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최근 수정 시각 : 2024-06-01 18:47:45

겐지(오버워치)

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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:Genji-ow2-portrait.webp
<오버워치> 설정화 ▼
파일:오버워치 1_겐지.png
시마다 겐지는 한때 거부했던 자신의 사이보그 육체를 받아들였으며, 그 과정에서 한 차원 더 높은 인간성을 갖게 되었다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> GENJI
겐지
본명 [ruby(島田, ruby=しまだ)] [ruby(源氏, ruby=げんじ)][1]
Genji Shimada
시마다 겐지
역할군 공격
성우 파일:대한민국 국기.svg 김혜성
파일:미국 국기.svg 가쿠 스페이스
파일:프랑스 국기.svg 베르나르 가베
파일:독일 국기.svg 유스케 야마자키
파일:일본 국기.svg 카와하라 요시히사
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 사이보그의 날렵함(Cyber - Agility)5.2. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.3. 기본 무기 - 수리검(Shuriken)5.4. 좌Shift - 질풍참(Swift Strike)5.5. E - 튕겨내기(Deflect)
5.5.1. 영웅별 튕겨내기 가능 여부
5.6. Q - 용검(Dragonblade)
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 프로 경기8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
8.3. 빠른 대전
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 돌격10.2. 공격10.3. 지원10.4. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타

[clearfix]

1. 개요

겐지는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈 영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_겐지 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-겐지.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-겐지.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=49.4%><nopad>파일:용-겐지_.png ||<nopad>파일:오버워치2트레일러-겐지.png ||
《용》 《제로 아워》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_겐지 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 겐지 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>사이보그 시마다 겐지는 한때 거부했던 자신의 로봇 육체를 받아들였으며, 그 과정에서 한 차원 더 높은 인간성을 갖게 되었습니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>[ruby(願, ruby=ねが)]えば、[ruby(平和, ruby=へいわ)]は[ruby(訪, ruby=おとず)]れよう。[3]
(평화는 염원하는 자에게 찾아온다.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 1회 완료해야 사용할 수 있다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 겐지(오버워치)/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 겐지(오버워치)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 250 }}}
## 하얀 칸 10개
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" <rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[4]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[5]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 생명력이 200에서 250으로 증가.
  • 버프: 근접 공격의 피해가 30에서 40으로 증가

모든 영웅 공용 지속 능력으로 피해를 5초동안 받지 않으면 초당 20의 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[6]

다른 영웅들에 비해 기본 이동 속도가 약 10% 더 빠르다.[7] 지속 능력 취급은 되지 않는 것인지 해킹 상태에서도 이동 속도가 느려지지 않고 F1을 눌러도 확인할 수 없다. 이점 덕분에 이속 버프를 받을 때 효율이 조금 더 높고[8], 겐지가 한조와 키리코보다 더 높은 벽을 오를 수 있다. 여담으로 해당 패시브는 트레이서와 공유한다.

오버워치 1 베타 시절 때 2016년 3월 2일 패치로 루시우와 함께 체력이 200에서 150으로 하향되었다가 2016년 3월 18일 패치로 다시 200으로 롤백되었다.

5.1. 지속 능력 - 사이보그의 날렵함(Cyber - Agility)

파일:사이보그의 날렵함.png 벽을 오르고 2번 뛰어오를 수 있습니다.
이동 속도 증가: 30%(본인, 7.8m/s)[9]
벽 오르기 지속 시간: 최대 1초
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단

(구원의 손길을 받는 즉시 벽을 타면 구원의 손길 시전이 중단됨)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 9월 2일
  • 너프: 이단 점프가 벽 타기 이후에 초기화되지 않게 변경
  • 2017년 5월 24일
  • 버프: 벽을 탄 후 공격까지의 대기시간 제거
벽 오르기와 2단 점프로 각종 고지대나 길이 끊긴 곳을 자유롭게 활보할 수 있으며, 2단 점프는 적이 에임을 크게 틀도록 유도하여 근접전 상황이 잦은 겐지에게 유용하다. 항상 탈출 및 우회가 가능한 벽을 끼고 이동해야 하고, 2단 점프로 트리키한 무빙을 구사하며 사각에서 덮치는 플레이는[10] 겐지 유저에게 기본 중의 기본이다. 가장 먼저 겐지에 입문하려면 2단점프와 벽타기를 통해 자유로운 무빙 중에 정확한 에임으로 표창을 맞혀야 한다. 이것도 초근접에서의 이야기지, 5m 정도만 떨어져있어도 좌우좌우 무빙이 더 효율적이다.

한조, 키리코의 벽타기와 마찬가지로 다른 이동 속도 증가 효과를 받아도 벽을 타는 속도가 더 빨라지지 않는다. 즉 용검 상태에서도 7.8m/s의 속도로 벽을 탄다. 다만 루시우는 예외인데 매커니즘이 다르기 때문인 것으로 보인다.

공중 상에서 2번째 점프를 사용할 때 겐지 유저의 개인 화면에서는 시야가 흔들리지 않지만, 적과 아군 화면에서는 겐지가 "덤블링(공중회전)" 하면서 고도가 상승하는 것으로 보인다. 따라서 겐지의 머리를 맞히기 힘들어진다. 단, 2단 점프를 계속 반복하기만 하면 생존률이 오히려 떨어진다. 공중 상에서는 좌우 관성이 잘 바뀌지 않아서 착지하는 중에 총을 맞기 쉽다. 그러므로 땅에 붙어서 좌우로 왔다갔다하는 무빙과 2단 점프를 적절히 섞는 게 좋다.

적진에서 양동작전을 펼치다가 체력이 부족해진 경우, 이 능력을 이용해 근처의 고지대로 올라가 치유 요청을 하면 그것을 확인한 지원군들이 즉각적으로 치유를 해줄 수 있다. 거의 모든 지원군 캐릭터는 힐을 지원해줄 수 있지만, 바티스트의 경우 좀 애매하고 힐의 사거리가 짧은 모이라나 루시우는 좀 힘든 편이라 아군 지원가가 이러한 조합일 경우 이것을 염두에 두어야 한다.

특히 2단 점프, 수리검, 질풍참, 용검 사용 시 후방으로 정확히 180° 돌거나 적의 머리 위로 순식간에 에임을 돌려 표창이나 용검을 맞혀야 하는데, 이러한 이유 때문에 겐지 유저에게는 마우스 저감도를 추천하지 않는다. 자신의 마우스 감도가 낮은 편이라면 그래도 겐지를 할 것인지 다시 한 번 잘 생각해 보아야 한다. 물론 저감도로 꿋꿋하게 겐지를 플레이하여 실력을 발휘하는 유저들도 당연히 존재하지만, 이들도 목표를 맞추기 위해 마우스를 더 많이 휘적거리느라 고감도보다 힘들어하는 경우가 많다. 하지만, 올라운더 flex 계열의 유저들은 타 캐릭터와 비슷하게 설정해두고 약 중간값인 dpi 5000 정도로 공용으로 쓰는 경우가 있다.

벽타기는 기동 목적 외에도 매끄러운 스킬 연계를 위해서 사용하는 경우도 있다. 이는 각 기술 항목에서 찾을 수 있다.

벽을 타거나 오를 수 있는 캐릭터는 겐지, 한조, 루시우, 키리코 이렇게 4명밖에 없다. 그리고 2단 점프가 가능한 캐릭터는 겐지가 유일하다.[11] 이 중 수직 이동만 포함한다면 겐지가 벽을 오르는 거리가 가장 길다. 이는 벽 오르기로 이동 가능한 거리가 정해진 길이까지 이동하면 캔슬되는 것이 아니라 지속 시간만큼만 이동이 가능하기 때문인데, 벽을 오르는 속도는 이동 속도에 비례하기 때문에 이동 속도가 다른 영웅들에 비해 빠른 겐지가 조금 더 먼 거리를 이동하게 되는 것이다.

한조나 키리코의 벽 오르기도 마찬가지지만, 솜브라에게 해킹당해 스킬이 차단된 경우 벽 오르기는 물론 2단 점프도 할 수 없다.

소소한 버그로 점프 후 땅에 닿기 직전 점프를 하면 2단 점프 높이로 점프하는데, 이때 한 번 더 점프를 할 수 있어서 더 높게 점프를 할 수 있다. 다만 사용하기 까다로워서 실용성은 없다.

원래는 공용 지속 능력 아이콘을 사용했지만 잠수함 패치로 고유 기술 아이콘으로 변경되었다.

5.2. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)

파일:Damage.svg 적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
지속 시간: 2초
받는 치유량 감소: 20%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일: 능력 리메이크

5.3. 기본 무기 - 수리검(Shuriken)

파일:external/1621a0bf1296be75d47a17b2a38eced91383864401fd1639fdb6c419f307214d.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 투사체 3개를 연달아 던집니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png 투사체 3개를 부채꼴로 던집니다.
탄환 수: 30발
재장전 시간: 1.5초
[기본 발사 - 연달아 발사]
공격 유형: 투사체
공격력: 수리검 하나당 27 (총 81)
공격 속도: 0.1초당 1발[12] (DPS: 92[13])
발사 후 회복 시간: 0.68초
탄환 소모: 회당 3발(3점사)
투사체 속도: 60m/s
최대 거리: 100m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
[보조 발사 - 부채꼴 발사(수리검 뿌리기)][14]
공격 유형: 투사체
공격력: 수리검 하나당 27 (3발 산탄, 회당 최대 81)
공격 속도: 0.68초당 1회(초당 1.47발, DPS: 119)
탄환 소모: 회당 3발
투사체 속도: 60m/s[15]
최대 거리: 100m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;"
<nopad>파일:external/upload2.inven.co.kr/i13707434892.gif
하이라이트 연출 '수리검'
}}}}}}}}}
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 9월 12일
  • 버프: 여러 탄환을 한꺼번에 발사하는 무기들[16]로 치명타 피해를 주었을 때 피해가 불균등하게 적용되던 문제를 수정[17]
  • 2019년 12월 11일
  • 버프: 탄환 수가 24발에서 30발로 증가
  • 2020년 4월 7일
  • 버프: 보조 발사(수리검 뿌리기)의 발사 간격이 0.75초에서 0.65초로 감소
    - 동일 시간 내 우클릭 투사 횟수가 늘어나서 처치와 궁극기 게이지 충전 모두 용이해졌다. 캐서디의 좌클릭에 크게 밀리지 않을 만큼 DPS가 상승하여, 모이라나 방벽 없이 들어온 반피 밑 윈스턴에게도 승산이 있다.
  • 2020년 6월 17일
  • 버프: 수리검 하나당 공격력이 28에서 30으로 증가
  • 버프: 보조 발사(수리검 뿌리기)의 산탄 범위가 12에서 9로 감소
    - 우클릭 전탄 헤드샷과 근접 공격 콤보(180+30)로 체력 200 영웅들의 원콤이 가능해졌다. 패치 전에는 (168+30)으로 불가능했다.
  • 2020년 7월 31일
  • 너프: 수리검 하나당 공격력이 30에서 28로 감소
  • 너프: 보조 발사(수리검 뿌리기)의 발사 간격이 0.65초에서 0.75초로 증가
    - 6월의 버프로 성능이 너무 좋아져 경쟁전을 휩쓸고 다니자 불과 1달 만에 버프 내역이 일부 롤백되었다. 공격력이 다시 감소해서 우클릭 전탄 헤드+근접 공격 콤보로 체력 200의 영웅들을 단번에 처치할 수 없게 되었다.
  • 2021년 3월 12일
  • 버프: 보조 발사(수리검 뿌리기)의 발사 간격이 0.75초에서 0.68초로 감소
  • 2021년 8월 6일
  • 버프: 수리검 하나당 공격력이 28에서 29로 증가
    - 이 패치로 다시 우클릭 전탄 헤드 + 근접 공격 콤보를 넣으면 피 200짜리 영웅을 한번에 죽일 수도 있게 됐다.
  • 2022년 11월 18일
  • 너프: 탄환 수가 30발에서 24발로 감소
  • 너프: 수리검 하나당 공격력이 29에서 27로 감소
    - 이제는 우클릭 전탄 헤드를 넣어도 근접 공격으로는 죽일 수 없고 질풍참을 써야 한다.
  • 2023년 6월 14일
  • 버프: 탄환 수가 24발에서 30발로 증가
    - 패치 노트에는 없지만 수리검의 탄창이 30발로 증가하는 버프를 받았다. 개발진이 밸런스 실험을 하던 중 실수로 본섭에까지 적용된 것인데 괜찮다고 판단하여 수정하지 않고 그대로 유지하기로 했다고 한다. #1 #2
||
겐지의 기본 무기. 투사체의 특성상 탄속이 존재하며 그 속도도 느린 편이지만 거리별 피해 감소가 없고 집탄율도 매우 높다. 좌클릭은 수리검을 3개씩 점사하고, 우클릭은 수리검 3개를 부채꼴 모양으로 흩뿌린다.

대부분의 유저들은 좌클릭에 비해 공격 속도가 1.5배나 빠른 우클릭에 눈이 갈 것이고, 실제로도 우클릭 중심으로 운용하는 게 맞다. 그러나 전탄 헤드샷만을 노리는 경우라면 말이 다르다. 우클릭 시 부채꼴 모양으로 넓게 퍼지는 수리검은 헤드 적중 난이도가 매우 높고, 비돌격군 영웅들을 상대로 우클릭 전탄을 헤드샷으로 맞히려면 근접 공격이 가능한 거리보다 더 가까이 붙어야 한다. 즉, 실전에서 더 효율이 좋은 것은 우클릭 몸샷이다.

좌클릭의 DPS는 92로, 메르시가 사용하는 카두세우스 블라스터(DPS 100)나 메카가 폭파된 D.Va가 조종사 상태에서 사용하는 광선총(DPS 98)보다도 더 낮다. 소위 딱총들보다도 더 낮다는 말이다. 물론 탄속은 메르시와 D.Va가 50m/s, 겐지가 60m/s로 겐지가 약간 더 빠르지만, 그마저도 유의미한 처치를 기대하기 힘든 속도인 건 매한가지.

또 한 번의 클릭에 3개의 수리검이 하나씩 느릿하게 나가는 방식이라서 사용 직후 다른 스킬과 연계하기 어려운데, 이는 한조와 바스티온처럼 순간 화력이 강한 딜러들을 상대하면서 수리검을 던진 직후 튕겨내기를 사용해야 하는 경우가 생길 때 특히 부각된다.

하지만 좌클릭의 이 모든 단점은 근접 암살자에게 주어진 유효한 원거리 공격 수단이라는 점으로 상쇄된다. 트레이서, 둠피스트, 솜브라, 리퍼처럼 근거리 싸움에 특화된 다른 영웅들은 적과 약간만 거리를 벌리더라도 입힐 수 있는 피해가 극단적으로 감소한다. 그러나 겐지는 거리별 피해 감소가 없는 좌클릭으로 원거리에서도 유의미한 견제를 할 수 있고, 우클릭 전탄 헤드샷과 달리 좌클릭 전탄 헤드샷은 비교적 멀리서도 들어간다는 점을 활용하여 헤드샷 히트박스가 큰 D.Va, 라인하르트 등의 탱커를 가지고 놀 수도 있다. 실컷 궁 게이지로 써먹으며 농락하다가 위험해지면 질풍참과 벽타기로 도주하면 그만이다.

또 넓게 퍼지는 우클릭의 특성상 제대로 맞히기 위해서는 적에게 가까이 붙어야 하는데, 스킬을 이미 소진한 상태에서는 무리해서 적진으로 들어가 우클릭을 남발할 수 없다. 이때 재사용 대기 시간이 끝날 때까지 멀리 떨어져서 좌클릭을 적극 활용하면 궁 게이지를 빠르게 채울 수 있다. 적에게 근접하지 않았음에도 우클릭을 사용할 수 있는 상황은 적들이 넓게 퍼져 있어서 멀리에서도 전탄 히트가 가능할 때뿐이다.

그러나 이 모든 것은 겐지의 에임이 좋다는 가정 하의 일이므로, 좌클릭을 정확히 맞힐 수 있도록 트래킹 에임 실력을 기르는 것이 좋다. 또 비단 에임 실력뿐만 아니라, 충분한 연습을 통해 수리검의 탄속을 파악하여 비돌격군에게도 좌클릭을 정확하게 맞힐 수 있어야 한다. 맞히기 쉬운 돌격군만 맞히면 상대 팀 지원가들의 궁 게이지를 채워줘서 정작 용검을 뽑았을 때 카운터를 당하게 된다.

그래도 투사체인 만큼 판정이 후하므로 좌클릭을 잘 맞히면 겐지가 근접전에서 상대하기 까다로운 적들을 비교적 편하게 상대할 수 있고, 지원가들이 생존기를 무의미하게 쓰도록 유도하여 암살 성공률을 높일 수 있으며, 질풍참과 근접 공격과 조합하여 비돌격군을 한 번에 보낼 수도 있다. 다만 좌클릭을 누르고 수리검 3개가 전부 나가기 전에 질풍참을 쓰면 수리검의 마지막 1개가 나가는 모션이 끊겨서 딜 손실이 생기니 주의하자.

좌클릭은 적들이 우르르 몰려 있고 퇴로가 없는 곳, 예컨대 폭이 좁은 입구나 통로에 몰린 적들에게 던지면 맞히기 쉽다. 단순히 궁 게이지를 충전하는 용도라면 덩치가 큰 돌격군 영웅에게, 그렇지 않다면 원거리 견제기가 전혀 없는 근접전 특화 영웅이 멀리서 서성댈 때 던져도 좋다. 조준경을 사용한 위도우메이커, 애쉬와 아나, 포격을 사용 중인 바스티온 등 움직임이 적거나 없는 적에게 던지면 매우 유리하다. 공중의 파라, 점멸을 쓴 트레이서, 수호천사를 쓴 메르시는 이동 경로를 예측하여 에임을 약간 흔들어 던져주면 수리검 한두 개 정도는 맞는다. 우클릭 전탄 히트가 불가능한 중거리에 위치한 적은 이동 경로와 더불어 수리검의 탄속도 함께 계산해서 던져야 한다.

우클릭의 경우에는 적을 정면에 두고 트래킹(따라가기)이나 플릭샷(끌어치기)로 던져야 한다. 물론 우클릭을 활용할 때는 초근접 상태가 되어 적의 움직임이 빨라지므로 수리검을 많이 던지는 것보다 신중하게 던지는 게 중요하다. 겐지는 재장전 속도가 느린 편이기에 수리검을 낭비하면 정작 중요한 상황에서 수리검이 부족하게 된다. 질풍참으로 마무리를 짓고 싶어도 수리검으로 충분히 피해를 입혀놓지 않으면 불가능하다. 하지만 투사체인 수리검은 히트스캔 무기들과 달리 단순히 조준선을 갖다 대는 것이 아니라 적의 움직임을 예상해 예측샷을 해야 되고, 역동적인 기동을 하는 겐지의 특성까지 고려해야 해서 적중 난이도는 높은 편에 속한다. 상위권과 하위권 겐지 유저의 딜량 차이가 유난히 큰 이유가 여기에 있다.

근접 공격 모션은 튕겨내기 발동 시 사용하는 와키자시를 뽑아 내지르는 것이다. 겐지는 수리검을 맞히기 힘들고 맞혀도 DPS가 낮기 때문에 근접 공격을 자주 사용하며, 근접 공격은 겐지의 낮은 DPS를 보완해 준다.

근접 공격을 사용한 가장 유명한 콤보는 겐지 유저들이 필수로 익혀야 하는 질풍참 - 우클릭 전탄 - 근접 공격, 일명 질우근이다. 우클릭이 몸샷이어도 일단 전탄 명중하기만 한다면 순식간에 171의 무식한 피해를 꽂아넣을 수 있으며(질풍참 50+우클릭 전탄 몸샷 81+근접 공격 40=171), 운이 좋아 우클릭 전탄을 헤드샷으로 꽂아넣는다면 체력 250의 대부분의 비돌격군을 즉시 처치할 수 있다(질풍참 50+우클릭 전탄 헤드샷 162+근접 공격 40=252).

다만 일반 유저가 우클릭 전탄을 모두 헤드에 맞힐 가능성은 매우 적다는 것을 염두에 두자. 우클릭 전탄을 모두 순식간에 헤드에 맞혀 적을 암살하고 유유히 빠져나오는 플레이로 유명한 프로게이머 후아유도 실패할 때가 상당히 된다. 오히려 우클릭 1발+근접 공격의 형태로 운용하는 게 효율이 더 좋을 때도 있다. 몸샷으로도 근접 공격을 섞는다면 충분한 피해를 줄 수 있는 데다(1발 몸샷 27+근접 공격 40=67), 헤드샷으로 들어간다면 말할 것도 없다(1발 헤드샷 54+근접 공격 40=94). 숙련도에 맞게 응용해 보자.

근접 공격 직후에는 1초의 짧은 딜레이가 생기기 때문에 콤보의 마무리는 근접 공격으로 짓는 것이 좋다. 이때 벽을 타면 딜레이가 사라져 곧바로 추가 공격이 가능하긴 하지만, 주변에 벽이 있어야 가능한 플레이므로 쓸 수 있는 상황이 한정적이고, 손에 익지 않으면 벽을 타는 시간이 더 길어져 오히려 안 하느니만 못하게 되니 주의하자.

질우근 콤보를 연습하는 겐지 유저에게 추천하는 조준선은 원 조준선이다. 중앙 공간을 30~40으로 하고 윤곽선 크기를 3~4, 가운데 점 크기를 3~4로 하는 것이 일반적이다. 가운데 점으로 정확하게 좌클릭 트래킹을 조준할 수 있고, 외곽의 원으로 정확한 질우근 원콤 각을 볼 수도 있다. 물론 개인차에 따라서 얼마든지 달라질 수 있다.

던지는 모습과 영 빈약한 화력 때문에 일부 국내 유저들 사이에서 찌라시, 혹은 씨 뿌리기라고 조롱당하기도 했다. 소소한 팁이지만 우클릭과 질풍참의 커맨드를 서로 바꾸면 우클릭이 닿지도 않는 곳에서 씨 뿌리기를 남용하는 걸 방지할 수 있다. 물론 후아유처럼 질풍참이나 고지대에서 낙하 초근접으로 정확하게 접근하는 경우도 있지만 극소수에 불과하다.

재장전 시에는 주먹을 쥐고 팔에 달린 덮개를 열어 재장전 장치를 가동시킨 뒤, 주먹을 펴며 덮개를 닫고 덮개 안쪽에서 수리검을 꺼낸다. 여기서 덮개가 닫히는 순간에 근접 공격을 하면 재장전이 된 상태로 장전 캔슬이 된다. 근접전 시 조금이라도 딜을 더 욱여넣을 수 있으니 참고하자.

정리하면 우클릭을 사용해야 할 때는 다음과 같다.
  1. 근접 거리와 비슷한 거리까지 따라붙었을 때
  2. 위에서 뛰어내리며 적의 정수리를 노릴 때
  3. 피가 30 이하로 남은 적을 끊을 때
  4. 적과의 1대1에서 좌우무빙을 신나게 치면서 상대할 때(w키(전진)를 유지하면 헤드샷 뽀록을 노릴 수 있다.)
  5. 적하고 싸우면서 좌클릭을 다 맞출 자신이 없고 몇 개라도 어거지로 좀 맞아줘라 싶을 때
  6. 가까운 거리에서 적군의 어그로를 끌고 싶을 때(자리싸움하는 적 탱커의 시선을 분산시키면 좋다. 외에도 아군 힐러가 적 딜러에게 물릴 때처럼 위험한 상황에서 자유자재로 왔다갔다 2단 점프를 시전하며 우클릭을 박는 것이 좋다.)
  7. 팀원들과 방벽을 깰 때(전탄이 방벽에 맞는 거리 내에서 좌클릭보다 DPS가 더 높다.)

정확한 우클릭의 범위를 알고 싶다면 크로스헤어를 원(너비 최대)과 점(약 크기 6이 적당)을 사용하면 언제 우클릭을 사용해야 할지 좀 더 직관적으로 인지할 수 있다. 추천하는 조준선은 아니지만, 우클릭의 판정이 정확히 어느 정도인지 알고 싶으면 써 보자. 매우 먼 거리가 아니면 보통 최대 원의 너비 양 끝에 우클릭이 닿는다 보면 된다.

마우스 휠로 우클릭과 근접 공격을 설정해 위아래 휠 입력, 만약 손가락으로 휠을 내리기 힘들다면 휠 누르기(게이밍 마우스 한정)로 빠르게 입력하면 편하다.

일부 유저들은 근접 공격 키를 마우스 5번(오른손 엄지)키나 V키[18](왼손 엄지)를 사용하는데, 자신이 능숙하게 사용할 수 있는 손가락으로 근접 공격 버튼을 정하는 것이 좋다. 어느 버튼이든 우클릭 사용 후 근접 공격을 즉각 사용할 수 있도록 손에 충분히 익어야 한다. 근접 공격을 먼저 누르면 우클릭이 안 나가니 주의해야 한다.

프로필상에 표기되는 명중률은 수리검 3개를 개별로 계산한 명중률이다.

5.4. 좌Shift - 질풍참(Swift Strike)

파일:external/3000b5d4eecd6c405ea37e606a0f19c28c08f1ef85321fd0fcb7c862c9f7dc37.png 전방으로 빠르게 뛰어들어 적들을 벱니다. 적을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
재사용 대기시간: 8초
공격력: 50
이동 거리: 최대 15m
이동 속도: 50m/s
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(방벽은 통과할 수 있지만 방벽 밖으로 지나가면 방벽 안에 있는 적에게 피해가 적용되지 않음)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 9월 2일
  • 너프: 위도우메이커의 맹독 지뢰나 정크랫의 강철 덫 같은 덫 종류에 피해를 주지 못하게 변경
  • 너프: 정크랫의 강철 덫을 통과하지 못하게 변경
  • 너프: 근접 공격을 중단시키지 못하게 변경
    - 패치 이전에는 근접 공격 사용 직후 바로 질풍참을 써 딜레이를 캔슬시키고 다음 공격을 하는 게 가능했다. 그러나 이윽고 버그로 간주되어 막혔다.
게임 내 적을 공격하면 쿨타임이 감소되는 스킬은 존재하지만, 질풍참은 적을 처치하면 쿨타임이 초기화되는 유일한 스킬이다. 질풍참을 마지막 공격으로 가하여 단독 처치할 때뿐만이 아니라, 질풍참에 한 번이라도 피격된 적이 질풍참의 쿨타임인 8초 내에 어떤 방법으로든 처치되면 다시 초기화된다. 아군이 대신 결정타를 냈거나, 적이 자가 피해 스킬이나 자가 넉백 스킬, 환경 요소로 자살했을 때를 모두 포함한다.

겐지의 실질적인 DPS에 튕겨내기와 더불어 질풍참의 대미지가 추가되어야 하는 이유. 수리검처럼 조준과 이동 범위 예측이 중요한 것도 아니고, 판정도 매우 후하기 때문에 더욱 그렇다. 때문에 체력이 거의 소모된 적을 만났다면 절대적으로 우세하다. 적 플레이어의 모델이 겐지와 겹치거나 아주 약간 뒤에 있어서 겐지 시점의 카메라에는 잡히지 않는 상황이어도 판정이 들어간다. 단일 공격도 아니라서 범위 내의 적이라면 모두 대미지를 입힐 수 있다.

때문에 적들의 체력이 충분히 깎여나간 상태라면 혼자서 적진 한복판을 휩쓸고 다니며 전원 처치를 띄우는 것도 가능하다. 다만 이런 극적인 상황을 위해 남은 아군의 수처럼 기본적인 상황도 파악하지 않은 채 진입하는 것은 금물이다. 기본 무기의 화력이 낮기 때문에 최초로 그은 질풍참이 빗나갔을 시 킬 결정력을 포기해야 하는 것은 물론, 생존기 겸 도주기를 잃은 셈이 되어 아군의 도움이 없다면 탈출하기도 어려워지기 때문이다.

숙련된 겐지 유저들은 질풍참으로 적을 처치하고 180도 돌아서 질풍참으로 적진을 탈출하는 식으로 사용하는 경우가 많다. 짤 속의 시전자는 전 프로게이머 파인. 일명 고속 질풍참으로, 전 프로게이머 명훈이 처음 사용하여 상위권 겐지 유저들 사이에 유행이 된 기술이다. 넉백 기술을 가진 적에게 한순간의 틈도 주지 않고 다가가서 낙사당할 위험 없이 암살하거나, 체력이 부족한 상황에서도 즉각적인 킬 캐치와 도주가 가능하다는 장점이 있다. 그러나 화면을 순식간에 전환해야 하기에 저감도 유저의 경우에는 활용하기 힘들며, 숙련되기 전에는 벽에 충돌하거나 아예 적진 맨 끝으로 파고들어 버리는 등 리스크도 크다. 숙련되면 굉장히 유용하지만, 그러기 위해서는 많은 시간을 투자해야 한다는 것이 대부분의 의견.

겐지의 기본 무기의 화력은 굉장히 조악하지만, 질풍참과 조합하면 질풍참 - 수리검 전탄 - 근접 공격 콤보로 최대 252의 화력을 쏟아 붓는 것이 가능하다. 다만 이건 수리검이 모두, 그것도 헤드샷으로 들어갔을 때의 계산이다. 좌클릭 전탄의 경우에는 발사되는 속도가 느리고, 우클릭 전탄의 경우에는 부채꼴 모양으로 퍼지기에 모두 헤드샷으로 들어갈 확률은 0에 수렴한다. 실전에서 사용하기 더 무난한 콤보로는 좌클릭 - 질풍참 - 우클릭 - 근접 공격 콤보가 있다.

겐지가 등장한 초기에는 적 바로 뒤에 붙어 (좌클릭보다 공격 속도가 빠른) 우클릭 전탄 헤드 - 근접 공격 - 질풍참으로 체력 200대 영웅들을 최대 0.4초 안에 확정사시키는 우근질 콤보도 유행했었다. 다만 이것이 너무 사기였는지 어느 순간 패치로 겐지가 근접 공격을 시전한 직후 다른 기술을 사용할 수 없도록 근접 공격 후에 1초의 딜레이가 생기는 너프를 받았기에 상기한 강력한 콤보인 우클릭 - 근접 공격 - 질풍참이 근접 공격을 제일 마지막에 사용하는 순으로 바뀌었다. 이 딜레이는 벽타기를 사용하면 나오는 모션으로 없앨 수 있기 때문에 이론상으로는 우클릭 - 근접 공격 - 벽타기 - 질풍참 콤보가 가능하지만, 벽 근처에 있을 때만 사용할 수 있는 데다 벽을 타는 동안은 무방비 상태가 되기 마련이라 실전에서 쓰이는 일은 거의 없다. 즉 상기된 콤보에서 근접 공격을 마지막으로 사용하지 않는다면 1초를 낭비하게 된다.

우클릭은 가까이 붙지 않으면 후추딜에 불과하여, 상대에게 바싹 붙어 우클릭 후 바로 근접 공격을 하는 것이 겐지의 기본 중의 기본 기술이다. 그러나 근접 공격을 시전한 직후 1초 동안은 어떤 공격도 하지 못하기 때문에, 1) 적의 체력이 40 이하일 때, 2) 마지막으로 쓰지 않으면 1초가 무던히 낭비된다는 것이 핵심이다.

또 질풍참은 비단 공격기가 아니라 이동기의 역할도 겸하기 때문에, 질풍참을 사용하면 적을 벤 뒤에도 약간을 더 나아가 적을 등지게 된다. 이때 빠르게 에임을 회전하여 우클릭과 근접 공격 콤보로 마무리를 지어야 하는데, 질풍참을 (구) 갈래화살처럼 적의 발에 조준하고 사용하면 콤보를 연이어 먹이기 편하다. 다만 이렇게 에임을 아래에 둔 채로 질풍참을 사용하면 질풍참의 이동 거리가 15m 미만으로 감소하게 되는데, 에임을 어디까지 내려야 직후 화면을 돌려도 적과 마주할 수 있는지를 순간적으로 판단하는 것은 어렵다. 겐지의 운용에 수리검 에임 이상으로 직감과 숙련도가 중요한 이유다.

스나이퍼 캐릭터를 상대할 때는 질우근 콤보를 시전하는 것이 좋다. 우클릭 전탄 헤드샷이 어렵다면 좌클릭 전탄 헤드샷을 노려도 잘 맞아주는데, 조준경에 몰입한 동안에는 정지에 준할 정도로 느리게 움직이기 때문이다. 크로스헤어를 원으로 설정하고 크기는 30으로 하여 거리를 가늠하여 적 스나이퍼를 원콤내는 방법도 존재한다. 숙련되면 꽤 유용한 테크닉으로, 저격에 정신이 팔린 위도우메이커나 아나를 사각에서 단번에 처치할 수 있다. 일부 장인들은 크로스헤어를 사각형으로 하여 사용한다.

상술했듯이 질풍참은 단순한 50의 대미지 외에 도주용, 진입용 등 이동기의 역할도 겸한다. 다만 이걸 도주용 대신 진입용으로 사용하는 것에는 상당한 리스크가 있는데, 적을 한 명이라도 베지 못하고 무작정 질풍참으로 적진에 뛰어들었을 시 쿨타임을 초기화할 도리가 없기 때문이다. 겐지의 수리검은 구조상 다른 스킬이나 아군들과의 연계 없이는 킬을 내기 힘든데, 때문에 질풍참의 쿨타임이 끝날 때까지 2단 점프와 튕겨내기로 버티지 못하거나, 벽타기로 탈출할 수 없는 평야에 왔거나, 아군들이 피를 깎은 적을 봐주지 못할 정도로 깊숙이 들어온 상황이라면 높은 확률로 죽는다. 질풍참을 긋기 전 유연한 상황 판단이 중요한 이유.

적들이 한 줄로 옹기종기 모여 있다면 모두 한 번에 긁는 것만으로도 상당량의 궁극기 게이지를 채울 수 있기 때문에 일단 질풍참을 질러주고 튕겨내기를 쓰며 뒤로 빠져나오는 전술도 활용할 가치가 없지만은 않지만, 그 중 한 명 이상이 빈사 상태라 확실한 쿨타임 초기화가 가능한 상황이거나 궁극기가 거의 충전된 상태가 아니라면 적 힐러 궁 게이지 셔틀하는 겸 데스도 하나 더 적립하는 것과 다름없다.

그냥 쉽게 말해서 질풍참은 전투 도중 겐지에게 죽음의 기운이 느껴진다면 바로 빤스런하듯 도주기로 사용하면 된다. 겐지 못지않게 기동성이 좋은 탱커들에게 맞고 있거나, 한 발이라도 맞으면 움직임이 느려지고 세 발 맞으면 뻗는 라인하르트 망치에 맞았거나, 튕겨내기를 이미 사용했는데 메이의 냉각총이나 키리코의 쿠나이처럼 강력한 투사체가 날아오거나, 적팀 다수가 날 포커싱할 때 등등.

진입기로 사용 가능한 상황은 다음과 같다.
  1. 방어구나 체력 관련 효과가 없는 순수 체력 250 이하의 영웅에게 수리검 3개를 모두 전부 헤드샷으로 적중시켰을 때. 조준경 사용 중인 위도우, 아나, 애쉬에게 우선으로 사용하면 잘 맞는다. 질풍참 - 근접 공격을 연이어 사용하면 피해량이 무려 252로, 적 힐러가 대처할 새도 없이 킬을 내고 살아 돌아올 수 있다.
  2. 팀원이 대체로 살아있고, 적 팀원들은 만신창이로 흩어진 상태에서 확정 킬을 할 수 있을 때. 단, 적 영웅의 기술을 확인하고 cc기에 역관광당하지 않아야 한다. 아나의 수면총처럼 움직임을 봉쇄하는 위협적인 cc기는 물론이요, 겐지는 스킬에 크게 의존하는 영웅이기에 모든 스킬을 봉쇄하는 솜브라의 해킹이나 이동기(질풍참)를 봉쇄하는 캐서디의 자력 수류탄도 주의해야 한다.
  3. 용검을 발동하기 직전. 용검을 발동하면 질풍참의 쿨타임이 초기화되기 때문이다. 이 때문에 질풍참 선진입 - 용검 1타 - 질풍참 재시전 콤보로 210의 피해를 순식간에 욱여넣을 수 있으며, 만약 이 콤보로 적을 하나 이상 처치했다면 질풍참 쿨이 계속 돌기 때문에 순식간에 POTG급 플레이를 할 수 있다. 오버워치 초창기부터 겐지 1인 매드무비는 대부분 이 콤보가 시작이었다. 물론 유저들의 평균적인 실력이 늘어나면서 저런 개돌 이니시는 효과를 보기 힘들어졌지만, 한타 때 진입각을 잘 잰다면 탱커나 힐러들의 서포트 없이도 간간히 효과를 볼 수 있다.

본 문서 상단부에도 올라와 있는 영웅 소개 영상을 보면 초기 기획 단계에서는 정커퀸의 스킬들처럼 일정 시간 동안 지속 피해를 주는 출혈 효과가 있었다. 하지만 궁 게이지를 너무 빨리 채워 준다는 문제가 있었기 때문에 순간 피해가 더 높아진 대신 출혈 효과는 삭제되었다.

시전 중 무적이 아니다. 따라서 질풍참으로 날아가는 도중에도 죽을 수 있다. 굉장히 빠른 속도로 돌진하는 스킬이기 때문에 질풍참을 쓰다가 죽으면 시체가 저 멀리로 날아간다. 이렇게 죽더라도 질풍참의 경로와 판정은 남아있기 때문에 범위 내에 있는 적은 50의 피해를 입는다.

또한 시전하는 순간에는 겐지가 머리를 숙이며 앞으로 돌진하는 모션을 취하기 때문에 상대방 면전에서 질풍참을 시전하는 순간 전면으로 피격 당하면 십중팔구 헤드샷 판정이 뜬다. 특히 캐서디나 한조와 1대1을 붙으면 눈먼 헤드샷에 죽는 상황이 가끔 일어난다. 반대로 머리를 숙이며 앞으로 돌진하는 모션을 장점으로 바꾸는 방법도 있다. 상대방 을 조준하고 질풍참을 쓰면 머리를 앞으로 두기 때문에 상대방이 자신의 발 위치에 크로스헤어를 두는 것을 강제할 수 있는데 이때 이단점프를 사용하면 상대방 발에 머리를 갖다대자마자 질풍참 모션이 끝나는 즉시 꼿꼿이 서게 되어 상대방 시야에서 쉽게 벗어날 수가 있다.

자신이 보고 있는 방향으로 마우스 좌클릭을 하여 수리검의 날렸을 때 질풍참을 쓰면 수리검이 있는 곳으로 간다. 거리 차이가 있다면 거리에 따라 달라진다.

일본어로는 ' 바람베기'로 번역되었다. 이는 겐지의 처치 대사 중 하나와 동일하다.

5.5. E - 튕겨내기(Deflect)

파일:external/0a19e9e5aa0bfe4416e2b1cefb748134cdc870ed3fd966e0b1289bb85c5bc673.png 전방에서 날아오는 투사체를 모두 튕겨내고 근접 공격을 막습니다.
재사용 대기시간: 8초
지속 시간: 최대 2초
치명타 판정: 있음[19]
기술별 상호작용 여부 (튕겨낸 공격)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(방벽: 방벽을 관통하는 공격(화염 강타)를 튕겨낸 것은 방어 불가)
{{{#!wiki style="display:block;width:95%;margin:2px auto;text-align:center;padding:4px 8px;font-size:0.9em;border:1px solid;border-radius:8px;"
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시네마틱 《제로 아워》
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 튕겨내기 사용
  • 고작 이 정도냐? (Do your worst!)
  • 我が刀は鏡なり。 (와가 카타나와 카가메나리 / 내 칼은 거울이다.)
  • 더 이상 참지 않겠다! (No holding back.)
  • 자, 와라! (Come at me!)
  • 궁극기 방어
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 7월 28일
  • 적의 궁극기를 튕겨냈을 때 재생되는 효과음과 음성 대사가 추가
  • 2018년 5월 4일
  • 너프: 히트박스의 크기가 감소
  • 2020년 6월 17일
  • 버프: 최대 지속 시간이 1.5초에서 2초로 증가
  • 버프: 수동으로 취소 가능하게 변경
    - 취소하여도 재사용 대기시간은 기존과 동일하다.
  • 2023년 5월 10일
  • '길게 눌러 튕겨내기 사용' 설정 추가
  • '튕겨내기 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
||
2초 동안 와키자시[20]를 뽑아들어 투사체에 해당하는 모든 공격을 겐지가 보는 방향으로 튕겨낸다.[21] 다만, 근접 공격은 방어만 가능하며 반사되지 않는다.[22] 또한 시전 중에 스킬 키를 한번 더 누르면 취소가 가능하다.

중요한 점은 "Reflect가 아니라 Deflect다. 반사가 아니다." 투사체를 날린 시전자에게 자동으로 반사되는게 아니라, 투사체가 겐지의 에임 방향으로 튕겨나간다는 것이다. 이는 정확한 메커니즘이 겐지에게 닿은 적 투사체를 없앤 뒤 같은 투사체를 발사하는 것이기 때문이다.[23]

또한 투사체가 반드시 "겐지 본인에게 닿았을 경우에만" 효과가 있다. 후술하겠지만 이 판정 범위가 상당히 넓은 편이었다. 투사체 중에서도 방사 피해가 있는 경우가 있는데,[24] 겐지에게 닿지 않고 근처의 벽이나 다른 오브젝트에 충돌해서 스플래쉬 피해를 받은 경우 튕겨내기 상태에서도 피해와 CC 효과를 그대로 받는다.

막은 공격을 자신이 이용할 수 있기 때문에 고성능의 공방일체형 스킬로 평가된다. 여러모로 겐지의 장점이면서도 난이도를 높이는 주범이지만 그만큼 범용성이 굉장히 높으며, 유저의 역량에 따라 활용도는 무궁무진하다. 스킬을 튕겨내서 처치할 경우 킬로그에 해당 스킬의 아이콘으로 표시되기 때문에 온갖 킬로그[25]를 만들 수 있다. 겐지가 나선 로켓/전술 조준경으로 처치[26] 용의 일격으로 처치[27], 충격 지뢰로 처치, 섬광탄/황야의 무법자로 처치, 펄스 폭탄으로 처치, 죽음의 꽃으로 처치, 포화로 처치, 설정: 포격으로 처치, 눈보라로 처치, 심지어 포탑으로 처치, 수면총으로 처치[28] 등 킬로그에 스킬 아이콘이 표시된다면 전부 가능하다. 이로인해 겐지 킬로그인데도 폭사했을 때 나는 목소리가 출력되는 경우도 있다. 겐지가 죽인 것으로 처리되었는데 폭발물 명중 처치 비명이 출력된다면 100% 폭발형 무기를 사용하는 팀원의 과실이라고 볼 수 있다.

반대급부로 아나의 기본 공격이나 생체 수류탄, 모이라의 치유구슬 등 치유 기능이 있는 투사체를 튕겨내서 아군 또는 자신을 치유할 경우 겐지의 치유량이 올라간다. 탭키를 눌렀는데 뜬금없이 치유가 기록되어 있다면 이것 때문이다.

다만 스킬 사용 시 챙-하는 특유의 칼소리도 있고, 탄환을 실제로 튕겨내기 전까지 가만히 칼을 쥐고 있는 1인칭 시점과는 달리 3인칭 시점으로 볼 때는 겐지가 허공에 칼을 매우 빠르게 휘두르며 잔상을 남기기에 튕겨내기를 사용 중인 것을 쉽게 알 수 있다. 때문에 실제로는 지속 시간 동안 공격을 전부 다 튕겨낸다는 개념이 아니라 시전할 때 근처에 날아왔었던 공격들만 반사한 후 안전한 곳으로 탈출하기 위한 무적 시간 정도로 받아들이며 운용해야 한다.[29] 또한 튕겨내기 사용 중에 질풍참을 사용하면 튕겨내기가 그대로 캔슬되고 질풍참이 사용된다.

튕겨내기를 공격적으로 활용하기 위해서는 각 캐릭터 별 사격 주기를 익혀서 그에 맞추어 근접에서 사용해야 한다. 마주치자마자 사용하거나 멀리서 사용하면 생존기를 버리는 경우가 되어버린다.

튕겨내기는 적의 공격을 반사한다는 것보다 무려 2초 동안이나 겐지에게 여유 시간을 준다는 것에 의미가 있다. 예를 들어 위도우메이커나 애쉬, 한조처럼 근접전에 약한 원거리 공격수들에게는 튕겨내기 발동 후 붙어야 하고, 정크랫이나 리퍼, 대다수의 탱커에게서는 떨어져야하며, 불리한 상황에서는 벽 타고 도망갈 공간을 찾아내야 한다.

또한 투사체나 히트스캔 형식의 공격이 아닌 경우엔(광선형 공격 등) 반사가 불가능하며, 피해와 CC기 효과도 그대로 받는다.

궁극기 예측 튕겨내기는 프로들도 어려워하니 무리해서 반사하려고 하지는 말자. 탱커도 아닌 겐지가 갑자기 진영 최전방에 튀어나온다면 궁극기 튕기기를 노리는 게 너무 뻔하기 때문에 상대팀은 튕기기가 빠질 때까지 궁을 쓰지 않거나 알아서 피해서 쓴다. 튕겨내기가 판정이 좋다고 해도 방어 매트릭스나 키네틱 손아귀, 수호의 창 등에 비할 바는 아니기도 하다.

기술 연계가 뛰어난 겐지답게 튕겨내기도 끝날 때 즈음에 우클릭을 난타하거나 꾹 누르면 튕겨내기가 멈추는 즉시 수리검을 뿌린다. 솔저, 캐서디, 한조 같은 중거리 공격군 상대로 효과가 좋은 연계다.

튕겨내기를 써도 정해진 범위를 넘어선 공격의 피해는 받는다. 즉, 겐지의 뒤에서 날아오는 공격은 막을 수 없다는 것. 다만, 아직까지 튕겨내기의 정확한 범위 값이 없다. 또한 옆에서 발에 공격을 해도 막지 못한다( 0분 42초).

사용자 설정 게임에서 튕겨내기의 재사용 대기시간을 0%로 한 뒤 벽을 타며 스페이스 바와 E키를 난사하면 튕겨내기가 시전 중임에도 다시 시전이 가능해지는 버그가 존재한다. 이 버그를 사용하면 튕겨내기 시전 종료 후 재시전까지의 딜레이가 사라져 하나의 총알도 남김없이 튕겨내는 무적의 겐지가 탄생한다. 이걸 파라 정크랫, 시메트라 등과 조합해 예능을 하는 방이 꽤나 많다.

오버워치 2에 경감이 추가되고 튕겨낸 피해량도 경감으로 인정되므로 적이 튕겨내기 신경 안 쓰고 탄을 쏟아부었다면 겐지가 탱커급 경감량을 낼 수도 있다. 잘만 하면 아군 탱커와 겐지가 전체 경감량 1~2위를 다투고 있는 투탱이나 다름없는 상황이 벌어지는 것도 이상하지 않다. 적 힐러 혈압 급상승 그리고 CC기나 그 외 보조기(수면총, 눈보라, 중력자탄, 생체 수류탄 등)를 튕겨내 맞히고 다른 아군이 결정타를 내면 겐지의 도움으로 올라간다.

튕겨낸 기술을 이용해 해당 기술로 받을 수 있는 업적 달성도 가능하다. # 예를 들어, 로드호그의 돼재앙을 튕겨내어 적을 쌍으로 낙사시킨 경우 '밀쳐내면 돼지', 자리야의 중력자탄을 튕겨내어 적군 5명을 묶으면 자리야의 '힘세고 강한 끌림' 업적을 달성할 수 있다.

파일:겐지튕겨내기범위.gif
판정이 매우 후하다 못해 사기에 가까운 수준으로, 겐지 튕겨내기 판정은 겐지 밸런스 토론에서 꼭 나오는 논쟁거리 중 하나였다( 더욱 자세한 영상). 하지만 2018년 5월 4일 패치로 히트박스가 감소해 조금 후한 수준의 판정이 되었다.

일본어판에서는 "나뭇잎 되돌리기(코노하 가에시)"로 번역되었다.
생각하자면 상식적으로 당연한 팁이지만 투사체의 속도가 각 캐릭터마다 상이한데 이를 보완하기 위해 적에게 최대한 가까이 붙어서 튕겨내기로 적군 공격들의 투사체 속도계산을 사실상 무시하는 방법이 있다. 질풍참→씨뿌리기(우클릭)→튕겨내기로 킬각을 만들수 있다. 인간의 반응속도가 아무리 빨라도 0.3초는 최소한 지나간다는 특성을 고려하면 알면서도 안 당할수가 없는 콤보다. 단 단점으로는 상대가 살아나가면 탈출이 불가능하다는 점, 그렇기 때문에 이 콤보를 쓰면서도 우클릭 전탄을 헤드에 맞히기 위해 적에게 최대한 가까이 접근하는 것이 좋다.

기존에는 적의 기본 공격을 튕겨내서 처치한 경우 킬로그에 기본 공격 처치(화살표) 아이콘만 나왔지만 이후 패치로 튕겨내기 아이콘이 표시되도록 변경되었다.

5.5.1. 영웅별 튕겨내기 가능 여부

영웅 반사 가능
(투사체나 히트스캔으로 판정되어 역공이 가능한 기술)
방어 가능
(근접 공격 판정되어 방어는 가능하나 역공은 불가능한 기술)
모든 영웅 - 빠른 근접 공격
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수리검, 튕겨내기[33]

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광자 발사기
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애쉬
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바이퍼, 다이너마이트[P], 충격 샷건,
B.O.B.(사격)
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에코
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삼각탄, 점착 폭탄[P],
복제 중 쓰는 반사 및 방어 기술
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위도우메이커
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죽음의 입맞춤, 맹독 지뢰[P][40]
-
정크랫
완전 난장판,
무기
(보조)
폭탄 발사기, 충격 지뢰[P][42]
-
캐서디
무기
(보조)
피스키퍼, 자력 수류탄[P][44],
황야의 무법자[45]
-
토르비욘
무기
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대못 발사기, 포탑 설치[46],
초고열 용광로[P]

무기
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대장간 망치
트레이서
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펄스 쌍권총,
펄스 폭탄[P][49]
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파라
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로켓 런처, 충격탄,
포화
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한조
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폭풍활, 음파 화살[P], 폭풍 화살,
용의 일격[P]
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치유의 꽃,
무기
(보조)
가시 연사
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루시우
무기
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음파 증폭기
-
메르시
무기
(보조)
카두세우스 블라스터
-
모이라 생체 구슬[52] -
바티스트
무기
(보조)
생체탄 발사기
-
브리기테 -
무기
(보조)
로켓 도리깨, 도리깨 투척
아나
무기
(보조)
생체 소총, 생체 수류탄, 수면총
-
일리아리
무기 (기본)
태양 소총, 치유의 태양석(태양석 치유),
태양 작렬(에너지 구체)
젠야타
무기
(보조)
파괴의 구슬

밀어차기
키리코
무기
(보조)
치유의 부적,
무기
(보조)
쿠나이, 정화의 방울
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5.6. Q - 용검(Dragonblade)

파일:external/76c4b0ae728a427a047920441952173e9c330a7bd8d5227d8a2641c6cdecd092.png 막강한 근접 무기를 뽑습니다.
공격 유형: 근접 공격
궁극기 충전량: 2125 포인트[53][54]
시전 시간: 1초
지속 시간: 6초
공격력: 회당 110
공격 속도: 회당 0.7초(초당 1.42회, DPS: 157.1)
이동 속도 증가: 30%(본인, 7.8m/s)
최대 거리: 5m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

방어 가능

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
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시네마틱 《용》
<nopad>파일:external/blzgdapipro-a.akamaihd.net/genji-screenshot-003.jpg
게임 내 모습
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 용검 사용
  • <자신 및 적군> [ruby(竜神, ruby=りゅうじん)]の[ruby(剣, ruby=けん)]を[ruby(喰, ruby=く)]らえ! (류진노 켄오 쿠라에[55] / 용신의 검을 받아라!)
  • <아군> 용이 내가 된다! (The dragon becomes me!)
  • 오니 스킨
    • <자신 및 적군> [ruby(鬼, ruby=おに)]の[ruby(剣, ruby=けん)]を[ruby(喰, ruby=く)]らえ! (오니노 켄오 쿠라에 / 오니의 검을 받아라!)
    • <아군> 오니가 내가 된다! (The demon becomes me!)[56]
  • 백호 스킨
    • <자신 및 적군> [ruby(白虎, ruby=びゃっこ)]の[ruby(剣, ruby=けん)]を[ruby(喰, ruby=く)]らえ! (뱍코노 켄오 쿠라에 / 백호의 검을 받아라!)
    • <아군> 백호가 내가 된다! (The white tiger becomes me!)
  • 사이버 악마 스킨
    • <아군> 빛이 내가 된다! (The light becomes me!)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 적군> 슝! 슝! 슝슝! 슝! 슝! 슝! (칼싸움하는 소리)
    • <아군> 戦え! (타타카에 / 싸워라!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 9월 2일
  • 너프: 지속 시간이 8초에서 6초로 감소
  • 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 4월 28일
  • 버프: 지연 시간(핑)이 높을 때 겐지가 용검을 휘두르는 속도가 살짝 빠르던 문제를 수정, 이에 대응하기 위해 겐지가 용검을 휘두르는 기본 속도가 소폭 상승
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 버프: 해킹이나 기절에 취소되지 않게 변경
    - 예전에는 검을 뽑는 모션이 끝나고 나서 0.25초에 걸쳐 궁게이지를 소모했기 때문에 시전이 끊겨도 여전히 궁극기를 사용할 수 있었으나, 이제는 궁극기 키를 누르는 즉시 궁게이지를 전부 소모한다. 용검은 지금도 그렇지만 예전부터 워낙 파괴적인 궁극기라 소리가 들리는 순간 거의 모든 팀원이 겐지에 집중하고 막을 수 있는 기술을 다 썼는데, 시전을 막는 데 성공해도 궁극기 게이지가 남아 있는데 상대는 이 여부를 알기가 어려워 방심하다 다음 한타에 썰리는 경우가 비일비재했다. 이런 상황을 막기 위한 패치로 보인다. # #
  • 2018년 8월 10일
  • 버프: 시전 후 수리검이 재장전되게 변경
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2021년 3월 12일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 15% 증가
    - 수리검 공격속도 버프의 반대급부라고 밝혔다.
  • 2021년 8월 6일
  • 너프: 회당 공격력이 120에서 110으로 감소
    - 공격력이 10이나 줄었지만 체력 250 이상 영웅을 제외하면 별 타격이 없는데, 체력 225(캐서디, 시메트라)의 경우 나노 없으면 용검+질풍참으로 쓱싹 못하는 건 너프의 유무 없이 마찬가지다[57]. 체력 250 영웅들(리퍼, 메이, 토르비욘)을 뽕검(180)+질풍(75)으로 순삭하지 못하게 되긴 했는데 이 영웅들은 어차피 무적형 생존기나 체력을 뻥튀기 시키는 기술들이 있어서 예나 지금이나 잘 안 썰린다. 물론 초월을 무시하고 대응조차도 못하게 순삭시킬 수 없게 된건 아쉽다. 다만 겐르시의 공격력 '(110+50)*1.3 = 208'이므로 나머지 체력 200 영웅들은 변화가 없다. 심지어 공격력 증폭이나 나노 강화제가 아닌 부조화여도 (110+50)*1.25 = 200이다. 너프 이후 나노 용검 피해량은 (110+50)*1.5=240이다. 단, 트레이서와 송하나를 메르시의 공버프나 젠야타의 부조화 디버프로는 칼질 한번에 죽이지 못하게 되었다. 또한 뽕+메르시 공버프의 칼질 1회 피해량이 198로 200피가 한방이 안 뜬다. 풀피가 칼질 한방에 죽는 경우를 최대한 줄이려는 의도로 보이는 패치이다.
  • 2023년 10월 11일
  • 용검 근접 공격을 보조 발사 및 빠른 근접 공격으로도 사용할 수 있게 변경
  • '용검 타이머 숨기기' 설정 추가
  • '용검 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프 공격 속도가 0.9초에서 0.7초로 감소
    - 전체 영웅 체력 증가로 이젠 나노 베기질풍으로도 250 체력을 원콤을 못내고, 공격 속도가 감소 되었기에 베기질풍보다 베기베기쪽이 더 좋아졌다.
||
겐지를 상징하는 기술이자, 겐지의 존재 의의의 대부분을 담당하고 있는 강력한 성능의 궁극기.

시전 시 겐지가 등 뒤에서 일본도를 뽑아 들며 녹색 북풍의 용의 형상이 검에 휘감겨 적들에게 치명적인 참격을 날릴 자세[58]를 취하고 안광을 뿜어낸다. 이 동안에는 이동 속도가 30% 증가하고, 기본 공격이 용검을 휘두르는 피해량 110의 근접 공격으로 변경되고, 수리검은 즉시 재장전되지만 수리검과 빠른 근접 공격은 사용할 수 없게 된다. 용검은 좌클릭 또는 우클릭 또는 근접 공격 키를 눌러 휘두르는게 가능하며, 공격 시 Z축으로는 겐지의 키, 반지름은 용검 길이, 각도 전방 180도의 범위에 100%의 광역 피해를 주게 된다. 사거리는 5m로, 근접 공격기임에도 사거리가 굉장히 길며 범위도 상당하다.

용검을 순수히 공격력으로만 보자면 딱히 대단한 편이라고 하기 힘들지만 용검의 진정한 가치는 바로 다인킬에 가장 특화되어있는 궁극기이면서 가장 방어 불능에 가까운 궁극기라는 점이다. 용검의 공격력이 낮은 것은 사실이지만 일단 판정이 좋아서 맞히기 쉽고, 광역으로 110을 감소 없이 그대로 범위 전체에 때려박는 점을 고려해보면 실질적인 공격력은 꽤나 높다고 할 수 있다. 또한 용검을 뽑으면 질풍참 쿨이 바로 초기화되고 그 다음에도 평균적으로 용검 2타마다 한번씩 적을 죽여 질풍참이 초기화되기 때문에, 실질적 DPS는 용검 자체의 DPS + (질풍참 DPS)/2 = 122 + 25 정도라고 볼 수 있다.

용검처럼 광역 공격(혹은 다수 타겟팅)이 가능한 공격군 궁극기는 리퍼의 죽음의 꽃, 파라의 포화, 캐서디의 황야의 무법자가 있다. 장단점을 비교하면, DPS 자체는 죽음의 꽃/포화/황야의 무법자가 용검보다 높다. 그러나 이 궁극기들은 모두 방벽 또는 매트릭스 같은 방어기에 무력화되고, 시전자가 다른 스킬을 사용할 수 없게 되며 이속이 느려지거나 정지하게 된다. 이로 인해 반격당하기도 쉽고, 적군이 도망가거나 숨기도 쉽다. 반면 용검은 근접 공격 판정이기에 자리야의 방벽, 겐지의 튕겨내기, 오리사의 수호의 창을 제외한 모든 방벽과 방어기를 무시하고 시전 중에도 튕겨내기와 질풍참의 사용이 가능하기 때문에 적의 반격에 대응할 여지가 충분하며, 특히 적을 처치할 때마다 쿨타임이 초기화되는 질풍참과 용검의 이속 30% 버프 덕분에 흩어져 있는 적을 상대로도 연쇄킬을 내는 것이 가능하며, 궁을 끊으려는 적의 포격을 피하기도 용이하다 이미 날뛰기 시작한 겐지의 용검을 무력화하려면 루시우의 소리 방벽이나 젠야타의 초월 등 지원가들의 방어용 궁극기를 활용하거나 아나의 수면총, 자리야의 중력자탄, 메이의 눈보라, 솜브라의 해킹 등 행동을 무력화하는 CC기로 겐지를 제압하는 수밖에 없다. 그러나 중력자탄이나 눈보라는 궁극기라서 자주 사용할 수 없기 때문에 용검을 발동했을 때 대응할 수 있다는 보장이 없고, 수면총이나 해킹 역시 빗나가거나 튕겨내기 또는 다른 영웅들의 방어기에 저지당할 위험이 크다.

게다가 용검은 넓은 범위에 광역으로 공격을 가하기 때문에 지원가들이 치유 공세를 퍼부어도 살아 나갈 여지가 거의 없다. 특히 아나의 나노 강화제를 받고 용검을 사용한 겐지, 일명 나노용검(뽕검)은 참격이 165, 질풍참이 75, 합계 240이라는 무식한 피해가 들어가게 되어 리퍼, 메이, 바스티온, 토르비욘을 제외한 모든 비돌격군들은 참격 + 질풍참 콤보로 초월도 무시하고 일격에 척살할 수 있으며, 체력 높은 돌격군들도 칼질 두세 번이면 썰어내고 소리 방벽도 소용없게 만드는 흉악한 살상력을 자랑한다. 또한 메르시의 증폭의 물결도 시너지가 좋은데 이 경우 참격이 137.5, 질풍참이 62.5, 합계 200으로 체력 200 영웅들을 참격 + 질풍참 콤보로 처치할 수 있다. 파괴력 자체는 나노용검이 훨씬 더 강하지만 나노용검은 타이밍 맞추기도 의외로 힘들고[59] 유저 수준이 상향평준화되며 나노용검이라도 CC 연계로 손 써 볼 틈도 없이 끔살당하는 경우가 많아지면서 나노 강화제는 슈퍼 세이브/화력 투사용으로 아껴두고 겐르시를 선호하는 유저들도 꽤 있다. 메르시가 리메이크 된 지금은 발키리를 사용해 메르시의 생존력을 극대화 시킨 다음, 겐르시로 썰어버리는 방식도 등장했다.

오버워치에서 이렇게 다양한 방어 수단을 뚫고 높은 살상력을 발휘하는 궁극기는 용검이 사실상 유일하다. 한 마디로 요약하자면 높은 기동성과 작은 피격 판정을 가지고 딜로스 없이 범위 공격을 가하기 때문에 막아내기가 매우 까다롭다는 것이다. 용검과 그나마 가장 비슷하게 높은 살상력을 발휘하는 궁극기로는 소전의 오버클럭이 있는데, 오버클럭은 방벽이나 매트릭스 등의 방어기를 이용해 무력화시킬 수 있고, 높은 에임 수준을 요구하지만 헤드 판정이 있기에 한방 딜은 최대 195로 용검보다 더 높으며 겐지처럼 들어갈 필요 없이 원거리에서 공격이 가능하다는 장점이 있다.

겐지는 스킬 콤보를 이용해 순간적으로 적을 암살하는 능력과 적을 처치할 때마다 쿨타임이 초기화되는 질풍참 덕분에 킬 결정력이 뛰어난 영웅인데, 용검을 뽑는 순간 그 장점들이 극대화된다. 뛰어난 기동성으로 적을 추격해서 용검 2타 + 질풍참 콤보만 넣으면 바스티온 토르비욘을 제외한 모든 비돌격군 영웅들을 처치할 수 있으며, 초기화된 질풍참으로 재빨리 다른 적들을 노릴 수 있기 때문에 도주기도 없는 뚜벅이들에게는 공포 그 자체다. 게다가 범위 공격이고 근접 공격임에도 사정거리가 상당히 길어서 모여 있는 적들을 한꺼번에 베어 죽이거나, 중력자탄이나 대지 분쇄 등의 광역 CC기와 연계하면 다수의 적을 순식간에 처치할 수도 있다. 방해 요소가 없고 팀원들과 적극적으로 협공한다면 순식간에 전원 처치를 달성할 수도 있는 잠재력 높은 기술이면서, 특별한 연계 없이 지원가들만 제대로 잘라도 겐지의 강력한 킬 캐치 능력으로 남은 적들을 차례차례 제거하여 그대로 한타 대승으로 이어지게 만들 수 있는 강력한 궁극기다.

사용 시 이동 속도가 빨라지고 질풍참의 쿨타임이 초기화되므로 용검을 뽑은 직후의 겐지를 점사하는 것은 어렵다. 그러나 용검은 적의 물몸 지원가나 공격군부터 빠르게 처치하고 쿨타임이 초기화된 질풍참으로 계속해서 이동하며 나머지 적들을 몰아칠 때 비로소 본 위력이 발휘되는 기술이므로, 위에서 언급한 CC기나 지원가들의 궁극기 등에 방해를 받거나, 겐지 본인의 실책으로 궁극기를 너무 대놓고 쓰거나 첫 목표로 잡은 적을 죽이는 것에 실패할 경우 그대로 뻘궁이 되거나 최악의 경우 칼을 뽑기도 전에 점사당하여 사망할 수도 있기 때문에 첫 대상을 선정하고 적의 각종 방해 요소를 확인해서 가장 이상적인 타이밍에 돌격하는 것이 굉장히 중요하다.

일단 칼을 뽑았으면 무조건 가장 앞에 있는 적부터 노리지 말고 전투에 큰 영향을 끼칠 수 있거나 용검을 방해할 수 있는 적들을 먼저 노려야 한다. 보통 최우선 타겟은 공격당하는 대상을 치유하거나 각종 방어 기술로 겐지를 방해하는 지원가부터 잡는 것이 정석이며, 적 솔저에게 전술 조준경이 있다고 짐작되는 경우에는 솔저, 드물게 당장 처치해야 하는 저격수나 파라[60] 등 특정 대상을 노리고 사용한 경우에는 지정 타겟부터 공격하게 된다. 용검은 DPS가 낮은 편이기 때문에 지원가들을 모두 처치했다면 역시 물몸인 공격군 영웅들을 목표로 공격해서 최대한 빠르게 적들을 몰아쳐야 하며, 체력이 높은 돌격군 영웅은 가장 나중에 공격하게 된다. 같은 역할군 내에서는 특별히 우선 순위를 설정할 필요성이 높지는 않으나, 웬만하면 지원가 중에서는 아나나 메르시처럼 치유량이 높은 영웅부터, 다른 역할군의 경우는 정석적인 지원 - 공격 - 돌격의 순서를 따르면서 궁극기가 차 있거나, 유저의 실력이 뛰어나거나 해서 전장에 큰 영향을 미치는 영웅부터, 또는 캐서디나 자리야처럼 용검을 방해할 수 있는 영웅부터 목표로 잡는 것이 추천된다.

이렇듯 용검이 매우 강력한 궁극기인 것은 사실이지만, 그렇다고 완전무결한 궁극기는 아니다. 지속 시간이 짧은 데다 아무리 용검의 장점으로 대부분 커버할 수 있다지만 그래도 낮은 DPS는 아쉬움으로 작용할 때가 종종 있고, 겐지가 아무리 기동성이 좋다 해도 결국 체력 200짜리 물몸으로, 게다가 상대 전원에게 어그로를 최대로 끌린 상태로 목숨을 건 근접전을 펼쳐야 한다는 대전제는 변하지 않기 때문에 상대의 군중 제어기나 생존기로 무력화되는 것은 물론 최악의 경우 상대의 헤드샷으로 픽 죽어버리는 상황이 꽤나 자주 일어나기 때문이다. 때문에 용검은 포화나 황야의 무법자와 같이 하이리스크 하이리턴형 궁극기로 분류된다.

유저들의 실력 상향 평준화 및 용검 공격력 하향으로 인해 고티어에서는 일반 용검을 키고 들어갔다가는 역으로 순식간에 제압당하는 경우가 많아져서 결국 나노용검같은 궁극기 연계가 거의 필수적이게 되었다. 팀이 멀뚱멀뚱 쳐다보는 동안 다 썰어먹던 시절은 지났고, 이제 아예 한타 때 겐지에게 위협적인 스킬을 어떻게든 다 빼고 용검을 발동해 겐지가 달려드는 것을 알고도 막지 못하게 하는 플레이가 주가 되었다. 리스크가 극대화 되버린 나머지 대부분의 겐지 유저들은 위로 질풍 그었는데 나노가 안들어오면 보이스를 쓰지 않는 이상 그냥 멈춘다. 일반 용검은 죽음으로 가는 지름길이기 때문이다.

적 영웅이 용검의 사정거리 안에 있는데도 칼질의 피해가 안 들어가고 헛스윙이 되는 경우가 종종 있다. 보통 베이는 시각효과는 뜨는데 조준선에 피격 표시와 피격음이 나지 않는 상황이 대부분이나, 베이는 시각효과조차 뜨지 않는 경우도 있다. 원인은 불명이나 핑의 영향으로 추정.

아래부터는 알아 두면 좋은 팁들이다.
오버워치 1 베타 시절엔 공격력이 무려 150이었다. 이는 영웅 소개 동영상에서 확인 가능하다.[61] 트레이서, 송하나, 젠야타(당시 체력 150)는 무조건 한방이었고 200짜리도 스윙+질풍참이면 즉사했다. 토르비욘이나 시메트라의 추가 체력(당시 둘 모두 75)이 있어도 200 이하 영웅은 2방이면 확정킬. 만약 그대로 출시됐다면 아나 출시 후 나노 강화제 적용 피해량이 225로 웬만한 영웅들은 용검 한 번에 썰려나갈 텐데, 이때는 아나를 고려하지 않은 것 같으며 위력이 강했던 게 팀합이 완벽하지 않을 때도 일반 용검으로 지원가를 빠르게 처치할 수 있게 만들었다.

오버워치 2 모든 영웅의 내구성 패치 이후 궁극기의 가치가 많이 줄어 그냥 최대한 많이, 자주 사용하여 용검으로 한 명이라도 확실하게 썰면 다행이며 나노 용검이라도 두 명 잡으면 다행인 상황이 되었다. 위도우나 트레를 제외한 모든 공격/지원 영웅이 이전 바스티온 정도로 튼튼해졌으며 실제로 나노용검 으로도 두 명의 힐러에게 힐을 받는 딜러 한 명을 잡지 못하는 경우가 생겼다. 이는 모든 영웅들의 생명력이 증가했으나 겐지의 궁극기 대미지는 너프된 110 그대로이며 궁극기 지속시간 또한 8초에서 너프된 6초 그대로이기 때문이다. 보상 버프로 잠시 공격속도가 이전 키리코 궁극기 위에서 용검을 사용할때만큼 상향시켜주었으나 왜인지 얼마 안 가 롤백되었다. 그나마 위안할 점은 모든 영웅의 생명력이 증가해 용검을 조금 더 빨리 채워 자주 사용할 수 있다는 점..

6. 운용

보통, 트레나 솜브라같은 암살자보다 윈디같은 교란형에 더 가까운지라 용검을 제외하면 서브 딜러로 분류된다. 난전 시 딸피 캐치나 용검 이외에는 주력으로 킬을 따는 운용을 하지 않는 것이 정석이다. 적보다 몇 단계 높은 티어 이상의 실력이 있는 게 아니라면, 통상적인 상황에서 암살의 성공률은 매우 낮다. 괜히 겐지 매드무비에 암살 장면이 따로 실리는 게 아니다.

현재까지도 겐지는 유저들 및 프로들 사이에서도 많은 연구가 진행 중이며 플레이하는 유저의 나이, 게임 환경, 기타 조건에 상관 없이 겐지는 제대로 마스터하기 매우 힘든 영웅이다. 아케이드, 빠른 대전, 사용자 지정 방에서 많은 연습과 경험을 끌어올려야 겐지로 1인분이 가능하다.

겐지가 팀원에게 정치질을 당하지 않으려면 최소한 팀원 아나와 거의 비슷하게 궁을 채우거나 그보다 더욱 빨리 채워야 한다. 겐지가 다 캐리해야 한다, 매드무비 급으로 킬을 따내야 한다고 생각하는 팀원 탱힐들은 많이 없어졌지만 여전히 정치질당할 위험이 상당히 있기 때문에 주의해야 한다. 최소한 최근 게임 중 실력 부진으로 인한 정치질을 전체 판 수의 10% 이내로만 당하는 것이 좋다. 그거보다 많다면 본인의 실력이나 플레이 습관을 다시 점검하고 재고해 볼 필요가 있다.

겐지는 특유의 유연성 덕분에 유저마다 스타일이 다른 걸로 유명하다. 프로게이머들도 前 뉴욕 엑셀시어, 現 상하이 드래곤즈의 DPS WhoRU 의 플레이, 前 루나틱 하이 2팀의 DPS 명훈 의 운용 팁, 前 밴쿠버 타이탄즈, 뉴욕 엑셀시어의 DPS Haksal 의 플레이, 전 Team Liquid의 DPS Shadder2k의 플레이 영상, 前 파리 이터널의 DPS ShaDowBurn 의 플레이 분석 등 다양한 플레이를 보여주니 이 항목을 참고하기만 하자.

적으로 상대하기 싫은 영웅과 아군으로 만나기 싫은 영웅에 관한 설문 조사. 적으로 만나기 싫은 영웅 중에서도 메이와 함께 가장 꺼려지는 영웅으로 조사되었다.

적 한두 명 정도 물고 늘어지는 게 주특기인 건 맞지만, 게임 초반에는 힘 싸움에 적극적으로 나서야 한다. 표창의 DPS는 분명 영 좋지 않지만, 거리 비례 대미지 감소가 아예 없기 때문에 원거리 포킹할때는 다른 딜러들과 비슷한 밥벌이 대미지가 나온다. 이때는 수리검 견제와 튕겨내기를 사용해서 궁 게이지를 차근차근 쌓아야 한다.[62][63] 그리고 적의 진형이 무너져 난전이 벌어질 때가 겐지가 활약해야 할 때이다.

한타 중 겐지의 주요 임무는 빠른 기동성과 튕겨내기를 이용해 까다로운 위치에 자리 잡아 혼자 있고 2인분 이상을 하고 있는 솔져, 캐서디, 위도우메이커, 한조 등의 중원거리 공격군 영웅을 물리치는 것이다. 유저들의 실력이 상향 평준화되어 감에 따라 지원가들도 어느 정도 생존법은 숙지해 두고 있고, 지원가가 공격받으면 바로 옆에서 다른 적들에게 역관광당하기 일쑤이기 때문에 겐지 혼자서는 지원가를 노려 봤자 본전 치기도 힘들다.[64] 그에 비해, 아군 진영에서 떨어진 채 홀로 유리한 지형에서 아군들을 공격하는 적은 지원을 기대하기 힘든데, 겐지는 지형의 이점을 완전히 무시할 수 있는 영웅이기 때문에 이런 상황에서 가장 적합하다. 물론 기습으로 확실한 우세를 가져가면 좋겠으나 그냥 물귀신 작전을 쳐도 괜찮다. 진영 유지의 핵심인 힐러와 정면 힘 싸움을 위한 지속화력이 부족한 겐지의 확실한 1:1 교환이라면 적어도 손해는 아니다.[65] 아니면 우리 팀이 한 명 더 많이 살아있는 N+1:N 상황일 때만 물귀신을 각오하고 힐러를 직접적으로 노리는 공격적인 플레이를 하는 것도 나쁘지 않다.

이런 적을 물리쳤다면 다음은 적진 교란을 할 때이다. 벽타기와 2단 점프를 이용해 적에게 발각되지 않으면서 우클릭 유효 사거리까지 들어간 후 공격한다. 이때는 대체적으로 다수의 적들을 상대해야 하기 때문에 적에게 발각되었을 경우 100% 한 명 잡고 탈출할 수 있겠다 싶으면 계속 공격하고, 확실치 않을 때는 일단 후퇴하여 팀원들과 합류한다. 보통 후방을 교란할 경우 위협을 느낀 지원가들이 다른 적들과 뭉쳐져 궁극기 각이나 집중 포화에 좋은 그림이 되며, 높은 곳에서 떨어져 적진 중앙을 교란할 경우 후방의 적들은 무심코 뒤로 빠지느라 최전선의 아군들과 멀어져 각개 격파하기 좋게 산개된다.

전장이 원하는 방향의 그림이 되었다면 그 때부터는 그냥 적절하게 공격하다가 질풍참 쿨타임 초기화를 이용해 딸피 상태의 적들이 보이는 순간 빠르게 암살하면 된다.

트레이서나 솜브라와 마찬가지로, 겐지의 양동 작전이 제대로 효과를 보려면 적극적인 팀원의 협력이 필요하다. 심해에서는 겐지가 바스티온도 못 잡는다고 한탄하는데, 그 경우 십중팔구 팀원들은 대치만 하고 있고 겐지 혼자 들어가서 바스티온을 제거할 때까지 기다리고 있는 상황이다. 팀에 겐지가 있다면 약간 무리하더라도 어그로를 정면으로 끌어 겐지가 판을 짤 수 있도록 도와 주어야 한다.

본격적인 한타가 일어나기 전 양 팀의 첫 충돌 시, 전투 패턴은 질풍참으로 긁으면서 나타나 수리검으로 궁 게이지를 채우다가 튕겨내기로 끝까지 이득을 수확하며 뒤로 빠진 후 적진에 들어가서 얻은 정보를 팀원에게 보이스로 전달한 후 이것을 토대로 위에서 예시로 든 선택지 중 하나를 고르고 아직 뭘 해야 할지 감이 안 잡힌다면 포킹을 하면서 처음부터 다시 반복하면 된다.

그러나, 겐지 혼자서 2인 지원가 체제를 무너뜨리긴 힘드니까 너무 무리하는 건 좋지 않다. 하지만, 용검이라면 사기적인 기동성과 안정적인 공격력으로 지원가들을 순삭할 수 있다. 이 때문에 지원가 영웅의 중요도가 높은 오버워치에서 날이 갈수록 궁극기 의존도가 낮아지는 타 영웅들과는 다르게 용검은 단독으로 판세를 뒤집을 수 있는 궁극기이다. 용검 자체가 독보적인 근거리 확정 대미지를 주는 만큼 궁을 얼마나 빠르게 쌓는게 겐지 실력의 척도라고도 볼 수 있다. 고수들중 지원가보다는 맞히기 쉬운 탱커를 사각에서 패서 궁을 매우 빠르게 체운뒤 튕겨내기를 이용하여 물면서 난전을 유도했다가 바로 용검을 뽑는 실력자들도 있다. 현재는 유저들의 상향평준화등의 이유로 안정성을 위해 뽕검이 필수다. 용검의 기본 대미지는 매우 미미하여 두방 때리다가 죽는다.[66]

겐지의 2단 점프와 튕겨내기를 보고 어그로를 끌면서 각종 유틸기로 시선을 분산시키는 영웅이구나 하고 착각할 수도 있는데 그걸로는 부족하다. 2단 점프로 적의 에임을 교란시키는 것은 겐지가 달라붙은 적 1명한테만 가능한 소리이며 좀 떨어져 있는 적들은 어렵지 않게 겐지를 노릴 수 있고, 튕겨내기 중심의 운용은 적의 판단력에 의존하는 너무 수동적인 운영인 데다 쿨타임마저 길어 좋을 게 하나도 없다. 오히려 각종 유틸기로 어그로를 끌지 않으면서 자유롭게 활약하는 영웅이라는 것이 더 적절한 설명이다. 그렇다고 해서 돌격군 암살을 시도하거나 한타 때 지원가 자른다고 혼자 노는 건 금물이고, 팀과 호흡을 맞추는 것이 중요하다. 과한 욕심을 버리고 이기기 위한 게임을 하다 보면 겐지의 플레이 스타일은 자연스럽게 0(완전 교란)[67]과 100(완전 암살) 사이의 어딘가에 자리 잡게 된다. 진영붕괴 라고 생각하면 속편하다.

겐지라는 영웅에 대하여 지속적으로 개발과 연구가 진행되면서 플레이 스타일이 극적으로 갈리는 경우도 늘어났는데, 아군들과 포커싱을 맞추거나 적 암살 후 180도 돌아 질풍참으로 도주 or 아군들과의 합류를 노리거나 탱커 위주로 적들을 공격하며 궁 게이지를 빠르게 모아서 한 번에 쓸어 버리는 등 파생적인 플레이들이 등장하고 있다. 물론[68] 완전히 극단적으로 플레이하지 않도록 주의해야 한다.

무엇보다 겐지는 공격군 영웅들 중 기동성이 가장 뛰어난 영웅인데, 이 항목 초반에도 이미 선술했다시피 이 때문에 2층을 확실하게 잡아 낼 수 있는 겐지와 윈스턴을 기용하여 2층에 혼자서 자리 잡는 주요 딜러인 캐서디나 솔저, 위도우메이커, 한조 등을 먼저 물리치는 것이 주 임무인 것이다. 여기서 겐지유저 아니 거의 대부분의 오버워치 유저가 착각하는것이 있는데 기동성이 좋다는건 스피드가 빠르단게 아니라 어디든지 갈 수 있다는것이다. 당장 그림자 밟기외엔 별다른 이동기가 없는 리퍼와 날아다니기만 하지 공중에서 느려터진 파라가 기동성이 좋다는 평가를 받는걸 생각해보자. 지원가 암살의 경우 빠르게 잡아 낼 자신이 없다면 윈스턴, 트레이서 등 기동성 좋은 영웅에게 도움을 요청하는 것이 좋다. 하지만, 본인의 에임이 매우 훌륭하다면 루나틱 하이의 후아유처럼 고지대에서 내려오며 적의 머리에 표창 3발을 꽂아 넣은 후 질풍참으로 마무리해도 된다. 다만 이는 리스크가 엄청나게 큰 플레이이므로[69] 자신이 없다면 아군과 같이 포커싱을 맞추는 플레이가 1순위이다. 잘하는 아군 메인딜러 혹은 아군 메인탱커[70] 우연히 버스를 타게 되는 판이라면 그 판은 이미 메인탱커와 서브탱커, 그리고 메인딜러가 90% 이상 거의 다 만들어가는 판이 될 것이다. 그런 판은 겐지의 중압감이나 사명감을 팀원이 거의 요구하지 않으므로, 팀원과 함께 공격하고 애꿎은 겐지 목숨만 안 날리면 문제 없이 게임을 이길 수 있다. 애초에 질풍참 킬 초기화는 포커싱을 하라고 붙여준 기능이다. 다시 이야기하면 보이스가 없다면 겐지만큼 효율 떨어지는 영웅이 없는 셈.[71]

또한 겐지도 둠피스트만큼은 아니지만 스킬과 평타 콤보를 적절히 분배하여 딜 효율을 최대로 하고 스킬 낭비[72]를 최소로 하는 것이 목표이기에, 겐지 유저는 상대하는 적의 체력이 대충 어느 정도인지 파악할 필요가 있다.오버워치에서는 체력 25당 사각형 1칸으로 체력을 표시하는데, 남은 적의 체력을 25단위씩 눈대중으로 파악하여 표창을 몇 발 쓰며 질풍참을 언제 쓰며 근접 공격을 언제 마무리할 것인지 계산하는 능력이 필요하다.[예시] 유튜브에서 매우 퀄리티가 높은 겐지 강의 영상을 어렵지 않게 몇 개 찾아볼 수 있는데, 영상 중후반부부터 이러한 맥락의 내용이 나온다. 여기 서술한 예시 말고도 적의 체력에 따라 달라지는 각양각색의 자세한 콤보를 영상에서 확인할 수 있으니 잘 참고해 보자.

또한 중위권 티어의 평균적인 실력으로 만족하지 않고 상위권의 실력과 상위 티어 점수대로 올라가길 원한다면 겐지 혼자서 조금이라도 혼자서 킬을 따고 조금이라도 캐리하려고 노력하는 것이 필요하다. 물론 팀원과 안전하게 플레이해야 할 때에는 팀원과 협력하는 것이 무엇보다 중요하지만, 겐지가 킬을 따게 된다면 확실한 변수를 창출할 수 있는 상황에서는 겐지가 변수를 파고들어 킬을 따고 겐지가 그 한타를 캐리해서 팀원을 이끌어 낼 수도 있어야 한다는 소리다. 팀원과 항상 안전하게 합을 맞추어서 다니는 것이 절대로 잘못된 것은 아니지만 백날만년 팀원만 따라다니면서 게임만 하게 되면 실골플구간 중위권 실력으로만 남게 된다. 그런데 아랫동네 사람들은 그마저도 안되고 그냥 뒷일생각 안하고 튀어나가는게 대다수인데다가 팀원들을 따라다닌다는거 자체가 맵리딩을 한다는건데 팀원들을 따라다니며 조심스럽게 한다는거 자체로도 포지션과 상황파악에대한 이해가 넓어지니 그것만으로도 희망적이다. 진짜 문제되는건 적팀스킬/상황/포지션 전혀 안보는 천생아겐지.

요약하여, 대체로 아래의 사이클을 반복하는 것이 무난하다.

1. 아직 전면대치 중인 한타에서는 혼자 떨어져 있는 중거리 딜러를 처치 할 수 있으면 하고, 아니면 탱커를 팀원들과 함께 포커싱하고 용검을 채운다.

2. 상대팀의 딜러가 프리딜이라서 팀원이 계속 잘려 나간다: 그 딜러를 암살/교란하여 딜로스를 노린다.

3. 상대팀의 힐러가 프리힐이라 상대팀 탱딜이 잘 죽지 않는다: 힐러를 암살/교란하여 힐로스를 노린다.

4. 전면대치가 파괴되고 난전이 벌어질 때, 겐지가 확실하게 킬할 수 있으면[74] 확킬을 내고, 그러지 못한다면 함부로 암살하려 하지 말자.

5. 이 모든 상황에서 만약 겐지가 불리해지거나 죽을 거 같으면 과한 욕심을 버리고 팀원에게 협력을 구하며 반드시 도주하자.''' 암살/교란이라고 서술한 이유는 암살을 못 할 것 같으면 적당히 교란하다 빠져야 하기 때문이다. 자신의 교란:암살 운용 비율을 상황에 맞게 적절히 조절하여 운용하는 것이 운용법의 궁극적인 결론이라고 할 수 있다.

6. 천년만년 팀원에만 안주하지 말고 변수를 창출할 수 있을 때 킬을 더 따내고 한타를 이끌어내며 팀원을 캐리해줄 수도 있어야 실력과 티어를 더욱 더 상승시킬 수 있다. 에임은 시간이 해결해주고 딸피만 잡아서 먹튀하는 상황판단만 되도 이 항목은 사실상 자연스럽게 체득하게 된다.

많은 좌클릭/우클릭 연습이 필수이며 극한의 상황 판단력도 요구하기 때문에 겐지는 쉽고 바로바로 적응할 수 있다는 생각은 절대 버려야 한다.

이제는 적들의 대처능력도 짬이 쌓임에 따라 올라가서 전형적인 닌자 스타일은 점점 힘들어지고 있다.

캐릭터 특성상 콘솔의 패드론 못하고 반드시 마우스 플레이가 필요한 캐릭터이다. 시도때도 없이 에임돌리면서 주변확인하고 그와중에 이리저리 뛰며 수리검 예측샷을 뿌려서 맞추고 불리해지면 바로 180도 턴해서 질풍참이나 벽타기로 도망가야되고 용검 쓰기전에 주변을 다둘러봐서 상대위치도 다 파악해야되는 정말 바쁘고 손이 많이가는 캐릭터인데 콘솔쪽에선 감도 최대치로 해놔도 pc쪽 마우스 움직임을 따라갈수가 없다.

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 평가

트레이서, 솜브라와 더불어 오버워치의 고기동 암살 영웅 삼대장이다. 뛰어난 기동성과 킬 결정력, 훌륭한 범용성 덕분에 일찍이 주요 공격군으로 자리 잡았으며 팀 플레이와 솔로 플레이 모두 우수한 효율을 자랑하는 딜러이다. 또한, 매력적인 외형과 캐릭터성에 개성적인 특색을 가지고 있으면서, 성능과 역할도 균형 있게 잘 설계된 영웅으로 평가받는다.

원거리 견제, 근거리 난전, 질풍참과 벽타기를 이용한 굉장한 기동성, 튕겨내기를 이용한 변수 창출, 용검을 이용한 순간 폭딜 등, 손만 따라준다면 공격군 영웅에게 요구되는 대부분의 역할을 소화할 수 있는 영웅이다. 이렇듯 잠재력이 높은 만큼 난이도도 정비례하여, 오버워치 제작진이 공인 할 정도로 대표적인 고난이도 영웅으로 평가된다.

다만 초창기에는 어려운 난이도를 감안하더라도 지나치게 사기라는 소리를 듣던 영웅이기도 하다. 특히 경쟁전 시즌 1 말기 무렵, 상위권 티어에서는 거의 모든 게임에 겐지가 나오며 양 팀 겐지의 실력에 따라 승패가 나뉜다는 말이 나왔을 정도로 심각한 OP로 평가되는 영웅이었다.

이후로는 표창 피해량 너프, 근접공격 후딜캔슬 삭제[88], 용검 지속시간 감소, 3단점프 삭제, 튕겨내기 범위 감소 등등 자잘하면서도 뼈아픈 너프들을 꾸준히 받아 사기 캐릭터 자리에서는 내려왔지만, 여전히 높은 인기를 자랑하는 영웅이다.

오버워치 2에서는 개발자들이 공식으로 밸런스 패치의 기준점으로 잡은 영웅이며, 실제로 1시즌 후반부터 3시즌까지 적절한 픽률과 승률을 보이는 영웅이다.

8.1. 프로 경기

변화무쌍한 운용과 한타를 압도하는 막강한 궁극기를 보유한 만능형 딜러. 다만 프로 경기에서는 서브탱커와 지원가들의 수준도 매우 높기 때문에 용검이 순식간에 무력화되어 버리는 일이 아주 자주 발생하는 데다가 원거리 딜러들의 에임이 매우 좋아 겐지의 무빙을 전부 포착해서 잡아버리기에 비슷한 포지션의 트레이서에 비해 픽률이 떨어진다.

시걸 왈 너프 이후 겐지는 폭딜 콤보 삭제 때문에 메르시는 고사하고 젠야타도 못 잡고, 3단 점프 너프 때문에 점프버튼만 한번 잘못 누르면 솔맥위에도 털려서 기용된다면 100% 힐러 자르기용 궁셔틀이라고 언급한다. 그마저도 브리기테 출시 이후 프로경기에서 트레이서와 겐지를 보는건 보기 불가능할거라고 했고, 그의 예상은 적중했다. 무슨 프로가 야타하나 못잡느냐는 사람이 간혹있는데 에임핵 야타랑 싸워보면 안다. 프로 젠야타는 둠피스트만이 딜러중에서는 거의 유일한 답이며 겐지는 표창 잘못 꽂거나 질풍 잘못 넣으면 바로 갈려나간다.

현 프로씬에서는 3탱 3힐이 판치고 있는데, DPS와 지속화력이 모두 떨어지는 겐지가 프로 레벨의 33을 상대로 할 수 있는 건 딸피 킬캐치와 용검 말고는 없다고 봐도 무방하다. 용검마저도 나노 강화제 없이 쓴다면 몇번 썰지도 못하고 브리기테 라인하르트같은 영웅한테 맞아 죽는 일이 다반사고[89], 3힐러끼리 서로 힐주고 앉아있으면 용검을 1~2방 정도는 더 버틴다. 때문에 프로 경기에서 겐지를 기용할 때는 원거리 폭힐과 공격력 버프가 모두 가능한 아나가 강제된다.

리그에서 역할 고정 후, 브리기테가 사멸하면서 다시금 모습을 보이고 있다. 생존력이 떨어지는 딜리들이 두명은 강제되며, 수비궁 없는 힐조합[90]도 많이 나 보니 용검에 대한 기대치도 올라가있다. 가장 대표적인 활용범은 나노+공버프 용검으로, 칼질 한번이 216이기 때문에, 몰몸 영웅들은 한방에 죽는다.[91]

시그마 출시 직후, 둠피스트가 겐지의 자리를 완벽하게 대체했다. 둠피가 대세 탱커인 오리사+시그마를 카운터 치면서도[92] 아군 오리사, 시그마와 궁합이 좋기 때문이다.[93] 또한 궁극기비용 12%증가, 모이라의 전성기와 그로 인한 아나의 픽률 감소, 설상가상으로 나노+둠피가 나노+용검보다 더 효율적이면서도 파괴력은 비슷하다는 점에서 둠피가 겐지의 상위호환이라는 소리가 또 나오는 중이다. 오버워치 해설자들도 요즘 겐지는 안좋은 픽이라는 평가를 내리고 있다.

다만 둠피스트는 지속적인 하향으로 그 위상이 다시 하락하였으며[94], 현재 리그에서는 겐지나 둠피 등등의 암살자 영웅의 픽률이 그렇게 높지 않을 뿐이지, 겐지는 지속적으로 상향되었기 때문에 조금만 더 밸런스를 수정해 겐지에게 맞는 메타가 생성된다면 차후 리그에서도 다시 잘 활약할 수 있을 것으로 보인다.

겐지의 기본공격, 튕겨내기가 버프된 20시즌 서머 쇼다운에서는 OP로 부상중이다. 투방벽 조합에서 메이를 대체하여 들어가며 거의 필수픽이 되었다. 프로-일반 경쟁전 모두 OP가 되면서 어느 정도 너프가 이뤄진 후에는 다시 모습 보기가 어려워졌다. 2층 점령이 중요한 맵에서 종종 조커 픽으로 활용되거나, 한타 한번만 이기는 상황에서 용검에 몰빵하려고 할 때 나오는 편. 하지만 궁 타이밍이 읽히기 쉽다보니, 입지가 좁다. 무엇보다 겐지가 할 수 있는 역할을 모두 하면서 평균 딜량과 변수 창출력도 높은 에코가 있다.

21시즌에서는 에코에 밀려 잘 출전하지 않는다. 다만 맵과 팀에 따라 가끔 나오는 경우가 있다. 에코가 밴이 되면 파라와 더불어 기존보다는 잘 나오는 편이다.

8.2. 경쟁전

솔저를 제외한 모든 딜러가 사실상 고인이었던 오버워치 1 3시즌, 투방벽 메타가 판을 쳤던 오버워치 1 18시즌을 제외하면 철밥통 딜러로 평가된다. 특징이 있다면 프로경기에서 위상이 다소 낮아졌음에도 경쟁전에서는 입지가 매우 높다는 점과 조작 난이도가 높다는 점에도 불구하고 전 티어에서 픽률과 승률이 준수하다는 점이다.[95] 항상 1티어가 아니라는 거지 통계상으로는 그런대로 잘 쓰이는 2티어고 낮을 때도 최하위는 단 한번도 위치한 적이 없다. 낮을 때 조차 중하위권에 머물며 2티어인 상태에서도 몰락했다는 말을 들을 정도로 항상 잘 쓰이던 영웅이다. 프로 대회에서는 거의 픽이 안 되다시피 하던 시기가 있던 것과 비교하면 경쟁전에서의 입지는 말도 안 될 정도로 안정적이라고 볼 수 있다.[96]
====# 오버워치 1 #====

8.2.1. 오버워치 2

8.3. 빠른 대전

경쟁에서도 고평가를 받지만 멋진 외형과 목소리, 공격 스타일 등으로 빠대에서도 선호하는 경우가 많다. 무엇보다 운용, 조작 난이도를 떠나 NINJA 스러움이 강한 호감을 주는데다 오버워치 관련 시네마틱에서도 멋지게 등장해왔기에 여러 유저들에게 인기가 많아서 그런지 거의 모든 판에 등장한다. 하지만 위도우메이커와 한조도 잘 다룬다는 전제 하에 겐지를 카운터칠 수 있기 때문에 거의 모든 판에 등장한다. 이 때문에 겐트위한 소리가 절로 나오기도 했다.
시간이 지나 겐지 유저들의 숙련도가 높아지며 평가가 바뀐 부분도 있고, 저격수의 처리용으로도 쓰이는 일도 있고, 결정적으로 빠른 대전에서는 가장 까다로운 카운터인 윈스턴, 자리야의 픽률이 낮으니 겐지의 픽률은 매우 높은 편이다. 하지만, 상위권 유저들과 마주치지 않는 곳에선 저격수 계열의 딜러들에게 맞을 일은 잘 없으나 자동 추적형 공격기를 가진 영웅이나 범위가 넓거나 강력한 근접 공격에 먼저 제압을 당하기 쉬운 스킬셋을 가진 캐릭터들이 더 많이 나오고 당연히 까다롭다.
특히 모이라 브리기테 같은 캐릭터가 더 무서웠던 캐릭터이기도 하다.브리기테는 거듭된 패치로 인하여 예전에 비하면 훨씬 쉬워졌지만, cc기에 잘못 당하고 무리하게 공격을 하려다 손해를 볼 수도 있다.

모이라는 여전히 겐지 혼자서는 잡기 힘든 스킬셋을 가지고 있어 순식간에 목을 따낼 정도가 아니라면 여전히 상대하기 힘들다.모이라는 모이라에 능숙하지 못한 유저가 잡더라도 원체 겐지의 얇은 몸을 무시하면서 자신을 회복한 다으 구슬을 통해 겐지를 오히려 역으로 잡아버리기가 쉬운 지원가이니...
시메트라 또한 잘 다루는 유저들 앞에선 예나 지금이나 까다로울 때가 많다. 포탑은 하나만 깔려도 겐지의 기동성에 큰 악영향을 주기 때문이다. 당연하지만, 2개 이상, 3개가 깔린 곳에 잘못 들어갔다간 순식간에 죽어버린다. 멀리서 포탑을 발견 했다면 수리검으로 정확히 꽂아주기만 하면 되지만, 겐지의 특성과 시메트라의 포탑은 상성적으로 불리한 부분이 많다. 포탑이 깔리는 곳 상당수가 겐지가 몰래 들어가기 쉬운 곳이면서 나오는 순간 포탑에 당하기가 쉽고 구조적으로 시메트라의 존재를 눈치 채는 게 늦으면 겐지가 빠르게 대처를 할 수 없는 곳이 많기 때문이다. 단 궁의 경우는 상성면에서 큰 상관은 없으나 난전을 유도하지 못한 채 혼자서 들어갔다간 자칫 역으로 고립 당해 무의미하게 궁을 날릴 수는 있다.

물론 포탑은 시메트라만이 아니다. 더 골치가 아픈 카운터급 스킬을 가진 토르비욘도 빠대엔 꽤나 자주 등장 하기 때문에 실력이 떨어지면 재미 보단 고통을 더 받는 판이 나올 가능성도 높다. 팀합이 안맞는 빠대 특성상 고통받는 경우가 흔하다. 2:2:2 역할 고정이 되어버리면서 상황이 다소 달라지는 부분도 있지만, 겐지의 골치아픈 점은 높은 인기에 비해 실제 조작,운용 난이도가 굉장히 높은 캐릭터라 실제로는 잘 하지 못하는 유저들이 더 많고 그로 인해 아군에게 암을 유발하는 부분도 적지 않다.
우선 인기와는 별개로 겐지를 다루는 건 게임을 어느정도 해보기만 해도 알게 되겠지만, 그리 쉽지 않은데, 먼저 여러 유형의 공격으로부터 오래 버티면서 살아남기가 쉬운 능력을 가진 게 아니라서 힘들 때가 많다. 질풍참을 쓸 상황을 잘 파악하면 순간적으로는 높은 확정 킬급 캐치를 해낼 수 있지만, 그 순간을 만들거나 낚아채지 못하는 순간. 오히려 더 불리해지는 상황이 많아진다. 기본기인 수리검 투척은 좌,우클릭 모두 투사체 형식에 그다지 빠르지가 않은 속도인데다 딱히 판정도 20미터 정도만 넘어가면 맞히기가 쉽지 않다. 특히 좌클릭은 루시우의 기본공격 보다 판정이 더 작아보일 정도로 작은 크기이다. 대신 흔들림은 꽤나 적어서 고정된 목표를 노리기엔 잘 되지만, 그렇게 고정으로 가만히 있어주는 경우는 별로 없고 무엇보다 수리검의 DPS는 절대 높지가 않기에 2타 이상을 헤드샷으로 맞출 수 없으면 위력이 나와주질 않고 가장 쉽게 일어나는 20~30미터 전후의 교전 사정거리만 해도 웬만한 상대는 3타를 전부 다 맞아주지 않을 때가 많고 더 멀어지면 당연히 아예 안 맞을 때가 많다. 우클릭도 상당히 근접이 아니면 3타 전부가 맞질 않을 가능성이 커서 근접전 자체의 부담이 절대 적지가 않다. 가까우면 상대도 겐지를 맞히기가 쉬워지니. 결국 적응을 해서 예측샷이나 근접 우클릭을 잘 깔아주지 못하면 견제나 얻어걸리는 헤드샷 정도가 고작이니 결국 방벽을 조금 깎는 걸 상황에 따라 돕는 정도가 한계일 때가 많다. 그나마도 아군과 함께 하기 보다 방벽의 측면이나 후면에서 귀찮게 만들어 뭉치지 못하게 만드는 걸 돕는 정도여야 기여를 하는 게 그나마 있다.

거기다 단독 암살자로 운용을 하려고 들었다면 정말 솜씨가 좋아야만 하는데 앞서 언급한대로 기회를 잘 노려서 치고 빠져나올 수 있어야만 하나 그런 수준에 이르기는 쉽지가 않다. 겐지의 스킬 셋은 적 하나를 상대로 확실한 기회가 왔다면 확정에 가깝게 처치를 할 수 있고 그래야 빛을 본다. 그러므로 그 기회를 잘 잡거나 만들어서 노릴 수 있어야 한다. 무작정 플레이 영상만 대충 보고 그럭저럭 쉬워보이는 줄 알고 골랐다가 실체를 겪고나면 어떻게든 겐지를 잘하기 위해 계속 더 깊이 있는 플레이를 하거나 그냥 즐겁게 즐기기만 하다 관두게 되지만, 겐지도 결국 오버워치의 대다수 영웅들이 그렇듯. 일정 수준 이상으로 숙련자가 되지 않고선 조작도 운용도 쉽다고 할 캐릭터가 절대로 아니다.

딜러지만, 단독운용면에서 쉽지가 않다보니 적 하나 정도야 HP가 떨어져 있기만 하면 잡는 것 자체는 실수만 하지 않으면 하기 쉬우나 점점 게임에 익숙해지고 2:2:2가 기본이 되어버리는 패치 이후 혼자서 암살자처럼 플레이를 하는 것은 어려운 부분이 많다. 힐러나 아군의 지원을 잘 받아야 플레이가 훨씬 수월한 부분이 많다는 한계가 있고 반대로 아군의 지원을 적절히 받지 못하면 적 하나도 처치를 못하는 일이 오히려 더 많이 생기기도 쉬워 자칫 전광판에서 사라질 날이 없는 수준으로 전락 하기 쉬운 것도 겐지이다. 특성상 적군 중심 근처를 오가며 기회를 노리다 단숨에 따고 들어가야 하는 플레이가 필요할 때도 많아 자칫. 약간의 조작 미스로 상대 팀원들에게 궁극기 게이지를 헌납하기 위한 게 아닌가 하는 광경도 심심치 않게 나오고 그런 유저들도 있지만, 진짜 고의로 트롤짓을 위한 진성 트롤 유저들에 의한 악평들도 있다보니 겐지도 전반적인 평가는 낙차가 크다. 잘 다룰 줄 아는 유저가 쓰는 겐지는 뛰는 족족 나타나는 족족. NINJA같은 겐지로 보일 정도로 수준의 차이가 워낙 크기에 숙련/비숙련자를 가르는 폭이 무척 크다. 그 탓에 결국 캐릭터를 오래 파고들어가며 기본을 철저히 단련하고 여기서 아군과 호흡을 잘 맞출 수 있을 정도가 되고나서야 비로서 겐지는 진가를 제대로 드러내기에 협력이 얼마나 중요한지를 잘 알고서 적절한 지원을 요청 하고 잘 받을 수 있어야 한다. 그러기 위해선 겐지 유저는 자신에게 무엇이 필요한지를 잘 알아야 하고 무작정 아군에게 힐만 부탁할 게 아니라 힐팩의 위치 정도는 꿰고 필요할 때 알아서 먹으러 가는 등. 겐지 스스로도 잘 살아남을 수 있을 정도가 되어야 활약이 두드러지지만, 정말 높은 수준의 겐지유저들이 그렇게 많은 것은 아니다보니 빠대에서 마주치는 겐지는 적지 않은 확률로 활약이 낮을 때가 많다.

캐릭터 특성상 자동추적형 공격에는 정말 취약하기 그지 없어서 윈스턴처럼 사정 거리 내의 대상에게 근접전에서 손실 없는 DPS를 먹일 수도 있는 영웅에게도 정면승부는 주의해야 하고 토르비욘과 시메트라의 포탑과 센스 좋은 파라의 광역 공격 처럼 상성상 굉장히 약한 상대와 1:1로 정면에서 싸우는 건 정말 힘들다. 포탑을 잘 쓸줄 아는 유저 앞에선 더더욱 함부로 들어가기가 힘들어지며 우클릭이 매우 위험한 둠피스트등. 겐지를 오히려 역으로 발라버릴 수 있는 것이 가능한 딜러들도 적지 않고 모이라는 특히나 하위권 겐지 유저들에겐 주적 수준인데 생체 손아귀 하나만 해도 골치가 아플 때가 많기 때문이다. 그러니 킬욕심에 미련을 두지 말고 빠져야 할땐 빠르게 빠져서 궁 게이지 주지 않도록 당장은 물러난 뒤에 다음 기회를 노리거나 만들어야 한다.

스턴 판정이 강한데다 평타의 범위는 여전히 넓은 브리기테처럼 특정 지원가를 상대할 때도 약한 부분이 있다. 딜러 중 캐서디만 해도 섬광탄 하나 때문에 튕겨내기를 언제 쓰느냐가 중요하고 미묘한 판정을 잘 깔아놓을 줄 아는 노련한 캐서디의 섬광탄은 판정에 당하지 않기 위한 심리전이 서로에게 발생할 정도고 여기서 실패하면 그 순간 터지니 근접전도 메즈기가 강한 상대 앞에선 약한 부분을 지니고 있어 겐지를 잘 다루려면 기본기 이외에도 상대의 능력 전반을 잘 살펴봐야 한다. 겐지 자신은 몸이 얇고 순간적으로 타겟이 되기 힘들게 해주는 빠르고 날랜 스킬셋에다 건물 벽을 타고 돌아다니기가 좋지만, 그 스킬들의 쿨이 돌아가고 있거나 행여나 솜브라에게 해킹이라도 당한다면 DPS도 낮은 몸만 얇은 뚜벅이 노릇 이상으로 할 수 있는 게 잠시 동안 없어지기에 몰래 숨어서 정황을 잘 살피다가 들어가는 그 순간을 잘 살펴야 한다.

타겟이 잘 되지 않을 수 있다는 걸 잘 살려야 하지만, 높은 피지컬을 가지고 있는 유저들을 시작으로 상성에서 불리한 스킬셋을 가진 영웅을 잘 다룰 줄 아는 유저가 상대팀에 있다는 걸 알면 정말 몸을 잘 사려서 플레이를 해야 한다. 상성 역학을 살릴 정도의 유저만 해도 그들 앞에선 함부로 나대기가 힘들 때가 더 많기에 다양한 상황에서 상대의 수준을 빠르게 파악하고 움직여줘야 한다. 무엇보다도 튕겨내기와 함께 스킬을 적재적소에 잘 써서 확실하게 킬을 더 많이 뽑아내고. 궁 사용 시기와 타이밍을 잘 잡을 정도가 되어서 웬만한 영웅 둘을 동시에,빠르게 전광판으로 보낼 수 있을 정도는 되어야 겐지를 잘 다루기 시작한다고 할 수 있다.
겐지의 가장 큰 매력은 역시 용검에 있고 이 용검은 아나의 궁을 받았을 때 + 눈치 빠른 젠야타의 도움까지 있다면 정말 끝내주는 썰기가 가능하며 용검을 휘두르고 있을 땐 질풍이 아니라 말 그대로 폭풍처럼 무쌍난무를 펼칠 수도 있고 그 매력에 빠진 유저들이 적지 않지만,... 정작. 그 용검을 쓰기도 전에 섬광탄에 한번 걸려서 추풍낙엽처럼 역으로 쓰러지거나 갑자기 튀어나온 라인하르트의 돌진 한번에 용검이 무용지물이 되기도 하는 등. 이상적으로 생각하는 판이 펼쳐지려면 팀플레이가 잘 돌아가야만 하고 호흡을 맞춘 팀플이 가능한 게 아니라면 그런 멋진 판은 잘 나와주지 않는 편이다. 결국. 평소에는 기본기를 잘 다룰 수 있어야 하며 아무리 DPS가 낮고 부족하다지만, 그 부족함을 메꿀 컨트롤로 근접 상태에서 우클릭으로 수리검을 한번에 펼쳐 상대에게 타격을 주고 이 상태에서 질풍참과 마무리 공격을 먹여서 질풍참의 쿨타임을 리셋 시킬 정도로 웬만한 체력 200의 상대를 잡아내는 것이 가능한 수준에 이르러서야 비로서 겐지가 기여를 할 수 있는 것이 나온다고 할 수 있다.

상위권으로 가면 빠대 보다도 더욱 철저한 협력이 중요하지만, 상술한대로 빠대에선 승패에 따른 영향 보다 스킬셋의 멋짐을 느끼고 싶어하는 유저들도 적지 않아 수준급 겐지 유저는 은근 만나기가 힘든 편.

빠대에선 가볍게 즐기는 경향이 있지만, 본격적으로 겐지를 상급자 급으로 하고 싶다면 결국 일정 수준 이상이 되기 위해선 많은 연습과 팀플레이 연습을 통해 숙련되어야 하고 이게 중요하지 않은 영웅은 현재의 오버워치에서 거의 없다고 봐도 좋을 정도지만, '즐기기 위한 것' 그 이상이 되려면 많은 경험을 거쳐서 겐지를 이해하고 멋진 모습을 잘 펼칠 수 있을 정도로 숙달이 되어야만 진정 겐지의 힘을 끌어내는 유저가 되었다고 할 수 있고 그러기까지 많은 연습과 다양한 정보의 이해가 필요한 영웅이다.

본격적으로 겐지를 경쟁전에서 기용할 수 있으려면 빠른 대전에서 적 팀의 조합이 겐지 카운터가 3명이 아닌 이상 어느 정도 킬을 잘 따고 어느 정도 판을 잘 만들어갈 수 있을 때 겐지를 경쟁에서 쓰는 것이 좋다. 결국 다양한 적들을 만나면서 표창을 잘 맞혀 딜량을 높이고 어느 정도 상황에서는 힐팩을 알아서 먹고 백날 팀원 꽁무니만 따라다니지만 않고 알아서 협력하며 킬을 따내가야지 경쟁전으로 넘어갈 만한 실력이 된다는 소리다.

빠대는 적 팀에 즐겜러도 있긴 하지만, 우리 팀에도 즐겜러가 존재한다. 팀합이 절실해야만 제대로 할 수 있는 영웅이 겐지이지만 12명 중 즐겜러가 몇이든 빡겜러가 몇이든 어느 정도 '겐지 혼자 적절히 치고빠지며 스스로 알아서 1인분을 잘 할 수 있을 때'가 되어야 경쟁전으로 넘어갈 수 있다. 빠대 게임 상황에 따라서 2인분을 하면 더 좋다. 경쟁전에서는 전적으로 유리한 상황이 아닌 한 팀원에게만 무조건 의존하기에는 한계가 찾아오게 된다.

9. 상성

겐지의 DPS는 우클릭 DPS는 탄속이 존재하는 근거리 산탄임에도 고작 119에 불과해 정면승부로 이길 수 있는 상대가 거의 없다. 'DPS 119면 나쁘지 않은데?'라고 생각할 수도 있지만, 겐지의 공격은 앞서 말했듯 탄속이 존재하는 근거리 산탄이다. 유효 사거리가 매우 짧으며, 탄이 확산되기에 적에게 전탄 히트시킨다는 보장이 없다. 그래서 대부분의 게임에서는 근거리 산탄 무기, 이를테면 샷건류의 무기는 라이플에 비해 대미지 하나는 압도적으로 설정되어 있다. 단적으로 겐지와 비슷한 교전거리를 가진 리퍼는 dps가 216이다. 심지어 겐지의 기본 공격에는 탄속까지 있으니 FPS에서 존재할 수 있는 모든 디메리트는 다 가지고 있는 셈이다.
겐지는 딜링이 매우 약해 자력으로는 적을 끊어낼 수가 없고, 딜링이 불안정하기까지 해 안정적으로 견제를 할 수도 없다. 이 때문에 상성관계에 매우 취약하다. 틍히 윈스턴'\, 소멸 가진 모이라, 둠피스트 브리기테처럼 튕겨내기로 어찌해볼 수 없는 적에게는 정말 아무것도 할 수가 없다.[122] 하지만 겐지는 딜링은 저열하지만 기동성은 매우 뛰어나다. 그래서 상성상 불리한 적을 이기기는 힘들지만, 그런 적을 피해 체력이 떨어지거나 스킬이 빠진 상황을 노릴 수는 있다.
그래서 상대팀에 메이, 솜브라, 토르비욘, 모이라 등등의 강력한 CC기 혹은 꾸준한 지속딜 혹은 체력 관련한 스킬이 있는 확실한 겐지 카운터가 3명 이상 기용된 경우[123] 더 이상 겐지를 절대로 고집해서는 안 되며 한방딜이 강한 공격군 영웅으로 즉시 교체하는 것이 좋다. 이 경우에는 아무리 그마급 에임이라도(물론 겐지는 히트스캔이 아니다.) 상성의 한계에 치닫게 되며 겐지를 더 하다가는 팀원에게 욕먹기 딱 좋다. 한방딜이 강력한 다른 딜러를 부캐로 충분히 연습해 두는 것이 좋다.[124] 겐지에게 강한 캐들이 솜브라나 리퍼에 상대적으로 불리하고 또 솜브라나 리퍼는 히트스캔이다.[125] 특히 윈스턴, 시메트라, 자리야 등 튕겨낼 수 없는 광선류 공격기를 가진 영웅들과는 절대로 독대해서는 안 되며 팀원의 도움을 받아야 하고, 상대팀에 이런 영웅이 2명 이상이고 이들을 효과적으로 견제할 영웅이 팀에 없는 경우 겐지를 내리는 편이 좋다.[126]
겐지를 상대할때 명심해야 할 점은, 자신의 체력이 80이하가 되면[127] 생존기나 자힐기가 있는 영웅이 아닌 이상 사실상 죽었다고 봐야 한다는 것이다. 겐지는 질풍참의 처치 쿨초기화를 통해 아무 리스크 없이 결정타로 질풍참을 긋고 곧바로 초기화된 질풍참으로 도주할수 있기 때문이다. 만약 상대 겐지의 실력이 출중하다면, 한 번에 100이 넘는 피해가 중근거리에서도 박힐수가 있음을 명심해두고 팀원의 지원을 받을 수 있는 거리를 항시 유지해야 한다.[128] 질풍참 사용직전에 사용하는 우클릭은 아무 페널티없이 사용할수 있으며, 곧바로 근접공격이 들어오는것도 쉬우며 우클릭 표창이 헤드에 꽂힐 가능성도 충분히 크기 때문이다. 이런 이유로 아래의 상성은 겐지에 대한 평균적인 이해도를 가진 플레이어가 표준적인 5:5 상황에 플레이할 경우를 가정한다.

9.1. 돌격

9.2. 공격

의외로 대격변 패치 및 파라의 리워크 이후로 상성이 좀 완화되었는데. 파라의 리워크가 오히려 호버 추진기의 고도 유지 능력을 너프해버려서 지상의 겐지와 눈을 맞추는 경우가 잦아졌다. 표창의 판정도 좋아져서 일단 근접했다면 유효타를 넣기 편해졌다.

9.3. 지원

10. 궁합

10.1. 돌격

10.2. 공격

10.3. 지원

10.4. 전장

오버워치 초창기에 악명 높던 겐트위한은 현재 연구가 상당 부분 진행되어 각자의 역할이 어느 정도 분명해졌다. 겐지는 그 중에서도 연구가 진행될수록 숙련도가 높아져 만능에 가까운 활약을 펼칠 수 있게 되었다. 난투가 지속적으로 벌어지는 거점 쟁탈전은 물론 고지대 점령 및 견제, 후방 교란 등의 능력이 그 외의 맵에서도 맵 상성을 크게 타지 않으며, 용검을 켜는 순간 공수 어느 쪽에서든 순식간에 문자 그대로 영웅이 될 수 있다. 용검의 지속 시간이 8초였던 시즌 1 때까지만 해도 겐지의 포텐셜을 알아 버린 이들은 겐지워치라고 평가하며 고평가를 내리던 반면, 공격은 몰라도 수비 겐지는 아니지 않느냐 등 평가가 상당히 엇갈리곤 했었다. 용검의 지속 시간이 6초로 줄어든 시즌 2 이후에도 겐지의 맵 상성과 공수 역할에 대해서는 의견이 분분했기 때문에 확실한 평가가 이루어지지 않았지만, 시즌 3에 와서 겐지가 어느 종류의 맵에서 픽된다 하더라도 그 효율성에 대한 이견은 많이 없어진 편이다. 수비에서는 그다지 선호받지 않는 트레이서와 달리 역할이나 콘셉트은 비슷하면서도 스킬 쿨이 존재하지 않는 벽타기와 2단 점프, 조건부이기는 하지만 스킬 쿨타임을 초기화할 수 있는 질풍참, 다수 적 처치에 용이한 용검 등이 수비에서도 충분한 활약을 보이기 때문이다. 또한 3탱 메타가 유행하는 시즌 3에서도 난전 유도 및 후방 교란을 위해 안정적인 DPS를 포기하고 돌격군 하나를 뺀 후 겐지를 넣거나, 로드호그, 자리야와 같은 공격적인 3탱 + 겐지 체제를 구사하기도 한다.

물론, 겐지는 결코 완벽한 영웅이 아니다. 상술했듯이 기본 무기인 수리검의 DPS는 실제로 낮은 편이고, 그 특성 상 원거리 견제 능력은 솔저나 캐서디 등 타 영웅에 비해 부족하다. 용검 또한 아무리 우수한 스킬일지라도 체력과 방어력을 높여 주는 것은 아니라서 아군들의 지원이 필요하며, 유저의 숙련도가 부족할 시 만족스러운 결과가 나오지 않는다. 본인의 플레이 스타일에 따라 서포트를 어떤 식으로, 어떤 영웅에게 받는 것을 선호하는지 개인 차가 있을 텐데 그런 영웅들이 당장 하게 될 맵의 특성과 어울리는지, 팀원들이 그런 영웅들을 잘 다루는지 등이 오히려 겐지의 맵 상성이 될 것이다. 또한, 수비 상황에서도 맵 상성을 타지 않는다고는 하지만 그렇다고 공격할 때처럼 암살 플레이를 주야장천 해도 된다는 것은 아니다. 수비 겐지로 플레이하게 될 시에는 어디까지나 수비 상황에 맞는 플레이를 해야 한다. 물론 이 항목은 어떤캐릭터는 마찬가지이니 잘 알아두자.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
용검무쌍 (Slice and Dice)
용검 1회로 적 4명 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:겐지 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
뿌린 대로 받으리라 (Their Own Worst Enemy)
튕겨내기 1회로 적 2명 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:겐지 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
업적 1은 그냥 적 4명을 썰거나 자리야의 중력자탄과 연계하면 쉽다. 다만 적들이 4명씩이나 모여 주는 상황이 의외로 얻기 쉬운 게 아니라서, 각을 잘 잡지 않으면 생각보다 힘든 업적이기도 하다.

업적 2는 파라의 포화 같은 광역기나 경계 모드 바스티온의 연사를 튕겨내는 것이 효율적이다. 좁은 곳에서 적들이 모여 있을 때 파라, 솔저의 로켓이나 정크랫의 유탄을 튕겨내는 것도 괜찮다.

둘 다 업적 조건이 '처치'이기에 굳이 결정타를 넣을 필요는 없고, 팀원들이 마무리하기 전까지 관여만 잘 하면 인정된다. 예를 들어, 업적 1의 경우 4명을 한 번씩만 벤 직후 적들이 전멸해도 성공하며, 업적 2의 경우도 자리야의 중력자탄이나 메이의 눈보라를 튕겨내 적에게 맞힌 뒤 사이 좋게 나눠 먹거나 동료가 2인궁 이상을 성공해도 인정한다. 그 외에 뭉쳐 있는 적들이 쏜 로켓 등을 반사해서 여러 명의 적들을 양념하고 질풍참이나 팀원들과의 협공으로 빠르게 몰살시켜도 달성된다.

12. 영웅 갤러리

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13. 패치 노트

라이브 서버 기준

14. 기타

파일:external/img.ifcdn.com/ccbb1eafcb87579398a653824ce8b36d739c63584e22cc20230d69b045ed4e23_1.jpg
* 과거 블리자드가 계획 중이던 타이탄에 상단의 초기 콘셉트 아트와 유사한 느낌의 그림이 나와 있다.
파일:external/glemda.com/project_titan_early_concept_art-3.jpg
* 가뜩이나 체력도 낮은데 FPS 게임답지 않게 혼자서 검 들고 스타일리쉬 액션 찍는 꼴이라 유저의 상당한 숙련도가 요구된다. 이 때문에 미숙한 유저들이 잡아서 팀에 민폐를 끼칠 것 같은 영웅이라는 우려의 목소리가 높았고, PC방 클로즈 베타 때부터 이 우려는 현실화되었다.

14.1. 2차 창작


* 한국판의 성우인 김혜성 파워레인저 닌자포스 주인공(레드닌자)을 맡았기 때문에 성우 개그식 패러디 영상이 제작되었다.

14.2. 류승룡 기모찌!

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[1] 한자 그대로 한국 한자음대로 읽으면 '도전원씨'이다. [OW1] 파일:겐지 초상화.png [3] 음역: 네가에바 헤-와와 오토즈레요-. [4] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [5] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [6] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다. [7] 정확히는 기본 5.5m/s에서 6m/s, 9.0909...% 더 빠르다. [8] 다른 영웅들이 이속 30% 증가 버프를 받으면 5.5m/s×1.3=7.15m/s가 되지만, 겐지는 6m/s×1.3=7.8m/s가 된다. [9] 벽을 오를 때만 적용된다. [10] 적의 뒤통수로 점프하면서 적 머리에 수리검 흩뿌리기. 이 경우는 에임을 아래쪽으로 약 10도로 조정한 채로 적의 머리에 조준선을 맞추어야 한다. 어느 정도 점수대가 높으면 익혀야 할 테크닉이니 훈련장이나 연습전투에서 연습하자. [11] 한조의 경우 스킬 설명에는 2단 점프라고 쓰여있지만 이동 방향으로 도약하여 이동하는 메커니즘이므로 사실상 다르다고 봐야 한다. [12] 3점사까지 0.2초가 걸린다. [13] 3점사 0.2초+발사 후 회복 시간 0.68초를 합하면 0.88초당 1회가 되기에 81÷0.88=92 [14] 겐지 기술 소개 영상에 나오는 우클릭의 정식 기술 이름이 수리검 뿌리기이다. [15] 탄속이 느리기 때문에 실질적인 교전 거리가 로드호그와 동일하다. [16] 둠피스트: 철권포, D.Va: 융합포, 겐지: 수리검, 리퍼: 헬파이어 샷건, 토르비욘: 대못 발사기, 로드호그: 고철총 등이 해당된다. [17] 개발자의 코멘트: 버그 수정이지만, 특정 상황에서의 게임플레이에 영향을 줄 수 있음에 더 강조하고자 합니다. 이번 수정 이후로 산탄형 무기들이 헤드샷처럼 적의 치명적인 영역에 피해를 주었을 때 각 탄환별로 균등하게 치명타가 들어갑니다. 이번 변경 사항으로 리퍼의 헬파이어 샷건이나 디바의 융합포, 로드호그의 고철총처럼 한꺼번에 여러 탄환을 발사하는 무기들로 적에게 치명타 피해를 입히는 게 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 이와 더불어 저희는 이런 무기들로 치명타 피해를 입혔을 때 치명타 적중이 표시되는 기준을 변경하였습니다. 이제 탄환 한 발만 치명타로 적중해도 치명타로 표시되는 게 아니라, 발사한 탄환의 30% 이상이 치명타로 적중해야 치명타로 표시됩니다. [18] 다수의 유저들은 살짝 기피하지만, 오른손이 좌클과 우클 이외에는 쓰기 불편하고 왼손 엄지손가락이 능수능란하다면 오히려 V키가 나을 수 있다. [19] 반사 가능한 공격이 치명타 판정이 있는 경우 [20] 용검을 켠 상태에선 용검으로 튕겨내기를 시전한다. 용검이 더 길다고 해서 튕겨내는 범위가 커지는 건 아니다. [21] 위력, 탄속, 집탄률 등의 특징은 원래 공격과 동일하다. 그리고 투사체라는 설명 때문에 탄속이 있는 투사체 공격만 튕겨내는 것으로 오인할 수 있지만 히트스캔 공격도 튕겨나간다. 또한 나노 강화제나 증폭의 물결 등 공격력 버프를 받은 상태에선 그 증가폭만큼 반사하는 피해량이 강해진다. [22] 같은 원리로 상대 겐지의 용검, 라인하르트와 브리기테의 기본 공격, 그리고 토르비욘의 대장간 망치 역시 방어는 가능하지만 반사는 불가능하다. [23] 같은 매커니즘이 히오스 겐지에도 적용됐다. 단 히오스 겐지의 튕겨내기는 투사체의 원본을 발사하지 않고 쿠나이를 날려서 역공한다. [24] 캐서디의 섬광탄, 파라의 로켓, 정크랫의 유탄, 바스티온의 전차모드, D.Va의 마이크로 미사일, 자리야의 입자포, 중력자탄 등. [25] 겐지가 튕겨낸 궁극기를 방어 매트릭스 같은것으로 방어하면 겐지 궁극기 아이콘이 뜬다. 튕긴 자탄을 먹는 디바 [26] 전술 조준경은 이론상으로는 가능하지만 평범한 솔저 플레이어라면 궁켰는데 튕겨내기 켠 겐지를 쏘지는 않기 때문에 정말 특수한 상황이 아니면 볼 일은 없다. 난전에서 튕겨내기 쓰는 걸 못보고 쏴갈길 수는 있는데 어차피 솔저는 궁을 쓸 때 무빙을 정신없이 치는 경우가 많아 솔저를 노리고 튕겨내기는 어렵다. 회피용으로 쓴 튕겨내기에 딸피 한명 얻어걸려 죽는 정도가 최선. [27] 용이 되기 전의 화살로 머리를 맞힌 헤드샷 킬도 그대로 가능하다. [28] 보통 포탑으로 처치는 포탑에게 피해를 돌려줘서 포탑을 깨는게 아니면 꽤 보기 힘들고, 수면총은 피해가 5라 애당초 수면총 킬이 잘안난다. 생체 수류탄이면 모를까. [29] 상대 탱커가 방벽이 깨졌거나 이미 사망했을 때, 겐지가 전방에 나와서 날아오는 투사체들을 튕겨내기로 물몸 1명한테 뒤집어 씌우면 킬을 올릴 수도 있긴 하다. 이런 짓의 주된 피해자는 아나, 위도우메이커, 젠야타 등 중원거리 전담 영웅들. 저 멀리 있는 위메가 겐지의 소전 우클릭 또는 나선 로켓에 죽었다고 뜨면 정말 황당하다. [P] 설치 전 또는 본래 위력이 나오기 전 투사체 상태일 때만 가능. [31] 피해는 방어할 수 있지만 넉백은 그대로 받는다. [P] [33] 반사된 투사체, 히트스캔 한정. [P] [P] [P] [P] [P] [P] [40] 겐지도 위도우메이커와 마찬가지로 튕겨낸 지뢰가 터져 독 상태가 된 적의 모습이 보인다. [P] [42] 튕겨낸 직후 지형에 닿으면 자동으로 폭발한다. 역시 자해 대미지는 없으나 정크랫과 달리 스스로 넉백은 되지 않는다. 이전엔 지뢰를 튕겨도 폭발하지 않고 지뢰를 던진 정크랫이 격발시켜야만 폭발했다. [P] [44] 반사된 자력 수류탄은 적 영웅에게 부착될 수 있다. [45] 궁 쓰는 캐서디 앞에 일직선상으로 다른 적이 있다면 첫 발을 다른 적에게, 두 번째 탄환을 캐서디에게 맞히는 방식으로 멀티킬을 노릴 수 있다. 실제로 겐지가 황야의 무법자로 트리플 킬을 하는 경우도 있다. 물론 지속시간과 석양의 차지시간을 모두 감안하면 거의 천운에 가깝게 일어나는 일이지만. [46] 포탑의 공격만 방어 가능하다. [P] [P] [49] 반사된 펄스 폭탄은 적 영웅에게 부착될 수 있다. [P] [P] [52] 단, 생체 구슬에서 나온 광선은 겐지가 튕겨낼 수 없다. [53] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [54] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 5초가 걸린다. [55] 가끔씩 류진노 켄오 쿠레로 오해하는 사람들도 있다. 영어판 발음이 쿠레로 들리기는 한다. [56] 한 호흡으로 쭉 말하는 기본 대사와는 달리 '오니가, 내가 된다!'라고 끊어 말한다. [57] 너프 이전: 겐르시 기준 (120*1.3)+(50*1.3)=221 [58] 안개세(霞の構え)라 하여 서브컬처에 나오는 카타나 검객은 거의 대부분이 이 자세를 취한다. 하지만 카스미노 카마에는 머리를 향해 들어오는 공격에 대한 방어와 견제를 목적으로 하는 자세로, 참격을 위해 검을 돌려야 하기에 공격까지 시간이 걸리며, 하단 방어가 빈다는 단점이 있다. 즉, 평복보다 갑주 전투에서 많이 볼 수 있는 자세다. 겐지처럼 가사베기를 많이 사용하는 검객은 검을 일자로 세워서 얼굴 옆에 두는 팔상세가 적합하다. 이는 특유의 공격적인 이미지를 강조하기 위해 이런식으로 애니메이션을 만든 듯 하다. [59] 둘 중 하나가 죽었거나, 겐지는 칼을 뽑았는데 아나가 물렸거나 아나의 시야 밖이거나 겐지가 장애물에 가린다든가, 둘의 수준이 꽤 차이가 나서 궁극기 회전이 맞질 않는 등. [60] 양쪽 매우 리스크가 크다. 일반적으로 저격수는 후방에 위치하므로 들어가는 순간 바로 적 팀 전원의 어그로가 끌리기 시작한다. 파라도 파라의 고도와 체력 상태, 주변의 지형지물 등 생각해야 할 것이 매우 많고 조작도 지상에서의 용검보다는 비교가 안 되게 어렵기 때문에 지상군을 안정적으로 잡을 수 있는 상황이라면 파라를 무시하는 편이 낫다. [61] 물론 이 시절의 겐지는 용검만 강했던게 아니라 질풍참에 추가로 지속 피해가 붙어 궁극기를 채우는 속도가 무식하게 빨랐으며, 수리검 개당 대미지가 35로 평타 1회당 105의 대미지를 뿜어대던 정신나간 OP 캐릭터였다. [62] 겐지가 아무리 잘해 봤자 초반부터 적 한두 명 물고 늘어지면서 어그로 끄는 겐지는 게임 내내 활약하기가 힘들다. 후아유의 겐지를 보면 알 수 있겠지만 뒤로 돌아가서 어그로를 끌어주는 겐지는 궁극기를 모으는 속도가 상대적으로 매우 느리다는 사실을 알 수 있다. [63] 하지만 초반부터 위도우메이커가 견제하는 경우에는 제거하러 가야 한다. 즉, 상대 조합에 따라 운용 스타일을 바꿔야 한다. [64] 다만 상대 힐러에 아나가 있다면 본인이 죽지 않는다는 가정으로 힐로스를 만드는 것 하나로도 1인분은 했다고 볼 수 있다. [65] 당연히 리스폰이 더 가까운 팀이 유리하지만 당장에 그 한타에서는 차이가 없다. [66] 이론상 한번 썰어도 상대에게 20 이상의 치유가 들어오면 두번째 칼질에 죽지 않아 세번 썰거나 질풍참을 넣어야 한다. 힐돕힐이 잘 되거나 타겟이 지원 영웅이 아니고 상대팀 힐러가 살아있어 힐을 받을 수 있을 경우 이런 일이 잦다. 공격력 지원이 없을 경우 체력 175~250 영웅 기준 칼질-질풍참으로 한번에 160 대미지를 집어넣어 두 번째 칼질에 확킬을 낼 수 있으나. 이동기가 있는 영웅일 경우 도주 시 쫒아가 잡기가 어려워진다. [67] 물론 겐지는 원론적으로 암살자이며 킬을 내지 않고 이기는 것은 겐지의 전략적 교란 덕분에 팀원 메인딜러가 완전히 킬을 싹 다 쓸어가는 판이 아니면 거의 불가능하다고 보면 된다. [68] 선술했듯 이러한 파생적인 플레이는 '10'이나 '90'일 뿐이지 완전히 킬을 따지 않거나 완전히 헤드만 맞히는 암살은 불가하다는 것에 주의하여야 한다. [69] 이승준(프로게이머) 문서에도 상대의 팀케어가 발달하자 이스타일대로 했다가 줘 터지고 gc busan과의 싸움에서 에스카와 교체되었다는 서술이 존재한다.! 프로도 터지는 운용방식이니 함부로 따라해선 안될것이다. "실제로 부산과의 경기에서 암살보다는 제일 먼저 잘리는 모습을 많이 보여주고 플레이가 위축됨으로서 에스카와 교체되었다" [70] 정말 잘 하는 윈스턴을 만났다면 꼭 감사를 표하자. 윈스턴이 잘 할수록 겐지의 난이도는 반비례하며 승률이 정비례한다. 포지셔닝에 유능한 라인하르트도 도와주는 것도 좋다. [71] 바로 이게 빠대에서의 겐지 픽이 상당히 불리한 이유 중 하나다. 빠대에서 진지하게 각잡고 보이스 하는 사람들은 적기 때문이다. [72] 질풍참은 킬 실패 시 통째로 스킬을 낭비하는 셈이 되며 근접 공격도 1초의 딜레이를 낭비하기 때문에 이런 낭비를 줄이는 것 역시 겐지에게 매우 중요하다. [예시] 예를 들어 상대의 체력 바가 사각형 세 칸쯤으로 남았다면 체력이 75 이내로 남은 것이고 표창 1발+질풍참 콤보나 질풍참+근접 공격 콤보를 써야 한다는 것임을 머릿속으로 매우 빠르게 계산할 수 있어어 한다. 머릿속에서 빠르게 계산하여 적재적소에 맞는 콤보와 기술을 써서 딜 손실과 시간 손실을 최소화해야 한다. [74] 상성이 우위이거나 체력이 없거나 혼자 있는 적을 자르자. 여기서 겐지 유저의 에임, 트래킹, 실력의 척도가 중요하다. [75] 둠피스트는 모든 이동 방식에 쿨타임이 있고 움직임도 직선적인데다가, 트레이서는 마찬가지로 이동에 있어 점멸 의존도가 높고 y,z축을 이동할 수단이 전무하며, 파라는 다소 느릿한 호버글라이딩 속도 때문에 저격당할 위험성이 크다. [76] 겐지가 못써먹을 정도로 공격력를 심하게 너프 받기라도 하지 않는 한 사실 상 철밥통일 수밖에 없는 이유가 바로 이 특성 덕분으로, 고기동 영웅들은 이동기를 대부분 쿨타임 때문에 1번 밖에 쓰지 못하거나 x축 이외의 이동이 제한되기에 어지간한 유리한 상황이 아니고서야 막 지르지 못하며 도주에 한계가 있는 반면 겐지는 여건만 맞는다면 장거리 공격기+이동기를 몇 번이고 사용한다는 미친 폭발력과 기동성을 자랑하기 때문에 공수전환이 매우 빠르고 암살자 카운터로 설계되어 그나마 유효한 견제를 가하게 만든 영웅들한테도 대부분 어느 순간부터는 무상성 우위를 점할 수 있기 때문이다. [77] 힐러가 페어 힐러를 집중 케어해주는 것 [78] 기본 공격이 불안정 하기 때문에 스킬,용검 의존도가 높고 캐릭터에 대한 높은 이해도가 필요하며 아군 의존도가 높다는 한계를 만들어낸다. [79] 물론 질풍 빠진 상태에서 라인이나 브리에게 얻어맞기 시작했다면 주방을 받거나 위버가 끌어주지 않는 한 사망 확정. [80] 평타가 아닌 스킬이지만 자리야 광선검급 사거리에 반피 밑이라면 DPS 175의 살벌한 피해가 들어오는 광선 집중을 보유한 데다 공중에서 겐지의 사각까지 노릴 수 있는 에코도 포함. 사실상 토르비욘과 함께 공격군에서 겐지 최대의 카운터이다. [81] 트레이서는 dps가 무려 220에 히트스캔, 중거리까지 아슬아슬하게 닿는 기본무기에다가 이동기가 무려 3개에 고급 생존기인 역행까지 있지만 질풍참과 벽타기말고 확실히 믿을 게 없는 겐지는 상황과 개인 피지컬을 심하게 탈 수밖에 없다. [82] 트레이서의 경우는 체력이 150으로 더 낮긴 하지만, 회복과 생존이 가능한 역행을 가지고 있다. [83] 질풍참을 제일 먼저 그어서 질우근으로 들어가면 이전처럼 순식간에 150 이상의 피해를 넣을 수 있지만 질풍참을 먼저 쓰는 만큼 상대를 죽이지 못한다면 내가 죽게 되므로 확실하게 우위인 상황이 아니면 리스크가 너무 높다. [84] 다른 근접형 딜러들은 보통 상하좌우로 퍼지고 펠릿이 많은 산탄을 사용해서 명중이 쉽고 좀 흘러도 딜로스가 크지 않지만 겐지는 수평 방향으로만 넓게 퍼지는 3발짜리 투사체라 전탄 명중이 어렵고 흘렸을 때의 딜로스가 적지 않다. [85] 죽어가는 아군에게 힐을 줘서 체력을 올리거나 방벽을 씌워주는 등, 아군이 살 수 있도록 보호하는 플레이를 말한다. [86] 이마저도 옵치2에서 CC기가 대거 하향되거나 삭제되고 돌격군이 1명으로 줄어들어 노뽕이어도 그나마 비벼볼만 해졌다. 돌격군 2명에 온갖 CC기가 판치던 1시절에는 노뽕은 십중팔구 돌격 영웅들한테 맞아죽거나 CC맞고 뻗어서 사실상 자살 행위였다. [87] 위도우메이커의 경우 헤드샷을 맞으면 한방에 죽기에 케어 자체가 불가능하다. 트레이서는 겐지보다 비교할 수 없을 정도로 화력이 뛰어나고, 유효 사거리도 겐지보다 길다. 과거에는 솜브라가 겐지보다 팀원 의존도가 더 높았지만, 무려 100 대미지를 주는 바이러스를 얻은 이후로는 겐지보다는 사정이 낫다. 그리고 DPS가 낮다고는 하지만 겐지보다는 무려 1.5배 가령 높다! [88] 이 두가지 특성, 즉 표창딜과 근접공격 후딜캔슬 콤보로 적진에 고속으로 침투해서 죽을 때까지 대미지를 때려붓고 안전하게 질풍참 초기화를 받아 도망갈 수가 있었다. [89] 프로 경기에서는 뽕검이어도 다 썰고 나면 겐지 체력이 너덜너덜해져있는 경우가 많은데, 일반 용검을 33 앞에서 들었다간... [90] 젠야타의 초월은 스나이퍼 상대로는 무용지물이다. 루시우의 경우 메인탱커 오리사와 궁합이 좋지 않다. 오리사는 자리를 완전히 잡고 싸우다 보니 이속조차 무의미하다. [91] 그렇기에 초월로 카운터 치는 것은 의미가 없다. 루시우의 비트로는 어느정도 막을 수 있으나, 겐지와 궁싸이클을 맞추기가 어렵다. [92] 1대1 상성으로는 겐지도 저 둘 상대로 우위지만, 팀전에서는 둘 다 군중제어기가 있는 데다가 겐지의 화력으로는 저들에게 위협적인 공격을 할 수가 없다. 하지만 둠피스트는 로켓 펀치 한 방으로 저 탱커들의 체력 절반 이상을 까버리거나 방벽 밖으로 날려버릴 수 있다. [93] 파멸의일격과 꼼짝마, 중력붕괴의 시너지가 좋다. [94] 게다가 프로 리그에서는 힐러들도 아주 빠르고 노련하게 둠피를 견제하므로 스킬이 0.1초 하향당해도 상당히 불리해진다. [95] 유저들의 실력 상향평준화로 저티어에서도 겐지의 운용법을 숙지한 유저들이 많다졌다는 점과 카운터픽인 윈스턴 자리야를 잘 다루는 유저들이 적은 점 때문으로 추정된다. [96] 물론 그렇다고 성능이 항상 좋았다고 보기는 어렵다. 캐릭터 자체가 워낙 인기가 많아서 메타의 유불리에 관계없이 픽률이 높았던 쪽에 가깝다. 오버워치 관련 커뮤니티에서는 메타나 아군/상대 조합이 겐지에게 적합하지 않음에도 무지성 겐지 꼴픽을 박는 유저들에 대한 불만이 자주 나오는 편. [97] 당시에는 튕겨내기를 씹고 섬광을 먹일 수 있는 수준의 캐서디 유저가 많지 않았던 탓도 있다. 현재는 동실력이면 캐서디가 이길 가능성이 더 높다. [98] 다만 3탱 메타의 딜러들의 픽률은 사실 솔저를 제외하고 거기서 거기였다. 파라의 경우는 메르시를 강제 + 쟁탈맵 한정하였고, 트레이서의 경우도 파라와 같이 쟁탈전 한정으로 강력한 성능이 발휘되었기 때문이다. 리퍼의 경우는 3탱에게 강할 것이라는 전망과 달리 솔저의 발당 대미지 상향과 로드호그의 갈고리 상향, 디바의 흉악한 탱킹력 OP화로 몰락했고, 캐서디는 솔저의 하위호환 취급받았다. 솜브라는 성능이 검증되지 않았으며 시즌 중기때 안티탱커로 활약할수 있던 전망과 달리 시즌 후기에 와서 나쁜 성능에 묻혀졋고, 수비군들은 이미 오래 전에 전멸했다. [99] DPS 300으로 걸리면 아무것도 못하고 삭제당할 만큼 매우 강력했으나, 디바의 매트릭스와 라인하르트의 방벽에 무력화되는 일이 많았다. [100] 당시 자리야가 자주 나왔고, 중력자탄+나노용검이면 탱커고 나발이고 전부 썰려나간다. [101] 이는 힐러들의 케어가 있으면 무시해도 될 이야기지만 생체구슬이 힐러들의 힐도 방해하는 경우가 상당히 많이 나와서 여러모로 케어 난이도도 너욱 높아진 상태다. [102] 브리기테: 수리 팩 및 집결, 자리야: 방벽 및 중력자탄. [103] 저 둘의 암살자 대응 능력과 스펙, 유저들의 실력이 지속해서 상승하면서 저격수 물러 간 겐지가 역으로 당하는 경우도 심심찮게 있다. 또한 저격수들이 겐지의 존재를 알면 팀원에게 브리핑을 요구하거나 물렸다 싶으면 팀의 품으로 달아나서 다굴빵을 놓기 때문에 예전처럼 보이면 바로 가서 따버릴 수 있는 상성 관계는 아니게 되었다. [104] 고츠 조합 등의 탱커 중심 조합이나 윈스턴, 자리야, 브리기테, 모이라, 메이, 둠피스트, 캐서디, 시메트라 중 셋 이상이 포함된 경우. 특히 볼드체 친 애들 중 셋 이상이 있을 경우 겐지를 내리는 게 본인과 팀원의 정신건강에 이롭다. [105] 통계사이트 별로차이가 존재하지만 보통 다섯손가락안에 든다. [106] 통계사이트와 상관없이 무조건 1위이다. 힐러와 탱커를 포함해도 다섯 손가락안에 드는데, 평균적으로 힐러는 6명중 2명, 탱커는 7명중 2명인 반면 딜러진은 16명 중 2명이라 경쟁률이 더 치열한 것을 감안할때 엄청난 픽률임을 알 수 있다. [107] 단순히 오류 수정만 했을 뿐이라고 생각할 수 있는데 둠피스트의 지진 강타 시 상대 영웅의 공중부양 오류 수정으로 얻은 아드와 맞먹는 수준의 딜량을 얻었다. 이제는 단순히 적캐릭터를 스치기만 해도 엄청난 딜량이 들어간다. [108] 판정도 훨씬 크고 대미지도 높으며 튕겨내기로 막을 수 없는 [109] 이는 둠피스트도 마찬가지이나, 애초에 2방벽메타의 방점은 루시우 모이라가 아니라 둠피스트이고, 적 조합에도 둠피스트는 고정픽이라는 걸 감안해야기 때문에 궁합이 안맞더라도 둠피스트와 루시우+모이라는 꾸준히 같이 사용되고 있다. 게다가 둠피는 로켓펀치, 지진강타로 진입과 후퇴가 자유롭고, 스킬을 맞히기만 하면 떡장갑이 생기는 데에 궁극기는 최고의 생존기를 겸하고 있어서 겐지보다 제약이 덜하다. [110] 바스티온은 투방벽을 빠른 시간에 깰 수 있는데다 둠피스트의 카운터이기 때문에 의외로 자주 기용되나, 방벽도 못 깨고 둠피한테 맥없이 털리는 겐지는.... [쇠퇴이유] 1. 유저들의 실력 향상에 따라 더이상 힐러, 저격수들이 겐지한테 일방적으로 당하지 않게 됨. 2. 고힐량 힐러가 지속적으로 등장하고 유저들의 팀원 간 케어 중요도 인식이 높아지면서 약한 DPS에 한계가 점점 찾아옴. 3. 용검이 없는 겐지를 그냥 대놓고 털어버리는 브리기테와 모이라의 부상 4. 겐지와 스킬셋 및 운용 콤보가 비슷한 둠피스트와의 밸런스 조정 실패. 5. 겐지와 궁합이 좋은 영웅들의 비주류화 등 [112] 학살은 용검도 적절히 썼지만 후아유는 학살도 힘든 표창 우클릭 전탄 헤드샷을 자유자재로 박아넣는 사람이다. [113] 에코가 교란자, 딸피 처리, 궁극기 활용 면에서 성능 우위이다. 특히, 에코가 킬각을 겐지보다 손빨이 덜 타고 안정적이며 확실하게 잡아낼 수 있다. [114] 그래도 예전에는 조준이 살짝 빗나가면 도망갈 수 있다는 희망이 있었지만, 순간화력이 버프를 받은 후에는 그냥 마음을 비워야 한다. [115] 물론 궁극기 충전량 너프 전의 수준은 아니다. [116] 2탱커에 온갖 CC기가 판치던 옵치1 중후반기에는 뽕 없이 용검을 뽑았다간 바로 드러누웠고, 뽕검이어도 전황이 안 좋으면 1명도 못 썰고 목숨만 붙어서 돌아오는 일도 잦았다. [117] 이는 같은 D.Va의 하드카운터인 자리야와 비슷한 상황이나, 자리야의 경우 브리기테와의 상성에서 차이가 있다. 아군 브리기테와의 궁합은 자리야와 겐지 둘다 훌륭하니... [118] 아무런 공격력 지원이 없을 경우 기존 콤보였던 질풍-용검 발동-베기-질풍도 피해가 210으로 대부분의 공격/지원 영웅을 죽이지 못한다. [119] 그렇다고 베기 피해를 120으로 롤백하면 나노용검 썰풍에 250 체력 딜러나 힐러가 일격에 참살 당하다 보니, 가뜩이나 원콤을 없애려 안달이 난 운영진의 방향성과 완전히 어긋나게 된다. 겐지가 사용하기 어려울 정도로 관짝에 가지 않는 한 용검 피해가 버프될 가능성은 희박하다. [120] 상위권에선 질풍참만 무력화시키면 곧바로 위력이 폭락하는 나노용검보다 안전한 거리에서 헤드 원콤을 내버릴 수 있는 나노 오버클럭이 선호되는 경우도 많았다. [121] 8시즌 이전 기준이라면 225. [122] 이는 다른 딜러들과 비교하면 명백하다. 솔저나 캐서디 같은 중거리 딜러는 멀리서 견제라도 해볼 수 있고, 에코나 트레이서는 빈틈을 노려 치명적인 피해를 입힐 수도 있다. 하지만 겐지는 멀리서 견제를 하자니 메르시급 딜량밖에 나오지 않고, 빈틈을 노려 킬을 따내려 해도 딜이 모자라다. [123] 다른 모든 영웅들도 카운터가 3명 이상이라면 하지 말라는 것은 당연하나, 상성을 민감하게 타는 겐지는 이 점이 매우 크게 작용하므로 반드시 주의해야 한다. [124] 캐서디, 애쉬, 위도우메이커, 한조 등. 겐지유저의 플랜B 픽으로 파라나 에코도 추천되는데 보통 겐지를 고통받게 하는 영웅들의 천적이 파라나 에코인 경우가 많다. 운영도 겐지와 비슷하게 가져갈 수 있기에 적응하기 편하다. 상대 겐지에 비해 본인 실력이나 아군의 지원 등의 문제로 스텟 격차가 너무 난다 싶을 때 카운터픽으로 기용할 수도 있다. [125] 예외는 파라, 파라는 솜브라에게 해킹 뒷치기만 안 당하면 유리하고, 겐지와 리퍼에게도 모두 유리하다. [126] 상대팀 탱커가 자리야고 딜러에 시메트라가 있다든지 등등... [127] 질풍참+표창 한 개 몸샷=78 대미지, 질풍참+뒤돌아서 근접공격=80 대미지. 게다가 둘 다 하는 것도 어렵지 않아 순식간에 108의 대미지가 들어올수도 있으며, 표창이 헤드라도 맞으면 136이다. [128] 우클릭+근접공격만 해도 114다. [129] 겐지의 질풍참과 용검은 방어 매트릭스를 무시하기 때문에 D.Va 입장에선 위험하다. [130] 메카가 터질 타이밍에 용검을 킨다면 송하나는 질풍참+스윙 또는 스윙 두방, 아나의 나노 강화제를 받았거나 메르시가 증폭 빔을 꽂아줬다면 스윙 한방에 킬캠으로 사출된다. 송하나는 타 캐릭터로 상대할 때에는 히트박스가 작아서 멀리서 쏠 때는 은근히 못맞히는 사람들도 속출하는 반면, 적어도 밥값하는 겐지라면 그냥 표창이랑 근접공격 적절히 박고 질풍참으로 금방 죽일 수 있다. 또는 적팀 일리아리가 궁극기를 사용중이라면 구체를 송하나 쪽으로 튕겨낸 다음 질풍참을 그어버리면 송하나는 1초 내로 열상이 뜰 것이고 그자리에서 숨통이 끊어질 것이다. [131] 오르내릴 고지대가 많다면 둠피를 죽이기는 어려워도 어느정도 농락할 수는 있다. [132] 체력이 좀 까인 상태에서 파워블락으로 강화된 펀치를 맞았다면 즉사할 수도 있다. [133] 참고로 질풍참과 로켓 펀치가 충돌하면 둠피는 아무 피해가 없고 겐지가 튕겨져 날아간다. (패치로 수정되었다. 물론 죽는 건 다름 없지만...) 단 둠피가 주먹을 충전 중일 때 질풍참을 쓰는 건 아무 문제가 없다. [134] 둠피 숙련도가 조금이라도 있는 상대는 스킬 하나쯤은 남겨둔다. [135] 중거리에서 싸워야 하는데 스킬쿨이 돌고 있거나 스킬로 붙었는데 중거리인 경우. [136] 그렇지만, 이걸 다르게 얘기하면 라인하르트에게 뭐라도 맞았다? "도망 말고는 선택권이 없다"는 말이 된다. [137] 다만 뽕검은 참격질풍으로 체력 250 이하 영웅을 순살하고 질풍참을 초기화하며 엄청나게 빠르게 움직이기에 라인 입장에서도 대지분쇄를 맞히기 쉬운 게 아니다. [138] 때문에 용검은 라인하르트를 보좌하는 공격/지원군들을 안정적으로 빠르게 제거할 수 있는 수단이지만, 역으로 겐지가 라인하르트에게 가장 취약해지는 순간이기도 하다. [139] 아니면, 용검의 제1표적이 뚜벅이 힐러(아나, 젠야타)라는 점을 이용해서 용검 켠 적 겐지를 보면 "아군 힐러쪽으로 돌진을 써서" 제압해버리는 라인하르트도 있다. 이거 생각보다 많이 일어나는 상황이다. 겐지 입장에서도 용검 사용전에 라인의 위치 정도는 확인 할수 있지만, 돌진해 오는 라인을 볼 정도의 시야가 나오기 어렵다. 제대로 잡히면 뽕 안맞았다면 그냥 다 끝이고 뽕을 맞고 달려들어도 후속타에 확정 사망, 제압은 안 당하고 넉백만 당하더라도 질풍참은 날려먹었을테니 궁각이 크게 망가진다. [140] 3검 이상 안해도 상대의 탱커 전담 폭힐러(특히 아나)만 자르고 살아 돌아와줘도 그 턴에서 상대 탱커는 바로 고깃덩어리가 되고 겐지는 용검으로 충분히 할 일을 한 거다. 메르시까지 끊어주면 그 턴은 캐리했다고 봐도 무방. [141] 같은 근접계열인 디바나 리퍼, 트레이서는 유효 사거리 이상에서도 딜이 미약하게나마 들어가지만, 라인하르트는 5미터가 넘어가면 겐지의 털끝도 못 건드린다. 화염 강타가 있지만 맞히기 쉽지 않으며 이마저도 튕겨질 수 있다. [142] 리퍼와 라인 모두 싸움의 주도권이 겐지에게 있으나 유효 사거리를 내준다면 치명적이다. [143] 갈고리 6초 호그워치 시절에는 끌렸다면 무조건 죽었고, 갈고리를 한번 막아도 튕겨내기 쿨 돌기 전에 또 날아와서 윈스턴과 동급 또는 그 이상의 하드카운터였다. [144] 고철총이 너프된 지금은 살아나갈 여지가 그나마 있긴 하지만 다른 적들이 가만히둘 리가 없기에 여전히 매우 위험하다. 설사 호그와 겐지만 독대하는 1:1 상황이더라도 일단 갈고리+평타 콤보를 맞은데다가 깊숙히 끌려온 이상 호그의 유효사거리내에 있는 것은 마찬가지라 재수없으면 벗어나려다가 평타 한 대 정통으로 더맞고 사망하는 경우도 있으므로 주의해야 한다. [145] 물론 용검으로 탱커부터 노리는 경우는 거의 없겠지만. [146] 숙련된 시그마 플레이어는 용검겐지의 질풍참이 빠진 걸 보고 들어올리기 때문에 본인이 질풍으로 접근했는데 어디서 시그마 궁소리가 들린다면 그 용검은 뻘궁 확정. 아군이 CC기나 집중공격으로 궁을 캔슬시켰더라도 이미 겐지를 띄워버린 상태라면 용검 지속시간의 대부분이 쌩으로 날라간다. [147] 중력 붕괴는 사용시 어그로도 심한 편이고 실패 리스크도 커서 낙사위기가 아닌 한 생존기로는 잘쓰지 않는다. [148] 돌격군이라는 특성 상 윈스턴의 몸집이 크고 기동성도 겐지와 맞먹을 정도로 뛰어난데다, 용검을 키고 아군을 죽이려드는 겐지를 윈스턴이 가만 놔 둘 리가 없기 때문에 잘못 걸리면 십중팔구 뻘궁 확정이며, 윈스턴한테 신나게 두들겨 맞으면서 신음 소리나 감상하다가 리스폰 지역으로 강제 순간 이동당한다. [149] 참고로 테슬라가 용검보다 사거리가 2~3미터 정도 더 길다. 뽕검, 메르시의 공버프 용검이나 팀원과의 궁극기 연계가 아니라면 윈스턴이 있을 때 용검으로 적진에 달려드는 행동은 그야말로 자살 행위에 가깝다. [150] 물론 굳이 대미지가 약한 표창으로 에너지를 채우려는 자리야는 없다. 대부분 겐지가 류승룡 공격할때 방벽을 씌어주면 에너지가 좀 차오른다. [151] 모든 제압기를 씹는 오리사의 시프트, 완전 무적이 되는 리퍼와 모이라의 시프트 말고는 아무것도 못한다. [152] 이 점을 이용하여 뽕검 든 겐지를 제압할 때 1인 중력자탄을 박는 자리야 유저들이 늘어났다. 한타를 유리하게 이끌 수 있는 궁을 1인용으로 쓰기 좀 그럴 수 있지만 산술적으로만 따지면 궁 2개를 1개로 카운터치는거고 중력자탄이나 대지분쇄같은 하드 CC기 아니면 뽕검을 제압할 방법이 적다. [153] 데스매치 모드에선 저랭크의 겐지가 고랭크 겐지의 우클릭을 머리 쪽으로 튕겨내서 한방에 끝내버리는 일도 종종 있다. [154] 뭐 관전하는 입장에선 멋있어 보여도 싸우는 본인들은 참 정신없고 속터지는 싸움이다. 때문에 본인이 압도적으로 유리하거나 실력이 좋지 않은 이상 미러전을 피하고 갈길 가는 유저들도 많다. 겐지의 역할 특성상 저격수나 메인탱커와는 달리 서열정리가 큰 의미가 없기도 하고. [155] 많은 겐지 플레이어들이 근접에서 자신을 순살할 수 있는 캐서디나 리퍼같은 상대를 마주치면 일단 튕겨내기부터 켜는 경우가 잦은데. 이 심리를 이용해서 처음부터 스킬, 공격 등의 행동을 안취하고, 튕겨내기만 빼버리고 망령화는 아끼는 전략을 쓰는 리퍼 플레이어도 있다. [156] 단, 애매하게 거리가 좀 벌어진 상태에서 어설프게 튕겨내면 리퍼의 지속적인 피흡 때문에 오히려 겐지가 역관광당하므로 초근거리에서 튕겨내자. [157] 또한, 겐지가 궁극기를 시전하고 칼을 뽑는 잠깐 동안은 무방비 상태가 되는데, 그 사이에 바로 벌집이 될 수 있으니 주의. [158] 정확하게는 메이의 시야에 들어가면 안된다. 최대한 피해야 하는 메이지만, 어쩔 수 없이 상대할 때는 수적우위나 사각에서의 견제를 이용해야 한다. [159] 2층이 포지션인 솔저이기에, 겐지 외에는 솔저를 견제할 캐릭터는 많지 않다. [160] 보통은 2층에서 농성 중인 솔저와 교전하므로 생체장을 까는 즉시 1층으로 내려가자. 직각삼각형의 구조에 따라 솔저가 겐지를 보기가 껄끄러운 각이 되어버린다. 오히려 솔저의 시야 내에서 질풍참으로 거리를 벌리는 건 위험하다. [161] 용검을 잘쓴다는 소리는 질풍참 쿨 초기화로 적들이 자신을 못맞히게 하는 것을 잘한다는 것인데, 100% 명중 전술 조준경이 켜지면 그런 플레이 다 필요 없다. 튕겨내기를 써도 그 사이에 겐지는 360 가량의 딜로스를 유발할 수밖에 없기 때문에 전술 조준경 타겟에 들어간 겐지는 죽게되어 있다. [162] 궁극기충전량 자체는 솔저가 훨씬 높지만 광역 치유기가 있고 펄스 소총이 표창보다 딜을 누적하기 쉽기 때문에 비슷한 실력이라면 겐지보다 솔저의 누적 딜량이 훨씬 더 높다. 이 때문에 용검 타이밍이라면 상대 솔저도 이미 전술 조준경을 들고 있을 가능성이 높다. [163] 애초에 전술 조준경은 석양과 같은 순간화력이 아니라 지속화력인데다가 발동시간도 꽤 길다보니 튕겨내기로 카운터할 수 없다. [164] 용검 사거리에 있다면 썰기-질풍-썰기 국민콤보를 쓰면 된다. 만일 솔저의 발 앞에 멈췄다면 솔저가 화면을 틀 필요가 없으므로 전술 범위 밖으로 벗어날 수도 없고 그대로 죽는다. [165] 용검 겐지의 이동속도는 8, 솔저의 질주 시 이동속도는 8.25 [166] 광선이 2단계 이상 충전+포탑과 함께거나 광선이 최대 화력으로 충전된 경우 [167] DPS 180, 자리야 풀게이지(195)와 큰 차이가 없다. [168] 단, 방벽을 넘어갈 경우 아나의 치유를 받을 수 없다. [169] 다이너마이트 최대 피해 175중, 애쉬의 자가 피해는 50%만 적용된다. [170] 부득이하게 2단점프를 해야 한다면 2단 점프 후에 좌우로 움직이면서 조준을 방해하거나(머리를 숙이고 있어서 헤드샷을 잘맞는다는게 장점이 되는 부분으로 머리를 숙이고 있기 때문에 마우스를 좌우좌우 하면 헤드샷 피하기가 쉽다. 선회전 하면서 점프하는것도 헤드샷 맞는것을 상당히 낮출수 있다.) , 벽을 타자. 웬만한 위도우메이커라도 그 정도 무빙까지는 잡아내지 못한다. 단, 벽타기의 경우 벽타는 경로를 마우스로 조정할 수 없으므로(...) 한 벽을 너무 오래 타면 얻어맞을수도 있다. [171] 이건 초보 위도우메이커가 상대라도 운이 많이 따른다. 초보 위도우메이커들은 겐지가 은밀히 접근하면 인지하지 못하는 경우가 다수이므로, 그냥 좌클릭 헤드샷+질풍참 콤보로 순살하자. 굳이 튕겨내기를 쓰려다가 돌격소총 맞고 역관광탈 수가 있다. [172] 저격에 거리비례 뎀감이 없던 시절에는 말도 안되는 거리에 자리잡고 있으면 겐지도 뭘 어떻게 할 수 없는 경우가 많아 헤드 잘쏘는 위메는 사실상 무상성 캐릭터였다. 뎀감이 생긴 지금은 어지간하면 겐지가 금방 찾아올 수 있는 위치에 자리잡을 수밖에 없다. [173] 이런 경우는 역저격이 아니면 겐지 혼자서 위도우를 처리할 가능성이 매우 적다. 아군 탱커가 윈스턴 디바 레킹볼 중 하나라면 이들과 함께 움직이고, 같이 갈 파트너가 없다면 팀원들에게 난전을 유도하는 등의 방식으로 겐지에게 끌릴 어그로를 줄여달라고 하자. [174] 중원거리에서 좌클로 갈구거나, 죽음을 각오하고 근접해서 튕겨내기에 모든 걸 맡기거나, 그냥 싸움을 피하거나. [175] 덫에 걸리면 상대팀이 어지간히 멍청하지 않은 이상 뻘궁 확정인데다 지뢰로 날려버리면 120딜+질풍참 쿨타임 초기화 실패+공중에서 1~2초를 허비하게 되고 점사당하기 딱 좋은 상태가 된다. 타이어로 용검을 카운터치는 상황은 자주 일어나지는 않지만 주의할 것. 체력 400 뽕검이어도 600대미지 타이어 앞에선 장사없다. 칼질 한방이면 타이어가 터지지만, 칼질 사이에 딜레이 동안 붙어 터뜨리거나 겐지의 시야 밖에서 굴러온다. [176] 의외로 위도우는 맹독 지뢰와 앏은 피격판정, 따발총은 튕겨내도 별 피해를 못주는점 때문에 꽤 까다롭다. [177] 용광로의 피해량의 초당 160이고 겐지의 체력은 250으로 1.25초 이상 밟으면 겐지는 죽는다. [178] 다만 리메이크 이후로 포탑의 체력이 줄어들어, 포탑 자체는 처리하기가 전보단 쉬워졌다. [179] 수직 기동성은 겐지, 수평 기동성은 트레이서가 더 뛰어나다. [180] 다만, 좁은 곳에서 갑자기 마주쳤을 때 튕겨내기를 켜면 자기가 쏜 거 다 쳐맞고 죽거나 딸피가 되어 시간 역행으로 연명하는 트레이서를 볼 수 있다. 펄스 쌍권총은 바스티온의 기관총과 마찬가지로 연사 제어가 매우 힘들기 때문에 탄창 욕심이 많은 트레이서 유저들은 튕겨내기에 종종 죽기도 한다. [181] 타고 올라갈 지형지물이 많아서 파라의 고도까지 갈 수 있거나 육군 파라라면 우근질 또는 좌클릭 헤드+질풍참도 노려볼만 하지만 개활지에서 겐지가 파라를 단독 처치할 방법은 없다고 보면 된다. [182] 디바 + 에임이 뛰어난 위도우나 애쉬 등 [183] 용검으로 파라나 에코 썰기는 프로나 고수 스트리머들에게도 매우 어려운 플레이라 자주 등장하는 장면이 아니다. [184] 프로들조차 포화를 죽을 각오하고 쓴다고 하는데, 이는 파라가 죽지 않고 포화 전개를 끝낼 수만 있다면 포화의 화력이 극대화 된다는 의미기도 하다. [185] 그래서 용검으로 파라를 잡는 건 보통 타고 오를 고지대가 많은 곳, 파라가 고고도까지 날기는 어려운 곳에서 시도한다. 한 번 실수해도 고지대를 다시 벽타고 올라가서 죽일 기회를 만들 수 있기 때문이다. [186] 그래도 한조 유저의 입장에서 겐지를 맞출 수 있는 순간이 몇 있는데, 대표적으로 착지와 2단점프 체공이다. [187] 아니면 한조도 겐지 따라서 미친듯이 벽 타고 이단 점프 쓰면서 화살을 갈겨대든가. 서로 정신없이 위아래로 움직이는 상황에서 튕겨내기로 화살을 맞출 가능성은 거의 천운에 가깝다. [188] 땅에서 올려다보면 단상 위에 있는 영웅의 몸이 잘보이지 않는다. [189] 평타: 루시우 DPS 80, 겐지 우클릭 DPS 약 119. 스킬 피해: 루시우 밀쳐내기 25 겐지 질풍참 50. 근데 쿨타임 감안하면 스킬로 주는 대미지는 똑같다. 질풍참 쿨타임 8초에 1회당 피해 50. 밀쳐내기 쿨타임 4초에 1회당 피해 25. 8초동안 넣을 수 있는 스킬 피해는 50으로 같다. 현재 소리파동이 버프먹어 35가 된지라 두번 맞추면 70뎀이다.. [190] 덤으로 보보봉은 겐지의 수리검 보다도 느린지라 더 맞추기 힘들다. [191] 잘하는 메르시는 질풍참을 자신에게 긋게 낚시하고 멀리 있는 아군에게 수호천사 가속도로 빠르게 도망간다. 질풍 쿨 초기화를 잘 이용하지 못하는 용검 겐지는 이동속도 조금 빠른 라인하르트와 다름없다. [192] 건물의 높이가 높은 지브롤터나 골목이 많아 시야에서 사라지기 용이한 도라도에서는 모이라를 떨쳐내기 좋지만, 건물 높이가 낮은 쓰레기촌에서는 2층으로 벽 타고 올라가도 흡혈을 끊기 어렵다. [193] 질풍참은 15m이지만, 모이라의 소멸은 18m에, 기본 공격은 20m다. 수직 구조물이 없는 개활지에서 모이라가 작정하고 흡혈하면 못 도망간다. [194] 부조화, 부패 구슬, 방패 밀쳐내기, 생체 수류탄, 수면총 [195] 겐지와 바티스트 둘 다 3점사 공격이지만 바티스트는 히트스캔이다. [196] 거기다 모이라는 주류픽 자리에 있던 적이 많이 없었지만 브리기테는 주류가 아니었던 때를 찾기 힘들다. [197] 아나를 상대할 때 생체 수류탄은 거의 무조건 맞는다고 봐도 무방하다. 총 한 발과 힐밴을 맞았다면 총합 130 피해로 체력이 70밖에 남지 않아 후속타에 사망 확정이다. [198] 방울이나 주방 등 힐밴을 지울 수 있는 스킬 지원이 들어올 수 있거나, 아나를 함께 공격해줄 아군이 있어 질풍참을 그어도 확정킬이 가능한 경우 [199] 특히 용검 뽑다가 맞았다면 눈치없는 적이 깨워주지 않는 이상 용검 지속시간 중 5초가 생으로 날아가버리며, 남는 1초라고 해봐야 깨어나는 순간 적들에게 집단구타맞고 죽을 게 뻔하니 사실상 뻘궁 확정이다. [200] 보통 용검의 최우선 타겟이 아나지만, 위협적인 히트스캔 영웅이나 다른 지원 영웅을 최우선으로 지정할 때도 있는데 이들을 상대할 때 수류탄이 날아오고 적에게 아나의 치유가 들어오면 HPS가 용검을 상회하기 때문에 아무리 썰어도 죽지 않고 겐지만 나가떨어지게 된다(...) [201] 1대1 상황이라면 수면총을 튕겨내는 것이 좋지만 팀파이트 또는 1대 다 상황이라면 생체 수류탄을 튕겨내는 것이 이득이다. 다수를 상대하는 상황에서 아나에게 수면총을 맞히고 머리를 조준할 만한 여유가 없다. 물론 둘 다 튕겨내는 난이도가 매우 높고 수류탄은 보통 바닥에 까므로 튕기는 건 불가능에 가깝지만. [202] 아나를 포함한 2지원 체제를 심해 양민 조합인 1지원 1공격으로 바꿔 버리는 이치이다. [203] 투사체 크기가 매우 큰 편이라 일리아리가 바닥에 쐈어도 튕겨내기 판정 범위에 들어와 반사되는 경우가 종종 있다. [204] 부조화 붙은 발차기가 뽕 받은 질풍참과 피해량이 같다(75).... [205] 부조화가 붙으면 250 영웅은 200의 피해량이 들어오면 사망이다. 역행 없는 트레이서가 되어버리는 꼴. [206] 망치와 화염강타, 질풍참, 용검이 전부 방벽을 무시하고 피해가 들어가서 난전에서 둘의 조합이 생각보다 강력하다. [207] 200 영웅들은 질풍참에 끝나는 체력이 되고, 탱커들도 영웅에 따라서 체력이 150~250정도만 남기 때문에 우근질 콤보나 용검에 쉽게 썰린다. [208] 나노 강화제를 받은 상태라면 용검 + 질풍참(180 + 75) 콤보로 피 250이하의 영웅은 초월을 받아도 처치할 수 있다. [209] 겐지가 수직 기동력을 활용하여 파라를 견제할 수는 있지만, 용검이 있거나 겐지가 유리한 지형조건이 아니라면 파라에게 유의미한 공격을 하기 힘들다. 용검마저도 파라를 잡으려면 따라줘야하는 조건이 매우 많으며 컨트롤이건 상황이건 조금만 삐끗해도 뻘궁이다. [210] 특히 정크랫과 겐지에게 모두 취약한 라인하르트 D.Va, 오리사, 메르시, 아나, 바스티온같은 영웅들이 가장 크게 고통받는다. [211] 110 * (100+30)% = 143 [212] 110 * (100+30+50)% = 198. 공버프와 나노강화제는 곱해지지 않고 합연산으로 계산된다. [213] 우클릭 몸샷의 경우 50+90+30=170인데, 우클릭이 헤드에 터진다면 50+180+30=260으로 250짜리 영웅들까지 무조건 사망 확정이다. [214] 35+35+50+35+70=225 [215] 몸샷 : 50+90+30=170, 헤드샷 : 50+180+30=260 [216] 유효거리가 굉장히 길기도 하지만, 일단 타겟팅이 되면 무조건 끝까지 따라간다. [217] 체력 300 이상이 아닌 영웅은 나노스윙 1타 + 나노질풍 1타 = 255뎀으로 즉사한다. [218] 스토리 미션을 할 경우 더 쉽게 체감할 수 있다. [해설:] 질풍참에 25%대미지를 적용하지 않은 이유는 일단 구슬이 붙는 선딜이 있고 또 젠야타가 겐지가 노리는 적을 확인하고 구슬을 붙여야 하기 때문에 실질적으로 질풍참에 부조화 효과가 붙는 경우가 적다. [포커싱이] 겐지에게 우선 잡히기때문에 함께 진입해도 위험부담이 적은편이다. [221] 패치 이전에는 근접 공격 사용 직후 바로 질풍참을 써 딜레이를 캔슬시키고 다음 공격을 하는게 가능했다. 하지만 개발진들은 이것을 버그로 취급해서 막았다. # [222] 둠피스트: 철권포, D.Va: 융합포, 겐지: 수리검, 리퍼: 헬파이어 샷건, 토르비욘: 대못 발사기, 로드호그: 고철총 등 [223] 개발자의 코멘트: 버그 수정이지만, 특정 상황에서의 게임플레이에 영향을 줄 수 있음에 더 강조하고자 합니다. 이번 수정 이후로 산탄형 무기들이 헤드샷처럼 적의 치명적인 영역에 피해를 주었을 때 각 탄환별로 균등하게 치명타가 들어갑니다. 이번 변경 사항으로 리퍼의 헬파이어 샷건이나 디바의 융합포, 로드호그의 고철총처럼 한꺼번에 여러 탄환을 발사하는 무기들로 적에게 치명타 피해를 입히는 게 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 이와 더불어 저희는 이런 무기들로 치명타 피해를 입혔을 때 치명타 적중이 표시되는 기준을 변경하였습니다. 이제 탄환 한 발만 치명타로 적중해도 치명타로 표시되는 게 아니라, 발사한 탄환의 30% 이상이 치명타로 적중해야 치명타로 표시됩니다. [224] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다. [225] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다. [226] 취소하여도 재사용 대기시간은 기존과 동일 [227] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다. [228] 원래는 11월 16일에 적용될 예정이였으나 문제가 발생해 미뤄졌다. 공지 글 [229] 핫토리 한조라는 실존인물의 유명세 덕에 한조라는 이름을 가진 캐릭터는 타 작품들에서는 십중팔구 닌자다. [230] 전혀 없는 건 아니다. 워프레임들은 공통적으로 얼굴에서 눈이 연상되는 부위가 없기 때문에 바이저가 달린 겐지는 이들 옆에 두고 보면 이질감이 꽤 있다. [231] 심지어 실제로 파는 상품이다. [232] 여기서 형이 자신을 고자로 만들어 버렸는데도 용서해주는 겐지가 대인배라고 하는 네티즌들도 있다... [233] 근데 스토리작가 마이클 추에 의하면 겐지는 고자가 아니다. # [234] 국내에선 D.Va의 인기 때문에 겐지디바 지지율이 높|았|지만, 해외에선 스토리상 서로 밀접한 관련이 있고 아예 서로 상호작용 대사도 상당한 겐지메르 지지율이 훨씬 높다. 최근에는 디바는 새로운 캐릭터인 박대현과 엮이는 편이 많아서 국내에서도 겐멜커플링 수가 늘었다. [235] 그 밖에도 마이너하게는 위에도 나와있는 상호작용 대사 때문에 자리야와 엮이고, 한조나 한때 블랙워치 소속이었다는 공통점 때문에 캐서디와도 엮인다.