 멀다. [45] 만화책이 아닌 애니메이션이다. 만화책은 밑으로 스크롤하면 나온다. [46] 여기에 있는 일상물 개그계로 생각하면 안 된다. 초반은 일상에 가깝지만, 솔직히 일상이라 하기엔 스토리가 미묘하다. 개그와 러브코미디 요소도 어딘가 부족한 느낌. [47] 뒤에 갑자기 서스펜스 계열로 가기에 볼 사람은 미리 대강의 스토리를 파악하거나 그래도 상관없는 사람만 보는 걸 추천한다. [48] 1:1 러브 코미디 장르에 속해있으나 성적인 수위가 낮은 편이고 일상 코미디 요소가 강한 편이다. [49] 아즈망가 대왕 이후 히트작. 특이하게도 음악물과 일상물을 섞은 케이스. 다만 음악물보다는 일상물의 성격이 더 강한데, 음악에 대한 진지한 고민보다는 음악실에서 생기는 개그계 일상물에 초점이 더 맞추어져 있다. 일각에서는 원작 만화에 비해 애니메이션에서는 치유계 같은 성격도 존재한다는 의견이 있다. [50] 기본적으로 가볍고 개그와 힐링 요소가 들어간 일상물. 그러나 후반이나 중간중간 내용이 깊어지긴 한다. 삶에 관련된 깨달음 같은 내용이 들어있다. 스토리 방해없이 흐름이 자연스럽고 내용도 좋아서 이상한 건 아니지만, 정말 가볍고 웃긴 거 생각했다면 고민해봐야 한다. [51] 이 캐릭터가 들어온 이후로는 일상물로 많이 기울어졌다. 그 전에는 일상물을 가장한 섹드립 작품이라고 봐도 무방하다. [52] 등장인물이 3명 뿐이다. 덕분에 다른 일상물이 캐릭터간에 심리를 다룰때도 있는 데 비해 이쪽은 진지할 틈이 없는 완벽한 2~3인 만담형 개그물이다. [53] 이쪽은 게임이 원작이다. [54] 이쪽은 순수한 개그가 머릿속이 사춘기인 학생회 임원들에 대한 측코미가 주를 이룬다. [55] 이쪽의 경우 약간 예외적인 일상물로 일상물의 형태를 빌려 디자인 및 미술적인 지식을 전달하기 위한 포맷들도 같이 갖추고 있다.아예 그걸로만 이뤄진 에피소드도 상당히 많은 편. [56] 이쪽은 만화가 아닌 라이트노벨이다. [57] 심지어 몇몇 단역들은 마피아 코스프레를 한다거나, 자신의 친구들을 커플로 그려내는 행위를 하기도 한다.

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